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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Joerg.D am 27.11.2006 | 09:44

Titel: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Joerg.D am 27.11.2006 | 09:44
Moin,
ich habe mir in letzter Zeit eine menge Gadanken über das Roillenspiel und die Theorie wie sie hier oft hitzig diskutiert wird gemacht.

Mir ist die Diskussion über Sinn und Unsinn der Theorie inzwischen recht egal, denn die Kernthesen, welche dort aufgestellt werden lassen sich auch schlicht und einfach als "benimm Dich fair gegenüber deinen Mitspielern und achte Ihre Wünsche" Aussage verkürzen.

Was ich viel interessanter finde, ist das bei diesen Leuten die sich viel mit der Theorie des Rollenspiels auseinadersetzen echt gute Spiele rauskommen. Ich habe eine Menge der Spiele gespielt und dabei viel Spaß gehabt. Ich habe viel aus den Spielen gelernt, und noch mehr aus den Fehlern gelernt, die ich beim Spielen und Leiten gemacht habe.

Was mir am meisten auffällt sind die klaren Strukturen und die Mechsnismen, die für einen ausgewogenen Spielverlauf sorgen sollen. Außerdem fällt mir immer wieder auf, das die Spiele oft wahnsinnig intensiv sind und rasend schnell auf Konflikte zusteuern. Ich habe den Fehler gemacht die Mechsnismen gnadenlos aus zu reizen. Bin immer voll ins Spiel gegangen und habe damit zwar interessante Konflikte gehabt aber für gewöhnlich wenig Immersion. Dabei ist die Immersion eine der Sachen sie mir persönlich sehr wichtig sind.

Woran liegt es, das die Forge Spiele einen so schnell ins Extrem treiben?

Ich bin der Meinung das die Spiele sind wie die Formel 1 im Autobau. Es werden extreme Entwicklungen getestet um extreme Ergebnisse zu erzielen. Leider sind die Boliden in den wenigsten Fällen alltagstauglich.
Sie geben nach ein paar schnellen (und sehr spaßigen) Runden auf.

Wenn man sich mit den Sytemen und Ihren Vor und Nachteilen auseinander gestzt hat bemerkt man ganz schnell eines:
Das haben wir früher schon mal ähnlich gemacht.

Ganz im Ernst, die Forge hat das Rad nicht neu erfunden, sie will es auch nicht. Aber sie bastelt wie jeder gute Spieler und Spielleiter ständig an der Aufhängung, den Mechaniken und der Aeorodynamikl eum um bessere Ergebnisse zu erzielen. Und der Prozess der Entwicklung darf nicht stehenbleiben, wie es IMHO bei DSA der Fall ist.

Mann muss sich verändern und aus seinen Fehlern lernen. Dann braucht man theoretisch auch keine Theorie. Sondern nur viel Praxis um es um zu setzen. Wenn man aber wenig Zeit für die Praxis hat, kann man vielleicht einen Blick auf gewisse theoretische Modelle werfen, Quervergleiche ziehen und versuchen es durch Unterstützung der Theorie beim nächsten mal besser zu machen. Aber eine Garantie auf das Gelingen gibt es nicht. Die besste Theorie und Praxis hilft einen nix, wenn man nicht bereit ist, aus den Fehlern zu lernen.

Ich habe in letzter Zeit den Fehler gemacht, das Heil in neuen Systemen zu suchen. Konflikte auszuleben und mich auf den Cineasmus zu konzentrieren. Ich habe Spiele gespielt die angeblich all das konnten, was ich wollte. Und ich habe auch Spaß dabei gehabt.
Aber ich merke für mich immer deutlicher, wieviel Spaß mir die alten Systeme gemacht haben, die immer so ein bisschen Alleskönner waren.

Desshalb habe ich mich jetzt den Adventures in the known World zugewendet, welche auf den Artesia Comics basieren und mir neben den Fusion System noch hausfenweise Color und Flair vermitteln. Ich hoffe das ich wieder in eine Welt eintauchen kann und bin mir fast sicher das die Theorie dabei inzwischen unwichtig sein wird, obwohl ich mit drei Leuten zusammenspiele, denen die Theorie sehr wichtig ist.

Warum?

Schon bei der Entwicklung der Charaktäre und dem allegemeinen Miteinader und reden über das Sydstem und was wir wollen haben wir uns alle sehr professionell verhalten und einen Gruppenvertag geschlossen, ohne das wirklcih darüber geredet worden ist. Und genau so sollte es nach meiner Meinung funktionieren. Einfach machen und nur diskutieren, wenn es wirklich einen guten Grund dafür gibt.

Ich hoffe wir werden eine schöne Zeit miteinander haben und aus unseren Fehlern lernen. Ich werde wohl öfter mal ein Diary of Seasons schreiben um mir darüber klar zu werden, was geklappt hat und was nicht.
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.11.2006 | 10:01
Du bringst es auf den Punkt. Vollste Zustimmung zu allem. Ich freu mich auf Artesia. :D
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Tantalos am 27.11.2006 | 10:21
Ich weiß nicht, ob diese "Los, auf zum Konflikt"-Haltung nicht auch durch die gesellachftliche Entwicklung geprägt ist.

