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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Edalon am 3.11.2002 | 14:28

Titel: Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Edalon am 3.11.2002 | 14:28
Als SL-Anfänger habe ich meine Abenteuer nach einem Handlungsstrang aufgebaut. Die meisten Kaufabenteuer haben diesen Aufbau.
Im Laufe der Zeit sind mir die Nachteile dieses Aufbaus immer bewusster geworden: Die Spieler haben wenig Freiraum, da die Handlung verhältnismäßig linear verläuft. Der Spielleiter muss viel vorbereiten und meist wird alles über den Haufen geworfen, weil die Spieler dem geradlinigen Handlugsstrang nicht folgen.
Besonder für größere Kampagnen, so habe ich festgestellt, bietet sich ein anderer Abenteueraufbau an. Es wird dort kein kompletter Handlungsstrang vorbereitet, sondern nur die Beschreibungen von Schauplätzen und wichtigen Personen. Es ist im Spiel dann meist egal, wann die Helden welchen Schauplatz oder NSC aufsuchen. Und: Alle möglichen Schauplätze und NSCs, mit denen die Helden zusammentreffen könnten sind schon komplett vorbereitet. (Natürlich muss man trotzdem bedenken, dass das Handeln der Helden auch Auswirkungen auf anderer Personen und Schauplätze haben kann.
Was habt ihr für Erfahrungen mit diesem Abenteueraufbau? Und eine viel wichtigere Frage: Könnt ihr mir sagen, wo ich im Internet eventuell noch stimmungsvolle Beschreibungen für NSCs und Schauplätze (möglichst mit Bild oder Skizze) finden kann???

Ich danke euch schonmal für die hoffentlich zahlreichen Antworten und Hinweise.
Titel: Re:Aubau von Abenteuern
Beitrag von: Lord Verminaard am 3.11.2002 | 15:30
Für die Links sind hier andere zuständig. Was den Aufbau angeht: Es kommt ganz auf die Spieler und das System drauf an. Hast Du eine Runde mit aktiven Spielern, die eigene Projekte verfolgen, so brauchst Du keinen vorgegebenen Handlungsstrang. Manche Systeme ermutigen ein solches Vorgehen (insb. die Storyteller-Reihe), andere gehen eher von Abenteuern als abgeschlossenen Episoden mit einem Spannungsbogen und einem Ende aus (so die meisten klassischen Fantasy-Systeme mit reisenden Heldengruppen).

Zudem gibt es Spieler, die gar keine große Lust auf Eigeninitiative haben. Die sind Dir dankbar, wenn Du ihnen die Richtung vorgibst, und wollen lieber Action oder Probleme, die es zu lösen gilt. Natürlich empfiehlt es sich auch bei solchen Abenteuern, den Spielern Gelegenheit zu geben, mal "etwas für ihren Charakter zu tun"...

Ich bevorzuge in der Regel eine Mischung aus beidem: ich lasse den Spielern Freiräume für ihre eigenen Pläne (und habe dabei auch kein Problem, Details schnell mal zu improvisieren), gebe ihnen aber auch eine generelle Aufgabe, die es zu lösen gilt und die dafür sorgt, dass die Sitzung nicht zu zerfahren wird. Spätestens, wenn die Gegenspieler den Charakteren auf den Fersen sind, geht's dann wieder zur Sache.

In den meisten Abenteuern habe ich also sowohl Phasen, in denen es an den Spielern ist, Initiative zu zeigen, und es nicht so sehr auf die Reihenfolge der Ereignisse ankommt, als auch fest Umrissene (Action-)Szenen, auf die ich den Plot dann irgendwann zusteuere.

Wenn Du die Storyteller-Regelwerke liest, dann findest Du den Ausdruck "planned drama" mit einem sehr negativen Touch behaftet. Ich hingegen finde, dass man dramatische Action-Sequenzen inszenieren sollte, denn die sind doch das Salz in der Suppe, und man kann sich nicht darauf verlassen, dass sie von alleine passieren.

Hm, okay, in unserer Vampire-Runde sind wir oft auch ohne ausgekommen. Bei Werewolf hingegen würde was fehlen. Und im Fantasy-RS gehört's einfach dazu, ebenso bei Star Wars!

Was spielst Du denn für Systeme?
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Edalon am 4.11.2002 | 23:02
Den Spielleiter mache ich nur in meinem eigenen System "Might of Elements". Als Spieler bin ich in diversen D&D-Runden aktiv.
In einer D&D-Runde wechselt der Spielleiter häufiger. Da kann man ganz gut die unterschiedlichen Spielstile erleben.
Immer noch bin ich auf der Suche nach stimmungsvollen Beschreibungen von Orten und NSCs....

