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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: 8t88 am 21.07.2006 | 16:50

Titel: [Fingerübungen] Verfolgungsjagden
Beitrag von: 8t88 am 21.07.2006 | 16:50
Hallo!

1of3 hat gefragt wer Systeme für Verfolgungsjagden kennt.
 (http://tanelorn.net/index.php/topic,28070.msg550412.html#msg550412)

Hier mal eine Fingerübung (hatten wir lange nicht mehr).

Schreibe einen Mechanismus, mit dem man interessante Verfolgungsjagden Simulieren kann...

Realistisch und komplex, oder einfach und Erzählerisch...

Her mit euren Regeltexten!
Titel: Re: [Fingerübungen] Verfolgungsjagden
Beitrag von: 8t88 am 21.07.2006 | 17:07
Ich denke Verfolgungsjagden machen nur Sinn wenn beide Parteien mindestens gleich schnell sind.

Also müssen wir davon ausgehen, dass die Umstände verhindern, dass der eine den anderen einholt.





Fragen für Verfolgungsjagden:
-Kann der Verfolger überhaupt den Verfolgten einholen?
-->Wenn nein, kann man es lassen.

-Wer hat ein Vehikel? Wird durch einen unterschied der Vehikel Frage eins mit "Nein" beantwortet: Gibts keine Verfolgungsjagd.

-Wie ist die Umgebung gestaltet?

Warum??!

-Man muss wen oder etwas aufhalten weil sonst etwas passiert (Deadend, Bombe explodiert, Geisel wird getötet, Organspender muss geholt werden, wichtige Dokumente oder anderer Gegenstand der benötigt wird)

Arten von Verfolgungsjagden:

Zu Fuss

Wo: Eigentlich Überall

Hindernisse
-Umgerissene Gegenstände (Im Haus, Auf der Strasse)
-Türen oder ähnliches
-Andere Menschen

Ebenenwechsel
-Von Strasse in Untergrund
-Irgendwo raufklettern
-Räumlichkeiten/draussen
-Unterwasser

Vorteile ausnutzen
-Enge Räume (wenn man dünner ist als der andere)
-Schmier auf der lauffläche
-Grosse abgründe
-Fernkampfwaffen

Vehikel vs. Vehikel
-Wasser, Land, Luft, Weltall.
-Rammen
-Fernkampfwaffen

Vehikel vs. zu Fuss
Ich denke hier muss der Zu fuss typ nen Ebenenwechsel erzwingen, sonst wird er bald erwisscht...

Das nur so als Brainstorming dass mir so einfiel.
Titel: Re: [Fingerübungen] Verfolgungsjagden
Beitrag von: Fredi der Elch am 21.07.2006 | 17:12
Ich denke Verfolgungsjagden machen nur Sinn wenn beide Parteien mindestens gleich schnell sind.
Geiles Statement! ;D
Titel: Re: [Fingerübungen] Verfolgungsjagden
Beitrag von: 8t88 am 21.07.2006 | 17:13
Geiles Statement! ;D
Ich schreib das gerade neben dem schneiden vom GameDiscussion gestern... ;)
Titel: Re: [Fingerübungen] Verfolgungsjagden
Beitrag von: ragnar am 21.07.2006 | 17:50
Ich denke Verfolgungsjagden machen nur Sinn wenn beide Parteien mindestens gleich schnell sind.
Was hältst du von: Verfolgungsjagden machen nur dann Sinn wenn beide Parteien dazu gezwungen sind sin mit annähernd gleich schneller geschwindigkeit zu bewegen?
Titel: Re: [Fingerübungen] Verfolgungsjagden
Beitrag von: 8t88 am 21.07.2006 | 17:51
Hallo, es war nur ein Brainstorming für leute die keine Ideen haben.
Ich denke "You get the Picture".

Also, Bitte Regelvorschläge und Fingerübungen! ;)
Titel: Re: [Fingerübungen] Verfolgungsjagden
Beitrag von: Haukrinn am 21.07.2006 | 18:15
Warum braucht man für Vefolgungsjaden denn überhaupt spezielle Regeln? Warum nicht daran wie an jeden anderen Konflikt auch ran gehen?
Titel: Re: [Fingerübungen] Verfolgungsjagden
Beitrag von: 8t88 am 21.07.2006 | 18:16
Weil 1of3 nach alternativen gefragt hat :)
Titel: Re: [Fingerübungen] Verfolgungsjagden
Beitrag von: Samael am 21.07.2006 | 18:21
Ich denke Verfolgungsjagden machen nur Sinn wenn beide Parteien mindestens gleich schnell sind.

