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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Vanis am 14.09.2006 | 14:51
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Hi Leute!
Wollte mal fragen welche Erfahrungen ihr mit einem "cinematic GURPS" gemacht hat. In der 4th stehen da ja einige Anregungen drin:
- Erkaufen von Erfolgen durch CP
- Ausweichen von Geschossen durch FT
- Abwandeln von schweren Wunden zu Fleichwunden durch CP
- Kanonenfutter-Gegner, die nach einem Treffer, egal wie hoch, zu Boden gehen
Unterbewusst hab ich wohl schon in die Richtung tendiert. Hab mir bei manchen "Normalos" keine HP aufgeschrieben und bei einem Treffer waren die dann halt weg.
Was habt ihr bisher an Möglichkeiten genutzt?
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Naja, das geht schon mit GURPS, aber dafür ist es nicht optimal. Das "cinematischste", was ich je geleitet habe, war in GURPS 3e ein ReignOfSteel-Abenteuer, bei dem die einfachen Kampfroboter automatisch ihre HT-Würfe versemmelten. Mehr brauchte es auch eigentlich nicht. :)
CP als "Plot Points" einsetzen könnte nervige Nebeneffekte haben, mindestens bei der Magie (wo die Chance auf Fehlschlag und Patzer ein wesenliches Korrektiv ist). In einem "modernen" Setting könnte es ganz gut funktionieren, schätze ich.
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Es geht ja unter anderem bei Cineasmus darum so manchen "Korrektiv" zu ignorieren, um "voll die Helden" spielen zu können.
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Ich hab schon öfter gesagt dass cinematik Systemunabhängig ist...
Der Thread ist weg...
Heute abend tippe ich ggf. mal einen Artikel dazu, damit das nicht immer wieder verloren geht ;)
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Ich hab schon öfter gesagt dass cinematik Systemunabhängig ist...
Der Thread ist weg...
Heute abend tippe ich ggf. mal einen Artikel dazu, damit das nicht immer wieder verloren geht ;)
Da bin ich gespannt, das ist mE nämlich absolut nicht systemunabhängig. Stell deinem Artikel dann aber doch mal eine knackige Definition von "Cinmatik" voraus, dann redet man nicht aneinander vorbei.
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echt Systemunabhängig, wusste ich gar nicht ;D
sagen wir mal so, der WILLE dazu ist bestimmt Systemunabhängig, ob das System einem im Weg steht, ist da schon was anderes.
Mit GURPS hab ich allerdings gute Erfahrungen gemacht (ein wunderbarer Topic, könnte von mir sein :D).
CP für SL Rechte haben wir ein mal benutzt, weil ein Char sonst draufgegangen wäre. Das geht genauso gut wie in Fate. Wir benutzen noch die Doppelangriffregel bei den Cinematische Regeln für Nah- und Fernkampfwaffen, das funktioniert auch sehr gut. Man hat ja auch die Freiheit die Skills etwas breiter zu fassen (Science! oder Weapons! z.b.) aber wir haben uns dagegen entschieden, weil wir gern mit spezialisierten Chars spielen.
Aber gerade die Fernkämpfe nach Standardregeln finde ich auch sehr cinematisch im Sinne von pseudo-realistisch, wenn ich da z.b. an Filme wie "Heat" denke, kommt bei GURPS schon ein sehr ähnliches Feeling rüber (über Deckung feuern, abducken, auf den Boden werfen, spray-fire usw. finde ich cool.)
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Ich hab schon öfter gesagt dass cinematik Systemunabhängig ist...
Der Thread ist weg...
Heute abend tippe ich ggf. mal einen Artikel dazu, damit das nicht immer wieder verloren geht ;)
Das wär cool :).
Ich hatte bisher bei GURPS halt das Gefühl, dass es möglichst "realistisch" sein will und im Kampf dann eben "tödlich". Jetzt les ich mir aber grad die 4th Edition durch (ja, ich habe den Schritt gewagt) und da heißt es jetzt explizit: Rollenspiel geht vor. Die Gruppe entscheidet, wie hart es zugehen soll und es werden eben auch Tipps für cinematisches Spiel und Player Empowerment gegeben. Die Regeln dazu machen auf mich einen sehr "spielbaren" Eindruck.
Alles in Allem für mich echt eine positive Überraschung. :d
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Das ist schön :)
Vor allem wenn man sich von den Unkenrufen nicht abhalten lässt und dann positiv überrascht wird. Viele Leute unterschätzen das System, nageln es auf irgendwas fest und hinterher erfährt man, daß nicht mal reingeschaut wurde. Das ist peinlich ::)
(ja sicher, es GIBT auch wesentlich einfachere Systeme).
Wobei ich immer noch der Meinung bin das das System was Schnelligkeit und Bewegung in Kämpfen angeht im modernen Fernkampf erst alles auspielt.
Nahkampf (oder übler, waffenloser Nahkampf) ging bei uns immer eher trocken und unbeweglich zu (vergleichbar mit DSA)
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Nahkampf (oder übler, waffenloser Nahkampf) ging bei uns immer eher trocken und unbeweglich zu (vergleichbar mit DSA)
Wobei man grad im Waffenlosen Kampf (cinematisch) sehr kreativ werden kann. Man muss dem Gegner ja nicht gleich Schaden zufügen. Ich lass da z.B. alle möglichen Kampfkünste zu und improvisier dann in Sachen Regeln einfach.
Beispiel:
2 Meter Schläger rennt auf SC zu und schwingt Knüppel über Kopf. SC: Ich bleib ruhig stehen, nehm die Angriffskraft auf und werfe ihn in einer kreisförmigen Bewebung über mich hinweg...
Regeltechnisch würde ich das wahrscheinlich erstmal als waffenlose Parade mit anschließendem erschwerten Wurf auf die entsprechende Kampfkunst abhandeln. Alles eine Sache von ein paar Sekunden und ziemlich cool.
Mit einem entsprechend hohen Wert in Judo, Kung Fu oder allen anderen Kampfkünsten, die Würfe beinhalten, ...kein Problem. Sieht wunderbar cinematisch aus, kann man aber auch mit schlichtem Können bewirken (ich selbst hab in der Hinsicht schon Sachen auf Vorführungen gesehen, die glaubt mir keiner...ja, Pferde können kotzen ;))
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Vanis schrieb:
Ich lass da z.B. alle möglichen Kampfkünste zu und improvisier dann in Sachen Regeln einfach.
ja gut, das kann man machen. Man kommt dann nur ganz schnell vom System ab und darum gehts ja hier. Ich meinte die cinematische Stimmung durchs "Spielen nach Buch", die kommt imho bei GURPS im Fernkampf viel besser rüber als im Nahkampf:
Mit Extra Effort per Sprint und einem Dodge&Drop hinter eine Deckung während man beschossen wird. Der Treffer ins Bein, der die Deckung perforiert hat, wird mit einem CP abgeschüttelt. Das ist doch schon fast eine Beschreibung für sich und nichts ist improvisiert. So muss das sein :D !
den Waffenlosen Kampf empfand ich immer als ziemlich komplex weil viele Sachen immer mal wieder völlig anders gehandhabt werden (z.b. ArmLock *horror*)
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den Waffenlosen Kampf empfand ich immer als ziemlich komplex weil viele Sachen immer mal wieder völlig anders gehandhabt werden (z.b. ArmLock *horror*)
Das stimmt natürlich. Wahrscheinlich setzt man in modernen Settings einfach nicht so oft Waffenlosem Kampf ein. Wenn mir eine Regel mal nicht parat ist, dann improvisier ich wie gesagt.
Ansonsten hat ein Kampfkünstler auch einige "coole Features":
- erhöhtes Ausweichen bzw. Abblocken
- erhöhter Schaden
- unbewaffnete Parade von bewaffenten Angriffen ohne Abzüge
- akrobatisches Ausweichen
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Nochmal allgemein zum Thema:
Eigentlich ist es ja ganz logisch, dass GURPS eine breite Palette an Möglichkeiten bietet, von sehr realistisch und tödlich, bis hin zu heroisch cinematisch. Allein die unterschiedlichen Weltenbände zeigen doch, dass es unterschiedliche Spielweisen von GURPS geben sollte. Natürlich lässt sich das grundlegend auch mit den zur Verfügung stehenden Charakterpunkten bei der Erschaffung regeln. Das ist es aber nicht alles, aus folgenden Gründen:
Auch ein 200 CP Charakter, der super gut im Kampf ist, kann in einer epischen Kampagne ohne weiteres durch einen Schlag eines 0815 Gegners ins Jenseits befördert werden, WENN man nach den normalen Kampfregeln spielt. Im Sinne einer epischen Handlung wäre das eindeutig nicht.
Dass die Charakterpunkte nicht das entscheidende Kriterium sind, weiß auch GURPS ;). Es gibt ja auch "schwache" Charaktere, die in einer epischen Handlung vorkommen und natürlich nicht sterben, siehe die Hobbits im Herrn der Ringe.
Ich würde mir also immer passend zu der Kampagne und dem Setting überlegen, wie realistisch es zugehen soll (ich weiß, dass Rollenspiel nie realistisch sein kann). Dementsprechend kann ich dann mit der Gruppe festlegen, wie hoch die Anfangs-CP sein sollten und nach welchen Kampfregeln gespielt wird.
Beispiele:
- modern horror: relativ wenig CP (75), Chars sind Normalos, realistische Kampfregeln, eine Kugel im Bein ist nunmal eine Kugel im Bein und eitert ganz schwer raus
- hard Science Fiction: relativ viele CP (100-130), Chars sind Experten, realistische Kampfregeln mit einigen Abschwächungen, allein durch Hightech-Medzin lässt sich da schon einiges machen
- SF im Sinne von Star Wars: hohe CP (150), Chars sind die Superhelden, Cinematik pur
- epische Fantasy: hohe CP (100), Chars sind angehende Helden, Normalos sollten im Kampf keine Chance gegen sie haben, das steigert sich im Verlauf der Kampagne weiter
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stimmt, das man durch die Anfangs CP natürlich schon eine Richtung vorgeben kann allein bei den absoluten Werten würde ich nicht übereinstimmen und jede bestimmt um 25-50 aufstocken!
Wir haben schon mit 160 und 200CP charakteren angefangen und es fahren ziemliche Nulpen. Dazu muss ich sagen, daß ich auch wert auch sekundäre und sogar tertiäre Skills lege (sicher, man man auch mit 150CP einen Skill22 Kämpfer machen. Der wird völlig unauthentisch) und dann sind die 160CP GANZ schnell weg. Attribute über 14 bekommt man bei 160CP mit diesen Skills auch nicht sehr gut hin.
Dann gibts natürlich Runden, die schon Angst vor 100CP Charakteren haben, weil sie fürchten, die würden alles auseinander nehmen. Die spielen dann nur mit 2-3 Fertigkeiten und wundern sich wie man auf 20 und mehr Skills kommen kann ;)
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Dazu muss ich sagen, daß ich auch wert auch sekundäre und sogar tertiäre Skills lege (sicher, man man auch mit 150CP einen Skill22 Kämpfer machen. Der wird völlig unauthentisch) und dann sind die 160CP GANZ schnell weg.
Definitiv NEIN, was das unauthentisch angeht.
DX 12 und Breitschwert auf DX +10 kosten zusammen 80 Punkte.
Breitschwert alleine nur 40 Punkte.
Da hat ein durchschnittlicher Anfangsabenteurer (150 CP), noch locker mehr Punkte für sekundären und tertiären Firlefanz übrig, als ein normaler Mensch mit DX 12 (die es ja durchaus gibt).
Wenn man damit keinen authentischen Menschen hinkriegt, ist kein durchschnittlicher Charakter der Spielwelt authentisch, weil er dafür garnicht die Punkte hat.
Abgesehen davon das man halt ne gute Erklärung für die hohe Fertigkeit braucht, ist daran garnicht unauthentisch.
Und gerade und vor allem in einem Cineastischen Setting würde ich einen solchen Charakter dann auch ganz und garnicht als abwegig empfinden.
Das ist eben der D'Artagnan der Geschichte, oder wenn er Feuerwaffen so hoch hat meinetwegen der Rambo...
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Eben deshalb sagen die CP nur bedingt etwas darüber aus, wie mächtig ein Char ist. Es ist zwar schon ein Hinweis dafür, wie gefährlich die Kampagne werden kann, aber über die Überlebensfähigkeit der Chars sagt das erstmal nichts aus. Da kann man dann wie gesagt an den Regeln drehen, bis sie einem passen.
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Und gerade und vor allem in einem Cineastischen Setting würde ich einen solchen Charakter dann auch ganz und garnicht als abwegig empfinden.
Das ist eben der D'Artagnan der Geschichte, oder wenn er Feuerwaffen so hoch hat meinetwegen der Rambo...
