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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Agroschim am 27.11.2006 | 17:17
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Wird das strenge Befolgen vermeintlicher historischer Fakten im Rollenspiel überbewertet? Ich sage ja. Denn im Rollenspiel, nach meinem Verständnis, kommt es nicht darauf an Tatsachen und Begebenheiten zu folgen sondern eine Geschichte zu erzählen, die für jeden Teilnehmer gefühlt glaubwürdig ist. Das ist eine schwammige Formulierung, das ist mir wohl bewusst, aber man sollte seine Freunde gut genug kennen, um ihren Literatur- und Bildungskanon abschätzen zu können.
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Rollenspiele die streng historischem Hintergrund haben sind doch eh eine Randgruppe.
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kommt auf die Spieler an
für mich ist die Authentizität überbewertet, ich persönlich brauch das nicht
aber ich weiss das es Spieler gibt die in einer 'historischen' Runde auch Wert drauf legen das es sich echt anfühlt
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Ja, aber immer wieder kommt die Forderung nach detailierten Informationen über eine gewisse Epoche in der Geschichte auf. Speziell bei Vampire: the Dark Ages.
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Und da finde ich das auch gut und richtig. Wenn ich schon im Europa des Jahres 0 spiele, will ich auch eine gewisse Historiozität haben. Sonst spiel ich eben Fantasy. Fantasy mach ich generell viel lieber, aber wenn schon denn schon.
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Ich halte Geschichten erzählen in Rollenspielen für völlig überbewertet - um es höflich auszudrücken.
Ob historische Genauigkeit - und in welchem Umfang - sinnvoll ist, hängt von der Zielsetzung der betreffenden Gruppe ab und ist daher in eine allgemeine Fragestellung eingepackt völlig bescheuert.
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Ob historische Genauigkeit - und in welchem Umfang - sinnvoll ist, hängt von der Zielsetzung der betreffenden Gruppe ab
Sehe ich ganz genau so.
Ein jeder halt so, wie er (oder sie) will.
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Und da finde ich das auch gut und richtig. Wenn ich schon im Europa des Jahres 0 spiele, will ich auch eine gewisse Historiozität haben. Sonst spiel ich eben Fantasy. Fantasy mach ich generell viel lieber, aber wenn schon denn schon.
Aber eben nur eine gewisse, wer ist denn der Maßstab dafür? Dein Sinn für Geschichte. Du siehst, darüber ist schwe in Konsens zu treten. Darum sind Diskussionen die etwa folgendermaßen beginnen auch überflüssig: "Das ist nicht historisch korrekt, im frühen Mittelalter gab es keine Zweihänder." Das ist alles was ich sagen will.
Ich halte Geschichten erzählen in Rollenspielen für völlig überbewertet - um es höflich auszudrücken.
Also Tabeltopspieler? Wargamer? Schaukämfer vieleicht? Nein, sag nichts, Historiker? ::)
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Also ich finde Historische Authenzität in einem Setting das darauf ausgelegt ist in der (Halbwegs)-realen Welt zu spielen wichtig.
Nicht das es keine guten Abenteuer ohne die Authenzität geben könnte, aber ich finde man sollte nicht allein aus dem Grund darauf verzichten, weil man zu Faul war nachzulesen.
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Aber eben nur eine gewisse, wer ist denn der Maßstab dafür? Dein Sinn für Geschichte.
Ich nehm auch gerne den meiner Mitspieler. Wenn mir dann erzählt wird, dass es im frühen Mittelalter keine Zweihänder gab: Dankeschön. Hab ich wieder was gelernt.
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Ich nehm auch gerne den meiner Mitspieler. Wenn mir dann erzählt wird, dass es im frühen Mittelalter keine Zweihänder gab: Dankeschön. Hab ich wieder was gelernt.
Ist das denn für das Rollenspiel entscheident?
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Historisch authentisch? Ja, in einem historischen Rollenspiel wie Askalon, sicher. Gut, vielleicht nicht, wenn ich die Grönlandsaga mit DnD spielen würde, obwohl ich mich auch da bemühen würde.
Man muss nicht Geschichte studiert haben, aber auch nachgebaute Schwarzpulverwaffen gehören in ein anderes Zeitalter...
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Man muss nicht Geschichte studiert haben, aber auch nachgebaute Schwarzpulverwaffen gehören in ein anderes Zeitalter...
Bitte, das ist grob fahrlässig und nicht nur unauthentisch.
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Ist das denn für das Rollenspiel entscheident?
Halte ich zumindest nicht für verachtenswert.
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Bitte, das ist grob fahrlässig und nicht nur unauthentisch.
Ja... Ich wollte damit auch nur sagen: authentisch im Rahmen des Möglichen.
Sowas hier, http://www.scheinfirma.biz/~anonym , find ich durchaus interessant und beachtenswert (fand ich neulich bei den 100-Nicht-RP-Links für RPler hier).
Aber wenn man gerad nicht weiß, ob Graf Unbescheiden nun bis 1341 im April oder im Mai gelebt hat, nachschlagen würd ich es nicht im Spiel...
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Sowas hier, http://www.scheinfirma.biz/~anonym , find ich durchaus interessant und beachtenswert (fand ich neulich bei den 100-Nicht-RP-Links für RPler hier).
Aber wenn man gerad nicht weiß, ob Graf Unbescheiden nun bis 1341 im April oder im Mai gelebt hat, nachschlagen würd ich es nicht im Spiel...
Der Link ist gut,ich geh mal stöbern.
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Ich mag es historisch authentisch. Wenn ich keine Authentizität will, brauche ich nicht in der Realwelt zu spielen. Mir jedenfalls verdirbt es den Spaß, wenn ich im WoD: Dark Ages Konstantinopel mit Zigaretten rauchenden Toreador konfrontiert werde.
Als SL bemühe ich mich darum, das einzubauen, was von historischer Seite aus zumindest möglich ist, und vermeide Dinge, die definitiv unmöglich sind (abgesehen von den fiktionalen Inhalten, die das Spiel dazu tut, z.B. Vampire...).
Robin
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In meinem Bekanntenkreis bin ich eigentlich der Einzige, dem das recht wichtig ist. Wissen übers Mittelalter kann Fantasywelten nur bereichern. Eigentlich wäre es praktisch, wenn die Autoren da auch ein wenig Ahnung hätten *g*. Denn irgendwie muss so eine Welt ja schließlich auch funktionieren. Aber naja, was mir da eh wichtiger ist, sind die soziologischen Aspekte. Wenn ich mir vorstellen kann, wie ein Bauer im HMA ungefähr gedacht haben muss, kann ich sollte Charaktere glaubwürdiger und tiefer darstellen. Ist doch naheliegend :).
Was mir allerdings immer wieder auffällt, ist die Schwierigkeit sich damit zu befassen. Oft ist es so, dass ich Fakt A lange als gültig betrachtet habe. Irgendwann lese ich dann, dass das definitiv Unsinn ist und dass Fakt B richtig ist. Damit bin ich dann zufrieden, bis ich über Fakt C stolpere, der mein bisheriges Wissen über den Haufen wirft. Dabei ist Fakt B dabei nichtmal falsch, sondern trifft nur für eine Region in Südfrankreich zwischen 1230 und 1260 zu. *grinst*
Naja, Fazit: Wegen Details und der Weltanschauung sollte man sich IMO auf jeden Fall etwas mit Geschichte (oder der Seite des Anonymen Christen) befassen.
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Ich mag es historisch authentisch. Wenn ich keine Authentizität will, brauche ich nicht in der Realwelt zu spielen. Mir jedenfalls verdirbt es den Spaß, wenn ich im WoD: Dark Ages Konstantinopel mit Zigaretten rauchenden Toreador konfrontiert werde.
Als SL bemühe ich mich darum, das einzubauen, was von historischer Seite aus zumindest möglich ist, und vermeide Dinge, die definitiv unmöglich sind (abgesehen von den fiktionalen Inhalten, die das Spiel dazu tut, z.B. Vampire...).
Robin
Dem schließ ich mich an, auch wenn ich wahrscheinlich kein WoD leiten würde. Aber Ars Magica und Call of Cthulhu erfordern auch ein mindestmaß an Authentizität. Wobei das Mindestmaß von den Mitspielern bestimmt wird. Wenn ich weis das meine Mitspieler kein Plan von Geschichte haben dann werd ich auch kaum korrekt sein. Wenn das Interesse Mittelprächtig ist dann versuche ich das wichtigste abzudecken, in dem Status befinden sich wohl die meisten. Und da es bei uns auch schon Leute gab die Geschichte studiert haben mache ich ihnen klar das ich es nicht habe, das ich das nicht aufholen kann und bisher waren alle einsichtig und haben das Richtigstellen von Details dann unterlassen (zumindest im Spiel, dannach hab ich nix dagegen, ist ja kein Fehler was zu lernen.)
Allerdings möchte ich in einem Historischem Rollenspiel schon möglichst wenig Fehler (die mir auffallen) vom Hersteller aus sehen, das macht die ganze Sache unglaubwürdig.
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Ganz abgesehen davon, dass es authentischer wirkt, ist die Recherche des Hintergrunds auch immer wieder für Ideen gut. Bei der Recherche für meine derzeitige Werwolf-Kampagne (siehe Diary of Sessions) habe ich z.B. einen römischen Altar gefunden, der in der Stadt Cataractonium stand und dem 'Gott der Wege' geweiht war, ohne weiteren Namen. Auf dieser Entdeckung basierend, hat sich im Spiel schließlich eine ganz umfangreiche Nebenhandlung entwickelt.
Ich finde es gut, wenn man nebenbei noch was lernen kann. Und es ist ein schöner Moment, wenn man entdeckt, dass etwas aus einem Abenteuer (oder auch Roman, Film...) tatsächlich wahr ist, insbesondere, wenn es vorher so absurd erschien. Die Realität erweist sich immer wieder als verrückter als meine Fantasie.
Robin
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Mich nervt mangelnde Authentizität immer dann, wenn sie mit meinem schon vorhandenen Wissen kollidiert und damit quasi die Luft aus der Spielwelt rauslässt. Bei Epochen und/oder Regionen, die mich wenig interessieren, z.B. Japan im Mittelalter oder generell das meiste zwischen der Reformation und dem ersten Weltkrieg, bin ich nicht so anspruchsvoll. Aber wenn es um die alten Römer oder Germanen oder den nahen Osten geht, werd ich pingelig. Oder auch immer, wenn ein Schiff im Spiel ist.
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Ach, was in den Geschichtsbüchern steht muss noch lange nicht die Wahrheit sein. Ich jedenfalls war nicht dabei und wir alle wissen das Geschichte von den Siegern geschrieben wird. Dann muss die Geschichte halt umgeschrieben werden!
Aber wenn die Japaner im 16ten JH U-Bote haben (siehe "der Osten ist Rot" mein absoluter lieblings Trash-Film) und ähnliches passiert dann beginnt es halt ins komödienartige abzurutschen. Ob man das will ist ne andere Frage.
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Wird das strenge Befolgen vermeintlicher historischer Fakten im Rollenspiel überbewertet? Ich sage ja.
Ich sage nein. Viele "Fakten" die im Rollenspiel präsentiert werden lassen Historiker einen kalten Schauer über den Rücken laufen.
Denn im Rollenspiel, nach meinem Verständnis, kommt es nicht darauf an Tatsachen und Begebenheiten zu folgen sondern eine Geschichte zu erzählen, die für jeden Teilnehmer gefühlt glaubwürdig ist.
