Ein Charakter hat seine Karriere abgeschlossen wenn er ALLES gesteigert hat, was er in dieser Karriere steigern kann (sprich: Attribute, Talente, etc.)
Also ohne jetzt in mein Buch zu schauen glaube ich das du jedes nur einmal lernen kannst und falls du die selbe Fertigkeit in einer anderen Karriere findest, darfst du es nochmal lernen und so Boni dazu bekommen (kann mich hier aber auch irren, da ich mich erst jetzt, da ich nicht mehr Spielleiter bin, mit der SC Erschaffung befasse ;) )
Das Steigern von Fertigkeiten und Talenten (kann man die überhaupt steigern ???) ist offensichtlich unabhängig von einem Karrierwechsel.
Für einen Karrierewechsel muss man nur die Eigenschaften, die im Haupt-und Sekundärprofil des (jeweiligen) Karriereschemas angegeben sind steigern-habe ich das richtig verstanden?
Nein. Talente kann man nicht steigern, man hat sie oder nicht (bzw. ersteht sie für 100 XP wenn sie in der Karriere vorgesehen sind).
Das Steigern von Fertigkeiten und Talenten (kann man die überhaupt steigern ???) ist offensichtlich unabhängig von einem Karrierwechsel.
Für einen Karrierewechsel muss man nur die Eigenschaften, die im Haupt-und Sekundärprofil des (jeweiligen) Karriereschemas angegeben sind steigern-habe ich das richtig verstanden?
Nein, auch die Talente und Fertigkeiten.
Talente kann man nicht steigern, aber kaufen. Und zwar für 100 XP.
Eine Fertigkeit kann man aber noch weiter steigern wenn man sie einmal hat. Fertigkeiten gibt es in "Kann ich nicht" (Möglicherweise Wurf auf halbes Attribut möglich) "Toll, kann ich" (Wurf auf Attribut), "Kann ich gut" (Attribut +10%) und "Bin ich voll der Checker" (Attribut +20%).
Du kannst deinen Beruf mit okay vom SL und 200 XP immer wechseln. Für einen "ordentliche" Wechsel brauchst du aber das okay vom SL, 100 XP sowie ALLE Steigerungen im primären und sekundären Profil des Berufes, sowie alle Talente und Fertigkeiten des Berufes. Bei einer ODER-Bedingung wie "Sehr stark ODER Sehr zäh" MUSS man nur ein der Optionen nutzen, KANN aber beide kaufen. Wenn man eine Fähigkeit schon hat, dann MUSS man sie nicht erneut kaufen um darin besser zu werden, KANN es aber.
Wie handhabt ihr das als SL, wenn eure Spieler eine neue Karriere beginnen wollen? Müssen sie dafür alle Steigerungen im Haupt-und Sekundärprofilbereich des Charakters absolviert haben?
Auch mal ne Frage aber nicht zu den Regeln.
Das EInstiegsabenteuer am Ende des Buches, taugt das was? Hat das schon jemand gespielt?
Mich würde mal interessieren, wie mächtig die evilsten Gegner in euren Abenteuern waren, die ihr gegen eure Spieler in Rennen geworfen habt (sofern ihr schon mal geleitet habt).Was ist denn das bitte für ein Monster? 45 LEB. ::)
Sprich welche Art von Kreaturen; wieviele Attacken sie besitzen; wie hoch der Stärke-/ Widerstandsbonus ist, usw...
Mein bisher mächtigster NPC hatte bspw. ATT 3, KG 55%, LEB 45, STB 8, WIB 6
Was habt ihr euren Spielern bisher zugemutet oder würdet ihr ihnen zumuten?
1) Auswahl der Karriere: Der Spieler würfelt 2x mit dem W100 um seine Karriere zu bestimmen. Gefallen ihm beide Karrieren nicht, kann er
einen SCHIP opfern, um eine Karriere nach seiner Wahl einzuschlagen.
(Der SCHIP ist dann permanent weg).
2) Anfangsgeld: Ein Char erhält ja anfangs 2W10 GK. Das ist imho zu viel. Ich habe es daher auf 2W10/2 (aufgerundet) eingeschränkt.
zu 1) Ansonsten gibt es auch immer noch die Option die Karriere einfach in Abstimmung mit dem SL auszuwählen (GRW, Seite 24). Deine Idee ist aber ein guter Kompromiss, wenn man Wert auf die "Zufälligkeit der Geburt" legt, ohne dem Spieler jede Einflussmöglichkeit nehmen zu wollen.
Was ist denn das bitte für ein Monster? 45 LEB. ::)
Mich würde mal interessieren, wie mächtig die evilsten Gegner in euren Abenteuern waren, die ihr gegen eure Spieler in Rennen geworfen habt (sofern ihr schon mal geleitet habt).
Sprich welche Art von Kreaturen; wieviele Attacken sie besitzen; wie hoch der Stärke-/ Widerstandsbonus ist, usw...
Was habt ihr euren Spielern bisher zugemutet oder würdet ihr ihnen zumuten?
...Denn bei mir reichen bisher schon
Goblins >;D...
pfft
Karriere mehrfach würfeln, ihr Freeformer ihr! Das ist doch nicht by the book
einmal würfeln und das gilt dann! Warhammer ist doch kein Wunschkonzert
Das sagt der feine Herr Rattenfänger mit seinem Stab mit 6 toten Ratten. >;DSpricht für seinen Sportsgeist ;D
pfft
Karriere mehrfach würfeln, ihr Freeformer ihr! Das ist doch nicht by the book
einmal würfeln und das gilt dann! Warhammer ist doch kein Wunschkonzert
Man darf, wenn man möchte, auch 2x würfeln, und dann die Karriere behalten, die einem besser gefällt. Das ist sogar by the book (S.24, GRW)
;)
Shorty!
vergiss Shorty nicht!
und der wäre eigentlich noch besser gewesen wenn der böse SLtm nicht einen Vorteil unterschlagen hätte ;) ;)
...
dachte der wäre nur 'schmückendes Beiwerk'
...