Hört sich jetzt hochgestochen an, aber kaum einer nimmt sich noch Ziet für ein Setting, keiner will irgendwie Zeit investieren, irgendwas zu lesen, vorzubereiten zusammenzuschneider, charkter zu bauen.

Viel ist halt: Schnell Charakter, schnell Einstieg, Konflikt, Konflikt, Lösung ddes Problems, Fertig.

Das ist keine Kritik. Mir selber geht ewiges Charakterbauen auch auf den Nerv. Letztens mal wieder SR-Char gabaut. Da ists schon schöner und knackiger mal Inspectres Char zu basteln, das ist in 3 Minuten fertig. Oder 'nen Dogs in 10 Minuten.

Aber eine starke Tendenz haben alle neuen Spiele, die "Verlaufszeiten" einzudampfen. Und da ist dann auch das Problem einer Kampagne. Warum soll ich etwas lange spielen, wenn ich doch die möglichkeit habe, es kurz und knapp zu machen?
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Kalimar am 27.11.2006 | 11:06
Quasi "Fast-Food-Rollenspiel". Damit will ich das jetzt nicht schlechtmachen, ich esse selbst ganz gerne ab-und-zu einen guten Burger  ;)

Aber es kommt halt darauf an, was man will. Und die meisten MEINER Spieler wollen charakterliche Entwicklung, die sich halt auch auf dem Papier (also in den Werten) niederschlägt. Die meisten MEINER Spieler wollen lieber eine Kampagne, die auch mal schleppt, aber dafür Kontinuität bietet, als immer "High Octane"-Rollenspiel.

Ich selbst liebe z.B. "Feng Shui" (Hong Kong Action Cinema Rollenspiel) mit Over-the-Top-Action nonstop. Aber das ist auch echt anstrengend und ich habe es bisher noch nie geschafft da eine richtige Kampagne durchzuhalten. Immer nur Action läuft sich halt auch tot ...
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.11.2006 | 11:19
Und WuShu als Steigerung von Feng Shui läuft sich bereits nach 2 Stunden tot, es sei denn man schaltet vorher von sich aus auch mal einen Gang runter. (Aber die 2 Stunden rocken dafür.)
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Joe Dizzy am 27.11.2006 | 12:02
Beim Vergleich mit den Formel1-Kisten stellte sich mir die Frage, ob das wirklich nur an den Spielen liegt. Kann es nicht auch sein, dass gerade Rollenspieler es gewohnt sind, alles auszureizen, weil wir die Erfahrung gemacht haben, das davon eh nur ein Bruchteil ins Spiel kommt? Sei es weil die Regeln bestimmte Dinge abwiegeln oder weil der SL schon darauf achten wird, dass alles auf kleiner Flamme kocht.

Kann es sein, dass Rollenspieler hierhingehend erst noch üben müssen, sich nicht alles sofort und gleich zu schnappen, sondern einen Blick auf das gesamte Spiel zu setzen? Ähnlich wie bei Go oder Schach, wo einige mit etwas weitläufigeren Spieltaktiken sehr viel mehr aus dem Spiel für holen können als die, die direkt auf 100 aufdrehen.

Nachtrag: Das sind keine rhetorischen Fragen. Ich bin wirklich am Überlegen, woran es liegt, dass gerade solche eng designten Indie-Spiele so schnell "ausbrennen".
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Purzel am 27.11.2006 | 13:01
Hat denn jemand hier eins der Indie-Spiele mal über längere Zeit gespielt? Brennen die wirklich aus?

Ich habe diese Spiele bisher immer nur einen Abend lang gespieltestet, aber ich hatte jetzt nicht den Eindruck, als wenn da viel Story schnell verbrannt werden würde, so dass kaum noch was für Wiederholungen oder Fortsetzungen bliebe.

Im Gegenteil, diverse der guten Spiele sind für Kampagnen gedacht (MLWM oder PtA), oder haben in sich schon angelegt, dass die Spieler neben den Konflikten auch ein wenig herumexplorieren (TSoY -> Pool Refreshment) und so das Tempo etwas herausnehmen.

Vielleicht ist mir auch das Bedürfnis eintauchen zu wollen fremd. Ich bevorzuge es, wenn etwas passiert, statt innezuhalten um etwas auszuspielen. Es ist Ewigkeiten her, seit ich in einen Charakter eingetaucht war, und ehrlich gesagt vermisse ich das Gefühl nicht. Eingetaucht zu sein war toll, aber jetzt nicht so überragend, dass ich das in jedem Spiel haben muss. Die Indie-Spiele liegen da voll auf meiner Linie.

Immersion wird i.A. überschätzt *büchse_der_pandora_öffne*duck*renn*
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Vash the stampede am 27.11.2006 | 13:02
Nachtrag: Das sind keine rhetorischen Fragen. Ich bin wirklich am Überlegen, woran es liegt, dass gerade solche eng designten Indie-Spiele so schnell "ausbrennen".