Warum kommt es darauf an? Ist das nicht völlig überbewertet? ;D
Spaß beiseite, das kommt darauf an. Wenn Du ein Rollenspiel im "Mittelalter" auf unserer Welt machst, so hat eine gewisse Authenzität gewiss ihren Reiz. Wenn Du ein lustiges Rollenspiel spielst, mag es sein, daß eine glaubwürdige Geschichte das letzte ist, was es geben sollte.
AD&D, DSA und Pyramos (hehe) brauchen keine historischen Fakten, denn es ist Fantasy. Dort ist es sicher fehl am Platz. Cthulhu kommt mit einer Mischung aus Fakten und Fiktion gut aus. Aber wenn man dort Laserwaffen auftauchen läßt, mit dnen die Nazis 1914 den dritten Weltkrieg gewonnen haben, so würden sich die meisten wohl eher wundern.
Spielt man etwas historisches, so sind Fakten in gewissen Umfang wohl nicht Pflicht, aber gut für "realistische" Atmosphäre.
Viele Grüße,
Ingo
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Moin
Grade Fantasy-Systeme wie DSA laufen ganz gut, wenn man mittelalterliches Denken und Alltagsleben mit einpflegt, von mir aus auch Wehrtechnik, Lehnswesen u.ä. oder ganz plump von historischen Gegebenheiten klaut (zu irgendwas muss so ein Studium ja gut sein), aber müssen muss man gar nix und überbewerten kann man es nur, wenn andere es höher bewerten als ich es tue... sozusagen.
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Ich bin der Meinung historische Authentizität hat DSA kaputt gemacht.
Ansonsten kann es für Fantasy doch recht nützlich sein, historisches Wissen anzusammeln, wobei man es nicht übertreiben sollte, es ist schliesslich ein Spiel und Fantasy, oder um es anders auszudrücken, wie oft geht der Held im Actionfilm auf Klo?
Solange man das Setting nicht vergewaltigt ist mir die Authentizität schnuppe (siehe auch Sandman:TheWake oder die anderen Stories um den Mann der nicht stirbt.)
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Ich bin der Meinung historische Authentizität hat DSA kaputt gemacht.
Ach bitte... Wo willst du die denn in DSA gefunden haben?
Wenn überhaupt irgendetwas historisches DSA prägt (abgesehen von einer extrem groben MIttelalteranlehnung), dann der Historismus des 18. und 19. Jahrhunderts. In Aventurien wird ja alles zusammen gewürfelt, und das nicht nur in verschiedenen Regionen, was ja noch sinnig wäre. Nein, man trifft im gleichen landstrich auf gepanzerte Ritter und Landsknechte, Lehenswesen und frühneuzeitliche Amtmann-Verwaltung.
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@Boni: Danke, Du warst schneller. DSA ist wirklich alles andere als ein Paradebeispiel für Authentizität, sondern eher ein Beispiel für die verklärte, romantisierte Sicht auf die europäische Historie. Was jetzt nicht abwertend gemeint sein soll. Aber der viel gerühmte phantastische Realismus von DSA findet sich garantiert nicht in der Treue zum historischen Vorbild (allerdings weiß ich auch nicht, wo man ihn sonst bei DSA suchen geschweige denn finden sollte...)
Ob Authentizität für mich wichtig ist hängt sehr vom Setting ab. Wenn ich Actionkino nachspiele, dann sind Explosionen laut und hell, es geht viel kaputt, aber so tödlich wie in der Realität will ich sie wohl nicht haben. Ebensowenig möchte ich, dass mein Charakter im archteypischen Fantasysetting in jeder zweiten Sitzung an Wundbrand oder Grippe krepiert. Es gibt aber durchaus Situationen, wo mich selbst in solchen Spielen fehlende Authentizität ankotzt. Bestes Beispiel: Shadowrun (bis zur dritten Edition). Die Matrixregeln gehen dermassen weit an der Realität vorbei, daß ich die komplette Matrixgestaltung für meine damalige Kampagne umgeworfen und durch einen Hintergrund (und passende Regeln) ersetzt habe, die meiner Meinung nach näher an der Realität sind.
Kurzum: Was ich möchte, ist eine Konsistenz des Settings und die Einhaltung des Genrerahmens. Dies bringt immer auch Aspekte der Authentizitätswahrung mit sich, über einen Kamm scheren lassen sich meine Vorlieben da aber sicher nicht.
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Für eine historische Kampagne würde ich es zumindest vorziehen, wenn einige grudsätzlichen Dinge "authentisch" dargestellt werden. Übertriebene Detailfülle bringt aber auch niemandem was, das behindert nur das eigentliche Spiel. Es geht ja immer noch darum, eine Abenteuer zu durchleben und nicht darum, ein Geschichtsbuch nachzuerzählen. Historische Details können einem Abenteuer einfach die richtige Würze verleihen, man sollte halt das richtige Verhältnis für sich und die Gruppe rauskriegen...
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Solange man das Setting nicht vergewaltigt ist mir die Authentizität schnuppe (siehe auch Sandman:TheWake oder die anderen Stories um den Mann der nicht stirbt.)
Meinst du Hob Gadling, den Mann, der auf dem Mittelaltermarkt die historische Nicht-Authentizität der Sprache bemängelt? Genau das ist das Problem: historische Authentizität ist für viele, wenn sie sich ihren und euchen statt sich zu duzen und zu siezen, und damit hat es sich schon.
Wenn ich etwas Historisches sehen / lesen / spielen will, dann will ich auch gute Recherche. Ein guter Autor eröffnet z.B. in einem Nachwort, wo er sich Freiheiten genommen hat, wo er sich bewusst gegen Historizität entschieden hat, weil es der Story diente, usw. Ich habe nichts dagegen, wenn mit der Historie gespielt wird; wenn Neal Stephenson in seiner Baroque Trilogy mal eben ein ganzes Land erfindet (Qwghlm), ist das lustig, aber wenn er im selben Buch einen Mr. Newcomen eine 'Maschine zum Anheben von Wasser (aus Bergwerken) durch Feuer' entwickeln lässt und ich dann ganz zufällig herausfinde, dass es Mann und Maschine wirklich zu jener Zeit gab, ist das einfach klasse. Wenn aber in einer Fernsehproduktion über die Römer, die auch noch Historizität vorgaukelt, ein Söldnerlager plötzlich Arkham heißt, wird mir schlecht.
Es gibt gute historische Romane (und sehr viel seltener Filme), die sauber recherchiert sind und etwas zeigen, das wenigstens möglich ist; und es gibt triviales Zeug, das einfach aus Geschichte und Fantasie zusammenkolportiert ist und bestenfalls unterhaltsam ist, aber das Gegenteil von lehrreich. Wem das genügt, bitte - mir reicht das nicht.
Robin
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Überbewertet.
Da Authenzität aus meiner Sicht vor allem etwas mit Denkstrukturen und weit weniger mit Technologie zu tun hat, ist es von vornherein zum Scheitern verurteilt, authentisch zu sein. Einerseits kann man die Denkweise der gemeinen Bevölkerung der Historie idR nicht rekonstruieren, zumindest in ihrer vorschriftlichen Phase, andererseits kann man seine eigenen Denkweise nie gänzlich abschütteln.
Da ist es mir lieber, wenn Autoren sich dieser Unmöglichkeit bewusst sind und statt dessen bewusst mit historischen Fakten und modernen Elementen spielen.
@Bitpicker
Es geht um Rollenspiele, nicht um Romane oder Filme.
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Andererseits finde ich es gerade auch in Fantasy-Rollenspielen reizvoll, mich mit technologischen Aspekten auseinander zu setzen. Aus was für Stoffen ist die Kleidung? Was gibt’s zu Essen? Wie sieht die Landschaft aus, wie die Häuser, wie die Wagen, wie die Schiffe? Das läuft vielleicht weniger unter Authentizität als mehr unter Detail. Aber wenn ich schon historisch spiele, dann möchte ich diese Details auch nach Möglichkeit einigermaßen authentisch haben.
Übrigens Robin, an dieser Stelle danke für die Empfehlung der „Geschichte des privaten Lebens“. Sehr schöne Reihe.
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Andererseits finde ich es gerade auch in Fantasy-Rollenspielen reizvoll, mich mit technologischen Aspekten auseinander zu setzen. Aus was für Stoffen ist die Kleidung? Was gibt’s zu Essen? Wie sieht die Landschaft aus, wie die Häuser, wie die Wagen, wie die Schiffe? Das läuft vielleicht weniger unter Authentizität als mehr unter Detail. Aber wenn ich schon historisch spiele, dann möchte ich diese Details auch nach Möglichkeit einigermaßen authentisch haben.
Übrigens Robin, an dieser Stelle danke für die Empfehlung der „Geschichte des privaten Lebens“. Sehr schöne Reihe.
Tja Vermi, du wirst der Wahrheit ins Auge sehen müssen...
Klopf dir auf die Brust, reckte stolz dein Haupt und sage: ,,Ja, Ich bin ein Hartwurstler.'' ;) ;D
Aber ernsthaft, ich finde nichts genialer, als historisch autentische Settings, vor allem, weil die Geschichte der Menschen bisher immer noch die besten, coolsten und ungewöhnlichsten Abenteueraufhänger evar geliefert hat.
Größere Kampanien bereite ich meistens auf so vor, daß wir und zu Begin lediglich auf Zeit, Ort und Stimmung einigen und ioch mir die Möglichkeiten gemein zu meinen Spielern zu sein während der Recherche zusammenlese.
Gott sei dank bin ich außerdem noch gesegnet mit zwei Spielern, die sich ebenso für die Details des Hintergrundes interresieren, so daß ich 'historische Fakten' (Eigendlich ein Widerspruch in sich, aber für jetzt soll mir das genügen ;) ) auch mit einer ziemlich hohen Dichte einbringen kann.
Gruß,
Hr. Rabe
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Ich bin überzeugt, dass "Authenzität" vielleicht auch ein etwas missverständlicher Begriff ist - er hier zumindest missverstanden werden kann. Im Kern geht es ja darum, bezüglich der Hintergrundwelten zu differenzieren ... und da kann ich mir sehr gut vorstellen, dass das Spielen in einer anderen "Welt" autentisch i.S. von "plausibel aber anders" sein sollte.
Ferner ist es ja nicht uninteressant, sich an - vermeintlich - historische "Fakten" zu halten. Der Grund dafür ist ja hauptsächlich, zu "romantischen Vorstellungen" Abstand zu halten - "schmutzig" und "dreckig" zu spielen.
Daher steht "Authenzität" im Grunde dafür, sich - zumindest theoretisch und vom Ansatz/Anspruch her - mehr einer "Realität" anzunähern (oder sein Spiel schlicht etwas "anders" zu gestalten). Was das betrifft, kann "Authenzität" nicht überbewertet, allenfalls "unterbewertet" werden. Alles andere liegt im Bereich dessen, was SpielerInnen miteinander vereinbaren - d.h. wenn SpielerInnen "romantisch" spielen wollen und dies nicht in den Gruppenkonsens einfließt, wird es möglicherweise Probleme verursachen (Ursache ist hier also ein mangelhafter "Gruppenvertrag").
Arbo
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@Vermi
Spöttisch gefragt, ist das dann noch Spiel oder ist das Beschäftigung jenseits des Spiels? Hat es wirklich eine Relevanz für das Spiel, ob deine Beinkleider aus Hanf oder Jute, ob das Haus mit Riet oder mit Brettern bedeckt ist etc.? IMO nein, denn es ist nur Color.
@Arbo
Rollenspiel ist ein Spiel und bildet keine Realität ab. Kann es gar nicht, denn selbst das authentischste Werk kann immer nur einen Ausschnitt aus der Realität wiedergeben, wie er in den Denkstrukturen des Autors abgebildet wurde. Dieser Ausschnitt wird dann obendrein auch noch durch den Betrachter neu bewertet. Geschichtsschreibung und archäologische Fakten sind einfach nur Fiktion.