G

Edalon
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Bad Horse am 8.11.2002 | 16:01
Ich verwende meist eine Mischung aus beidem: Es gibt einen vorgegebenen Handlungsstrang (z.B. Findet das mystische Buch X - außer euch sind noch 3 NSCs hinter dem Buch her). Es gibt gewisse Szenen, die geplant sind (Diebstahl des Buches durch NSC 1), und der Rest hängt halt davon ab, wie die Spieler vorgehen....
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Boba Fett am 11.11.2002 | 11:37
Zum Aufbau von Abenteuern gabs hier schon einige Threads...
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Gast am 11.11.2002 | 11:44
Kann schon sein, aber bevor ich mich durch eine Menge Threads und den dazugehörigen Antworten wühle, eröffne ich doch lieber ein neues Thema, und bekomme so vielleicht die richtigen Antworten, ohne nach langem Suchen und Lesen anderer Themen draufzukommen, daß das was ich gesucht habe, doch noch niemand gepostet hat.
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Gast am 11.11.2002 | 12:48
Meine Abenteuer sind schon ziemlich stark durchgeplant und sehen im Endeffekt Kaufabenteuern ziemlich ähnlich. Es fällt mir einfach leichter, die Stimmung rüberzubringen, die ich beim Verfassen des Abenteuers im Kopf hatte, wenn ich den Spielern einfach einen feststehenden Text vorlesen kann. Natürlich muss man auch jederzeit bereit sein, zu improvisieren, weil Spieler (zum Glück) nicht vorausberechenbar sind. Aber bisher (seit ca. 10 Jahren) bin ich mit diesem Aufbau ganz gut gefahren.
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Althalus am 11.11.2002 | 12:57
Ich bin eigentlich auch der "Ausarbeiter" - möglichst bis ins kleinste Detail. Allerdings spielt es sich dann ganz anders ab. Im Prinzip leite ich eigene und Kaufabenteuer genau gleich. Der Einstieg entspricht meist (auch nicht immer) dem vorgegebenen, und dann laß ich mich einfach von der Gruppe "tragen". Dazwischen kommen mir plötzlich neue Einfälle, und eigentlich ähnelt das Endergebnis kaum noch dem ursprünglichen Abenteuer.
Mein Vorteil dabei ist, daß es mir völlig gleich ist, welches System dem Abenteuer zu Grunde liegt. Werte sind Schall und Rauch (der Typ is halt ein guter Kämpfer, mächtiger Zauberer, usw.) und meine Würfe haben einen gewissen Mindestwert zu erreichen, wenn der NSC mit einer Aktion Erfolg haben soll.
Irgendwie also eine Verbindung des linearen und freien Leitens.
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Boba Fett am 11.11.2002 | 14:30
Ich sage nur:    KISS

Keep it simple & straight!
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.11.2002 | 19:14
Es fällt mir einfach leichter, die Stimmung rüberzubringen, die ich beim Verfassen des Abenteuers im Kopf hatte, wenn ich den Spielern einfach einen feststehenden Text vorlesen kann.

Dann musst Du aber ein ziemlich guter Lektor sein. Ich habe bisher sehr negative Erfahrungen mit Spielleitern gemacht, die Texte (insbesondere aus Kaufabenteuern) ablesen, meistens haben sie sich verhaspelt, zu schnell und unbetont gesprochen und es kam überhaupt keine Stimmung auf.

Einen weiteren Vorteil hat das "freie" Beschreiben: Wenn Du merkst, dass bestimmte Details Deine Spieler gerade nicht interessieren, weil sie mit der Handlung weiterkommen wollen, dann fasst Du Dich kurz, und wenn Du merkst, dass die Spieler gerade empfänglich für stimmungsvolle Beschreibungen sind, schmückst Du sie hier und da noch ein bisschen aus, erfindest Details hinzu etc. Und häufig werden die Spieler ja auch Nachfragen haben, die Du dann ohnehin "frei" beantworten musst.
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: 1of3 am 11.11.2002 | 21:04
Och manchmal ist das mit den Details aber eine ganz nette Sache grade wenn die Spieler nicht zuhören. Ich verarsch meine Spieler jetzt schon seid Wochen, weil sie ein gewisses unbedeutendes Puzzleteil nicht beachtet haben.
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Boba Fett am 12.11.2002 | 09:05
@1o3: Haben Deine Spieler denn auch noch Spass daran?
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Gast am 12.11.2002 | 09:47
Ich lege mich beim Erzählen nie wirklich fest... zu Beginn einer Runde habe ich meist 2-3 Handlungsstränge grob im Kopf und lege mir dafür etwas Material bereit (Karten, NSCs, Gebäude), sofern ich das nicht schon habe. Dann gebe ich meinen Spielern einen ersten 'Tritt in den Hintern' ...äh, ich meine eine Initialzündung, die ihnen einen Anreiz geben soll einem der Stränge zu folgen. Das geht meistens nach folgendem Prinzip: "Spieler A... Als Du in der Taverne gerade an Deinem Bier Dich festhälst, setzt sich zu Dir... " und gebe ihm eine mögliche Queste. So verfahre ich mit allen Spielern. Sobald die Spieler sich dann das nächste Mal wiedersehen, beginnen die 'Verhandlungen', welche der Questen angenommen oder in welcher Reihenfolge abgearbeitet wird.

Karten mache ich meist selbst am PC, für NSCs nutze ich ebenfalls den PC. Um von Größe, Rasse usw. her, halbwegs reale Werte zu bekommen, habe ich ein kleine Tool, das auf Java aufsetzt geschrieben (nichts Tolles, aber zumindest funktioniert es ;) ). Kartenmaterial (auch Gebäude) mache ich mit Vektorprogrammen, damit ich einzelne Ausschnitte entsprechend skalieren kann.
Derzeit mache ich mir jedoch Gedanken über ein Tool, mit dem ich einfach die Kampfareale erstellen kann, weil es mir einfach zu zeitraubend ist, glaubhafte Karten dafür zu bauen, die nach einmaliger Benutzung weggeworfen werden können. Mal sehen, ob ich das in PHP irgendwie umsetzen kann. ???