Nö, überhaupt nicht.
Titel: Re: [Fingerübungen] Verfolgungsjagden
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 21.07.2006 | 18:25
Mal schnell was Halbgares ohne große Überlegung (wie immer):
a) jede Partei hat eine Geschwindigkeit von 1 bis 6 (um mal eine Obergrenze zu nennen)
b) man würfelt so viele Würfel wie Geschwindigkeit hoch ist
c) alle Ergebnisse unter 4 sind Erfolge. Die zählt addiert man.
d) eine Strecke wird unterteilt in eine bestimmte Anzahl Abschnitte. Die Verfolger und Verfolgten würfeln genau so oft, wie viele Abschnitte die Strecke hat. Alle Erfolge aufaddieren.
e) der mit den meisten Erfolgen gewinnt.
f) wenn Lebewesen gegen Maschinen antreten, bekommen die Maschinen einen Bonus: Alle Ergebnisse unter 5 sind Erfolge, vielleicht auch alles außer 6

Titel: Re: [Fingerübungen] Verfolgungsjagden
Beitrag von: ragnar am 21.07.2006 | 18:38
Mein Vorschlag:
Stellen wir uns eine Skala von -5 ("Gefasst")  bis +5 ("Entkommen"). Am Anfang steht unsere Verfolgungsjagd auf dem mitleren Punkt(muss aber nicht, je nach "Eröffnungseinschätzung" kann das ganze auch ein wenig varieeren). Das ganze hat gar nichts mit reellen Entfernungen zu tun, sondenr sagt nur aus ab welchem Punkt die Verfolgung beendet ist.

Jede Runde wird ein Vergleichender Wurf gemacht, der für den Verfolgten mit der Skala modifiziert wird. Was gewürfelt wird, entscheidet der Gewinner der Vorrunde durch seine Beschreibung* die so ziemlich alles umfassen kann, egal ob Passanten, Kioske oder Stolperfallen dabei zum einsatz kommen.
Ein "Ich versuche vorzupresschen und im Verkehr unterzutauchen" könnte z.b. mit Fahren vs.Wahrnehmung abgehandelt werden.
Die Skala wird nach dem Wurf zugunsten des Siegers um einen Punkt verschoben. Gibt es keinen Sieger, wechselt der Posten des GdV aber der Punkt auf der Skala veränert sich nicht. Kommt der Punkt bei +-5 an ist die verfolgungjagd beendet.

Evtl. kann der GdV kann auch versuchen ein größeres Risiko einzugehen indem er dies ankündigt und weiter ausschmückt ("Risiko! Ich ramme einen Zeitungskasten und versuche in der Wolke aus alten Nachrichten in eine Seitengasse zu fahren ohne das mein Verfolger es sieht"). In einem slchen fall wird der Punkt auf der Skala um 2 verschoben.

*Zu Beginn der Verfolgungsjagd gibt's natürlich keinen GdV. Werft 'ne Münze oder ermittelt sonstwie wer der GdV diese Runde ist.
Titel: Re: [Fingerübungen] Verfolgungsjagden
Beitrag von: Falcon am 21.07.2006 | 18:41
einen Mechanismus für eine Verfolgungsjagd wäre cool. Ich finde allerdings, daß sehr viele Konflikte im Übertragenen Sinne etwas von Verfolgungsjagden haben. Ein Schwertkampf z.b. : ich treibe die Leistung so lange nach oben bis ich meinen Gegner hinter mich gelassen habe.

Dieses Gefühl also, daß einem etwas oder jemand im Nacken sitzt, während man selbst das Niveau halten oder einen drauf setzen muss, ist ja vielfältig einsetzbar und das hätte ich schon gerne in einem Rollenspielsystem.
Ich würde mich da also nicht auf Verfolgungsjagden im wörtlichen Sinne beschränken, das wäre ja schade drum (obwohl man es natürlich unter der Prämisse entwickeln kann).

einen Tauziehmechanismus hätte ich auch als erstes genannt.

8t schrieb:
Zitat
Ich denke Verfolgungsjagden machen nur Sinn wenn beide Parteien mindestens gleich schnell sind.
Ich scheine ja der einzige zu sein der den Comment nicht versteht :)
Was ist denn mehr als mindestens gleich schnell? unterschiedlich schnell oder? und weniger als mindestens? "gleicher schnell" oder nicht auch ungleich schnell? Das ist doch eine Ja und Nein Frage.

