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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Mann ohne Zähne am 26.08.2006 | 22:33
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Guten Abend :)
Ziel dieses Fadens ist, von Euch zu erfahren, ob und wenn welche Erfahrungen Ihr mit Spielen/Sitzungen gemacht habt, in denen die Spielercharaktere erst während des Spiels mit Werten oder Attributen ausgestattet werden. -- und wie diese regeltechnisch umgesetzt sind.
Eines der für meinen Geschmack besten Spiele, die ein Mittelding zwischen Freeform und einfachen Regeln sind, ist Persona (http://deskandmind.com/roleplaying/persona/ (http://deskandmind.com/roleplaying/persona/)) von Mike Hewner, Ben Bernard und Tim C. Koppang, dem Autor von Hero's Banner, das auf dem diesjährigen Gencon ordentlich gutes Lob bekommen hat.
Persona-Charaktere beginnen mit einem leeren Blatt, auf dem lediglich der Name und die Anzahl der Character Points steht. Immer, wenn ein Konflikt ansteht, würfelt der Spieler mit 3W6 und versucht, eine bestimmte Schwierigkeit zu schlagen. Wenn er es nicht schafft, kann er, wenn er will, sogenannte Fragmente kaufen; das sind Eigenschaften, Besitztümer, Beziehungen, einfach alles, was den Charakter irgendwie persönlich betrifft. Fragmente besitzen zwischen einem und fünf Punkten Wert (und kosten doppelt so viele Charakterpunkte). Die Fragmentwerte, die dem Charakter helfen können, den Konflikt zu lösen, werden zum Würfelergebnis addiert. Wenn die Summe anschließend mindestens so hoch ist wie die Schwierigkeit, hat es der Charakter geschafft.
Somit erreicht Persona gleich zwei Dinge: Zum einen hat es einen einfachen Konflikt-Lösungmechanismus, und zum anderen ähnelt das Spiel dem Erkenntnisprozess des typischen Spielers -- je länger er spielt, desto mehr erfährt er über seinen Charakter.
Welche Erfahrungen/Regeln habt Ihr?
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edit: Typos
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Noch keine Ahnung, aber mein Kumpel Dom entdeckte das System "Persona" ebenfalls gestern abend. Es kommt auf unsere wöchentliche Rollenspieltestrunden-Liste als TODO. Ich berichte, sollten wir genaueres erfahren.
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klingt sehr interessant :d
selbst gemacht hab ich das so bisher noch nie
aber die Idee finde ich sehr schön :)
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Das Problem, was ich mit damit hatte (mit dem Konzept, nicht mit Persona) war, daß der Charakter inkonsistent wirkt.
Der Charakter löst oder löst nicht viele Konflikte und dann wählt der Spieler nun doch eine Eigenschaft um einen weiteren Konflikt zu lösen, eine, die der Char schon immer hätte haben müssen. Da fragt man sich, wie die vorherigen Konflikte mit der nun vorhandenen Eigenschaft ablaufen konnten, als hätte er sie nicht gehabt.
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In meinen Runden passiert es hin und wieder, dass Spieler mit den vorher ausgesuchten Werten nicht zufrieden waren und diese dann entsprechend wechseln durften. Damit habe ich sehr gute Erfahrungen gemacht, weil die Spieler mit den neuen Werten wesentlich zufriedener waren als vorher.
Von daher kann ich mir sehr gut vorstellen, dass das System gut funktionieren kann. :d
Der Charakter löst oder löst nicht viele Konflikte und dann wählt der Spieler nun doch eine Eigenschaft um einen weiteren Konflikt zu lösen, eine, die der Char schon immer hätte haben müssen. Da fragt man sich, wie die vorherigen Konflikte mit der nun vorhandenen Eigenschaft ablaufen konnten, als hätte er sie nicht gehabt.
Vorher waren die Konflikte nicht bedrohlich genug für den Charakter, sodass er die Fähigkeit oder den Kontakt einfach nicht benutzen wollte.
Vielleicht hatte der Charakter diese Fähigkeit einfach vergessen.
Also ich persönlich sehe diese Inkonsistenz als relativ problemlos an
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klingt sehr interessant :d
selbst gemacht hab ich das so bisher noch nie
In so geregelter (und deshalb für jeden nachvollziehbarer) Weise haben wir das auch noch nicht gemacht. Bei uns war es gang und gäbe zu sagen "Schreib' auf, was Dir einfällt, und den Rest kannst Du dann machen, wenn Du neue Ideen hast". das war zwar ähnlich, aber halt nicht gleich.
