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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Falcon am 2.09.2006 | 15:11
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Hi,
mich würde mal interessieren welche Erfahrungen ihr damit habt in euren Runden neue, aufwändige Settings in Angriff zu nehmen oder alte, ausgespielte und aufwändig detaillierte Settings ad akta zu legen und sie gegen Neues, frisches auszutauschen (damit meine ich ähnlich aufwändige Settings).
Ich selbst kann das an zwei Erfahrungen berichten:
Wechsel in der DSA Runde: Wie spielen seit ca. 9Jahren in nahezu gleicher Konstellation in Aventurien. Hier war das Problem eher ein sehr persönliches, denn für mich ist die SPielwelt absolut ausgelutscht weshalb ich immer wieder darauf pochte etwas Neues anzufangen. Aber leider bekam ich meine gesetzten Mitspieler nicht von DSA los, die sich in der Welt wohlfühlten und die Vorteile daraus zogen alles über die Welt zu Wissen und das Wissen auszutauschen (ohne es wirklich zu spielen). Natürlich kam auch nie neue Apselte hinzu (man hat ja alles gespielt).
Die Folge war, daß ich die DSA-Runde verlassen hab.
Mit denselben Leuten stand bei unserer GURPS Runde vor geraumer Zeit die Wahl an, welches Setting überhaupt gespielt werden sollte. Ein ausgearbeitetes sollte es schon sein. Und irgendwann kamen wir auf Iron Kingdoms (Steampunk+HighFantasy). Das war ein Kompromiß, denn ungleich zu damals, wo es keine Alternative zu DSA gab (weil man nichts anderes kannte) war ein Kompromiß hier die einzig mögliche Lösung (Geschmäcker sind eben verschieden).
Gesagt getan, Bücher wurden gekauft (ich kaufte Bücher). Das Problem, eine Neue Spielwelt sollte her, aber bitte mit so wenig Arbeits und Geldaufwand wie möglich. Das fand ich schon sehr toll, denn anders als meine Mitspieler bin ich kein Sammler und kaufe Dicke Bücher um hinterher indirekt zu erfahren, daß keiner Bock hat wirklich Aufwand reinzustecken. Was haben wir nun?
Ich sitze auf meinen IK Büchern mit ca. 650 Seiten Hintergrund material, daß ich unmöglich selbst bewältigen kann und einer Rund, die nur daß von der Welt weiß, was ich ihnen erzähle und dem was unser SL durch eine offizielle Kampagne einbringt (die er sich bereit erklärt hat zu leiten, was ich auch sehr gut fand).
Nun versuche ich ein ähnliches Spielgefühl aufzubauen wie in Aventurien, man steht vor einem neuen Setting und will es erkunden, hat aber einen Haufen Leute, die Heutzutage keine Zeit und Lust mehr haben irgendetwas neues zu lesen (was DSA imho auch so unglaublich hartnäckig bei langjährigen Spielern macht, langweiliges Setting gegen Faulheit aufgewogen).
Ich komme zu dem Schluß, das ich vermutlich nicht mehr wieder ein Setting wie Aventurien spielen können werde, mit dem uralten gemeinsamen Rundenspielgefühl des Entdeckungsdranges, weil die Vorrausetzungen nicht mehr geschaffen werden können, da ich der einzige bin der Zeit, noch mehr Zeit und Geld, Geld, Geld hineinstecke für eine Sache, die ich alleine nicht bewätltigen kann aber für die ich keine Unterstützung bekomme.
Habt ihr ähnliche Probleme in euren Runden, festgesessen und unbeweglich?
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Ich sitze auf meinen IK Büchern mit ca. 650 Seiten Hintergrund material, daß ich unmöglich selbst bewältigen kann und einer Rund, die nur daß von der Welt weiß, was ich ihnen erzähle und dem was unser SL durch eine offizielle Kampagne einbringt (die er sich bereit erklärt hat zu leiten, was ich auch sehr gut fand).
Wir haben schon immer viele unterschiedlichen Sachen gespielt. Meist hat sich allein der SL die Regelwerke zugelegt und auch die Welt vermittelt. Gerade das halte ich allerdings auch für Reizvoll, den ich will die Welt mit meinem Charakter erkunden wenn ich spiele.
Welten die ich selbst intensiv leite, spiele ich im Normalfall garnicht, eben weil ich durch den Charakter nur wenig neues erfahren könnte.
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Zum System- bzw. Settingwechsel:
Es ging mir schon ein paarmal so, dass ich einfach keine Lust mehr auf manche Systeme hatte und andere Mitspieler oder Bekannte immer noch auf das Alte schworen. Ich konnte da wenig dran ändern - erzwingen wollte ich nichts - und als SL lag es dann an mir, den anderen mal was Neues zu zeigen. Das lief dann über den fiesen, hinterhältigen Weg, über den ich die Mitspieler dann von dem neuen Setting begeistert hab. Hat manchmal funktioniert, manchmal auch nicht.
Zum Einarbeiten in ein neues Setting:
Ich bin es ehrlich gesagt nicht anders gewohnt, dass wenn ich als SL Lust auf was Neues hab, mir dann auch die Bücher zulege und mich selbst einlese. Ich kenn das echt nicht anders. Ich kauf mir aber nicht gleich einen ganzen Batzen an Büchern zu dem neuen Setting, sondern erstmal das Grundbuch (bei Gurps das entsprechende Weltenbuch, weswegen ich derzeit ausgesprochener Gurpsfan bin). Von einem guten Grundbuch erwarte ich, dass ich damit losspielen kann. In Bezug auf Gurps haben die alten Bücher der 3. Edition so um die 130 Seiten, die der neuen Edition um die 140 Seiten. Das ist noch sehr überschaubar. Das erste Querlesen dauert vielleicht eine Stunde, dann weiß ich, worums geht und was ich vielleicht noch mal genauer nachlesen möchte.
Die Spieler müssen bei mir gar nichts lesen. Sie sollen sich lieber Gedanken zu Chars machen und den HIntergrund der Spielwelt mit ihren Ideen noch weiter ausschmücken. Eventuell fasse ich den Hintergrund kurz zusammen, falls man weiter auseinander wohnt und sich nicht so oft sieht und schick den Text rum, so als erste Info. Mehr braucht es dann auch gar nicht. Die Spieler entdecken eine neue Welt, Fakten Fakten, Fakten sind nicht so wichtig, wichtig ist die Atmosphäre, die ein neues Setting vermittelt. Da muss man sich als SL nichtmal so gut einlesen. Hauptsache die SPieler spüren, dass man selbst von dem Setting begeistert ist und dass der Funke überspringt. Wenn die Spieler allerdings schon mit einer Null-Bock-Stimmung an die Sache rangehen, wird`s schwer...
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Nein, diese Probleme hatte ich in dem Umfang eigentlich nie, weil ich dank DSA sehr schnell merkte das ich lieber mit skizzenhaften Settings arbeite.
Ich kann die Faszination des gemeinsamen Erforschens natürlich verstehen (in meinem eigenen Rollenspiel bin ich dabei etwas einzubauen das dies für Spieler noch interessanter macht) und ich muß auch zugeben das ich schon mitbekommen habe (auch an mir) das mit zunehmendem Alter (und abnehmender Freizeit) die Bereitschaft, sich in ein Setting zu stürzen, sinkt.
Eine Lösung wäre vielleicht, ganz auf ausgearbeitete Settings zu verzichten und die Spieler dahingehend einzuspannen das jeder die Welt mitausschmückt. Einfach weil es mMn interessanter ist zu sehen was MitspielerX hinzugefügt hat, als zu sehen was ein wildfremder Schreiberling sich hat einfallen lassen.