Nur bringt dir selbst ein so hoher Wert nicht wirklich viel, wenn du nach den normalen Regeln spielst. Irgendwann erwischt es dich trotzdem, das muss noch nicht mal der Übergegner sein. Deshalb halt meine Relativierung, dass hohe CP nicht gleichzusetzen sind mit der Spielweise.
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Das ist halt das "schwierige" an GURPS.
Bei D&D weißt Du, der Charakter ist 25. Stufe, der kann schon den Drachen aushalten (nur mal so als Beispiel), unabhängig von der Klasse (auch wenn es da natürlich gewisse Schwankungen gibt).
Bei GURPS könnte man ja auch einen Anfangscharakter haben, der ausschließlich kämpfen kann, und ne echte Bedrohung für jeden anderen Charakter ist.
Oder man hat den 500 CP Wissenschaftler oder Diplomaten, der nicht einmal weiß, welches Ende der Waffe wohin gehört.
Nur bringt dir selbst ein so hoher Wert nicht wirklich viel, wenn du nach den normalen Regeln spielst. Irgendwann erwischt es dich trotzdem, das muss noch nicht mal der Übergegner sein. Deshalb halt meine Relativierung, dass hohe CP nicht gleichzusetzen sind mit der Spielweise.
Wei Schwer in einer Fantasywelt ist das der Superbringer.
Schön locker gegen die 14 oder mehr parieren, und immer schön Finten und erschwerte Angriffe ansagen, damit der Gegner nicht so gut parieren kann.
Aber am meisten hat mich als SL der Stärke 20 Barbar genervt... ein Schlag und weg...
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was soll ich dazu sagen, Definitiv DOCH :)
Mit 75-100 CP haben wir keine Chars bauen können, die nicht sofort über einen Stein stolpern und sich das Genick brechen.
mit 150CP wurds schon knapp, dann waren die Chars zwar Gott in einer bestimmten Disziplin wenn jemand das wollte (was niemand wollte) aber behindert in Allem anderen (ich finde das nicht so authentisch, gut, sagen wir besser es ist Extrem).
Ich schrieb nur, wie wir das handhaben und das wir mit Vanis vorgeschlagenen Grenzen nichz hinkommen. Mach was dagegen.
Liegt sicher auch daran, das wir viel mit Vorteilen (teuer) und auch regelmäßig mit Probenerschwernissen arbeiten, -3 bis -5 und bis zu -7 bis -8 im Kampf, da bleibt nicht viel über von den zwei bis drei 14 bis 16er Skills (niemand steigert bei uns nur eine Fertigkeit).
das der CP Wert eine schwierige Einteilung für Stärke ist, hatten wir ja schonmal. Daran muss natürlich eine Stilvorgabe gebunden sein ("wie spielen jetzt alle gute Kämpfer")
EDIT: wir hatten mir allen Vorteilen gerechnet mal einen Stärke 23 Barbar im Nahkampf (150CP). Sehr unschön. und in keiner anderen Beziehung lebensfähig ;D .Gut, daß der weg ist.
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Mit 75-100 CP haben wir keine Chars bauen können, die nicht sofort über einen Stein stolpern und sich das Genick brechen.
Dann könnt ihr es einfach nicht, sorry.
Also ich habe schon Kampagnen mit 100 CP geleitet, auch nach GURPS 4, und ich baue regelmäßig Charaktere mit 100 CP als NSCs (durchaus auch mit sekundär und Tertiärskills, um sie ausgewogen und glaubhaft zu machen), und ich habe da niemals Probleme gehabt.
P.S.:
Nur mal als Beispiel:
ST 11
DX 12
IQ 11
HT 11
Macht 80 CP.
Dann noch 40 CP in Breitschwert.
3 weitere Skills für jeweils 4 CP.
18 weitere Skills für jeweils 1 CP.
150 Punkte Charakter, und wenn man die Skills richtig wählt, durchaus glaubhaft.
Noch nicht einmal Nachteile gebraucht.
Für die Punkte aus den Nachteilen kann man dann ST und HT hochkaufen, sich noch nen paar Extra HP besorgen, oder sich nen paar Vorteile anschaffen.
Der Charakter kommt im täglichen Leben wunderbar zurecht, und wenn es darum geht, jemand anderes mit nem Schwert zu verhauen, dann ist er auf jeden Fall geschickt (auch wenn er natürlich stärker sein könnte.
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Gurps ist derzeit das realistischste Spiel.
Für cinematic ist es auch geeignet, sofern man damit Kino ala Conan 1, die Duellisten oder French Connection meint und nicht irgendwelche unrealistischen Bruce Willis Actionflics.
Für superheroische Aktionen (die der Held dann auch locker überlebt) ist es nicht geeignet. Da sollte man andere Systeme nehmen, (falls man sowas überhaupt spielen will). :)
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Das kommt immer ganz darauf an, wie man die Charaktere baut.
Mit nem 200 oder 250 CP Charakter ohne Beschränkungen bei der Erschaffung, baue ich ganz einfach einen typischen Kino-Action-Helden...
Fertigkeiten wie ein normaler Mensch von den CP her, und die restlichen CP in HP, HT, DX, Basic Speed und Vorteile (Hard to Kill, Combat Reflexes, Gunslinger, Luck).
Fertig.
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Mit 75-100 CP haben wir keine Chars bauen können, die nicht sofort über einen Stein stolpern und sich das Genick brechen.
In einem harten Neuzeitsetting muss man sich halt überlegen, was die Chars können und an Vorteilen haben. Die Attribute sind schonmal nicht wirklich hoch. Vorteile hat ein normaler Mensch auch nicht so übertrieben viele und vor allem nicht so teure. Bei den Fertigkeiten würd ich davon ausgehen, das ein bis zwei höher sein dürfen (so 14-16). Da dürfte man mit 75-100 Punkten ganz gut hinkommen. Man muss sich dann halt auch im Klaren darüber sein, dass man keine Helden spielt, und dass man Kämpfen möglichst aus dem Weg geht. Das kann aber auch sehr reizvoll sein, wenn ich da an meine Cthulhu-Zeit denke. In meinem ersten Cthulhu Abenteuer wurden die bewaffneten Chars von einem Penner mit Stuhlbein fast totgeprügelt. Ich muss sagen...durchaus realistisch und wahrscheinlich. Ich persönlich hätte auf jeden Fall Angst vor einem Penner mit Stuhlbein ;)
Gurps ist derzeit das realistischste Spiel.
Für cinematic ist es auch geeignet, sofern man damit Kino ala Conan 1, die Duellisten oder French Connection meint und nicht irgendwelche unrealistischen Bruce Willis Actionflics.
Für superheroische Aktionen (die der Held dann auch locker überlebt) ist es nicht geeignet. Da sollte man andere Systeme nehmen, (falls man sowas überhaupt spielen will). :)
Da wiederum muss ich Chiungalla absolut Recht geben. Mit entsprechend hohen CP-Werten UND der Umsetzung der Tipps zur Cinematik in Sachen GURPS Regeln, kriegt man ganz schnell eine Action wie bei Bruce Willis hin. Schau dir da mal den Absatz über "cinematic expolsions" an. Einfach nur saulustig. Exakt die Szene mit Bruce auf dem Tanker der in die Luft fliegt und er im Wasser landet. Für Bruce Willis-Action bräuchte man noch nicht mal viele CP. Der Mann ist ein Versager, hat einfach nur pures Glück und hat einen Munitionsverschleiß, dass er seine Gegner auch gleich mit den Pistolen totwerfen könnte. ;D
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Oder zusammengefasst:
GURPS wird dadurch von den Regeln her cineastisch, dass man all die schönen Sachen haben darf, wo sonst all die anderen Spieler immer "Powergamer" schreien... >;D
Einen cineastischen Spielstil bekommt man dadurch aber noch lange nicht, der ist wie schon richtig gesagt wurde eh Systemunabhängig.
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Oder zusammengefasst:
GURPS wird dadurch von den Regeln her cineastisch, dass man all die schönen Sachen haben darf, wo sonst all die anderen Spieler immer "Powergamer" schreien... >;D
[Vorurteilsmodus an]
Na dann lasst uns doch mal PR in Richtung D&D machen ;D
[Vorurteilsmodus aus]
Einen cineastischen Spielstil bekommt man dadurch aber noch lange nicht, der ist wie schon richtig gesagt wurde eh Systemunabhängig.
Das sollte man mal den Leuten klarmachen. GURPS sagt den Spielern nicht, wie sie zu spielen haben, um Spaß zu haben. Es ist so realistisch und detailreich, wie man es haben will. Die Frage ist, ob man mit einem cineastisch angelegten Regelwerk auch wieder den Schritt zu einer realistischen Spielweise hinbekommt. Geht wahrscheinlich genauso.
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Zum cinematischen Spiel gehört für mich auch immer die Schnelligkeit des Spielablaufes dazu (vom systemunabhängigen Cineasmus halte ich übrigens nicht viel, aber das will ich hier gar nicht diskutieren), wir benutzen grob geschätzt ca. 3/4 der Regeln und ich würde es auch nicht anders haben wollen, weil ich es simuliert ganz gerne mag.
Im Grunde versuche ich mich aber schon in anderen Systemen umzuorientieren weil der Spielablauf im Kampf bei uns zwar nicht unendlich langsam (siehe DSA) aber doch schon eine ganze Weile in Anspruch nehmen kann,ein Kampf mit 8 beteiligten kann schon mal 1 1/2 std. dauern. Das ist für ein komplexes Regelsystem nicht schlecht aber mir immer noch viel zu langsam.
wie lange dauern die GURPS Kämpfe bei euch so?
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wir benutzen grob geschätzt ca. 3/4 der Regeln und ich würde es auch nicht anders haben wollen, weil ich es simuliert ganz gerne mag.
Du willst es also simuliert und cineastisch gleichzeitig?
Das sind nun aber zwei (ziemlich entgegengesetzte) Wünsche auf einmal, das geht nun wirklich nicht.
Im Grunde versuche ich mich aber schon in anderen Systemen umzuorientieren weil der Spielablauf im Kampf bei uns zwar nicht unendlich langsam (siehe DSA) aber doch schon eine ganze Weile in Anspruch nehmen kann,ein Kampf mit 8 beteiligten kann schon mal 1 1/2 std. dauern. Das ist für ein komplexes Regelsystem nicht schlecht aber mir immer noch viel zu langsam.
8 beteiligte Spieler, oder 8 beteiligte Personen in der Spielwelt?
wie lange dauern die GURPS Kämpfe bei euch so?
Das kommt nun wirklich massiv drauf an:
- Wieviele Spieler
- Wieviele Gegner
- Wie gut/übertrieben sind die SCs in ihren Kampffertigkeiten
- Wie groß ist die Herausforderung durch die NSCs.
Im Grunde geht aber alle relativ fix bei uns.
Also jede einzelne Aktion.
Und die einzigen Punkte wo es bei GURPS langsamer laufen dürfte, als bei einigen anderen Systemen sind:
1.) Auswertung der Würfel anhand der Regeln
2.) Auswahl der Aktionen
1. trifft bei uns nicht zu, da wir die Regeln schon relativ präsent haben.
Und 2. wäre ja kein Problem des Systems, sondern der Spieler.
Wenn man das Problem mit den Spielern hat, einfach die Optionen zurechtschneiden. Wenn man das auch nicht will, ist man dann irgendwann auch einfach selber schuld.
Also bisher hatten wir bei 3-4 Spielern noch garkein Problem mit Kämpfen die übermäßig lange dauerten. Die Spieler waren vielmehr immer überrascht, wie schnell, dynamisch und tödlich das System ist.
Wie, der ist jetzt schon tod?
Wie, ich kann meinen Arm nicht mehr benutzen?
Und wir hatten bisher Kämpfe zwischen 10 Sekunden (1. Schlag, kritischer Treffer, Gegner tod) bis circa 1 Stunde (großer Kampf gegen eine 2:1-Übermacht Untoter).
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1Stunde in einem großen Kampf ist aber verdammt kurz. *wow*
Die Teit durch das Auswerten der Regeln ist allerdings sehr wohl ein Problem des Systems, sicher hängt es von den Spielern ab, wie lange das dauert, aber die vielen Regeln zwingen sie ja überhaupt dazu, sich die Zeit nehmen zu müssen. Und egal WIE schnell sie sind, es ist so gut wie IMMER langsamer als bei einem System mit weniger Regeln , ergo Systemproblem.
oh, ich mein natürlich in der Spielwelt. 8Leute (7Spieler+SL) hatte ich nur einmal in meinem Leben, für einen Abend, einer unserer ersten SR Abende. Ich hab auch nur 3Spieler.
chiungalla schrieb: Das sind nun aber zwei (ziemlich entgegengesetzte) Wünsche auf einmal, das geht nun wirklich nicht.
wie pessimistisch alle bei diesem Thema immer werden, dafür bin ich normalerweise zuständig. :)
Ich will es nicht simuliert, ich will es fair! GURPS kommt mit ziemlich wenig Willkür aus und diese Spielbalance, in der überhaupt ernsthaftes "gegeneinander" möglich ist, möchte ich auch beim cineastischen Spiel haben. Das wäre z.b. in Wushu nicht möglich.
