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Pen & Paper - Spielsysteme => Warhammer => Warhammer Fantasy => Thema gestartet von: Plansch-Ente am 12.06.2006 | 10:51
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Eine Vergleichswelt hab ich nicht. Aber die Welt von Warhammer ist so ziemlich die tödlichste die ich kenne. Die Menschen werden ständig bedroht von X Feinden. Und nicht nur von Außen heraus, sondern auch von Innen. Es gibt nicht nur die Grünhäute die ins Land stürmen können, nein, es gibt auch die Skaven, die plötzlich aus nem Kanalisationsschacht steigen können und die Trinkbrunnen vergiften können. Es gibt das Chaos, welches jede X-beliebige Person besessen machen kann. Chaoskulte gibt es in jedem kleinen Örtchen. Es gibt die Untoten, welche eigentlich als direkte Nachbarn (quasi schon IM Imperium selbst) ihren Hauptsitz haben.
Wenn ihr nach dem "Sturm des Chaos" spielt, solltest du auch alles etwas "trostlos" beschreiben. So hab ichs mir jedenfalls immer vorgestellt. Das Imperium versucht sich gerade von dem großen Krieg zu erholen. Zahlreiche Ortschaften sind den Chaoshorden zum Opfer gefallen usw...
Habe das ürsprüngliche Thema ab hier getrennt, da ab hier mehr Regeldisskusion, als eigentliche Thematisierung der Grundfragestellung stattfand. Das ursprüngliche Thema findet ihr unter dem bisherigen Titel. Grüße Emperors Knight
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also die Systemtödlichkeit liegt imho höer als bei Cyberpunk 2020.
Ein erfahrener Charakter (Mensch mit einer abgeschlossener Karriere) hat etwa 14 LP
ein halbwegs kompetenter Kämpfer hat einen Stärkebonus von +3 und ein langschwert macht W10+3 Schaden
Mit einem Rüstungsschutz von 2 ist man schon gut dabei
Wenn man nun von durchschnittlich einer gewürfelten 6 ausgeht, steht man beim zweiten Treffer nicht mehr
Vom Setting her kenne ich wenig was tödlicher ist. Am ehesten eben Cyberpunk auf hart gespielt. Und da hat man mehr chancen wegen besserer Ausrüstung ;)
Krass finde ich die Rituale, mit denen man ne ganze Stadtbevölkerung in Tiermenschen verwandeln kann (wer hat schon W > 40% ?) >;D
Alles wunderbar in dem Setting, da bekomme ich als SL richtig Tränen der Rührung in die Augen.
Welches RPG bietet auch sonst Karrieren, die sicher mit dem Tod enden? ;D
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also die Systemtödlichkeit liegt imho höer als bei Cyberpunk 2020.
Ein erfahrener Charakter (Mensch mit einer abgeschlossener Karriere) hat etwa 14 LP
ein halbwegs kompetenter Kämpfer hat einen Stärkebonus von +3 und ein langschwert macht W10+3 Schaden
Mit einem Rüstungsschutz von 2 ist man schon gut dabei
Naja, ist alles erst mal Rechnerei.
Gehen wir mal davon aus, dass der Angegriffene noch eine Toughness von 33% hat, so auf einsamen Bauernniveau. Das heißt, er hat einen TB von 3, der zur Rüstung addiert dann zu einem effektiven Schutz von 5 führt. Wobei etwa der Dwarven Shieldbreaker-PC aus "Ashes of Middenheim" an Body und Legs etwa sogar eine Rüstung von 3 hat...
Der Durchschnittswert von 6 ist okay, zuzüglich der drei Punkte SB macht 9.
So, rechnen wir das im Schnitt also weiter, so kriegt der Angegriffene pro Treffer 4 Punkte Schaden ab. Drei steckt der damit vernünftig weg, den vierten so halb, also lassen wir da mal die Statistik Statistik sein.
Weiterhin gibt es diverse Gegenmaßnahmen (wer Dodge Blow hat, die freie Parade durch einen Schild zu nutzen weiß und ggf. noch'n Parrying Stance hinlegt, kann schon gut was wegblocken) sowie die Möglichkeit, durch die Fortune Points den Karren mehrfach aus dem Dreck zu ziehen, so kommt das noch auf ein ganz manierliches Maß herunter.
Man sollte, wenn man WFRP leitet, vor allem den Umbruch-Faktor durch die FPs sehr gut bedenken und entsprechend auch die angedachten Fate Points zur ganz besonderen, seltenen Abenteurerbelohnung besonders und ganz selten bleiben lassen, sonst kippt das Spiel schnell um.
Es ist meines Erachtens allgemein ein Balancing-Problem der Second. Wer mit vielen Fate Points startet, der hat auch viele Fortune Points. Da er viele Würfe drehen kann, verliert er nicht so schnell seine Fate Points. Kriegt aber eventuell gar noch welche dazu.
Wer wenige Fates hat, hat weniger Fortune-Rerolls, wird daher schneller in die Tonne gekloppt, verliert dabei Fate Points ... Abwärtsspirale, ich hör' dir trapsen.
WFRP ist tödlicher als manch anderes System, aber man kann sich da auch gut gegen wehren.
Gruß,
Thomas
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WFRP ist tödlicher als manch anderes System, aber man kann sich da auch gut gegen wehren.
Was IMHO ein wirklich GUTES System aus macht. Ein System das NUR tödlich ist und es kaum Möglichkeiten gibt sich dagegen zu wehren ist imba...
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Was IMHO ein wirklich GUTES System aus macht. Ein System das NUR tödlich ist und es kaum Möglichkeiten gibt sich dagegen zu wehren ist imba...
Gegen maximal zwei Angriffe die Runde (Parry und Dodge Blow), danach kann man sich nicht mehr wehren. Ein Gegner mit 3+ Attacken oder 3+ Goblins sind also bereits eine sehr große Herausforderung.
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Naja ein deutlich stärkerer Gegner oder eine Überzahl muss eben schon ins Gewicht fallen...sonst ist das System ja wiederum nicht tödlich sondern nur "hart" :)
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Ich glaube Scorpio spielt hier auch auf den Unterschied zwischen "Ich wehre mich vergeblich gegen die Übermacht" und "Ich kann mich gegen die Übermacht nicht einmal mehr zur Wehr setzen" an!
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Najo, es muss ja auch logisch bleiben...wenn ich gegen 3 Leute kämpfe und die so ziemlich gleichzeitig angreifen, kann ich einfach schlecht jeden Angriff abwehren. Einen abwehren und eventuell einem ausweichen, ok...aber der dritte ist dann einfach nicht wirklich parierbar/ausweichbar...
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Mann sollte bei dem System einfach wissen worauf man sich einlässt ::)
@Thoms: stimmt, Toughness hatte ich vergessen und das macht ja echt schon was aus.
... sollte ich mir merken, bevor ich es leite ::) ;D
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Ich finde es schon seltsam. Zum Ende der Kampagne hin hatten wir öfters Kämpfe zwischen unseren Champions (3 Attacken) gegen vergleichbare Gegner (auch drei Attacken).
Die Kämpfe sahen meist so aus:
Angriff 1, getroffen - Pariert.
Angriff 2, getroffen - Ausgewichen.
Angriff 3, getroffen - Jau, mach Schaden...
Dann in umgekehrter Konstellation noch mal das gleiche, bis einer unter 0 LP kommt...
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Najo, es muss ja auch logisch bleiben...wenn ich gegen 3 Leute kämpfe und die so ziemlich gleichzeitig angreifen, kann ich einfach schlecht jeden Angriff abwehren. Einen abwehren und eventuell einem ausweichen, ok...aber der dritte ist dann einfach nicht wirklich parierbar/ausweichbar...
Naja, aber in einem Rollenspiel, das zu einem Tabletop gehört, in welchem Individuen ganze Armeen aufmischen ist das nicht wirklich haltbar mit der "Logik". Eine gewisse Portion Epik muss schon gewährleistet sein, die aus meinem Bauern Stufe 1 irgendwann den epischen Helden Stufe 20 macht und ihn nicht immer gegen eine Überzahl krepieren lässt.
@Zuständigen Moderator: Bite die Themen separieren, das passt nicht mehr wirklich zum Thema!
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Es dauert aber eine ganze Zeit bis aus einem normalen Bauern ein "Superheld" wird...es braucht Zeit und Training...und das wird eben durch die tödlichkeit und dem Abwehr/Ausweich System dargestellt...
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Ja, das Beispiel hinkt. Worrauf ich letztlich hinaus will ist, dass eine Überzahl von einfachen Gegnern gegen mich immer einen freien Angriff haben wird. Das kann ich nicht dadurch ausgleichen, dass ich Held tausender Schlachten bin, myriaden von Tiermenschen, Ogern und auch einige Drachen erschlagen habe; ein Angriff durch drei Goblins(z.B.) wird immer einer zu viel sein - Der Schnitter, der ein ganzes Regiment von Goblins aufmischt ist im Tabletop regelmäßig Realität, kann laut euch im Spiel jedoch quasi nie, selbst in höchsten Rängen nicht, bespielt werden. Darum ist das Kampfsystem ein wenig Klotz am Bein; doch das neue Warhammer habe ich leider noch nie bespielen können - Mir fehlt da ein wenig der Praxisbezug beim Argumentieren.
Was wohl auch dabei stört ist das Karierrensystem, was mir eine Obergrenze auferlegt, die, laut Scorpios Rundenberichten, im Spiel auch sehr erreichbar ist und nicht erst nach über zwei Jahren epischer Kampagne(oder so...).
Tödlich heißt für mich auch, dass die Charaktere überlegen müssen OB sie ihre Waffe ziehen sollen, nicht GEGEN wen.
*grummel*
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Naja, stimmt schon...wobei die richtigen Überhelden vom Tabletop eigentlich nicht ins RPG gehören (meine mich erinnern zu können das das sogar mal im Regelwerk erwähnt wird...zumindest von den Kampfmagiern, die auf dem Schlachtfeld die Heerscharen des Imperiums unterstützen steht drinne, das davon vielleicht einige wenige auf der ganzen Welt gibt - ich geh davon aus das diese wirklichen Hammerhelden einfach "herausragende Persönlichkeiten" sind, welche man im RPG einfach nicht spielt...wenn man diese Überhelden wirklich spielen möchte, kann man das Kampfsystem ja relativ einfach etwas "dehnen")
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ich geh davon aus das diese wirklichen Hammerhelden einfach "herausragende Persönlichkeiten" sind, welche man im RPG einfach nicht spielt...
Was spielt man denn, wenn nicht die? Woher kommen denn herausragende Persönlichkeiten und Helden, wenn nicht aus dem Rollenspiel? Obwohl... nach dem Regelsystem kann es keine herausragenden Kämpfer geben.
Mein Charakter hatte beim Kampagnenabschluß 10.000+ XP und hatte den Beruf des Champions (Kämpe im dt. Buch) schon hinter sich gelassen. Der Champion ist angeblich das absolute Sahnehäubchen des menschenmöglichen Kämpfers, keiner hat höhere Werte. Mein Charakter hatte als Champion einen Weapons Skill von 74%. Ich schließe daraus, dass ein menschlicher Großmeister im Schwertkampf ein Viertel seiner Attacken einfach mal am Gegner vorbeischlägt. Diesen Wert konnte ich nur noch erhöhen, indem ich eine Priesterkarriere began. Wieso das? Weil der Initiate einer von drei Berufen ist, der das Talent Warrior Born kaufen kann, welches den WS dauerhaft um 5% erhöht. Die beiden anderen Berufe sind der Kithband Warrior (nur für Elfen und vor allem Bogenschützen) und der Miner (jau, Bergleute sind geborene Kämpfer, seh ich an meinem Opa).
Der Kampfsystem ist mir viel zu zufallsdominant. Ein durchschnittlicher Kämpfer hat mit einer Nahkampfwaffe einen Schadensbonus von +3. Mein Kämpfer hatte am Ende eine Stärke von +6 und durch das Talent Strike Mighty Blow einen Bonus von +7. Somit konnten selbst kleine Gegner mit noch nicht einmal viel Würfelglück mehr Schaden verursachen als ich. Ganz aus den Angeln gehoben wird das System aber durch die Ulrics Furys, die noch mehr Schaden verursachen, so dass selbst kleine Gegner durchaus die Chance haben erfahrene Charaktere zu töten.
Wieso kann ich als großartiger Kämpfer nicht mehr Schaden machen? Oder meine Trefferchance senken um öfters zuzuschlagen? Wieso weicht und pariert der Gegner um gegen die gleiche Schwierigkeit aus, egal ob ich nun einen Nahkampfwert von 10 oder 90 habe und egal ob ich nun sehr gut, oder sehr schlecht gewürfelt habe? Wieso heile ich immer die völlig zufällige w10 Lebenspunkte mit Heal, obwohl ich einen Healskill von 93% habe? Ein Heiler mit 30% heilt zu 70% gar nichts, aber wenn es ihm gelingt genauso viel wie der 90%-Heal-Skill-Heiler.
Ne, Warhammer konnte mich insgesamt überhaupt nicht überzeugen.
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Ja gut, das ist dann denke ich eine Frage der Prioritätensetzung. Das mit dem Heal-Skill sehe ich genauso wie du es beschreibst. Der Skill beschreibt nicht die Effektivität des Spruchs, sondern die Fähigkeit diesen Spruch erfolgreich zu beenden.
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Die Unabhängigkeit von Zielobjekten ist aber auch im Kampf so eine Sache.
Zugegebenermaßen etwas provokant formuliert und gewählt, aber ein Bauer, der auf ein Scheunentor einschlägt und keinen SL hat, der sich über das Regelment hinwegsetzt und sagt "Ja, das triffst du schon" hat maximal eine 63%-Chance, das Dingen zu treffen, wenn ich wieder den Durchschnitts-WS von 33% annehme.
Warum? Weil das Regelwerk keine Boni von über +30% oder Mali von -30% vorsieht.