Mit gefällt der Ansatz, vor allem deshalb, weil ich als SL die Erfahrung gemacht habe, dass viele Spieler so an ihre Charaktere rangehen. Und wenn die Armen dann ans falsche System geraten (DSA, SR, etc., alle Mainstream-Sachen), wird ihnen diese Annäherung an den eigenen Charakter gehörig ausgetrieben: Du! Hast! Gefälligst! Fertig! Ins! Spiel! Zu! Gehen! >;D
aber die Idee finde ich sehr schön :)
Auf jeden Fall!
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Das Problem, was ich mit damit hatte (mit dem Konzept, nicht mit Persona) war, daß der Charakter inkonsistent wirkt.
Der Charakter löst oder löst nicht viele Konflikte und dann wählt der Spieler nun doch eine Eigenschaft um einen weiteren Konflikt zu lösen, eine, die der Char schon immer hätte haben müssen. Da fragt man sich, wie die vorherigen Konflikte mit der nun vorhandenen Eigenschaft ablaufen konnten, als hätte er sie nicht gehabt.
Hi Falcon,
ich verstehe, was Du meinst. Persona löst dies, indem der Spieler nach einem zu niedrigen Wurf Fragmente kaufen kann. Dies wird er üblichweise erst machen, wenn er einen Wurf versiebt hat. So kann es natürlich vorkommen, dass der Charakter dreimal den gleichen Konflikt besteht und beim vierten Würfeln nicht mehr -- dann kauft der Spieler Fragmente, und der Charakter besteht ein viertes Mal. Aus Sicht der Geschichte finde ich diese Lösung sehr interessant. Mit jedem Fragment (=jedem gescheiterten Wurf) lernt man was über seinen Charakter und den der anderen.
Und Deine Frage "wieso hat der Charakter diese Fertigkeit/Gegenstand/Verbindung nicht schon vorher eingesetzt?" würde ich so beantworten: Weil er sie halt erst jetzt eingesetzt hat, und weil die Geschichte sie erst jetzt erforderlich macht. In-Charakter-Erklärung: "Weil er sie vorher nicht gebraucht hat." Das ist wie der Boxer, der drei Kämpfe orthodox absolviert und im vierten plötzlich wildeste KO-Techniken auspackt. Darauf angesprochen, erwidert er: "Bis jetzt bin ich mit meinen Gegnern so fertig geworden, aber heute habe ich mich mehr anstrengen müssen".
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Das Problem, was ich mit damit hatte (mit dem Konzept, nicht mit Persona) war, daß der Charakter inkonsistent wirkt.
Inkonsistenz hat man häufig bei allen Arten von Spielen. Meist wird über diese Inkonsistenzen eh drüber hinweggesehen, weil es wichtigere Dinge gibt, z.B. die momentane Situation, der Spass, den man hat, oder der zukünftige Spielverlauf an sich.
Nur Anhänger des "fantastischen Realismus"TM *schauder* mögen ernsthafte Probleme mit Inkonsistenzen haben und diese Spielweise als "Schummeln" auffassen.
@MOZ:
Cool, danke für die Beschreibung. Sehr hilfreich. Kannst du ein Review oder eine Zusammenfassung schreiben?
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Eine krasse Variante von "Charaktererschaffung während des Spiels" gibts bei Shades (http://tanelorn.net/index.php/topic,27674.0.html). Da hat man anfangs gar keine Ahnung, was man überhaupt spielt (Geschlecht, Setting usw. ist alles unklar) und kann das auch nicht selber 100%ig beeinflussen, da jeder Spieler Erinnerungen zum Spiel hinzufügt - und das ohne Veto-Recht der anderen Spieler.
So hatte ich auf der RatCon eine Shades-Runde, bei der sich erst ganz am Ende (tatsächlich in der vorletzten Szene) herausgestellt hat, dass ein Spieler der Sohn eines anderen Spielers gespielt hat. Und das hat alleine der Spieler der Mutter festgelegt. Cool!
Dom
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HeroWars/HeroQuest kann das. Man folgt einfach im Spiel den normalen Erschaffungsregeln.
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@Purzel, den alten Würfelfetischisten ;)
Rezension kann ich schreiben, aber da musst Du mir a bisserl Zeit geben. Heute isses mir einfach zu spät :)
Kurz vorausgeschickt:
Persona eignet sich auch ziemlich gut als Schreibhilfe. Wer Storys oder Plots nicht gerne en detail vorausplant, dem kann Persona tatsächlich gut helfen. Ich hab's heute mal für einen Plot ausprobiert. Mein Ausgangspunkt war ein Name "Thaddeus, der fette Junge aus dem Waisenheim" und "35 Character Points".