Kurzum: Ich bereite wenig vor, sondern agiere und reagiere auf die Handlungen der Helden, bzw. ihrer Umwelt. Ich finde es spannend zu sehen, wie sich eine Geschichte von selbst erzählt, wenn sich die Spieler nur etwas darauf einlassen. Zwar habe ich noch die Fäden in der Hand (und die Möglichkeiten im Kopf), doch die Spieler haben sehr viel Spielraum (zumindest spielen sie offenbar immer wieder gerne bei mir) und viele Möglichkeiten Blödsinn anzustellen. Alles dreht sich bei uns nur darum eine gute Zeit und Spass am Spiel zu haben.That's all.  :D
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.11.2002 | 11:47
Derzeit mache ich mir jedoch Gedanken über ein Tool, mit dem ich einfach die Kampfareale erstellen kann, weil es mir einfach zu zeitraubend ist, glaubhafte Karten dafür zu bauen, die nach einmaliger Benutzung weggeworfen werden können.

Ich weiß nicht, da hat bei mir noch immer die altmodische Methode funktioniert: "Sie schießen auf Euch. Wie's da aussieht?" *reiß Stück Papier ab und hol Bleistift raus* "Hm, mal sehen..." Man muss sich vorher nicht unbedingt was überlegt haben, finde ich. Dann kann man die Situation auch viel besser anpassen, wenn es z.B. schon spät ist und man den Kampf schnell über die Bühne bringen will, baut man nicht so viele Komplikationen ins Gelände ein. Wenn ein Spieler eine gute Idee hat und fragt: "Gibt's da xy", und man ist gnädig, dann kann man sagen: "Ja, jetzt wo Du drauf achtest, siehst Du hier..." *kritzel kritzel*
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Gast am 12.11.2002 | 12:02
Ich würde es gerne am 'Schlepptop' machen: "Aha... Greift also an... okay. Hier ist das Lagerfeuer... und die Gegner sind ...öh... da und... da. Hier steht hier, hier und hier.  Da sind die Bäume..."
doch das ewige Papiergesammel geht mir auf die Nerven.
zumal die Leute Ihre Figuren dann einfach auf das Display stellen können... das finde ich praktisch. :)
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Gast am 12.11.2002 | 12:17
@Vermi: Naja, das große Schauspieltalent bin ich nicht gerade. Aber ich kann mich wenigstens darauf konzentrieren, meinen Text gut vorzutragen und muss nicht nebenbei auch noch die Szenerie entwerfen. Dann wird nämlich wahrscheinlich beides ziemlich schlcht.
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: 8t88 am 12.11.2002 | 12:44
hab das bisherige ncht gelesen, ausser den eingangspost!

Edalon, geh mal unter die Abenteuerwerkstadt
und / oder hau den Selganor mal auf Links an! der weis alles!
schau einfach sienen Titel an!   ;)
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Althalus am 12.11.2002 | 12:53
@Sampaguita: Ich hab für taktische Umgebung eine Plexiglasplatte, auf die hinten ein Hexfeld-Blatt geklebt ist. Darauf zeichne ich dann mit Overheadstiften die Features, und die Figuren können ebenso platziert werden. Außerdem is es mit den Hexfeldern einfacher, Entfernungen genau zu ersehen.
Is der Kampf vorbei, wird das einfach abgewischt, und kann erneut verwendet werden, ohne daß sich Papier ansammeln würde.
Und auf den Bildschirm vom Laptop würd ich sowieso nix draufstellen lassen. TFT reagiert da eher allergisch.
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Boba Fett am 12.11.2002 | 16:00
Beamer an die Decke mit Abstrahlrichtung nach unten auf die Tischplatte...
Dann kann man das ganze bequem am Laptop zeichnen und projeziert es auf den Tisch...
Aber das ist dann schon Luxus.
Alternative: Beamer irgendwo, Spiegel an die Decke...
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: duke am 12.11.2002 | 16:11
@Boba:

Beamer, ja klar... :O
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Gast am 12.11.2002 | 16:19
Zitat
Beamer an die Decke mit Abstrahlrichtung nach unten auf die Tischplatte...
Dann kann man das ganze bequem am Laptop zeichnen und projeziert es auf den Tisch...
Aber das ist dann schon Luxus.
Alternative: Beamer irgendwo, Spiegel an die Decke...
Einfach wie genial die Idee! Danke! Da ich ohnehin auf einen Beamer sparen wollte, hat dieser nun mehr als nur den 'Kino-Effekt'... Hurra! :D
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Boba Fett am 13.11.2002 | 09:37
Naja, wer das Geld hat...
Wir haben Gott-sei-Dank einen Beamer in der Firma, denn man sich am Wochenende leihen kann... 8)

Nichtsdestowenigertrotz kommt es meiner Meinung nach weniger auf Kartenmaterial an, als auf gute Ideen und eine gute Abenteuerstruktur.
Mit Karten und Miniaturengeschiebe wird aus dem Rollenspiel sehr schnell ein taktisches Spiel.
Vor allem wenn dann die dominanten Spieler sich hervortun und auch die Pöppel der Mitspieler hin- und herschieben. ("Geh Du mal dahin!")
Wir verzichten inzwischen gänzlich auf sowas und die Karten sind nur kurze Skizzen.
Das hilft der Übersicht, aber verhindert nicht, dass sich die Spieler ihre Vorstellung selbst bilden.
Und es ist viel flexibler...
Ist aber natürlich Geschmackssache!