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mein DSA Kommentar bezog sich auf genau dieses Problem, dass da wild gemischt wird, aber jeder Autor versucht sein Abenteuer/seine Region möglichst dicht am historischen Vorbild(vom Color her) zu machen und dadurch wurde es recht...wirr.
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@ Sven: Power to Color! ;) Ich halte Color (oder das Fehlen derselben) für total relevant für das Spiel, insbesondere das Spielgefühl.
@ Herr Rabe: Ähm, ich muss weg. Taxi! ;D
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Fehlt denn Color wenn deine Beinkleider aus dem falschen Material sind? Nein, die Color ist durchaus vorhanden, es ist höchstens "die Falsche".
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@ Sven:
Drum schrieb ich auch was von Anspruch. Ich meine, es macht schon einen Unterschied, ob man sich bemüht, etwas "Plausibles" zu fabrizieren, was sich etwas stärker von einer "romantischen Fiktion" lösen möchte, oder es einfach zu lassen. Das ist ähnlich einer Situationen, in der Dir jemand etwas über Dein "Fachgebiet" erzählt, was Du aber aufgrund Deiner Erfahrungen (/Deines Wissens auf) in diesem Fachgebiet nicht für "richtig" hältst. Wenn sich Spieler an diesen "Pflöcken" orientieren wollen und sich gerne dem nähern möchten, was sie - anhand dieser "Pflöcke" - für realistisch i.S. von plausibel halten, dann kann da nichts überbewertet, sondern allenfalls unterbewertet sein. Wie gesagt, es geht dann in erster Linie darum, möglichst viele "Pflöcke" zu sammeln und damit zu spielen. Wäre dem nicht so, bräuchten wir keine Genres.
Was auf die "Historie" bezogen ist, kann auch auf Hintergründe bezogen sein, die vollständig einer Fiktion entsprungen sind (die sich also nicht mit - auch (!) vermeintlich (!) - realen Tatsachen abgeben). Insofern ist "Historische Authenzität" irreführend - der Begriff "Authenzität" i.S. von "Plausibilität" würde reichen.
Arbo
[EDIT]
P.S. @ insb. Vermi: Könntet Ihr bittet diese esoterischen RPG-Begriffe aus der Diskussion lassen, wenn Ihr es nicht für notwendig erachtet, sie in kurzen und allgemein verständlichen Begriffen der allgemeinen Leserschaft dieses Forenstrangs näher zu bringen?
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Womit hab ich eigentlich das "insbesondere" verdient? Gar nicht, würde mir scheinen. Schön, dass wir unsere Feindbilder pflegen. Und nein, darauf sollst du nicht erwidern, Arbo. Tu mir und dem Forum den Gefallen und lass es einfach.
Color = die kleinen Details in der Spielwelt, die für die Handlung irrelevant sind und der Atmosphäre / Vorstellungsdichte dienen.
Und nein, bitte auch keine Diskussion über diese Definition. Ist mir scheißegal, ob die 100% exakt ist.
@ Sven: Ob die Details richtig oder falsch sind, macht fürs Spielgefühl erstmal keinen großen Unterschied. Mit einer Ausnahme: Wenn ich weiß weiß, dass sie falsch sind. Extra für Arbo: Dann ist nämlich meine Suspension of Disbelief gestört. :P
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Womit hab ich eigentlich das "insbesondere" verdient? Gar nicht, würde mir scheinen. Schön, dass wir unsere Feindbilder pflegen. Und nein, darauf sollst du nicht erwidern, Arbo. Tu mir und dem Forum den Gefallen und lass es einfach.
"Verdient" hast Du das, weil ich übersehen hatte, dass SVEN der erste war, der mit dem Begriff ankam (mir stach nach meinem Beitrag nur dein "Power to Color" in's Auge). Lass mich (!!!) mal auch einen FEHLER machen. Also mach' die Schublade wieder zu und komm wieder runter Du Mimose :P
[EDIT]
Ob die Details richtig oder falsch sind, macht fürs Spielgefühl erstmal keinen großen Unterschied. Mit einer Ausnahme: Wenn ich weiß weiß, dass sie falsch sind.
Sag ich doch die ganze Zeit. Daher macht "historische Authenzität" nur dann Sinn, wenn eine Gruppe sich auch anhand der "historischen Pflöcke" orientieren möchte und anhand dieser dann das Spiel bewertet. Dabei kommt dann aber im Grunde das gleiche Problem auf, das auftritt, wenn Spieler "Hintergrundmaterial" intus haben.
Da fällt mir ein: Theoretisch müssten dann eigentlich - in der Gruppe verankerte (implizite) - Regeln darüber existieren, was unter Authenzität zu verstehen ist (oder wie "Authenzität" konstruiert wird).
Arbo
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Color = die kleinen Details in der Spielwelt, die für die Handlung irrelevant sind und der Atmosphäre / Vorstellungsdichte dienen.
Sag ich doch die ganze Zeit. Daher macht "historische Authenzität" nur dann Sinn, wenn eine Gruppe sich auch anhand der "historischen Pflöcke" orientieren möchte und anhand dieser dann das Spiel bewertet. Dabei kommt dann aber im Grunde das gleiche Problem auf, das auftritt, wenn Spieler "Hintergrundmaterial" intus haben.
Die ganzen kleinen Details der Spielwelt - ob nun historisch authentisch oder völlig fiktiv, aber mit viel Hintergrundmaterial ausgearbeitet - liegen aber nur zur Hälfte darin, was es alles gibt, zur anderen Hälfte gerade darin, was es (im Vergleich zu heute bzw. dem stereotypischen Fantasy-Pseudomittelalter) alles NICHT gibt, und was NICHT geht. Solche Beschränkungen, wenn man sich ernsthaft daran halten will, werden schnell zu Beschränkungen für die Handlungsmöglichkeiten der Charaktere. Das ist nicht nur Farbe, sondern grundsolide. Den Begriff "Pflöcke" finde ich ganz passend, unter Umständen kann aus den Pflöcken nämlich eine Mauer oder ein Käfig werden. Jedenfalls dann, wenn nicht alle, die sich durch einen Verstoß gegen den Hintergrund gestört fühlen (Vermi hat das auf den Punkt gebracht), ihren Ärger herunterschlucken und den Mund halten.
Je detaillierter ein Hintergrund, desto wahrscheinlicher ist es, dass einzelne Details für die Handlung relevant werden (und beim historisch-authentischen Hintergrund ist dem Detailgrad keine objektive Grenze gesetzt). Das geht nur mit einer Gruppe, die sich darauf auch einlassen will - insofern Zustimmung zur Arbos "Gruppenvertrag".
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Moin
"Color" (lustiges Wort dafür) verdichtet den Hintergrund. Man spielt halt nicht den Callcenter-Sklaven Knut, sondern Callcenter-Sklave Knut spielt den Ritter Heribert, und der arbeitet nunmal nicht im Callcenter, sondern lebt, beispielsweise, in einer pseudo-mittelalterlichen Stadt. Und damit Knut sich da auch was drunter vorstellen kann und es so leichter hat Heribert zu spielen, und nicht Knut, bietet es sich schon an, den Hintergrund entsprechend zu gestalten. Ob nun grade zwei Weiber eine Steinkugel zusammen durch die Stadt rollen müssen, weil sie sich ständig zanken, in einer Seitenstraße eine Hochzeit gefeiert wird oder sich barfüßige und verlumpte Straßenkinder um ein paar Münzen prügeln, das hilft, behaupte ich jetzt mal, Knut auch dabei Heribert besser zu verstehen, weil er sein Umfeld versteht. Vom Gestank, der Armut, den Latrinen und dem nicht vorhandenen Abwasserwesen mal ganz zu schweigen.
Das alles muss man nicht machen, aber meiner Meinung (!) nach hilft es.
Das gilt natürlich nicht nur für historische oder pseudohistorische Hintergrundwelten, sondern für Hintergrund allgemein.
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Ich würde sagen, dass historische Authenzität als Quelle für den Hintergrund oft enorm unterschätzt wird, weil das, was man aus verschiedenen historischen Quellen an Abenteueraufhängern und auch nur kleinen Besonderheiten herausziehen kann, wahre Freude bereiten kann. Ich mag detailierte Hintergründe und einen reichhaltigen Schatz an Quellen; zudem sollte eigentlich bekannt sein, dass kerin fiktiver Hintergrund auch nur annährend so bunt, vielschichtig und auch skurrill sein kann wie das wahre Leben.
Die Historie bietet eine Vielzahl an bunten (eitergelb und pestschwarz sind auch Farben und daher auch bunt... igendwie) Details und Fakten, die natürlich eine Spielwelt bereichern können. Im direkten Vergleich wird die Historie einen fiktiven Hintergrund fast immer schlagen, was Detailtiefe und Glaubwürdigkeit angeht.
Das Problem ist, die Historie verläuft nicht nach dramaturgischen Gesichtspunkten und das kann für das Rollenspiel einb echtes Problem sein- in der Regel gewinnen nicht die Guten, sondern die Mächtigen oder die Arschlöcher.
Ich finde das okay, weil es meiner Erwartungshaltung entspricht- und genau dsas ist ein Problem- die Erwartungshaltung. JedeR SpielerIn hat ein gewisses Spielweltbild, dass durchErfahrungen, Vorlieben und Abneigungen geprägt wird. An Hand dieses Spiewletbildes wird zu Mindest teilweise auch die Qualität eines Abenteuers bewertet- ein Abenteuer, dass der Erwartungshaltung nicht entspricht, ist frustrierend, weil es nicht dem Erhofften entspricht. Für jemanden wie mich, der davon träumt, irgendwann ein echter Historiker sein zu dürfen ist diese Erwartungshaltung ganz klar damit verbunden, dass gewisse historische Details miteingebunden werden. Für andere ist das ein Graus. Jedem das seine.
(Trotzdem denke ich, dass es Rollenspielen wie DSA, die sehr offensichtlich pseudohistorisch angehaucht sind, gut täte, wenn die Autoren mehr Plan hätten von dem Zeitrahmen, an den sie ihre Spielwelt anlehnen. Weniger Klischees und so.
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@Bitpicker
Es geht um Rollenspiele, nicht um Romane oder Filme.
Das sind für mich nur drei unterschiedliche Medien, aber Historizität sehe ich in allen drei Medien als gleich wichtig an. Beispiele aus Literatur und Film sind anderen aber vermutlich geläufiger oder zumindest für sie überprüfbarer als Beispiele aus meinen RPG-Sessions.
@ Vermi: oi, das ist aber schon lange her, nicht wahr?
Robin
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Ich mag historische - oder, um das mal etwas weiter zu umfassen, realweltliche Settings. Und ich finde, eine gewisse Authentizität ist schon nötig, zumindest beim groben Rahmen. Der König von England im Jahr 1192 hieß eben nicht Walter, sonder Richard. Mittelalterliche Ritter wurden von ihren Bauern nicht angepflaumt, weil die demokratischere Strukturen wollten (zumindest nicht, ohne daß die Bauern eine ordentliche Tracht Prügel kassiert haben). In Indien sind die meisten Leute Hindus, nicht Buddhisten.