Ich denke, das liegt zum einen am schmalen Hintergrund/Setting und zum anderen den schnellen Entwicklungen der Charaktere, oft schon während einer der laufenden Runde. Wo "nicht-Forge" Spiele Jahre und das wohlwollen der Spieler benötigen, das der Charaktere eine Entwicklung (bezogen auf seine Motivation, Ängste, Wünsche, usw) durchmacht, ist dies bei Forge-Spielen häufig ein wichtiger Systembestandteil. Die soziale Entwicklung steht im Vordergrund, statt der körperlichen Entwicklung. Deswegen sind sie häufig auch nicht kampagnentauglich oder für Kampagnen mit mehr als 5 Runden.
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Dr.Boomslang am 27.11.2006 | 13:08
Ich bin wirklich am Überlegen, woran es liegt, dass gerade solche eng designten Indie-Spiele so schnell "ausbrennen".
Aber liegt da die Antwort nicht bereits in der Frage? Spiele die fokussiert sind, können ganz logischer weise nunmal nicht so viel wie andere, dafür können sie es vielleicht besser. Ein Spezialist ist nicht flexibel, aber ein Spezialist. Das Feld das da bearbeitet wird ist kleiner und daher schneller ausgereizt, oder es entwickelt sich in Extreme die die meisten Leute nicht mehr interessieren.


Für mich ist auch klar, dass die ersten Spiele die sich aus theoretischen Grundlagen entwickeln, ersteinmal versuchen fokussiert zu sein, was aber umgekehrt nicht heißt dass dies immer so sein oder bleiben muss. Aber das fokussieren ist ein typisch wissenschaftliches Prinzip, man lässt alles weg was man nicht versteht und sieht dann nach ob man das was übrig bleibt dann genau beschreiben kann. Dann versucht man im nächsten Schritt wieder das was man versteht mit anderen Dingen zu kombinieren die man versteht und sieht nach ob man dass was man dann hat immer noch versteht.
Auf diesem analytischen Weg dauert es natürlich sehr lange bis man wieder dort ankommt, wo andere schon immer waren, die sich nur an Erfahrungswerte gehalten haben. Aber das ist eben der Preis den man für das Verständnis zahlen muss.
Man kann ja auch durchaus beide Methoden kombinieren und sowohl analytisch vorgehen als auch auf einen evolutiven Weg und auf Erfahrungswerte setzen, wenn einem das gelingt.
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Purzel am 27.11.2006 | 13:45
[...]
Für mich ist auch klar, dass die ersten Spiele die sich aus theoretischen Grundlagen entwickeln, ersteinmal versuchen fokussiert zu sein, was aber umgekehrt nicht heißt dass dies immer so sein oder bleiben muss. [...]

Gibt es vielleicht schon Beispiele für Spiele, die diesen Prozess hinter sich haben? Die ihren Ursprung in fokussierten RPGs haben, die von ihnen bestimmte Dinge gelernt und verstanden haben, um dann wieder ein für allgemeinere Anwendung geeignetes Spiel(zeug) zu werden?
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: 6 am 27.11.2006 | 14:08
@Purzel:
Ein RPG kenne ich: Aus dem fokusierten Dungeoncrawler-Rollenspiel DnD ist das universal Fantasy-Rollenspiel ADnD und ADnD2 geworden.
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Thalamus Grondak am 27.11.2006 | 14:09
@Purzel:
Ein RPG kenne ich: Aus dem fokusierten Dungeoncrawler-Rollenspiel DnD ist das universal Fantasy-Rollenspiel ADnD und ADnD2 geworden.
Und hat sich dann zum fokussierten Kampf-Resolution System weiterentwickelt.
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: 6 am 27.11.2006 | 14:27
Und hat sich dann zum fokussierten Kampf-Resolution System weiterentwickelt.
weiterentwickelt ist schon der richtige Ausdruck :)
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Arbo am 27.11.2006 | 14:40
"Entwickelt" ist aber wertungsfreier ;)
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: 6 am 27.11.2006 | 14:57
"Entwickelt" ist aber wertungsfreier ;)
Noch wertungsfreier als "wertungsfrei" geht nicht. ;)
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Arbo am 27.11.2006 | 15:02
Elenender Wortakrobat!  ~;D Dann eben "In 'entwickelt' ist weniger Wertung enthalten als in 'weiter-entwickelt'."

Spielverderb(t)er!!!  ;)
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: 6 am 27.11.2006 | 17:17
Elenender Wortakrobat!  ~;D Dann eben "In 'entwickelt' ist weniger Wertung enthalten als in 'weiter-entwickelt'."

Spielverderb(t)er!!!  ;)
So meinte ich das nicht. Für mich ist bereits "weiterentwickelt" wertungsfrei. :)
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Dr.Boomslang am 27.11.2006 | 17:36
Gibt es vielleicht schon Beispiele für Spiele, die diesen Prozess hinter sich haben?
Ohne zu wissen wie bestimmte Spiele entwickelt wurden ist das natürlich nicht ohne weitere abzuschätzen. Ich würde aber sagen, es gibt solche Spiele noch nicht. Aber es wird sie sicher bald geben. Für viele ist das wohl ein erstrebenswertes Ziel, was man daran erkennen kann dass selbst Befürworter der Theorie und von fokussiertem Design dies nicht für der Weisheit letzter Schluss halten.
Da die ersten Generationen von Spielen mit Theorieeinfluss nun ausreichende Bekanntheit haben, wird man garnicht verhindern können dass Autoren dadurch beeinflusst werden, die einfach mal anfangen wild mit anderen Prinzipien zu kombinieren und herumzufeilen. Dadurch ist dann ja schon eine Evolution neu angestoßen.