Ansonsten können wir uns gerne auch über eine gute Abenteuer-Struktur unterhalten... 8)
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Gast am 13.11.2002 | 10:14
Zitat
[quoteNichtsdestowenigertrotz kommt es meiner Meinung nach weniger auf Kartenmaterial an, als auf gute Ideen und eine gute Abenteuerstruktur.
Mit Karten und Miniaturengeschiebe wird aus dem Rollenspiel sehr schnell ein taktisches Spiel.
Vor allem wenn dann die dominanten Spieler sich hervortun und auch die Pöppel der Mitspieler hin- und herschieben. ("Geh Du mal dahin!")
Wir verzichten inzwischen gänzlich auf sowas und die Karten sind nur kurze Skizzen.
Das hilft der Übersicht, aber verhindert nicht, dass sich die Spieler ihre Vorstellung selbst bilden.
Und es ist viel flexibler...
Ist aber natürlich Geschmackssache!

Ansonsten können wir uns gerne auch über eine gute Abenteuer-Struktur unterhalten... 8)
ja klar... wichtiger als alles Andere ist natürlich das Abenteuer. Doch habe ich es mir zum Grundsatz gemacht, dass jeder Spieler wenn möglich einmal pro Session die Gelegenheit bekommen soll glänzen zu können. Und damit heißt das auch, das zwangsläufig jede Runde mindestens ein Scharmützel rein sollte, sofern es nicht gegen die Storyline verstösst. Und da habe ich halt die Erfahrung gemacht, dass die Spieler es zu schätzen wissen, wenn auch die K(r)ampfkarten jedem Spieler genaue Auskunft über Terrain, Hindernisse und Standort der Gegner geben. Nun möchte ich meinen Spielern daher gern den 'Service' bieten, Karten zu haben die sauber, übersichtlich und radierfrei sind. Nur aus diesem Grund überlege ich überhaupt, wie sich sowas machen lässt.

Karten für Städte, Länder, Häuser etc. mache ich lieber vorher, da ich dafür mehr Zeit brauche, damit ich nichts vergesse. :)
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Bad Horse am 13.11.2002 | 13:22
Irgendwie mach ich mir nur dann Gedanken über Karten, wenn ein Gebäude öfter vorkommt... Ich bin in der Hinsicht ein bißchen perfektionistisch ("also, das ist ein Herrenhaus, daher muß der Partyservice in die Küche können, ohne durchs Haus zu tappen. Und wir brauchen ein Klo für die Gäste in der Nähe des Ballsaals... Aber das geht von der Statik her nicht, da müssen noch Säulen rein..."), wenn ich ein Haus designe, dann soll das auch halbwegs stimmig sein.

Ansonsten verwende ich Papierzettel bei Kämpfen und alle möglichen herumstehenden Figuren, um die Char und die NSCs darzustellen (ein weiterer Vorteil von Ü-Eiern... ;)).

Ich muß aber sagen, daß ich lieber eigene als Kaufabenteuer leite. Bei Kaufabenteuern tendiere ich dazu, Details zu vergessen - wenn mir das bei meinen eigenen passiert, waren sie immerhin meistens unwichtig...  ;)
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.11.2002 | 13:33
Es gibt schon sehr gute Kaufabenteuer, aber diese so vorzubereiten, dass man sie wirklich gut leiten kann, ist mehr Arbeit, als sich selbst schnell ein eigenes Abenteuer auszudenken und sich dazu ein paar Stichworte zu machen...
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: 6 am 13.11.2002 | 13:40
Tina hat so ein Vermessungsbuch voll mit allen möglichen echten Bauplänen vom Einfamilienhaus bis zum Flughafen. Das Teil ist ziemlich cool. :o
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.11.2002 | 13:54
Zu Hausplaenen verweise ich auf Es muessen nicht immer Dungeons sein... (http://www.tanelorn.net/index.php?board=35;action=display;threadid=2806)
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Bad Horse am 13.11.2002 | 13:55
Nicht schlecht... ich fand schon das "Tempel, Tümpel und Tavernen" von DSA irgendwie cool. Allerdings brauch ich dann meistens ziemlich spezifische Sachen ("1 Herrenhaus mit Turm und Seitenanbau, wo eine WG drin sein kann")...
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Boba Fett am 14.11.2002 | 16:46
Hmmm bei uns herrscht immer noch das älteste Grundrisstool der Welt. Papier und Stift...
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Asdrubael am 21.11.2002 | 10:59
Also ich nehme immer einen Aufhänger, der mir instinktiv gefällt und erfinde da rund herum eine Geschichte. Hinterher mache ich mir dann Gedanken, was die Charaktere damit zu tun haben könnten.