Der enge Rahmen ist dann nicht mehr so wichtig - da kann es ruhig zu Anachronismen kommen. Ja, es gab im Jahr 1200 noch keine Wasserpfeifen, aber das wußten wir nicht, und jetzt bleiben sie eben da. ;)
Ich recherchiere aber auch gerne, wenn es um 'fremde' Kulturen geht. Ob das jetzt die Franzosen im Mittelalter, nordamerikanische Indianer in der Jetztzeit oder sonstwas ist. Interessante Details verteile ich weiter an die Spieler oder baue sie in das Abenteuer ein, uninteressante oder undramatische lasse ich eben weg oder verbiege.
Bestes Beispiel: Weibliche Charaktere. Ja, die haben in historischen Settings eigentlich am Herd zu sitzen und die Klappe zu halten, wenn die Männer reden, aber das ist langweilig, vor allem, wenn SpielerInnnen dabei sind, die lieber weibliche Chars spielen. Andererseits ist es aber auch seltsam, wenn Frauen genau dieselbe Position haben wie Männer und ohne weiteres Heerführer oder Kardinal werden können (zumindest, wenn das als historisches Setting deklariert worden ist). Also nehmen wir in unserer Ars-Magica-Runde den Mittelweg: Es gibt Frauen, die aus dem mittelalterlichen Rollenbild ausbrechen und dafür nicht gleich am Pranger landen. Aber sie sind ungewöhnlich und ernten seltsame Blicke. Das funktioniert ganz gut - das Gefühl der Authentizität bleibt einigermaßen gewahrt, und die Spieler können mit ihren Charakterinnen Spaß haben.
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Für eine historische Kampagne würde ich es zumindest vorziehen, wenn einige grudsätzlichen Dinge "authentisch" dargestellt werden. Übertriebene Detailfülle bringt aber auch niemandem was, das behindert nur das eigentliche Spiel. [...]
Soweit gehen wir konform. Details sind gut, aber welche Rolle spielt es, ob mein Hemd aus Seide oder Brokat ist, wenn ich es mit "edler Kleidung" umschreiben kann?
Ferner ist es ja nicht uninteressant, sich an - vermeintlich - historische "Fakten" zu halten. Der Grund dafür ist ja hauptsächlich, zu "romantischen Vorstellungen" Abstand zu halten - "schmutzig" und "dreckig" zu spielen.
Warum Abstand vom romantischen Klischee halten? Warum alle Phantastik aus dem Spiel verbannen? Kein Prosatext, sofern er gut geschrieben wurde, stellt sich diesen Anspruch, warum soll ich das dann für mein Rollenspiel auf mich nehmen?
Überbewertet.
;D Danke!
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Warum Abstand vom romantischen Klischee halten?
Weil die Realität unter Umständen interessanter ist? ;) (Wenn sie es nicht ist, gut, dann her mit dem Klischee... ::))
Warum alle Phantastik aus dem Spiel verbannen?
Das will doch gar niemand. Oder? Die meisten historischen Spiele sind maximal pseudohistorisch und beinhalten Feen, Magier und Drachen.
Kein Prosatext, sofern er gut geschrieben wurde, stellt sich diesen Anspruch, warum soll ich das dann für mein Rollenspiel auf mich nehmen?
Es gibt durchaus Romane, die für sich in Anspruch nehmen, historisch korrekt zu sein. Das mußt du ja nicht nachmachen - du solltest nur nicht den 'King-Arthur'-Fehler machen und behaupten, du wärst authentisch, wenn du es dann nicht bist. Wenn du deinen Spieler von vorneherein sagt, daß du es mit den Fakten nicht sooo genau nimmst, sind die sicherlich auch toleranter. Und im Grenzfall kannst du auf genau diese Aussage verweisen, wenn jemand quengelt.
Und schadet es jetzt wirklich, wenn ein Spieler weiß, wann und wo Seide oder Brokat angemessen sind? ;) Das sollte den Plot ja wohl nicht zerstören...
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Weil die Realität unter Umständen interessanter ist? ;) (Wenn sie es nicht ist, gut, dann her mit dem Klischee... ::))
Ist sie aber nicht. Nur wenn wir sie filtern, das ist meine These. Demnach ist auch jede Frage nach objektivität sinnlos, aber das wurde hier im Thread schon mal angedeutet.
Das will doch gar niemand. Oder? Die meisten historischen Spiele sind maximal pseudohistorisch und beinhalten Feen, Magier und Drachen.
Zwangsläufig, aber meine Idee von Phantastik ist eine andere als deine, Drachen sind kein essentieller Bestandteil ;D
Es gibt durchaus Romane, die für sich in Anspruch nehmen, historisch korrekt zu sein. Das mußt du ja nicht nachmachen - du solltest nur nicht den 'King-Arthur'-Fehler machen und behaupten, du wärst authentisch, wenn du es dann nicht bist. Wenn du deinen Spieler von vorneherein sagt, daß du es mit den Fakten nicht sooo genau nimmst, sind die sicherlich auch toleranter. Und im Grenzfall kannst du auf genau diese Aussage verweisen, wenn jemand quengelt.
Es gibt aber keinen Roman, der die Wirklichkeit/Realität nicht filtert. Das ist der Punkt, und wenn mein Filter gewisse historische Aspekte filtern will, dann lasse ich ihn das machen. Das Beispiel mit weiblichen Spielern ist obligatorisch und schon genannt.
Und schadet es jetzt wirklich, wenn ein Spieler weiß, wann und wo Seide oder Brokat angemessen sind? ;) Das sollte den Plot ja wohl nicht zerstören...
Das sage ich auch nicht, ich sage nur, das es keine entscheidende Rolle spielt ob ich byzantinische Seide, französisches Brokat oder deutsches Leinen trage. Angemessen ist angemessen.
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Und schadet es jetzt wirklich, wenn ein Spieler weiß, wann und wo Seide oder Brokat angemessen sind? ;) Das sollte den Plot ja wohl nicht zerstören...
Das nicht, aber der hochrote Kopf des Möchtegern-Mittelalterexperten ist ein Garant für einen versauten Abend.
@Agroschim
Danke. Wenigstens einer versteht mich.
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Hm, das ganze ist zu einer netten Grudnsatzdiskussion mit polarisierten Standpunkten geworden. Man kann vielleicht sagen, daß es auf die Einstellugn des Einzelnen bzw. die Spielart der Gruppe ankommt, wie man es handhabt. 'nuff said, denke ich.
Nur eine (OT)-Äusserung zur historischen Realität und deren Interessantheit:
Ist sie aber nicht. Nur wenn wir sie filtern, das ist meine These.
Wenn du mal wirkliches überzogenes Familiendrama lesen möchtest (und ich meine so überziogen, da kann keine Soap der Welt mithalten), ließ dich mal in die Geschichte des französischen Königshauses im 14. Jahrhundert ein. Ich habe in der Bib Tränen gelacht, was die Realität manchmal anstellt.
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Hallo zusammen,
ich bekomme manchmal den Eindruck historische Authentizität wird tatsächlich überbewertet.
Diesen Eindruck gewinne ich immer dann wenn Spielleiter sich mehr Gedanken zu historischen Fakten machen als zum eigentlichen Abenteuer.
Diesen Eindruck gewinne ich wenn der aufgestellte Charakter zwar sehr historisch korrekt ist aber deshalb sich eben auch nicht auf ein Abenteuer einlassen will.
Bis zu diesen grenzwertigen Geschehen ist mir ein korrekt bearbeiteter Hintergrund, egal ob historisch oder fiktional, aber schon wichtig.
Egal ob es bei Cthulhu der historische Hintergrund der 20er Jahre ist der bitte nicht gebrochen werden sollte. Wann das der Fall ist ist natürlich auch eine Frage des Wissen die Spieler mit sich bringen. Das ist aber auch charakterabhängig. Ich interessiere mich etwa für Genetik. Von da aus sind mir Fakten zur Genetik, auch historische, etwa wichtiger als Fakten über Tanz und Musik.
Aber auch ein fiktionaler Hintergrund kann gebrochen werden. Egal ob der Spielleiter bei DSA den falschen Baron in der Baronie auftauchen läßt oder unsere Spielleiterin bei 7th Sea der Alchemie, besonders der Suche nach dem Stein der Weisen, eine Rolle zuordnet die die Alchemie in diesem Hintergrund schon lange nicht mehr hat.
Gruß Jochen
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Warum Abstand vom romantischen Klischee halten? Warum alle Phantastik aus dem Spiel verbannen? Kein Prosatext, sofern er gut geschrieben wurde, stellt sich diesen Anspruch, warum soll ich das dann für mein Rollenspiel auf mich nehmen?
Das "romantisch" (usw.) hatte ich mit Absicht in Anführungsstriche gesetzt und das ist auch im Kontext zu dem von mir erwähnten Gruppenvertrag zu verstehen (und keineswegs sollte das eine Herabwürdigung bedeuten). Wenn alle so spielen wollen, ist das O.K. ... Der Normalfall bei Leuten, die es gern "hart und schmutzig" wollen, ist vermutlich aber, dass sie nicht zu (!) "romantisch" spielen möchten ... oder zumindest auch nicht zu 100% ... Und wenn das alle so sehen, dann geht es halt ein bissel weniger "romantisch" zu.
Übrigens: Ich halte es nicht für ausgeschlossen, "hart und schmutzig" (i.S. von "realistisch") zu spielen und gleichzeitig dennoch ein hohes Niveau an Phantastik zu bieten. Das muss sich also nicht ausschließen.
Also bitte: Tendiere nicht zu sehr in's Extrem. Und unterstell mir bitte auch keinen Extrem-Fundamentalismus ;)
Meine Meinung ist, wie FATMAN richtig sagt, dass man sich aus "historischen 'Fakten'" gute Anregungen holen kann und selbst wenn man nichts 1:1 nutzt (wer macht das schon?), sind sie hilfreiche Ideengeber. Lies mal Peter Berling und Du weißt, was ich meine ( übrigens ein gutes Beispiel dafür, dass Historismus und Fiktion funktionieren).
(Und wie gesagt, das Problem tritt im Grunde auch bei speziellen "Settings" auf - ist also nicht zwangsläufig auf "Historie" bezogen.)
-gruß,
Arbo
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Meine Meinung ist, wie FATMAN richtig sagt, dass man sich aus "historischen 'Fakten'" gute Anregungen holen kann und selbst wenn man nichts 1:1 nutzt (wer macht das schon?), sind sie hilfreiche Ideengeber.
Natürlich.
Aber der Spilstil "hart und dreckig" ist dann auch nur wieder eine von vielen möglichen Auffassungen von Authentisch, oder? Wir sind uns ja einig, das es mehrere Ideen von einem gelunenen Rollenspieleabend gibt, damit spreche ich dich mit meiner Kritik schonmal garnicht an! Ich verurteile es nur, wenn mir mit vermeintlichen historischen Fakten das Rollenspiel an sich zerstört wird.
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Jup, da liegt es aus meiner Sicht aber wie gesagt nicht am "Überbewerten", sondern am "mangelhaften" Gruppenkonsens. Der Punkt ist halt, dass die Geschmäcker verschieden sind. Und wie gesagt: Das Gleiche kann dir bei "Regelreitern" oder bei "Hintergrundfetischisten" passieren. In der Hinsicht liegen wir beide sicherlich auch nicht weit auseinander.
Ich gebe aber ehrlich zu, dass mir sowas auch noch nicht all zu oft unter gekommen ist. Wenn ich zu sehr mit sowas konfrontiert wäre, würde ich wahrscheinlich die Gruppe verlassen - auch hier läge der Grund darin, dass es zu keinem "echten" Gruppenkonsens kommen kann.
Arbo
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Ich gebe aber ehrlich zu, dass mir sowas auch noch nicht all zu oft unter gekommen ist.