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Die Teit durch das Auswerten der Regeln ist allerdings sehr wohl ein Problem des Systems, sicher hängt es von den Spielern ab, wie lange das dauert, aber die vielen Regeln zwingen sie ja überhaupt dazu, sich die Zeit nehmen zu müssen. Und egal WIE schnell sie sind, es ist so gut wie IMMER langsamer als bei einem System mit weniger Regeln , ergo Systemproblem.
Das ist nun wirklich alles eine Frage der Übung.
Mit der Zeit muss man immer weniger der Regeln nachschlagen, und das ganze läuft sehr viel schneller.
Auch die Optionen werden immer präsenter, und durch Erfahrungswerte weiß man dann auch, was wann angebracht ist.
Und das schöne bei GURPS ist ja, dass man meistens sofort sieht, ob es ein Erfolg ist.
Spieler würfelt und trifft. SL würfelt und pariert.
SL würfelt und trifft. Spieler würfelt und pariert nicht. Schaden wird ausgewürfelt.
u.s.w.
Alle Würfe sind mit 3W6. Daran dauert ja nichts wirklich lange.
Lange dauert es halt nur, wenn man mit Regeln spielt, welche man nicht präsent hat, oder ewig braucht um sich zu entscheiden, ob man jetzt ne normale Attacke, ne Finte, oder nen erschwerten Angriff haben möchte. Aber auch das ist bei GURPS nicht wirklich kritisch, weil man typischerweise ja nicht sooo viele Kampfrunden hat, weil ein oder zwei Treffer häufig reichen um einen Gegner im Kampf do deutlich zu benachteiligen, dass er bald vorbei ist.
wie pessimistisch alle bei diesem Thema immer werden, dafür bin ich normalerweise zuständig.
Ich will es nicht simuliert, ich will es fair! GURPS kommt mit ziemlich wenig Willkür aus und diese Spielbalance, in der überhaupt ernsthaftes "gegeneinander" möglich ist, möchte ich auch beim cineastischen Spiel haben. Das wäre z.b. in Wushu nicht möglich.
Naja, vorher hast Du aber simuliert geschrieben.
So ist das natürlich möglich.
Aber gleichzeitig Simulation und Cineasmus geht IMHO halt nicht.
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chiungalla
Das ist nun wirklich alles eine Frage der Übung.
Mit der Zeit muss man immer weniger der Regeln nachschlagen, und das ganze läuft sehr viel schneller.
Ja schon, aber du verstehst mich nicht. Selbst Superman wäre z.b. bei Liquid schneller als bei GURPS. Es geht mir nicht darum, GURPS ist so und so schnell, sondern GURPS ist immer langsamer als andere Systeme, die auf cineasmus ausgelegt sind (ich nehme an, daß du Liquid,Wushu,Fate und so schon gespielt hast). Imho eben viel zu langsam.
Ich finde den extra Parierwürfel, obwohl ich schon getroffen habe(!), einfach schrecklich. Das ist derselbe Schmodder wie DSA, nur das man nicht ganz so oft würfelt. Wieso macht GURPS das nicht endlich in einem Wurf?
Und wenn man zuviele Regeln weglässt, verliert sich auch das besondere an GURPS, was bleibt dann noch? nichts, was nicht jedes beliebige andere System auch hat. Ne Attacke, ne Parade, Rüstung und Schaden, na doll.
mit dem simuliert war dann einfach ein Gedankenfehler.
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ich nehme an, daß du Liquid,Wushu,Fate und so schon gespielt hast
Nope. Die kenne ich (noch) nicht.
Ich finde den extra Parierwürfel, obwohl ich schon getroffen habe(!), einfach schrecklich. Das ist derselbe Schmodder wie DSA, nur das man nicht ganz so oft würfelt. Wieso macht GURPS das nicht endlich in einem Wurf?
Der Angriffswurf zeigt nicht an, dass man getroffen hat.
Er zeigt an, dass man einen gelungenen Angriff vorgetragen hat.
Das ist ein feiner aber wichtiger Unterschied.
Hätte man den Gegner immer gleich getroffen, wäre GURPS ein Scheiß Spiel.
Der Wurf zur Parade macht Sinn, weil GURPS ein tödliches und simulierendes System ist.
Bei DSA 3 ist es vor allem deshalb Schmodder, weil man teilweise hundert Treffer (nach Parade) braucht, um einen SC umzuhauen.
Da nerven die Paraden, ziehen das ganze in die Länge, und sind nicht so wichtig.
Bei GURPS verhält es sich aber sehr anders.
Dort reichen teilweise 1-2 Treffer nach Parade, und der Charakter ist in ernsten Schwierigkeiten.
Und ich persönlich möchte eben nicht, dass mein Charakter wegen einem durchschnittlichen Wurf meines Spielleiters den Löffel abgibt.
Und ich möchte auch nicht, dass mein Spielleiter seinen Angriff, Trefferzone und Schaden auswürfelt, und ich unbeteiligt dabei sitzen muss, während er meinem Charakter das Leben aushaucht, ohne die Chance zu haben etwas dagegen zu tun.
Bei DSA 3 und D&D ist das etwas völlig anderes, weil der Paradewurf relativ unwichtig ist. Verreißt man mal ne Parade bei DSA 3 geht davon die Welt nicht unter.
Bei GURPS tut sie das aber schon. >;D
Und deshalb ist jeder Paradewurf bei GURPS ein wunderbares Spannungselement, wenn der Halbriese versucht Dich mit seinem Bihänder zu spalten.
Und gerade die Paraden und Dodges finde ich in GURPS, sind ein wunderbares cineastisches Mittel. Weil sie die Kämpfe anschaulich und dramatisch machen.
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chiungalla schrieb:
Der Angriffswurf zeigt nicht an, dass man getroffen hat.
Er zeigt an, dass man einen gelungenen Angriff vorgetragen hat.
Das ist ein feiner aber wichtiger Unterschied.
Hätte man den Gegner immer gleich getroffen, wäre GURPS ein Scheiß Spiel.
Was ist denn bitte ein gelungener Angriff, ich hab es geschafft den Abzug zu betätigen?
Ich rede nicht vom automatischen treffen, sondern das die Qualität direkt mit dem Wurf des Gegners verglichen werden kann. Das ist ein ganz gravierender Unterschied zu Extra Parade. Das heisst, nicht, daß man keine Parade hat oder nicht dodgen kann. Das sind dann zwar auch zwei Würfe aber nur eine Auswertung (das meinte ich eigentlich mit einem Wurf. 4leute würfeln, man guckt 1mal drauf, ist bei mir auch nur ein Wurf :) ). Und das macht das System schneller, imho Cinematisch geeigneter.
@Wushu und Co. : dann macht es vielleicht nicht Sinn, darüber zu diskutieren welche Geschwindigkeit man mit GURPS erreichen kann. Ich habe sie gespielt und sie sind ziemlich schnell (aber eben auch ziemlich unfair/willkürlich).
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Vielleicht sollte man dann erstmal den Begriff Cineastisch definieren.
Ne Zeitlupe, wo man dann ne Stunde Spielzeit auf eine Minute Ingame-Zeit verwendet, kann auch ein sehr cineastischer Effekt sein. Nicht umsonst arbeiten Actionfilme sehr oft mit Zeitlupen.
Aber ich glaube die Begriffsdefinition würde hier zu weit führen.
Ich habe sie gespielt und sie sind ziemlich schnell (aber eben auch ziemlich unfair/willkürlich).
So hat eben alles seine Vor- und Nachteile.
Das gilt besonders beim Rollenspiel.
Und ein Allheilmittel gibts da ganz sicher am wenigsten.
Was ist denn bitte ein gelungener Angriff, ich hab es geschafft den Abzug zu betätigen?
Die Kugel fliegt in die Richtung des Gegners, bzw. das Schwert saust auf seinen Kopf hinab.
Und wenn man das ganze erzählerisch gut untermauert, kann das, rein IMHO natürlich, ein wunderbarer erzählerischer und cineastischer Moment sein.
Direkte Vergleiche der Würfelwürfe sind bei GURPS hingegen IMHO eher unglücklich bis schwierig.
Dafür ist die Verteilung der Ergebnisse noch zu zufällig.
Und gerade wenn man an Attacke und Parade denkt, sind die Auswirkungen dort auch sehr gravierend. Da würde ich lieber die Finger von lassen. Zumal ja die Angriffswerte viel höher sind als die Paradewerte...
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Es gibt aber genug direktvergleiche (Armdrücken usw.) und gerade bei GURPS stelle ich mir das leicht vor (es wird ja, wie gesagt, auch gemacht) und bei GURPS kommen die stabilsten Ergebnisse von allen Systemen, die ich kenne, heraus.
Das Paraden niedriger sind, ist natürlich ein Tribut daran, das es im Kampf eben nicht so gemacht wird. Das muss man dann natürlich entsprechend umbauen.
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Es gibt aber genug direktvergleiche (Armdrücken usw.) und gerade bei GURPS stelle ich mir das leicht vor (es wird ja, wie gesagt, auch gemacht) und bei GURPS kommen die stabilsten Ergebnisse von allen Systemen, die ich kenne, heraus.
Jupp, es gibt sie.
Und sie funktionieren besser als bei allen anderen Systemen die ich kenne.
Aber funktionieren sie deshalb gleich so gut, dass man sie als zentrales Element im Kampf einbauen möchte?
Das Beispiel mit Armdrücken ist wunderbar.
In der Realität gewinnt fast immer der stärkere, oder wenigstens der mit der größeren Willenskraft (je nachdem wie man das handhabt).
Drei Punkte Unterschied in der Stärke sind bei GURPS wirklich viel Holz, und trotzdem gibt es noch eine nicht unbeträchtliche Chance mit Stärke 13 gegen jemanden mit Stärke 10 zu verlieren...
Sicher ist das in jedem Rollenspiel irgendwie so, und ne gewisse Zufallsvariabilität ist ja auch gewünscht, aber absolut elegant finde ich persönlich das in der Form trotzdem nicht.
Aber dann kommen wir mal dahin, wo der Schuh wirklich drückt:
Der Kampf.
Deine Idee ja so im groben:
Punkte die der Angriffswurf unter der Fertigkeit liegt, werden bei der Parade abgezogen.
Das ist ja vom Ergebnis relativ identisch zu der normalen vergleichenden Probe, auch wenn es anders formuliert ist.
Klingt erstmal nett, muss ich zugeben.
Nicht dieses dauernde Attacke, Parade, Attacke, Parade... u.s.w.
Aber wenn man sich dann mal anguckt, wie sich die Kämpfe dann verändern werden, bleibt das ganze nicht so schön:
- Erfahrene Kämpfer gehen durch Horden von Bauern wie durch ein Roggenfeld.
Hey, mit Schwert 18 kriegen die Bauern -7 auf ihre Parade, bei einem durchschnittlichen Wurf des Kämpfers.
Und der Kämpfer hat dann ja auch Parade 18, welche die Bauern erst einmal so weit runtermodifizieren müssen, damit der Ritter überhaupt ne realistische Chance hat den Wurf zu verreißen.
- gleich erfahrene Kämpfer, parieren in 50% der Fälle den anderen, was wohl eher einem offenen Schlagabtausch als einem Schwertduell entspricht.
- Zudem wird der Fertigkeitswert im Schwert dadurch überproportional wichtiger.
Nach Original GURPS kann man so ab Schwert 14 (= Parade 10) ganz gut mithalten, und auch mal nen erfahrenen Ritter ne Weile aufhalten. Hat man noch nen paar Freunde dabei, dann hat der schon ein Problem.
Nach der Modifikation gewinnt immer der mit dem höheren Waffenskill innerhalb kürzester Zeit.
So hätte dann auch der Magier keine realistische Chance mehr, sich ein paar Runden zu behaupten, bis der Feuerball aufgeladen ist, u.s.w.
Daher wählt GURPS glaube ich auch, eher den "realistischen" Weg, weil er auch die Balance etwas besser erhält.
Fertigkeitswerte ab 16 sind eher Luxus.
Bei niedrigen Fertigkeitswerten, sprich Laien, ist es eher ein offener Schlagabtausch.
Bei hohen Fertigkeitswerten, dauern die Kämpfe etwas länger, weil die Charaktere eben auch gelernt haben defensiv zu stehen, und zu parieren.