Das Scheunentor ist übertrieben, aber es gibt genug Situationen, wo man da ins Grübeln kommen kann...
Zu Scorps Kämpen kann ich noch sagen, dass wir etwas über ein Jahr wöchentlich gespielt haben und das einfach reicht, um seinen Berufsweg zu gehen. Unter Umständen geht das sogar schneller, jenachdem was für Pfaden man da eben folgt. Da greift wieder das FP-Problem, von dem ich im Posting vorher sprach.
Ich hatte bei der 1st Edition immer den Eindruck, die baut etwas darauf, dass die Charaktere mit einer gewissen Regelmäßigkeit durchwechseln. Das passiert aufgrund der Fortune Points nun aber nicht mehr so schnell (s.o.; generell gut, aber...), führt jedoch dazu, dass Charaktere recht flott an Grenzen stoßen.
Sie fühlen sich nicht wirklich überlegen oder wie tolle Helden (siehe Scorps Beispiel), wissen aber wohl nicht mehr, wohin sie ihren Charakter nun führen sollen. Auch rollenspielerisch, denn eine sinnvolle Fortentwicklung von den Werten her, selbst wenn die noch zu dem Charakter passen würden, ist bisweilen bin sehr kruden Berufswechseln verbunden.
Überhaupt ... die Berufe. Ganz bizarre Situationen ergeben sich etwa für Novizen der unterschiedlichen Kulte ... warum etwa Shallya-Initianten Steigerungen auf ihr WS bekommen sollen, ist mir vollkommen schleierhaft. Da wurde mal wieder an den falschen Stellen das System kompirimiert ... aber ich schweife glaube ich noch weiter ab...
Gruß,
Thomas
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Naja, es geht wohl darum, dass man letztlich nur den Wert erhöhen kann.
Warum aber will ich einen guten, beziehungsweise hohen Wert? Natürlich weil ich mir davon ein gutes Resultat erhoffe. Das ist ja das vom Spieler erstrebenswert genannte Ziel: Das Resultat! Sei es der Schwertstreich oder der Axthieb, der Heilspruch oder der Feuerball. Man steigert die Werte nur, um letztlich ein besseres Resultat zu erwirtschaften. Und das wird im Warhammer Rollenspiel wohl nicht bedacht, das hat wenig mit Prioritätensetzung zu tun. Das, was hier außerde, für mich persönlich hervortritt ist, dass die Spieler mehr oder minder Einheitsbrei sind: Ich kann die Karrieren sowieso ziemlich überschneiden(Also von Beruf X auf Beruf Y, auf den ich aber auch mit Beruf Z kommen könnte) und selbst wenn ich Kämpfer bin, Champion meinetwegen, zeichnet mich außer einer erhöhten Trefferquote kaum etwas aus, was nicht $career genauso gut könnte. Die Resultate sind das wichtige und wenn nicht wirklich Welten zwischen den erforderlichen Würfen liegen, wird sich der mit höherer Trefferquote beklagen, weil die verdammten Ergebnisse gleich sind!
Aber warum diskutier ich hier überhaupt mit, hab' doch ohnehin kaum Ahnung vom System ~;D
*aus dem Thread wander*
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Scorpio, ich denke der Grund weshalb dich Warhammer nicht überzeugen konnte, liegt daran dass du nicht verstanden hast was für ein Spiel das ist.
Siehe:
"Was spielt man denn, wenn nicht die? Woher kommen denn herausragende Persönlichkeiten und Helden, wenn nicht aus dem Rollenspiel?"
Bei WFRP spielt man den Abschaum, der sich gegen die Diener der Chaosmächte stemmt und dabei körperlich, geistig und sozial oft zu Grunde geht. (Call of Cthulhu: Dark Ages für die Arbeiterklasse, wenn du willst.) Nur die seltenen Glücksfälle schaffen es Geld und Status zu erreichen, um dann irgendwann mal während einer Sauftour von einem halb-mutierten Räuber in einer dunklen Gasse abgestochen zu werden.
Die Figuren die man spielt, sind heldenhaft eben weil sie solche Versager und Verlierer sind, die Kopf, Kragen und Körperteile riskieren um eine Welt zu retten, die sie lieber als Ketzer oder Hexer verbrennen würden als sie zu feiern. Es entstehen aber keine Allmachtsfantasien wie aus "Fear of Girls" (http://video.google.com/videoplay?docid=7521044027821122670). Du wirst bei WFRP niemals einen fast unschlagbaren Halbgott spielen, der mit eine Schlag acht Goblins halbieren kann.
Die Figuren sind keine strahlenden Gutmenschen, in glänzender Plattenrüstung und mit Zahnpasta-Lächeln. Es sind eher hässliche, stinkende, humpelnde Säufer, Diebe und Lügner, denen man nachts nicht begegnen will.
Das muss nicht jedem gefallen, und wenn dir das nicht zusagt, ok. Das ist in Ordnung. Aber irgendwelche Ansprüche an das Spiel zu stellen, die das Spiel gar nicht zu erfüllen versucht, und sich dann darüber auszulassen, wie sehr es daneben geht.. ist ja wohl etwas fadenscheinig.
Siehe:
"Wieso kann ich als großartiger Kämpfer nicht mehr Schaden machen? Oder meine Trefferchance senken um öfters zuzuschlagen? Wieso weicht und pariert der Gegner um gegen die gleiche Schwierigkeit aus, egal ob ich nun einen Nahkampfwert von 10 oder 90 habe und egal ob ich nun sehr gut, oder sehr schlecht gewürfelt habe?"
Weil WFRP ein Rollenspiel ist und kein CoSim oder Tabletop-Spiel. Da bist du mit Warhammer Fantasy Battles besser beraten. Eine Simulation der Setting-Realität durch die Regeln ist beim Rollenspiel nun mal nicht zwingend notwendig, auch wenn sie bei vielen verbreitet ist.
Die Regeln haben u.a. die Aufgabe das Setting zu unterstreichen. In der Old World (des Rollenspiels) ist das Leben eines einzelnen nun mal kurz, dreckig, wertlos und in der Regel vergeudet. Und das hohe Zufallselement ist nun mal Teil des Charmes dieses Spiels. Wenn es das nicht gäbe, wäre es ein völlig anderes Spiel. Genauso könnte man sich bei D&D darüber aufregen, dass es so viele Optionen gibt, wie man seinen Charakter verbessern und mit Feats verändern kann.
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Die Figuren die man spielt, sind heldenhaft eben weil sie solche Versager und Verlierer sind, die Kopf, Kragen und Körperteile riskieren um eine Welt zu retten, die sie lieber als Ketzer oder Hexer verbrennen würden als sie zu feiern. Es entstehen aber keine Allmachtsfantasien wie aus "Fear of Girls". Du wirst bei WFRP niemals einen fast unschlagbaren Halbgott spielen, der mit eine Schlag acht Goblins halbieren kann.
Die Figuren sind keine strahlenden Gutmenschen, in glänzender Plattenrüstung und mit Zahnpasta-Lächeln. Es sind eher hässliche, stinkende, humpelnde Säufer, Diebe und Lügner, denen man nachts nicht begegnen will.
Es will ja auch keiner Exalted: Old World spielen.
Aber bestimmte Elemente finde ich einfach unschön - beispielsweise, dass mich das Spiel an ein Ende bringt. Es ist ja okay, wenn der Charakter nie gut wird, das kann schon Spaß machen. Aber es saugt, wenn der Charakter an einem Punkt nichts mehr steigern kann, weil das Profil voll erfüllt ist. Einfach mit seinen Punkten nichts mehr anfangen kann. Das ist Mist.
Auch ist es doof, das - richtig vom Vorredner erkannt - es irgendwie auf Einheitsbrei hinausläuft. Es gibt zwei Berufe, auf die sämtliche nichtmagischen Pfade irgendwie führen - Champion und Assassin - und wer mal da ist, der ist da. Fast jeder Beruf steigert den WS (Stichwort Shallya-Diener) und irgendwie hauen dann, wenn nur lange genug gespielt, alle mit irgendwas zwischen 65 und 85% zu. Auch doof.
Das mit der Sterblichkeit habe ich nun schon mehrfach angesprochen, denn das Verhältnis Rüstung+Toughness in Kombination mit zwei Paradeaktionen und Fortune Points führt einfach zu dem Punkt, dass Zweikämpfe nur eingeschränkt gefährlich sind, aufgrund des "nie mehr als zwei Defensivaktionen"-Gedanken heraus Kämpfe gegen Gruppen aber zur Hölle. Immer.
Außerdem stehen mir die Maximalwerte einzelner Eigenschaften einem Grim'n'Gritty-Gedanken im Wege (S und T maximal 6 etc.), vom Game Design her finde ich es zudem komisch, dass der W-Wert davon ausgenommen scheint und bisweilen lachhafte Höhen erreicht.
Klar kann man zumindes Letzteres sehr leicht hausregeln, aber darum geht es mir ja nicht.
Die Regeln haben u.a. die Aufgabe das Setting zu unterstreichen. In der Old World (des Rollenspiels) ist das Leben eines einzelnen nun mal kurz, dreckig, wertlos und in der Regel vergeudet. Und das hohe Zufallselement ist nun mal Teil des Charmes dieses Spiels. Wenn es das nicht gäbe, wäre es ein völlig anderes Spiel. Genauso könnte man sich bei D&D darüber aufregen, dass es so viele Optionen gibt, wie man seinen Charakter verbessern und mit Feats verändern kann.
Das mit dem Zufallselement kann ich als Aussage akzeptieren, die Kurzlebigkeit habe ich ja gerade einmal mehr angesprochen.
Das Problem für mich ist, dass die Regeln das Setting für mich nicht besonders unterstützen. Vieles sind einfach nur veraltete Mechanismen, der Einheitsbrei-Faktor müsste nicht so hoch sein, Inkonsistenzen in der Regelabwicklung müsste es nicht geben (das Magiesystem ist geil! Zum Rest passen will es mir trotzdem nicht ganz...) usw. usf.
Noch mal - das Setting ist super. Ich kenne kein Dark Fantasy-System, das so eine "hübsch-hässliche" Welt präsentiert wie WFRP. Auch die normalen Berufe sowie die (vorgebliche) Tödlichkeit, all das ist okay. Aber es entschuldigt nicht einige Haken und Ösen, die das Regelsystem bietet, etwa auch das komplette fehlen vernünftiger Handwerksregeln.
Klar muss ich keine Tischlerprobe habe, aber wäre schon geil, wenn mein Charakter irgendwann am Ende seiner Tage mal, sofern er schmieden kann, versuchen kann, eine Best Craftmansship Weapon zu produzieren. Und verstehe noch immer einige der Trappings-Vorschriften der Berufe einfach nicht.
Naja, muss jeder selber wissen. Aber wenn ein Spiel bisweilen so moderne Mechanismen wie das neue Zaubersystem aufnimmt, warum ist der Rest noch immer unangetastet "frühe 80er". Retro und Gritty sind nicht das gleiche...
Gruß,
Thomas
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Nö.
Ich bin seit mehr als 10 Jahren Fan des Settings, habe alle Romane gelesen und die Spiele gezockt. Wenn es keine Helden, bzw. starke Persönlichkeiten bei Warhammer gibt, wer sind dann Konrad, Gotrek & Felix, Malus Darkblade, Detlef Sierck, Valten oder Teclis? Wenn man, wie es ja deine Meinung ist, nur Abschaum spielt, wieso gibt es dann Berufe wie Erzmagier, Champion oder Ritter des inneren Zirkels, die den Charakter hohe Werte ermöglichen und damit auch große Leistungen? Wenn es nur um Abschaum ginge, dann wäre eine breite Auswahl an Rattenfängern, Huren und Gassenschlägern doch ausreichend.
Es gibt auch sowas wie Antihelden. Die sind brutal, hässlich und dumm, vollbringen aber trotzdem große Taten. Das habe ich nie bestritten. Keiner in unserer Runde oder in unserer Kampagne war ein strahlender Held, das habe ich auch nie behauptet oder gewollt.
Schlechtes Spieldesign ist keine Ausrede für eine Hintergrundwelt. Wenn die Berufe wirklich ein Konzept vom Charakter verlangen, wieso sind sie dann so unlogisch? Wieso bekommt eine Priesterin der Shallya das Talent Warrior Born und muss ihren Weapons Skill steigern? Wenn sie es nicht tut, dann bestraft sie das Regelsystem, indem der Aufstieg in den nächsten Rang teurer wird. Wieso bekommt der Knight of the Inner Circle nicht das Talent Stury um seine schwere Rüstung besser tragen zu können, wieso gibt es das nur bei der Charaktererschaffung zufällig? Wieso gibt es das nur zufällig, aber andere körperliche Eigenschaften wie Very Strong bei so vielen Berufen? Wenn man Abschaum und auf low-level spielt, wieso gibt es dann keine Regeln für die Herstellung von Gegenständen, unser schmiedender Zwerg hätte schon gerne mal geschmiedet...
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Aber es entschuldigt nicht einige Haken und Ösen, die das Regelsystem bietet, etwa auch das komplette fehlen vernünftiger Handwerksregeln.
Wenn du mir Haken und Ösen nennen kannst, dann können wir darüber reden. Bisher bestehen deine Kritikpunkte nur daraus, das Chris Pramas es gewagt hat nicht das Warhammer Rollenspiel zu machen, dass du dir vorgestellt hast.
Die Art von "Kritik" die man vornehmlich in Foren sieht und die man getrost ignorieren kann.
Ich bin seit mehr als 10 Jahren Fan des Settings, habe alle Romane gelesen und die Spiele gezockt.
Schön. Du hast die Romane gelesen. Deswegen verstehst du aber trotzdem nicht worauf das Spiel ausgelegt ist. Genausogut könntest du behaupten, dass du Monopoly verstehst, weil du seit 10 Jahren den Immobilienteil in der Zeitung liest. Die Romane und WFRP bedienen sich ähnlicher Inhalte (der Old World), aber haben grundverschiedene Ansätze.