Mir schon. Bei Tabletopspielern, die ihr gesamtes historisches Wissen aus Ospreybüchern und dem White Dwarf ziehen. Bei Dark Ages: Vampire Spielern, die nicht einsehen können, dass schon Vampire die Authentizität imens stören... Ach die Liste ist so lang...
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Das mitd en vampirens ehe ich anders:
Wenn Vampire offen agieren, würde die Historie sicherlich anders aussehen.
Aber selbst dann kann es Spaß machen, mit den historischen Fakten zu spielen: Wurde Cäsar vielleicht umgebracht, weil er ein Vampir war? (Oder wurde er vom Vampir Brutus umgebracht, damit die Vampire Einfluss in Rom bekommen? War Kleopatra vielleicht ein Vampir und hat Cäsar angesteckt?)
Alles Sachen, wo man, wie ich finde, perfekt Historie und Phantastik miteinander verquicken kann.
Wenn dann aber jemand ankommt und behauptet, Dschingis Khan hätte Cäsar zu einem Vampir gemacht, damit er leichter die Indianer bekämpfen kann, dann ist das Murks. Das sind weder historische Fakten noch ein phantastisches Spiel mit den Fakten. Das wäre einfach Murks.
Ich selber bevorzuge historische Settings, weil man quasi nebenbei etwas über die Geschichte lernt.
Mir ist mal aufgefallen, dass ich nach 5 Jahren DSA alle aventurischen Staaten kannte, aber nur die Hälfte der deutschen Bundesländer.
Ich wusste, wann welcher aventurische Staat gegen wen Krieg geführt hatte. Bei europäischen Kriegen sieht das dagegen sehr mau aus.
Wenn ich nicht 5 Jahre meines Lebens nicht DSA, sondern historisches RPG (z.B. Ars Magica, Wod:DA, Cthulhu 1000 AD) gespielt hätte, würde ich imho die europäische Geschichte wesentlich besser kennen.
Und Kenntnisse über die europäische Geschichte helfen mir auch im RL weiter. (Ganz im Gegensatz zur Kenntnis der aventurischen Geschichte.)
Des Weiteren würde ich "historisches Setting" nicht unbedingt mit "hard&gritty" gleichsetzen.
Das hat nichts miteinander zu tun. Natürlich kann man historische Settings "hard&gritty" spielen.
Aber ebenso kann man sie sehr romantisiert spielen. 'Vom Winde verweht', 'Scarlett', 'Sissi' etc. sind alles auch Genres, die man im RPG spielen kann.
Oder eher episch: Odysseus, Samson, Herkules, Siegfrid, David&Goliath, Christoph Kolumbus, Robin Hood, Der Rote Baron.
Das sind alles Helden aus historischen Settings. So einen Helden zu spielen macht imho viel mehr Spaß als einen 'Raidri Conchobair aus Aventurien' zu spielen. (Oder sei es auch nur, einer historischen Person zu begegnen.)
Stell dir vor, das Abenteuer spielt auf irgendwelchen Schiff, das am Ende untergeht: Kann ja ganz spannend gemacht sein.
Wenn die Spieler aber erfahren, dass das Schiff Titanic heißt und man original Baupläne des Schiffes hat, dann wirkt das AB gleich viel spannender. (Kleine Schleichwerbung für das gleichnamige Cthulhu AB. ;))
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Odysseus, Samson, David usw. sind Helden aus der Historie?
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Odysseus, Samson, David usw. sind Helden aus der Historie?
Die Berichte um Koenig David (und besonders die Thronnachfolge durch Salomo) gelten als die aeltesten biblischen Dokumente, die "zeitnah" niedergeschrieben wurden, insofern kann man in diesem Fall wohl getrost mit "ja" antworten.
Bei Samson ist die Beleglage, soweit ich informiert bin, erheblich duenner; da wuerde ich mich insofern nicht absolut festlegen wollen. Andererseits waere mir bislang nichts bekannt, was im speziellen gegen eine Historizitaet Samsons spricht.
Und auch bei Odysseus spricht wohl immer noch mehr dafuer, dass es eine Person gab, auf die die Legenden zurueckgehen, als dagegen spricht. Dass eventuell die Odysee nicht den Anspruch eines wissenschaftlich korrekt gefuehrten Tagebuchs erfuellt, spricht zumindest in meinen Augen nicht dagegen.
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@David
Naja, David soll um 1000 v.Chr. gelebt und regiert haben, die Bücher Samuel sind aber erst unter König Josias (640-609 v. Chr) geschrieben wurden, von daher würde ich Abstand davon nehmen, dass diese Schriften "zeitnah" entstanden sind. Hinzukommt, dass die Berichte vom Großreich Davids nach aktuellen Forschungsstand nicht mit den historischen Begebenheiten übereinstimmen. David war wohl eher ein Provinzherrscher, der über eine kleine Stadt von etwa 2000 Einwohnern regierte. Damit stellt die spätere Fassung seiner Heldentaten wie wir sie in der Bibel finden also nur einen weiteren Legitimationsmythos dar, wie die Menschheit unzählige kennt.
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Ich schaetze, man muss halt genauer hinsehen: Die Zusammenstellung der Buecher erfolgte in der Regel (moeglicherweise sozusagen gar logischerweise) erst nach dem Aufschreiben einzelner Texte... Aber gut, das sind nun schon Detailkenntnisse.
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Ich schließe mich denen an, die der Meinung sind, dass der nötige Grad Historische Authenzität im wesentlichen vom Spiel und Setting abhängt, weshalb die Frage nicht pauschal beantwortet werden kann. Wichtig ist jedoch die Forderung nach Konsistenz. In regulärer High-Fantasy brauche ich keine historische Authenzität, dort kann alles gemischt werden, was irgendwie spannend ist. In Low-Fantasy oder anderen Settings in denen die Phantastischen Elemente etwas zurückgedreht sind ist es mir schon wichtiger, dass sich die Art wie sich die Welt anfühlt nach dem orientiert, was ich für plausibel und im weitesten sinne historisch authentisch betrachte. In explizit historischen Settings ist mir historische Authenzität am wichtigsten. Das ganze ist nicht trivial - schließlich spiele ich einen Charakter und dessen Entscheidungen sind natürlich von dem Bild geprägt, dass ich von der Welt im Kopf habe. Inkonsistenz sorgt für unangenehme Brüche, die den Spielfluss hemmen und meine "Sustension of Disbelief" zerstören. Sie kann auch dafür sorgen, dass Spieler die von unterschiedlichen Grundlagen ausgehen Situationen unterschiedlich einschätzen oder einfach anneinander vorbei reden.
Ein Beispiel ergab sich in unserer Vampiregruppe in einer der zahlreichen interessanten Diskussionen - ein Spieler griff über einen religiösen Charakter die Position der Vampire (konkret des Prinzen) in der Welt der Dunkelheit an und verwies auf die Person des Papstes als Person, nach der man sich zu richten habe, da sie Stellvertreter Gottes auf Erde sei. Die Tatsache, dass in der Zeit in der wir gespielt haben, die religiöse Autorität des Papstes alles andere als absolut war, ja dass es (wenn ich mich richtig erinnere) sogar mehrere auf einmal von ihnen gab und dass der Kaiser des deutschen Reiches in dem wir uns befanden sich im krieg mit einem war, und dass der Charakter mit seinem Argument selbst bei religiösen Reichsbürgern wenig Zustimmung erlangen könnte, ("Der Papst in Avignon ist der Antichrist!") war dem Spieler nicht bewusst. In der Situation ließ es sich zwar noch so drehen, dass kein Bruch im Spielfluss entstand, aber das Beispiel zeigt IMHO wie Details der Hintergrundwelt direkt mit dem Spiel interagieren, wenn das Setting nicht willkürlich sondern konsistent ist. Mit einer anderen Historischen Situation wäre es dem Charakter zum Beispiel eher gelungen, die Spielercharaktere von seinem Standpunkt zu überzeugen.
@ Sven : Ich finde das Argument "Authenzität kann ohnehin nicht erreicht werden, deshalb ist es auch quatsch das zu versuchen" irgendwie schwach. Ich meine, es ist offensichtlich, dass es einen unterschied macht, ob in einem Mittelaltersetting der Kaiser ein Amerikaner ist und die Osmanen mit Schwarzpulver Europa überrennen, oder ob man sich an dem orientiert, was in den Geschichtsbüchern steht. Natürlich kann man nie die vergangenheit so abbilden wie sie wirklich gewesen ist, aber man kann in der orientierung an der geschichtsschreibung zumindest einen vernünfitgen konsens dafür finden was man als realistisch, oder sagen wir besser als glaubwürdig erachtet. Dein argument liest sich wie "Weil Kommunikation immer von subjektiv gefassten Begriffen geprägt ist, ist kommunikation prinzipiell unmöglich und wir sollten am besten sofort damit aufhören miteinander zu reden"
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Auch Sagen und Legenden können ggfs. in ein historisches Setting passen, besonders dann, wenn das verwendete RPG ohnehin phantastische Elemente zur Realität hinzufügt. Sicher, nach dem Stand der Wissenschaft sind die Abenteuer des Odysseus reine Fiktion; aber wäre z.B. das Realitätsverständnis der WoD korrekt, dann könnte man eine Menge der Phänomene aus der Odysseus-Sage mit Mitteln der WoD erklären, und die Wissenschaft hätte einfach unrecht.
Ich spiele besonders gern in der Realwelt (auch Jetztzeit und SF), weil die Detailfülle der Realität durch kein Fantasieprodukt erreicht wird. Minneyars Papst-Beispiel ist ein gutes Beispiel dafür. Durch historisch möglichst korrekte Vorbereitung erreicht man Tiefgang.
Robin
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hab jetzt nicht alles gelesen, aber vielleicht sollte man mal beginnen zu unterscheiden zwischen gefühlt richtiger Athmosphäre und Authentizität.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass auch nur einer in einem authentischen Mittelalter spielen möchte, in dem Tod, Krankheit (zB. Wundbrand) Vergewaltigung, Leibeigenschaft, Folter, Verbrennung und Hunger zur Tagesordung gehören, in dem selbst der König idR nicht Schreiben und Lesen konnte und man von der Kirche Ablassbriefe kaufen konnte, um sich von seinen Sünden freizukaufen. Die Menschen hatten damals, für uns heute schwer nachvollziebare Gesetze und Vorstellungen.
Ob Geschichte sich aber richtig anfühlt, das wiederum kommt dummerweise auf jeden einzelnen an...
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quote]Ich kann mir nicht vorstellen, dass auch nur einer in einem authentischen Mittelalter spielen möchte, in dem Tod, Krankheit (zB. Wundbrand) Vergewaltigung, Leibeigenschaft, Folter, Verbrennung und Hunger zur Tagesordung gehören, in dem selbst der König idR nicht Schreiben und Lesen konnte und man von der Kirche Ablassbriefe kaufen konnte, um sich von seinen Sünden freizukaufen. Die Menschen hatten damals, für uns heute schwer nachvollziebare Gesetze und Vorstellungen.[/quote]
Ehrlich gesagt klingt das, im Verhältnis zu den oft sehr verkitschten und krampfhaft geschönten Spielwelten die man in der Regel vorgesetzt bekommt durchaus reinzvoll für mich. Erwachsener, spannender, weniger... verkitscht.
Aber ich bin in der Hinsicht zugegeben auch etwas merkwürdig.
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Wenn ich nicht 5 Jahre meines Lebens nicht DSA, sondern historisches RPG (z.B. Ars Magica, Wod:DA, Cthulhu 1000 AD) gespielt hätte, würde ich imho die europäische Geschichte wesentlich besser kennen.