Die alte Formel lautet ja "Situation+Character = Plot", also setzte ich Thaddeus in den Schlafraum des Waisenhauses, in stockfinsterer Nacht. Er wacht auf, weil er unheimliche, schleifende Geräusche auf dem Dachboden hört. Er ist neugierig und sieht nach. Der erste Konflikt: "Schafft er es, leise die Treppe hoch zum Dachboden hochzuschleichen?". Plötzlich sehe ich Thaddeus noch plastischer vor mir als zu Anfang der Übung: Er ist sehr dick, sehr, sehr dick. Ich schreibe auf meinen Charakterbogen "ich bin sehr, sehr dick (2)" und gebe mir 2 zusätzliche Charakterpunkte. Mein Würfelwurf wird natürlich schwieriger, weil Thaddeus so dick ist, dass er nur schwer die schmale Klapptreppe zum Dachboden hochkommt. Dennoch: Ich schaffe die Probe. Und Thaddeus sieht den Umriss eines Mannes, der irgendeine Kiste auf dem Dachboden durchwühlt. Konflikt: Kenne ich den Mann? Ich setze die Schwierigkeit auf 10 und würfle die Standard-3W6: eine 7. Das ist zu wenig. Aber ich will wissen, wer da die Kiste durchwühlt, mitten in der Nacht, heimlich, mit der Taschenlampe. Ich kaufe das Fragment "ich habe Adleraugen (3)", bezahle den doppelten Wert in Charakterpunkten, also 6, und gleiche somit die fehlenden drei Punkte aus, die ich brauche, um die Schwierigkeit 10 zu erreichen.
Mist! Das ist Schuldirektor Skinner! Wieder sehe ich deutlich ein Detail vor meinen Augen: Skinner hasst Thaddeus, er macht ihm das Leben zur Hölle. Ich schreibe auf: "Rektor Skinner hasst mich schon seit der ersten Klasse (2)". Nun dreht sich Skinner um. "Thaddeus! Was zur Hölle..." Schafft Thaddeus es, den Rektor von seiner Harmlosigkeit zu überzeugen, damit er ungeschoren davon kommt? Konflikt! Schwierigkeit 10. Ich schaffe es nicht und beschließe, diesmal keine Fragmente zu kaufen...
In jedem Fall, der Plot kurz fertig erzählt: Thaddeus schafft es, Skinner zu entkommen. Bei der Flucht hat er ihm einen Teil eines Blatts Papier aus den Händen gerissen. Zuhause untersucht er dieses Blatt Papier mit einem High-Tech-PC, den er von seinem Vater geerbt hat, der im Forensischen Institut in Birmingham arbeitete. Thaddeus findet heraus, dass es eine Sterbeurkunde ist. Nach weiteren Untersuchungen entdeckt Thaddeus, dass Direktor Skinner eine Tochter hatte, die schon früh verstarb. Nach einigen Recherchen beschließt er, Skinner zu beobachten. Der verläßt gerade das Haus, will mit seinem Auto wegfahren. Thaddeus versucht zuerst, ihm mit seinem Fahrrad mit Hilfsmotor zu folgen, schafft es aber natürlich nicht. Auch der Versuch, ihm einen Peilsender aus seinem superteuren Detektiv-Spielset ans Auto zu schießen, schlägt fehl. Thaddeus beschließt, in Skinners Haus einzusteigen, "nur, um nach dem Rechten zu sehen". Das Schloss ist kein Problem für ihn, schließlich ist er Ehrenmitglied im "Locksmiths' Club of London", einem Verein, der aus Lust an der Freude Schlösser aller Art knackt (allerdings im Vereinsheim auf veloursbezogenen Tischen). In Skinners Schreibtisch findet Thaddeus eine Holzkiste, versteckt in einer Schublade. Als er die Kiste öffnet, trifft ihn der Schlag: Darin liegt ein Zeitungsbericht über Skinners verstorbene Tochter. Sie wurde grausam niedergestochen. Unter dem Zeitungsbericht liegt ein Messer. Plötzlich Geräusche an der Haustür. Skinner ist zurück. Thaddeus rennt um sein Leben...
Sorry, wurde jetzt doch länger als geplant...
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Eine krasse Variante von "Charaktererschaffung während des Spiels" gibts bei Shades (http://tanelorn.net/index.php/topic,27674.0.html). Da hat man anfangs gar keine Ahnung, was man überhaupt spielt (Geschlecht, Setting usw. ist alles unklar) und kann das auch nicht selber 100%ig beeinflussen, da jeder Spieler Erinnerungen zum Spiel hinzufügt - und das ohne Veto-Recht der anderen Spieler.