Natürlich kann man dann noch hier ein wenig am System schrauben, und dort ein wenig am System schrauben, bis das alles passt. Aber das ausgewogen hinzubekommen ist IMHO sehr schwierig.
P.S.:
Übrigens bietet GURPS ja schon von sich an, dass man sich für den Angriff nen Modifikator von -4 auferlegt, und dem Gegner die Parade damit um 2 erschwert.
Die Regel könnte man bei Bedarf sicher noch ausbauen, und die halte ich für relativ elegant (und benutze sie auch recht häufig).
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chiungalla schrieb:
Deine Idee ja so im groben:
Punkte die der Angriffswurf unter der Fertigkeit liegt, werden bei der Parade abgezogen.
Das ist ja vom Ergebnis relativ identisch zu der normalen vergleichenden Probe, auch wenn es anders formuliert ist.
Klingt erstmal nett, muss ich zugeben.
Nicht dieses dauernde Attacke, Parade, Attacke, Parade... u.s.w.
eigentlich hab ich gar keine genauen Mechanismus gesagt. Und den, den du vorgeschlagen hast (im Prinzip die Finte in einem Wurf und die Regel die du genannt hast, benutzen wir auch), funktioniert ja auch nicht so doll im Standardsystem, denn dafür ists ja auch nicht gebaut.
Ein möglicher Ansatz wäre imho aber dieser hier:
Jeder würfelt auf seinen SKill (Pistolen vs. Dodge), der mit der höchsten Qualität gewinnt, Boni bzw. Mali gibts jeweils für Umstände (Reichweite,Geschw.) usw.
Ablesen, fertig.
Das Argument "Ich würfel und treffe ja immer" weil der Gegner immer würfelt zieht nicht, denn die Mali/Boni bestimmen den Ausgang ja mit, noch nachdem geschossen wurde. Es wird aber trotzdem nur einmal ausgelesen und der Angreifer muss nicht irgendetwas "schaffen" (die Kugel in Richtung des Gegners bringen) um dann zu testen ob es überhaupt klappt und das ist der große Unterschied.
Das ist jetzt schnell aufgepropft und man muss alles möglich Umbauen (z.b. die Parade und Dodge ganz anders berechnen, als eigenen Skill z.b.) aber ich will da auch gar nicht so genau drauf eingehen, weil ich beim Eigenbau schon genug Arbeit damit habe.
Das man es nicht in das GURPS einbauen kann SO wie es ist, ist ja kar, deswegen ärgert es mich ja auch, daß es so ist, wie es ist, denn möglich ists ohne Probleme das System entsprechend umzubauen. Und realistisch kann man das genauso halten.
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Jeder würfelt auf seinen SKill (Pistolen vs. Dodge), der mit der höchsten Qualität gewinnt, Boni bzw. Mali gibts jeweils für Umstände (Reichweite,Geschw.) usw.
Ablesen, fertig.
Das ist aber vom Ergebnis das gleiche.
Ob ich jetzt sage:
Charakter A würfelt auf seinen effektiven Fertigkeitswert, und jeden Punkt den er darunter bleibt, kriegt Charakter B von seinem effektiven Fertigkeitswert abgezogen.
Oder ob ich sage:
Beide würfeln, und wer weiter drunter ist gewinnt.
Bleibt vom Ergebnis her im Grunde das gleiche das gleiche.
Beispiel:
Charakter A hat FW 16.
Charakter B hat FW 13.
A) Würfelt jetzt Charakter A in einer vergleichenden Probe eine 10, so braucht Charakter B in einer vergleichenden Probe eine 7 um gleichzuziehen.
B) Würfelt jetzt Charakter A nach Deinem Mechanismus eine 10, so muss Charakter B auch mindestens 6 Punkte drunter bleiben, braucht also mindestens eine 7.
C) Würfelt Charakter A nach meiner Formulierung eine 10, so kriegt Charakter B 6 Punkte von seiner Fertigkeit abgezogen, und braucht eine 7.
Das sind alles nur unterschiedliche Ausdrucksweisen, um zum selben Ziel zu kommen. Und alle haben erstmal die Probleme die ich oben schilderte, weil sie alle im Grunde das gleiche sind.
Die Probleme muss man dann halt wegmodifizieren, wenn sie einem wichtig genug scheinen, dass tun zu müssen.
Einzig unterscheiden tuen sich die Herangehensweisen ausschließlich durch den Umgang mit Unentschieden. Bei A und B ist es nicht vorgegeben, was dann passiert, und bei C wäre ein Unentschieden zu Gunsten des Verteidigers.
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hast recht, A) und B) sind im Grunde das Gleiche (wobei ich jetzt keinen Unterschied zwischen C) und A) sehe, sogar die Formulierung ist gleich). Aber funktionieren tut es. Ganz ohne vorgelagerte Hürde.
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Eigentlich sind die nicht gleich formuliert:
A) Da Charakter A die Probe um 6 geschafft hat, muss Charakter B die Probe auch um 6 schaffen.
C) Da Charakter A die Probe um 6 geschafft hat, wird die Probe von Charakter B um 6 erschwert.
Aber die Unterschiede sind wirklich defiziel.
Und zumindestens mich würden die Probleme, welche ich weiter oben genannt habe, mächtig stören in dem Zusammenhang. Wenn Du die wegkriegst, oder sie Dich nicht stören, ist das natürlich überhaupt kein Problem, wenn Du so spielst.
Aber ich finde da auch das Standard-GURPS nicht schlecht.
Man würfelt halt ein paar mal Attacke und Parade durch, und sobald einer die Parade verpatzt, ist der Kampf schon halb gelaufen...
Ein einer gegen einen Kampf dauert ohne beschreiben, alleine von den Regeln her, wenige Minuten.
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Meint ihr hier nicht "cinematisch" statt "cineastisch"?
Als alter Simultionsfreak würde mich mal interessieren was am "cinematischen Spielstil" dran ist und ob es gewisse Techniken gibt, die man dabei verwendet - also Techniken, die sich von anderen Spielstilen unterscheiden. Könnte mir das mal einer von Euch erklären? Da wär ich sehr verbunden.
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Also "erklären" können es dir sicher eine Menge Schlaumeier hier im Forum.
Ich kann dir zumindest sagen, wie ich es verstehe und einsetze, auch wenn dieselben Leute mir dann sagen können, wie "falsch" ich die Begriffe benutze:
ich verwechsel cinematisch und cineastisch ständig. Cineastisch ist, glaube ich, optikbezogen (tolle Explosionen, Fights gegen 5000Wachen) und cinematisch Inhalts/Plotbezogen (die tolle Explosion MUSS an dieser Stelle kommen, die Wachen tauchen an jener auf), kann das sein? Ich hab nicht viel Infos dazu gefunden.
wie auch immer, ich benutze eigentlich auch viel lieber "dramatikbezogen", man bringt etwas ein, weil es dramatisch Sinnvoll ist und nicht weil es Sinn macht. Damit einher geht natürlich Spannung.
und dafür gibts dann sicher bestimmte Techniken die das unterstützen, viele Systeme bauen das direkt ein, mit denen läuft das dann runder (daher auch Systemabhängig).
- Ich glaube die wichtigste, einfachste und effektivste "Technik" ist schlicht und einfach das "weglassen", man lässt alles weg was nicht zur Dramatik des Abenteuer gehört (überlandreisen,Einkäufe,Wundbrand bei Verletzungen, bla..). Ich glaube, damit kommen auch gleichzeitig die wenigsten klar ("das gehört doch dazu"). Dabei entstehen natürlich viele Zeitsprünge.
- fast so wichtig finde ich das "hinzunehmen", die Spieler haben ihre Waffen vergessen? Dann stolpern sie in nächster Gelegenheit in eine Waffenkammer, kurz bevor sie sie brauchen. Ein Dieb hat seine Dietriche vergessen? Der SL entscheided, daß er sie doch dabei hat, weil es dramaturgisch bescheuert ist, die Spieler nochmal nach Hause zu schicken, was sie sowieso schaffen.
- Allseitsbeliebte Technik ist für Punkte dinge zu verändern, die laut Würfel eigentlich anders gelaufen sind (Erfolge kaufen, Wundenwegkaufen usw. z.b.) natürlich kann man das hinzunehmen mit den Kaufpunkten kombinieren.
- Auch Spieler dürfen Dinge hinzunehmen oder weglassen, soweit wie der SL es halt erlaubt.
- was ich noch niemals verwendet hab sind Perspektivwechsel, der SL (oder auch die Spieler, je nachdem) beschreiben Dinge, die ihre Charaktere gar nicht sehen und wissen können, weil es für den Zuschauer (den Spieler) dramaturgisch wichtig ist.
- "Die Probe aufs Exempel": Ich stelle mir einfach vor (wenn wir jetzt das und das machen/nicht machen/haben/nicht haben, würde ich mir das dann im Kino angucken?).
-dramatik bezogen setze ich nicht mit "soviele Billigegner wie möglich unhauen". Man kann auch sehr realistisch, ich sag mal besser "authentisch", dramaturgisch spielen (man denke an Filme wie BlackHawkDown). Die meissten der Techniken, die ich mag, funktionieren dann trotzdem.
- viele dramatikbezogenen Systeme sind so darauf fokkussiert, das sie die Spielbalance und Fairness völlig der Runde überlassen, das ist dann der Punkt der sich mMn vom Rollenspiel entfernt und zum Geschichtenerzählen hinüberwandert (das darf man hier aber nicht laut sagen ;) ), daher nutze ich am liebsten Systeme die Fair sind und trotzdem Dramatikbezogenes Spiel erlauben (ich habe nur noch keines gefunden, das eine vernünftige Mischung zustande bringt).
ich glaube allerdings mehr, daß es Übungssache als wirkliche Techniken sind, die das ausmachen (weil es ja eben grösstenteils eine Inhaltliche Sache ist) und da kommt natürlich der Systemunabhängige Teil der Sache ganz erheblich zum Tragen.
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Vielen Dank Falcon für Deine ausführliche Antwort. jetzt kann ich mir ein Bild davon machen.
Das ganze sieht für mich aus wie "Film nachspielen ohne Kamera". Wobei man hier eher B-Pictures oder Bruce Willis Actionflics als Vorbild nimmt, wenn ich mir z.B. die Erläuterung mit der Waffenkammer ansehe oder gegen 50 Feinde kämpfen. So eine Art "Last Boy Scout" am Rollenspieltisch.
Hm. nix für mich. Trotzdem noch viel Spass und möge Eure "cinematische Knarre" niemals leer werden. :)
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Das ganze sieht für mich aus wie "Film nachspielen ohne Kamera". Wobei man hier eher B-Pictures oder Bruce Willis Actionflics als Vorbild nimmt, wenn ich mir z.B. die Erläuterung mit der Waffenkammer ansehe oder gegen 50 Feinde kämpfen. So eine Art "Last Boy Scout" am Rollenspieltisch.
Hm. nix für mich. Trotzdem noch viel Spass und möge Eure "cinematische Knarre" niemals leer werden. :)
Das Interessante für meine Runden ist, dass man nicht "rein" cinematisch und auch nicht "absolut" realistisch spielen muss. Ich pick mir gern aus beiden Welten was raus.
Beispiel:
Ich spiel gern so, dass es gefährlich werden kann für die Chars, auch wenn es sich um 0815 Gegner handelt. Ich schreib mir bei denen nicht immer die HP auf, wenn sie gut getroffen werden, dann liegen die halt am Boden und weinen ;). Die dürfen aber einem Spielerchars auch problemlos eins überbraten. Verletzungen bleiben gefährlich...
Aber: Wenn die Chars dann vor dem Oberschurken stehen und ihre Angriffe supertoll beschreiben, find ichs sch...., wenn der super Krieger einen Patzer würfelt und nur weil er Würfelpech hat, sich vor seinem Gegner ins Hemd macht. Da würd ich dem Spieler dann gestatten, seinen Patzer mit CP wegzukaufen. Aber nur in wichtigen Situationen, bei denen ein Misserfolg lächerlich wäre und dem Spielfluss im Weg stehen würde.
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ach genau, ich wollte ja nochwas schreiben:
@Enpeze: Die Beispiele habe ich zufällig gewählt, wahrscheinlich weil ich selber gerne so spiele aber ich habe ja schon angedeutet, daß es viele verschiedene Arten gibt, Cinematisch zu spielen. Dazu müssen die Chars nicht immer die großen Überhelden sein, die Hundertschafften von Gegnern niedermachen inkl.cooler Sprüche.
Das geht auch sehr realistisch, wichtig allein ist was man im Fokus behält und das ist allen cinematischen Stilen MEINER Meinung nach gemein: Die Dramatik steht im Vordergrund. Darunter leidet vielleicht das Hartwurst spielen, falls du das magst, aber nicht zwingend der Realismus. Ich würds mal ausprobieren.