Ich spiele seit fünf Jahren so gut wie jedes Rollenspiel, von DSA über Cthulhu bis Mage, meiner Allgemeinbildung hat das nicht geschadet. Es ist sowieso ein Aberglaube, Rollenspiele seien zu irgendwas gut, sei es soziale Kompetenz bilden, Phantasie anregen oder historische Kenntnisse schärfen. All diese Dinge sollte man besitzen, um sie im Rollenspiel einsetzen zu können, aber das man sie dadurch entschieden ausprägen kann, halte ich für einen Wunschtraum.
In explizit historischen Settings ist mir historische Authenzität am wichtigsten. Das ganze ist nicht trivial - schließlich spiele ich einen Charakter und dessen Entscheidungen sind natürlich von dem Bild geprägt, dass ich von der Welt im Kopf habe.
Den Bild ist aber nicht Authentisch, sondern gefühlt authentisch und darüber Rede ich die ganze Zeit. Es geht nicht darum authentisch zu sein, sondern das Gefühl zu erwecken. Ergo ist Authentizität völlig überbewertet.
@ Sven : Ich finde das Argument "Authenzität kann ohnehin nicht erreicht werden, deshalb ist es auch quatsch das zu versuchen" irgendwie schwach.
Ich finde es sogar sehr gut und es ärgert mich, dass ich nicht drauf gekommen bin. Wenn etwas unmöglich zu erreichen ist, warum versucht man es dann noch?
Ich meine, es ist offensichtlich, dass es einen unterschied macht, ob in einem Mittelaltersetting der Kaiser ein Amerikaner ist und die Osmanen mit Schwarzpulver Europa überrennen, oder ob man sich an dem orientiert, was in den Geschichtsbüchern steht.
Es geht um den Detailgrad. Nur um den Detailgrad und den kann man nicht beliebig hoch schrauben und man sollte es auch garnicht versuchen. Wenn jeder in der Gruppe damit zu frieden ist, muss man es nicht noch übertreiben. Verstehst Du worum es uns geht?
hab jetzt nicht alles gelesen, aber vielleicht sollte man mal beginnen zu unterscheiden zwischen gefühlt richtiger Athmosphäre und Authentizität. [...] Ob Geschichte sich aber richtig anfühlt, das wiederum kommt dummerweise auf jeden einzelnen an...
Oh hättest Du doch alles gelesen, denn genau das predige ich. ;D
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Ich kann mir nicht vorstellen, dass auch nur einer in einem authentischen Mittelalter spielen möchte, in dem Tod, Krankheit (zB. Wundbrand) Vergewaltigung, Leibeigenschaft, Folter, Verbrennung und Hunger zur Tagesordung gehören, in dem selbst der König idR nicht Schreiben und Lesen konnte und man von der Kirche Ablassbriefe kaufen konnte, um sich von seinen Sünden freizukaufen. Die Menschen hatten damals, für uns heute schwer nachvollziebare Gesetze und Vorstellungen.
Wenn ich im Mittelalter spielen würde, dann in genau diesem. Gewissermaßen tue ich das auch gerade. Es ist noch lange vor der Zeit der Ablassbriefe und die Auswirkungen der römischen Kultur sind in Britannien noch spürbar, aber meine angelsächsischen Charaktere sind tumbe Analphabeten, die mühsam die lokale Sprache erlernen und nur aufgrund ihrer besonderen Position als angeworbene Söldner und ihrer Werwolfsnatur relativ wenige Berührungspunkte mit der lokalen Gesellschaft haben.
@Agroschim
Man kann durch Rollenspiel auf jeden Fall seine Bildung erweitern, ich mache das dauernd, da ich meine realweltichen Hintergründe umfassend recherchiere. Die Information, die im Spiel an meine Spieler durchsickert, erhöht potentiell deren Bildung. Das Rollenspiel hat hier ebenso viel Potential wie Literatur und Film, wie jedes fiktionale Medium, wo es nicht rein fiktional bleibt. Man kann die Augen davor verschließen und sich verweigern, aber das heißt nicht, dass es auch nicht geht.
Du tust so, als gäbe es nur 100% fiktional und 100% authentisch. Das ist Blödsinn. Gefühlte Authentizität wird erreicht, wenn ein möglichst hohes Maß an Authentizität erwirtschaftet wird. Es ist nicht notwendig, den tatsächlichen Dialog zwischen Kneipenwirt X und SC Y zu kennen, selbst wenn beide historisch belegt sind. Sie dürfen sich sogar auf Hochdeutsch unterhalten, auch wenn sie eigentlich z.B. einen keltischen Dialekt sprechen müssten. Aber die Umgebung sollte einen gewissen Prozentsatz an Authentiztät mitbringen, um gefühlte Authentizität erreichen zu können.
Es ist leichter, 100% Fiktionalität zu erreichen, als 10% Authentizität. Deshalb gibt es auch so viele schlecht recherchierte Spiele, Filme, Bücher. Aber Faulheit ist eine Ausrede, kein Naturgesetz. 'Ich kann keine Authentizität erreichen, also lasse ich es' ist Faulheit.
Wenn etwas unmöglich zu erreichen ist, warum versucht man es dann noch?
Warum spielen außer Bayern München noch andere Fußballvereine in der Bundesliga? Warum laufen Tausende beim Marathon mit, auch wenn sie nicht alle gewinnen können? Warum geben wir uns Mühe, ewig zu leben, auch wenn wir sterben müssen? Warum bilden wir uns weiter, auch wenn wir nie alles wissen können? Weil es Skalen gibt und nicht nur Endpunkte.
Robin
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Man kann durch Rollenspiel auf jeden Fall seine Bildung erweitern, ich mache das dauernd, da ich meine realweltichen Hintergründe umfassend recherchiere. Die Information, die im Spiel an meine Spieler durchsickert, erhöht potentiell deren Bildung. Das Rollenspiel hat hier ebenso viel Potential wie Literatur und Film, wie jedes fiktionale Medium, wo es nicht rein fiktional bleibt. Man kann die Augen davor verschließen und sich verweigern, aber das heißt nicht, dass es auch nicht geht.
Man kann seine Bildung im Rollenspiel einsetzen, mehr aber auch nicht. Ebensowenig schadet es gebildet zu sein, auch als Rollenspieler. Aber ich will am Rollenspieltisch als Spielleiter Teil der Gruppe sein, nicht deren Lehrer.
Du tust so, als gäbe es nur 100% fiktional und 100% authentisch. Das ist Blödsinn.erreichen zu können.
Ja es ist Blödsinn, was Du mir da als meine Worte verkaufst. Das kann ich so nie verlangt haben, pass acht:
Es ist leichter, 100% Fiktionalität zu erreichen, als 10% Authentizität. Deshalb gibt es auch so viele schlecht recherchierte Spiele, Filme, Bücher. Aber Faulheit ist eine Ausrede, kein Naturgesetz. 'Ich kann keine Authentizität erreichen, also lasse ich es' ist Faulheit.
Deine Gleichung geht nicht auf. 100% Fiktionalität ist genauso Illusion wie 100% Authentizität, darum verlange ich es auch garnicht, ich will zum Denken anregen und zwar darüber, wie hoch der Anteil an Authentizität sein muss. Meiner Meinung nach liegt der Anspruch bei vielen Runden einfach zu hoch!
Warum spielen außer Bayern München noch andere Fußballvereine in der Bundesliga? Warum laufen Tausende beim Marathon mit, auch wenn sie nicht alle gewinnen können? Warum geben wir uns Mühe, ewig zu leben, auch wenn wir sterben müssen? Warum bilden wir uns weiter, auch wenn wir nie alles wissen können? Weil es Skalen gibt und nicht nur Endpunkte.
Ja, wo ist das Problem? Ich sage, und Sven ebenso, das es illusorisch ist 100% Authentizität erreichen zu wollen, da das unmöglich ist. Es ist immer dumm, sich Ziele zu stecken, die man nicht erreichen kann. Deine Beispiele sind also hinfällig, nicht jeder läuft Marathon, um zu gewinnen.
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Meiner Meinung nach liegt der Anspruch bei vielen Runden einfach zu hoch!
Er liegt so hoch, wie die Spieler es wollen.
Wenn ich beim Spielen in einer Mittelalterlichen Welt ständig das Gefühl habe "Das passt aber garnicht".
Dann leidet die Immersion darunter.
BTW: RPG und lernen:
Wenn man sich mit Dingen beschäftigt lernt man darüber, ob man will oder nicht. Das hat auch nichts mit dem SL als Lehrer zu tun, der SL lernt beim RPG genausoviel wie die Spieler.
RPG ist extrem vielseitig deshalb auch extrem gut geeignet daraus zu lernen. Es geht hier immer nur um Oberflächliche Allgemeinbildung, aber das ist mehr, als die meisten anderen Freizeitbeschäftigungen bieten können.
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Man kann seine Bildung im Rollenspiel einsetzen, mehr aber auch nicht.
Wenn ich ein RPG leite, bei dem es um die Besiedlung Englands durch die Angelsachsen ca. 450 u.Z. geht und du wusstest vorher nicht, dass es dieses Ereignis je gab, erfährst es aber durch dieses Spiel, hast du was gelernt. Wenn du das vermeiden kannst, erstaunst du mich.
Aber ich will am Rollenspieltisch als Spielleiter Teil der Gruppe sein, nicht deren Lehrer.
Das ist dir unbenommen. Es gibt ausschließlich unterhaltende Werke, Werke, die darüber hinaus auch Informationsgehalt bieten, und Werke, die ausschließlich Informationsgehalt bieten. Ich mag die in der Mitte. Dass ein Rollenspiel nicht zur dritten Gruppe gehören sollte, ist klar. Aber mich reizt es eben auch nicht, wenn es nur zur ersten Gruppe gehört.
Ja es ist Blödsinn, was Du mir da als meine Worte verkaufst. Das kann ich so nie verlangt haben, pass acht:
Die Zitatfunktion zitiert mein Zitat nicht mit, aber ich kann hier keinerlei Argumentationszusammenhang erkennen.
Deine Gleichung geht nicht auf. 100% Fiktionalität ist genauso Illusion wie 100% Authentizität (...)
Unsinn. Mittelerde ist 100% Fiktion. Aventurien ist 100% Fiktion. Dass dort Menschen angenommen werden, dass dort vielleicht in der Realität beobachtbare Mechanismen eingebaut werden, macht diese Welten nicht weniger fiktional.
Ja, wo ist das Problem? Ich sage, und Sven ebenso, das es illusorisch ist 100% Authentizität erreichen zu wollen, da das unmöglich ist. Es ist immer dumm, sich Ziele zu stecken, die man nicht erreichen kann. Deine Beispiele sind also hinfällig, nicht jeder läuft Marathon, um zu gewinnen.
Du unterstellst, dass irgendwer versucht, 100% Authentizität zu erreichen. Zeig mir einen, der das tut. Ich ziele auf sehr hohe Authentizität ab, und selbst ein Spielleiter, der das Spiel zur nicht-unterhaltsamen Info-Doku verkommen lässt, tut das, aber auch ein solcher SL würde niemals sagen können, dass das, was er präsentiert, sich exakt so zugetragen hat.
Robin
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... ich will zum Denken anregen und zwar darüber, wie hoch der Anteil an Authentizität sein muss. Meiner Meinung nach liegt der Anspruch bei vielen Runden einfach zu hoch!
Es gibt ein Phänomen, dass man den "professionellen Pseudorealismus" nennen könnte, der sich über alle denkbaren Fachgebiete erstreckt, die im Rollenspiel irgendwann mal Bedeutung haben könnte.