PS: Wenn du die Ironkingdoms durchackerst, lass das Worldguide erstmal links liegen und lies das Characters Guide. Im letzteren bekommt man ein viel besseres Gefühl wie die Welt "funktioniert" bzw. sich anfühlt.
Das Worldguide ist stellenweise so interessant wie der Markopolo Travel Guide zu Wanne Eickel: Er gewinnt zwar jeder Lokalität etwas interessantes ab, aber da das ganze nur so richtig wichtig ist wenn man seinen Urlaub, ähm die Kampange, dort verbringt gibt es erstmal interessanteres.
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Meistens ist es bei uns so, dass einer unserer SLs (also meistens ich oder ein bestimmter Mitspieler) sich in irgendein Setting eingelesen hat und dann damit ankommt. Wenn Spielinteresse besteht, bekommen die Spieler erste Infos. Bei mir meistens eine Weltzusammenfassung und den Teil über Charaktere. Den Rest les ich dann komplett selber und dann wird losgespielt. Dabei will ich dann gar nicht, das die Spieler die Welt genau kennen, mir reicht aus, wenn sie sich mit ihrem Volk und der umliegenden Gegend, ein bisschen Religion usw. beschäftigt haben.
Und dann suche ich mir einen Aspekt des Settings heraus und der wird bespielt. Wenn danach immer noch weiter gespielt werden soll kommt der nächste Aspekt, wenn nicht, dann bleibts eben dabei.
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noch angemerkt: ich rede nicht von einer ausschliesslichen SL Funktion. In unserer Runde wechseln die SL's (die, die sich nicht so gut auskennen, improvisieren dann halt).
Wie hatten mal einen in der Runde, der sich auch durch jedes Settingbuch gewütet ist wie ich, daß gerade gespielt wird. Das hebt schon immens die Stimmung, wenn man merkt, da sind noch mehr Leute, die auch so viel wie möglich und so tief wie möglich in etwas Neues eintauchen wollen. Leider ist dieser einzige jemand nicht mehr da.
@Ragnar: gut,mit skizzenhaften Settings lebt es sich leichter. Da enstehen die Probleme natürlich gar nicht erst.
hey, Wanne hat ne Menge zu bieten, das erschliesst sich nur erst nach ca. 20 Jahren ;D
Deine Lösung, man baut eine eigene Welt, finde ich gut. Hatte ich auch mal vorgeschlagen. Darin liegt aber das Paradoxe. Meiner Erfahrung mit Mitspielern nach wollen sie sich gar nicht die Mühe machen sich etwas überlegen zu müssen. es GIBT ja ausgearbeitete Settings, der Trick ist eben, man muss halt nur die spielen, die man schon gelesen hat ;) (man kann den Teufelskreis darin erahnen)....
Das finde ich einfach schrecklich.
das Problem mit dem Alter kann ich sogar nachvollziehen, es soll hier ja auch kein Vorwurf sein. Ich merke nur, daß mich an Rollenspiel das begeistert, was ich an meinem allerersten RPG Abend erlebt hab. Alles andere ist erst einmal Zweitrangig. Dahingehend hat sich mein Antrieb niemals geändert. Allerdings lässt sich dieses Gefühl im Gegensatz zu vielen anderen Dingen im Leben, beim Rollenspiel zum Glück teilweise replizieren. Das geht aber nicht alleine.
@Vanis: den "Funken" überspringen lassen. Ja, das ist es natürlich. aber leider auch irgendwie der heilige Gral. Wie erreicht man so etwas am besten? Meine Mitspieler haben sich als ziemlich Begeisterungsmitreissend-resistent erwiesen.
Vielleicht unterschätze ich auch wirklich die Atmosphäre und lege zu viel wert auf Fakten, allerdings geht ersteres ja auch aus letzterem hervor.
@Tanis: ich finde, sie sollen sie gar nicht unbedingtn kennen, sie sollen nur bereit sein sie kennen zu lernen (ich kenne das so, das viele Spieler dann zum Konsumverhalten einlenken, DSA, JO, das kenne ich, da red ich mit. XY, ja lass den mal erzählen, ganz locker angehen lassen).
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@Vanis: den "Funken" überspringen lassen. Ja, das ist es natürlich. aber leider auch irgendwie der heilige Gral. Wie erreicht man so etwas am besten. Meine Mitspieler haben sich als ziemlich Begeisterungsmitreissend-resistent erwiesen.
Vielleicht unterschätze ich auch wirklich die Atmosphäre und lege zu viel wert auf Fakten, allerdings geht ersteres ja auch aus letzterem hervor.
Die Verantwortung, eine gute Stimmung zu erzeugen, liegt nicht allein beim SL, sondern bei der gesamten Gruppe. Der SL kann versuchen, durch eine Mischung aus Begeisterung, Hintrund- und Faktenwissen Atmosphäre zu erzeugen. Aber wenn die Spieler nicht mitmachen...
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Nun versuche ich ein ähnliches Spielgefühl aufzubauen wie in Aventurien, man steht vor einem neuen Setting und will es erkunden, hat aber einen Haufen Leute, die Heutzutage keine Zeit und Lust mehr haben irgendetwas neues zu lesen (was DSA imho auch so unglaublich hartnäckig bei langjährigen Spielern macht, langweiliges Setting gegen Faulheit aufgewogen).
Dann lass sie das Setting eben erkunden im Wortsinne.
Die Charaktere stammen aus einer anderen Dimension, oder einfach der hintersten Provinz, und wissen eben nur ein paar Sätze über die Welt, welche Du ihnen zu Anfang mit auf den Weg gibst.
Alles weitere lernen sie dann "auf die harte Tour" im Spiel.
Eine neue Welt erkunden hätte für mich aus Spielersicht auf jeden Fall garnichts mit lesen zu tun.
Und als Spielleiter sind mir Spieler die wenig lesen lieber, als diejenigen die viel lesen.
Eigentlich starte ich in jedes neue Setting mit so wenig Infos wie irgendwie möglich, um den Spielern möglichst viele Überaschungen zu belassen.
In der Regel gebe ich erstmal ausschließlich den Klappentext und ein paar grobe Informationen zur Kampagne weiter. Und lasse mir dann einzelne Infos aus der Nase ziehen, welche für die Charaktererschaffung wichtig sind.
In der Regel interessiert den Bauernsohn eben das politische Klima eher am Rande, bis er als Abenteurer in die Machenschaften der Politiker verstrickt wird.
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Dann lass sie das Setting eben erkunden im Wortsinne.
Eigentlich starte ich in jedes neue Setting mit so wenig Infos wie irgendwie möglich, um den Spielern möglichst viele Überaschungen zu belassen.
Das ist ein guter Punkt, um vielleicht zu sehr "faktenverwöhnte" Spieler mal aus der Reserve zu locken. Einfach die Spieler überraschen, ein Spiel mal ganz anders angehen, als in den Runden vorher. Ich glaub, neugierig sind Spieler und SLs doch alle irgendwie.
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Den Funken auf Mitspieler überspringen lassen, die eigentlich keinen Bock haben, tja, das ist schwer. Egal ob es um ein Setting, ein Regelwerk, eine neue Spielweise oder sonst was geht. Das ist eine extrem undankbare Position, erst recht, wenn die Mitspieler auf „schlag doch was besseres vor“ sogar eine (für sie zutreffende) Antwort parat haben.
Das Zeitproblem kommt hinzu, aber daran führt kein Weg vorbei. Wenn du sie mit einem neuen Setting „infizieren“ willst, dann musst du diese Zeit investieren. Du musst dir das Wissen aneignen und die anderen Spieler damit anfixen. Du musst richtig gut vorbereitet sein und sie mit deiner eigenen Begeisterung überzeugen. Dabei kann man z.B. ein „Einführungsabenteuer“ mit vorgefertigten Charakteren machen, damit die Spieler Welt und ggf. Regeln kennen lernen, bevor sie selbst Charaktere machen.
