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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: 8t88 am 14.07.2006 | 19:35
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Es gibt irgendwo Threads über "[System/Genre] Heartbreaker"...
Was sind Heartbreaker?
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Warum nicht gleich bei der Quelle nachfragen als einfach so ins Blaue zu fragen?
Aber probier's mal mit http://www.indie-rpgs.com/articles/9/
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Nach Forge waren das ursprünglich Rollenspiele die in ihrer Ästhetik und Mechanik stark an D&D erinnern, also nur sowas wie "mein eigenes D&D", obwohl der Autor vielleicht glaubt ein wahnsinnig revolutionäres System entworfen zu haben.
Im Allgemeinen kann man wohl sagen Heartbreaker sind Systeme die an andere klassische Systeme erinnern und nur den ein oder anderen Aspekt verbessern oder gar nur ändern ohne jedoch besonders innovativ zu sein.
Es ist nicht ganz klar ob der Begriff immer eine negative Konnotation hat, oft wird er auch positiv verwendet im Sinne von "ein gutes altes schlichtes System".
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Nach Forge waren das ursprünglich Rollenspiele die in ihrer Ästhetik und Mechanik stark an D&D erinnern, also nur sowas wie "mein eigenes D&D", obwohl der Autor vielleicht glaubt ein wahnsinnig revolutionäres System entworfen zu haben.
Im Allgemeinen kann man wohl sagen Heartbreaker sind Systeme die an andere klassische Systeme erinnern und nur den ein oder anderen Aspekt verbessern oder gar nur ändern ohne jedoch besonders innovativ zu sein.
Nicht ganz. Ein wichtiger Aspekt dabei ist eigentlich das sich in diesen Systemen eben doch (oft) etwas Innovatives versteckt, dies aber von niemandem bemerkt wird (Weil es für die Autoren nur wie ein Nebengedanke behandelt wurde (und nicht besonders hervorgehoben wurde oder halt nicht im Fokus des Spiels steht) und die meisten Leute das Buch eh schnell wieder weglegen weil sie (größtenteils zurecht) der Meinung sind ein weiteres "D&D mit Hausregeln" in der Hand haben).
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und wie kommt der Name zustande? Bei Heartbreaker denke ich als Letztes an ein RPG.
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und wie kommt der Name zustande? Bei Heartbreaker denke ich als Letztes an ein RPG.
Der NAme "Fantasy HEartbreaker" kommt daher das die Leute die sie schreiben meistens wirklich engagiert und ehrlich begeistert von ihrem System sind und sich erhoffen das es auch Erfolg hat bzw. einen guten Eindruck hinterläßt. Das tut es dann aber meistens nicht, weshalb es sowohl das Herz des Authors bricht (Der natürlich erwartet hat das Hobby mit seinem HB zu "revolutionieren".), als auch das Herz von Ron Edwards, der sieht wie eine interessante, innovative Idee durch den Ballast aus D&D-Klonmaterial und dem Mangel an Fokus (Und meistens auch Erfahrung.) in der Versenkung verschwindet und ignoriert wird.
M
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...als auch das Herz von Ron Edwards, der sieht wie eine interessante, innovative Idee durch den Ballast aus D&D-Klonmaterial und dem Mangel an Fokus (Und meistens auch Erfahrung.) in der Versenkung verschwindet und ignoriert wird.
M
wobei es zunächst schwierig ist festzustellen, ob der "Ballast" da drin ist, weil der Autor reflexiv sich an den traditionellen Rollenspielen orientiert hat, oder weil der Autor der Meinung ist, dass er das Zeug so braucht, weil es eben seinem angestrebten Spielstik so entspricht.
Die in diesem Zusammenhang vorherrschende Vorstellung scheint zu sein, dass er es aus ersterem Grund getan hat, weil man heutzutage eben "moderne" Rollenspiele schreibt - die aber meines Erachtens - außer in ein paar Forenkreisen - auch nicht unbedingt erfolgreicher sind.
Mein persönliches Idealsystem wäre danach mit Sicherheit ein Heartbreaker: Eigentlich alle Elemente schon lange einmal irgendwo da gewesen, nur halt nicht in der Kombination, wie ich sie gerne hätte.
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wobei es zunächst schwierig ist festzustellen, ob der "Ballast" da drin ist, weil der Autor reflexiv sich an den traditionellen Rollenspielen orientiert hat, oder weil der Autor der Meinung ist, dass er das Zeug so braucht, weil es eben seinem angestrebten Spielstik so entspricht.
Ich denke sogar dass die Heartbreaker Autoren meistens der Meinung sind sie würden alle das brauchen, aber eben nicht weil sie genau über einen Spielstil reflektiert haben oder darüber Bescheid wüssten, sondern weil sie ganz einfach nicht darüber nachgedacht haben, oder sogar meinen "so macht man das eben in einem Rollenspiel". Klassiker ist das detailierte, überladene Kampfsystem, obwohl es in dem Spiel vielleicht garnicht um Kampf geht. Dann kommt meistens die Begründung, man brauche ja so ein Kampfsystem, weil das der Kampf eben so an sich hat.
Im Endeffekt werden einfach nur haufenweise Dinge übernommen, eben ohne zu wissen wozu sie tatsächlich da sind, oder Dinge als gegeben angenommen, owohl sie es tatsächlich garnicht sind.
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Ach das Kampfsystem ist doch harmlos.
Erwähnte ich, dass Drowning und Falling (http://www.bullypulpitgames.com/games/index.php?game=drowning_and_falling) draußen ist? ~;D
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...das war genau das, was mir noch gefehlt hat. ;)
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Ich find´s geil... endlich mal ein Spiel, wo man solche Regeln auch wirklich braucht! ;)
... ich wäre ja sehr gespannt auf einen Spielbericht im Diary of Session... oder einer Testrunde auf dem Großen! (ich wär dann mal fürs Fallen...) :D