So hatte ich auf der RatCon eine Shades-Runde, bei der sich erst ganz am Ende (tatsächlich in der vorletzten Szene) herausgestellt hat, dass ein Spieler der Sohn eines anderen Spielers gespielt hat. Und das hat alleine der Spieler der Mutter festgelegt. Cool!
Dom
Hört sich geil an. Werd's mir gleich ziehen :)
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Das mit den Fragmenten hört sich sehr interessant an.
Ich hatte auch schon Charaktererschaffung während des Spiels, bei D&D, da kam dann aber eher der "auf die Session massgeschneiderte Paladin" raus. ::)
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Christian Preuss schrieb:
Vorher waren die Konflikte nicht bedrohlich genug für den Charakter, sodass er die Fähigkeit oder den Kontakt einfach nicht benutzen wollte.
Vielleicht hatte der Charakter diese Fähigkeit einfach vergessen.
Vielleicht ist sie aber so einschneident, das er sie nicht ignorieren kann. Das Gegenargument scheint mir jetzt etwas konstruiert, weil es ein anderes Beispiel ist, wo das eben nicht gilt. Dann ist es natürlich auch kein Problem.
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Christian Preuss schrieb: Vielleicht ist sie aber so einschneident, das er sie nicht ignorieren kann. Das Gegenargument scheint mir jetzt etwas konstruiert.
In diesem Fall würde ich für die Variante "Bis zu diesem Punkt habe ich x (bitte Attribut/Artefakt einsetzen) nicht gebraucht" plädieren, siehe mein Boxer-Beispiel weiter oben.
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Dem Boxerbeispiel liegt aber auch eine unbenannte Eigenschaft zugrunde, die vorher zu ignorieren war.
Ein (überzogenes) bsp. das ich mir vorstellen könnte (Systemunabhängig): Ein Charakter steht vor einer 20m breiten Schlucht, kommt nicht rüber. Er sucht einen anderen, weg, löst die Geschichte weiss gott wie.
Beim zweiten mal, andere Schlucht, gleiche Breite wählt er "mein Charakter ist aber so groß wie ein Haus und geht einfach hinüber".
Das würde mir als Mitspieler schon schwer zu schaffen machen (und ich persönlich ändere auch leicht Charaktere nach Spielstart, auch im fantastisch realistischen DSA, dafür brauche ich sowieso kein System)
Persona löst diese Problem ihmo auch nicht, wenn man Fragmente kaufen KANN nachdem man einmal versagt. Denn ich kann mich ja entscheiden 3mal zu versagen und beim 4Mal doch die rettende nicht ignorierbare (!) Eigenschaft zu kaufen. Wo war sie vorher?
Wenn man ein Fragment nach versagen kaufen MÜSSTE, sehe die Sache schon ganz anders aus. Dann kann man wirklich sagen, die Eigenschaft war vorher noch nicht wichtig. Löst aber auch nicht gänzlich das Konsistenz Problem. Denn angenommen, der nun 30m große Typ hatte davor ein Erfolgreiches Leben als DungeonCrawler in Engen Tunneln.
Ich sah jedenfalls keine Lösung für all das Zeug.
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Man sollte vermutlich doch schon davon ausgehen, dass man mit halbwegs vernünftigen Leuten am Tisch sitzt, die wissen, was sie machen, und vermutlich auch eine gewisse Vorstellung davon haben, wo sie mit ihrem Charakter hinwollen. Das sollte die meisten Probleme dieser Art eigentlich lösen.
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dann brauch ich natürlich auch kein System, daß dies regelt.
wir machens (habens gemacht), wie gesagt in DSA in kleinem Rahmen sehr erfolgreich, wir alte konservative Mainstream Spieler :)
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Dem Boxerbeispiel liegt aber auch eine unbenannte Eigenschaft zugrunde, die vorher zu ignorieren war.
Ein (überzogenes) bsp. das ich mir vorstellen könnte (Systemunabhängig): Ein Charakter steht vor einer 20m breiten Schlucht, kommt nicht rüber. Er sucht einen anderen, weg, löst die Geschichte weiss gott wie.
Beim zweiten mal, andere Schlucht, gleiche Breite wählt er "mein Charakter ist aber so groß wie ein Haus und geht einfach hinüber".