Vorab: Vielleicht nur eine ungenaue Forumlierung, aber Leb können nicht in den 'negativen' Bereich kommen. Bei 0 ist Schluss, darunter fallen die Leb nicht, egal was passiert. Bei allen weiteren Treffern ist daher weiterhin von 0 Leb auszugehen.wir haben irgendwie immer mit negativen Lebenspunkten gespielt, aber mir kam das immer schon etwas komisch vor...
Was den Verlust des Fußes betrifft: Der SC sollte eigentlich garnichts verlieren, denn er hat ja offenbar einen Schip gesetzt. Schip schützen nicht nur vor dem Tod sondern auch vor dem Verlust von Körperteilen etc. (siehe deutsches GRW, Seite 220f).ooops :P. Das hab ich wohl im Eifer des Gefechtes übersehen...naja, auf alle Fälle hab ich den Spieler ordentlich geschockt >;D
Nun kenne ich natürlich den genauen Ablauf nicht, aber üblicherweise ist der Kampf für den SC nach dem Schip-Einsatz vorbei. Er geht halbtot (und sollte er den Schip nach einem entsprechenden Kritischen gesetzt haben auch unverstümmelt) zu Boden und der SL darf ihn irgendwie auf angemessene Weise retten, bzw. hinterher aufwachen lassen.
Zum betäubenden Schlag: Nein, regelkonform benötigt man für das gezielte Betäuben zwingend das entsprechende Talent. Das mag ungewohnt sein, ist aber nicht unrealistisch, denn das gezielte K.O.-Schlagen ist in der Realität nicht ganz so einfach wie in Hollywood...
Kann man in Warhammer gezielte Angriffe/Treffer auf bestimmte Körperregionen (z.B. Kopf) ansagen oder geht das nicht? Wenn es geht, wie hoch ist die Erschwerniss?
2) Ein Char hat 2 ATT. Wie und vor allen Dingen kann bzw. muss er sie einsetzen? Da gab's unterschiedliche Ansichten...
Ansicht 1): Der Char kann statt 1 ATT und 1 PAR 2 ATT ansagen-hat dann aber nicht mehr die Möglichkeit zu PAR-hat aber trotz der 2 ATT nach wie vor pro Runde nur 2 halbe Aktionen.
Ansicht 2): Der Char kann nachdem alle Kampfbeteiligten ihre Aktionen ausgeführt haben noch eine ATT machen-so dass er pro Runde quasi 3 halbe Aktionen besitzt(aber diese dritte halbe Aktion muss er eben als ATT nutzen) welche Ansicht stimmt?
zu 2.) Eine zweite (oder dritte) Attacke lässt sich nur über die Aktion 'Schnellangriff' (siehe Seite 138) einsetzen. Mit den Paraden hat das soweit nichts zu tun. Einzig der Umstand, dass 'Schnellangriff' eine volle Aktion ist, mag möglicherweise Auswirkungen auf die Parade haben.
Kann ich, wenn ich ATT von mindestens 2 oder höher habe die Attacken auf mehrere Ziele/Gegner, die mir direkt gegenüberstehen, verteilen oder muss ich alle per Schnellangriff auf ein und denselben Fiesling prügeln? Steht darüber irgendwas im GRW; wenn ja WO???Ja und Nein.
Das ist nämlich auch noch son Streitpunkt in unserer Runde...
Ja und Nein.
Du kannst BEIDE Attacken NUR nutzen, wenn Du Schnellangriff machst. Zwei Standardattacks sind NICHT möglich, weil man nur eine Aktion pro Kampfrunde machen darf, in der das Wort "Angriff" vorkommt (also dann den Schnellangriff, der die maximale Attackenanzahl erlaubt).
Ergo: 2+ Angriffe sind SOWIESO NUR mit Schnellangriff erlaubt.
Dennoch steht nirgends beim Schnellangriff, dass man ihn gegen einen Gegner führen MUSS. Warum auch? Damit der Gegner bei der ersten Attacke stirbt und die zweite dann vergeudet ist, da man ja den Gegner nicht mehr wechseln darf?
Auch ist es - rein mathematisch - für den Spieler ja nicht vorteilhaft, zwei Gegner etwas zu schwächen (also mit je einem Angriff), statt einem Einzelnen doppelt eine reinzusemmeln.
Ergo: Es spricht rein vom klaren Menschenverstand auch gar nichts dagegen, die Angriffe nicht auf mehrere Gegner in Reichweite zu verteilen.
Das wäre natürlich die optimale Lösung, die ich mir auch gewünscht hab. Aber gibt es für diese Aussage oder Interpretation der Regel einen konkreten Beleg (die logische Schlussfolgerung, die du erläutert hast jetzt mal außen vor)? Vielleicht in einer Art FAQ oder Errata?Ich hatte es schon gestern Nacht beim Posten im Hinterkopf, jetzt habe ich mal meine alten WFRP gerade durchgesucht und wurde fündig. Und wir haben es früher auch so gespielt, fiel mir heute Nacht irgendwie nur nicht mehr ein.
Zitat von: Tom am 30.01.2007 | 06:12
Was ist denn das bitte für ein Monster? 45 LEB.
Das würde mich auch interessieren
1) In der Gruppe gibt es einen Fanatiker. Ich habe nun gelesen, dass Fanatiker (fanatische!) Jagd auf Leute mit Geistesstörung machen, und diese umbringen...das hiesse ja aber, dass die Gruppe nun eigentlich eine unspielbare Konstellation eingenommen hat, oder?
2) Gibt es denn ausser Shalliya-Priester/innen und Tempeln keine andere Möglichkeit, eine Geistesstörung eines Charakters zu heilen? Und sind die Geistesstörungen permanent (bis sie evtl. in einem Shalliya-Tempel geheilt werden) oder verschwinden sie wenn die Ursache, die die Geistesstörung hervorgerufen hat, ebenfalls verschwindet?In WFRP1 hatte man die Möglichkeit - statt mit heilsamen Zaubern der Shallya - auch mit drastischen Mitteln (glühende Eisenklemme am Kopp & Co) zu versuchen, diese Störungen zu heilen, allerdings führte das meist zu einer Verschlimmbesserung. Auch hier weiss ich nicht - auf Grund gerade nicht zur Hand habenden Regeln - ob WFRP2 auch diese Möglichkeit abdeckt bzw. diese in den Shallyamethoden inzwischen enthalten sind.