Aufhänger können sein:
eine Karte (Gebiet oder Gebäude)
eine Person
eine Intrige
Szenen aus einem Film/Buch
ein Gegenstand

Anhand dieses Aufhängers lasse ich mal ein bisschen die Gedanken schweifen und mache eine Stoffsammlung. Wenn ich z. B. an eine Person denke, fallen mir noch mehr interessante Personen ein, die man dann mal zusammenpackt.
Meist schau ich dann auf eine oder mehrere Karten (ich liebe Karten, da fällt mir immer am meisten ein) und denke mir, was man in dieser Landschaft alles anstellen könnte. Was mir dazu einfällt wird dann auf die interessanten Personen verteilt.
Kurzum, der Abenteuererschaffungsprozess ist bei mir so chaotisch wie ich selber :D

Viele Details gehen leider hinterher im Abenteuer wieder unter, weil ich sie vergesse oder weil die Abenteurer sie nicht brauchen oder beachten. Dann verbrate ich sie eben meist später oder benutze sie als Aufhänger für neue Abenteuer.
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Gast am 21.11.2002 | 11:49
Es gibt schon sehr gute Kaufabenteuer, aber diese so vorzubereiten, dass man sie wirklich gut leiten kann, ist mehr Arbeit, als sich selbst schnell ein eigenes Abenteuer auszudenken und sich dazu ein paar Stichworte zu machen...

Beides versucht, kein Vergleich. Aus meiner Anfangszeit des Rollenspiels denke ich mit Schaudern an meine selbstgeschaffenen Abenteuer. Mann, waren die schlecht. Bei mir liegt das wahrscheinlich daran, daß ich die Zeit nicht aufbringen will, mir die Details selbst auszudenken. Ich lese mir lieber ein Kaufabenteuer durch, zumeißt sind es zwei oder drei nebeneinander, damit kann ich den Spieler auch ihre Kreativität zugestehen, denn dann ist immer etwas für sie dabei. Jede Art, ob Kauf oder Eigenabenteuer sind für mich die gleiche Arbeit.
Ich laß halt lieber andere für mich arbeiten.  ;)
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Asdrubael am 21.11.2002 | 11:53
Also Kauf- und Eigenabenteuer halten sich in der Vorbereitung die Waage.
Ein Kaufabenteuer muss ich fast auswendig kennen, um es flüssig leiten zu können und beim Eigenabenteuer muss ich mehr denken, um es zu erstellen, kenne es dann aber auswendig.
Das schenkt sich echt nichts
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Lord Verminaard am 21.11.2002 | 12:27
Beim Kaufabenteuer musst Du auch nachdenken: Passt das für meine Gruppe? Sind die Gegner zu stark oder zu schwach? Ist der Einstieg glaubwürdig? Fehlen an einer bestimmten Stelle Sonderfertigkeiten? Brauchen sie Unterstützung durch einen NSC? Könnten Eigenheiten eines SCs an einer bestimmten Stelle das Abenteuer gefährden?

Bei den eigenen Abenteuern ist es natürlich von der Kreativität des SL abhängig. Ich habe das Glück, dass ich immer viel mehr Ideen als Spielrunden habe, insofern spiele ich fast nie Kaufabenteuer. Manchmal gebe ich mir richtig Mühe mit der Ausarbeitung und mach alles im Rechner, um es für die Nachwelt festzuhalten, aber wenn ich gerade keine Zeit habe, reichen auch ein paar Namen und Stichworte. Natürlich funktioniert das nur, weil ich die Systeme (Star Wars und DSA3) gut genug kenne, um die Werte der NSCs aus dem Kopf zu improvisieren.
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Gast am 21.11.2002 | 12:42
Zitat
Beamer an die Decke mit Abstrahlrichtung nach unten auf die Tischplatte...
Dann kann man das ganze bequem am Laptop zeichnen und projeziert es auf den Tisch...
Aber das ist dann schon Luxus.
Alternative: Beamer irgendwo, Spiegel an die Decke...
Einfach wie genial die Idee! Danke! Da ich ohnehin auf einen Beamer sparen wollte, hat dieser nun mehr als nur den 'Kino-Effekt'... Hurra! :D


Beamer an der Decke sind nicht so genial, wies vielleicht ausschaut. Ich hab das mal zu Dekozwecken gemacht bei ner Feier. Ständig haste die Schatten von Händen drüber und/Oder wie bei Euch, die Figuren (die ja auch mit überbildert werden). Sieht nicht wirklich doll aus!  
V (=schwör) Die Sache mit der Glasplatte und den Polylux-stiften ist da besser, besonders, wenn man einen sogenannten "Dekotisch" hat, einen mit Glasplatte und Fächern drunter wo man ne Lampe einlegen kann. Dann gegen sogar richtige Papierkarten.... Beachtet bitte nur: Keine GLÜHLAMPEN sondern nur Neon, sonst wirds n echt heißes Spiel!

Ci

Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Gast am 21.11.2002 | 12:48
Ach ähm, übrigens: Sonen Dekotisch kann man auch selber machen: Normalen Tisch nehmen (keinen zum ausklappen oder ausziehn) mit Tischplatte am Stück. Glasscheibe kaufen, in die Tischplatte n Loch schneiden, das so groß is wie dat Glas, Leisten einleimen, wo das Glas dann draufliegt und Holzkästen (Alte Schieber oder Fertigkasten ausm Baumarkt drunterhängen. Ganz einfach!

Ich mach mal ne Skizze und häng die dann hier ins Edit!