Dein Hauptproblem ist, dass Iron Kingdoms für dich ein fauler Kompromiss ist und du deshalb nicht die nötige eigene Begeisterung mitbringst. Mein Ratschlag wäre: Nimm ein Setting, auf das Du richtig Bock hast. Bei dem Dir das Einlesen richtig Spaß macht, und du es nicht als Arbeit empfindest. Und dann mach ein Abenteuer mit ihnen, und zeig ihnen, wie cool es ist, auch wenn sie skeptisch sind.
Wenn deine Spieler schon aus Prinzip alles scheiße finden, was nicht Aventurien ist, dann empfehle ich den Gebrauch einer Axt. ;)
Ein Problem sehe ich in eurem „Reihum-Leit“-Verfahren. Es ist eine Sache, von den Spielern zu verlangen, in einem neuen Setting Charaktere zu übernehmen, aber eine andere, gleich von ihnen zu verlangen, dass sie dann demnächst gleich auch mal ein Abenteuer darin leiten. Ich würde an deiner Stelle erstmal eine „Nebenrunde“ eröffnen, in der nur Du leitest. Wenn sie dann erstmal Gefallen daran gefunden haben, kannst du ja immer noch fragen, ob nicht auch mal jemand anders ein Abenteuer machen will.
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chiungalla schrieb:
Die Charaktere stammen aus einer anderen Dimension, oder einfach der hintersten Provinz, und wissen eben nur ein paar Sätze über die Welt, welche Du ihnen zu Anfang mit auf den Weg gibst.
Alles weitere lernen sie dann "auf die harte Tour" im Spiel.
Eine neue Welt erkunden hätte für mich aus Spielersicht auf jeden Fall garnichts mit lesen zu tun.
Dann hast du mich miverstanden. Es ging mir nicht darum, daß es nicht möglich ist so zu spielen.
Aber ich muss zum einen nochmal wiederholen, das zumindest wir SLs wechseln (in anderen Runden, die das nicht machen entstehen dadurch natürlich weniger Probleme, bei uns lässt sich deine Methode aber nicht durchziehen) und zum anderen, daß dieser Spielstil ja rein gar nichts daran ändert, daß eine Person alles Lesen muss (uns sei es nach und nach), verknüpft mit der Tatsache, daß wir alle immer begrenztere Freizeit haben, sind dem Grenzen gesetzt.
Es ging mir nicht darum, daß Spielen nichts mit Lesen zu tun hat, sondern das
Einlesen zum Thema zu machen und dann kommt man am Lesen nunmal nicht dran vorbei.
Daher die Frage welche Erfahrungen mit gemeinsamen Einlesen in neue Settings es so gibt und nicht die Erfahrungen von Runden, die sich sowieso nicht einlesen, oder so spielen, daß es gar nicht nötig ist.
Meine Erfahrungen sind in der Sache eben ausschliesslich negative. Ich hab natürlich auch jede Menge gute Erfahrungen mit allein SLs und freien Settings, aber darum gehts ja nicht.
Wir haben neben DSA Experten, Halbexperten zu WoD, Traveller und IronKingdoms und Earthdawn aber keine gemeinsamen Grundlagen.
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Den Funken auf Mitspieler überspringen lassen, die eigentlich keinen Bock haben, tja, das ist schwer. Egal ob es um ein Setting, ein Regelwerk, eine neue Spielweise oder sonst was geht. Das ist eine extrem undankbare Position, erst recht, wenn die Mitspieler auf „schlag doch was besseres vor“ sogar eine (für sie zutreffende) Antwort parat haben.
Ich würd mir als SL auch überlegen, ob ich dann überhaupt mit einer neuen Runde anfange, wenn die Spieler von Anfang an "gegensteuern". Klingt zwar hart, aber spätestens nach dem Einstiegsabenteuer würde ich tabula rasa machen.
Wenn deine Spieler schon aus Prinzip alles scheiße finden, was nicht Aventurien ist, dann empfehle ich den Gebrauch einer Axt. ;)
Ich hoffe doch mal ingame, oder? ;D
Ein Problem sehe ich in eurem „Reihum-Leit“-Verfahren. Es ist eine Sache, von den Spielern zu verlangen, in einem neuen Setting Charaktere zu übernehmen, aber eine andere, gleich von ihnen zu verlangen, dass sie dann demnächst gleich auch mal ein Abenteuer darin leiten. Ich würde an deiner Stelle erstmal eine „Nebenrunde“ eröffnen, in der nur Du leitest. Wenn sie dann erstmal Gefallen daran gefunden haben, kannst du ja immer noch fragen, ob nicht auch mal jemand anders ein Abenteuer machen will.
Ich halte das mit dem "Reihum-Leiten" auch eher so, dass jeder in der Gruppe "sein" System hat, das er gerne leitet und die Spieler dazu dann nichts lesen. So ist jeder mal SL, für ein System das ihn am meisten begeistert, es kommt aber jeder mal mit dem Leiten dran, so dass sich die "Arbeit" fair aufteilt.
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@Vanis: Das Zeitproblem trifft ja auch auf mich zu. Ich WÜRDE wenn ich KÖNNTE komplett alles machen, im Grunde ist IK sehr cool, und das sehen meine Mitspieler eigentlich auch so. Das ganze wäre an SICH aber kein Problem wenn man sich die Arbeit teilt (z.b. jeder erliest sich Teile daraus und man baut es zusammen) und DAS ärgert mich.
Und auch wenn es arrogant klingt komme ich mir vor, als wäre ich der Einzige der auch bereit ist, dafür etwas zu opfern, nämlich Geld (in bin überhaupt der Einzige mit dem Grundbuch), Zeit und persönliche Vorlieben (ich habe nebenher auch mein persönliches Utopia). Das ist eigentlich die einzige Sache, in der wir uns unterscheiden.
Von der Motivation und vom Interesse her sind wir wohl änhlich. MEINE Mitspieler (und damit geb ich die Frage erneut zurück) legen das Niveau aber scheinbar höher, sie würden ähnliches nur für was "besseres" gemeinsames tun, was natürlich nicht machbar ist, da daß imho nur bei Seelenverwandten möglich wäre, und wer ist das schon.
Das Problem ist also nicht mangelendes Interesse, sondern mangelnde Kompromiß bereitschaft, Aufopferung(ja, es klingt ekelhaft) und Selbstmotivation.
Ich könnte mich auch in kein Setting allein einarbeiten das ich total geil fände, das wär keine Lösung. Das geht nur gemeinsam.
[EDIT: Ergänzungen]
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Also gerade in einem neuen Setting in dem man viel mit dem Hintergrund konfrontiert wird im Abenteureralltag, würde ich nicht von Beginn an mit wechselnden Spielleitern spielen.
Nicht umsonst sind oft weite Teile der Systeme und Settings als "SL only" gekennzeichnet. Das heißt nicht, dass der Spielleiter die gelesen haben soll, sondern vielmehr das da Spieleraugen nichts zu suchen haben.
Und da ist es halt Mist, wenn man sich als Spielleiter abwechselt.
Denn dann kann man auf offizielle Setting-Plothooks fast garnicht mehr zurückgreifen, weil sie jeder Spieler kennt. Monster sind auch nicht wirklich mehr die Überraschung, wenn alle schon mehrfach das Monsterkompendium durchgeblättert haben, u.s.w.
Entweder würde ich andenken, dass jeder Spielleiter ein eigenes Setting bekommt, und es nach dem "Im Spiel entdecken" den anderen Spielern nahe bringt.