Verfolgungsjadgen machen imho nur Sinn wenn der Verfolger schneller ist. Meisstens dreht es sich ja darum, das der Held einen Ort oder irgendwas bestimmtes erreichen muss um einen Vorteil zu gewinnen, den er vorher nicht hat.
Titel: Re: [Fingerübungen] Verfolgungsjagden
Beitrag von: Alakaron am 21.07.2006 | 18:54
OK, ich adaptiere das Ganze mal auf LiQuid und mache ein Beispiel.

Der Verfolgte hat sagen wir mal 7 Punkte (von mir aus 7m bei ZuFuss-Verfolgung) Vorsprung. Durch Proben (Versuche, die Distanz auf- bzw. abzubauen) wird ermittelt, ob die Flucht gelingt.

Messer Bill fuhr in einer fließenden Bewegung herum und riß dabei den Kaugummiautomaten um, die runden Kaugummikugeln auf den Boden verteilend. (CHECK Geschicklichkeit+Akrobatik= +3 Distanz)
Clint O'Hara, alternder Streifencop aus L.A., zieht seine Waffe, und versucht, Billy Boy zu treffen, und der Flucht ein Ende zu setzen. (CHECK Geschicklichkeit + Fernkampf + Pistolenschaden 3 = - 5 Distanz)
Ein Streifschuss trifft Bill an der Schulter, den Schmerz unterdrückend verschwindet er hinter der Ecke und geht schnell hinter einem Regal des Kaufhauses in Deckung (CHECK Geschicklickeit+Heimlichkeit = Fehlschlag)
Clint bemerkt sofort das Klirren von Porzelan hinter dem Regal auf der rechten Seite und sieht Bill durch den Ostausgang sprinten. "John, er kommt in deine Richtung!" ruft er in sein Funkgerät (CHECK Intelligenz+Führungsqualität = -8 Distanz.

Die Distanz hat sich auf unter 0 reduziert, Bill läuft John und Jim, zwei von Clints Jungs, direkt in die Arme/Schusslinie. Fluchend und resigniert lässt Bill seine Messer fallen und hebt die Hände hinter den Kopf, wie es der Deputy gesagt hat.


So far, natürlich müsste man für Vehikel z.B. Multiplikatoren einbauen, z.B. Fahrrad x2, Moped x3, Auto x4.
Und man müßte festlegen, ab wieviel Punkten der Verfolgte entkommen konnte, z.B. ab wann ihn der Verfolger nicht mehr mit einem CHECK einholen kann. (In LiQuid wären das 10 Punkte, evtl. bis 20, da man mit Schicksalspunkten auch 20 Punkte erreichen kann!)

So eine Verfolgungsjagd hat wenig mit Geschwindigkeit als mit Dramatik und Mitteln zu tun, die die Beteiligten ergreifen. Wenig Simulistisch, aber spannend!
Titel: Re: [Fingerübungen] Verfolgungsjagden
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.07.2006 | 13:16
Jeder hat erstmal zwei Werte:
a) Maximalgeschwindigkeit
b) Manövrierfrähigkeit/Akrobatik

Der Verfolgende kann sich jetzt aussuchen, in welches Gelände er fahren will:
Fährt er auf eine leere Autobahn, wo er dann ganz auf Geschwindigkeit setzen kann?
Oder fährt er lieber in eine übervölkerte Straße, in der er auf Manovrierfähigkeit setzen kann und dafür nicht mit voller Geschwindigkeit fährt?

Die Kontrahenten haben einen bestimmten Abstand von einander. (z.B. 10 Einheiten.)

So, davon abgesehen, gibt es für Jäger&Gejagten folgende Manöver:
1) Abstand ändern I / beschleunigen
2) Abstand ändern II /abbremsen
3) Position halten
4) Weg abschneiden
5) Hindernisse in den Weg legen
6) Rammen / schubsen (nur bei Abstand 0 möglich)
7) zum Abbremsen zwingen (nur wenn man Abstand 1 hat und vor dem Kontrahenten ist.)