ICH hab meinen Dekotisch selber gebastelt, was auf gut deutsch heißt: DAS kann jeder!

Edit: Nix mit Skizze.  :-[ Tische baun kann ich, zeichnen kann ich nich  :'(
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Asdrubael am 21.11.2002 | 13:58
Also ich habe das ganz anders gemacht, nämlich ein "Kampfblatt" (mir ist kein besserer Name eingefallen) gebastelt.
Es besteht aus einem DIN A3 Karton, auf dem ein 2*2cm Raster eingezeichnet ist und das ich mit selbstklebender Klarsichtfolie beklebt habe.
Zielsystem ist das D&D, es funktioniert aber überall. Die Rasterung ergibt etwa 15*20 Kästchen, deren Kantenlängen etwa 1,5m (5feet) entsprechen. Das heißt, dass die Fläche etwa 23*30m abdeckt, was für die meisten Kämpfe langt.
Dann habe ich eine alte Keksschachtel in verschieden lange und 2cm breite Streifen geschnitten. mit denen kann ich Wände, Möbel und ähnliches darstellen. und so die Szene anschaulich machen.
Wenn ein SC etwas fallen lässt oder so kann man das ganz bequem mit einem Folienstift auf dem Blatt vermerken.
Wer natürlich noch ein Hero Quest hat ist fein raus, was Ausstattungen betrifft. :)
Wenn ich eine vorbereitete Begegnung habe, die an einem besonderen Ort statt findet, dann bereite ich das auf einer Overhead-Projektor Folie vor, die ich dann auf das Kampfblatt lege.
Noch ein Vorteil: man kann in die 3. Dimension gehen, indem man die Würfelverpackungen aus Plastik einfach umdreht.
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Boba Fett am 21.11.2002 | 14:22
@Cici: Also, der erste Spieler, der mir mit ner Stichsäge ins Zimmer kommt, um meinen 2m40 x 1m10 Esstisch (eine Platte, nix zum ausziehen / -klappen) aufzusägen, wird eine unheimlich Begegnung der 3. Art haben, bevor er sich nach einer Steckdose umsehen kann... 8)

Das ist sicherlich eine nette Idee, aber man sollte nicht vergessen, was wir hier spielen:

Pen & Paper Rollenspiele... 8)

Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass zu viel Schnickschnack und Augenmerk auf Karten und Details irgendwann nur ablenken.
Je mehr Karten, desto taktischer wird das Ganze und eigentlich will man ja seine Rolle spielen und keine Strategien austauschen. Mir ist es lieber, wenn ein Spieler taktisch unklug gutes Rollenspiel macht ("Ich hab Angst und versteck mich"), als das er taktisch exzellente Manöver macht und sich dabei nur auf seine Spielwerte verlässt, aber gar kein Augenmerk mehr aufs Ausspielen seiner Rolle legt.
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Gast am 21.11.2002 | 16:16
ich habe mir angewöhnt die spieler einfach in ein dorf oder eine sehr stark belebte stadt (sowas liebe ich am meisten) abzusetzten, manchmal getrennt, aber eigentlich immer im team, und beschreiben den derzeitigen raum und dann lasse ich machen ohne was vorbereitet gehabt zu haben. kommt ganz reflex artig mit dem wissen aus alten spielen was wie wo am besten passt ... aber bisher habe ich mich immernur auf beschreibungen gestützt ... das mit dem zeichnen ist ne echt gute idee. werde ich mal dem nächst umsetzten müssen *evilgrin*
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Bad Horse am 21.11.2002 | 16:36
Ich hab beim Designen von Kampagnen immer ein kleines Problem - irgendwann hab ich den Hintergrund (toll!super!völlig genial!), aber leider keinen Plan, was da jetzt genau für Abenteuer passieren können...

Bei einer Kampagne hatte ich einen Char mit Amnesie und eine verfluchte Oase, in der es spukte. Nach längerem Nachdenken wußte ich auch, was passiert ist: Eine epische Geschichte zwischen römischen und karthagischen Magiern, mit Liebe, Schmerz und Verrat...  ;) Nur was das jetzt für Folgen in der Gegenwart hat, wußte ich nicht... Und sowas passiert mir ständig... seufz.
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Asdrubael am 21.11.2002 | 16:38
Leonie, davon merkt man beim Spielen aber wenig ;)
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Bad Horse am 21.11.2002 | 16:44
Wir sind auch erst beim ersten Abenteuer, daß (theoretisch) noch gar nichts mit der Kampagne zu tun haben sollte... Der genaue Zeitplan steht für Sydney jedenfalls noch nicht fest. Immerhin weiß ich da genau, WAS eigentlich passieren soll - nur noch nicht so ganz, wie. Aber ich hab eh das Gefühl, da kann ich mich auf euch verlassen...  ;D
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Asdrubael am 21.11.2002 | 16:47
ich freu mich auf nachher ;)

aber was wir machen sollen... da hab ich auch keine Ahnung Das wird improvisiert. Ich will die Gruppe nicht mehr missen, ehrlich.
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Lord Verminaard am 22.11.2002 | 00:13
Ich hab beim Designen von Kampagnen immer ein kleines Problem - irgendwann hab ich den Hintergrund (toll!super!völlig genial!), aber leider keinen Plan, was da jetzt genau für Abenteuer passieren können...