Hexenjäger, und andere Fanatiker kennen keine Toleranz gegenüber Geistesgestörten, was ironisch ist, wenn man bedenkt, dass viele von ihnen selbst paranoid sind. Diese Fanatiker glauben fest daran, dass der Körper des Kranken permanent von einem Chaosdämon besessen ist, der den Geist seines Wirtes vernichtet hat.Diese üblen Zerrbilder der menschlichen Rasse müssen mit dem Schwert, mit Feuer und durch Ersäufen mit Stumpf und Stiel ausgerottet werden.
Dir ist aber schon klar, das mit "und andere Fanatiker" nicht zwingend die Karriere 'Fanatiker' gemeint ist, sondern eine Geisteshaltung. Ich sehe jedenfalls nicht, wo dieser Textabschnitt eine Krise in deiner Gruppe erzwingen würde.
Auch Hexenjäger jagen keine kleinen Kleptomanen. Ein Geistesgestörter, der auffällig ist (z.B. ein aufgegriffener Pyromane) mag als 'Besessener' verbrannt werden, aber ansonsten ist es wie schon Pilger sagte, denn Geistesstörungen stehen zwar auf dem Charakterblatt, nicht aber auf der Stirn des SC.
Jetzt zu der Aussage, dass Zealots Geistesgestörte jagen: Jein.Wieso das denn?
In Anbetracht der OldWorld kann man das nicht so einfach sagen. Es gibt geistesgestörte Templer, Priester und Adelige – da wird der Zelot schön die Füße stillhalten.
Ein Zelot hat 'n Schuss weg, gibt dem Chaos die Schuld für alles und flüchtet sein Gewissen in den Glauben, während er nach außen hin abdreht und nicht gerade fromm & zimperlich handelt.
Andere Geistesgestörte erkennt er deshalb aber nicht automatisch und würde (um auf Deine Gruppe zu kommen) auch nicht unbedingt auf einen alten, treuen, vielleicht sogar extrem frommen Gefährten, auf einmal ohne Wenn und Aber losgehen, nur weil der auf einmal mit den Augen zuckt, sich von Sigmar auserwählt fühlt oder meint, hin und wieder mal – vielleicht ja nur zum Wohle Sigmars – etwas in Brand setzen zu müssen. Das meinten die Autoren nicht.Das hab ich auch nie behauptet, dass er automatisch andere Geistesgestörte erkennen kann. Ich habe lediglich den Gedanken mal weitergesponnen, wie das denn so ist und evtl. werden könnte mit 2 Geistesgestörten Charakteren und nem Fanatiker in der Gruppe nach dem betreffenden Regelabschnitt. Dass der Fanatiker einen alten, treuen Weggefährten nicht gleich beim ersten Anzeichen einer Geistesstörung abmurksen wird ist mir auch klar. Mir ging es eher viel mehr um die Zukunft der Runde, ob sie ausgehend von der Ausgangssituation auch noch in Zukunft gruppentauglich sein würde, oder eher nicht. Und ob man dann sagt, man macht lieber ne neue Gruppe, weil es in ferner Zukunft evtl. eine unspielbare Gruppenkonstellation geben kann oder ob man sagt, das is eher unwahrscheinlich und man belässt es bei der alten Gruppe.
Vielmehr geht es um die Sigmarschar samt Flagellanten und Zeloten, die in ein Dorf kommt und als ersten Buhmann ihres Wahns sich den unterbelichteten Dorftrottel rauspicken: „Seht er ist wirr! Er ist besessen! Das Chaos ist ihn ihm, wir müssen ihn töten!“Wo steht denn das?
Nur wegen der erwähnten Regelpassage im Insanityabschnitt ist nicht jeder Zealot ein Irrenjäger, vielmehr sind die Typen selber so verwirrt und fanatisch, dass Leute mit offensichtlichem Dachschaden ihnen ein bequemes Opfer sind, alles unter dem Deckmantel von „Sie sind besessen.“Das habe ich auch nie behauptet, dass dem so wäre.
Der Insanityabschnitt will lediglich die Unaufgeklärtheit im Umgang mit Geistesstörungen und ihre Fehlinterpretation durch Hexenjäger & Co verdeutlichen. Die Geistestörungen für Spieler sind da etwas anderer Natur und sollen den Charakter bereichern, nicht aus der Gruppe ausschließen.Was heisst den hier "Fehlinterpretation"? Es gibt keine richtige Auslegung oder Erklärung für die Geistesstörungen in der alten Welt. Für die einen ist es eindeutig etwas böses, etwas das unmittelbar mit dem Chaos zu tun hat und auch von dort kommt. Für andere wiederum, wie z.B. einen Shalliyapriester hat eine GS nichts mit dem Chaos zu tun, sondern ist einfach eine "sonderbare Krankheit", die evtl. heilbar ist. Und die Mediziner in der AW haben dann noch ne andere Diagnose...
Nun man könnte es aber auch so wie ich auslegen, [...]Man könnte auch Erbsen zählen...
Man könnte auch Erbsen zählen...
*Gratuliere zum sinnlosesten Postings des Monats*
Ja, könnte man. Aber es geht hier um Warhammer und nicht um Erbsen. Daher sollte man das Erbsen zählen sein lassen und über Warhammer diskutieren. Oder man zählt Erbsen und hält sich aus der Diskussion raus. ::) ;)
Wo steht denn das?Weder im GRW von WFRP1 oder WFRP2 - wozu auch? Aber nach 21 Jahren Warhammer spielen und leiten, als auch dem Lesen der Romane und alten WDs, kannst Du mir das abnehmen.
na ich finde diese Konstellation doch großartig...sie verspricht Konflikte.
Da haben wir einen Charakter der die Anhänger des Chaos jagt und so wie er es gelernt hat sind Geistesgestörte Anhänger des Chaos (oder doch zumindest vom Chaos berührt/verdorben)
und wir haben Charaktere die Geisteskrank sind, aber keineswegs (oder doch? ;) ) mit dem Chaos im Bunde sind.
Wenn das rauskommt steht der Fanatiker vor nen Konflikt. Soll er seine Gefährten (vielleicht gar seine Freunde) richten wie es seine Pflicht wäre?
Oder lässt er sie laufen, bleibt gar ihr Freund und zieht weiter mit ihnen durch die Lande.