Oder ich würde einen Spielleiter damit beauftragen, dass Setting den Spielern nahezubringen, bis es allen geläufig ist.
Und, um noch was zum Thema zu sagen:
Wenn man einfach nur in einem Setting leiten möchte, dann ist es fast nie erfolderlich dafür komplette 650 Seiten zu lesen. Das geht eigentlich immer zu sehr ins Detail. Lieber einen groben Überblick verschaffen, und dann bei Bedarf (sprich wenn es fürs Abenteuer wichtig ist), die Details nachlesen.
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Daher die Frage welche Erfahrungen mit gemeinsamen Einlesen in neue Settings es so gibt und nicht die Erfahrungen von Runden, die sich sowieso nicht einlesen, oder so spielen, daß es gar nicht nötig ist.
Meine Erfahrungen sind in der Sache eben ausschliesslich negative. Ich hab natürlich auch jede Menge gute Erfahrungen mit allein SLs und freien Settings, aber darum gehts ja nicht.
Wir haben neben DSA Experten, Halbexperten zu WoD, Traveller und IronKingdoms und Earthdawn aber keine gemeinsamen Grundlagen.
Ok, dann mal direkt dazu meine Erfahrungen: Ich leite jetzt seit über 10 Jahren Rollenspiele in Mittelerde (zuerst Mers, dann Rolemaster und jetzt das Herr der Ringe Rollenspiel). Zuerst haben die SLs immer gewechselt, keiner kannte sich wirklich super aus. Mich hat Mittelerde aber wirklich begeistert, also hab ich mehr und mehr gelesen und hab mir Bücher dazugekauft. In der ersten Gruppe wurde ich so fast automatisch zum festen SL, weil keiner soviel Geld, bzw. Zeit investieren wollte.
In einer späteren Runde gab es dann wieder wechselnde SLs und wir hatten das Problem, dass nicht alle auf dem gleichen Wissensstand waren. Manche wussten fast nichts von Mittelerde, haben aber trotzdem SL gemacht, was echt ok und lustig war. Nur hatte die dann oft das Gefühl, "den Ansprüchen nicht gerecht zu werden". Mittelerde ist nicht so "schlimm" wie DSA, es ist nicht alles beschrieben und vorherbestimmt. Aber ich könnte mir z.B. nicht vorstellen, mal eben schnell für DSA SL zu machen, auch wenn ich mich eine Woche einlese. Für eingefleischte DSA Fans könnte ich nie SL machen. Deshalb mein Schritt hin zum: Ein SL, ein Setting. Da kann sich dann jeder austoben wie er will, jeder kann sich einbringen. Aber es liest sich eben auch nur ein SL wirklich ein.
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Vielleicht kommt der Appetit wenn Du mal den Anfang machst. Du machst eine Zeit lang SL. Vielleicht steigt dann das Interesse deiner Mitspieler derart, dass der eine oder andere doch mehr über das Setting in Erfahrung bringen möchte.
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@Vanis: Das Zeitproblem trifft ja auch auf mich zu. Ich WÜRDE wenn ich KÖNNTE komplett alles machen, im Grunde ist IK sehr cool, und das sehen meine Mitspieler eigentlich auch so. Das ganze wäre an SICH aber kein Problem wenn man sich die Arbeit teilt (z.b. jeder erliest sich Teile daraus und man baut es zusammen) und DAS ärgert mich.
Das hab ich halt so gelöst, dass ich mir zu einem neuen Setting am Anfang nicht viel kaufe und somit nicht viel lesen muss. Erst wenn die SPieler total begeistert davon sind, hol ich mir mehr.
Beispiel Cthulhu: Da kannst du nichts aufteilen, weil dann die Spannung absolut flöten geht. Andererseits braucht man als SL nicht wirklich viel um spielen zu können. Ich hab mir damals das Grundbuch geschnappt, ein EInsteigerabenteuer aus eben diesem gespielt. Gruppe war begeistert (damals noch ;)), also hab ich mir mit der Zeit mehr gekauft. Im Nachhinein hab ich festgestellt, dass ich zu viel gekauft hatte. Ich konnte gar nicht alles spielen und hab auch nicht mehr alles gelesen.
Fazii: Weniger ist mehr. Erstmal klein anfangen mit Grundbuch, danach nur bei Bedarf mehr.
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Ich könnte mich auch in kein Setting allein einarbeiten das ich total geil fände, das wär keine Lösung. Das geht nur gemeinsam.
Blödsinn! Natürlich geht das allein, ungefähr jeder, der in diesem Thread postet, hat das schon gemacht. Du hast einfach nur keine Lust, das alleine zu machen. Deine Mitspieler hingegen haben keine Lust, dir zu helfen, weil sie sowieso lieber weiter in Aventurien spielen würden. Du willst, dass alle mitmachen, nur weil du keine Lust auf Aventurien hast.
Willst du hier nur ein bisschen bemitleidet werden, oder willst du dein Problem lösen?
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Sich in ein System so weit einarbeiten, dass man es Spielleiten kann, dauert in der Regel nicht mehr als ein oder zwei Abende.
Meiner Erfahrung nach.
Bei sehr vielen Systemen kann man sich sogar Samstags von 10 bis 14 Uhr noch schnell ins System einlesen, wenn man ab 15 Uhr leiten möchte.
Alles schon ausprobiert.
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Sich in ein System so weit einarbeiten, dass man es Spielleiten kann, dauert in der Regel nicht mehr als ein oder zwei Abende.
Meiner Erfahrung nach.
Das klappt absolut wunderbar.
Bei sehr vielen Systemen kann man sich sogar Samstags von 10 bis 14 Uhr noch schnell ins System einlesen, wenn man ab 15 Uhr leiten möchte.
Alles schon ausprobiert.
Mmmh, da wird`s schon schwieriger. Kommt dann auf das Setting an. Bei Shadowrun und Earth Dawn würd ich mir das nicht zutrauen (mal angenommen ich hätte noch keinen blassen Schimmer).
Bei anderen Settings würde das aber wunderbar klappen.
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Kommt dann auf das Setting an. Bei Shadowrun und Earth Dawn würd ich mir das nicht zutrauen (mal angenommen ich hätte noch keinen blassen Schimmer).
Also bei Shadowrun wäre das kein Problem.
Da kann man das was vom Setting hängen bleibt nachdem man sich eingearbeitet hat, locker auf eine DIN A4 Seite bekommen.
Und bei Earthdawn einfach die Weltbeschreibung aus dem Grundbuch.
Die schafft man in zwei Stunden, und ist dann schon sehr gut informiert.
Man muss ja nicht wissen wie es in Hongkong abgeht, wenn man in Seattle in den Barrens leiten möchte.
Und man muss nicht wissen wie die Politik in Kratas aussieht, wenn man in Urupa bleibt für die ersten paar Abenteuer.
Mehr als den groben Überblick und ein paar fürs Abenteuer wichtige Details braucht man eigentlich nie, und die sind schnell intus.
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Ich könnte mich auch in kein Setting allein einarbeiten das ich total geil fände, das wär keine Lösung. Das geht nur gemeinsam.
Das war in fast allen Runden, die ich bisher gespielt habe, der Normalfall. Ein Spieler kommt, sagt: "Ich hab da was ganz Tolles und will das leiten", der Rest sagt: "Klar, mach mal!". Das funktioniert wunderbar. Der entsprechende Spieler ist dann auch der einzige, der Regelwerke, Quellenbücher etc. kauft und liest, der Rest kriegt das Setting nur gefiltert duch die Brille des Spielleiters während des Spiels mit. Wo ist das Problem?
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Also bei Shadowrun wäre das kein Problem.