Tatsächlich habe ich schon beim Einstieg ins RPG gedacht, daß wäre der Urgedanke des RPG (wie in allen anderen Geschichten schliesslich auch), alle anderen Stile (die mir weniger gefallen: taktisches Hackn'Slay, Hartwurst usw.usf.) kamen dann nach und nach dazu weil sie mit dem Rollenspiel teilweise neu definiert wurden und als Standard gesehen wurden und meine Vorlieben einfach nicht bedient werden (obwohl ich der Meinung bin, sie sind Standard), suche z.b. mal eine DSA Runde die cinematisch spielt. Ich kenne keine.
8t hat ja nun doch noch seinen kurzArtikel ins Netz gestellt, den ich knackig auf den Punkt gebracht finde und kann im großen und Ganzen gut damit übereinstimmen (vermutlich weil es auf dem Stammtisch vorher schon große Übereinstimmungen gab :) ):
http://8t88.fantasyhosting.de/?page_id=96 (http://8t88.fantasyhosting.de/?page_id=96)
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Durch Situationen an unserem letzten Spielabend und nun angestachelt durch Stirb Langsam 4 möchte ich mal wieder was in die Kämpfe reinbringen, was bisher nicht so gut funktioniert hat: Bewegung.
Es sei noch angemerkt, daß wir mit dem Hexfeldsystem spielen (was uns cineastisch erstaunlich gut vorran gebracht hat)
hin und wieder kommen Wünsche von Spielern in Kämpfen vor, da stehe nicht nur ich als SL auf dem Schlauch. In der Regel (genaugenommen aber ja eben nicht ;) ) sind das bestimmte Bewegungsformen, die man nicht schön umsetzen kann.
Ein Spieler wollte von einer Kutsche innerhalb seines Dogdes den Step nutzen um von ihr herunter zu springen. Ich wollte beim Ausweichen über auf eine Theke rutschen und mich dahinter fallen lassen, weil ich der Meinung bin, das gibt mir mehr Verteidigung als drüber zu klettern. Gerade in Actionfilmen werden Leute immer mal wieder durch die Gegend geworfen, brechen durch Bretterwände usw.usf.
Da gibt es in GURPS grundsätzlich den Dodge (&Drop) + einem Step und Extra Effort, den man mit Acrobatic kombinieren kann. Und genau das finde ich schade. Damit lassen sich viele Verteidigungsformen umsetzen (aber auch nicht mehr), allerdings ist es sehr lieblos weils es ja immer auf den Acrobatic Wurf hinausläuft. Solche "Manövervariationen", also Bewegungen sind in den Regeln nicht wirklich eingebaut (es sei denn ich übersehe sie).
Bewegungen wie Arm Lock oder Manöver wie Sweep Attack seltsamerweise ganz genau (was das ganze ziemlich wirr erscheinen lässt).
dann sind da die Bewegungen, für die es gar keine Regeln gibt, so daß man sie improvisieren muss. Jemand möchte eine Leiter hinunterrutschen, einem eine Schranktür vor den Kopf knallen, jemanden über sich werfen sodaß er im Hexfeld hinter sich landet, an einem Seil schwingen und einem das Schwert aus der Hand treten, jemanden den Teppich wegziehen, einen Tisch umwerfen und sich vor dem Kugelhagel dahinter fallen lassen. usw.usf.
Wieviel bewegung kostest das? welche Aktionen sind das? Welche Vorteile erhält man? sind dann Fragen, die auftauchen.
Dadurch, das es keine Regeln gibt, werden diese Aktionen bei uns nicht gemacht, weil sie keine Vorteile bringen, Und da liegt der Hund begraben.
Regeln improvisieren ist nicht by the book, demnach willkürlich = nicht fair, "unecht". Ein Vorteil muss sich auf dem fairen Regelwerk ergeben.
wisst ihr wie man die Regeln nutzen kann um sowas hinzukriegen?
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Kauf Dir GURPS Swashbuckler, da sind eine ganze Menge der typischen Swashbuckling-Manöver mit Regeln erleutert (An Kerzenleuchtern schwingen, Leute in Gardinen fangen, durch Fenster springen...).
Eventuell kommen die auch ins neue Martial Arts, wer weis.
Allerdings natürlich auch nicht alle.
Da muss und soll man improvisieren.
Manche Manöver wie z.B. der Arm Lock sind halt Strategien welche von einigen Charakteren eventuell häufig verwendet werden, und deshalb kommen sie vor. Z.B. ein Judoka als SC wendet das vermutlich ständig an.
Auf der anderen Seite können sie auch nicht wirklich jede denkbare Situation mit eigenen Regeln bedenken.
Dann wäre das Buch doppelt so dick, und man müsste die Sonderregeln für Situation xyz doch am Ende langwierig nachschlagen.
Improvisier daher einfach.
Ihr könnt auch als Gruppe improvisieren, damit es fairer wird.
Wenn ihr keine Erbsenzähler seid, klappt das meistens ganz gut.
Der eine schlägt was vor, was ihm gerade in den Sinn kommt.
Und die anderen stimmen zu, oder machen nen Gegenvorschlag.
Und wenn das dann auch nichts wird, dann muss es den Spielern wohl reichen, dass die Szene so einfach cooler wird. Wenn ihnen das nicht reicht, dann wollen sie offensichtlich so coole Manöver gar nicht, sondern nur die Boni daraus.
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Ich handhabe das so, dass ich den Spielern die groben Kampfregeln und die Manöver erklärt hab. Daneben lass ich aber viel Raum für eigene Ideen, die alle auch ihre Vor- und Nachteile haben. Ich gehe einfach davon aus. dass egal welche Regeln man nutzt, sie nie die Realität genau abbilden können. Das steht bei GURPS sogar explizit irgendwo. Außerdem kann man auch neue Techniken erfinden, bei denen man eine Schwierigkeit festsetzt (default).
Wir haben also den Fall, dass ein Spieler eine Aktion bringen will und du dir als SL überlegst wie man das regeltechnisch simulieren kann. Ausgehend davon, dass ihr euch entschieden habt, cineastischzu spielen, sind Regeln doch nicht sooo wichtig. Für Manöver, die so nicht in den Regeln stehen, die ich aber trotzdem anhand von Regeln simulieren will, lehne ich mich an ähnliche Manöver an. Deine Beispiele:
- Leiter runterrutschen: Einfach eine Schwierigkeit für Klettern oder Akrobatik festlegen, dauert die ganze Runde.
- Schranktür vor Kopf knallen: Schaden auf "Schwungbasis" mit einem Bonus festlegen, geht auf DX
- jemanden über sich werfen: Es spielt aus waffenloser Kampf-Sicht keine Rolle, wohin man jemand wirft, also könnte man die Regel so nehmen wie sie ist.
...
Wie gesagt, wenn ich cineastisch spiele, muss ich keine strikte Regelumsetzung haben. Ich orientier mich einfach grob an exitierenden Manövern und an der Schwierigkeiten, die mit Beispielen erläutert sind. Daraus kann ich eigentlich alles ableiten.
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chiungall schrieb:
Auf der anderen Seite können sie auch nicht wirklich jede denkbare Situation mit eigenen Regeln bedenken.
Dann wäre das Buch doppelt so dick, und man müsste die Sonderregeln für Situation xyz doch am Ende langwierig nachschlagen.
Das verlangt auch keiner. Aber es müsste (gibt?) einen Mechanismen geben, oder eine Reihe von Standardsituationen angeben sein, mit denen ein SL bestimmte Regelvorteile bestimmen kann anstatt zu sagen: "gut, statt mit der blossen faust schlägst du dem Gegner die Schranktür vor die Stirn, ööööh, sagen wir das macht +2Cr"- Xbeliebiger Spieler: "WILLKÜR! wie soll man denn so gegeneinander kämpfen?".
Einige der Grofafo/FERA Member versuchen solche Variationen ja zu klassifizieren und in ihre Systeme einzubauen.
chiungalla schrieb: Wenn ihnen das nicht reicht, dann wollen sie offensichtlich so coole Manöver gar nicht, sondern nur die Boni daraus.
Ich glaube so einfach ist das nicht. Es ist schon die Kombination aus Beidem. Nur den Bonus will auch niemand.
Wir improvisieren auch keine Regeln in Mensch-ärgere-dich-nicht. Wir nehmen die Regeln so oder spielen es nicht. Wir spielen nunmal by the book, so wie andere Runden eben willkürlich Regeln auslegen, das ist nicht schlechter.
wo so ein Spieltstil sehr deutlich wird ist imho D&D. Die Regeln spiegeln mehr ein Brettspiel als ein Rollenspielwelt wider. Das heisst viele natürlich Aktionen kommen in den Regeln nicht vor....und werden dann auch nicht gemacht. Das würde das Regelwerk auch ziemlich schnell sprengen und den Wettstreitcharakter der Regeln ad absurdum führen.
Ein gewisses Maß an improvisation, gerade in sozialsituationen, kommt natürlich immer herein, da sind bei uns aber nie besondere Sternstunden des Spielspasses, auf die Regeln bezogen.
es geht gar nicht so darum wie man solche Aktionen testet, da weicht man zu 99% auf Acrobatic oder Jumping aus (was natürlich, wie gesagt, ziemlich lieblos ist), es geht mehr um die Auswirkungen.
neue techniken sind vermutlich zu mühselig, man muss dann ja wie bei arm lock mechanismen dafür entwickeln um die Vor- (und Nach-)-teile festzulegen und dann wirds, wie Chiungalla auch meinte, sehr aufwendig.
Vanis schrieb: Ausgehend davon, dass ihr euch entschieden habt, cineastischzu spielen, sind Regeln doch nicht sooo wichtig.
Da bin ich persönlich genau gegenteiliger Meinung. System mattert gewaltig.
aber es geht hier ja nicht darum ob unser Spielstil gut/schlecht ist, sondern wie man die GURPS Regeln benutzt um agil zu handeln.
@Martial Arts: da warte ich schon sehnsüchtig drauf. *lechz*
@Swashbucklers: guter Tip, danke.
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Aber es müsste (gibt?) einen Mechanismen geben, oder eine Reihe von Standardsituationen angeben sein, mit denen ein SL bestimmte Regelvorteile bestimmen kann anstatt zu sagen: "gut, statt mit der blossen faust schlägst du dem Gegner die Schranktür vor die Stirn, ööööh, sagen wir das macht +2Cr"- Xbeliebiger Spieler: "WILLKÜR! wie soll man denn so gegeneinander kämpfen?".
Einige der Grofafo/FERA Member versuchen solche Variationen ja zu klassifizieren und in ihre Systeme einzubauen.
Meiner Meinung nach gibt es so einen Mechanismus. Wieviel man in einer Runde machen kann, wird von den Regeln definiert. Ob du nun jemanden einmal mit einem Schwert oder das andere Mal mit einer Schranktür angreifst, ist erstmal egal. Schau die die Default-Werte von anderen Waffen an und diskutier mit den Spielern, was passen könnte. Zur Not geht immer noch DX. Schaden: Auch hier würd ich schauen, welche Waffe da hinkommt. Knüppel, Stab...ist beides aus Holz und verursacht cr, passt doch ganz gut.
Das hat mit Willkür nichts zu tun. Ganz nebenbei: In dem Kapitel Gamemastering (B492) findest du Use common sense, Be fair, und Don't lean on formulas.
Wenn du so willst, steht das auch im Buch, ihr würdet also auch "by the book" spielen.
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Wenn man sowas GANZ genau nehmen will, kann man ja per B430 Collisions and Falls die Geschwindigkeit nehmen, mit der die Schranktüre auf den Schädel des Gegenüber trifft, auf B558 die HP der Schranktüre nachschlagen und dann den Schaden berechnen. ;)
Da sowas allerding dem Spielfluss etwas entgegenwirken könnte ::), würde ich persönlich davon abraten, und einfach mal sw-1 cr und 1-2 Runden Stun aus den Ärmel schütteln.
Da es bei cinematischen Kämpfen sowieso recht abenteuerlich zugeht (im wahrsten Sinne des Wortes ;)) würde ich mich hier nicht allzusehr an die Regeln klammern sondern mehr improvisieren.
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Imion schrieb:
Wenn man sowas GANZ genau nehmen will, kann man ja per B430 Collisions and Falls die Geschwindigkeit nehmen, mit der die Schranktüre auf den Schädel des Gegenüber trifft, auf B558 die HP der Schranktüre nachschlagen und dann den Schaden berechnen. Wink
stimmt. das dürfte ungefähr so lange dauern, wie mit den Spielern zu diskutieren (!) was passieren könnte ;)
ihr würdet also sagen ein cineastischer Kampf (oder cinematisch, wie auch immer) widerspricht einem fairen Wettstreit Spieler vs. SL, bei dem Jeder versucht zu gewinnen?