Es ist überhaupt fraglich ob die Theorie allein jemals Grundlage für das Spieldesign sein wird, oder sein kann. Bis jetzt haben sich keine allgemeinen grundlegenden Designprinzipien durchgesetzt die direkt die Theorie als Grundlage nehmen. Der Prozess die Theorie für sein Spiel und für das Design von Spielen zu nutzen ist ja heute noch ein sehr persönlicher, nicht sehr ausgearbeiteter Weg (so weit ist die Theorie selbst ja noch nicht).
Der Einfluss der Theorie selbst auf das Design ist sicher viel kleiner als der Einfluss der durch die Spiele entstanden ist, die von der Theorie beeinflusst wurden. D.h. also auch hier ist das eher ein Evolutionsprozess statt eines analytischen Vorgehens.

Wie ich finde sollte man auch immer beides Kombinieren. Die Analyse der durch Evolution entstandenen Spiele kann einem ja auch wieder neue Erkenntnisse bringen, die dann wieder neue Evolutionsrichtungen anstoßen können.
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: 1of3 am 27.11.2006 | 17:42
Zitat
Mann muss sich verändern und aus seinen Fehlern lernen. Dann braucht man theoretisch auch keine Theorie. Sondern nur viel Praxis um es um zu setzen. Wenn man aber wenig Zeit für die Praxis hat, kann man vielleicht einen Blick auf gewisse theoretische Modelle werfen, Quervergleiche ziehen und versuchen es durch Unterstützung der Theorie beim nächsten mal besser zu machen.

Da sag ich dir jetzt als jemand, der sich mit der Theorie dieser Zusammenhänge beschäftigt hat:

Theorie und Praxis hängen nicht von einander ab und widersprechen sich sogar gelegentlich. Insbesondere kann keins davon das andere ersetzen. Kompetenz (das aktuelle Zauberwort der Bildungspolitik) entsteht erst, wo eine Person theoretische Erkenntnis und praktische Erfahrung in ihrem eigenen Kopf zusammenbringt.
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Joerg.D am 27.11.2006 | 19:14
Da möchte ich Dir mal wiedersprechen.

Kompetenz entsteht wenn sich durch Erfahrungen die Fertigkeit verbessert. Dafür braucht man keine Theorie. Nur die Fähigkeit aus seinen Fehlern und von seinen Erfolgen zu lernen.

Allerdings lässt sich Kompetenz auch zweiteilen.

Ein Ingenier ist wohl eher ein Theoretiker, der aus den Erfahrungsberichten (der Praxis) seine Schlüsse zieht und die Praxis mit der Theorie zusammenbringt. Er wird versuchen aus den Erfahrungen neue Denkmodele abzuleiten oder sie mit anderen Theorien verknüpfen um ein Problem zu lösen.

Ein guter Handwerker oder Facharbeiter lernt aus Fehlern die Er in der Praxis macht und bekommt die theoretische Seite eventuell vom Meister oder Ingenieur. Trotzdem wird Er vor allem aus den praktischen Erfahrungen eine Erhöhung der Kompetenz ziehen. Seine Sicht ist praktisch und nicht theoretisch.

Deshalb wage ich es die These auf zu stellen das es praktisch und theoretisch ausgerichtete SLs gibt. Keiner der Beiden wird ein reines Exemplar seiner Gattung sein. Aber die meissten SLs werden entweder zur einen oder zur anderen Seite gehören (immer vorrausgesetzt, sie wollen sich weiter entwickeln). Der dritte im Bund wäre der Dogmatiker, der sich auf die reine Lehre des Rollenspiels beruft und nie etwas selber ändern oder überdenken würde. Das Dogma wird nicht in Frage gestellt.

Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Tantalos am 27.11.2006 | 19:21
Ich würde auch sagen Kompetenz kommt sowohl durch Theorie, als auch durch Praxis, der Knackpunkt ist, wie Jörg schon sagt: Erfahrung.

Als SL kann ich Erfahrung so oder so sammeln. Ich kann mich in Theoriethreads einarbeiten und feststellen was ein spieler Spieler interessiert, bewegt und treibt oder ich finde es am Tisch selbst raus.

Der einfachste, sicherlich auch beste Weg an das entsprechende Wissen ranzukommen und es auch umzusetzen zu wissen ist jedoch sicherlich eine gesunde Mischung aus beidem.
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Arbo am 27.11.2006 | 19:35
Hm, wenn ich mir die letzten Beiträge so betrachte, führt mich das zu der Frage, ob es nicht eher auf die Kompetenz der Theorie(n) ankommt. Bei Lichte betrachtet handelt es sich ja meist eh nur um Rollenspiel-Esoterik  >;D Kein Wunder also, wenn man das Zeug nur als "Reflexionsfläche" nutzt und dann wieder beim "Altbekannten", um (Praxis-) Erfahrungen modifiziert, landet.
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Joerg.D am 27.11.2006 | 19:40
Könntest Du das bitte etwas präziesieren?
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Arbo am 27.11.2006 | 19:58
Naja, Du schreibst oben in Deinem Eingangsbeitrag:

"Mann muss sich verändern und aus seinen Fehlern lernen. Dann braucht man theoretisch auch keine Theorie."