Da kann man das was vom Setting hängen bleibt nachdem man sich eingearbeitet hat, locker auf eine DIN A4 Seite bekommen.
Ok, bei SR mag das noch gehen. Da sind die Grundregeln, die man zum SPiel braucht, nicht so kompliziert.
Und bei Earthdawn einfach die Weltbeschreibung aus dem Grundbuch.
Die schafft man in zwei Stunden, und ist dann schon sehr gut informiert.
Beim Hintergrund geb ich dir Recht. Bei den Regeln wird es finde ich schwieriger. Jedes Talent hat eine eigene regeltechnische Auswirkung. Jeder Gegner verlangt neues Einarbeiten (weil vielleicht jeweils neue Talente). Das würde mich als SL stark einschränken. Da hätte zumindest ich Probleme. Aber man könnte auch das hinkriegen mit der passenden Gruppe. Fängt man halt klein an, ohne viele Kämpfe und Wüfelorgien.
Insgesamt ist die Verständlichkeit - und damit die Möglichleit sich schnell einzuarbeiten - für mich ein großes Qualitätskriterium bei Rollenspielen. Wenn ich mir erst ganze Boxen kaufen soll, um spielen zu können, lass ich meist die Finger davon.
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Beim Hintergrund geb ich dir Recht. Bei den Regeln wird es finde ich schwieriger.
Vanis, hier gehts doch aber ums Setting nicht um das System. ::)
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Du, manche Leute trennen so ein Buch fei ned auf, nach Setting und System. Den Gedankensprung, dass das nicht zwingend zusammen gehört, macht man nicht so auf die Schnelle. V.a. nicht, wenn man zum ersten Mal (oder so) was anderes anfängt. Da denkt man noch, dass das schon mit irgendeinen Grund zusammen in dem Buch steht.
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Dann wäre ja aber der Thread falsch überschrieben. >;D
Ne, mir ist schon klar das man das nicht trennen muss.
Da es aber Falcon vor allem darum ging die Iron Kingdoms nach GURPS zu importieren, ist die Trennung von Setting und System in diesem Falle ja schon sehr wichtig.
Und eigentlich ist sie es sonst auch, denn wärend ich es sinnvoll finde, wenn der Spielleiter sich das Setting fast völlig alleine aneignet, ist es schon wichtig, dass die Spieler das System betreffend ganz gut vorbereitet sind.
Okay, das gilt auch nicht immer.
TORG hat ~25 Seiten Regeln für Spieler, und ein vielfaches davon an Regeln ausschließlich für den Spielleiter.
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Vanis, hier gehts doch aber ums Setting nicht um das System. ::)
Ja schon, aber um das zu spielen muss man als SL schon auch die Regeln lesen, oder? In Sachen Gurps fällt das weg, das ist mir klar. Aber Falcon hat ja auch nach unseren Erfahrungen gerfragt und da fängt man halt an, ein wenig rumzufantasieren.
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Meistens gilt das schon, aber man sollte das halt schon unterscheiden.
Ich würde mich halt immer bemühen die Regeln am Spieltisch mit den Spielern zu erlernen, zugegeben nach einer kurzen Vorbereitung zuhause.
Regeln daheim im stillen Kämmerlein und für sich lesen ist schon ziemlich dröge.
Da lieber die Basics lesen und am Anfang häufiger mal nachschlagen.
Und das Setting dann halt erstmal nen grober Überblick und dann bei Bedarf jeweils kleine Häppchen.
Und beides geht gerade bei Earthdawn wunderbar.
Die vielen Talente sind garnicht so das Problem, weil man sie problemlos innerhalb kürzester Zeit nachschlagen kann. Der Rest der Regeln ist aber so simpel, dass man sich in Earthdawn locker in wenigen Stunden hineinarbeiten kann.
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chiungalla schrieb:
Also gerade in einem neuen Setting in dem man viel mit dem Hintergrund konfrontiert wird im Abenteureralltag, würde ich nicht von Beginn an mit wechselnden Spielleitern spielen.
Ich würd sagen, daß muss die Runde unter sich aus machen. Wenn es allen egal ist, daß man weiss, das es diese und jene Geheimorganisation gibt, kann man von Plots selbst ja immer noch überrascht werden ("ach DIE stecken dahinter?") Und manche wollen gar nicht überrascht werden.
Es wär aber wohl einen Versuch wert
@650: fürs Anfangen muss man sicher nicht alles lesen aber über kurz oder lang wird sicher mal alles gelesen (aber nicht behalten) und es ist öde in einer Settingintensiven Runde der einzige zu sein, der mit den Fakten jonglieren kann.
Zeitlang SL: das habe ich schon probiert. Das klappt nicht. Hab 1Jahr am Stück Traveller geleitet mit 2One-Shots Wechseln. Ausser mir hat nur einer etwas gelesen, und dieser hat MIR das Setting schmackhaft gemacht.
Vermi schrieb: Blödsinn! Natürlich geht das allein, ungefähr jeder, der in diesem Thread postet, hat das schon gemacht. Du hast einfach nur keine Lust, das alleine zu machen. Deine Mitspieler hingegen haben keine Lust, dir zu helfen, weil sie sowieso lieber weiter in Aventurien spielen würden. Du willst, dass alle mitmachen, nur weil du keine Lust auf Aventurien hast.
naja, nun erst einmal, habe ich das schon mal gemacht. Dann musst du wissen, das DSA eine Runde an einem ganz anderen Termin ist, die konkurrieren nicht direkt (sogar noch weniger weil in DSA niemand mehr etwas lesen muss). Dann gehört für mich dazu, daß (ähnlich wie in DSA) ich Spielspass daraus ziehen kann mich mit meinen Mitspielern über Inhalte auszutauschen was überhaupt nur möglich ist, wenn jeder etwas daraus kennt. Ich spiele auch gerne selber, und da 1SL Anläufe wie oben beschrieben bei uns nichts bringen, hilft mir daß auch nichts es alleine durchzugehen (obwohl ich ja auch einiges gelesen habe). Zuletzt finde ich, daß RPG ein Mannschaftssport ist, dazu gehört Entgegenkommen und Zusammenarbeit. Jeder hat ein Recht auf Spass.
Da finde ich das schon seltsam, daß viele die Meinung vertreten, man ist für seinen Spielspass selbst verantwortlich (ausser die Mitspieler), was per se schon gar nicht funktionieren kann wenn man mal die Perspektive wechselt.
Mein Problem hab ich genannt, mich interessiert nur wie oft und erfolgreich andere Runden solches Einleben so machen. Es geht mir nicht um Vorschläge á la "Red mir deiner Runde drüber", das machen wir schon.
und bisher find ich es zumindest schon erstaunlich das viele die Erfahrung machen: "Ich spiele einfach nie und leite immer, wo ist denn das Problem?". Es scheint da mehr ambitionierte SLs zu geben als ich dachte.
Setting und System vom einlesen her hätte ich je Situation getrennt oder nicht. Ist bei GURPS natürlich kein Problem bei anderen Systemen kommt da natürlich ein bisschen was dazu.
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Vanis schrieb:
Hey, moment mal, das Zitat mit "Blödsinn..." ist gar nicht von mir, sondern von Lord Verminaard! Ich will jetzt hier nicht petzen ;) ...
Vanis (beleidigt, weil doch gar nicht so böse wie der finstere Lord V. äh ich meine natürlich L. Verminaard) ;D
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Welches Setting habt ihr denn vorher mit GURPS gespielt?
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Traveller haben wir gespielt
@Vanis: ach vanis und vermi, daß verwechselt man so leicht ;D
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War das eine regelmäßige Traveller-Runde? Ist sie zuende? Warum ist sie zuende? Warum willst du kein Traveller mehr spielen? Wollen die anderen noch Traveller spielen?