Das schlechte Spieldesign, das du WFRP immer wieder unterstellt, existiert nur in deinem Kopf. Die Regeln müssen sich nicht dem Setting anpassen; es ist schliesslich kein Lizenzspiel wie Buffy oder Star Wars. Vielmehr ergibt sich das Setting bei einem Rollenspiel aus den Regeln. WFRP ist ein gut designtes Spiel, eben weil die Regeln es schaffen ein stimmungsvolles, verständliches und vor allem spielbares Setting zu liefern.
Das das Spiel nicht so ist, wie du es willst, wird aus deinen Aussagen deutlich. Wie du jedoch von "Mag ich nicht" zu "schlechtes Spieldesign" kommst, bleibt mir weiterhin schleierhaft. Wenn du dich schon als ernstzunehmender Kritiker von WFRP aufspielen willst, dann brauchst du schon etwas objektivere und nachvollziehbarere Maßstäbe als deinen eigenen Spielgeschmack. Es wäre auch nicht schlecht, wenn du ein paar grundlegende Dinge vom Thema Spieldesign verstehen würdest. Zum Beispiel der Zusammenhang zwischen Regeln, Setting und Spielpraxis.
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Kurzer Einwand:
Wenn du dich schon als ernstzunehmender Kritiker von WFRP aufspielen willst, dann brauchst du schon etwas objektivere und nachvollziehbarere Maßstäbe als deinen eigenen Spielgeschmack. Es wäre auch nicht schlecht, wenn du ein paar grundlegende Dinge vom Thema Spieldesign verstehen würdest.
1. Nein, braucht er nicht, da er etwas kritisiert, weil es ihm nicht gefällt! Sonst würde er es nicht kritisieren und eine Objektivitätstabelle anzufertigen, wo es einen "Bitte Kritisieren"-Stand hat, halte ich für mehr als lachhaft. Nachvollziehbar ist alles, was Scorpio hier gepostet hat, objektiv will und kann es gar nicht sein!
2. Braucht er auch nicht. Er hat es gespielt, es hat für ihn nicht funktioniert, PUNKT. Muss ich ein Buch schreiben oder einen Film drehen können, damit ich ein gutes Buch loben und einen schlechten Film kritisieren darf? Eben.
So, weitermachen ;)
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Die Regeln müssen sich nicht dem Setting anpassen; es ist schliesslich kein Lizenzspiel wie Buffy oder Star Wars. Vielmehr ergibt sich das Setting bei einem Rollenspiel aus den Regeln.
Nein es ist kein Lizenzspiel wie Buffy oder Star Wars. Es ist ein Lizenzspiel für Warhammer.
Ich würde sagen das verhält sich umgekehrt. Die Regeln sollen das Setting und den Spielstil, den ich mir als Designer vorstelle unterstützen. Warhammer ist für mich "From Zero to Hero", vom Rattenfänger zum Ordensritter, nur unterstützen die Regeln das nur bedingt. Das Berufesystem soll den Werdegang und die Verbesserungen bei einem Charakter simulieren, doch das gelingt nicht wirklich, wie weiter oben bereits and der Shallya-Priesterin z.B. demonstriert. Um Champion zu werden benötigt man 6 Best Craftmanship Weapons. Reichen da 6 Wurfdolche? Um Mercenary zu werden braucht man eine Armbrust. Reicht es, wenn ich mir vor meinem Berufswechsel eine Armbrust von einem Gruppenkameraden leihe, in den Beruf wechsle und dann wieder zurückgebe? Wieso muss ich bei jedem Beruf die komplette Ausrüstung des Berufs haben? Bei einem Innkeeper macht die Kneipe ja Sinn, aber gibt es nicht auch Söldner ohne Armbrüste?
Warhammer hat einen starken Fokus auf kämpferische Auseinandersetzung. Das kann man nicht wegdiskutieren, bei einem System wo Weapons Skill das erste Attribut ist und die Anzahl der Attacken pro Runde ebenfalls als Attribut zählt. Aber die Umsetzung der Kämpfe im Spiel ist lächerlich, die Optionen die man hat sind entweder sinnlos, oder VIEL zu schwierig. Mal versucht jemanden bei WHFR niederzuschlagen? Wieso gibt es keinen Betäubungsschaden oder eine Schwelle für Bewusstloskeit? Enden Ringkämpfe in der Warhammerwelt immer tödlich oder mit Verstümmelungen? Die Kämpfe sind nicht mehr als lahmes Herunterwürfeln, das hätte man sehr viel besser und anspruchsvoller regeln können. Wieso funktioniert die Magie nach einem anderen Regelmechanismus als der Rest des Spiels, wieso war es nötig den bestehenden Mechanismus nicht zu verwenden?
Dazu kommen noch viele Dinge die einfach überflüssig sind. Zweihänder sind sehr unattraktiv, es ist sehr viel effektiver einen Schild zu benutzen (FREIE PARADE!). Armbrüste sind unattraktiv, ein Bogen kann für einen Schadenspunkt weniger pro Runde zweimal abgefeuert werden.
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Zu Scorpio:
- Im BI-Forum wurde von den Entwicklern mehrmals klargestellt, daß sich WFB mit den epischen Ereignissen und Helden der WH-Welt befaßt und WFRP eher alltäglichere und bodenständigere Helden thematisiert. Ein mächtiger Held hat auch in einer düsteren und brutalen Welt keine Probleme; ein Normalssterblicher schon. Dies unterstreicht den Dark-Fantasy-Aspekt von WFRP.
- Ein Kämpe mit KG 74% schlägt keine Löcher in die Luft, wenn er vorbeischlägt. Sein Gegner ist ihm unwillkürlich reflexhaft ausgewichen oder der Schlag war zu unpräzise, die Schwarte eines Ogers zu durchdringen oder einem schmerzunempfindlichen Zombie ernstlich Schaden zuzufügen. Die Regeln sind in diesem Punkt eben recht abstrakt.
- "Geborener Krieger" ist ein Talent, daß - wie der Name schon andeutet - eigentlich nur bei der Charaktererschaffung erwürfelt werden kann. Allerdings wird es als kleiner Kunstgriff auch einigen Startkarrieren zugewiesen, die es allesamt lediglich wählen KÖNNEN und nicht MÜSSEN: Beim Blutbundkrieger dient es dazu, in der einzigen rein elfische Startkarriere mit kämpferischen Einschlag entweder als Fernkämpfer oder als Nahkämpfer beginnen zu können. Bei den Laienpriestern dient es dazu, daß diejenigen von martialischen Gottheiten mit etwas mehr Kampfkraft ausgestattet werden können, ohne daß die Laienpriester von anderen Gottheiten gleichziehen müßten. Und zwergische Bergleute sind eine paramilitärische Einheit. Daher besitzt die Karriere dieses Talent, um sowohl normale Berleute als auch diese speziellen Bergweker spielen zu können:
http://www.games-workshop.de/warhammerworld/warhammer/zwerge/artikel/miniaturen-gal/bergwerker.shtm
- Es ist bei WFRP ganz gewollt so, daß jeder Kampf gefährlich ist. Über "Ulrics Wut" wird sichergestellt, daß es selbst für erfahrene SC keine reinen "Aufwärmgegner" gibt. Zumindes mir gefällt das.
- Erfolgsgrade und Würfe gegen Widerstand sind im System enthalten (GRW, S. 98f.). Insofern ist es problemlos möglich, Parade- bzw. Ausweich-Würfe als vergleichende Würfe zu gestalten. Genauso könnte man den Erfolgsgrad beim Heilenwurf beispielweise als Mindestregeneration werten, d.h. bei 3 Erfolgsgraden würden mindestens 3 LEB geheilt, selbst wenn beim Regenrationswurf eine 1 oder 2 fällt. Solche Kleinigkeiten gemäß dem persönlichen Geschmack über Hausregelen abzuändern, ist eine Kleinigkeit. Und zumindest ich kenne kein RPG-System, das ich "pur", d.h. ohne ein paar Änpassungen hie und da, spielen würde.
Zu Thomas:
- Das Scheunentor müßte man regeltechnisch wohl als "hilfols" ansehen und daher würde es automatisch getroffen (GRW, S. 144).
- Nach drei meist vier Karrieren hat man seinen SC hinsichtlich eines Betätigungsfeldes ausgereizt, beispielsweise Magie (Zauberlehrling -> Fahrender Magier -> Meistermagier -> Erzmagier) oder Kampf ( Söldner -> Veteran -> Kämpe). Insofern sollte man als SL die Erfahrungspunktevergabe so gestalten, daß die SC im Verlauf der Kampange nur drei bis vier Karrieren durchlaufen können.
Zudem ist jeder Karrierewechsel an die Zustimmung des SL gebunden (GRW, S. 34). Daher wäre es bei langen Kampagnen ersatzweise ebenso möglich, darauf zu bestehen, daß die SC passende Karrieren als retardierendes Moment zwischenschieben. Beispielsweise Gelehrten-Karrieren, um die langen Lernzeiten bei Magiern zu simulieren (Zauberlehrling -> Schreiber -> Fahrender Magier -> Student -> Meitstermagier -> Scholar -> Erzmagier) oder militärische Karrieren, um zu verdeutlichen, daß der Kämpfer mit seinem derzeitigen Befähigungsgrad gleich als Unteroffizier oder Offizier und nicht mehr als einfacher Soldat rekrutiert werden würde (Milizionär -> Söldner -> Feldwaibel -> Veteran -> Hauptmann -> Kämpe).
Genauso ist es möglich, die Startkarriere auszuwürfeln. Die SC werden mit ihrem Geburtsstand unzufrieden sein und in die große, weite Welt hinausziehen, um ihr Glück zu machen. Der Prolog der Kampagne würde also den Weg zur Wunschstartkarriere der SC behandeln. Dies kann ein bis zwei Karrieren dauern: Beispielsweise der Bauernjunge, dem es über einen Quereinstieg gelingt, Page an einem Adelshof zu werden, um einen der dortigen Ritter zu überzeugen, ihn als Knappen anzunehmen. Oder dieser Bauernjunge könnte auch über einen Quereinstieg Schreiber werden und sich bei einem Magier als Sekretär anstellen lassen, in der Hoffnung, eines Tages als Zauberlehrling angenommen zu werden. Analog hierzu könnte man im Epilog der Kampagne thematisieren, wie die SC ihren Platz in der Gesellschaft finden (als Wirt, Kaufmann, Gildenmeister etc.), was wiederum ein bis zwei Karrieren dauert.
Daher liegt es stark am SL, wie lange es tatsächlich dauert, bis die SC ausgereizt sind.
- Zumindest bei den Fertigkeiten und Talenten wird bei Priestern, der einzelnen Kulte, durchaus differenziert (GRW, S. 199). Und wieso sollte eine Shallya-Priesterin ihre Waffenfertigkeit nicht steigern sollen? Shallya-Priesterinnen folgen zwar einem Gebot, nicht zu töten, aber in der Alten Welt muß sich jeder seiner Haut wehren können. Und gerade, um dies mit nichttödlicher Gewalt zu vermögen, empfinde ich eine gewisse Selbstverteidigungsausbildung nicht als unpassend.
- Die Regeln zum "Income" im OWA auf S. 92f. können auch zum Herstellen von Gegenständen herangezogen werden. Letztlich ist es egal, ob man für den Eigenbedarf oder den freien Markt produziert. Wenn beispielsweise ein Schmied ein Schwert herstellen will, würfelt er nach den dortigen Regeln bis er den Gegenwert eines Schwerters erwirtschaftet hat und statt es zu verkaufen, behält er es eben. Auch die Produktqualität wird über die Erfolgsgrade berücksichtigt.
WFRP hat sicherlich seine Macken, aber vieles ist eben auch einfach Geschmackssache.
Edit: Habe den Titel geändert, damit dieser bei zukünftigen Antworten richtig übernommen wird. EK
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Also Georgios, ich finde schon, dass Scorpio hier valide Punkte anspricht und diese auch mit beispielen aus dem Regelbuch belegt hat. Deswegen fände ich es begrüßenswert, wenn du dich mit dem persönlich Angehen etwas zurückhälst. Danke
ich finde man kann beide Arten spielen: Dreckiger Sumpf und From Zero to Hero
Im ersten Fall sterben die Protagonisten einen mehr oder weniger heldenhaften Tod.
Im zweiten endet die Kampagne entweder mit dem Tod oder mit dem erreichen einer entsprechenden Karriere. Wenn die helden es also mal zum Ritter gebracht haben, dann haben sie die Schranken ihrer Gesellschaft erfolgreich hinter sich gelassen. Happy end und AUS!
Aber wer kann schon aufhören wenn er Erfolg hat? ;D
Wenn jemand also Ritter des inneren Zirkels ist und es geht nicht mehr höher. Dann muss ich mir entweder eine neue Karriere ausdenken (Also "Hauptmann der Ritter des inneren Zirkels", "Heerführer des Imeriums", "Kurfürst", "Imperator" usw)
oder ich mache eine "Genereller Superheld" Karriere. Mein Vorschlag hierzu: ein Attribut +50%, zwei weitere +40% (Steigerungen bei den Sekundärattributen lass ich mal offen, da hab ich wenig Ahnung, was noch vertretbar ist) und 10 Fertigkeiten/ Talente nach Wahl.
oder ich bin vollkommen der Meinung, dass die Charaktere alle Schranken hinter sich gelassen haben und gebe die Steigerungen frei, sofern es keine Folgekarriere gibt, die irgendwo noch eine weitere Attributssteigerung erlaubt.
Und wer weiß, evtl machen die ja nochmal ne revised edition (im mal das böse dpf Wort zu vermeiden ;) )
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Im BI-Forum wurde von den Entwicklern mehrmals klargestellt, daß sich WFB mit den epischen Ereignissen und Helden der WH-Welt befaßt und WFRP eher alltäglichere und bodenständigere Helden thematisiert. Ein mächtiger Held hat auch in einer düsteren und brutalen Welt keine Probleme; ein Normalssterblicher schon. Dies unterstreicht den Dark-Fantasy-Aspekt von WFRP.