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Ihr würdet also sagen ein cineastischer Kampf (oder cinematisch, wie auch immer) widerspricht einem fairen Wettstreit Spieler vs. SL, bei dem Jeder versucht zu gewinnen?
Nein.
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dir ist bewusst, daß das auf GURPS bezogen war, ja?
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ihr würdet also sagen ein cineastischer Kampf (oder cinematisch, wie auch immer) widerspricht einem fairen Wettstreit Spieler vs. SL, bei dem Jeder versucht zu gewinnen?
Nein, ihr müsstet nur im Vorfeld klären was ihr für Möglichkeiten in diesem Kampf haben wollt, und euch gemeinsam Regeln dafür ausdenken.
Wenn eine zeitweilige Unfairness allerdings drin wäre, würde ich vorschlagen es während der Sitzung spontan zu machen, und hinterher in einer Hausregel zu gießen.
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Ja.
-
Nein.
Ja.
:loll:
Sind wir heute ein Mann der einsilbigen Antworten oder gar lakonisch angehaucht? ;D
ontopic:
(...)
ihr würdet also sagen ein cineastischer Kampf (oder cinematisch, wie auch immer) widerspricht einem fairen Wettstreit Spieler vs. SL, bei dem Jeder versucht zu gewinnen?
Hmmmmm........
Irgendwie störe ich mich an deinem letzten Satz. Bitte nicht persönlich nehmen, aber das Spielziel sollte doch Spass für alle sein. Da passt für mich jetzt der SL, der den Spielern eins auswischen will nicht rein. Wenn ichs jetzt falsch verstanden hab bitte Bescheid sagen, aber normalerweise ist (zumindest bei mir) ein Kampf in gewisser Weise schon entschieden, bevor er anfängt. Will heissen: Ein Kampf ist eigentlich teil der Kampagne und von daher schon mit dem Ergebniss im Hinterkopf geplant. Wenn ich will, dass die Spieler den Kampf verlieren/gewinnen, dann werde ich die Ausgangssituation auch dahingehend gestalten (sieht man jetzt mal von grossen Campaign-Abschluss-Kampf ab, bei dem der Ausgang 'eigentlich' egal ist). Natürlich kann man das ganze nicht 100%ig planen, und wenn die Spieler in einem Anfall von Genie oder einem Ausfall des ZNS oder wenn sich das Glück mal wieder ausgesprochen parteiisch verhält das gewünschte Ergebniss nicht liefern, dann heissts improvisieren und die Story anpassen oder die verirrten Schäfchen wieder auf den rechten Weg bringen.
Wenn es allerdings wirklich eine Situation mit ungewissem Ausgang werden soll, dann kann man das schon machen, sollte sich aber im Vorherein darüber im Klaren sei, wie Chiu schon sagte.
Bei Unklarheiten betreffend der Regeln, bin ich persönlich für Spontan-Entscheidungen des SL, die man dann nach Abschluss der Sitzung durchaus diskutieren kann und soll, aber bitte nicht während des Kampfes wenns den Spielfluss stört. Anschliessend dann aber auch Konsequenz walten lassen, und die gleiche Situation, so sie denn wieder auftritt, auch genauso abhandeln wie bereits geschehen oder, wenn man denn bei der (anschliessenden) Diskussion einen besseren Weg gefunden hat, auf diese Weise.
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@Haarald: mmh, ich versteh' schon. Du gehst davon aus, das alle objektiv entscheiden, wenn es darum geht Regeln auszulegen und anzuwenden. Dann brauchst du die Regeln ohnehin nicht. Ich will, daß der SL mit seinen NSCs versucht mit meinen Char nach allen Regeln der Kunst den Boden aufzuwischen. Dazu brauchen wir Schranken beim Spielen. Ich orientier' mich zu sehr an der Praxis als das mir da idealisierte Konzepte bei helfen können.
chiungalla schrieb: Nein, ihr müsstet nur im Vorfeld klären was ihr für Möglichkeiten in diesem Kampf haben wollt, und euch gemeinsam Regeln dafür ausdenken.
Also Regeln, die GURPS nicht hat? Es geht mir immer noch um die 4.Edition.
Imion schrieb: Irgendwie störe ich mich an deinem letzten Satz. Bitte nicht persönlich nehmen, aber das Spielziel sollte doch Spass für alle sein. Da passt für mich jetzt der SL, der den Spielern eins auswischen will nicht rein. Wenn ichs jetzt falsch verstanden hab bitte Bescheid sagen, aber normalerweise ist (zumindest bei mir) ein Kampf in gewisser Weise schon entschieden, bevor er anfängt. Will heissen: Ein Kampf ist eigentlich teil der Kampagne und von daher schon mit dem Ergebniss im Hinterkopf geplant.
Also meine Meinung: Wenn ein Kampfausgang beschlossene Sache ist, ist es sinnlos den Kampf auszuspielen. Da kann ich auch jeder Menge hingeklatschter Color nichts mehr abgewinnen (ebenso bei Manövern die keine Spielvorteile bringen). Die Kampagne geht natürlich davon aus, das die Helden z.b. überleben, daß heisst aber nicht das sie nicht beendet werden kann wenn sie alle schlapp machen. Die Regeln sind dazu da Entscheidungen zu treffen, die der Spieler nicht mehr machen muss. Wenn ich das selbst übernehme, brauche ich keine Spielregeln mehr.
Du hast das definitiv falsch verstanden, denn mit Auswischen hat das überhaupt nichts zu tun und Spass haben bei uns alle. Ich wunder mich immer wieder, daß das Prinzip im RPG so fremd ist, denn es gibt ja genug andere Spiele bei denen man gegeneinander antritt (z.b. bei Schach) und alle haben dabei Spass, obwohl man seine Mitspieler versucht zu besiegen.
Wir spielen so ehrlich gesagt auch noch gar nicht so lange, daß kam erst mit dem Einstieg in D&D. Vorher hab ich das ganze Programm gefahren: Würfelergebnisse verdrehen, Gegnerwerte angepasst, für Aktionen irgendwelche Regelauswirkungen herbeigezaubert, keine Chars sterben lassen. Das brachte aber keine Spannung, für keine Seite.
Anders machts aber nur Sinn wenn sich jeder an die gleichen Regeln hält. Ich kann mich nicht "anstrengen" bei Schach zu gewinnen, wenn ich mit meinem Gegenüber aushandele, ob mein Bauer ausnahmsweise mal Rückwärts gehen kann, es sei denn ich mache das Aushandeln zum Teil des Spiels (obwohl natürlich nichts dagegen spricht es so zu spielen, manche Leute mögen es eben auf die Art Rollenspiel zu spielen).
dein Vorschlag nach und nach Hausregeln aufzustellen ist auch nicht schlecht, so machen es ja viele und es scheint auch keinen anderen Weg zu geben, wenn man nach festen GURPS Regeln spielen will. Es geht eben immer noch darum was GURPS bieten kann und nicht mit welchen Regeln man cineastisch spielen kann. Wenn ich anfange einen Manöverkatalog auzustellen, spiele ich lieber gleich HeroQuest oder Fate oder sowas.
Die Vorschläge zeigen ja auch, im Grunde ist die Diskussion weitestgehend klar und die Frage ob GURPS dafür Regeln parat hält könnte Haarald mit einer Silbe beantworten.
ich vemute, das Einzige, auf das ich hoffen kann, ist das dieser "Katalog" in Martial Arts ein wenig erweitert wird, denn eine richtige Lösung erwarte ich da ehrlich gesagt nicht mehr.
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Also Regeln, die GURPS nicht hat? Es geht mir immer noch um die 4.Edition.
Richtig, GURPS hat nicht für alles Regeln.
Mit dem Martial Arts wird es allerdings vermutlich etwas mehr im Kampfsektor geben.
Das gute an Pen & Paper Rollenspielen ist eben, dass man sich im Gegensatz zu z.B. Computerspielen auch noch jenseits der Regeln bewegen kann.
Was dann natürlich auch Nachteile mit sich bringt, wie z.B. Diskussionen, Willkür, u.s.w.
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exakt. Wenn wir z.b. D&D nehmen ist die Willkür sehr reduziert (es gibt ja sogar Richtlinien wieviele Gegner der SL auffahren darf). Der Nachteil an dem System ist, daß die Handlungen der prospekthaft dargestellt werden (man kommt sich eben vor, wie in einem Brettspiel) und gar nicht versucht wird die Handlungen authentisch nachzuvollziehen, anders geht es wohl auch nicht.
Der Vorteil ist also Spannung durch Wettkampf.
kommt Willkür hinein ist ein Wettkampf schonmal kategorisch ausgeschlossen, und wenn das bei cineastischen Kämpfen ein Bestandteil ist, widerspricht sich das eben meiner Meinung nach (ungeachtet dessen was Haarald behauptet).
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Wenn wir z.b. D&D nehmen ist die Willkür sehr reduziert
Auch nicht viel mehr als bei GURPS. Sobald Du die Regeln verlässt, hast Du die gleichen Probleme mit Willkür wie bei GURPS. D&D nimmt nur den Spielleiter etwas mehr an die Hand.
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ähm, ja genau, das habe ich geschrieben. Bei D&D ist die Willkür etwas mehr reduziert.
und wenn man Regeln verlässt, spielt man nicht mehr das Regelsystem. Das ist schon klar.
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@Haarald: mmh, ich versteh' schon. Du gehst davon aus, das alle objektiv entscheiden, wenn es darum geht Regeln auszulegen und anzuwenden. Dann brauchst du die Regeln ohnehin nicht.
Was hätte das dann mit GURPS zu tun? (Spannend, was Du aus zwei Einwortantworten so rausinterpretierst…)
Ich will, daß der SL mit seinen NSCs versucht mit meinen Char nach allen Regeln der Kunst den Boden aufzuwischen.
Dazu brauchen wir Schranken beim Spielen.
Und was hat das mit GURPS zu tun? Wie müssen diese Schranken aussehen?
Weil Du mir ja mal wieder frech idealisierte Vorstellungen vorwirfst, hier mein ganz pragmatischer Ansatz[2]:
1. Gib den Charakteren Packages oder Punkte in bestimmten Fertigkeiten-Sammlungen, damit sie sicher gut genug in Akrobatik und den relevanten Kampffertigkeiten sind, um John-Woo-mäßige Stunts abzuziehen, ohne dass man sich groß Gedanken um Abzüge machen muß, weil der Basiswert 27 oder mehr ist. Als Beispiel für GURPS verweise ich auf GURPS Black Ops, wo die Charaktere normale Menschen, aber hochspezialisierte Fachleute mit 600-Punkte-Potential sind.
2. Baue ein paar Vorteile, die cinematische Aktionen ermöglichen. Versieh' diese mit einem entsprechenden CP-Wert. Vorteile haben schon immer die Basisregeln geändert, sodaß sich auf einmal weitere Möglichkeiten ergeben (prominenteste GURPS3-Beispiele: Magery und Eidetic Memory). Dieser Ansatz ist inhärent gerecht, wenn jeder Spieler die Punkte für diesen Vorteil oder diese Vorteile ausgeben kann. Als Beispiel für GURPS verweise ich mal auf S. John Ross' Beyond the Grip of Realism (http://www.io.com/~sjohn/grip.htm).
Bitte, bitte erzähl mir nicht, warum das in Deiner Gruppe nicht funktioniert. Es ist ein GURPS-basierter Ansatz, der spielgetestet bei anderen Gruppen funktioniert hat und der weder was mit spielleiterischer Willkür noch mit vollständiger Ignoranz von Regeln zu tun hat.
(Ja, das sind GURPS 3 Beispiele – bitte versucht nicht, mir weiszumachen, dass für GURPS 4 alles total anders ist…)
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Sagen wir es so.
D&D hat einfach mehr Regeln für mehr verschiedene Situationen.
Daher kommt man nicht so schnell in das Problem willkürlich entscheiden zu müssen. Dafür muss man viel mehr Regeln büffeln oder griffbereit haben.
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@haarald schrieb
Und was hat das mit GURPS zu tun? Wie müssen diese Schranken aussehen?
schön, das du mit einsteigst. Was das mit GURPS zu tun hat? Das GURPS mir diese Schranken (auch Regeln genannt) zur Verfügung stellt. Das könnte auch was mit D&D zu tun haben, aber geht nunmal um GURPS.
die Regeln (oder Vor/Nachteile) selber zu bauen, wurde schon vorgeschlagen. Das ist allerdings eine Menge Arbeit.
wenn ich den Chars nun 1000CP für relevante Skills gebe ist natürlich wieder die Frage, inwiefern die Mechanik überhaupt noch von Bedeutung ist.