Du solltest das Spiel erst mal lesen, bevor Du urteilst. Der erste Schritt im Spiel ist die Festlegung des Social Contracts, und der regelt genau solche Sachen. Hier hat Fauler Sack absolut recht. Wenn Du, nur beispielsweise, auf Aventurien spielst und Persona als System verwendest, macht die von Dir genannte Aktion keinen Sinn und verstößt damit gegen den Gruppenvertrag: Sie ist ungültig, ganz einfach. Wenn das gleiche in einem wilden Anime-Superhelden-Abenteuer passiert, könnte das schon eher cool sein. Im Endeffekt entscheidet der Gruppenvertrag.
Das würde mir als Mitspieler schon schwer zu schaffen machen (und ich persönlich ändere auch leicht Charaktere nach Spielstart, auch im fantastisch realistischen DSA, dafür brauche ich sowieso kein System)
Mir auch, kannste glauben.
Persona löst diese Problem ihmo auch nicht, wenn man Fragmente kaufen KANN nachdem man einmal versagt. Denn ich kann mich ja entscheiden 3mal zu versagen und beim 4Mal doch die rettende nicht ignorierbare (!) Eigenschaft zu kaufen. Wo war sie vorher?
Falcon, Du drehst Dich im Kreis. Mehrere Leute haben schon gepostet, wie man das erklären kann. Ich habe geschrieben, Du kannst das in-character und auf der Meta-Ebene erklären, ganz wie es Dir besser gefällt. Und was mein Boxer-Beispiel angeht, spreche ich aus eigener Kampfsport-Erfahrung: Es gibt Gegner, bei denen musst Du Dich weniger anstrengen, und es gibt welche, gegen die musst Du alles auspacken, was Du hast. Und genau das passiert, wenn ein Persona-Charakter dreimal den gleichen Konflikt besteht und beim vierten Mal seine Überraschung auspackt. Das ist sogar im "Real Life" verständlich.
Wenn man ein Fragment nach versagen kaufen MÜSSTE, sehe die Sache schon ganz anders aus. Dann kann man wirklich sagen, die Eigenschaft war vorher noch nicht wichtig.
Wieso nur dann? Wenn der Charakter alle Proben schafft, dann braucht er nicht sämtliche Register zu ziehen, die er hat. Erst, wenn's knapp wird, muss er sich mehr anstrengen (=Attribute verwenden, die er bis jetzt noch nicht gebraucht hat). Persona funktioniert wie ein Roman oder ein Film: Zu Anfang weiß der Zuschauer noch wenig über den Charakter, doch im Verlauf der Geschichte zeigt er immer mehr.
Löst aber auch nicht gänzlich das Konsistenz Problem. Denn angenommen, der nun 30m große Typ hatte davor ein Erfolgreiches Leben als DungeonCrawler in Engen Tunneln.
Was natürlich ein völlig hanebüchenes Beispiel ist, weil es zumindest der gängigen Fantasy-Logik völlig widerspricht. Außer 30 Meter ist die Standardgröße für Dungeoncrawler auf Deiner Spielwelt. Wie gesagt: Was geht und was nicht, also der Rahmen der Möglichkeiten, in dem sich die Charaktere bewegen, wird vor dem Spiel im Gruppenvertrag festgelegt. Und das steht explizit so in den Persona-Regeln.
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Bei einigen meiner Spieler ist es so, dass sich das Wesen des Charakters erst im Spiel herausschält; das führt allerdings nur selten tatsächlich zur Änderung von Werten, weil die Werte in diesen Entwicklungsprozess einfließen, das Ergebnis der Entwicklung widerspricht also der Vorgabe der Werte meist nicht. Was etwas häufiger vorkommt, ist, dass Werte nachgerüstet werden, die man schlichtweg vergessen hat, was in meinem System in der Regel auf Fertigkeitswerte bezogen ist, da es keine Vorgabeliste von Fertigkeiten gibt. Da die Charaktererschaffung keinerlei Einschränkungen wie Punkte-Pools usw. unterliegt, ist es auch problemlos möglich, eine Fertigkeit nachzurüsten, sofern diese nicht im Widerspruch zu bereits gespielten und manifestierten Eigenschaften des Charakters steht.
Um das Beispiel aus dem Faden nebenan aufzugreifen, wenn ein Charakter einmal Händler war und der Spieler im Spiel merkt, dass er eigentlich eine Fertigkeit 'Menschenkenntnis' besitzen sollte, dann rüstet er sie eben einfach mit passendem Wert nach; außer, er hat sich in den bereits vergangenen Sitzungen z.B. als hoffnungslos manipulierbar oder leichtgläubig erwiesen.