Ich will eigentlich keine Foren lesen müssen um das "Ziel" eines Spiels zu erkennen, so etwas sollte im GRW klar werden. Und irgendwie klingt die Erklärung für mich nicht so direkt nach Dark Fantasy, sondern eher nach "Hey, spielt das Rollenspiel, da wo ihr all die coolen Sachen die ihr aus den Romanen und Spielen von Warhammer kennt nicht machen dürft..." ::)
Ein Kämpe mit KG 74% schlägt keine Löcher in die Luft, wenn er vorbeischlägt. Sein Gegner ist ihm unwillkürlich reflexhaft ausgewichen oder der Schlag war zu unpräzise, die Schwarte eines Ogers zu durchdringen oder einem schmerzunempfindlichen Zombie ernstlich Schaden zuzufügen. Die Regeln sind in diesem Punkt eben recht abstrakt.
Nein, der schlägt daneben. Denn wenn er trifft, dann hat der Gegner immer noch die Möglichkeit auszuweichen (Dodge Blow), zu parieren (z.B. mit einem Schild oder dem parrying stance) oder keinen Schaden zu erleiden (weil er eine so hohe Toughness und/oder Rüstung hat). Die Fähigkeiten des Gegners wirken in keiner Weise auf meine Trefferchance ein (außer er hat eine Mutation oder Zauber der die Fähigkeit senkt).
"Geborener Krieger" ist ein Talent, daß - wie der Name schon andeutet - eigentlich nur bei der Charaktererschaffung erwürfelt werden kann. Allerdings wird es als kleiner Kunstgriff auch einigen Startkarrieren zugewiesen, die es allesamt lediglich wählen KÖNNEN und nicht MÜSSEN: Beim Blutbundkrieger dient es dazu, in der einzigen rein elfische Startkarriere mit kämpferischen Einschlag entweder als Fernkämpfer oder als Nahkämpfer beginnen zu können. Bei den Laienpriestern dient es dazu, daß diejenigen von martialischen Gottheiten mit etwas mehr Kampfkraft ausgestattet werden können, ohne daß die Laienpriester von anderen Gottheiten gleichziehen müßten. Und zwergische Bergleute sind eine paramilitärische Einheit. Daher besitzt die Karriere dieses Talent, um sowohl normale Berleute als auch diese speziellen Bergweker spielen zu können:
http://www.games-workshop.de/warhammerworld/warhammer/zwerge/artikel/miniaturen-gal/bergwerker.shtm
Das sind Erklärungen, wieso diese Berufe das Talent haben KÖNNTEN. Jetzt würde ich gerne noch wissen, wieso die ganzen anderen Kriegerberufe das schlicht NICHT haben, obwohl es für sie viel naheliegender wäre.
- Es ist bei WFRP ganz gewollt so, daß jeder Kampf gefährlich ist. Über "Ulrics Wut" wird sichergestellt, daß es selbst für erfahrene SC keine reinen "Aufwärmgegner" gibt. Zumindes mir gefällt das.
Das Kämpfe gefährlich sind, kritisiere ich ja gar nicht. Nur die Weise wie die Kämpfe gefährlich sind. Man hätte ja auch die Heilungszeiten reduzieren können, oder ein System für Erschwernisse bei Verwundungen einführen können um das zu simulieren. Wenn ich einen Krieger seid einem halben Jahr spiele und von drei Goblins erstochen werde, einfach weil ich Pech und die Goblins Glück hatten, dann komme ich mir ehrlich gesagt verarscht vor.
Erfolgsgrade und Würfe gegen Widerstand sind im System enthalten (GRW, S. 98f.). Insofern ist es problemlos möglich, Parade- bzw. Ausweich-Würfe als vergleichende Würfe zu gestalten. Genauso könnte man den Erfolgsgrad beim Heilenwurf beispielweise als Mindestregeneration werten, d.h. bei 3 Erfolgsgraden würden mindestens 3 LEB geheilt, selbst wenn beim Regenrationswurf eine 1 oder 2 fällt. Solche Kleinigkeiten gemäß dem persönlichen Geschmack über Hausregelen abzuändern, ist eine Kleinigkeit. Und zumindest ich kenne kein RPG-System, das ich "pur", d.h. ohne ein paar Änpassungen hie und da, spielen würde.
Es ist MÖGLICH diese Würfe so zu gestalten, doch erfordert dies doch wieder Arbeit vom SL, bzw. Überlegungen in diese Richtung. Es ist ja nicht so, dass wir jetzt nur die Heilregeln etwas anpassen müssen, wir haben ja Probleme mit dem ganzen System. Und gerade das Kampfsystem zu hausregeln halte ich nicht für sinnvoll, so etwas muss einfach reibungslos funktionieren, gerade bei Warhammer.
Nach drei meist vier Karrieren hat man seinen SC hinsichtlich eines Betätigungsfeldes ausgereizt, beispielsweise Magie (Zauberlehrling -> Fahrender Magier -> Meistermagier -> Erzmagier) oder Kampf ( Söldner -> Veteran -> Kämpe). Insofern sollte man als SL die Erfahrungspunktevergabe so gestalten, daß die SC im Verlauf der Kampange nur drei bis vier Karrieren durchlaufen können.
"Okay Leute, ihr habt zwar die Dämonetten erschlagen, den Bürgermeister überführt und die Tochter gerettet, aber es gibt nur 80 XP, weil die Kampagne noch was läuft. Steigern könnt ihr dann nach dem nächsten Abenteuer." Ne, also das ist keine optimale Methode...
Zudem ist jeder Karrierewechsel an die Zustimmung des SL gebunden (GRW, S. 34). Daher wäre es bei langen Kampagnen ersatzweise ebenso möglich, darauf zu bestehen, daß die SC passende Karrieren als retardierendes Moment zwischenschieben. Beispielsweise Gelehrten-Karrieren, um die langen Lernzeiten bei Magiern zu simulieren (Zauberlehrling -> Schreiber -> Fahrender Magier -> Student -> Meitstermagier -> Scholar -> Erzmagier) oder militärische Karrieren, um zu verdeutlichen, daß der Kämpfer mit seinem derzeitigen Befähigungsgrad gleich als Unteroffizier oder Offizier und nicht mehr als einfacher Soldat rekrutiert werden würde (Milizionär -> Söldner -> Feldwaibel -> Veteran -> Hauptmann -> Kämpe).
Ja, haben wir auch so gemacht. Mein 10000+ XP Char hatte 9 Berufe, vor allem zu Anfang viele Wechsel zwischen Mercenary, Bounty Hunter und dergleichen. Da der SL mir den Champion nicht zugestand (ich hatte durch regelmässige Teilnahme viel mehr XP als die anderen in der Gruppe), habe ich erstmal eine komplette Heilerausbildung gemacht (Barber Surgeon und dann Physician).
Genauso ist es möglich, die Startkarriere auszuwürfeln. Die SC werden mit ihrem Geburtsstand unzufrieden sein und in die große, weite Welt hinausziehen, um ihr Glück zu machen. Der Prolog der Kampagne würde also den Weg zur Wunschstartkarriere der SC behandeln. Dies kann ein bis zwei Karrieren dauern: Beispielsweise der Bauernjunge, dem es über einen Quereinstieg gelingt, Page an einem Adelshof zu werden, um einen der dortigen Ritter zu überzeugen, ihn als Knappen anzunehmen. Oder dieser Bauernjunge könnte auch über einen Quereinstieg Schreiber werden und sich bei einem Magier als Sekretär anstellen lassen, in der Hoffnung, eines Tages als Zauberlehrling angenommen zu werden. Analog hierzu könnte man im Epilog der Kampagne thematisieren, wie die SC ihren Platz in der Gesellschaft finden (als Wirt, Kaufmann, Gildenmeister etc.), was wiederum ein bis zwei Karrieren dauert.
Daher liegt es stark am SL, wie lange es tatsächlich dauert, bis die SC ausgereizt sind.
Schöne Beispiele, aber für mich klingt das eher nach einem Lebens-Simulationsspiel. Bei Warhammer ist man in der Regel doch auch auf Reisen und erlebt Abenteuer, da kann es schon mal schwierig werden was passendes an Berufen zu finden. Und ewig meinem eigentlichen Wunschberuf nachzulaufen mag zwar realistisch sein, aber befriedigend ist es nur bedingt. (Außer man spielt jetzt "Weg ist das Ziel".)
Zumindest bei den Fertigkeiten und Talenten wird bei Priestern, der einzelnen Kulte, durchaus differenziert (GRW, S. 199). Und wieso sollte eine Shallya-Priesterin ihre Waffenfertigkeit nicht steigern sollen? Shallya-Priesterinnen folgen zwar einem Gebot, nicht zu töten, aber in der Alten Welt muß sich jeder seiner Haut wehren können. Und gerade, um dies mit nichttödlicher Gewalt zu vermögen, empfinde ich eine gewisse Selbstverteidigungsausbildung nicht als unpassend.
Ja, die Kulte werden differenziert, doch Dinge wie Warrior Born bleiben im Grundschema. Die Steigerung des WS wäre zwar noch mit Selbstverteidigung zu begründen, doch was ist beim BS? Nonlethale Fernkampfangriffe kennt das Spiel nicht und wenn ich den BS nicht steigere als gläubige und gewaltabgeschworene Shallya-Priesterin, dann wird der nächste Aufstieg für mich teurer. Das ist eine Art Rollenspiel zu bestrafen. Natürlich kann der SL eingreifen und erlauben für die normalen Kosten zu steigern, doch der SL kann immer eingreifen und etwas verändern, deswegen zählt das nicht.
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oder ich bin vollkommen der Meinung, dass die Charaktere alle Schranken hinter sich gelassen haben und gebe die Steigerungen frei, sofern es keine Folgekarriere gibt, die irgendwo noch eine weitere Attributssteigerung erlaubt.
Das wäre aber mal ein wirklich krasser Eingriff in die Mechaniken des Spiels, die das ganze Berufssystem vorher ad absurdum führen würde!
Und wer weiß, evtl machen die ja nochmal ne revised edition (im mal das böse dpf Wort zu vermeiden ;) )
Wäre ich sehr gespannt drauf. :)
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Entschuldigt, wenn ich nochmal zum Kernthema dieses Themas zurückkomme:
Also ich denke,d ass man mit dem GRW schonmal gut spielen kann.
Wie andere schon gesagt haben, würde ich mir eher Sigmars Erben holen als Children of the Horned Rat.
Wenn du (Blizzard) vorhast, Skaven mehr als nur als Mal-Eben-Gegner in einem Plot in die Kampagne zu bringen, kann ich dir nur die Gotrek und Felix Romane empfehlen, weil bei denen durch alle Romane hindurch dir Skaven die Hauptgegner sind. Naja, zumindest in den ersten 5 oder so. Ich kann sie dir auch gerne ausleihen, aber nur in Englisch.
Da ich an einem magischen Chara interessiert bin, werde ich mir sicher irgendwann das Realms of Sorcery holen. Auf Englisch.
Vom Bestiary of the Old World habe ich nur gutes gehört und hätte es mir, nach 1, 2 mal Durchblättern schon geholt, wenn die Finanzen besser stünden.
Was die Bücher angeht habe ich schon einige Warhammer-Fantasy-Romane gelesen. Waren ein paar gute dabei, aber keiner, wo ich persönlich sagen würde: Must Have!
AUSSER Gotrek und Felix! Dark and gritty, wenn auch doch sehr heroisch. Beschreibt schön die Hintergrundgeschichte des neuen Regelwerks. Ist das beste Rein-Hack-And-Sly das ich jemals gelesen habe. Ist an sich einfach gut geschrieben.
Hm, merkt man, dass ich ein Fan bin? :D
Ich kann allerdings nichts über die Deutschen Übersetzungen sagen, da ich sie nicht kenne.
Soviel erstmal.
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...auch die deutschen Übersetzungen der "Gotrek und Felix"-Reihe sind sehr gelungen und sehr zu empfehlen. :d
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Nein, der schlägt daneben. Denn wenn er trifft, dann hat der Gegner immer noch die Möglichkeit auszuweichen (Dodge Blow), zu parieren (z.B. mit einem Schild oder dem parrying stance) oder keinen Schaden zu erleiden (weil er eine so hohe Toughness und/oder Rüstung hat). Die Fähigkeiten des Gegners wirken in keiner Weise auf meine Trefferchance ein (außer er hat eine Mutation oder Zauber der die Fähigkeit senkt).
"Ein Nahkampfangriff geht schon davon aus, daß das Ziel sich zu einem gewissen Grad verteidigt. Ein Nahkampfangriff repräsentiert hierbei nicht einen einzelnen Schwertstreich, sondern steht für eine Reihe von Attacken und Paraden, mit denen der Angreifer versucht, eine Schwachstelle zu finden, während der Verteidiger versucht, ihm keine zu bieten. Ein mißlungener Wurf bedeutet, daß es zu schwer war, den Verteidiger richtig zu treffen, während ein gelunger Wurf bedeutet, daß der Angreifer einen entscheidenden Treffer landen konnte. Doch der Angriffswurf erzählt nicht die ganze Geschichte. Man kann einem Treffer auch noch parieren oder ausweichen. Dies stellt die letzte Möglichkeit dar, einem an für sich bereits erfolgreichen Treffer doch noch zu entgehen." (GRW, S. 140)
Ein mißlungner Wurf bedeutet also, daß es zu schwierig war, die unwillkürlichen Verteidigungsmaßnahmen (Reflexe etc.) des Gegners zu überwinden. Wohingegen Ausweichen und Parieren die willkürlichen Verteidigungsmaßnahmen des Gegners darstellen.