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Was das mit GURPS zu tun hat? Das GURPS mir diese Schranken (auch Regeln genannt) zur Verfügung stellt.
die Regeln (oder Vor/Nachteile) selber zu bauen, wurde schon vorgeschlagen. Das ist allerdings eine Menge Arbeit.
Ich hab übrigens nicht vorgeschlagen, dass Du persönlich Dir die Arbeit machst, und sogar Beispiele mitgeliefert. Erkennst Du den Unterschied?
wenn ich den Chars nun 1000CP für relevante Skills gebe ist natürlich wieder die Frage, inwiefern die Mechanik überhaupt noch von Bedeutung ist.
Na, die Mechanik beschreibt in diesem Fall, dass die Charaktere in diesen Bereichen coole Macker sind[1]. Regeln begrenzen nicht nur, sie schaffen auch Möglichkeiten (z.B. Magery ermöglicht Zauberei). Ich hab an keiner Stelle 1000CP genannt. Die Zahl hast Du – ich hätte drauf wetten können – selbst gewählt. Warum konntest Du nicht "ah, OK, mal schauen ob 50/100 Punkte dafür reichen" antworten? Willst Du am Ende gar keine pragmatischen Ansätze[2]?
[1] Jemand mit "Pistolen" auf 27 kann Modifikatoren bis -11 einfach mitnehmen, das heißt also, dass man mehr drauflegen muß, um eine Situation schwierig zu gestalten. Klingt für mich… cinematisch?
[2] Im Sinne von "so sind andere erfolgreich damit umgegangen"
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Ich habe die 1000CP genannt. Du hast Stufe 27 genannt. Ich hab das nicht ausgerechnet aber zu hohe Skillwerte machen die Regeln nunmal nicht unbedingt nötig, egal wie sie zustande kommen, um es mal so zu sagen. Das ist meine Meinung. Ich bevorzuge es ja eher, das die Spieler die Proben durchaus versemmeln können, sie aber in irgendeiner Ressource beeinträchtig werden (was ihre Leistung effektiv verringert obwohl sie die Aktionen schaffen). Das geht in GURPS ja ganz gut indem man Erfolge über CP kaufen kann. Hohe Skillwerte sind also gar nicht unbedingt nötigt. Und um etwas zu schaffen geht es mir auch gar nicht!
Dies auf die Aktionen bezogen: Es bleiben ein paar Proben auf Acrobatic,Jumping,Climbing + Erschwernis, aber die Regelauswirkungen bleiben immer noch unbestimmt. Ich kann nochmal in Erinnerung rufen, daß es mir um (feste) Regelvorteile geht, die sich aus Aktionen ergeben in dem ich die von GURPS zur Verfügung gestellten Mechanismen benutze, siehe ArmLock. Wenn es den Armlock nicht gebe würde den bei uns niemand machen im Kampf, selbst wenn der cineastische Gehalt von Interesse ist.
Mich erinnert das stark an die Diskussion über TSOY, da gab es ja auch schon Verständnisprobleme mit dem Prinzip. Ich weiss ehrlich gesagt aber nicht, wie ich es noch anders erklären kann. Ich werde die Diskussion aber auch nicht nochmal führen, denn ich will nicht wissen wer richtig oder falsch liegt sondern brauche Unterstützung im Hantieren der GURPS Regeln. Ein paar Quellen zum Ausbau wurden ja genannt, das ist vielleicht ein Anfang (obwohl Gurps:MA erstmal scheinen muss ;) ).
das Beispiel Magery ist ein interessanter Gedanke, es eröffnet neue Möglichkeiten in den Aktionen, man schafft aber nicht automatisch alles. Die Regelvortele sind durch die Spells aber auch alle vorgegeben.
haarald schrieb: 2. Baue ein paar Vorteile, die cinematische Aktionen ermöglichen.
Ich sehe den Unterschied tatsächlich nicht, nein.
Der Link ist aber hilfreich, danke.
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Das geht in GURPS ja ganz gut indem man Erfolge über CP kaufen kann.
Das ist eine sehr gefährliche Regel.
Dadurch gehen die Charaktere nämlich bei unterschiedlichen Strategien (oder Pech) für den Einsatz dieser Regel sehr schnell relativ weit auseinander.
Und das Problem verschlimmert sich dann zusehends, wenn einer der Charaktere bessere Werte hat, und daher seltener in die Verlegenheit zu solchen Ausgaben kommt.
Eleganter und besser finde ich da Hausregeln (oder systemeigene Regeln), welche den Spielern solche Beeinflussungsmöglichkeiten an die Hand gibt, ohne die Charakterentwicklung negativ zu beeinflussen.
Edge bei Shadowrun 4
Glück als Vorteil bei GURPS
u.s.w.
Ein CP bei GURPS ist vor allem schon eine Menge Holz.
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Ehrlich gesagt hab ich auch ein kleines Problemmit dem Konkurrenzgedanken SL-Spieler. Für mich ist der SL in Sachen Regeln neutral. Er hat keinerlei Interesse daran, die Regeln für sich positiv auszulegen. Wenn es um den Spielspaß geht, kann es natürlich sein, dass ein SL den Spielern knackige Kämpfe liefert und sich coole NSCs ausdenkt. Das hat aber nichts mit Regeln zu tun.
Wenn du einen Wettstreit haben möchtest, kannst du ja vorher mit den Spielern klären, dass sie während eines Kampfes prinzipiell alles machen können, solange sie es gut beschreiben und es logisch nachvollziehbar ist. Wenn dann so ein Fall auftritt, bei dem die Aktionen der SPieler nicht von Regeln abgedeckt werden, kann der SL ja einen Vorschlag machen. Als SL hat man nunmal in Sachen Regeln doch eine gewisse Autorität, die aber nicht darauf beruht, dass alle auf ihn hören müssen, sondern darauf, dass er nunmal die Regeln am besten kennen sollte. Ausgehend von der Prämisse, dass der SL neutral ist, hätte ich als Spieler auch kein Problem damit, wenn der SL eine Regel aus dem Ärmel schüttelt.
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Ehrlich gesagt hab ich auch ein kleines Problemmit dem Konkurrenzgedanken SL-Spieler. Für mich ist der SL in Sachen Regeln neutral. Er hat keinerlei Interesse daran, die Regeln für sich positiv auszulegen.
Ich glaube du hast schon eine falsche Auffassung von dem was Falcon will: Auch der Konkurrenz-denkende SL soll neutral sein. Dem SL wird (normalerweise) eh eine gewisse Allmacht zugestanden, was hätte er davon auch noch die Regeln für sich auszulegen!? Er soll die Regeln nicht positiv oder negativ für sich auslegen, aber auch nicht für die Spieler. Die Regeln sollen ein neutrales Gerüst für Herausforderungen und "Konkurrenzkampf" sein, aber wie kann das Gerüst neutral bleiben, wenn der SL es ständig an immer neue Anforderungen anpassen soll?
Ich als SL könnte jedenfalls nicht von mir behaupten neutral bleiben zu können wenn ständig Abwägungen und adHoc Hausregeln über "stilechte" Aktionen abverlangt werden(geschweige denn das ich dazu Lust hätte). Speziell wenn man als SL neutral bleiben und trotzdem knackige Kämpfe abliefern will, muss man IMHO verlässliche Regeln haben.
Mit einem recht hohem Abstraktionsgrad, kommt man in meisten Systemen recht weit ("Kronleuchter abschießen, so das er dem Gegener auf den Kopf fällt und dieser Ausgeknokt wird? Ok, würfle einen normalen Betäbungsangriff/Angriff auf den Kopf, keine Sonderregeln nötig."), aber IIRC war Falcon kein Fan von Abstraktheit (speziell im Fall von Gurps schießt das sowieso etwas am Ziel vorbei).
Wenn es um den Spielspaß geht, kann es natürlich sein, dass ein SL den Spielern knackige Kämpfe liefert und sich coole NSCs ausdenkt. Das hat aber nichts mit Regeln zu tun.
Wie kommst du auf die Idee knackige Kämpfe hätten nichts mit den Regeln zu tun? Auch (oder erst?) dadurch das die Kämpfe für die Spieler durch die Regeln einzuschätzen sind. Alles andere läuft mehr oder weniger darauf hinaus das die Spannung davon "abhängt" wie der SL gerade drauf ist und die Spieler wenig einfluss auf's geschehen haben. Und wenn man den SL nur gut genug kennt, ist die Spannung futsch und/oder wenn er einen schlechten Tag hat, die Spieler frustriert.
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Ich fände gut, wenn es ein Rollenspiel im Stile der Decent-Brettspiele geben würde.
Wo der Spielleiter wirklich im Rahmen der engen Regeln gegen seine Spieler spielen könnte.
Das wäre glaube ich mal ganz nett.
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D&D by the book? ;D
Ich habe auf HeroQuest basierend (genauer: den Augmentations dort) in unserer Runde den Vorschlag gemacht, für besondere Aktionen eine vorbereitende Probe zu würfeln. Für jeweils 5 Punkte margin of success könnte man einen Bonus für die eigentliche Probe erhalten.
Beispiel: Ich schwinge mich an einem Ast eines Baumes, um den Gegner besonders kräftig mit den Füßen zu treten. Vorbereitende Probe Akrobatik, daraus resultiert entsprechend ein Bonus für den waffenlosen Angriff.
Das Problem ist: Der Spieler hat eine Idee, wie er eine Probe durch einen anderen Skill unterstützen kann. Ob dies möglich ist, muss immer noch der SL entscheiden - und da wird er gezwungen, für oder gegen die Spieler nach Willkür oder GMV zu entscheiden. Und damit hat Falcon soweit ich ihn verstanden habe ein Problem, da es den Konkurrenzgedanken stört. Ich sehe es eher so, dass der Spielleiter hier neutral entscheiden muss. Schließlich ist der Spielleiter ja gleichzeitig auch Abenteuerautor, und beim Entwickeln des Abenteuers hat er ja auch nicht seine volle Macht ausgenutzt, sondern stellt eine Plattform, die konkurrenzorientiertes Rollenspiel überhaupt erst ermöglicht. Bei der Vorbereitung des Abenteuers schlüpft der SL also in eine andere Rolle bzw. Funktion als während der Leitung des Spielabends. Ist nun eine solche GMV-/Willkür-Entscheidung nötig, müsste der SL eben kurz aus seiner Konkurrenz-Rolle herausschlüpfen in die des neutralen Abenteuer-/Regelautors, eine neutrale Entscheidung treffen und zurück zum Konkurrenz-SL, der die stilechte Aktion dann eben als gegeben ansieht und versucht, damit klarzukommen.
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D&D by the book?
Da bräuchte man noch zusätzliche Regeln, wann der Spielleiter, unter welchen Bedingungen welche Monster auffahren darf.
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Naja, es gibt dafür schon recht genaue Richtlinien: Wie viel Encounter nötig sind bis die Helden rasten müssen, wie hoch das Encounter Level sein sollte, zu wie viel Prozent man vom Gruppenlevel abweichende Encounter Level auffahren sollte usw. Wenn man sich konsequent daran hält, sollte das dem eigentlich schon recht nahe kommen. Zumal man ja auch die Bewohner von Dungeons level-abhängig auswürfeln kann, ebenso wie die Schätze sich dann komplett auswürfeln lassen. Es lässt sich ja sogar auswürfeln, was sich in einem Dungeon-Raum befindet: Monster, Möbel usw. Das einzige, was noch geleistet werden muss, ist eine Karte zu zeichnen. Der Rest kann nach dem DMG ausgewürfelt werden.
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Vanis schrieb:
Wenn es um den Spielspaß geht, kann es natürlich sein, dass ein SL den Spielern knackige Kämpfe liefert [...] Das hat aber nichts mit Regeln zu tun.
Das hat meiner Meinung nach schon was mit Regeln zu tun. Jetzt stehen wir da. Ein SL hat im Extrem zwei Kampfziele. Entweder will der die SCs killen, oder er will sie nicht killen. Wenn es in seiner Hand liegt ob es passiert, kann keine echte Spannung aufkommen und die Regeln sind dann auch nicht mehr neutral wenn er sie auslegt. Und im anderen Fall sind die Scs tot. Er kann die SCs zwar schwächen, so daß die sagen "das war ganz schön happig", wars aber nicht, denn der SL wollte sie offenbar nicht töten, denn sonst wären sie tot.
Ein richtiger Wettstreit hängt von den Regel ab, es müssen für alle die gleichen unauslegbaren Regeln gelten.