Oh ja, das kenn ich! Ach, all diese wunderbaren NPCs... diese Hintergrundgeschichte voller schicksalhafter Tragik... dieser unglaubliche Konflikt, der sich anbahnt... Stoff für einen brillianten Roman... Aber wie zum Henker bringe ich diese Chaotentruppe von Charakteren so darin unter, dass sie irgend einen wesentlichen Beitrag leisten?

Oft muss man Ideen notgedrungen verwerfen, denn ein Abenteuer, in dem die Charaktere nur Zuschauer sind, taugt nichts. Aber es tut einem in der Seele weh um die tolle Grundidee!  :'(
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Gast am 25.11.2002 | 16:32
Naja...du gehst vom Allgemeinen zum Besonderen. Aber in dem Fall solltest du vom Besonderen zum Allgemeinen gehen: Also erst fragen: Was könnten die Charaktere machen? ...und dann um deren Aktion eine Umwelt schaffen. So kannst du auch selbst bestimmen, wie gravierend/verheerend etc. die Handlungen der Chars sind
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Boba Fett am 25.11.2002 | 16:38
@verminaard:
Wieso kann man keine epischen Stories für ein Abenteuer nutzen?
Nicht dass die Rollenspieler mit ihren Charakteren stets die Hauptrolle spielen müssen.
Manchmal kann man auch wichtige Stories spielen, ohne unmittelbar an den wichtigen Punkten am Hebel zu sitzen...

Beispiel Star Wars:
Die Charaktere dringen in eine imperiale Kampfstation ein, als diese einen YT1300 Frachter kapert.
Durch ihren eigentlichen Auftrag (Sabotage) gelingt es dem YT zu fliehen, weil die Reserve Traktor-Strahler deaktiviert wurden...
Die Charaktere haben mit dem Main Plot (SW-a new hope) nichts zu tun, werden aber in deren Schatten in wichtige Ereignisse einbezogen, ohne selbst darin verwickelt zu sein.
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Lord Verminaard am 25.11.2002 | 18:12
Ihr habt Recht, es ist schon möglich, und ich habe es auch schon beizeiten gemacht. Aber habt Ihr das nicht manchmal, dass Ihr etwas in einem Quellenband lest oder eine Idee habt und denkt "wow, einfach genial", aber es gibt schlichtweg keine Möglichkeit, daraus ein sinnvolles Abenteuer zu stricken? Ich gehe ja nicht planvoll vor, sondern die Idee kommt mir halt einfach. Wenn ich mich hinsetze und ein Brainstorming für ein Abenteuer mache, achte ich natürlich von vornherein darauf, dass es auch Platz für die Charaktere gibt...
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Boba Fett am 26.11.2002 | 10:35
Du darfst mich ruhig dutzen, Du... 8)
Inzwischen hat sich das mit der Epic gelegt...
Ich plane die meisten Kampagnen eh im Voraus und weiss dementsprechend den Rahmen, in denen die Abenteuer passieren. Dementsprechend fange ich klein an und die Abenteuer wachsen mit den Charakteren.
Und nach 1 Jahr Kampagne kann diese durchaus auch mal in epischer Breite enden.
Aber vorher werden eben kleine Brötchen gebacken.
Wenn Dir ein Abenteuer mit weltverändernden Charakter gefällt, mach es einfach zum Höhepunkt einer Kampagne und setze dann an, die Abenteuer zu entwickeln, die diese Kampagne einleiten.
Das gibt ne Menge Motivation, denn man kann sich immer auf das geniale Finale freuen.
Bricht die Kampagne vorher ab, speichert man das Ende der Kampagne und verändert sie und spielleitert sie später einfach mal.
Das einzige was man dazu benötigt, ist Geduld...
Man muss nicht alle Abenteuer sofort leiten, wenn man sie im Kopf hat.
Abenteuer sind wie guter Whiskey... Wenn sie 20 Jahre gelagert haben, sind sie ausgereift... 8)
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.11.2002 | 15:10
Du darfst mich ruhig dutzen, Du...
Ich meinte Euch alle, Du Nase!
Zitat
Das einzige was man dazu benötigt, ist Geduld...
Und woher nehmen wenn nicht stehlen?
Zitat
Abenteuer sind wie guter Whiskey... Wenn sie 20 Jahre gelagert haben, sind sie ausgereift...
Ein Glück, dass andere Leute sich um das Destillieren und Abfüllen kümmern, und zwar nicht erst seit gestern, so kann ich meinen Ardbeg morgen im Laden kaufen, wenn mir danach ist! ;D 18 Jahre tun's bei dem übrigens auch... ist imho der beste Single Malt der Welt, und ich darf hinzufügen, dass ich mich mit dieser Auffassung in bester Gesellschaft vieler Kenner befinde... 'Tschuldigung, ich musste gerade mal ein bisschen rumposen, Whisky ist mein Steckenpferd... 8)
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Boba Fett am 26.11.2002 | 15:19
Welchen magste denn?
Bei mir: Laphroaig (16 Jahre), Talisker, Bowman und Carduh
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.11.2002 | 15:25
Guter Geschmack! Ich mag außerdem: besagten Ardbeg, Lagavullin und überhaupt die Whiskys von den Inseln wie etwa den Highland Park (von Orkney). Ein wirklich außergewöhnlicher Highland Malt ist der Glenturret, nicht sehr verbreitet, aber ich kann ihn nur empfehlen!
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Boba Fett am 26.11.2002 | 15:34
Lagavulin ist auch einer meiner absoluten favourites...
Bitte den 16 Jahre alten, der 12er schmeckt nicht wirklich gut 8)
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Boba Fett am 26.11.2002 | 15:35
Und nun zurück zum Thema!!!
Ich mache eigentlich 99% meiner Abenteuer selbst.
Daher muss ich die Ideen auch selbst liefern...
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.11.2002 | 21:49
Ja, ich schreibe auch fast nur selbst. Deswegen suche ich auch überall nach Abenteuerideen. Womit wir wieder beim Ausgangspunkt wären: manchmal stoße ich halt auf etwas, das sehr stylish und cool aber leider nicht in ein Abenteuer integrierbar ist...
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Boba Fett am 27.11.2002 | 11:55
*smile*
Dann kann man sowas auch zu einem Special machen.
So nach dem Motto: "Heute machen wir mal was anderes!"
Mit neuen Charakteren, die dann eben auch "Gott-Status" haben könnten.
Und dann lässt sich eben fast alles realisiern...
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: 6 am 27.11.2002 | 11:58
Apropos "Gottstatus": Da gab es mal das Rollenspiel "Aria". Da hatte man die Möglichkeit, neben dem normalen Rollenspiel, auch ein ganzes Volk zu spielen...
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Boba Fett am 27.11.2002 | 13:11
Mein Volk geht jetzt mal für Halbgötter... ;)
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Gast am 27.11.2002 | 13:22
Warum denn alles so kompliziert machen....??
Oft sind die besten Abentuer die freien, improvisierten Geschichten, die sich langsam entwickeln. Bei mir entstehen dann meistens spontane Ideen für lange Kampagnen. So lange man ein bisschen erzählerisches Talent hat, die Regeln kennt und keine Würfelorgien an den Start bringt, welche eh nur den Spielfluß stoppen, werden alle Abenteuer gut....
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.11.2002 | 11:35
Hatten wir das nicht schon mal weiter oben? Oder war das ein anderer Thread? Die reine Improvisation ist nicht mit jeder Spielerkonstellation zu machen, und der SL muss immer darauf vorbereitet sein, dass es einen Hänger gibt, und dann auch in der Lage zu sein, diesen zu überbrücken, indem er die Handlung ankurbelt. Das geht schon besser, wenn man über einen groben Plan verfügt...