Robin
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In den Runden, in denen ich bisher gespielt hab, kam es öfter mal vor, dass Charaktere vor Problemen standen, die sie eigentlich von ihrem Charakterkonzept her lösen können sollten, sie aber nicht die passende Fertigkeit hatten. Ich sag dann als SL zu den Spielern, dass, wenn sie der Meinung sind, dass ihr Char die Fertigkeit eigentlich haben sollte, sie es aber während der CHaraktererschaffung vergessen/übersehen hatten, sie sich die Fertigkeit einfach aufschreiben sollen.
Wenn was passt, was der Char eigentlich haben sollte, dann kann er/sie das auch noch im Spiel aufschreiben. Warum nicht? Dazu brauch ich allerdings keine Regeln. Das mach ich Pi mal Daumen. Übertreiben sollten die Spieler auch nicht. Wobei das in den seltensten Fällen wirklich ausgenutzt wird. Es ja "nur" drum, einen stimmigen Char spielen zu können. Und wenn da was fehlt, dann wird es mit einem Augenzwinkern dazugefügt.
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MoZ schrieb:
Wieso nur dann? Wenn der Charakter alle Proben schafft, dann braucht er nicht sämtliche Register zu ziehen, die er hat.
Ja, natürlich, auch DANN war sie noch nicht wichtig, aber dann steht sie ja auch noch nicht auf dem Zettel. Da brauchen wir nicht drüber reden. Ich redete vom Moment, an dem die Eigenschaft ins Spiel kommt.
MoZ schrieb:Du solltest das Spiel erst mal lesen, bevor Du urteilst. [...] Wenn Du, nur beispielsweise, auf Aventurien spielst und Persona als System verwendest, macht die von Dir genannte Aktion keinen Sinn und verstößt damit gegen den Gruppenvertrag: Sie ist ungültig, ganz einfach. Wenn das gleiche in einem wilden Anime-Superhelden-Abenteuer passiert, könnte das schon eher cool sein. Im Endeffekt entscheidet der Gruppenvertrag.
zunächst, welches System soll ich lesen? Ich hab nun schon systemunabhängig an mein Bsp. dran geschrieben. Mehr kann ich nicht tun. Es ging mir um Konsensbeispiele, und dann meine ich natürlich ein Welt in der so etwas möglich ist (Animewelt meinetwegen) und selbst da ist es nunmal nur selten machbar vorher durch einen engen Tunnel zu kriechen. Ob du das nun als hahnebüchenes Beispiel abtun kannst um das, was ich als Problem sehe, auf praktische Weise aus der Welt zu schaffen, du sagst auf einer DungeonCrawlwelt ginge das nur mit Standard 30meter größe, wage ich zu bezweifeln. Das tust du dann nur für dich selbst. Ist es anders nicht erlaubt? Es gibt auch spielbare Riesen, die sind nicht immer Standard in einer Welt und trotdem gibt es auf solchen Welten enge Dungeons.
MoZ schrieb:Falcon, Du drehst Dich im Kreis. Mehrere Leute haben schon gepostet, wie man das erklären kann. Ich habe geschrieben, Du kannst das in-character und auf der Meta-Ebene erklären, ganz wie es Dir besser gefällt.
Und ich meinte, die Vorschläge sind imho intime keine Lösung. Akzeptier das doch. WIR drehen uns im Kreis wenn du mich weiter überzeugen willst, das bislang welche genannt wurden. Ich komm schon damit klar das mir bisher keine "Lösung" geeignet vorkam, auch wenns mir nicht gefällt.
Das Boxerbeispiel wird imho auch nicht passender, wenn du es nochmal erwähnst, weil es eine völlig legitime Anwendung des Konzeptes ist, ein unproblematisches Bsp. Derlei Beispiele um zu "beweisen", daß es funktioniert wurden vorher auch schon genannt. Das halte ich für sehr ungeeignet um mit Konzeptproblemen zu hantieren.
Einen social Contract sehe ich nicht als Teil der Regeln. Regeln brauche ich um Unstimmig/Unklarheiten aus der Welt zu räumen (aber das ist ein ganz anderes Thema) und die gibt es bei dem Charakterbau während des Spieles zu Genüge.
Bei vergleichsweise unproblematischen Änderungen kann das eine Bereicherung für das Spiel sein, daß sehe ich genauso, sonst würd ich es ja nicht machen. Wenn das aber nur innerhalb des Einverständnisses der Mitspieler funktionieren kann, denn ein System, daß dies stattdessen unter Kontrolle hält, wird es wohl nicht geben, dann kann ich es überall machen (und tue das auch).
Kurzum: klasse Sache aber ich brauche nicht unbedingt ein entsprechendes System, daß mir sagt: sprecht euch untereinander ab und dann macht es, mehr kann ich auch nicht tun.
Du wolltest ja nur wissen welche Erfahrungen wir gemacht haben, also bitte.