Also was ich machen würde wäre folgendes..lass es weiterlaufen und schau was passiert wenn der Fanatiker rausbekommt was mit seinen Gefährten los ist. Möglicherweise können die dann nicht mehr miteinander, aber he..das ist Warhammer, dann muss sich eben der eine oder andere nen neuen Charakter machen.
Was sagen den die Spieler dazu? Also deine jetzt ;)
Man kann auch mit eingeschaltetem Hirn Bücher lesen und solche Aussagen wie deine damit vermeiden.Tja, offensichtlich ist der Abschnitt mit den Fanatikern nicht eindeutig, denn sonst würden wir diese Diskussion hier nicht führen. Das sieht man auch schon daran, dass Dorin es ähnlich sieht wie ich. Und nur weil es für mache hier scheinbar eindeutig ist muss es das a) nicht für mich sein und b) keine allgemein seeligmachende Gültigkeit besitzen. Für mich ist es eben (weil es evtl. auch auf deutsch etwas unpräzise übersetzt worden ist) nicht eindeutig, sondern wie vieles andere im Rollenspiel auch persönliche Auslegungssache. Daher ist das einzige Lachhafte hier deine unsachlichen und unqualifizierten Kommentare zur Erbsenzählerei. Oder um es anders auszudrücken: Wenn du nichts Sachliches und Sinnvolles zur Diskussion beitragen kannst, dann halte es wie mit Dieter Nuhr und hör auf den Thread hier vollzuspammen. ::)
Die Frage an sich war ja nichtmal das Lachhafte. Das Lachhafte was mich zu dem "sinnlosesten Post des Monats" brachte war die Tatsache, dass man (lies: Du) nach Berichtigung der Erbsenzählerei keinen Fehler eingesteht, sondern stattdessen herrenmäßig auch diese Leseweise pseudo-rechtfertigend als möglich darstellt. Dabei ist die Aussage des Abschnittes mit den Fanatikern eindeutig... sofern man nicht Erbsen zählt...
@Pilger: Ich zweifle nicht daran, dass man das einfach so festlegen oder auslegen kann. Nur wenn meine Spieler fragen, warum es so ist, ist es mir schon lieber eine Stelle in einem Regelwerk angeben zu können, als zu sagen " weil ich das so als SL festgelegt habe".Verstehe - mein post von gestern Nacht war auch weniger belehrend gemeint, als es wohl bei Dir ankam.
Bezieht sich "täglich" auf einen Ingame-Tag oder einem Spieltag? Meine Vermutung ist eigentlich der Ingame-Tag, da ja auch von dem "Charakter" und nicht dem "Spieler" gesprochen wird. Bei Sessions, in denen die Tage allerdings relativ schnell vergehen, könnte das jedoch viel sein.
Natasz
Um genau zu sein, wird im Fantasy Rollenspiel - im Gegensatz zu Dark Heresy - NICHT klar geregelt, ob es sich um InGame-Tage oder um Spieltage handelt.
Das ist somit im Gruppenkonsens zu klären.
Real-Time kann niemals Einfluß auf das nehmen, was In-Time geschieht.Deswegen sagt Dark Heresy auch ganz klar, dass es sich um Spieltage und NICHT um InGame-Tage handelt. ;)
Finde die Regeln von Fantasy besser, weil der GE Wert in meinen Augen auch die Reaktionsgeschwindigkeit abdeckt. Deshalb finde ich es nur realistischer wenn ein Charakter mit GE 60+ in der Initiative weiter vorne ist als einer mit GE 20+
1. Seid ihr mit den Initiativeregeln zufrieden?Ja, sehr zufrieden. Nix zu bemängeln. Schön einfach und schnell.
2. Wie findet ihr die Ini-Regeln bei Dark Heresy?Ich spiele KEIN Dark Heresy. ;)
3. Wie steht ihr dazu, wenn man die Ini-Regeln von DH auf WHFRPG überträgt?Davon halte ich gar nichts. Was soll das bringen? Im Endeffekt verringerst du die Ini-Werte nur, aber wirklich was ändern tut sich damit bei der Ini und der Reihenfolge der Beteiligten im Kampf nix.
Initiativeregel bei DH: Zehnerstelle des GE-Wert plus W10; allgemein liegen die liegen zwischen 1 bis 20)Wie kann den da einer eine Ini von 1 haben?
Generell finde ich die Regelung von DH besser, da dann auch Charaktere mit niedrigem GE-Wert ne Chance haben.Das musst du mir jetzt mal erklären.
Das musst du mir jetzt mal erklären.
...
Wie kann den da einer eine Ini von 1 haben?
...
Im Endeffekt verringerst du die Ini-Werte nur, aber wirklich was ändern tut sich damit bei der Ini und der Reihenfolge der Beteiligten im Kampf nix.Genau das Gegenteil ist der Fall... in Fantasy sind Charaktere mit hoher Geschicklichkeit nahezu immer als erste dran. In Dark Heresy spielt der Zufall eine viel größere Rolle, da nur der GE-Bonus zum W10-Wurf addiert wird und nicht die gesamte Geschicklichkeit. W10 + 6 bzw W10 + 4 ist etwas völlig anders als W10 + 60 und W10 + 40.
Wenn Ihr die Initiative-Regelung von WHFRP mal genauer lesen würdet, dann würdet ihr feststellen, dass diese genau dem entspricht, was Ihr hier als Initiative-Regelung von DH beschrieben habt.
Wenn Ihr die Initiative-Regelung von WHFRP mal genauer lesen würdet, dann würdet ihr feststellen, dass diese genau dem entspricht, was Ihr hier als Initiative-Regelung von DH beschrieben habt.
Initiative errechnet sich bei WFRP aus Agility + w10. Steht auf Seite 125 des englischen Grundregelwerks. Gerade noch mal nachgeschaut.
...
Um die Initiative zu bestimmen, würfelt man 1W10 und addiert die GE des Charakters.
...
Und in der deutschen Version steht es nicht anders drin. Wäre ja auch überraschend gewesen. ;D
Liegen bei DH die GE Werte normalerweise höher als bei Fantasy?