Jetzt die einzelnen Manöver etwas ausführlicher:
1) Abstand ändern I / beschleunigen:
Für den Gejagten bedeutet dies, dass er beschleunigt, um den Abstand zu vergrößern.
Für den Jäger bedeutet dies, dass er beschleunigt, um den Abstand zu verringern.
Man würfelt auf seinen Fahren Skill. (Modifiziert durch Maximalgeschwindigkeit oder Manövrierfähigkeit.)
Die Anzahl der Erfolge geben an, um wie viele Einheiten man dem Gegner näher kommt bzw. sich von ihm entfernt.

2) Abstand ändern II / abbremsen:
Hier ist eine einfache Probe notwendig. Bei Erfolg kann man sich beliebig viele Felder zurückfallen lassen. (Wenn der Bankräuber auf einen schießt, kann es für den Polizisten vielleicht sinnvoll sein, den Abstand zum Verbrecher zu vergrößern.)

3) Position halten:
Man macht eine Probe. Je zwei Erfolge erleichtern eine "Nicht-Verfolgungs Aktion" um 1 Punkt.
Beispiel:
Beispiel: Der Polizist will die Aktionen "Position halten" und "mit der Pistole schießen" ausführen.
Bei "Position halten" hat er 4 Erfolge. Das heißt, seine Schusswaffen Fertigkeit ist um 2 Punkte erleichtert. (Im Auto gilt das nicht nur für den Fahrer, sondern auch für alle anderen Insassen.)

4) Weg abschneiden:
Man rät auf gut Glück, ob der Verfolger nach links oder rechts abbiegt.
Jäger und Gejagter schreiben verdeckt auf einen Zettel, ob sie rechts oder links abbiegen.
- Wenn der Verfolger richtig geraten hat, konnt er dem Gegner den Weg abschneiden und ist jetzt 2 Felder näher an dem Gegner dranne. (Außerdem hat der Gejagte in dieser Kampfrunde keine Möglichkeit, den Abstand wieder zu vergrößern, da er vom Manöver überrascht wurde.)
- Wenn der Verfolger falsch geraten hat, ist er falsch abgebogen und der Abstand vergrößert sich um 3 Felder. (zusätzlich zu evtl. Feldern, falls der Verfolgte den Abstand dank dem Manöver "beschleunigen" vergrößert.)

5) Hindernisse in den Weg legen:
Man würfelt eine Probe. Anzahl der Erfolge gibt an, um wieviel Punkte die Manöver von allen Verfolgern erschwert ist. (Gilt nur für Verfolger, die sich hinter dem Gejagten befinden.)

6) Rammen / schubsen:
Man führt einen Rammangriff auf das gegnerische Auto. Bzw. zu Fuß versucht man den Verfolger zu schubsen.
Die beiden Kontrahenten machen eine vergleichende Probe. (Die evtl. um die größe der Autos modifiziert ist.)
- Hat derjenige, der den Rammangriff gestartet hat, weniger Erfolge, passiert gar nichts, und beide Autos haben eine kleine Delle.
- Hat derjenige, dern den Rammangriff gestartet hat, mehr Erfolge, nimmt das gegnerische Auto schaden. (Seine Manövrierfähigkeit& Maximalbeschleunigung sinkt.)

7) zum Abbremsen zwingen:
Beim einer Fußverfolgung hält man den Gejagten einfach fest.
Bei ener Autoverfolgung, setzt man sich vor das Auto des Gegners und bremst langsam ab.
Es gibt eine vergleichende Probe zwischen beiden Kontrahenten. Wenn der Abbremser gewinnt, ist der Gegner in dieser Runde nicht in der Lage, das Manöver "Position ändern I / beschleunigen" durchzuführen.
(Kann hilfreich sein, damit langsamere Verfolger ebenfalls aufschließen können.)

Wann ist eine Verfolgungsjagd beendet:
1) Der Abstand zwischen zwei Autos beträgt mind. 20 Felder. (In diesem Fall hat der Verfolger die Spur verloren und bricht ab. - Falls es mehrere Verfolger gibt, brechen natürlich nur diejenigen ab, deren Abstand größer als 20 ist. Die anderen verfolgenw eiter.)
2) Ein Auto wurde geschrottet. (Maximalgeschwindigkeit&Manövrierfähigkeit wurden auf Null reduziert. - Entweder durch rammen, oder durch darauf schießen.)
In diesem Fall ist zumindest die Autoverfolgung abgeschlossen.
Der Polizist ohne Auto hat jetzt verloren.
Der Verbrecher ohne Auto, kann sich überlegen, ob er die Flucht zu Fuß weitersetzen will.
3) Einer gibt auf.