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Ja. Ja. Kampagnenende/Abwechslung/Gemeinschaftsentscheidung. Ich will. Ja aber zu viele Runden.
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und bisher find ich es zumindest schon erstaunlich das viele die Erfahrung machen: "Ich spiele einfach nie und leite immer, wo ist denn das Problem?". Es scheint da mehr ambitionierte SLs zu geben als ich dachte.
Nun, die Sachen, auf die ich richtig heiß bin, die leite ich. Das bedeutet nicht, dass ich nie spiele. Ich spiele halt die Sachen, wo ein anderer so richtig heiß drauf ist.
Optimal ist das natürlich auch nicht, weil ich diese richtig coolen Spiele eigentlich spielen will, aber es ist ein praktikabler Kompromiss.
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Habt ihr ähnliche Probleme in euren Runden, festgesessen und unbeweglich?
Ja...
In meiner Runde bin prinzipiell ich der einzige, der überhaupt Settings und Systeme liest.
Ergo bleibt es an mir, mich einzulesen und den anderen über das Spiel das Setting zu präsentieren.
Früher hab ich mir noch die Mühe gemacht ein Kurz-Intro zu präsentieren und ein paar Seiten komprimiertes Wissen zusammenzutragen.
Die Seiten wurden nur selten gelesen.
Ausserdem hatte ich das Problem, dass tolle Systeme meistens entdeckt wurden, als sie schon etliches Material hatten.
650 Seiten und keinen blassen Schimmer, wo man anfangen soll... -kenne ich!-
Inzwischen stehe ich auf folgenden Standpunkt:
Ein Grundregelwerk muss alle Infos liefern, die ich brauche. Kann es das nicht, dann taugt es nichts.
Ich kaufe am Anfang ganz bewust nichts mehr dazu, auch wenn es noch so verlockend ist.
Ein Grundregelwerk muss mich ausserdem inspirieren und begeistern.
Kann es das nicht, dann taugt es nichts.
Meistens lese ich es im Rollenspielshop an, lese noch ein paar Rezi im netz und frage mich im Forum schlau.
Wenn es mich begeistert, dann wird es gekauft.
Und dann wird es gespielt (oder auch nicht, aber dann landet es im Schrank als potentielles System).
Und zwar so lange, bis ich auf dem Grundregelwerk sattelfest bin, alles ausgereizt habe und auch meine Spieler sattelfest sind.
Und DANN schaue ich mich nach Quellenmaterial um. Und nicht vorher!
Dann kann es durchaus sein, dass ich mir gleich mehreres Zeug kaufe, weil es mich interessiert und ich es lesen möchte.
Aber dann ist es auch sein Geld wert und die Kenntnis durch die Vertrautheit mit dem Grundregelwerk schafft mir die Übersicht,
was ich brauche und was mich interessiert.
Pauschal alles kaufe ich schon lange nicht mehr.
Und dieses System hat sich bewährt...
Und es spart sogar Geld. ;)
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Inzwischen stehe ich auf folgenden Standpunkt:
Ein Grundregelwerk muss alle Infos liefern, die ich brauche. Kann es das nicht, dann taugt es nichts.
Ich kaufe am Anfang ganz bewust nichts mehr dazu, auch wenn es noch so verlockend ist.
Ein Grundregelwerk muss mich ausserdem inspirieren und begeistern.
Kann es das nicht, dann taugt es nichts.
Meistens lese ich es im Rollenspielshop an, lese noch ein paar Rezi im netz und frage mich im Forum schlau.
Wenn es mich begeistert, dann wird es gekauft.
Das ist ein schöner Leitfaden für den Shopping-SL ;). So gehe ich auch vor.
@ Falcon:
Was mir dazu noch einfällt: Wieso nutzt ihr nicht in eurer Gruppe, oder eben erstmal du als SL, den Vorteil von Gurps und kaufst nur ein Weltenbuch. Traveller habt ihr doch auch nach Gurps gespielt. Ein neues Weltenbuch hätte nur so 130 bis 140 Seiten und meist gibt es zu den einzelnen Settings dann gar nicht mehr. Aber immerhin hättest du dann 140 Seiten fast reine Hintergrundinfos.
Grundsätzlich stimme ich Boba Fett da aber zu: Ein Grundbuch muss alle Infos enthalten, um spielen zu können. Hat man das durch und man braucht oder will noch Zusatzinfos, kann man sich dann Hintergrundbände dazukaufen. So viel hat man dann erstmal nicht zu lesen. Wenn ich ehrlich bin, brauch ich die meisten Zusatzbücher in vielen Systemen, die ich mir zugelegt hab am Ende doch nicht. Ich versuch mittlerweile meinen Sammlertrieb da ein wenig einzuschränken :D.
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@Anfangspost:
Ich würde das wahrscheinlich so regeln: Epischer eigener Metaplot. Sprich: Verändere das Altbekannte! Ein Reich wird von den Orks überrannt. Ländergrenzen verschieben sich. Vielleicht Bürgerkriege. Ein Adelshaus erhebt Anspruch auf den Thron und erklärt den Krieg...und so weiter und so weiter...
So hast du eine alte Welt, neu aufgezogen. Und keiner brauch viel zu lesen, denn du als SL beginnst den Metaplot und die Spieler bekommen ihn mit. Wenn dann der SL wechselt kennt der neue SL den Metaplot auch und kann ihn dann von sich aus, nach seinen Ideen weiterschmieden. So kannst du dann als Spieler auch wieder etwas neues erkunden...
Klappt wunderbar :d
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@Grundbuch: Da stimme ich euch voll zu. Da muss alles drin sein. Im Falle von IronKingdoms sind das GRW aber zwei fette Bände und mMn braucht man beide zum spielen (eines ist das WorldGuide, das andere der CharGuide+rest BG).
GURPS Bände würde ich schon kaufen aber so viele gibt es da leider nicht, die mich interessieren (und wenn, dann habe ich sie schon ;D ). Die meissten interessanten Settings haben oft ihr eigenes System.
@Noir: ich finde auch, daß das eine wirkliche tolle Methode ist. Auch wirklich radikale Veränderungen. Das wäre auf unsere Runde bezogen dann DSA.
Aber du kannst dir nicht vorstellen, wenn ich einen Plot starte in dem Thorwaler Kuslik plündern, die Orks das Bornland einnehmen oder die Novadis Punin abbrennen, würde ich alles knallhart durchziehen, was das bei uns für einen Aufschrei geben würde!
"das kannst du nicht machen, das steht nirgendswo"
"die Gschichte von Aventurien ist schon festgelegt, das kommt nirgendwo vor"
"die Hintergrundinformationen werden total über den Haufen geworfen wenn du alles änderst"
"das mach ich nicht mit" und schlussendlich
"das ist kein DSA mehr"
meine lieben Mitspieler spielen wie gesagt so gut wie nur Fertigabenteuer, ergözen sich an dem, was sie schon über Aventurien wissen und rezipieren das immer und immer und immer wieder. Da ist kein Platz für eigene Kreativität.
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Ich mag weder detaillierte Settings noch detaillierte Regeln. Als wir in Stuttgart DSA gespielt haben, waren wir uns alle darueber einig. Folge: Das redaktionelle Aventurien wurde weitestgehend ignoriert (und den Erfordenissen des jeweiligen Abenteuers angepasst), und ca. 3/4 der Regeln wurden weggelassen. Hat prima funktioniert!
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Dann bleibt wohl oder übel nur: Es den Spielern anbieten. Wenn sie es nicht wollen: Andere Gruppe suchen...das ist ja kein Rollenspiel mehr. Ist doch nur fade...