Bei Fantasy liegen die bei einem Anfänger Char meine ich bei einem GE-Bonus von 3 bis 4 Da kommt ein W10 als Zufallselement schon echt hart. Nimmt man hingegen den GE Wert als Ini-Basis, kann man den W10 fast weglassen oder?
Liegen bei DH die GE Werte normalerweise höher als bei Fantasy?Für Anfangscharaktere sind sie nahezu gleich. Im Laufe der Charakterentwicklung kann man bei Fantasy deutlich höhere Werte erhalten. In DH kann man jedes Attribut (unabhängig vom Karrierepfad) um maximal 20% steigern und es gibt auch keine attributsverbessernden Talente (wie bsp 'Geborener Krieger'). Ergo: Attributswerte von ~50-60 sind das Maximum und zusätzliche EP-Investition zum steigern von Fertigkeiten (+10%, +20%) sind deutlich wertiger als dies in Fantasy der Fall ist.
Bei Fantasy liegen die bei einem Anfänger Char meine ich bei einem GE-Bonus von 3 bis 4 Da kommt ein W10 als Zufallselement schon echt hart.
Zweihandwaffen sind Blödsinn, weil die freie Parade durch den Schild einfach immer die bessere Wahl ist als 2w10 Schaden, von denen man sich dann einen aussucht.Wir wollen nicht vergessen, dass die 2W10 auch die doppelte Chance auf eine 10 bringt und damit die Chance auf einen open end. Insbesondere wenn man mit Ausweichen ohnehin schon die freie Abwehr hat ist eine Zweihandwaffe nicht schlecht.
Ich habe da eben nur die Bedenken, dass die anderen Spieler am Ende gernervt/gefrustet sind, weil der Leibwächter die Gegner mal eben so "wegputzt", während sie selbt jedes Mal um ihr Leben bangen müssen
Wie habt ihr das denn als SL so gehandhabt? Der gute Kämpfer hat einfach mehrere Gegner bekommen, weil diese gemerkt haben, dass dieser SC die größte Bedrohung ist?! Oder habt ihr diesen SC mit besonders guten Gegnern beschäftigt?! Sprich: mit mehreren Angriffen, Parade und Ausweichen während die anderen SC eher einfachere Gegner hatten? Mich würde es einfach mal interessieren, wie es in anderen Gruppen praktiziert wird.
Übrigens so ein Sigmarpriester haut auch ganz schön rein...
... gut wir haben insgesammt zwei Plattenzwerge in der Gruppe..also braucht es schon 2-3 dicke Gegner ;) ...
Aber mal ehrlich WHFRSP soll sich so spielen und dadurch, daß jeder Kampf spannend wird, werden Endkämpfe nicht unspannender.
Wie gesagt: Gib dem Obermotz das doppelte an Lebenspunkten und du hast deinen spannenden Kampf.ok. gebont :D
Also mir fällt kein rollenspieltheoretischer Ausdruck für eine anzustrebende Konkruenz aus Spannungsbogen seitens Systemmechanik und Story ein, aber ich finde diese Diskrepanz zumindest komisch, wenn nicht gar ... kacke
..., statt die Spielrunde irgendwie in Richtung 3-Akt-Struktur eines Films oder ähnlichem zu zwängen. ...
Beides ist doch gleich eine unsäglichkeit und zeugt von Willkür.Fanatiker? ;)
Wenn man so spielleitet, dann sollte man überhaupt aufs den Zufallsfaktor verzichten und nur eine Geschichte erzählen.
Der Spielleiter stellt sich bereits vorher ein Endergebnis vor, z.B. "Die Gruppe überlebt", oder "Der Hauptfeind überlebt" oder "Bogenhafen wird gerettet" und dann beugt er die Regeln und die Plausibilität (wie z.B. plötzlich entstehende Büsche) des Spiels solange, bis seine Vorstellung eintritt. Das ist spontanes Railroading und ne üble Sache.
Nein. Ein guter Spielleiter muß auf alles vorbereitet sein und auch akzeptieren, wenn es ein von ihm nicht favorisiertes Endergebnis gibt. Ein überraschendes Ergebnis sollte man als Chance für neue Kreativiät und Improvisation sehen und nicht als Unerwünscht. Das macht die Interaktivität Rollenspiel aus und unterscheidet es von einem Buch bei dem alles bereits feststeht.
aber natürlich sollte der Antagonist Schicksalspunkte haben, Antagonisten sollen ja auch "was für länger" sein.
Aber genau um eure Antagonisten geht es ja. In der Regel enden die zweigeteilt und Leif ist voller Blut. >;D
Wie soll ich da einen SCHIP einsetzen? Wie einen SCHIP anwenden, wenn die Spieler dazu übergehen Antagonisten horrorfilmmäßig komplett zu zerstören (sozusagen in Scheiben schneiden)?
...
...
Ausserdem:
Frank Azzen unseren lieben Antagonisten haben wir nicht zerstückelt, den hab ich erschossen und mich nicht weiter um ihn gekümmert. Was hier gegangen wäre.
"Dort wo Frank Azzen gelegen hat findet ihr nur noch eine Lache mit Blut. Von dort führt eine Blutspur in einen der Gänge. Sie verliert sich dort"
...
Wie soll ich da einen SCHIP einsetzen? Wie einen SCHIP anwenden, wenn die Spieler dazu übergehen Antagonisten horrorfilmmäßig komplett zu zerstören (sozusagen in Scheiben schneiden)?
Spielt ihr in euren Runden an dieser Stelle "by the book" (um mal einige Leute hier zu zitieren ;-) oder geht ihr da evtl. auch einen simpleren Weg?Ich benutze seit jeher die krit.Tabellen auf meinem SL-Schirm. Da wird bei einem krit. Treffer einfach nur 1W10 geworfen, und dann den Spielern mitgeteilt, was mit dem jeweiligen Charakter passiert. So spart man sich immerhin einen Schritt bzw. eine Tabelle wie wenn man "by the book" spielt. Im Vgl. ist es aber so, dass diese Abkürzung i.d.R. eine kleine Spur härter ist wie wenn man by the book spielt, weil es teilw. schon ab einer gewürfelten 6 auf dem W10 (je nach betroffenem Körperteil) schon übel werden kann für die Charaktere. Da ist die Chance mit dem W100 vielleicht etwas glimpflicher davon zu kommen schon größer.