Das Phänomen wirkt sich dergestalt aus, dass irgendjemand, der von einem speziellen Bereich profunde Kenntnis besitzt (also "Ahnung hat" [oder zumindestens meint, er hätte welche]) in diesem speziellen Gebiet dann Wert darauf legt, dass das Spiel möglichst plausibel (Ersatzwort für "realistisch") zu sein hat.
Mein lieber Kumpel Waldi (kein Dackel, sondern Spielleiter) ist zum Beispiel Wirtschaftswissenschaftlich eine echte Spitzenkraft und jede Hintergrundswelt, die wirtschaftlich nicht funktioniert (Handel, Ökonomie und so) weil sie instabil wäre, wird mal eben in der Luft zerrissen.
Mein anderer Kumpel Axel hat es Medizinisch echt drauf und kennt sich mit allem was den Körper beeinträchtigt oder was den beeinträchtigten Körper wieder in eine lebenswerte Lage zurückbringt aus. Den darf ich nicht fragen, was er von den abstrakten Regeln von Verletzung oder Heilung hält, wenn ich möchte, dass er mitspielt (insbesondere, wenn irgendein System noch versucht, realistisch zu sein).
Dann habe ich noch den Informatiker, der alles was in Sachen Matrix / Netrunn und KI verdammt und den Physiker, der mir jedes Science Fiction Rollenspiel zerlabert (jeden SciFi Film übrigens auch), weils absoluter Humbug sei...
Wollen wir mal einen Geschichtsspezialisten fragen, wie authentisch es denn bitte sein darf?
Kommen wir zurück zum Thema?!
Die Frage wird jeder anders beantworten. Die Antwort ist abhängig vom Wunsch ob es möglichst (!!!) authentisch sein soll (ja oder nein, oder nuancen dazwischen) und von der Kenntnis desjenigen, der gefragt wird.
Geschichte ist mir persönlich beispielsweise nur in groben Zügen interessant. Ich will nicht wissen, wie man 1521 an Pest starb, wie die Leute 1348 in Worpswede geredet haben und welche Menschen wann was trugen, aßen, wer schreiben konnte und wie.
Dementsprechend ist mir persönlich dieser Grad an Authenzität egal. Und das muss auch jeder tolerieren, der mit mir spielt.
Ich kann aber verstehen, wenn jemand da echt Lust zu hat, sich da zu informieren und dieses Wissen auch umzusetzen.
Der hat dann eben an anderen Dingen Lust im Spiel. Schön für ihn, dann spielt man eben nicht gemeinsam.
Und wahrscheinlich wird er auch wenig Leute finden, die das genau so sehen - also wird er mit gewisser Wahrscheinlichkeit seine Erwartungen herabsetzen müssen, um Mitspieler zu finden....!
Also kurz:
Der gewünschte Grad der Authenzität ist bei jedem verschieden..!
Selbst wenn mehrere Personen sagen: "Möglichst hoch!", ist er noch verschieden,
denn dann hängt er immer noch vom Kenntnisstand der Betreffenden (und auch deren Mitspieler) ab.
Er ist vom GruppenKonsens und vom machbaren abhängig.
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Er liegt so hoch, wie die Spieler es wollen.
Und wenn die Spieler einen höheren Anspruch an legen, als sie eigentlich wollen? Du kannst doch nicht davon ausgehen, dass sich jeder Spielleiter über diese Problematik bewusst ist und auf die selbe Lösung kommt wie wir, schon garnicht, wenn von vielen Seiten her Authentizität als hohes Gut gepriesen wird, z.B. in Cthulhu.
Wenn man sich mit Dingen beschäftigt lernt man darüber, ob man will oder nicht. Das hat auch nichts mit dem SL als Lehrer zu tun, der SL lernt beim RPG genausoviel wie die Spieler.
Wann befasst man sich mit dem Hintergrund eines Abenteuers? Genau, vor dem Spiel. Und wer befasst sich, klassischer weise damit? Genau, der Spielleiter. Wenn sich die Spieler auf ihre Charaktere vorbereiten, geschiet dies ebenfalls vor dem Spiel. Wir sehen also, mit dem Lernen beim Rollenspiel ist es weit her. Ausser der Spielleiter baut so viel seiner schon vorhandenen Bildung ein, dass die Spieler etwas beiläufiges erfahren.
RPG ist extrem vielseitig deshalb auch extrem gut geeignet daraus zu lernen. Es geht hier immer nur um Oberflächliche Allgemeinbildung, aber das ist mehr, als die meisten anderen Freizeitbeschäftigungen bieten können.
Es ist nicht vielseitiger als andere Hobby, darin besteht aber leider die Illusion mancher Rollenspieler, wäre evtl. etwas für einen neuen Thread. Und gute Allgemeinbildung setze ich bei allen meinen Spielern voraus. Du verzeihst mir, dass ich das Argument für mich nicht gelten lassen kann ;D
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Und wenn die Spieler einen höheren Anspruch an legen, als sie eigentlich wollen?
Dann hat diese Spielerrunde ein Kommunikationsproblem.
Dann sollten die Spieler ihren Spielleiter (Du sagst selbst, dass der irgendwo meist diesen Plusibilitätsgrad vor dem Abenteuer definiert), dass sie das nicht wollen, dass ihnen weniger Authentizität mehr Spaß macht.
Und dann sollte der Spielleiter darauf eingehen (Despotismus mal ausgeschlossen).
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Dann hat diese Spielerrunde ein Kommunikationsproblem.
Richtig. Und davon ist die Rede, nur nicht abstrakt sondern konkret.
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Wann befasst man sich mit dem Hintergrund eines Abenteuers? Genau, vor dem Spiel. Und wer befasst sich, klassischer weise damit? Genau, der Spielleiter. Wenn sich die Spieler auf ihre Charaktere vorbereiten, geschiet dies ebenfalls vor dem Spiel. Wir sehen also, mit dem Lernen beim Rollenspiel ist es weit her. Ausser der Spielleiter baut so viel seiner schon vorhandenen Bildung ein, dass die Spieler etwas beiläufiges erfahren.
Der Hintergrund ist oft das Abenteuer und natürlich beschäftige ich mich ständig auch während des Abenteuers damit. Es gibt immer wieder NSCs , die über Hintergründe berichten, Spieler bringen ihr eigenes Wissen mit ein. Wenn Spieler zum Beispiel einen Beruf haben, von dem ich als SL null Ahnung hab, darf ein solcher Spieler mit entsprechendem Charakter, gerne sein Wissen einbringen. Ich frag dann als SL gezielt nach: Wie funktioniert das? Hast du da Ahnung von? Ach, echt, erzähl mal...
Es ist nicht vielseitiger als andere Hobby, darin besteht aber leider die Illusion mancher Rollenspieler, wäre evtl. etwas für einen neuen Thread. Und gute Allgemeinbildung setze ich bei allen meinen Spielern voraus. Du verzeihst mir, dass ich das Argument für mich nicht gelten lassen kann ;D
Sehe ich anders. Rollenspiele sind für mich vielschichtiger als andere Hobbys. Als SL unf als Spieler arbeite ich mich in Themen ein, die ich ohne das Hobby nie angerührt hätte. Das fängt bei Geschichte an (ok, das studier ich nebenbei auch), geht aber auch bis zu Physik, Chemie, Biologie, Sprache, Kunst, Mathe...
Eine gute Allgemeinbildung würd ich auch nicht voraussetzen. Warum auch?
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Es ist nicht vielseitiger als andere Hobby, darin besteht aber leider die Illusion mancher Rollenspieler, wäre evtl. etwas für einen neuen Thread.
Wäre vllt wirklich etwas für einen extra Thread, denn IMHO gibt es nichts vielseitigeres als RPG, und jemand der das anders sieht, kostet die Möglichkeiten des RPG IMHO nicht aus.
Nicht das man RPG nicht zu einem sinnentleerten Regelgefrukel verkommen lassen könnte, aber das ändert nichts an dem Grundsätzlichen Potential das Rollenspielen innewohnt
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Dann mach' doch einen auf, breite deine Argumente für die Vielschichtigkeit von Rollenspiel gegenüber anderen Freizeitbeschäftigungen aus und ich werde sie zerlegen ;D
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Dann mach' doch einen auf
heute nicht.
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Richtig. Und davon ist die Rede, nur nicht abstrakt sondern konkret.
okay, das hast Du in Deinem Eingangsbeitrag dieses Themas aber nicht beschrieben.
Wenn Du einen konkreten Fall hast, lass uns drüber reden.
Am Besten in einem separaten Thema (Titel könnte lauten: "Hilfe, mein SpL ist eine historische Athentizitäts-Hartwurst!" ;) )
Und dann konkret zu Deinem Fall.
Hier wird nämlich inzwischen viel zu sehr allgemein über das Thema referiert.
Ich denke mal: FAQ nicht gelesen! (http://tanelorn.net/index.php/topic,28805.0.html) :8)
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Mittelerde ist 100% Fiktion. Aventurien ist 100% Fiktion.
Aventurien würde ich vielleicht 80-100% Fiktion zugestehen. Aber mehr nicht.
Es gibt einen Staat, der an Italien der Renaissance angelehnt ist, einen Staat, der das deutsche Kaiserreich darstellt, ein paar Wikinger und ein russisches Tsarenreich.
Diese Sachen sind zwar alle bunt gemischt und passen nicht wirklich zusammen. Für sich genommen sind sie aber alle authentisch.
Ansonsten stimme ich deinem Post voll zu. Das sehe ich genau so.
Wann befasst man sich mit dem Hintergrund eines Abenteuers? Genau, vor dem Spiel. Und wer befasst sich, klassischer weise damit? Genau, der Spielleiter. Wenn sich die Spieler auf ihre Charaktere vorbereiten, geschiet dies ebenfalls vor dem Spiel. Wir sehen also, mit dem Lernen beim Rollenspiel ist es weit her.
Nehmen wir Spieler und SL, die keine Ahnung von Geschichte haben.
Und der SL plant jetzt, die Cthulhu Abenteuer 'Der Orient-Express' oder 'Untergang der Titanic' zu leiten.
Wenn der SL das AB liest, erfährt er eine Menge Interessantes über den Orient-Express und die Titanic. (Wer war an Bord, wo fuhr sie lang. Wie war das Fahrzeug eingeteilt etc.) Beim Orient-Express lernt der SL nebenbei sogar noch etwas über einige Orte, an denen der Orient-Express vorbei fährt.
Das AB muss der SL sowieso vorbereiten. Die ganzen historischen Sachen lernt er nebenbei.
Und wenn er dann das AB spielt, bringt er nebenbei seine gerade erworbenen Kenntnbisse im RPG ein. Dadurch erfahren auch die Spieler nebenbei etwas über die Titanic bzw. den Orient-Express.
Es ist also in der Tat so, dass man nebenbei noch etwas lernen kann.
Bei einem andern Mal wollte der SL einen Detektiv-AB über Jack-the-Ripper schreiben. Sicherlich musste sich der SL darauf vorbereiten und alles bewusst erlernen. (Was ihm aber scheinbar Spaß gemacht hat.)
Und die Spieler lernten dann nebenbei etwas über Jack und das London der Industrialisierung.
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Im Falle von Aventurien sehe ich das bestenfalls als Motivübernahme; das hat nicht mehr mit Authentizität zu tun als die Tatsache, dass Schwerkraft auf der fiktionalen Welt ebenfalls funktioniert. Man kann nicht einfach Staatengebilde des 18., des 15. und des 10. Jahrhunderts nebeneinander stellen und das authentisch nennen, weil diese Staatengebilde zu ihrer Zeit nicht isoliert dastanden. Wenn man keine plausible, homogene Entwicklung zum derzeitigen Zustand darstellen kann, dann hat man sich vielleicht bei den Motiven, die die Realität bietet, bedient, aber es ist keine Darstellung der Realität. Die Wikinger hatten nie Berührung mit dem deutschen Kaiserreich, also ist eine Welt, in der eine solche Berührung stattfinden kann, auch 100% fiktional für mich.