Ich muss auch sagen, dass einige der besten Momente, die wir so beim RS hatten, sorgfältig geplant und vom SL inszeniert waren - wenn alles klappt, kann so was hübsch spektakulär werden, das ist nicht zu verachten!
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Edalon am 29.11.2002 | 14:22
Ich schließe mich an: Ohne Plan geht nix (zumindest in meiner Gruppe). Bei uns kommt es recht häufig zum allgemeinen Getaumel, und dann ein improvisierender Spielleiter.... :-\
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Edalon am 29.11.2002 | 14:27
Also ich habe das ganz anders gemacht, nämlich ein "Kampfblatt" (mir ist kein besserer Name eingefallen) gebastelt.
Es besteht aus einem DIN A3 Karton, auf dem ein 2*2cm Raster eingezeichnet ist und das ich mit selbstklebender Klarsichtfolie beklebt habe.

Es geht noch etwas besser: Wir spielen unsere Kämpfe auf einem mit Buchfolie beklaebten Flipchart-Blatt. Das Blatt ist größer als DIN A3 (somit auch für Fernkämpfe und Schlachten geeignet) und das Raster ist schon draufgedruckt.

Fotos von solchen Kämpfen finden Interessierte übrigens auf meiner Homepage: http://home.arcor.de/edalon
In der Rubrik "Helden" und dann "Die Schattenjäger"
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Gast am 29.11.2002 | 14:34
Wo bekommt man denn so große Folien her? Sind die selbstklebend? Wenn nein, mit was machst du die auf dem Papier fest? Wäre Hexpapier nicht geeigneter als Karos? Weiß da jemand eine Quelle für möglichst große Bögen?
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Boba Fett am 29.11.2002 | 14:55
Es gibt für Flipcharts Zettel mit Karomuster in Zoll-maß.
Wir haben damit mal D&D gespielt und es eignet sich hervorragend.
Wenn man schnell mit einem Boardmarker die Wände einzeichnet kann man sehr spontan auch große Pläne im D&D Maßstab zeichnen.
Kann ich nur empfehlen.
Titel: Re:Aufbau von Abenteuern
Beitrag von: Edalon am 29.11.2002 | 16:21
Wo bekommt man denn so große Folien her? Sind die selbstklebend? Wenn nein, mit was machst du die auf dem Papier fest? Wäre Hexpapier nicht geeigneter als Karos? Weiß da jemand eine Quelle für möglichst große Bögen?

Große selbstklebende Folie gibt es im Schreibwarenhandel (Zum Bücher einbinden). Für Ein Flipchartblatt muss man zwei Bahnen kleben. Eine Rolle Folie reicht aber in jedem Fall.

Quellen für Hex-papier in der Größe kenne ich nicht. Wir benutzen Karos für D&D (Ist dort auch so vorgesehen)