Und einige Beiträge (hier) zuvor kam der Begriff "Kompetenz" in's Spiel. Meine Meinung ist: Wenn nicht viel "hinter" einer "Theorie" steckt, ist das Arbeiten damit im Grunde auch nur ein Rumprobieren ... man kann auch in dem Falle getrost auf "Theorie" verzichten. Dagegen ist man oftmals vielleicht sogar besser dran, gleich nen richtiges Buch über Management, Personalführung- oder -motivation etc. in die Hand zu nehmen und sich dort über richtige Theorien Anregungen einzuholen. Im letzten Falle kann möglicherweise eine "Erfahrungslücke" geschlossen werden, während es beim "Schuss in's Blaue" - mit esoterischen Wurfgeschossen ;) - eher reine Glückssache ist.

Arbo
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Joerg.D am 27.11.2006 | 20:10
Danke, das kann ich nacvollziehen.
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: 1of3 am 27.11.2006 | 20:21
Da möchte ich Dir mal wiedersprechen.

Steht dir frei.

Vielleicht sollte ich noch mal sagen, wie sich das genau verhält. Demnach gibt es zwei Arten von Fähigkeiten, Kenntnissen, wie immer du das nennen willst. Nämlich Erkenntnisse und Erfahrungen.

Erfahrungen sind subjektiv. Niemand hat meine Erfahrungen. Erkenntnisse dagegen sind intersubjektiv; sie können von anderen nachvollzogen und geprüft werden. Erkenntnisse sind in gewisser Weise systematisch, haben also eine Struktur. Erfahrungen sind systemisch, gehen also wild durcheinander.

Der Handwerker wird auch Erkenntnisse haben. Einige wird er von anderen lernen, andere selbst formulieren. Vielleicht nochmal zur Bedeutung des Begriffs "Theorie". Theorie bedeutet wörtlich übersetzt "betrachten". Sobald also jemand etwas reflektiert und Erkenntnisse formuliert, betreibt er Theorie.
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.12.2006 | 15:28
Ich habe in letzter Zeit den Fehler gemacht, das Heil in neuen Systemen zu suchen. Konflikte auszuleben und mich auf den Cineasmus zu konzentrieren. Ich habe Spiele gespielt die angeblich all das konnten, was ich wollte. Und ich habe auch Spaß dabei gehabt.
Aber ich merke für mich immer deutlicher, wieviel Spaß mir die alten Systeme gemacht haben, die immer so ein bisschen Alleskönner waren.

Jo, Meister Jörg, vollste Zustimmung!
Wir haben auch eine ganz ordentliche Anzahl von Indie-Spielen durch, und auch uns erging es ähnlich. Mir gefällt dein Formel 1-Vergleich: Forgige Spiele sind tatsächlich wie hochgezüchtete Boliden, die in Sekundenbruchteilen in Richtung Ziel (Konflikt) starten. Aber manchmal oder vielleicht sogar oft möchte ich auch die Landschaft sehen, durch die ich fahre, und mir (mehr oder weniger) verträumte Seitenstraßen antun. Doch dafür sind die Flitzer nicht gebaut, da kracht und rumpelt es, wenn ich einen Ausflug mache.

Wir sind auch seit einiger Zeit wieder bei Theatrix/Everway/Amber angelangt. Trotzdem haben wir einiges aus den Forge-Spielen mitgenommen: als Impulse, die unser "Old School"-Spiel bereichern.
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Joerg.D am 12.12.2006 | 09:39
Nun ja, ich würde Amber nicht gerade als Old Scool bezeichnen.
Aber die meisten Gruppen oder Spieler sehnen sich nach dem Erkunden einer Spielwelt, danach Atmophäre zu schnuppern und ins Spiel einzutauchen.

Klar gibt es Spieler wie Fredi die Atmosphäre und Vielchichtigkeit nicht die Bohne interessieren. Für solche Spieler ist es absolut genial, Ihre Soap zu spielen und es am laufenden Band krachen zu lassen.

Aber ich mag keine Soaps, sie sind mir zu nervig und was den armen Menschen dort ständig grässlich menschliches passiert geht mir auf den Keks. Nicht schon wieder das nächste Drama!

Und ich glaube sogar das die Versuche Spieler zu kategoriesieren absolut zum Scheitern verurteilt sind. Denn Menschen sind zu vielschichtig um nach Schema F abgestempelt zu werden.

Die meissten Spieler wollen vor allem eines:
ABWECHSLUNG.

Sie wollen mal kämpfen und die Sau rauslassen, mal mit Gott und der Welt diskutieren, einen Konflikt mit dem Vater ausspielen. Sie wollen auch mal das Gefühl haben, die Luft der Spielwelt einzuatmen.

Um das zu hinzubekommen, muss man als Spieler und Spielleiter einfach Einfühlungsvermögen haben und sich mit seinen Spielern auseinandersetzen. Man muss aus gemachten Fehlern lernen und sehen, wie man es beim nächsten mal besser macht.