Das sind Erklärungen, wieso diese Berufe das Talent haben KÖNNTEN. Jetzt würde ich gerne noch wissen, wieso die ganzen anderen Kriegerberufe das schlicht NICHT haben, obwohl es für sie viel naheliegender wäre.
Weil "Geborener Krieger", wie der Name bereits verrät, eine angeborene Veranlagung ist und damit eigentlich nur bei der Charaktererschaffung erworben werden kann. Das Talent wird bei vorgenannten Karrieren lediglich Ausnahmsweise zweckentfremdet, um dort die Kampfkraft hinsichtlich verschiedener Charakterkonzepte differenzieren zu können. Bei den reinen Kriegerkarrieren war es nicht nötig, eine optionale KG-Steigerung über ein "Hintertürchen" zu intergrieren und dort haben die Spieldesigner die entsprechenden Steigerungsmöglichkeiten gleich im Hauptfprofil verankert.
"Okay Leute, ihr habt zwar die Dämonetten erschlagen, den Bürgermeister überführt und die Tochter gerettet, aber es gibt nur 80 XP, weil die Kampagne noch was läuft. Steigern könnt ihr dann nach dem nächsten Abenteuer." Ne, also das ist keine optimale Methode...
Wo ist das Problem? Für 100 EP erhält man eine Fertigkeit, eine Attributs-Steigerung oder ein Talent. Um Fertigkeiten wie Reiten, Lesen/Schreiben, einen Beruf oder eine Sprache zu lernen braucht man realistisch betrachtet Monate oder Jahre und auch, um durch Training seinen Körper oder Geist signifikant zu verbessern würde man Wochen oder Monate benötigen. Realistische Lernzeiten würden zwar den Spielspaß hemmen, aber die im GRW vorgeschlagenen 100 EP pro 4 Stunden Spiel sind in meinen Augen absurd hoch. Ich halte einen eher gemächlichen Aufstieg für glaubhafter und hinsichtlich langem Spiel auch unproblematischer. Zudem empfinde ich das Spiel mit bodenständigen Helden, die nur über einen moderaten Machtgrad verfügen, für herausfordernder und spaßiger.
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@MrLife:
Ja, die Gotrek&Felix-Romane sind mir auch empfohlen worden. Gerade in Bezug auf die Skaven wurde mir Band 2 " Der graue Seher" ans Herz gelegt.Ebenfalls empfohlen wurde mir ein Roman, in dem man wohl eine gute Vorstellung von den Elfen bekommt. Titel habe ich allerdings vergessen.Aber auf die Gotrek&Felix-Romane bin ich gespannt, habe bislang nur Gutes von ihnen gehört. Band 5 von den Gotrek&Felix-Romanen soll qualitativ wohl etwas aus dem Rahmen fallen im Vgl. zu den Vorgängern-das sagt zumindest diese Rezi (http://www.drosi.de/rezension/dorp0090.htm).
Ich werde mir sicherlich den ein oder anderen Warhammer-Roman holen und lesen, nur derzeit habe ich noch etliche Quellenbücher, die ich zuvor durchackern muss und möchte.
Das Realms of Sorcery und Barony of the Damned sind mit sehr viel Glück am FR da, aber wahrscheinlich erst nächste Woche.
Zum Thema " Macken des WHFRP 2nd Ed." kann ich noch nichts sagen, weil ich es bislang nicht gespielt habe. Ob und wieweit die Regeln das Setting unterstützen oder auch nicht, kann ich nicht beurteilen, und ist für mich-da ich das Spiel noch nicht kenne, erstmal relativ bedeutungslos-zumal jeder nen anderen Spielstil hat.
Scorpios Kritikpunkte mögen gerechtfertigt sein oder nicht-ich möchte einfach relativ "unvorbelastet" in die Sitzung am Freitag gehen.
Ich wäre daher einen Admin oder Mod dankbar, wenn er die enstprechenden Threads, die sich mit "Macken des WHFRP 2nd Ed." beschäftigen und nicht mehr mit dem ursprünglichen Thema trennen und in einen entsprechenden, neuen Thread packen würde.
DANKE :)
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"Ein Nahkampfangriff geht schon davon aus, daß das Ziel sich zu einem gewissen Grad verteidigt. Ein Nahkampfangriff repräsentiert hierbei nicht einen einzelnen Schwertstreich, sondern steht für eine Reihe von Attacken und Paraden, mit denen der Angreifer versucht, eine Schwachstelle zu finden, während der Verteidiger versucht, ihm keine zu bieten. Ein mißlungener Wurf bedeutet, daß es zu schwer war, den Verteidiger richtig zu treffen, während ein gelunger Wurf bedeutet, daß der Angreifer einen entscheidenden Treffer landen konnte. Doch der Angriffswurf erzählt nicht die ganze Geschichte. Man kann einem Treffer auch noch parieren oder ausweichen. Dies stellt die letzte Möglichkeit dar, einem an für sich bereits erfolgreichen Treffer doch noch zu entgehen." (GRW, S. 140)
Ein mißlungner Wurf bedeutet also, daß es zu schwierig war, die unwillkürlichen Verteidigungsmaßnahmen (Reflexe etc.) des Gegners zu überwinden. Wohingegen Ausweichen und Parieren die willkürlichen Verteidigungsmaßnahmen des Gegners darstellen.
Die Erklärung zu den Nahkampfangriffen ergibt doch keinen Sinn. Wenn der Krieger gegen einen Verteidigungswert würfeln müsste, welcher eine Art passive Verteidigung darstellt, dann wäre das okay. Aber man würfelt doch nur gegen einen fixen, eigenen Wert, der völlig unabhängig von den Reflexen und der Kampfkraft des Gegners ist. Ich treffe den Goblin ebenso leicht oder schwer wie den Hochelfen-Schwertmeister, obwohl beide völlig unterschiedliche unwillkürliche Verteidigungsmaßnahmen. Wenn es also wirklich an den Instinkten des Gegners liegen würde, dann müsste man bei kompetenten Gegner einen Malus auf den Trefferwurf hinnehmen.
Weil "Geborener Krieger", wie der Name bereits verrät, eine angeborene Veranlagung ist und damit eigentlich nur bei der Charaktererschaffung erworben werden kann. Das Talent wird bei vorgenannten Karrieren lediglich Ausnahmsweise zweckentfremdet, um dort die Kampfkraft hinsichtlich verschiedener Charakterkonzepte differenzieren zu können. Bei den reinen Kriegerkarrieren war es nicht nötig, eine optionale KG-Steigerung über ein "Hintertürchen" zu intergrieren und dort haben die Spieldesigner die entsprechenden Steigerungsmöglichkeiten gleich im Hauptfprofil verankert.
??? Also sind nicht hintergrundgerechte Talente zur Steigerung der Kampfkraft okay, wobei Kämpfer ihre Kampfkraft mit diesen für Kämpfer gedachten Talenten nicht benutzen sollen? Du sagst selbst das es sich hier um Ausnahmen handelt, um Zweckentfremdung eines Konzept, nämlich angeborener Vorteile. Es gibt bei Warhammer so etwas aber scheinbar nicht, da man einen Großteil der Talente die man zu Beginn auswürfeln kann, auch im Spiel gekauft werden können.
Für 100 EP erhält man eine Fertigkeit, eine Attributs-Steigerung oder ein Talent. Um Fertigkeiten wie Reiten, Lesen/Schreiben, einen Beruf oder eine Sprache zu lernen braucht man realistisch betrachtet Monate oder Jahre und auch, um durch Training seinen Körper oder Geist signifikant zu verbessern würde man Wochen oder Monate benötigen. Realistische Lernzeiten würden zwar den Spielspaß hemmen, aber die im GRW vorgeschlagenen 100 EP pro 4 Stunden Spiel sind in meinen Augen absurd hoch. Ich halte einen eher gemächlichen Aufstieg für glaubhafter und hinsichtlich langem Spiel auch unproblematischer. Zudem empfinde ich das Spiel mit bodenständigen Helden, die nur über einen moderaten Machtgrad verfügen, für herausfordernder und spaßiger.
Also realistisch ist kein Rollenspiel, sonst gäbe es keinen Puffer von Lebenspunkten bevor man Körperteile verliert oder gar Magie... Ich finde die 100 XP für einen Spielabend nicht absurd hoch, sondern das Minimum für seine Sitzung. Wieso? Dann kann jeder Charakter sich nach dem Spiel zumindest etwas weiterentwickeln. Das motiviert doch, oder? Wenn ich nach drei Sitzungen gerade mal Perception um 10% steigern konnte, dann fände ich das sehr, sehr träge und langweilig. XP sind auch eine Belohnung für den Spieler, wer damit geizt, der macht das ganze Spiel IMHO unattraktiv.
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@Scorpio: Du willst also das dein Charakter Minimum nach jeder Spielsitzung ein Talent/Attribut/Wasweißdennich steigern kann? Ok, dein Argument "XP ist auch eine Art Belohnung" kann ich zwar nur unterstreichen, aber doch nicht nach jeder Spielsitzung. Wenn wir nach jeder Spielsitzung mehr als 100 XP verteilt hätten, wären meine Spieler jetzt noch stärker als jetzt (und sie sind schon ziemlich stark) und ich habe, eigentlich nur 2 mal 100 (und ein paar zerquetschte) XP gegeben.
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Also selbst wenn man pro Sitzung 100 XP vergibt, braucht man immer noch mehr als 10 Sitzungen um seinen ersten Beruf zu beenden. Das wäre bei einer Runde die Woche eine Spielzeit von fast drei Monaten! Wie langsam sollen sich die Charaktere denn noch entwickeln?
Selbst das Einstiegsabenteuer vergibt zwischen 125 - 200 XP.
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Die Erklärung zu den Nahkampfangriffen ergibt doch keinen Sinn. Wenn der Krieger gegen einen Verteidigungswert würfeln müsste, welcher eine Art passive Verteidigung darstellt, dann wäre das okay. Aber man würfelt doch nur gegen einen fixen, eigenen Wert, der völlig unabhängig von den Reflexen und der Kampfkraft des Gegners ist. Ich treffe den Goblin ebenso leicht oder schwer wie den Hochelfen-Schwertmeister, obwohl beide völlig unterschiedliche unwillkürliche Verteidigungsmaßnahmen. Wenn es also wirklich an den Instinkten des Gegners liegen würde, dann müsste man bei kompetenten Gegner einen Malus auf den Trefferwurf hinnehmen.[...]
Wie bereits im Ursprungsbeitrag erwähnt, sind die Regeln teilweise recht abstrakt (siehe dazu auch den Grauen Kasten auf S. 13 des GRW). Ein Charakter, der sich nicht verteidigen kann, gilt als hilflos und wird automatisch getroffen (GRW, S. 144). Das Verfehlen des Gegners bei einem mißlungenen KG-Wurf geht daher auf dessen Verteidigungsmaßnahmen zurück. Hierbei wird nicht weiter differenziert, denn die unterschiedlich ausgeprägte Verteidigungsfähigkeit zwischen Goblin und elfischen Schwertmeister wird anders emuliert: "Ausweichen" ist eine Fertigkeit, die "[...] üblicherweise nur von geübten Kriegern beherrscht wird" (GRW, S. 140). Daher verfügt der Schwertmeister über sie (und die dazugehörigen Fertigkeits-Meisterschaft und einem hohen AG-Wert), der Goblin jedoch nicht. Desweiteren ist der Schwertmeister gut ausgerüstet und verfügt über einen Schild oder kämpft beidhändig, weswegen er eine freie Parade erhält; der Goblin nicht (GRW, S. 259). Der Malus im Kampf gegen den Schwertmeister liegt also nicht darin, daß der KG-Wert gesenkt wird, sondern darin, daß man meist zwei Angriffe verlieren wird.
[...] Du sagst selbst das es sich hier um Ausnahmen handelt, um Zweckentfremdung eines Konzept, nämlich angeborener Vorteile. Es gibt bei Warhammer so etwas aber scheinbar nicht, da man einen Großteil der Talente die man zu Beginn auswürfeln kann, auch im Spiel gekauft werden können.
Aber eben nur zum Großteil. Wenn man mit dem Talent "Fliegen" nicht geboren wurde, wird man es nur über Mutation oder zeitweilig über Magie erwerben können. Auch Talente wie "Adlerauge" oder "Widerstandsfäigkeit gegen Magie" aus Tabelle 2.4 (GRW, S. 24) kann man - soweit ich die Regeln überblicke - nur während der Charaktererschaffung erwerben.
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Ich bin nicht in Besitz des dt. GRW, nur des englischen. Leider helfen mir deine Seitenangaben nicht weiter und ich bin zu faul die jetzt zu suchen. ;)
@Nahkampf:
Jaja, die Parade und das Ausweichen sind mir klar, die machen einen Krieger sehr viel langlebiger und sind ein Muss. Das erklärt aber immer noch nicht wieso ich scheinbar nicht verfehle, sondern der Gegner meine Attacke abwehrt. Das Treffen, also das unterwürfeln meines WS / KG-Wertes ist völlig unabhängig von den Fähigkeiten des Gegners. Also schlägt selbst der beste Krieger der Menschen 40 WS Start + 5 Warrior Born + 40 Champion immer noch in 15% der Fälle einfach mal daneben. Da ist schlicht keine Einwirkung von gegnerischen Fähigkeiten, die kommt erst später, wenn der Gegner durch Ausweichen oder Parade den gelungenen Angriff abwehrt. Und diese Abwehr ist wiederum unabhängig von den Fähigkeiten des Angreifers. Man würfelt unter seinem WS (ggf. durch Schild modifiziert) um zu parieren, oder unter seine Agility (ggf. durch Dodge Blow weiter modifiziert) um auszuweichen. Jeder macht sein Ding, unabhängig vom anderen.
@Talente werden zweckenfremdet:
Also gibt es es zwei Arten von angeborenen Talenten: diejenigen die ich später im Spiel erwerben kann und diejenigen die ich nicht im Spiel erwerben kann. Warum das eine möglich ist und das andere nicht erschließt sich mir nicht. So etwas nenne ich Inkohärenz.