Ich möchte die Vergleiche auch nicht nochmal ziehen, denn sie werden offenbar ignoriert aber ich kann nicht während eines Wettstreits Dinge aushandeln (es sei denn ich hab einen wirklich neutralen dritten Mann)
Mir (und hoffentlich allen) ist natürlich klar, daß es gewisse Grauzonen gibt und in der Praxis stoßen Regelsysteme immer wieder an ihre Grenzen (siehe Narrs Beispiele mit der Plotvorbereitung für den SL), deswegen muss man aber nicht willkürliches Herumgereln forcieren, man kann sich auch bemühen die Konventionen weitestgehend stabil zu halten um einen spannenden Kampf aufkommen zu lassen.
Narrs Vorschlag finde ich grenzwertig und schrammt nahe am Ziel entlang. Aber näher kommt man vielleicht wirklich nicht herran. Das der SL die Rolle ständig wechseln muss ist unvermeidlich (deswegen betrachte ich hier auch nur den Kampf) , ich finde es aber schon fast eine unmenschliche Zumutung von einem zu verlangen mehrmals innerhaln kürzester Zeit völlig neutral zu sein und dann wieder alles gegen die SCs aufzufahren.
Es gibt eben Spieler (sind ja einige hier), die brauchen das nicht, ist ja auch ok. Ich brauche das um Spannung im RPG-Kampf zu haben.
Ich hör mich schon an wie ein ARS'ler.
Ragnar hatte auch nur halbrecht mit dem was ich meinte. Ich hab kein Problem damit wenn der SL in einem Kampf (bei dem ich mich auf die Regeln verlassen kann) ein Badass ist. Man kann nicht wirklich gewinnen (spannung erzeugen) wenn man sich neutral verhält und der Gegner sich anstrengt.
Mit nem Zitat von Bruce Willis: "there's only one way to really make it look like your trying to kill someone and thats trying to kill him."
diese Neutralität ist natürlich Auslegungssache. Wenn der SL einen miesen Typen als NSC Gegner einführt und ihn als Miesen Typen in einem Kampf spielt ist er auch "neutral" aber trotzdem wir der die SCs versuchen zu killen, mit allen Regelmitteln (schliesslich spielt er diesen NSC aus). Ich denke, daß war es was Ragnar unter Anderem meinte und in diesem Nautralitätssinne meine ich dies auch.
Das Problem was ich mit dem neutralen SL habe. Es liegt in seiner Verantwortung die Spieler am leben zu halten.
@chiungalla/CP ausgeben: ja, das Problem sehe ich ein. Wir haben auch schon fast beschlossen es so zu handhaben, daß wir extra Punkte zur Vefügung gestellt bekommen, die man nur dafür ausgeben kann (also klassische Dramapunkte). Das hat freilich natürlich auch nichts mehr mit dem GURPSsystem zu tun, es sei denn jemand kramt noch so ein Argument heraus, daß diese ja nur eine improvisierte GURPS Regel sei. ;)
Descent ist vom Grundgedanken her eine sehr gute Annäherung und bei D&D klappt das auch gut.
Das einzige, was ich persönlich mir noch wünschen würde ist diesen Gedanken mit cineastischen Aktionen (die Regelauswirkungen haben). Ist also eigentlich nicht schwer zu verstehen ;)
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Ich glaube du hast schon eine falsche Auffassung von dem was Falcon will: Auch der Konkurrenz-denkende SL soll neutral sein. Dem SL wird (normalerweise) eh eine gewisse Allmacht zugestanden, was hätte er davon auch noch die Regeln für sich auszulegen!? Er soll die Regeln nicht positiv oder negativ für sich auslegen, aber auch nicht für die Spieler. Die Regeln sollen ein neutrales Gerüst für Herausforderungen und "Konkurrenzkampf" sein, aber wie kann das Gerüst neutral bleiben, wenn der SL es ständig an immer neue Anforderungen anpassen soll?
Ich stell mir hier nur die Frage, wie in einem Wettstreit einer der Beteiligten neutral bleiben kann, wenn er die Regelgewalt hat? Im Schach z.B. kennen nunmal beide Spieler die Regeln. Wenn einer der Spieler hier nicht alle Zugmöglichkeiten kennt, hat er eben Pech gehabt. Das kann ich aber nicht aufs Rollespiel übertragen. Hier soll der SL neutral bleiben in Sachen Regeln. Nach meiner Ansicht spielt er mittels neurtaler Regeln nicht gegen die Spieler, sondern nutzt die Regeln, um eine gewissen Unvorhersehbarkeit zu erzeugen. Spannung entsteht da für mich nicht durch das Denken SL gegen Spieler.
Zu deiner Frage wie das Regelgerüst neutral bleiben kann, wenn es je nach Anforderung modifiziert wird: Die modifizierten Regeln gelten für alle. Falls ein Spieler diese einsetzen will, kann er das dann auch machen. "Belohnt" werden hier gute Ideen, wobei es dabei nicht darum geht, möglichst unrealistische Manöver aus dem Ärmel zu schütteln, sondern sich zu überlegen, was in einer Kampfsituation gehen könnte, und was nicht.
Das hat meiner Meinung nach schon was mit Regeln zu tun. Jetzt stehen wir da. Ein SL hat im Extrem zwei Kampfziele. Entweder will der die SCs killen, oder er will sie nicht killen.
Das ist der Knackpunkt. Nach meiner Auffassung hat der SL diese Ziele nicht. Wenn ich sie als SL hätte, würde in der Tat immer das rauskommen, was ich will, indem ich einfach die entsprechenden Gegner auffahre. Mein Ziel als SL bei einem Kampf ist erstmal, dass der Kampf für die Handlung eine bestimmte Bedeutung haben muss. Die Gegner der Charaktere haben ein bestimmtes Ziel. Ich als SL überlege mir, welche Mittel den Gegnern zur Verfügung stehen. Der Kampf ansich ist dabei nur eine kurze Sequenz in der Handlung. Natürlich könnten die Charaktere sterben, aber seien wir ehrlich: Welcher SL geht in einen Kampf mit der Einstellung "ich will die Chars plätten"? Stehr übrigens auch in GURPS: Wozu erschaffe ich Charaktere und geb mir mühe eine stimmige Figur zu spielen? Nur damit der SL sie im ersten Kampf tötet?
Wenn es in seiner Hand liegt ob es passiert, kann keine echte Spannung aufkommen und die Regeln sind dann auch nicht mehr neutral wenn er sie auslegt. Und im anderen Fall sind die Scs tot.
Natürlich liegt es effektiv in der Hand des SLs, weil der ja die NSCs spielt. Die NSCs können sich wegen eigenen Verlusten zurückziehen, Gnade gewehren, was auch immer. Dennoch gelten wie oben geschrieben die Regeln für alle am Kampf Beteiligten. Auch wenn neue Regeln aus dem Ärmel geschüttelt werden. Um es mal semiwissenschaftlch auszudrücken ;): Solange Regeländerung objektiv (intersubjektiv) in einer Konurrenzsituation nachvollziehbar sind, sollten alle Beteiligten diesen zustimmen, auch wenn das kurzfristig mal Nachteile für sie hat.
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Ich möchte noch betonen, daß in diesem Kampfszenario (ich rede von keiner anderen Aktivität im RPG) jede Allmacht des SL bezüglich der Regeln ein Armutszeugnis ist.
Ich befürworte das in keinster Weise und sehe das nur als notwendiges Übel an.
Ich würde es am liebsten tatsächlich wie in dem Schachbeispiel haben wollen, das jede Seite die Regeln kennt und sie benutzt (davon rede ich ja auch die ganze Zeit).
Das Argument, das die ausgelegten Regeln für alle gelten ist zum Teil eine gute Idee. Im Spiel zeigt sich aber leider, daß es oft um einmalige Angelegenheiten geht, die genau so nur sehr selten wieder auftauchen.
Eine Allgemeine Abstimmung wäre auch eine Möglichkeit, führt aber oft zu langen Diskussionen.
Vanis schrieb: Das ist der Knackpunkt. Nach meiner Auffassung hat der SL diese Ziele nicht. Wenn ich sie als SL hätte, würde in der Tat immer das rauskommen, was ich will, indem ich einfach die entsprechenden Gegner auffahre. Mein Ziel als SL bei einem Kampf ist erstmal, dass der Kampf für die Handlung eine bestimmte Bedeutung haben muss. Die Gegner der Charaktere haben ein bestimmtes Ziel. Ich als SL überlege mir, welche Mittel den Gegnern zur Verfügung stehen. Der Kampf ansich ist dabei nur eine kurze Sequenz in der Handlung. Natürlich könnten die Charaktere sterben, aber seien wir ehrlich: Welcher SL geht in einen Kampf mit der Einstellung "ich will die Chars plätten"?
Ob du das so siehst oder nicht, in einem Kampf sind dies nunmal die beiden möglichen Ausgänge, entweder überleben die Helden oder sie tun es nicht, alles andere sind nur Ausprägungen davon, ungeachtet dessen ob der Tot im Moment im Blickpunkt stand (denn dann gilt automatisch das Ziel des SL, sie sollen überleben) oder ob Überleben nicht im Blickpunkt steht (dann wird es im Zuge eines anderen Zieles i.d.R. aber vorrausgesetzt sonst wäre das Ziel Tot).
was das plätten betrifft: Wenn die SCs in GURPS mit einem Trupp einen Kampf anfangen, der das Ziel hat sie zu töten, versuche ich die SCs auch zu plätten, wie soll denn sonst Spannung aufkommen? Dann kann ich auch gleich sagen "sie schaffen es nicht" und der Kampf wird übersprungen und beschrieben. Stimmungsspiel in allen Ehren, aber dafür brauche ich keine Regeln.
Wenn SCs in D&D auf ein Random Monster Encounter stoßen versuche ich auch sie zu plätten (bei D&D ist die Balance aber so gut, daß man die SCs dadurch meisst nur schwächen kann), wenn ich mich zurückhalte, macht es keinen Sinn es auszuspielen.
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Ich möchte noch betonen, daß in diesem Kampfszenario (ich rede von keiner anderen Aktivität im RPG) jede Allmacht des SL bezüglich der Regeln ein Armutszeugnis ist.
Ich befürworte das in keinster Weise und sehe das nur als notwendiges Übel an.
Ich würde es am liebsten tatsächlich wie in dem Schachbeispiel haben wollen, das jede Seite die Regeln kennt und sie benutzt (davon rede ich ja auch die ganze Zeit).
Das hab ich auch verstanden und mich ein wenig verwundert. Für mich ist das eine komplett neue Sicht auf Kämpfe im Rollenspiel. Von daher schonmal danke für diese neuen Einsichten. Ich kann mich wohl deshalb so schlecht in diese Sichtweise versetzen, weil sie mir so fremd ist. Für mich ist die Regelgewalt des SLs alles andere als ein Armutszeugnis, sondern ein Vertrauensbeweis. Bin ich in einer Gruppe Spieler, vertraue ich dem SL in Kämpfen und auch in anderen Situationen. Im Prinzip muss ich einfach nur beschreiben was ich mache und der SL setzt es in Regeln um. Mit der Zeit lerne ich natürlich die Regeln, ich will sie aber auch nicht "büffeln" müssen, um in Kämpfen bestehen zu können.
Was könnt ihr jetzt in der Gruppe machen? Als SL kannst du wie vorgeschlagen eine Regel improvisieren und abstimmen lassen. Wenn du lange Diskussionen vermeiden willst, kann man ja sagen, dass eben nur abgestimmt wird. Wird die Regel angenommen, kann die Aktion gebracht werden. Wenn nicht, dann nicht. Das führt eventuell dazu, dass die Spieler auch mal Regeln "durchwinken".
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also ich habe das ehrlich gesagt auch nicht immer so gesehen aber nun schon seit längerer Zeit (die ARS Bewegung scheint ja kürzlich, also seit Start, ja auch auf den Trichter gekommen zu sein, da kann man eine Menge dazu nachlesen) und man muss sich natürlich zurückhalten weil kaum ein Regelsystem das erwartet. Deswegen bin ich auch mit keinem Regelsystem wirklich zufrieden (mit D&D und GURPS noch am ehesten, letztes hat vor allem die wenigsten Aktionseinschränkungen).
Ich versteh auch nicht, wie das so fremd sein kann, ist es schliesslich bei fast allen Spielen der Normalfall.
Ich möchte dem SL nur in der Hinsicht vertrauen müssen, daß ich weiss, daß er die NSCs korrekt ausspielt. Konsequenzen sind doch was spannendes. Und da sind ihm Eigenbewertungen nunmal eine Einschränkung. Die Spielpraxis zeigt doch wohl, das niemand völlig neutral bleiben kann, ich weiss nicht, was du da für gegeben hinnimmt.
Das heisst natürlich nicht, daß der SL ein Charakterliches Arschloch ist, oder daß ich mit solchen Leuten spiele aber es ist eben unabhängig von seinem Charakter.
ja, Abstimmen wäre wohl die einzige Möglichkeit.