Robin
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Dann hat diese Spielerrunde ein Kommunikationsproblem.
Richtig. Und davon ist die Rede, nur nicht abstrakt sondern konkret.
Ein Kommunikationsproblem löst man nicht, indem man schreit "Authenzität ist doof!" (auf die Spitze getrieben) sondern indem man miteinander redet und sich seiner vorlieben und abneigungen bewusst wird und am schluss eine entscheidung trifft wie man weiter miteinander spielen will.
Wenn du einfach nur sagen willst, dass authenzität kein absoluter wert ist, sondern nur den Wert besitzt, den es an spielspaß einbringt, dann gebe ich dir recht. Aber das ist eine ziemlich triviale feststellung und eigentlich keine über mittlerweile vier oder fünf seiten gehende diskussion wert.
Zumindest wirst du hier im Grofafo kaum eine Person finden, der plötzlich auffällt "Mensch! All die Jahre haben wir total authenzitätsfixiert gespielt, jetzt fällt mir wie Schuppen aus den Haaren dass wir daraus überhaupt nichts gezogen haben, danke mein Messias!"
Wenn du über den relativen Wert von Authenzität reden willst, also der, der den individuellen vorlieben entspringt, dann ist das hier bloß eine Äußerung von Interessen und Meinungen. Interessant. Aber auf der Basis kann man schlecht über irgendwas diskutieren. Wie die siehst gibt es Leute, die spass an Authenzität haben können, oder denen der Mangel an Authenzität den Spass verderben kann. Und es gibt Leute, bei denen das Gegenteil der Fall ist. Beide sollten nicht unbedingt miteinander spielen, ohne sich in der Frage vorher geeinigt zu haben. Das war's auch schon, mehr ist an dem Thema nicht dran.
Wenn du einfach nur frust über deiner Meinung nach zu authenzitätsversierte Spielleiter oder Spieler ablassen willst, dann befolge Bobas Anweisungen.
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Wenn du einfach nur sagen willst, dass authenzität kein absoluter wert ist, sondern nur den Wert besitzt, den es an spielspaß einbringt, dann gebe ich dir recht. Aber das ist eine ziemlich triviale feststellung und eigentlich keine über mittlerweile vier oder fünf seiten gehende diskussion wert.
Seltsam, irgendwas muss an deiner Aussage nicht stimmen, entweder bin ich mir selbst nicht im klaren darüber, was ich sagen will oder die Diskussion ist wertvoller und fruchtbarer, als Du zugeben willst. Mag sein das das Problem an sich trivial ist, aber die Konsequenzen und Nebenthemen die dabei entstehen sind interessant.
Wenn Du einen konkreten Fall hast, lass uns drüber reden.
Habe ich nicht, ich wollte nur eine Diskussion anleiern, die an anderer Stelle auf Grund der Dummheit eniger Benutzer völlig versandet ist und muss feststellen, das GroFaFo ist tatsächlich ein Ort, an dem die Diskurskultur noch nicht völlig vor die Hunde gegangen ist. Ich gestehe des Weiteren, dass es mir nicht um die Grundsatzerkenntnis an sich, sondern die sich daraus ergebenden Konsequenzen geht. ::)
Unsinn. Mittelerde ist 100% Fiktion. Aventurien ist 100% Fiktion. Dass dort Menschen angenommen werden, dass dort vielleicht in der Realität beobachtbare Mechanismen eingebaut werden, macht diese Welten nicht weniger fiktional.
Defnieren sie Fiktion. Das mit der Motivübernahme haben wir ja schon gehört. Was bitte an Mittelerde ist keine authentische Übernahme real existenter Mythen? Damit sind deine 100% schon hinfällig.
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@ Agroschim: Man kann viel schlechter beweisen, dass es etwas nicht gibt, als dass es etwas gibt, also: zeige mir einen aus der Realwelt übernommenen Mythos in Tolkiens Werk, und ein bloßes 'es gibt dort Zwerge und in der nordischen Mythologie auch' reicht bei weitem nicht aus. Tolkien wollte zwei Dinge: er wollte eine Umgebung für nach realistischen Prinzipien entwickelte Kunstsprachen, und er wollte eine fiktive Mythologie erschaffen. Trotzdem ist sein Werk kein Abbild irgendeiner Realität zu irgendeiner Zeit, und deshalb ist es auch nicht historisch authentisch.
Ganz abgesehen davon geht es um Geschichte, nicht um Mythen.
@ Minneyar: so isses.
Robin
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@ Agroschim: Man kann viel schlechter beweisen, dass es etwas nicht gibt, als dass es etwas gibt, also: zeige mir einen aus der Realwelt übernommenen Mythos in Tolkiens Werk, und ein bloßes 'es gibt dort Zwerge und in der nordischen Mythologie auch' reicht bei weitem nicht aus. Tolkien wollte zwei Dinge: er wollte eine Umgebung für nach realistischen Prinzipien entwickelte Kunstsprachen, und er wollte eine fiktive Mythologie erschaffen. Trotzdem ist sein Werk kein Abbild irgendeiner Realität zu irgendeiner Zeit, und deshalb ist es auch nicht historisch authentisch.
Wenn ich mal ganz, ganz, also so richtig viel Zeit hab. Dann vielleicht, oder ich geh was sinnvolles machen.
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Hallihallo!
@Vermi
[...] Hat es wirklich eine Relevanz für das Spiel, ob deine Beinkleider aus Hanf oder Jute, ob das Haus mit Riet oder mit Brettern bedeckt ist etc.? IMO nein, denn es ist nur Color.
Sagt mal, es gibt doch dieses hübsche Wort "Lokalkolorit". Es hat die Vorteile, dass man es im Duden nachschlagen kann, und dass es nicht amerikanisches Englisch ist, und dass es auch das bezeichnet, was hier wohl unter "Color" verstanden wird. Btw, "local color" bedeutet nach Pons sogar "Lokalkolorit"... warum das Rad neu erfinden?
Meiner Meinung nach ist Lokalkolorit nicht nur Füllsel ohne Relevanz, sondern trägt zur Atmosphäre bei. Und ich benutze es sehr gern, um dann einen Kontrast bewirken zu können zu wirklich anderen Gegenden/Wesen/Situationen. Platt gesagt, nur wenn meine SpielerInnen die Reet-gedeckten Häuser mit weißer Tünche einmal als "normal" kennengelernt haben, wissen sie, dass das Haus aus grauem Stein mit den grauen Steinschindeln nicht hierher passt. (Oder dass sie jetzt wirklich nicht mehr in der Nähe der Küste sind.)
Ich find's halt besser, das Besondere im Spiel darzustellen, als explizit zu sagen, dass dieses Haus hier nicht hergehört. "Show, don't tell", das versuche ich als Motto durchzuziehen.
Aber ich fahr' ja auch den "Rollenspiel-ist-eine-Geschichte"-Ansatz. Daher ist für mich historische Authentizität nur insofern wichtig, als sie mir hilft eine gemeinsame Basis (und damit Sicherheit) zu schaffen für meine Gruppe. Oder weil ich grade ganz viel darüber weiß und es unbedingt reinbringen will... ;)
Andere Spielstile haben da ganz andere Bedürfnisse.
Oder interessiert es irgendwen, dass es die Kartoffel und die Tomate und die Bohne erst nach Kolumbus' Reise in den Westen hier in Europa gegeben hat? Aber dass man ein Zweihandschwert nie gemeinsam mit was-weiß-ich antreffen konnte, das ist wichtig? Hm.
Ich möchte mal die Spielrunde sehen, die eine wahrhaft spannende Kampagne darum führt, wie das Rezept von Marzipan geklaut wird, oder das der Herstellung von Porzellan oder das Geheimnis der Herstellung von Seide. *Das* ist auch historische Authentizität.
(Lesetipp: Gert von Paczensky, Anna Dünnebier, Kulturgeschichte des Essens und Trinkens, btb, 1994)
Sicherlich werden die HistorikerInnen am Spieltisch Magengrimmen bekommen bei den meisten Runden, aber die bekomme ich auch als Spielerin, wenn der SL den Figuren ein Frühstück mit Brot und Wildbret hinstellt. Will sagen: jedeR SpezialistIn bekommt am Spieltisch hin und wieder Magengrimmen. Das wird sich kaum vermeiden lassen, fürchte ich.
Liebe Grüße
Rána ;->
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Hallihallo!
@ Agroschim: Man kann viel schlechter beweisen, dass es etwas nicht gibt, als dass es etwas gibt, also: zeige mir einen aus der Realwelt übernommenen Mythos in Tolkiens Werk, und ein bloßes 'es gibt dort Zwerge und in der nordischen Mythologie auch' reicht bei weitem nicht aus.
Also, jetzt bin ich mal spitzfindig: Kampf Gut gegen Böse.
So auf Anhieb fallen mir da noch ein bis drei Dinge ein: Zwerg Alberich aus der Nibelungensaga und der Zwerg Mîm, beide Bewahrer von Schätzen und gänzlich unsympathisch. Und Númenor und Atlantis, beide in Katastrophen untergegangen. Der Rückzug der Tuatha de Danann nach Tir Nan Og und der Rückzug der Elben nach Valinor, beides Länder über die See nach Westen. Und so weiter und so fort.
[...] Trotzdem ist sein Werk kein Abbild irgendeiner Realität zu irgendeiner Zeit, und deshalb ist es auch nicht historisch authentisch.
Ganz abgesehen davon geht es um Geschichte, nicht um Mythen.
[...]
Ja, dem kann ich nur zustimmen. Den Bezug auf Tolkien und Mythen hab ich in dieser Diskussion sowieso nicht so ganz verstanden. Ging es nicht um historische Authentizität? Also "historisch" im Sinne von "Historie", "Geschichtsschreibung" und nicht im Sinne von "Realität"? (Obwohl Geschichtsschreibung ja auch zu unserer Realität gehört, aber ich glaube das Hin- und Hergehüpfe zwischen unterschiedlichen Bezugssystemen ist für eine Diskussion nicht so bekömmlich.)
Liebe Grüße
Rána ;->
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Ich möchte mal die Spielrunde sehen, die eine wahrhaft spannende Kampagne darum führt, wie das Rezept von Marzipan geklaut wird, oder das der Herstellung von Porzellan oder das Geheimnis der Herstellung von Seide. *Das* ist auch historische Authentizität.
(Lesetipp: Gert von Paczensky, Anna Dünnebier, Kulturgeschichte des Essens und Trinkens, btb, 1994)
Nananana! Das hört sich doch nach erstklassigem Stoff für eine Halblingsrunde an ~;D
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Ehrlich gesagt ist die Diskussion leider etwas überflüssig geworden.
Alle meinen das gleiche, reden aber aneinander vorbei.
Einige geben (durchaus interessante[zB Rana]) Berichte ab, wie es bei ihnen in Sachen Authenzitäts-begeisterung abgeht,
andere streiten sich drüber, wie viel davon hineingehört.
Letztendendes weiss aber jeder (und hat es auch schon gesagt) dass es jeder Runde selbst überlassen sein muss,
das für sie richtige Maß zu finden.
Worüber reden wir überhaupt?
Über Halblingkampagnen? ;)
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Worüber reden wir überhaupt?
Wir reden um des Redens Willen, oder so. ::)
Aber gut, wir können alles was sich sonst so aufgetan hat, auch anderweitig besprechen.