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In vielen Punkten kann ich nur sagen "schaut was Scorp schreibt".
Ich nahm mein Scheunentor ja von Anfang an als bewusst provokant als Beispiel, kann aber auch konkreter werden. Da kommt dann der Vergleich untereinander ins Spiel, dessen Fehlen ja auch Scorp bemängelt.
Es ist mir nicht ganz klar, warum ein Charakter die gleiche Chance haben soll einen Skaven, einen Tiermenschen, einen Chaoskrieger, einen Riesen oder einen Wal zu treffen. Ja gut, vielleicht nicht gleich gut, man kann ja mit den +30% respektive -30% arbeiten. Ist aber irgendwie auch doof, oder?
Warum klammert sich das System so an die Zehnerschritte und warum geht nicht +40%?
Natürlich kann ich die Economy-Regeln aus der OWA so quer nutzen, echte Schmiederegeln ersetzt das aber nur bedingt.
Klar hat ein Shallya-Priester einen Grund, seinen WS zu steigern. Vielleicht hat aber mein Shallya-Priester keinen Grund dazu und schon sind wir wieder bei SL-bedingten Ausnahmen, wenn diese hier auch vom Buch angedeutet wird.
Worauf ich aber eigentlich noch eingehen wollte, wenn wir uns jetzt schon Textstellen um die Ohren werfen, war:Wenn wir nach jeder Spielsitzung mehr als 100 XP verteilt hätten, wären meine Spieler jetzt noch stärker als jetzt (und sie sind schon ziemlich stark) und ich habe, eigentlich nur 2 mal 100 (und ein paar zerquetschte) XP gegeben.
Da es hier nicht um Spielstile geht sondern um die offizielle Doktrin, hier noch ein paar Beispiele.
"A Rough Night at Three Feathers", ein Szenario, das von seiner ganzen Natur her auf einen abendlichen Oneshot ausgelegt ist, vergibt maximal 135 XP. Das liegt noch auf deiner Linie (vgl. Plundered Vaults, S. 56).
"The Haunting Horror", ja nun auch kein Epos von gigantischer Länge, vergibt maximal 295 XP und einen Schicksalspunkt (ebenda, S. 48). Sing For Your Supper vergibt gar 100 XP pro 4 Stunden Spielzeit, maximal aber 300 XP, und garniert das noch mit einem Bonus von maximal 50 XP für gutes Rollenspiel (ebenda, S. 91). Letzteres basiert darauf, das vier Stunden die Dauer einer durchschnittlichen Sitzung ist (vgl. WFRP, S. 211). Die Einschätzung teile ich zwar nicht, aber selbst in diesem Falle sind das schon mal 100 sichere XP pro Abend, zzgl. Rollenspiel.
Rechnen wir die beiden erstgenannten Abenteuer als jeweils einen Abend und, der Ehre halber, das "Supper" mit drei Sitzungen, hat der optimale Spieler innerhalb von fünf Abenden durchschnittlich 156 XP, insgesamt 780 XP, gesammelt und noch einen Schicksalspunkt verdient. Ganz offiziell, nach dem, was man da nachlesen kann.
Aber eben nur zum Großteil. Wenn man mit dem Talent "Fliegen" nicht geboren wurde, wird man es nur über Mutation oder zeitweilig über Magie erwerben können. Auch Talente wie "Adlerauge" oder "Widerstandsfäigkeit gegen Magie" aus Tabelle 2.4 (GRW, S. 24) kann man - soweit ich die Regeln überblicke - nur während der Charaktererschaffung erwerben.
So, nehmen wir Warriorborn. Wird auf S. 102 beschrieben, keine Einschränkung. Ist Talent des Initiates (S. 41). Warum soll ich das also, nach Regeln, nicht erlernen können, wenn ich später mal Initiate werde? Etwa vom Hedge Wizard (S. 40) aus?
"Flier" ist ja nicht mal Random Talent, also lasse ich das mal aus.
Das gleiche gilt für den "Marksman" (Hunter oder Kithband Warrior ermöglichen das); Res. to Magic ist glaube ich keinem Beruf zugeordnet, aber damit erübrigt sich die Diskussion darüber auch weitestgehend.
Was spricht für deine These? Nun, jedes Mal, wenn ich eines der umstrittenen Talente gesehen habe, war es mit einem "or" nebst Alternative angegeben. Aber etwa der Miner muss sich zwischen Marksman oder Very Resilient entscheiden und die sind beide bis auf das genannte Attribut im Wortlaut vollkommen identisch (vgl. S. 99 und 102).
Egal wie - sowas darf doch nicht sein? Eine solche Unklarheit...
Gruß,
Thomas
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Mir kommts hier vor, als ob einige diese Diskussion zu ernst nehmen. Ich habe lediglich das beschrieben was ich in meiner Spielrunde für Erfahrungen gemacht habe *gg*. Natürlich heisst das nicht das meine Erfahrungen das Maß der Dinge sind. Es kann einfach sein, das ich mit meiner Rollenspielgruppe einfach nur eine ausgewogene Gruppe habe, die sowohl mit Setting als auch mit System mehr als zufrieden sind.
Scorpio scheint das System nicht überzeugt zu haben, da er...wenn ich das richtig verstehe...einfach andere Prioritäten hat, während Georgios und Fimbul mit dem System durchaus zufrieden sind und ihre Ansprüche vollkommen zu erfüllen scheint.
ABER: Da Scorpio schon erwähnt hat, das er das System ein Jahr lang JEDE Woche gespielt hat, kann man schonmal davon ausgehen das es ihm schon Spaß bereitet hat - es hat nur nicht seinen Ansprüchen an ein System genügt. Ich glaube das geht hier etwas unter - korrigiere mich, falls ich mich hier irre, Scorpio.
EDIT: Ich korrigiere mich: Thomas Michalski hatte es erwähnt.
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Spaß hat die Kampagne mit ihren knapp 50 Sitzungen schon gemacht, aber das lag nicht vordergründig an Warhammer. Und versteht mich nicht falsch, ich will nicht Warhammer schlecht machen, ich hätte es nur gerne besser. ;)
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Mir kommts hier vor, als ob einige diese Diskussion zu ernst nehmen. Ich habe lediglich das beschrieben was ich in meiner Spielrunde für Erfahrungen gemacht habe *gg*. Natürlich heisst das nicht das meine Erfahrungen das Maß der Dinge sind. Es kann einfach sein, das ich mit meiner Rollenspielgruppe einfach nur eine ausgewogene Gruppe habe, die sowohl mit Setting als auch mit System mehr als zufrieden sind.
Nö, es war nur eklig warm (pardon, es ist eklig warm *g*) und ich hatte Langeweile, ergo genug Zeit, die Bücher aufzuschlagen...
Besides, ist ein alter Reflex, da ich schon zu viele Diskussionen über Regelwerk dahingehend habe dahinscheiden sehen, dass alle nachher nur noch gesagt haben, wie sie es machen. Ist ja okay, kann jeder gerne tun, nur für mich hängt Systemkritik immer stark am gedruckten Wort.
Literaturwissenschaftskrankheit, nehme ich an...
ABER: Da Scorpio schon erwähnt hat, das er das System ein Jahr lang JEDE Woche gespielt hat, kann man schonmal davon ausgehen das es ihm schon Spaß bereitet hat - es hat nur nicht seinen Ansprüchen an ein System genügt. Ich glaube das geht hier etwas unter - korrigiere mich, falls ich mich hier irre, Scorpio.
EDIT: Ich korrigiere mich: Thomas Michalski hatte es erwähnt.
Vielleicht noch so als Schlusswort meinerseits, wenn keiner mehr entgegenstürmen sollte - ich habe WFRP (mit Scorp zusammen, ergo egal, wer es gesagt hat, denke ich) über ein Jahr gespielt und wir hatten viel Spaß.
Spaß wegen einigen guten Kaufabenteuern, Spaß wegen einer erstaunlich gut gelaufenen Kampagne, Spaß wegen sechs tollen Spielern die ihre Charaktere mit viel Herzblut verkörpert haben und Spaß wegen der Alten Welt, die ich - das schrieb ich ja schon - einfach ein tolles Setting finde.
Was mir mehr Arbeit als Vergnügen bereitet hat, das waren die Regeln. Ist okay, ich bin ohnehin eher ein freifliegender SL, wenn es denn sein muss. Gelesen habe ich sie aber dennoch und die Kritikpunkte stauten sich mit praktischen Erfahrungen gemischt eben nach und nach doch an...
Soll ruhig jeder spielen was er mag. Aber glücklich mit den Regeln bin ich deshalb leider noch lange nicht...
Gruß,
Thomas
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Zu den Talenten:
In die Kategorie "Fertigkeiten" fallen alle Befähigungen (außer Attributen), die gesteigert werden können. In die Kategorie "Talente" fallen alle Spezialbefähigungen, die nicht gesteigert werden können. Es gibt also durchaus eine Systematik, auch wenn nicht auf dem Schema "angeboren" bzw. "erlernbar" beruht. In dieser Sammelkategorie ist zwar vieles erlernbar, aber manches eben auch angeboren (z.B. Adlerauge) oder beschreibt gar einen Zustand (z.B. Untot). Wie sich in meinen Augen "Geborener Krieger" hierin einfügt, habe ich bereits dargelegt, mehr kann ich nicht tun.
Zum statischen KG-Wert gegen alle Gegner:
Der KG-Wert beschreibt die Fähigkeit, in der Streßsituation eines Kampfes einen Gegner, der sich wehrt, zu treffen. Wenn der KG-Wurf scheitert, verfehlt man den Gegner, weil dieser nicht stillhält und sich nicht einfach abschlachten läßt (zu den entsprechenden Belegen im GRW s.o.). Die Grundverteidigung des Gegners ist ein - bei allen Wesen gleicher - Schwellenwert und der KG-Wert zeigt die Erfolgsaussichten, diesen zu überwinden.
Es wurde dagegen eingewandt, daß die Regeln die Erfolgswahrscheinlichkeit, verschiedenartige Gegner zu treffen, differenzieren müßte. WFRP wählt jedoch einen anderen Weg und statt die Trefferchance zu variieren, wird die Befähigung, Schaden zu verursachen, differenziert. Und ob ein System nun, wie beispielsweise D&D, im Kampf gegen verschiedenartige Gegner unterschiedliche Trefferchance bei gleichbleibendem Schadenspotential oder wie bei WFRP gleichbleibende Trefferchance bei unterschiedlichem Schadenspotential verwendet, macht vom Effekt her letztlich keinen Unterschied.
Durch die Herangehensweise von WFRP soll wohl sichergestellt werden, daß die niedrigen Anfangswerte nicht durch kreaturspezifische Treffermali ins Bodenlose sinken und über Kampfmanöver (z.B. Verteidigungshaltung, Paradehaltung), Talente (Blitzschnelle Parade), Fertigkeiten (Ausweichen) und Gegenstände (Schild, Zweitwaffe) soll im weiteren Verlauf auf die gegnerische Befähigung zu Treffen eingewirkt werden, damit die Trefferchance nicht ausufert (Zwerge können theoretisch immerhin eine KG von ~ 90% erreichen).
Dies mag einem ob seiner Abstraktkeit nun gefallen oder nicht, aber es funktioniert. An den Abstraktheiten im Kampfsysem stoßt Ihr Euch, andere Abstraktheiten wie die steile Lernkurve durcht hohe EP-Vergabe akzeptiert Ihr zugunsten des Spielspaßes. Bei mir ist es gerade umgekehrt. Anderen werden wiederum ganz andere Punkte mißfallen. Letztlich ist es Geschmacksache und über Geschmack soll man bekanntlich nicht streiten, insofern verabschiede auch ich mich aus der Diskussion.
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Wenn die Kritikpunkte allein darauf fussen würden, dass das Spiel dem einzelnen Spieler keinen Spaß macht und aus rein ästhetischen Gründen missfällt, dann hätte ich mich kaum zu Wort gemeldet.
Allein die Behauptung dass WFRP schlecht designt wäre, ist nun mal nicht haltbar und schlicht und ergreifend falsch. Wenn das Spiel nicht das macht, was man gern hätte, ok... aber dem Spiel vorzuwerfen, es würde den selbst gesetzten Maßstäben nicht gerecht werden, ist nun mal durch nichts zu belegen.
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@Georgios:
Ich sehe das immer noch anders als du. Den von dir für Warhammer als "richtige" propagandierten Spielstil und -zeil kann ich ich keinem der offiziellen Bände finden die ich besitze. Oder im Warhammer Universum allgemein, zumindest dem, das ich kenne.
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Was ist denn bitte der "richtige" Spielstil für Warhammer? Ich habe das Spiel gestern zum ersten mal gespielt und finde es eigentlich ziemlich unterhaltsam. Die Geschichte hätte aus einem Warhammerroman stammen können und das düstere, "dreckige" Feeling kam super rüber... :d
Meine Gruppe und ich waren vollstens mit dem System zufrieden. Alles was wir brauchten wurde regeltechnisch abgedeckt und ein paar eigene Hausregeln braucht man ja bei jedem Spiel.
Diejenigen, die das Spiel gespielt und für untauglich halten, kann man nur sagen: Geschmackssache! ...deswegen großartig "rumzuargumentieren" ob es das beste oder das dümmste System für Warhammer ist lohnt sich nicht. Für meine Gruppe und mich wird es auf jeden Fall das System für die nächsten Monate... :P
Falls jemand gute Ideen hat für tolle Hausregeln, wäre ich für Anregungen sehr aufgeschlossen! :d
MfG
Saladin
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Was ist denn bitte der "richtige" Spielstil für Warhammer?