Das was Norbert schreibt, ist nach meiner Meinung der Schlüssel zum Glück:

Zitat
Wir sind auch seit einiger Zeit wieder bei Theatrix/Everway/Amber angelangt. Trotzdem haben wir einiges aus den Forge-Spielen mitgenommen: als Impulse, die unser "Old School"-Spiel bereichern.

Sie haben sich neue Sachen angesehen und daraus Impulse für Ihr Spiel bezogen. Vielleicht Ansätze hinterfragt und dann haben sie ein System genommen was Ihnen vertraut ist/ Ihren Wünschen entgegen kommt und spielen es um Spaß zu haben. Sie haben aus Ihren praktisch gemachten Erfahrungen gelernt. Sie habe vielleicht aus Fehlern gelernt, vielleicht haben sie aber auch gar keine fehler gemacht. Wichtig ist das sie die Sache mal anders probiert haben um Ihre Sicht der Dinge zu schärfen.

Nur wer sich selbst und seinen Spielstiel in Frage stellt, kann sich weiterentwickeln.
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Preacher am 12.12.2006 | 09:49
Wichtig ist das sie die Sache mal anders probiert haben um Ihre Sicht der Dinge zu schärfen.

Nur wer sich selbst und seinen Spielstiel in Frage stellt, kann sich weiterentwickeln.

Darauf ein ein fettes Amen, Bruder.
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Fredi der Elch am 13.12.2006 | 22:29
Klar gibt es Spieler wie Fredi die Atmosphäre und Vielchichtigkeit nicht die Bohne interessieren.
Naja, Vielschichtigkeit interessiert mich extrem! Nur ist Vielschichtigkeit für mich nicht, wieviele Vinsaltische Teesorten der 3. Händler auf dem Markt hat oder was der 12. Vor-Borbaradianische Kaiser am Tag seiner Krönung zum Frühstück hatte.

Vielschichtige Charaktere, also interessante Personen mit Tiefgang, bei denen man nicht genau weiß, wie sie sich verhalten oder weiterentwickeln werden, das ist für mich Vielschichtigkeit, die mich anspricht. Ich will keine Charaktere, bei denen man sagen kann: "das würde der Charakter nieeeeee tun", sondern solche, bei denen der Ausgang offen und dennoch plausibel ist.

Also: Vielschichtigkeit ist wichtig. Es muss nur die richtige sein. ;)
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Joerg.D am 17.12.2006 | 11:13
Das ist komisch, dann gerade die Systeme die Du bevorzugst stellen nach meiner Meinung nur eine Schicht des Charakters da. Er wird auf seine Issues reduziert, es geht fast immer um Konflikte und Weiterentwicklung auf rein emotionaler Ebene.
Das finde ich nicht gerade vielschichtig, sondern eher eindimensional.
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 17.12.2006 | 11:40
Ist auch meine Meinung. Ohne den Elch (oder sonstwen) vor den Kopf stoßen zu wollen, halte ich Jörgs Bemerkung für völlig richtig. Egal, ob es PTA, Dogs oder TPK oder Don't Rest Your Head ist (nur um die Spiele zu erwähnen, die mir spontan dazu einfallen und die ich geleitet habe) -- diese Regeln drehen sich fast ausschließlich um die inneren Konflikte der Helden.

Da mag der Elch schon sagen, dass Charaktere mit Tiefgang und deren Darstellung Vielschichtigkeit bedeuten (für ihn), aber für das Gros der Spieler ist das Ausspielen vielschichtiger Charaktere halt trotzdem nur ein Aspekt des Spiels, und wenn Regeln nur oder fast nur einen Aspekt ansprechen, ist das per Definition einschichtig.

Wie gesagt, die meisten forgigen Spiele drängen, ja zwingen die Spieler zum möglichst baldigen Konflikt, dann etwas Würfelrollerei oder Kartengeziehe, schwuppdiwupp, der Konflikt ist erledigt, weiter geht's zum nächsten. Das hat zwar eine unglaubliche Handlungsdichte (Vermi hat irgendwann, irgendwo mal angemerkt, wieviel mehr Handlung man in solchen Spielen in zwei, drei Stunden unterbringt, im Vergleich zu den nicht forgigen), entspricht aber nicht dem, was Otto Durchschnittsspieler im Spiel haben will. Im Drehbuchschreiben, das nur als Beispiel, sind die Bestandteile einer Geschichte Charaktere (Helden und Gegenspieler), Sets (also das, worin sich die Charaktere bewegen) und Props (das, was die Charaktere als Gegenstand verwenden/dagegen ankämpfen können). In vielen forgigen Spielen wird dieses Dreigespann reduziert auf eine Schicht: die Charaktere. Einschichtigkeit also.
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Purzel am 17.12.2006 | 15:00
In vielen forgigen Spielen wird dieses Dreigespann reduziert auf eine Schicht: die Charaktere. Einschichtigkeit also.

In allen Rollenspielen sind die Charaktere das wichtigste Element des Spiels, oder nicht? Sind jetzt alle RPGs einschichtig, weil sie die Charaktere, das wichtigste Verbindungsglied zwischen Spieler und Geschichte, so in den Vordergrund stellen?