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Ich komme ja im Grunde sehr gut mit den Personen klar und eine anderen Runde ist keine Alternative, die mit ähnlichen Interessen wachsen ja nicht auf Bäumen.
Ich scheine ohnehin hier der einzige zu sein, für den "dann such dir halt ne neue Runde" nicht die Larifari Lösung ist. :)
aber ich sprech das nochmal Intern an.
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Ich scheine ohnehin hier der einzige zu sein, für den "dann such dir halt ne neue Runde" nicht die Larifari Lösung ist. :)
Naja, an Spielern mangelt es im Ruhegebiet nicht, ich habe erst vor 3 Wochen einige hundert auf der RatCon gesehen. Eine neue Runde finden/aufbauen ist natürlich Arbeit, aber ich würde den Aufwand wahrscheinlich der dauernden Unzufriedenheit vorziehen.
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Ich komme ja im Grunde sehr gut mit den Personen klar und eine anderen Runde ist keine Alternative, die mit ähnlichen Interessen wachsen ja nicht auf Bäumen.
Ich scheine ohnehin hier der einzige zu sein, für den "dann such dir halt ne neue Runde" nicht die Larifari Lösung ist. :)
aber ich sprech das nochmal Intern an.
Eine super Lösung, einfach die Gruppe zu kicken, ist das nicht. Immerhin geht es da um Freundschaften und die sind wichtiger als die Frage "Wie spielen wir DSA?". Man kann natürlich wie du, dann auf andere Settings umsteigen und versuchen den Mitspielern diese schmackhaft zu machen.
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Wieso geht denn eine Freundschaft in die Brüche wenn man nicht mehr zusammen Rollenspiel spielt? Ja, es ist vielleicht nicht leicht zu sagen "Hör mal, so macht mir das keinen Spaß, ich verlasse die Gruppe" und es mag sogar den ein oder anderen Menschen geben der sich dadurch beleidigt fühlt...aber ich glaube nicht das so eine Beleidigung die Freundschaft bedrohen würde. Dann ist man ne Woche stinkig, spricht sich aus und gut ist. Wenn durch sowas ne Freundschaft in die Brüche geht, war es IMHO keine Freundschaft...
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Sehe ich auch so. Wenn das eine Grund ist, muss man sich eh Gedanken um die Freundschaft machen.
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Wieso geht denn eine Freundschaft in die Brüche wenn man nicht mehr zusammen Rollenspiel spielt? Ja, es ist vielleicht nicht leicht zu sagen "Hör mal, so macht mir das keinen Spaß, ich verlasse die Gruppe" und es mag sogar den ein oder anderen Menschen geben der sich dadurch beleidigt fühlt...aber ich glaube nicht das so eine Beleidigung die Freundschaft bedrohen würde. Dann ist man ne Woche stinkig, spricht sich aus und gut ist. Wenn durch sowas ne Freundschaft in die Brüche geht, war es IMHO keine Freundschaft...
Das Problem, dass sich für da ergibt: Wenn man wenig Zeit hat und in seiner Freizeit die Priorität auf Rollenspiel liegt (zumindest eben in dem einen Freundeskreis) und man dann eine Gruppe kickt, kann es echt leicht passieren, dass dann auch der Kontakt flöten geht. Was würde man denn in seiner Freizeit machen? Eben sich mit der neuen Gruppe treffen.
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Aber es kann doch nicht Sinn der Sache sein, einfach nur des Rollenspiel spielens wegen, Rollenspiele zu spielen, oder? Ich meine, wenn es keinen Spaß macht, dann muss man was ändern. Und wenn es Freunde sind, wird man auch drüber reden können UND etwas ändern können. Wenn die stumpf ihr Ding durchziehen wollen, ohne Rücksicht auf Verluste, kann man wiederum nicht wirklich von ner Freundschaft reden...vielleicht eher eine engere Bekanntschaft...aber vielleicht hat das Wort "Freundschaft" für mich auch einfach ne andere Bedeutung...alles möglich.
Und nehmen wir an, es SIND Freunde und nehmen wir an, es sind Freunde und TROTZDEM wollen sie nichts ändern...wäre es dann nicht besser sich nur so zu treffen und nicht zum Rollenspiel?
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da hat Vanis recht.
Alles andere kann ich korrigieren, ich HABE die DSA Runde schon lange verlassen (siehe SIG und 1.Post ;) ), daß war aber nicht im Streit, und alle wussten, das ich total unzufrieden bin......bevor jemand fragt, NEIN, die Idee etwas zu ändern kam ausser mir niemanden in den Sinn. Das läuft mehr auf der Basis, anders geht das nicht. Wir hatten das studenlange Diskussionen drüber. Ich hab den Eindruck jede Veränderung wird bei uns so gewertet als würde ich daraus ein abgedrehtes ComiCAbenturien machen wollen. So haben wir den Ausstieg akzeptiert.
Wie spielen ja auch noch gemeinsam ED und GURPS nur leider viel seltener als DSA und mit unendlich weniger Aufwand, weil der Absolute Fokus halt auf Aventurien liegt (und ich kann es immer noch nicht verstehen).
Auf der Ratcon hab ich auch nen Aushang gemacht, hat sich leider keiner gemeldet. Der Typ alle möglichen Leute einfach so anzuquatschen bin ich aber leider auch nicht. Ausserdem scheinen da, wie überall, die Weissen Wölfe, Shadowrunner und Ottonormalalriks die Science-Fiction/Pulp/GURPSspieler stark zu überwiegen ;)
Ich versuche mal wirklich das Ruder mehr in die Hand zu nehmen. Dann bin ich eben der einzige der sich mit dem zu spielenden Setting auskennt. Nur hab ich ja keinen Einfluss darauf, wenn die wenigen alternativ Runden Termine häufiger mal abgesagt werden und wir so wenig sind, daß wir nicht spielen können, wenn einer fehlt.
[EDIT: umgeschreibsel]
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Mal eine Frage an den Themen-initiator:
Hast Du Deine Leute eigentlich schon mal auf den Pott gesetzt und gefragt, wer von denen noch Leiten möchte?
Ich meine, deren Konsumentenhaltung ist ja niedlich, aber etwas albern.
"Kenn ich nicht, ess ich nicht!" mag zwar eine Bauernweisheit sein, aber im zweifelsfall verhungert man damit.
Welche Alternativen haben Deine Leute eigentlich, wenn Du irgendwann gar keinen Bock mehr hast?
Rollenspiel soll allen Spaß machen. Aber damit es das kann MUSS es erstmal einem Spaß machen - dem Spielleiter.
Natürlich musst Du auf die Vorlieben Deiner Leute eingehen, aber das darf doch nicht zum Diktat werden.
Such Dir aus, was Du spielen willst und biete es an. Wenn Du es nicht verkaufen kannst, dann such Dir Leute, die es kaufen.
Konkurrenz belebt das Geschäft! :8)
Du wirst sehen, wenn Dein Volk erstmal spürt, dass Du Dich nach Optionen umschaust, und sie auch nur noch eine Option sind,
dann relativiert sich das mit dem "kenn ich nicht, ess ich nicht" gewaltig.
Denn schlimmstenfalls haben sie dann nichts mehr zum konsumieren...
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Aber es kann doch nicht Sinn der Sache sein, einfach nur des Rollenspiel spielens wegen, Rollenspiele zu spielen, oder? Ich meine, wenn es keinen Spaß macht, dann muss man was ändern. Und wenn es Freunde sind, wird man auch drüber reden können UND etwas ändern können. Wenn die stumpf ihr Ding durchziehen wollen, ohne Rücksicht auf Verluste, kann man wiederum nicht wirklich von ner Freundschaft reden...vielleicht eher eine engere Bekanntschaft...aber vielleicht hat das Wort "Freundschaft" für mich auch einfach ne andere Bedeutung...alles möglich.