Man kann sehr viele Systeme mir leeren Sheets anfangen, die das nicht vorsehen (vielleicht nicht gerade DSA). Ich sehe da kein Problem. Und kleine Änderungen machen ja, wie man sieht, sehr viele Leute.
[EDIT: Schlechtschreibung]
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In der Regel kenne ich halbfertige Charaktere nur in der abgeschwaechten Form. Ich fang meine Spiele meistens mit halbleere Charakterboege an. Toepfern und sowas braucht man in der Regel eben nicht sofort im Abenteuer und die Gruppe mit Charkterbau aufzuhalten finde ich einfach nur nervig.
Wenn sich speter mal rausstellt, dass ich irgendwo Kaese gebaut habe sprech ich das mit dem SL ab und aendere ein bisschen was. Halb so wild.
Interessant finde ich den Ansatz im "Rollenspiel" Cadwallon von Rackham. Da gibt es Distintive Features, von denen man in der Regel am Anfang 2 hat. nach dem ersten Abenteuer etscheiden dann alle anderen Mitspieler demokratisch zusammen mit dem Spielleiter einzusaetzliches Distictive Feature, das der Charakter von nun an hat. Dabei sollte bei der Wahl besonders das Verhalten des Charakters im Spiel beruecksichtigt werden.
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Schon Mutter (http://tanelorn.net/index.php/topic,24641.msg488658.html#msg488658) gesehen?
*auf Sig deutet* ;)
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Ich kenne eine brauchbare Wushu Variantenregel, die zwar nicht on-the-fly Charaktererschaffung während des Spiels zulässt, aber in der es erlaubt ist, einen Charakter tatsächlich zwischen den Spielen zu verändern oder zu entwickeln, je nachdem, was im Spiel selbst passiert ist, und wie man den SC nun darstellen möchte. Hat mehr mit Charakterentwicklung denn mit Charaktererschaffung zu tun.
So wird aus einem "Pflichtbewussten Polizisten: 5", der den furchtbaren Tod seiner Schwester nicht verhindern konnte, im nächsten Spiel ein "Saufbold, der sich durch die Kneipen prügelt: 5". Nicht mehr benötigte Fähigkeiten auch bei einem fertigen SC entfallen und werden durch neue Fertigkeiten ersetzt, um den neuen Bild des Charakters zu entsprechen.
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Das Boxerbeispiel wird imho auch nicht passender, wenn du es nochmal erwähnst, weil es eine völlig legitime Anwendung des Konzeptes ist, ein unproblematisches Bsp. Derlei Beispiele um zu "beweisen", daß es funktioniert wurden vorher auch schon genannt. Das halte ich für sehr ungeeignet um mit Konzeptproblemen zu hantieren.
Du redest von Konzeptproblemen, weil Du ganz offensichtlich nicht akzeptieren willst, dass der Social Contract zu jedem Spiel gehört. Es gibt kein Spiel ohne Social Contract, sei es Mensch-ärgere-Dich-nicht oder ein Rollenspiel.
Einen social Contract sehe ich nicht als Teil der Regeln. Regeln brauche ich um Unstimmig/Unklarheiten aus der Welt zu räumen (aber das ist ein ganz anderes Thema) und die gibt es bei dem Charakterbau während des Spieles zu Genüge.
Und das ist genau der Punkt, an dem wir nicht zusammenkommen werden, Falcon. Jeder, der sich auch nur ein bisschen mit Spieltheorie (und es muss nicht mal Rollenspieltheorie sein) auseinandergesetzt hat, wird Dir in diesem Punkt heftigst widersprechen. Der Social Contract ist der wichtigste Teil eines jeden Spiels, weil er regelt, wer wann was wie zu wem sagen darf.
Alle anderen Argumente von Dir bauen auf dieser Ausklammerung des Social Contracts von den Regeln auf. Tut mir leid, hier können wir nicht diskutieren.
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@Vermi:
Danke fürn Link! Ruht bereits auf meiner Festplatte :)
@Purzel:
Stimmt, die Regel kenne ich auch. So haben wir's gehandhabt, und klappt gut.
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Wäre in diesem Zusammenhang es nicht interessant, auch mal darüber nachzudenken, die zentralen Fähigkeiten des Charakters in Abstrakten zu fixieren (zB Tugenden) und konkrete Fähigkeiten als Spezialfähigkeiten darzustellen, die erst im Spiel dazu gewonnen werden.
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Ich finde den Link nicht... :'(
Bei TSoY haben wir auf dem Großen auch noch Advances zu Spielbeginn offen gelassen... das hat auch ziemlich gut funktioniert, weil man den Char dann ein bißchen an die Situation anpassen konnte.