Den gibts bestimmt und wer nicht so spielt, den holt die Rollenspielpolizei. ;)
Aber Spaß beseite, es gibt natürlich keine richtige Art zu spielen. Die Lesart der offiziellen Bücher und die Warnehmung der Warhammerwelt war in unserer Runde halt anders als bei Georgios z.B.. Unsere Erwartungen und Vorstellungen von Warhammer konnte das Regelsystem allerdings nicht erfüllen, wie Thomas und ich ja bereits auf mehreren Seiten hier erklärt haben bzw. euch unsere Ansprüche an ein Warhammersystem versucht haben näher zu bringen.
Ich denke ab hier können wir auch die Diskussion wirklich ausklingen, sonst geht es nur noch im Kreis. :)
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Ich sehe das immer noch anders als du. Den von dir für Warhammer als "richtige" propagandierten Spielstil und -zeil kann ich ich keinem der offiziellen Bände finden die ich besitze. Oder im Warhammer Universum allgemein, zumindest dem, das ich kenne.
Ich vertrete den Standpunkt, dass die einzigen Quellen, die man zu Rate ziehen darf um den angestrebten Spielstil zu erfassen, die Regelwerke + Erweiterungsbände selbst, sowie die Aussagen der Autoren sind. Alles weitere halte ich für unzulässig.
Die Ereignisse der Romane oder des Tabletops als Vorlage zu nehmen halte ich zwar für nachvollziehbar, aber für genauso falsch wie der Versuch mit WFRP P,P&P oder Star Trek zu spielen. Die Texte in den Rollenspielbüchern zeichnen nun mal ein sehr anderes Bild als es das Tabletop oder die Romane tun. Letztere können zwar eine gute Inspirationsquelle für das Spiel sein, vielleicht sogar eine nette Ausschmückung des Settings. Aber als Darstellung eines typischen WFRP-Spiels halte ich sie für gänzlich unbrauchbar.
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Wie ich oben schon schrieb sind deine und meine Lesarten der offiziellen Bücher unterschiedlich. Du siehst darin ein "Cthulhu: Dark Ages für die Arbeiterklasse" wie du es oben formuliert hast, ich nicht so direkt. Es hat IMHO zwar Elemente davon, ist aber nicht der Kern des Spiels. Für mich ist WHFR ein Abenteuerspiel in einer düsteren Welt, wo sich einfache Leute zu herausragenden Persönlichkeiten entwickeln.
Es ist ja durchaus legitim nur das Rollenspielmaterial zu benutzen, doch dieses Rollenspielmaterial baut auf eine Welt auf, die bereits in Dutzenden von Romane, PC-Spielen, Table-Tops-Games und Comics ausgebreitet wurde. Die kann man nicht einfach ignorieren. Wenn ich Konzepte aus den anderen Spielen kenne und diese bei Warhammer dann nicht vorfinde, dann bin ich bestenfalls irritiert. Das ist so als wenn man Star Wars - Das Rollenspiel kauft und dann feststellt, dass man nur die Reperaturteams auf dem Todesstern spielen darf.
Aber lass und das jetzt nicht wieder zu breit treten. Wie ich oben schon schrieb haben wir unterschiedliche Lesarten des Rollenspiels, wir werden also kaum auf eine Einigung kommen können.
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So, hier meine fünf Cent zum Thema:
Erst einmal die provokante These: Das System des WHFRPG ist schlecht. ;)
Und hier meine Begründung: Es ist ein klobiges System, das unelegant Würfelprinzipien aus den frühen achtzigern verwendet (die damals schon schlecht waren), unausgewogene Charaktererschaffungsregeln hat und keine befriegende Charakterentwicklung im Endbereich bietet.
Dazu kommen Rassenspezifische Unterschiede, die einen zumindest in der letzten Edition erschreckt haben (Elfen=Götter, Rest=Ganz Nett bis Schlecht). Ich hoffe, das wurde verbessert. Jetzt zur Welt: Das Spiel bringt gut den "Dreckig und Düster" Flair rüber, der mir innerhalb mehrerer Jahre Spielzeit eine Menge Spaß gemacht hat. Nur wird der irgendwann unglaubwürdig.
Aber ich greife vor... ich habe hier einige Kritikpunkte geäußert, die auch schon von meinen Vorschreibern niedergelegt wurden. Das ganze ist natürlich nur perönliche Meinung und soll niemand den Spielspaß rauben. Ich will hier niemanden missionieren oder beleidigen. Bitte fasst das hier nicht als Provokation auf. Auch wenn ich eine heilige Kuh steinige. Ich finde halt, sie hat Yehova gesagt! :)
Würfelsystem?
Grunsätzlich ist nichts gegen einen W100 einzuwenden... doch diese Kampfmethode? Warum vergleicht man nicht einfach die WS-Werte ähnlich dem WHFB um zu sehen, ob man getroffen hat? Das macht alles einfacher, schneller und man kann nach oben offen arbeiten... nein, man muß natürlich erstmal einen Treffer würfeln, dann kommt die Parade... dann der Schaden und dann eventuell noch ein Krit. *gähn* Und während des dritten Angriffs des Kriegers schlafe ich als Magier mittlerweile ein. Das ist überspitzt, aber das Kampssystem ist, wie es momentan ist, langsam, klobig und sehr, sehr einfach gehalten. Das geht besser!
Und wie steht es mit Skillwürfen? Auch da kommt man zu nix. Auch hier erlaubt das System keine besseren Ergebnisse bei höheren Werten. Auch das wäre interessant. So bin ich ohne den Skill: "Supersurgery" nicht in der Lage, mehr zu leisten. Und den gibt es ja nicht...
Charaktererschaffungssystem?
Es ist zufällig. Ich habe keine Möglichkeit, meine Werte einem Konzept anzupassen. Nein, ich muß mit völlig eigenartigen Werten und Fähigkeiten leben. Das ist ganz nett... gerade wenn man einen untalentierten Söldner hat o.ä. Aber auf Dauer frustrierend.
Charakterentwicklung im Endbereich: Das wurde schon zur Genüge ausgewalzt... und an alle, die glauben, das weniger EP zum Ziel führen... spielt das Spiel einfach mal ein paar Jahre. Ihr werdet warscheinlich ähnliche Erfahrungen wie die anderen hier machen. Ich sage hierzu nichts mehr, da meine Meinung schon klar dargestellt wurde.
Die Welt ist dreckig und düster?
Ja! Und ich liebe sie dafür. Nur warum sollte mein Elf, erst Bauer mittlerweile Schwertmeister, der schon Drachen sterben sah und Dämonen zerstückelt hat, immer noch Angst vor drei Gobbos haben? Oder noch besser, vor ihnen davonlaufen? Oder sogar von ihnen getötet werden? Bitte? Ja, die Welt ist dreckig. Aber das der SC sich nicht ändern kann, ist... hm... einengend?
Hier ein paar Worte der erklärung: Über das RP bin ich mit dem Tabletop in Berührung gekommen und natürlich wollten dann auch alle irgendwann (Ja, wir haben lange gespielt ;)), beeinflusst von Romanen und dem TT, das die Charaktere irgendwann Helden werden. Hier schwächelt das System und bietet nichts. Jeder Charakter müßte irgendwann Magier bzw. Krieger werden um noch Punkte ausgeben zu können. Egal wie wenig man gibt, es gibt nicht genug Kosten zum Ausgeben. Nicht nachdem man ein ganzes Jahr regelmäßig gespielt hat. Abgesehen davon bringt einen immer noch jede verdammte Katze um und Kinder mit Stöcken werden in Mobs zur tödlichen Gefahr. Naja... das ist nicht gut... wirklich nicht. Das ist eher lächerlich.
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Abgesehen davon bringt einen immer noch jede verdammte Katze um und Kinder mit Stöcken werden in Mobs zur tödlichen Gefahr. Naja... das ist nicht gut... wirklich nicht. Das ist eher lächerlich.
Und ich finde schlechte Polemik eher lächerlich als hilfreich. Besonders, nachdem schon Konsens darüber herrscht, dass sich über Geschmack nicht streiten läßt.
By the way: Ich mag WH gerade dafür, dass mein vermeintlich vollausgebildeter "Held" sich noch vor einem vermeintlich "kleinen" Goblin in Acht nehmen muss; da bleibt das Spiel nämlich auch Drachen spannend.
Geschmacksache eben.
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@Brian: du sprichst aber schon noch von der aktuellen zweiten Edition oder? ::)
Also mit nem Kampfgeschick von 25% trifft der Gobbo wohl kaum, bevor du mit deinem Krieger getroffen hast und bei 8 LP isser auch schnell weg. Außerdem machen Gobbos bei Elfen immer einen Angsttest ;)
Von Katzen fang ich da mal gar nicht an, das ist lächerlich ::)
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Es tut mir leid, wenn ich durch den letzten Satz meines Posts jemanden angegriffen haben sollte. Er diente zur verdeutlichung meines Standpunktes, mehr nicht.
Und schlechte Polemik ist eine... interessante Aussage. Vielen Dank. ;)
Des weiteren hoffe ich wirklich, das hier der Konsens darüber herrscht, das sich über Geschmack nicht streiten lässt. Doch warum soll ich dann nicht meine Meinung zum Thema kundtun? Vielleicht regt es zum nachdenken an. Immerhin hat auch so mancher Post hier meine Meinung vom WHFRPG positiv beeinflusst.
[Zitat von Leonidas]...da bleibt das Spiel nämlich auch Drachen spannend.[/Zitat von Leonidas]
Was soll mir dieser Satz sagen? Warscheinlich fehlt einfach zwischen "auch" und "Drachen" ein "bei". Liege ich da richtig?
@Wylie: Sicher, mit den Katzen hast du recht. ;) Der Gobbo ist eine andere Sache. Ich rede hier nicht von Zweikämpfen. Das da der Gobbo schneller tot sein kann, als er Piep sagt wenn er vor einem Charakter mit zuviel EP steht, ist auch klar. Mach mal drei oder sogar fünf Gobbos draus und das ganze wird schon interessanter. Oder?
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Charaktererschaffungssystem?
Es ist zufällig. Ich habe keine Möglichkeit, meine Werte einem Konzept anzupassen. Nein, ich muß mit völlig eigenartigen Werten und Fähigkeiten leben. Das ist ganz nett... gerade wenn man einen untalentierten Söldner hat o.ä. Aber auf Dauer frustrierend.
Wenn man die Charaktere auswürfeln lässt ist es sicherlich zufällig, was man für eine Karriere als Ausgangskarriere bekommt. Aber es gibt ja auch noch die Möglichkeit, frei zu wählen, was man will...
Die Welt ist dreckig und düster?
Ja! Und ich liebe sie dafür. Nur warum sollte mein Elf, erst Bauer mittlerweile Schwertmeister, der schon Drachen sterben sah und Dämonen zerstückelt hat, immer noch Angst vor drei Gobbos haben? Oder noch besser, vor ihnen davonlaufen? Oder sogar von ihnen getötet werden? Bitte? Ja, die Welt ist dreckig. Aber das der SC sich nicht ändern kann, ist... hm... einengend?...
Abgesehen davon bringt einen immer noch jede verdammte Katze um und Kinder mit Stöcken werden in Mobs zur tödlichen Gefahr. Naja... das ist nicht gut... wirklich nicht. Das ist eher lächerlich.
Warum er Angst vor ihnen haben sollte? Nun vielleicht ist Gobbo nicht gleich Gobbo...
Eine Welt wie die Warhammer ist eben nun mal dreckig und düster....da gibt es keine klassischen Helden, die mit ihren Gegnern umgehen wie der Elefant mit dem Porzellan im gleichnamigen Laden...
wenn du Dragonheart nachspielen willst, dann ist die Alte Welt evtl. der falsche Spielplatz für dich.
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Sicher kann man wählen, welche Klasse man spielt. Wenn der SL es zulässt. Es gibt diese Tabelle und ich habe schon erlebt, dann auch das spielen zu müssen, was ich gewürfelt habe. Nun, es als Fehler des Systems kann man nur bezeichnen, das es diese Tabelle überhaupt gibt. Ein vernünftiger SL ist da flexibel.
Nein, ich möchte am ende des ganzen Spiels eher Excalibur spielen. Vielleicht nicht so welterschütternd. Dort sterben auch die Könige dreckig im Sumpf. Doch nicht getötet von einer Horde Bauern, sondern von gleichwertigen Kalibern.
Aber leider stirbt man halt auch nach langer Karriere noch an kleinen Lichtern. Das gefällt mir nicht. Auch wenn man dadurch jeden Kampf ausspielen kann. Denn jeder Gegner bleibt gefährlich.
Die Welt bietet eine Menge Flair. Und ich finde, das der weiter reicht als bis zum nächsten Räuber. Man hätte auch noch eine Menge Möglichkeiten, sollte man das Level der gefährlichen Goblins bezwungen haben. Hier bin ich durch das WHFB beeinflusst. So etwas möchte ich auch mit dem WHFRPG umsetzen können. Immerhin ist es Dieselbe Welt, das Spiel ist von derselben Firma... warum kann ich also nicht vergleichbares umsetzen? Und nein, ich rede nicht davon, Dämonenprinzen zu spielen. ;)
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Aber die Diskussion mit dem "hilfe ein Gobbo bringt mich um" hatten wir doch vorher schon und ich hab sie selber angebracht und musste mich eines Besseren belehren lassen ::)
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Nun, es als Fehler des Systems kann man nur bezeichnen, das es diese Tabelle überhaupt gibt. Ein vernünftiger SL ist da flexibel.
Das ist Unsinn.
Die Career-Tabelle bei WFRP ist genausowenig ein Fehler, wie die Hit Points bei D&D oder der Gebrauch von W10 bei Vampire. Es gehört ganz einfach zum Spiel. Der Vorwurf, dass du mit WFRP nicht von Beginn an den Charakter spielen kannst, den du dir vorstellst ist genau so sinnvoll wie sich bei einem Damespiel zu beschweren, dass die Spielsteine nicht nach rechts und links gezogen werden können.