Ach, wenn ich gerade mal dabei bin: benutzt ihr Hausregeln, um das Spiel flüssiger zu machen und wenn ja, welche und warum?Bei mir dürfen die Spieler einen SCHIP opfern um sich am Anfang eine Karriere ihrer Wahl rauszusuchen, wenn sie mit beiden ausgewürfelten Karrieren unzufrieden sind.
...
da glaube ich doch gelesen zu haben das manFernkampfangriffen nicht ausweichen kann und sie auch nicht parieren kann.
hab ich das so richtig gelesen?
oder gilt das nur für Paraden mit Waffen und mit nem Schild kann man die doch abwehren?
...
da glaube ich doch gelesen zu haben das manFernkampfangriffen nicht ausweichen kann und sie auch nicht parieren kann.
hab ich das so richtig gelesen?
oder gilt das nur für Paraden mit Waffen und mit nem Schild kann man die doch abwehren?
Mensch, jetzt muss ich mich warm anziehen, was die Regeln angeht. Ich habe nun einen Regelfuchs in der Runde. >;D
Mir geht es wirklich nur um eine Konvertierung der Werte.
Um Beispiele zu nennen: Wird KG 1:1 umgerechnet? Was passiert mit dem Initiative-Wert? Welche Fertigkeiten werden wie umgewandelt? Welche Fertigkeiten werden zu Talenten?
Das waren jetzt aber nur Beispiele. Eine vollständige Auflistung der Umrechnung von Werten ist aber mein Wunsch.
Um vielleicht noch zu sagen, warum ich das will. Ich habe zum einen die alten Warhammer Sachen von Schwarzes Einhorn hier liegen, die ich gerne nutzen würde. Zum anderen stehen in den alten Büchern noch einige Kreaturen und NSCs drin, die ich gerne für die Zweite Edition übertragen möchte.
Geht es um die Enemy Within Kampagne? Da findest Du im Zwischennetz *g* komplette Umrechnungen von 1st auf 2nd Edition
Ja.
1. Ist es richtig, das wenn ich einen Gegner gepackt habe, auch weiterhin nur einen normalen waffenlosen Schaden anrichte?
Also selbst wenn ich ihn würge oder den Arm aushebele, regeltechnisch mit der doppelten Rüstungspunkten rechnen muss?Das würde bei mir unter Zielen (auf der Tabelle - Schwierigkeiten im Kampf) laufen. => -10 auf KG für dich und dafür dem Gegner mitten in die Fresse rein!
2. In der erweiterten Tabelle zu den Chaosmutationen steht, das Stielaugen einen Bonus auf "I" gibt. Ist damit Initiative gemeint?Korrekt! In Reiche des Chaos wird es explizit erwähnt.
3. Im Grundregelwerk erhält man für "grotesk Fett" einen Bonus auf Stärke. In der erweiterten Tabelle des Bestiariums ist es ein Malus. Was ist nun richtig?Reiche des Chaos benutzt wie das BdAW diese Variante: -10% ST, +1 LEB.
Ja, sicher brauchst Du das!
...
Ach, hast Du jetzt auch das spontane Bedürfnis, mal als ne Runde Chaosritter brandschatzend durch die Lande zu ziehen? >;D
na ein Dutzend Khorne Kultisten und zwei Oger haben es ja auch nicht geschafft >;D
soll die Viecher nur kommen
...
was anderesEs ist nicht davon die Rede, dass er sie immer mit sich rumschleppen muss, oder? Er könnte einen Teil der Waffen auf dem Pferd (er hat doch hoffentlich eines), eingewickelt in schützende Tücher transportieren. Oder er hat einen Knappen. Oder er hat sie zum Teil hinterlegt.
wo verstaut ein Kämpfe seine Waffen?
der braucht ja sechs (meisterhaft gearbeitete) Waffen. Das der gute, seltene und teure Waffen braucht ist ja noch okay, aber wie trägt der die mit sich rum
oder sollen das dann 5 Dolche und ne Handwaffe sein?
wo verstaut ein Kämpfe seine Waffen?
wo verstaut ein Kämpfe seine Waffen?
der braucht ja sechs (meisterhaft gearbeitete) Waffen. Das der gute, seltene und teure Waffen braucht ist ja noch okay, aber wie trägt der die mit sich rum
oder sollen das dann 5 Dolche und ne Handwaffe sein?
Sobald man Arkane Lehre hat?
Die Frage, die sich für mich nun daraus ergibt ist Folgende: Wenn man dem Chaos in der Alten Welt begegnet, muss man es dann immer gleich mit Stumpf&Stiel ausrotten oder kann man ihm auch anders(nicht-militant) begegnen?
Das Fiese ist, dass Halblinge immun gegen Chaosmutation sind. >:( Und das, wo wir jetzt zwei Halblinge in der Runde haben.
Ja, kann man.I sign that.
Wer die Ini gewinnt, kann damit einen Sturmangriff machen, der weder pariert werden, noch dem man ausweichen kann, oder?Woher nimmst Du das denn?
Parieren geht glaube ich nur wenn man in die "Paradehaltung" gegangen ist (ohne Schild)Es gibt da eine Ausnahme: der Standardangriff nach einer erfolgreichen Finte. Der kann weder pariert werden, noch kann man ihm ausweichen.
oder eben immer (mit nem Schild)
Ausweichen sollte, wenn man die Fertigkeit den hat, auch immer geht.
Hol dir ruhig die deutsche Version. Die ist imho weit besser als die englische.Oh. Das ist interessant. Meistens ist es anders herum. Schon allein wegen Übersetzungsfehlern.
1. Welche Version (Deutsche oder englische) würdet ihr kaufen und warum?Da halte ich es wie Tom:
Hol dir ruhig die deutsche Version. Die ist imho weit besser als die englische.Schon deshalb, weil die Karrieren im dt. GRW alphabetisch geordnet sind, und im englischen-IIRC- nicht.