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Was ich noch nicht verstanden habe, ist Persona jetzt gedacht, um auf ein System aufgesetzt zu werden, um Charaktere zu schaffen (dieses DSA-Aventurienbeispiel) oder ist es eigenständig? Was bietet das ?System? dann, wenn die Charaktererschaffung beendet ist?
In jedem Fall aber interessant und das Beispiel war auch sehr aufschlußreich!!!
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@Ein: das klingt als Einwurf ziemlich interessant. Hast du da ein genaueres Bild im Kopf?
wie kommst du genau auf "spezial"Fähigkeiten?
MoZ schrieb: Du redest von Konzeptproblemen, weil Du ganz offensichtlich nicht akzeptieren willst, dass der Social Contract zu jedem Spiel gehört. Es gibt kein Spiel ohne Social Contract, sei es Mensch-ärgere-Dich-nicht oder ein Rollenspiel [....]Der Social Contract ist der wichtigste Teil eines jeden Spiels, weil er regelt, wer wann was wie zu wem sagen darf.
Genau das ist ja mein Reden!
Ist mir schleierhaft, wie du auf das Gegenteil kommen kannst. Der Unterschied ist eben nur, das ich einen Unterschied zwischen Systemregeln und Regeln, die man ausserhalb des Rollenspiels im zwischenmenschlichen Miteinander fällt, mache. Daher bringt mir ein System nichts, daß sich zu 90% auf dieses soziale Verhalten stützt und mich in allen Fällen im Stich lässt in denen Uneinigkeit herrscht, also dann wenn ich sie brauche. Die sozialen Regeln habe ich ohnehin immer, wie du treffend bemerkt hast, was brauchts ein System, daß nur sie kontrolliert? Dafür sind sie ja viel zu flexibel.
Die Denkweise mag dir vom Mond erscheinen, es genügt mir ja wenn du sie hinnimmst. Das ist einfach eine Kategorisierung, die ich mir zurecht lege, und da bin ich nicht mal alleine. Ich hab mich schon ein wenig mit der Theorie beschäftigt und werd den Schnitt wohl kaputt machen aber ich nehme an, daß war ohnehin nur eine sehr gewagte Abschätzung von dir.
und ich sage nicht mehr, als das Charentwicklung im Spiel ein tolles Konzept ist aber durch Systemregeln schwerlich zu kontrollieren sein wird.
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Falcon,
sorry, da habe ich dich komplett falsch verstanden!
:cheer:
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@falcon
Nein, ich arbeite aber dran.
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Was ich noch nicht verstanden habe, ist Persona jetzt gedacht, um auf ein System aufgesetzt zu werden, um Charaktere zu schaffen (dieses DSA-Aventurienbeispiel) oder ist es eigenständig? Was bietet das ?System? dann, wenn die Charaktererschaffung beendet ist?
In jedem Fall aber interessant und das Beispiel war auch sehr aufschlußreich!!!
Persona ist ein eigenständiges System. Am besten, Du liest es Dir mal durch, ist ja kostenlos :)
Das System ist ziemlich freeformig, was mir persönlich sehr sympathisch ist. Konflikte werden mit 3W6 gegen eine Schwierigkeit gewürfelt (conflict resolution: ein Wurf für einen gesamten Konflikt, sei es Kampf, Nachforschungen, Verhandlungen, etc). Jeder Würfel zählt einzeln, bei einer 6 nochmal würfeln und das Ergebnis dazu addieren. Nach dem "Abenteuer" verteilt der Spielleiter Belohnung in Form von weiteren Character Points.
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@Ein: ich hör leider auch viel zu oft "das geht nicht" - "Das wird man nie machen können" - "das ist unvereinbar".
daher hab ich schon feinfühlihg "schwerlich" geschrieben. Ich finds gut, wenn man sich von vielen Nein sagern nicht beirren lässt und eine Lösung sucht :d .Ich glaube das beim Regeldesign noch einiges möglich ist, was einem heute versucht wird auszureden.
@Moz: im Thread "der Autor macht das Spiel" gehts im Groben um das was ich meinte. Und ich sehe schon, daß da ein paar meine Ansicht teilen.
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Persona ist ein eigenständiges System. Am besten, Du liest es Dir mal durch, ist ja kostenlos
Ahh, OKay, jetzt hab ich auch den Link gesehen :D Bin zwar in Englisch nicht der fitteste, werd aber mal einen Versuch (des Lesens) starten!
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@Klaue:
Wenn Du Hilfe brauchst, lass es mich wissen ;)