Nun hört mal auf mit dieser "Mein Spiel ist viel vielschichtiger als deins"-S******e!
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Dr.Boomslang am 17.12.2006 | 17:12
In allen Rollenspielen sind die Charaktere das wichtigste Element des Spiels, oder nicht?
Ich würde sagen, nein. Es gibt durchaus Rollenspiele in denen die Charaktere nicht unbedingt das wichtigste sind, was nicht heißt dass man ohne sie auskommen würde.
Aber Charaktere mit Betonung auf "Charakter" sind schon garnicht in jedem Spiel das wichtigste, im Sinne von "Spielfigur" schon eher, aber das ist ja auch eine Notwendigkeit innerhalb eines Spiels.
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 17.12.2006 | 18:46
In allen Rollenspielen sind die Charaktere das wichtigste Element des Spiels, oder nicht? Sind jetzt alle RPGs einschichtig, weil sie die Charaktere, das wichtigste Verbindungsglied zwischen Spieler und Geschichte, so in den Vordergrund stellen?

Nun hört mal auf mit dieser "Mein Spiel ist viel vielschichtiger als deins"-S******e!

Darum geht es ja auch gar nicht. Jörg hatte auf Fredis Einwand erwidert, was er von Fredis bevorzugten Spielen hält -- eine Feststellung, keine Polemik. Mir ging es ebenfalls nicht um einen virtuellen Schwanzvergleich, sondern darum, dass ich pures, reines, charakterzentriertes Spiel -- so interessant es auch ist -- als alleiniges Gestaltungsmittel eines Rollenspielabenteuers für eindimensional halte. Und viele, wenn nicht sogar die meisten Spieler, denken so. Wenn man sich die Beliebtheit von Actionmovies oder anderen Abenteuerfilmen so vor Augen führt, kann man vielleicht erahnen, dass es für das Gros der Menschen nicht um reine Charakterzentralität geht...
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Dirk am 17.12.2006 | 19:45
Und was ist mit Spielen wie HeroQuest, TRoS, BW, Legends of Alyria, selbst TSoY (wenn man auf die Keys achtet) und einigen anderen Spielen von der Forge, die sehr wohl, obgleich sie ungemein getunt sind, das klassische Flair aufkommen lassen können? Spielt mal eine Kampagne TRoS oder BW oder HQ, da sind dann die Vorzüge von beiden Spielweisen enthalten und die Gruppe entscheidet von Mal zu Mal worauf die Konzentration liegt.

Jörg, spiele einfach eines dieser Systeme und Du wirst das beschreibene Problem dabei nicht finden. Garantiert.

MfG

Dirk
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 17.12.2006 | 21:15
Und was ist mit Spielen wie HeroQuest, TRoS, BW, Legends of Alyria, selbst TSoY (wenn man auf die Keys achtet) und einigen anderen Spielen von der Forge, die sehr wohl, obgleich sie ungemein getunt sind, das klassische Flair aufkommen lassen können? Spielt mal eine Kampagne TRoS oder BW oder HQ, da sind dann die Vorzüge von beiden Spielweisen enthalten und die Gruppe entscheidet von Mal zu Mal worauf die Konzentration liegt.

Ich kenne nur TSOY und habe es geleitet. Das finde ich ganz nett und mit Sicherheit nicht so Issue-lastig wie zum Beispiel PTA. Und mit Bringing Down The Pain hat man sogar eine Mechanik, die kampf- und würfelfreudigen Spielern entgegenkommt. Ganz cool, das Dingens.

Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Fredi der Elch am 17.12.2006 | 21:26
Ich kann ja nur beurteilen, was ich tatsächlich spiele. Z.B. Erbgut hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,32558.0.html). Da hatten wir interne Konflikte und soziale Konflikte. Und tatsächlich keine physischen Konflikte. Es ging ausschließlich darum, ob jemand sich innerlich entwickelt, den inneren Schweinehung überwindet oder ob sie in einem sozialen Konflikt den anderen eindosen oder den Kürzeren ziehen.

Ich gebe jetzt zu, dass das allein meine Meinung ist, aber ich halte die Psyche des Menschen (und besonders in Kombination mit seinem sozialen Umfeld und Verhalten) für sehr vielschichtig. Aber das bin ja nur ich. Wenn jetzt jemand unbedingt abgehackte Orkköpfe für seine Vielschichtigkeit braucht, dann kann ich ihm auch nicht helfen. Aber jetzt Rollenspiel (oder Literatur oder sonstige Geschichten), in denen es um Menschen und ihre sozialen Konflikte geht, als eindimensional zu bezeichnen, halte ich doch für komplett daneben.

(btw: rein technisch gesehen schließt sich eindimensional und vielschichtig nicht aus, gelle. ;) )
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 17.12.2006 | 21:38
Ich gebe jetzt zu, dass das allein meine Meinung ist, aber ich halte die Psyche des Menschen (und besonders in Kombination mit seinem sozialen Umfeld und Verhalten) für sehr vielschichtig. Aber das bin ja nur ich. Wenn jetzt jemand unbedingt abgehackte Orkköpfe für seine Vielschichtigkeit braucht, dann kann ich ihm auch nicht helfen.