Ich meine auch, man sollte erstmal innerhalb der Gruppe versuchen, zu einer Lösung zu kommen, ohne gleich alles hinzuschmeißen. Wenn das nichts bringt, einfach mal was anderes spielen, auch wenn der Rest weiter sein System zockt.
Bezüglich "Rollenspiel nur wegen des Rollenspiels spielen": Genau das meinte ich. Ich such mir dann aber nicht sofort eine neue Gruppe, mit Leuten die ich überhaupt nicht kenne, nur wegen des Rollenspiels. Mein Hauptaugenmerkt liegt darauf, den Kontakt zu den Freunden zu halten, die mir was bedeuten. Klar kann ich mich auch mal mit anderen treffen und was spielen, aber es wird vom Zeitaufwand her nicht an den Freundeskreis rankommen.
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Naja, wenn einem das Rollenspiel an sich aber Spaß macht und man es spielen möchte WEIL es einem Spaß macht, es aber in der eigenen Runde eben KEINEN Spaß macht, sucht man sich eben ne andere Runde und spielt mit denen so, wie es einem Spaß macht und macht mit seinen Freunden andere Sachen...aber das gehört hier nicht hin...back 2 Topic :)
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Boba Fett schrieb:
Mal eine Frage an den Themen-initiator:
Hast Du Deine Leute eigentlich schon mal auf den Pott gesetzt und gefragt, wer von denen noch Leiten möchte?
Ich meine, deren Konsumentenhaltung ist ja niedlich, aber etwas albern.
"Kenn ich nicht, ess ich nicht!" mag zwar eine Bauernweisheit sein, aber im zweifelsfall verhungert man damit.
Welche Alternativen haben Deine Leute eigentlich, wenn Du irgendwann gar keinen Bock mehr hast?
Du meinst leiten in den anderen Runden? In unserer GURPS-wir-probieren-verschiedene-Settings-Runde, welche es ja auch ist, die mir am meissten am Herzen liegt (die in der Priorität aber eben ganz unten ist), leitet ein Mitspieler eine offizielle 3Abenteuer Kampagne (Anm.: seit MÄRZ!!), was ich auch grossartig finde, aber eben nur mit den Infos aus den Abenteuern, so daß ich immer mal wieder Einwürfe bringen würde wenn ich Zusatzinfos habe.
Welche Alternativen es gibt, wenn ich keinen Bock mehr habe? das scheint mir offensichtlich, dann wird eben nur DSA weiter gespielt. Um mal ein Zitat aus der Runde zu bringen: "ich könnte mir niemals vorstellen Rollenspiel ohne eine DSA Runde zu spielen". Und was das Vorstellen angeht glaube ich das aufs WORT.
Das sie sich in der Hinsicht an mich anpassen ist eher unwahrscheinlich, schliesslich sind sie ja nicht abhängig von mir (eher genau anders herum) und sind irgendwie noch der Meinung ich würde zwanghaft versuchen ihnen die Augen zu öffnen um ihnen zu zeigen, daß sie gar nicht wüssten wieviel mehr Spass sie haben können als sie jetzt haben, wenn sie nur mal alte Dinge fallen lassen könnten, da sie ja überglücklich in Aventurien sind (obwohl sie es mit trägem Gameplay vorzüglich zu verdecken wissen).
Es ist ja sogar so, daß einige auch von anderen Runden träumen (einer von Vampire, einer von Hyperborea) aber da die Meinungen sehr schnell auseinander gehen und ein Kompromiß, sich gemeinsam in so ein neues Setting zu stürzen sehr schnell sehr klein wird, (wie schonmal gesagt, im Gegensatz zu früher gibt es jetzt mehr Auswahl als nur DSA)
Und wahrscheinlich haben sie sogar recht und ich lieg falsch. Wenn sie der Meinung sind, nur in einem langjährig eingesessenen durchgekauten, ausgequetschen und ausgelutschten Langweiler Sett.. ich schweife ab, DSA, Spass haben können, weil ein Aufgebauter Turm eben mehr wert ist als einen neuen Turm zu bauen, auch wenn man aus seinem Fenster immer nur das Gleiche sieht, muss ich ihnen das wohl glauben (kanns aber irgendwie nicht).
Schlussendlich hab ich ja auch die Option wieder mitzumachen und eben einzusehen das im RollenspielHobby Sektor eben nicht so viel möglich ist, wie man gerne hätte. DSA spielen ist immer noch besser als gar kein Rollen spielen, so schlecht kann es mit leuten, die denen man gut klar kommt, gar nicht laufen.
Das, wenn du Settings magst, lern sie selber und stell sie vor, scheint zumindest Tenor zu sein, was den Topic angeht.
Wusste nicht, daß es so Gang und Gebe ist. Ich hatte immer den Eindruck, das es schon Runden gibt, die gemeinsam "häufig" neue Settings einarbeiten.
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Ich hatte immer den Eindruck, das es schon Runden gibt, die gemeinsam "häufig" neue Settings einarbeiten.
Die gibts auch. In unserer Montagsrunde bespielen wir mindestens 4 Settings/Kampagnen pro Jahr.
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Ich denke der Punkt ist, dass viele hier im Grofafo recht weit vom "sich in ein Setting einarbeiten" abgerückt sind und es somit gar keine Bewandnis für ein solches Einarbeiten gibt. Wobei ich aber auch anmerken muss, dass ich eindeutig der Meinung, dass ihr euch auch Aventurien erst über sehr lange Zeit angeeignet habt und sich bestimmt nicht die Spieler sofort alle in die Bücher gestürzt haben.
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@Roland: *wow* das wär mir ja schon fast wieder zu viel :)
läuft das bei euch nach dem Motto, ich les mich gerne in was Neues ein, weil ich weiss, das in 3Monaten eh was Neues, vielleicht interessanteres, kommt?
Oder sind die Spieler so aufgeschlossen, daß einfach ALLES interessant ist?
@Ein: da hast du zum Teil Recht. Aber Einige haben schon von Anfang an alles verschlungen und andere (wie ich) haben sich nach und nach das Nötigste angeeignet, später aber gar nicht mehr.
Das muss man sich wohl so vorstellen:
Du fängst an Rollen zu spielen und hast die Wahl, aus EINEM einzigen Setting. Joa, dann nimmt man doch mal das. Man liest sich ein. Dann merkt man, daß es ja unendlich viel mehr Settings gibt und 99.9% davon sind besser als die eigene Wahl, aber alle anderen glauben nicht an eine zweite Chance und bleiben bei dem einzig Wahren. Und du weisst, du wirst mit den Leuten vermutlich nie wieder in dem Maß was anderes Spielen.
SO muss es sein, wenn man jede Sommerferien nach Sylt fährt. Sicher, ist auch irgendwie Urlaub und du kannst den Leuten ja nicht einreden, das es schlecht ist, immerhin sitzen sie am Strand.. :P
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Oder sind die Spieler so aufgeschlossen, daß einfach ALLES interessant ist?
Wir haben z.T. recht aufgeschlossene Spieler und einen genügend großen Pool von potentiellen Spielleitern.
Bei den SLs variiert die Hintergrundnutzungsintensität stark wir haben einige, die sich sehr intensiv einarbeiten und/oder sehr viele Plothooks vorbereiten, andere beginnen mit sehr groben Vorstellungen und arbeiten die mit den Spielern zusammen im Spiel aus.
Es kommt aber auch immer mal wieder (naja, eigentlich eher selten) vor, das Spieler mit sehr eingeschränkten Präferenzen eine Zeit lang nicht mitspielen, weil für ihren gewünschten Spielstil keine Runde angeboten wird.