2. Welche Bücher sollte der ambitionierte Spielleiter neben dem Grundregelwerk besitzen?Auch hier bin ich mit Tom einer Meinung:
An weiteren Büchern rate ich vom Old World Armoury ab. Das braucht man nicht. Stattdessen lege ich dir die "Reiche der Magie" und die "Reiche des Chaos" ans Herz...die mit Abstand besten Quellenbücher die ich je in der Hand hielt. "Reiche der Magie" ist sogar unverzichtbar, wenn du magisch begabte Charaktere benutzen möchtest.Ich würde dir zudem noch Sigmars Erben empfehlen, wenn du dich ausführlicher mit dem Imperium beschäftigen willst. Das Bestiarium der Alten Welt ist auch lohnenswert. Überflüssig hingegen-wie schon gesagt- ist das Old World Armoury. Ganz nett fand ich noch das Companion, das brauchst du aber nicht zwingend. Ansonsten: Kinder der gehörnten Ratte ist eines der besten QBs, die ich gelesen habe. Lohnt sich aber imho nur, wenn du vorhast, dich näher mit den Skaven zu beschäftigen oder einer deiner Spieler mal nen Skavenchar spielen möchte. Gleiches gilt für Vampire mit Night's Dark Masters. Und dann gibt's da noch die Grenzregionen-QBs, die dürften aber erstmal nicht so interessant sein.
Ich selbst habe noch keine Erfahrung mit dem Warhammer-Universum (nur für den Fall, dass dies die ein oder andere Aussage beeinflussen sollte).Ich selbst hatte auch keine Ahnung von der Warhammerwelt, als ich damit angefangen habe. Wenn du dir da noch was zur
[amazon (http://www.amazon.de/Warhammer-Fantasy-Rollenspiel-Middenheims-Verdammten/dp/3937255761)]Zudem wurde auch noch die Regeln für die 'White Wolf Hammer' aus dem (nach AoM erschienenen) 'Old World Armoury' übernommen, sodass die 'Ritter des Weißen Wolfes' etc. keine schlichten 'Zweihandhämmer' (wie in AoM) sondern die echten 'Wolfshämmer' tragen. Nur ein Detail, aber es belegt, mit wie viel Sorgfalt F&S bei der Übersetzung zu Werke gegangen sind.
Wobei ich hier noch eine Warnung aussprechen muss: Manche Übersetzungen sind...wie soll ich sagen...Diablo 2 like geraten. Sprich: Sie sollen sich grauenvoll/unheimlich/düster/böse anhören, rufen aber hier nur heftige Zwerchfellattacken hervor. Das gilt insbesondere für Ortsnamen und Namen von NPCs. Eines meiner Lieblingsbeispiele da ist immernoch das Halblingsbruderpaar namens Kerzendoch & Zünddocht Gründistel. ;DNaja. Grauenvoll hört es sich doch an ;) Kann mir kaum vorstellen, dass da im englischen eine düstere Stimmung aufkommt.
Erwähnenswert ist vielleicht, dass F&S NICHT alle Titel übersetzt.DAS ist auf jeden Fall erwähnenswert. Die Titel die du erwähnst, sagen mir jetzt nicht so viel, aber irgendwie fuchst es mich schon, wenn darunter eines wäre, welches mich interessiert und es dann nur auf englisch zu haben wäre.
Gabs nicht noch einen Band für Priester?Ja, gibt es: Reiche des Glaubens
Naja. Grauenvoll hört es sich doch an ;) Kann mir kaum vorstellen, dass da im englischen eine düstere Stimmung aufkommt.Naja...im englischen ist das mit den Halblingen ein Wortspiel, denn da heissen die candlewick greenthistle & und cindlewick greenthistle. So, und dazu jetzt diese deutsche Übersetzung ::)
Naja...im englischen ist das mit den Halblingen ein Wortspiel, denn da heissen die candlewick greenthistle & und cindlewick greenthistle. So, und dazu jetzt diese deutsche Übersetzung ::)Ah. Das habe ich dann falsch verstanden. Ich dachte, das Original hätte bereits die bescheuerten Namen.
Oh, die Warhammerwelt ist voller toller Namen."Zahnarzt shall rise again!" (Zahnarzt ist ein Dämon und der Endgegner in einem Abenteuer. Das Zitat findet sich als Überschrift auf dem Rücken des entsprechenden Abenteuers aus der Bloodstone (?) Kampagne :D
Ah. Das habe ich dann falsch verstanden. Ich dachte, das Original hätte bereits die bescheuerten Namen.
Ist im englischen Tome of Corruption aber ebenfalls so (ein Chaosbuch halt ;D ).
26 klingt logisch an 2. Stelle... immer 6 mehr
Fimbul schrieb am 04.01.2008 14:04
Unser Forenmiglied Medivh hat einige Tabellen zusammengefaßt:
- http://tdp.td.ohost.de/downloads/warhammer/tabellen.pdf
Ebenso das hiesige Forenmitglied Wolfgang Brandes:
- http://home.arcor.de/sechstewelt/Tabellen/Wichtige%20Tabellen.pdf
- http://home.arcor.de/sechstewelt/Tabellen/Kritische%20Effekte.pdf
Bei TANELORN verschickt das dortige Mitglied BadLuck auf Anfrage einen SL-Schirm per eMail (siehe Beitrag #12):
- http://tanelorn.net/index.php/topic,32592.0.html
Ich habe meinen SL-Schirm auch mal wieder bei Rapidshare hochgeladen (Download-Anleitung findet sich bei Bedarf hier (http://tth.echoray.de/index.php?op=ViewArticle&articleId=187&blogId=2)):
- http://rapidshare.com/files/81174789/WFRSP_SL-Schirm.zip.html
Wie handhabt ihr das? Im GRW finde ist das alles sehr schwammig ausgedrückt.
Unsere Regelung: An sich kann man nur einmal am Tag geheilt werden.Sehe ich auch so
Alle Nahkampfwaffen mit der Eigenschaft "wuchtig", mit Ausnahme der Zweihandwaffe, haben zudem "ermüdend". Das bedeutet ja, das nach der ersten Runde die Eigenschaft "wuchtig" hinfällig wird. Wenn man nun den Fluffanteil wegnimmt, hat das zur Folge, das solche Waffen im Grunde witzlos sind. Entweder man schmeißt sie nach der ersten Runde weg und ersetzt sie durch eine bessere oder man nimmt sie erst gar nicht.