Das stimmt, obwohl abgehackte Orkköpfe auch nicht mein Ding sind ;)
Aber vielleicht mal ausgedehnte Touren durch mir bis dato noch nicht bekannte Welten oder (Fantasie-) Städte. Das ist doch tatsächlich schon eher mein Ding.

Zitat
Aber jetzt Rollenspiel (oder Literatur oder sonstige Geschichten), in denen es um Menschen und ihre sozialen Konflikte geht, als eindimensional zu bezeichnen, halte ich doch für komplett daneben.

Moment mal, du musst schon richtig anzitieren. Ich habe geschrieben "dass ich pures, reines, charakterzentriertes Spiel -- so interessant es auch ist -- als alleiniges Gestaltungsmittel eines Rollenspielabenteuers für eindimensional halte."

Die Hervorhebung ist das entscheidende Wort. Für mich ist Rollenspiel, das alles andere vernachlässigt oder gar nicht beachtet, eindimensional. Du als (glaube ich) Psychologie-Studi musst das naturgemäß anders sehen. Und ja, es ist meine Meinung, dass ein Buch, das sich nur um die psychologischen Aspekte des Helden dreht, eindimensional ist. Wohlgemerkt: Das heißt nicht, dass es langweilig ist.
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Purzel am 17.12.2006 | 21:42
Aber gibt es wirklich so ein Rollenspiel, das "pures, reines, charakterzentriertes Spiel als alleiniges Gestaltungsmittel" umsetzt? Ich denke, das ist recht übertrieben.
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 17.12.2006 | 21:44
Fredi schrieb z.B.:
Zitat
Z.B. Erbgut hier. Da hatten wir interne Konflikte und soziale Konflikte. Und tatsächlich keine physischen Konflikte. Es ging ausschließlich darum, ob jemand sich innerlich entwickelt, den inneren Schweinehung überwindet oder ob sie in einem sozialen Konflikt den anderen eindosen oder den Kürzeren ziehen.

So was meinte ich damit.
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Fredi der Elch am 17.12.2006 | 21:55
Ich habe mal über die Begrifflichkeiten nachgedacht. Und es stimmt tatsächlich.

Rollenspiel, das sich fast ausschließlich mit Charakteren und deren inneren Konflikten beschäftigt, ist eindimensional. Rollenspiel, das sich mit Charakteren, Setting, usw. beschäftigt, ist vielseitig.

Umgekehrt ist Rollenspiel, das sich auf einen Aspekt konzentriert, auf diesem Aspekt meist vielschichtig, wohingegen ein Spiel, das sich mit vielen Aspekten befasst, auf diesen Aspekten eher oberflächlich bleibt. Die Konzentration auf eine Dimension ermöglicht in derselben Zeit auf eben dieser Dimension eine größere Vielschichtigkeit als verstreute Aufmerksamkeit auf mehrere Dimensionen.

Also: Mein PtA-Spiel ist vermutlich eindimensional(er) und vielschichtig(er) (als andere Spiele). Wenn Begriffe spalten, dann richtig. ;)
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 18.12.2006 | 10:00
(unterschreibt)
 ;D
Titel: Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
Beitrag von: Merlin Emrys am 18.12.2006 | 10:31
Umgekehrt ist Rollenspiel, das sich auf einen Aspekt konzentriert, auf diesem Aspekt meist vielschichtig, wohingegen ein Spiel, das sich mit vielen Aspekten befasst, auf diesen Aspekten eher oberflächlich bleibt. Die Konzentration auf eine Dimension ermöglicht in derselben Zeit auf eben dieser Dimension eine größere Vielschichtigkeit als verstreute Aufmerksamkeit auf mehrere Dimensionen.
Zu einem einzelnen Zeitpunkt - ja, wohl schon. Ueber eine laengere Zeit hin aber nicht notwendigerweise; da ist es stark von den Wuenschen und vor allem der Einigkeit der Spieler abhaengig. Waehrend einer Verfolgungsjagd wird u.U. die Charakterdarstellung in einem nicht auf einen Aspekt fokussierten Spiel eher etwas flacher ausfallen, aber wenn das Spiel nicht nur aus solchen auf Aktionen hin ausgerichteten Szenen besteht, kann es zu andern Zeiten durchaus eine sehr akribische, feine Darstellung der verschiedenen Charakterfacetten erlauben; meines Erachtens je nach Interessenlage der Spieler gar nicht weniger vielschichtig, als es ein auf diesen Aspekt konzentriertes Spiel erlauben wuerde.
Nur ist man sich bei dem auf diesen Aspekt konzentrierten Spiel vermutlich grundsaetzlich einig, diesen Aspekt auch entsprechend auszuloten, waehrend ein wenig fokussiertes Spiel u.U. an dieser Stelle Interessenskonflikte erlaubt, wenn dem einen Spieler gerade nach einem Aspekt zumute ist und einem anderen nach einem andern Aspekt; wenn die Spieler sich da also nicht einig sind, wird das Spiel vermutlich wirklich alle Aspekte nur anreissen, statt ihre Vielschichtigkeit auszuloten... Es haengt also in dem Fall wirklich viel an den Spielern.