Am Rande: ein flexibler SL schreibt die Regeln nicht so um, dass die Spieler immer das bekommen was sie wollen. Anscheinend muss mal hier jemand den Unterschied zwischen "Spaß haben" und "ich bekomme alles was ich will" erklären.
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Nein, das ist kein Unsinn.
Der W10 oder die HP, die du ansprichst, sind inherente Teile der jeweiligen Systeme, beides gibt es auch bei dem WHFRPG. Die Karrieretabelle ist ein Relikt aus alter Zeit und sicher praktisch, wenn man nicht weiß, welchen Charakter man spielen will. Aber ich persönlich möchte selbst bestimmen, mit welchem Charakter ich meine Freizeit verbringe. Und das man darauf würfeln muß ist in meinen Augen eben dadurch ein Fehler.
Und das es zum Spiel gehört, ist wohl kaum bestreitbar. Es ist wohl seit 15 jahren das letzte System, das ich kenne, welches eine verwendet. Es gehört genausowenig zum Flair der Welt oder des Settings (Grim & Gritty), das ich meinen Charakter nicht selbst wählen kann, wie die Tatsache, das ich meine Attribute würfele.
Was hätte den dagegen gesprochen, sogenannte Startkarrieren zur freien Verfügung zu stellen?
Und was hätte dagegen gesprochen, Attributspunkte zu geben? Müssen ja nicht viele sein.
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Was hätte den dagegen gesprochen, sogenannte Startkarrieren zur freien Verfügung zu stellen?
Und was hätte dagegen gesprochen, Attributspunkte zu geben? Müssen ja nicht viele sein.
Nichts. Und? Die Tabelle kannst du ja auch als Übersicht über Startklassen verstehen. Der durchschnittliche Wurf bei Attributen ist 11, dann vergibt doch 11*Attributanzahl Punkte zur freien Verteilung, oder 14, wenn du ein heldigeres Spiel willst.
Es gibt nun mal zwei Arten zur Charaktererstellung und um das mal pseudotheoretisch auszudrücken:
Values follow concept
oder
Concept follows values
Du lebst in der ersten Welt, WHFRSP in der zweiten. Das hat nichts mit altbacken zu tun, auch wenn zweiteres das ältere Konzept ist. es ist nur anders.
Dieses Verdammen und verteufeln, nur weil es nicht das ist, was du bevorzugst, nervt mich tierisch, vor allem weil es in dem System wirklich nicht in Stein gemeißelt ist. Es ist änderbar, aber du hast recht, es wird nicht im Regelbuch selber angeboten. Ich denke, es passt auch nicht unbedingt zum Flair der Welt, die Spieler sollen sich gleich dran gewöhnen, dass es hier nix geschenkt gibt.
Aber diese Engstirnige Haltung, ein system, wegen einer halbseitigen Tabelle gleich zu verdammen find ich sehr sngstirnig und nicht gerade mit gesundem Menschenverstand gesegnet. Als SL muss ich immer ja auch die Gesamtheit der Gruppe betrachten. Es gibt ja einen schmalen Grat zwischen bereicherndem, gruppeninternen Konflikt und unspielbaren Gegensätzen ::)
Das Fingerspitzengefühl, damit umzugehen, müssen die Rollenspieler und der SL halt mitbringen. Davon spricht einen kein System der Welt los
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Aber ich persönlich möchte selbst bestimmen, mit welchem Charakter ich meine Freizeit verbringe. Und das man darauf würfeln muß ist in meinen Augen eben dadurch ein Fehler.
Nur weil du immer wieder "Ich möchte das aber so." schreibst, wird dein Standpunkt nicht haltbarer. Ein Regelwerk als "fehlerhaft" oder gar "veraltet" zu beschreiben, nur weil die Regeln nicht so sind wie alle anderen Regeln die man aus anderen Spielen kennt, legt nur ein fehlendes Spielverständnis offen. Bei Spielregeln gibt es keine State of the Art. Es gibt nur Regeln mit bestimmten Effekten. Entweder man will diese Effekte im Spiel haben oder nicht. Aber der Anspruch das jedes Spial nach 1996 oder so Regel X zu stehen haben muss, ist Unfug.
Ein Fehler in den Regeln kann nur dann entstehen, wenn die Regeln nicht den Effekt haben, den sie haben sollen. Und entgegen dem weit verbreiteten Mythos: es ist nicht Zweck der Regeln dir Spaß zu machen. Dafür ist das Spiel bzw. die Spielrunde selbst da. Das sieht ungefähr so aus:
Regeln -> Spiel -> Spielrunde -> Spaß
Du musst erst beweisen, dass dein fehlender Spaß weder an der Spielrunde noch am Spiel selbst lag, bevor du den Regeln vorwerfen kannst, das sie fehlerhaft sind. (Scorpio etwa ist der Meinung, das die Regeln nicht das Spiel reflektieren, dass sie sich vornehmen. Das ist legitim, wenn man seine Meinung teilt, worum es in WFRP geht. Die Designer des Spiels tun das nicht.)
Dein willkürlicher Sprung von "kein Spaß" zu "schlechte Regeln" führt nur dazu, dass man deinen Standpunkt nicht ernst nehmen kann, eben weil er so undifferenziert und unreflektiert daher kommt.
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Soweit es mich betrifft, würde ich die Kritik durchaus teilen, nur leicht anders formulieren, wenn ich so darüber nachdenke...
Ich mag die 120%-Charakter-Auswürflung nicht, da mache ich keinen Hehl draus. Und es gibt Leute, denen genau das wichtig ist, auch das ist mir klar. Kann ich sogar irgendwo nachvollziehen. Es ist zudem leicht zu beheben, wie hier dargestellt und von mir seinerzeit auch so gemacht. Alles klar.
Meine Kritik an die Designer ist es, dass sie eben genau dieser leichten Anpassungsmöglichkeit nicht wenigstens einen Textkasten gewidmet haben. Das wäre wohl sicherlich nicht unmöglich gewesen, man hätte weiterhin sein old-school-feel, aber man hätte auch denen Respekt gezollt, die ebenfalls ein (offenbar nicht ganz unverbreitetes) Bild von Warhammer haben und ihnen eben ohne tweaken ein Spiel ermöglicht.
Und mit all den Tie-In-Maßnahmen Richtung Black Library-Produkten und implizit der WHFB-Linie hätte das eventuell auch den Halo-Effekt in Richtung Erwartungshaltung zwischen den Reihen verbessert.
Aber gut, hielt man bei BI wohl nicht für nötig.
Gruß,
Thomas
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@Asdrubal: Du hast vollkommen recht, ich lebe in der "Values follow concept" Welt.
Aber ich verdamme kein System, weil es nicht so ist, wie ich mir einen Idealzustand vorstelle. Ich möchte, das die Regeln den Flair und das Setting unterstützen und ihm nicht entgegenwirken.
Ich glaube, das der SL zusammen mit den Spielern alles ändern kann und soll, wenn es ihnen dadurch mehr Spaß macht. Nur sehen das leider viele anders.
Und engstirnig? Nicht gerade mit gesundem Menschenverstand gesegnet? Whoah! Danke! Habe ich dich irgendwo beleidigt, das du mir derartig unsachlich an den Karren fahren mußt?
Das wüßte ich wirklich gerne.
Es gibt ja einen schmalen Grat zwischen bereicherndem, gruppeninternen Konflikt und unspielbaren Gegensätzen ::)
Das Fingerspitzengefühl, damit umzugehen, müssen die Rollenspieler und der SL halt mitbringen. Davon spricht einen kein System der Welt los
Hey! Da bin ich absolut deiner Meinung. Ein System kann bestenfalls eine Hilfe sein. Das Feingefühl, miteinander umzugehen, kann kein Blatt Papier ersetzen.
@Georgias: Ich fasse zusammen: Ich behaupte Unfug, habe kein Spielverständnis und mein Standpunkt ist unreflektiert und undifferenziert...
Meine Güte... hast du noch mehr freundliche adjektive für mich? Ich erinnere mich nicht daran, irgendjemand hier eine Wertung seiner Posts geschrieben zu haben. Oder habe ich auch dich irgendwo beleidigt?
Ich wüßte jetzt nur zu gerne, wie ich eine Kritik am System verfassen muß, damit sie akzeptiert werden kann. Ich bin bisher nach dem Konzept: "Erst Meinung, dann Begründung mit Beispielen wenn möglich" vorgegangen. Wenn ich an das Thema mit einem gänzlich anderen Prinzip herangehen soll, wüßte ich gerne, mit welchem.
Und erst, wenn diese beiden Fragen geklärt sind, werde ich wieder weiter auf das Thema eingehen.. Sonst ufert dieser Post aus. ;)
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Hi Brian.
da sind wir ja echt bei einigen Dingen sehr nah beieinander, mit der Meinung
Deswegen würde ich das auch gerne näher (er)klären
Und engstirnig? Nicht gerade mit gesundem Menschenverstand gesegnet? Whoah! Danke! Habe ich dich irgendwo beleidigt, das du mir derartig unsachlich an den Karren fahren mußt?
Das wüßte ich wirklich gerne.
Die Bedingung für engstirnig und mit wenig Verstand gesegnet war in meinem Post, ein System wegen einer halbseitigen Tabelle zu verdammen.
Das war nur in sofern auf deinen Post gemünzt, weil das quasi die einzige Kritik von dir am Warhammer war, die übrig geblieben ist und das fand ich schon so dünn, dass ich das mit dieser scharfen Formulierung darstellen wollte.
Es lag mir fern dich zu beleidigen, ich wollte dich nur aus der Reserve locken ;) Mein Ziel war es also, mal zu erfahren, ob die Charaktererschaffungsregeln das einzige sind, wo du denkst, dass die Regeln den Flair nicht unterstützen
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Ich wüßte jetzt nur zu gerne, wie ich eine Kritik am System verfassen muß, damit sie akzeptiert werden kann. Ich bin bisher nach dem Konzept: "Erst Meinung, dann Begründung mit Beispielen wenn möglich" vorgegangen. Wenn ich an das Thema mit einem gänzlich anderen Prinzip herangehen soll, wüßte ich gerne, mit welchem.
Nur weil du deine Meinung auch begründet hast, ist sie deshalb nicht über jede Kritik erhaben. Meinungen können ungerechtfertigt sein, Begründungen fehlerhaft, Argumentationen unsinnig. Über Geschmack lässt sich nicht streiten, über Meinungen schon. Wenn du lediglich deinen Geschmack kund tun willst, dann tu das bitte auf deinem Blog. Wenn du deine Meinung diskutieren willst, dann musst du sie auch verteidigen wollen.
Ich habe gepostet, warum ich deine polemische "Kritik" nicht ernst nehmen kann. Du musst immer noch belegen warum "gefällt mir nicht" = "Fehler des Regelwerks" ist. Ich sehe da keine notwendige Verbindung.
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LL,
der Initiator dieses Threads wollte das Theme gerne beenden....
Vom Grundsatz her bin ich Joes Meinung, mir gefällt das neue Warhammer sehr. gut. Ich denke es besteht ein unüberbrückbarer Unterschied zwischen den Auffasungen hier:
Ich liebe WH gerade dafür das es schnell, einfach und kurz ist. Und nicht so viel Wert auf Regeln gelegt wird, es ist halt schlank. Das bedingt in meinen Augen aber eben genau die Nachteile die schon zur Genüge angesprochen wurden.
Doch würde man diese Nachteile beseitigen hätte man eben gerade nicht dieses WH, sondern ein anderes. Das denke ich ist das Hauptproblem. Und ich glaube Joe will genau darauf hinaus.
Da hier die 80er genannt wurden: WH ist eben eine Fortsetzung und es gilt immer Tradition und Aktualität die Waage zu halten. In meinen Augen ist dies dem Autor ausgesprochen gut gelungen. Mir gefallen zwar Kleinigkeiten nicht, doch insgesamt bin ich hellauf begeistert gewesen und habe mir das Buch gleich gekauft (und ich kaufe nicht mehr viel, denn das was ich brauche habe ich).
Ferner bin ich von der Kürze begeistert. An anderer Stelle wurde es schon oft angesprochen, warum Kids WoW spielen und nicht Tisch-RPG. Ich hätte als 11 jähriger nicht DREI(!) DSA Kästen kaufen und lesen können, ganz einfach.... Ich habe für den alten Basis Kasten drei volle Tage gebraucht und nicht verstanden, wie ein Spiel ohne Brett und Figuren funktionieren soll. Warhammer kann ich als 11jähriger aber komplett lesen und das begeistert mich daran ungemein.
Meine Meinung. Ansonsten finde ich, dass man mit Vokabeln wie "verstanden" ect. pp. vorsichtig sein sollte. Wir reden hier schon noch über Spiele, oder?
MfG Raoul.
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Ich hab das System ja jetzt erst gelesen (naja, überflogen).
Besonders aktuell (sprich: gut auf die Bedürfnisse der Spieler zugeschnitten) kommt es mir ja nicht vor... das System schreibt dem Spieler ja schon sehr viel vor, Optionen, vom starren Schema abzuweichen, gibt es kaum.
Einige der Karrierenpfade sind... naja... seltsam: Vom Peasant zum Politician zum Noble Lord - da sieht man mal, was es bringen kann, in die Politik zu gehen! ;)
Ansonsten hat das Char-Basteln irgendwie schon Spaß gemacht (ich alter MinMaxer, ich! :D). Bin mal sehr gespannt, wie es sich spielt... :)
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das Spiel ist definitv retro was das Regelsystem angeht und das ist genau das worauf ich aktuell so richtig Bock habe :D
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Ey es ist wirklich retro und genau das macht soviel Spass. Hab anno 1986 meinen Erstkontakt damit gehabt und jetzt 20 Jahre später ein Deja Vu. Ist für mich wie ne Reise in die Vergangenheit. Aber ich glaub das kann sich die Jugend von heute nicht mehr vorstellen. Höher, Schneller, Weiter, Bunter muss es sein ;D