Daher eine Überlegung: Wäre es nicht besser, wenn die Eigenschaft "ermüdend" nicht einen anderen Effekt hätte? Was ich mir nun vorstellen könnte, das "ermüdend" bedeutet, dass man nur jede zweite Runde angreifen kann oder dass nur jede zweite Runde die Eigenschaft "wuchtig" existiert.
Dinge aufheben dürfte ne halbe Aktion sein.Würde ich auch so machen. Analog zu den Aktionen "Bereitmachen", bzw. "Aufstehen".
Sollte es dafür nen Gegenangriff geben, wenn man sich nach seiner Waffe bückt? ( Mache ich nicht so )Würde ich nur für den Fall machen, dass du "Waffe/Gegenstand Aufheben" auch als freie Aktion
Wird auch nicht fallengelassen, aber man braucht ne halbe Aktion, um ihn wieder auszurichten und der 10% Bosun zum parieren entfällt, solange man das nicht gemacht hat.Würde ich auch als Freie Aktion zulassen. Das wäre dann in der Runde allerdings die einzige Freie Aktion. Ein "Achtung, hinter dir!"-Rufen wäre nicht mehr drin.
1. Frage: Fertigkeit Heilen
Es irritiert mich ein wenig, dass im Grundregelwerk nicht explizit auf eine Heilertasche o.ä. hingewiesen wird.
Warum?
Wenn ich mir z.B. den Ausrüstungsgegenstand Dietrich ansehe, dann steht da explizit dabei, dass erst damit Schlösser öffnen Sinn macht.
Passt für mein Verständnis auch zu der gewissen Detailverliebtheit des Systems. Aus dem Grund dachte ich, dass analog eine Art Heilertasche existieren müsste, ohne die es heißt: "Wie stellen sie sich heilen vor ohne die nötigen Salben, Bandagen, etc.?"
2. Frage: Erfolge beim Angriff
Bei Dark Heresy (quasi WH40k) ist es ja möglich mit überzähligen Erfolgen beim Angriff Extraschaden zu machen. Das vermisse ich bei WHFRP oder bin zu blöd es zu finden.
Ist dies möglich?
Oder dachten sich die Designer von Dark Heresy, dass sie das Grundsystem einfach noch durch ein paar nette Zusatzideen aufpeppen?
Man kann laut GRW auch gezielt Körperteile angreifen. Das steht nur nicht im Kampf-Kapitel, sondern bei den SL-Tipps. Also nein: du bist nicht zu doof, etwas in dem Buch zu finden.In der "Schwierigkeitentabelle" müsste es auch stehen. (Oder meinst du die gar?)
Heilen ist extrem wichtig und auch mächtig bei Warhammer, deswegen wollten sie es vielleicht nicht zusätzlich erschweren (was wiederum dem Grim&Gritty-Gedanken zuwiderläuft...).Ja,ja, ja... und sich verstecken können ist auch mächtig, kann mein Zwerg trotzdem nicht! ~;D
2. Frage: Erfolge beim Angriff
Bei Dark Heresy (quasi WH40k) ist es ja möglich mit überzähligen Erfolgen beim Angriff Extraschaden zu machen. Das vermisse ich bei WHFRP oder bin zu blöd es zu finden.
Ist dies möglich?
Oder dachten sich die Designer von Dark Heresy, dass sie das Grundsystem einfach noch durch ein paar nette Zusatzideen aufpeppen?
Das ist doch eindeutig eine Frage zum Fantasy-Ast:Nein,ist es nicht. Dark Heresy-und darauf bezog sich die Frage-ist ganz klar nicht Warhammer Fantasy.
2. ich wollte von euch mal wissen woran ich sehe welche edition von warhammer ich spiele.ich habe ein grundregelwerk,aber weiss nicht welche edi das ist.Hm, müsste eigentlich dabei stehen. Ansonsten: schau dir mal die Charakterblätter an. Wenn du da bei den Attributen noch Fellowship (engl.Ausgabe) drin hast, dann ist es die 1st Edition. Wenn du CH(arisma) drin stehen hast, ist es die 2ndEdition. Ich vermute aber mal, dass du die zweite Edition hast.
gibt es noch bücher die ihr mir empfehlen könnt?Ich würde dir noch Sigmars Erben empfehlen. Was du hingegen absolut nicht brauchst, ist das Old World Armoury.
Nein,ist es nicht. Dark Heresy-und darauf bezog sich die Frage-ist ganz klar nicht Warhammer Fantasy.
Dazu zitiere ich mal das Original:2. Frage: Erfolge beim AngriffHervorhebung von mir.
Bei Dark Heresy (quasi WH40k) ist es ja möglich mit überzähligen Erfolgen beim Angriff Extraschaden zu machen. Das vermisse ich bei WHFRP oder bin zu blöd es zu finden.
Ist dies möglich?
Oder dachten sich die Designer von Dark Heresy, dass sie das Grundsystem einfach noch durch ein paar nette Zusatzideen aufpeppen?
Der Post hatte zwei Teile.
Teil eins: In DH ist das so. (Eine AUSSAGE)
Teil zwei: ist das auch in WHFRPG so? (eine Frage)
Da die Frage ziemlich eindeutig zu WHFantasy gehört ist das auch mMn richtig im Faden für Fragen zu WHFantasy aufgehoben.
Hm, müsste eigentlich dabei stehen. Ansonsten: schau dir mal die Charakterblätter an. Wenn du da bei den Attributen noch Fellowship (engl.Ausgabe) drin hast, dann ist es die 1st Edition. Wenn du CH(arisma) drin stehen hast, ist es die 2ndEdition.Ich habe definitiv die 2nd Ed im Schrank stehen und da hab ich Fellowship auf bei den Attributen. Bist du sicher, dass du dasd nicht verwechselst?
Fellowship ist doch englisch und Charisma deutsche Ausgabe oder?
Coolnes?
2. ich wollte von euch mal wissen woran ich sehe welche edition von warhammer ich spiele.ich habe ein grundregelwerk,aber weiss nicht welche edi das ist.Auf dem Cover der 2.Edition findet sich ein Feuermagier mit brennendem Schwert.
gibt es noch bücher die ihr mir empfehlen könnt?Sigmars Erbens und je nachdem, ob du dich für die Länder außerhalb des Imperiums interessierst: