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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Timo am 3.12.2006 | 01:42
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Ich bin ein Wiedereinsteiger ins Rollenspiel und spiele seit etwas über einem Jahr DSA 4. Bevor das Bashen losgeht: Weil man dafür so leicht Leute findet! Jetzt ging es mir die ganze Zeit so, daß es mir einerseits schon Spaß macht, ich aber andererseits unzufrieden bin, ohne daß ich genau den Finger drauflegen könnte.
Die Leute mit denen ich spiele, (unter anderem DSA-Veteranen, langjährige D&D- und SR-Spieler, Wiedereinsteiger, aber keine Indie-RPG-Kenner, GroFaFo- oder Forgeleser) sind durchweg angenehm, an denen liegt es nicht.
Ich stöbere also ein wenig in RPG-Foren und mir kommt der Verdacht, daß es am DSA-Design und dem damit verbundenen Spielstil liegt. Will sagen: An den Erblasten des Spiels, den eigenen und denen meiner Mitspieler. Wir sind wohl alle irgendwann mal mit DSA 2/3 eingestiegen, haben entsprechend zu spielen gelernt und kaum jemals etwas anderes ausprobiert.
Ich kenne die Grundregelwerke von AD&D 2nd Ed, Engel, Vampire - Die Maskerade, Vampire the Requiem (will ich unbedingt spielen!) und die "Call of Cthulhu - lite und für lau Regeln". Diese Systeme habe ich (leider) nie gespielt, würde es aber wahrscheinlich ähnlich wie bei DSA machen: in der Ich-Form beschreiben, was ich tue; sagen, was mein Charakter sagt; seine Gefühlslage beschreiben...
Der langen Rede kurzer Sinn: Wie sieht der hier gepflegte Spielstil ganz konkret aus? Was geschieht genau am Spieltisch? Wer tut/sagt etwas? Was tut/sagt er? Wann? Wo? Wozu? Grasnabenebene!
Ein Blick in die "Diary of Sessions" hilft bei diesen Fragen leider nicht weiter, da dort doch eher das allgemeine "Ingame"-Geschehen sehr generalisiert beschrieben wird. Vielleicht hätte ich dort um Spielberichte bitten sollen, aber als nicht registrierter Benutzer kann ich in DoS keinen neuen Faden aufmachen.
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Hallo Timo und willkommen im GroFaFo!
Ich muss dich leider enttäuschen: Es gibt nicht "den im GroFaFo gepflegten Spielstil". Wenn Woozle auf dem Großen Treffen World's Largest Dungeon leitet, ist das ein ganz anderes Spiel als wenn Fredi Primetime Adventures leitet, und wieder ein anderes Spiel als wenn Hendrik Paranoia leitet, oder der Kardinal Witchcraft, oder Jörg.D 7th Sea, oder Jasper Unknown Armies, oder, oder, oder.
Wenn du dich für Indie-Spiele der Forge-Machart interessierst: Viele von diesen regeln im Vergleich zu DSA sehr genau, wer wann was sagt und was das zu bedeuten hat. Allerdings regelt jedes das auf seine Art. Da kann man auch schon mal durcheinander kommen. Andere Forge-Spiele wie z.B. Sorcerer oder The Shadow of Yesterday sind weniger formell, da wirst du den Unterschied nicht auf den ersten Blick erkennen.
Mein Vorschlag: Mach selbst einen Thread im Diary über deine DSA-Runde auf und beschreib uns, wie ihr es macht. Dann können wir dir vielleicht sagen, was wir anders machen.
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Hallo Timo!
Willkommen an Board! ;)
Meinem Vorredner Vermi kann ich mal wieder nur zustimmen.
Zusätzlich wäre es noch interessant zu erfahren, aus welcher Ecke des Landes Du kommst.
Möglicherweise könnte dann dort jemand aus dem Forum "hocken" und Dir livehaftig zeigen,
wie dort gespielt wird.
Ansonsten musst Du halt zum Forentreffen im März kommen, da kannst Du so gut wie alles erleben.
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Dann solltest Du Dich mal schnellstens registrieren (tut nicht weh, macht NUR wahnsinnig), Dich im "Who is who" vorstellen (tut auch nicht weh, bringt aber VIELE WICHTIGE (!!!) Hinweise und Warnungen und danach kannst Du Dich von allen Theoriediskussionen vollends verwirren lassen :gaga: ~;D
Ganz im Ernst: Die beiden oben genannten Möglichkeiten sind schonmal was wert.
Moin!
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Hi Timo, Willkommen an board!
Der Vermi hat's schon auf den Punkt gebracht, aber noch ein kleiner Zusatz dazu: einen generellen Spielstil gibt es einfach nicht.
Was man hier im Forum auch oft als Standardantwort liest: "Kommt auf die Vorlieben des Spielleiters/der Spieler an". Jede Gruppe hat ihren eigenen Stil, jeder Spieler seine eigenen individuellen Vorlieben. Herauszufinden, was einem persönlich am meisten Spaß macht, geht in der Regel nur durch eifriges ausprobieren :)
Vermi hat bereits die Beispiele mit unterschiedlichen SLs und unterschiedlichen Systemen gebracht - ich wage aber zu behaupten, dass selbst wenn alle der genannten SLs DSA anbieten würden, es niemals das gleiche Spiel wäre, selbst wennn DSA drauf steht... ;)
Wenn du mit eurem aktuellen Spieltsil in deiner Gruppe unzufrieden bist, dann wäre es hilfreich, wenn du etwas genauer eingrenzen könntest, was dir da nicht taugt - und, was auch sehr wichtig ist: ob du der einzige in deiner Grupe bist, der so empfindet oder ob auch deine Mitspieler mit dem Spiel unzufrieden sind.
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Ich würde Vermi anschließen. Am einfachsten meldest du dich an. Geht schnell, kostet nix, ist ungefährlich (bis auf die allgemeine Suchtgefahr: man kann ganz schwer wieder aufhören zu lesen ;) ). Und dann beschreibst du wie ihr spielt im DoS. Und am Besten auch, was dir daran nicht (mehr) gefällt bzw. wo es hakt. Dann wird es sicher Ideen und Vorschläge bzw. Beschreibungen von alternativen Stilen von anderer Seite geben.
Was ich dir aber auf jeden Fall raten kann: Ihr spielt seit einem JAhr DSA? Probiert einfach mal ein paar andere Spiele aus. Man kann nie wirklich herausfinden, was einem gefällt, wenn man nicht probiert. :)
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Hallo Timo,
auch wenn die Vorredner eigendlich recht haben und jeder hier seinen eigenen Stiel hat zu leiten. Da gibt es zumindest beim harten Kern der Leute die regelmäßig nach Hessenstein kommen oder sich sonst mit Forenusern treffen um zu spielen ein Ähnlichkeiten.
Dieser Grofafo Style wird sicherlich durch ein paar SLs die viel leiten geprägt, sieht aber ansonnsten so aus.
Es ist GroFaFo-Style, sich gut vorzubereiten.
Es ist GroFaFo-Style, auf seine Mitspieler einzugehen.
Es ist GroFaFo-Style, sich auf das Abenteuer zu konzentrieren und nicht auf Einkäufe oder anderes Micro Management (there is no Hartwurst).
Es ist GroFaFo-Style, das die Spieler sich beteiligen und Iniative zeigen.
Es ist GroFaFo-Style, das neben Kampf und taktischen Elementen auch immer viel eintauchen in die Spielwelt gibt und die Atmosphäre farbig gestaltet wird.
Es ist GroFaFo-Style, das die Charaktäre vielschichtig sind und keine reinen Zahlenkonstrukte.
Es ist GroFaFo-Style, Das der SL den Spielern neben den Grundplott immer auch einzelne Momente gibt, in denen sie alleine mit Ihren Fertigkeiten glänzen können oder auf Ihre persönliche Geschichte Bezug genommen wird.
Eigentlich ist der GroFaFo-Style, mit einem Satz zu beschreiben:Spieler und SL geben sich Mühe, zusammen ein gutes Abenteuer/eine gute Geschichte zu erleben.
Bedingt durch relativ viele Theoriediskussionen, Fragen zu problemen und viele neue oder andere Spiele die man durchs Forum kennen lernt, sowie ein paar herrausragende Spielleiter die mit Ihrem Stil bei allen Mitspielern Eindrücke hinterlassen ist es also doch irgendwie der GroFaFo-Style, bloß das Ihn jeder durch seine Persönlichkeit bereichert.
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Bis auf das mit der Hartwurst (siehe Abkürzungskisuaheli (http://tanelorn.net/index.php/topic,27279.0.html)): Full Ack! :d
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Hallo erst mal,
registrier dich! Du wirst auch nicht mit neuen, wilden Werbedinger zugespammt deswegen... ;)
Grofafo-Style ist leider nicht zu fassen. Auf der einen Seite hatten wir da Kaymac mit einem sehr, sehr atmosphärischen Stil, in der die Spieler völlig in der Welt abtauchten, zum anderen haben wir da Fredi, der sehr ironisch leitet und bei dem dumme Kommentare zur Tagesordnung gehören. Und beides macht Spaß. :)
Wenn du es wirklich, wirklich wissen willst: Registrieren und zum Großen kommen . ;)
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Ich glaube, da es so viele unterschieldliche Arten von Rollenspiel gibt, kann man es nur sehr allgemein fassen:
Der GroFaFo Rollenspiel Style ist:
Überleg Dir wie Du Rollenspiel machen willst,
informier Dich, mit welchen Rollenspielen das gut machbar ist,
such Dir Spieler, die das gleiche wollen
und setz es konsequent um.
Wir haben hier ARSer (Abenteuerrollenspieler), Storyteller, Forgyianer und was weiss ich noch für Typen.
Grundsätzlich wird hier jeder akzeptiert und man verträgt sich,
solange man weiss, dass der andere reflektiert, was er will und das macht.
Ich glaube, untypische Style zu GroFaFo wäre, uninformiert zu sein,
sich keine Gedanken zu machen, was man will, wie man es bekommt
und eben nicht drüber zu sprechen oder sich zu informieren.
Jeder schaut hier über den Tellerrand um sich umzugucken,
aber letztendlich auch deswegen, um zu erfahren, wie er das,
was er gerne macht (Rollenspielen) mit noch mehr Unterhaltungswert
füllen kann.
GroFaFo Style? Aufgeschlossen, Aufmerksam, tolerant und engagiert!
Herzlich Willkommen! :8)
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Das Micromanagement würde ich so allgemein nicht unterschreiben.
Gerade bei D&D, wenn der Gruppe gerade mal wieder viele Geldmittel zur Verfügung stehen, brüten wir gerne daran herum, was sich die Gruppe als ganzes anschafft, oder welche Gegenstände wie umsortiert werden. Geld wird zwischen den SCs hin- und hergeschoben (der Kämpfer will eine Brustplatte aus Mithral, um schneller laufen zu können, ihm fehlen aber noch 2000 GP? die Spellcaster und Diebe werfen ihn mit Geld zu, da sie wissen, dass er vorne stehen muss. Die Gruppe will unbedingt "Haste" haben? Sie finanzieren gemeinsam die Spruchrolle und das Schreiben in das Spellbook des Magiers.)
Vielleicht liegt das auch daran, dass in vielen meiner D&D-Gruppen das Geld ein bisschen wie in einer Kommune verwaltet wird. Jeder hat seinen fairen Anteil, aber jeder hat auch Mitspracherecht, was sich jeder andere damit anschafft.
Aber kleine Geldsummen und Einkäufe, die nicht wirklich die Effektivität im Kampf beeinflussen, werden hingegen schnell erledigt (ja, hat er, bekommst du, schenkt er dir).
Ich würde sagen, GroFaFo-Style ist überlegt, planvoll und kann zwischen Wichtig und Unwichtig differenzieren.
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Also zuerst einmal ein herzliches Dankeschön für die freundliche Begrüßung und die ersten Tippst.
Ich werde meine To-do-Liste also erweitern um: Registrieren, im Who-is-who-Bereich vorstellen und einen Spielbericht mit Fokus auf positive und negative Momente schreiben.
Jetzt zu Euren Antworten, sorry, wenn das ein wenig lang und unstrukturiert wird.
Ich hätte vielleicht tatsächlich nach Beispielen aus bestimmten Spielen fragen sollen und den Bereich, in dem ich möglicherweise das Problem sehe näher umreißen sollen. "Möglicherweise", weil ich eben nie etwas anderes als DSA gespielt habe und mein Erfahrungshorizont etwas eng ist. Daher kann ich nicht so ganz exakt sagen, was ich will und was nicht und das mit Beispielen aus anderen Systemen belegen. Meine bescheidenen Kenntnisse beschränken sich auf das Lesen in Foren und einiger weniger Mainstreamregelwerke. Wenn es bei den Mitspielern nun ähnlich steht (und eventuell gar nicht für die Welt jenseits des Tellerrandes interessieren), kocht man im eigenen Saft und dreht sich dabei im Kreis.
Das DSA-Regelwerk ist eine Katastrophe, das wissen alle hier besser als ich. Andauern muß etwas nachgeschlagen werden, Immersion wird unmöglich, bei Kämpfen und irgendwie verbundenen und aufeinanderfolgenden Proben denke ich, wir spielen Kniffel.
Ich glaube, ein Aspekt, der mir Unlust bereitet ist mit dem Stichwort Mikromanagement verbunden (lassen wir das böse "H"-Wort mal beiseite). Es geht mir zum Beispiel gewaltig auf den Keks, irgendwelche Einkäufe endlos auszuspielen; eine halbe Stunde zu überlegen, wie man über eine Grube kommt, wenn irgendwie klar ist, daß man doch schließlich drüber kommt; einen großen Teil des Abends damit zu verbringen, zu überlegen, wie wir die Sklaven von einem Ort an einen anderen bringen, wenn es dann eben um eine kleine Handlung geht, die der Spielleiter erfüllt haben will; Proben zu würfeln, die irgendwie keine Auswirkungen aufs Spiel haben oder so lange wiederholt werden, bis schließlich ungefähr das herauskommt, was der SL will/braucht.
Auf die angerissenen Punkte werde ich in einem Spielbericht noch näher eingehen, aber viele dieser Herausforderungen entstehen wohl dadurch, daß wir uns in einer Runde mit dem Leiten abwechseln. Manche können es besser, andere gar nicht, so steht vorher schon der Spaßrahmen fest, in dem man an dem Tag spielen wird.
Ich höre schon wieder einige schreien: "Böses "H"-Wort"! Aber so einfach ist es nicht. Manchmal gefällt es mir, mit meinem Spielercharakter an Glücksspielrunden teilzunehmen, die mit dem Plot nichts zu tun haben, ich finde es toll, in einer Stadt, in der ich noch nie war, die örtlichen Spezialitäten auszuprobieren, den Habitus der Einwohner zu beobachten, die lokalen Sehenswürdigkeiten zu bestaunen auch wenn das mit der eigentlichen Geschichte nichts zu tun hat. Als Spielleiter mag ich es manchmal, zu erleben, wie die Spielercharaktere mit der Stadtwache umgehen, die Klingen- und Beinsteuer für das betreten der Stadt verlangt und nachdem man sich schließlich geeinigt hat, das fremde Geld nicht akzeptieren will.
In dem Thread über historische Authentizität der hier vor kurzem lief, schrieb Vermi es habe es gerne wenn die Beinkleider der Leute historisch nicht korrekt seien (http://tanelorn.net/index.php?PHPSESSID=48c7e99cdc8081e6f159948269df700f&topic=32394.msg597895#msg597895 (http://tanelorn.net/index.php?PHPSESSID=48c7e99cdc8081e6f159948269df700f&topic=32394.msg597895#msg597895)). Sinngemäß! In seinem Blogeintrag (ja, ich bin ein regelmäßiger Leser) vom 28.11. schreibt derselbe Lord etwas von guter und böser [böses "H"-Wort] (http://myblog.de/wildelande/art/30580124/Hartwurst_oder_Ein_blodes_Missverstandnis (http://myblog.de/wildelande/art/30580124/Hartwurst_oder_Ein_blodes_Missverstandnis)). Wieder sinngemäß!
Gerade Fredi wies darauf hin, doch auch einmal andere Rollenspiele auszuprobieren. Ich: "Ja! Los geht's!" Aber: In den Runden herrscht ein wenig das "Restaurant-Problem aus der Seinfeldfolge 6.7 ("The Soup") vor: Man weiß, das was man hat, ist gut, etwas anderes wäre zwar anders, vielleicht aber nicht so gut. Alle anderen sind wohl noch etwas zufriedener, als ich. Zum Teil sehe ich das ja auch ein, ein neues Rollenspiel bedeutet, Zeit und Geld zu investieren. Wer nun nur DSA kennt, muß zwangsläufig schließen, es müsse wohl sehr viel von beidem sein.
Viel zu lang! Ich fürchte, in weiteren Threads werde ich mich wiederholen und einiges vertiefen müssen. Hoffentlich liest das irgend jemand wenigstens teilweise und schreibt etwas dafür.
Vielleicht kann ich wieder kurze, knackige Fragen als Essenz formulieren:
Wie kann ich die eine Wurst von der anderen unterscheiden?
Wie spielt Ihr Mainstreamrollenspiele?
Wie kanalisiert Ihr dabei Mikromanagement?
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Viel zu lang! Ich fürchte, in weiteren Threads werde ich mich wiederholen und einiges vertiefen müssen. Hoffentlich liest das irgend jemand wenigstens teilweise und schreibt etwas dafür.
Ach, da sind wir hier einiges gewöhnt. Es gibt da noch schlimmere Langschreiber... :)
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Aber jetzt haben wir einen mehr. Und er kennt auch noch das böse I-Wort. ;D
Ich glaube, dass da oben schon einiges zum "Mainstream" Rollenspiel steht.
GroFaFo Style? Aufgeschlossen, Aufmerksam, tolerant und engagiert!
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Erstmal Hi und wilkommen im :G:
Vielleicht kann ich wieder kurze, knackige Fragen als Essenz formulieren:
Wie kann ich die eine Wurst von der anderen unterscheiden?
Wie spielt Ihr Mainstreamrollenspiele?
Wie kanalisiert Ihr dabei Mikromanagement?
1.) Die Würste unterscheidet man daran, ob sie Spaß machen. Wenn dir/der Gruppe das Ausspielen von kleinigkeiten und Micromanagemet Spaß macht, dann ist das die "Gute Har...Trockensalami"
Wenn ihr dagegen gelangweilt am Tisch sitzt, mit hängenden schultern und Schweren köpfen dem Spielleiter zuhört, wie er wie im Valiumrausch die Tabellen und Listen runterblubbert, nur weil [die Regeln/der Fandom/Auserirdische Aliens mit Laserwaffen] das so vorgeben, dann sind wir bei der "Bösen Trockensalami"
2.)
Reglen Lesen. Mit der Gruppe hinsetzen. Eine Testrunde Spielen. Während des Spieles in Absprache mit der Gruppe alle Regeln rauswerfen, die zu Überladen/Kompliziert/unbequem/[bla] sind. Evtl. Hausregeln einsetzen. Gleiches mit dem Setting. Danach Weiterspielen.
3.)
Wie die Spieler es haben wollen:
Wenn die Spieler sich jedes Deatil auf der Speisekarte aufzählen lassen und immer wieder nachfragen, was denn jetzt das ist: Klar, die Schankmaid gibt auskunft, sofern sie kann.
Sobald die Spieler anfangen, genervt auszusehen oder merklich von derartigem Kleinzeug wegsteuern gehts auch *Schnips* an anderer stelle weiter.
Kurz: Wir managen Micro, solange es spaß macht. Sobalds keinen Spaß macht, treten wir es in die Tonne... bis zum nächsten Kaufanfall.
MFG:
Psycho-Dad
(Alles meine Meinung und evtl. nicht universell einsetzbar)
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Man weiß, das was man hat, ist gut, etwas anderes wäre zwar anders, vielleicht aber nicht so gut. Alle anderen sind wohl noch etwas zufriedener, als ich. Zum Teil sehe ich das ja auch ein, ein neues Rollenspiel bedeutet, Zeit und Geld zu investieren. Wer nun nur DSA kennt, muß zwangsläufig schließen, es müsse wohl sehr viel von beidem sein.
Diese Gedanken scheinen mir auch bei einem großen Teil der Nutzer hier vorzukommen. ;)
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Wie kann ich die eine Wurst von der anderen unterscheiden?
Macht es Spaß, ist es die gute Wurst.
Wie spielt Ihr Mainstreamrollenspiele?
Indem ich die Originalregeln streiche und durch meine eigenen ersetze. Einen Großteil der Dinge, die im Spiel nerven, macht man eigentlich nur, weil es dafür Regeln gibt. Ich habe ziemlich frühzeitig erkannt, was ich vom Spiel will: ich will eine plausible Darstellung der Spielrealität und im Grunde eine Beschränkung auf die Durchführung von Aktionen, die gelingen oder scheitern können, und keine weiteren Regeln, die mit diesem Themenkomplex nicht zusammenhängen. Anstatt jedes Regelwerk auf diese Ansprüche hin zu verbessern, fand ich es leichter, mein eigenes zu bauen und stattdessen zu benutzen.
Wie kanalisiert Ihr dabei Mikromanagement?
Bei uns gehört eine Definition des ungefähren Wohlstandes der SC zur Charakterbeschreibung. Wer etwas kaufen will, was er sich plausibel leisten kann, verkündet, dass er das tut. Ist es momentan uninteressant, sagt man einfach 'lasst uns was essen, danach machen wir das und das'. Ist es interessant, das Essen auszuspielen, passiert das, aber nur dann. Tragkraftregeln sind völliger Blödsinn und kommen deshalb nicht vor. Was unplausibel erscheint, ist einfach nicht möglich, was zwar plausibel erscheint, aber auch fehlschlagen kann, führt zu einer Probe.
Robin
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Wie spielt Ihr Mainstreamrollenspiele?
Wie kanalisiert Ihr dabei Mikromanagement?
Je nach dem. Bei uns wird ab und zu auch ein Einkauf ausgespielt, einfach, weil da ja auch spannende Dinge passieren können.
Ansonsten gilt je nach Spielleiter, dass man dabeihat, was auf dem Charakterbogen steht und jeder selbst dafür verantwortlich ist, sich das entsprechende Geld abzuziehen (oder auch nicht, bei CoC wird bei uns auch nur grob abgeschätzt, ob sich der Charakter das Dingens leisten kann).
Oder jeder Charakter hat dabei, was der Spieler behauptet, dass der Charakter dabei hat. Wobei da vom Spielleiter ab und zu Fragen der Art kommen: "Was findet denn der Leibwächter, der euch entwaffnet?" Und dann behauptet hinterher auch niemand, dass er die ganze Zeit den Bihänder, die schwere Armbrust und den Beutel mit den Molotov-Cocktails dabeihatte. ;)
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Ich gehöre ja zu den Leuten, die schnell von unwesentlichem Krams gelangweilt sind... als SL mache ich dann relativ schnell *Schnipp* und befördere die Chars in die nächste Szene. Als Spieler kann man auch schon mal einwerfen, daß man das jetzt eigentlich total unspannend findet - der 'eigentliche' Plot wäre doch viel interessanter... wenn man das nett vorbringt, hilft es vielleicht. ;)
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Hallo Timo,
dein erstes Zitat war schon richtig. Wobei man das nicht überbewerten sollte, es war mehr ein Platzhalter für „ich mag manchmal nette authentische Details“ bzw. „Details, von denen ich merke, dass sie historisch Schwachsinn sind, stören mich“. Andere Baustelle.
Auf deine drei Fragen gibt es immer die gleiche Antwort: Versuche, Belanglosigkeit und Beliebigkeit zu vermeiden. Blöde Proben, die sowieso wiederholt werden, wenn sie nicht klappen, oder die umständliche Lösung eines blöden Logistikproblems, wenn weder Zeitdruck besteht, noch wirklich Zweifel daran, dass es irgendwie gelingen wird, nerven, weil man auf der Stelle tritt und sich mit Sachen auseinander setzen muss, die völlig egal sind.
Warum ist die Bein- und Klingensteuer was anderes? Warum ist die nicht völlig egal? Nun, für viele wäre sie das. Aber im Gegensatz zu der Frage, wie viele Rationen du dabei hast oder wie du über die Grube kommst, ist sie aventurisch. Sie verdichtet die Spielwelt. Um da zu unterscheiden, braucht man vor allem Feingefühl. Und um die Belanglosigkeiten zu umschiffen, braucht man als Meister eine gute Schnitttechnik. Ein Universalrezept gibt’s dafür nicht.
Was den Systemwechsel angeht, das ist in der Tat schwierig. Man kann auch ohne einen solchen was ändern, aber das fällt dann umso schwerer, weil alte Gewohnheiten nun mal hartnäckig sind. Immerhin: Es gibt Systeme mit deutlich geringerem Einarbeitungsaufwand als DSA. Und Aventurien als Welt kann man mit vielen Systemen bespielen.
Na ja, mit weiteren Ratschlüssen halte ich mich mal zurück, bis du deinen Spielbericht geschrieben hast.
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Ach, grad am Anfang einer langen Campagne spiele ich Hartwurst eigentlich sehr exzessiv aus. Sobald das einmal gemacht wurde setzte ich voraus, dass das bei ähnlichen Situationen in Zukunft genauso oder ähnlich ablaufen wird und belasse es dabei. Würde mal behaupten, dass ist ein netter Kompromis.
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Hi Timo, Willkommen im :G:
Wie meine Vorredner bereits festgestellt haben, gibt es DEN GroFaFo-Style nicht. Weil wie Boba Fett schon angedeutet hat, sich hier unterschiedliche Spielertypen tummeln, und damit verbunden auch jede Menge SLs, die aber alle auch einen unterschiedlichen Leitstil pflegen.
DEN GroFaFo-Style gibt's nicht, wohl aber Elemente die ihn ausmachen/kennzeichnen, und die sich (wenn vielleicht auch unbewusst) in jeder Spielrunde wiederfinden. Jörg D. hat weiter oben schon die wichtigsten Elemente des GroFaFo-Styles zusammengefasst.
Generell für den GFF-Style gilt aber vermutlich: Probieren geht über studieren. Das heisst im Klartext: Schnapp dir en System, und spiel damit- und analysiere erst hinterher Stärken und Schwächen des Systems. Erst wenn du das Teil mal (probe)gespielt hast kannst du auch (genau) sagen, was dich daran stört, und was du gut findest.
Dann-und erst dann- kannst du erkennen, was für eine Wurst du da beim Metzger erstanden hast. Wenn dann nach Abwägung aller Pro und Contras des Systems nach dem Probespielen das Spiel insgesamt doch Spass gemacht hat, dann war die Wurst zumindest einigermassen geniessbar.
Wie unterscheidest du nun eine Wurst von der anderen? Nun, in deinem Fall ist das wohl nicht so einfach, wenn du bislang nur DSA gezockt hast. Blicke über den Aventurien-Tellerand hinaus, erweitere deinen Systemhorizont (durchs Spielen der Systeme), damit du auch mal Vergleichsmöglichkeiten hast. Wenn du nur bei der einen Wurst bleibst, gibt's auch nichts, wovon du die unterscheiden müsstest. Daher: trau dich! Spiel mit deinen Spielern auch mal was anderes, um auch mal ein neues Spielgefühl vermittelt zu bekommen/zu erlernen. Ich selbst habe nach meinem Wiedereinstieg ins RPG 3 Jahre lang nur 7th Sea gespielt; und mein Spiel-und Leitstil den ich heute habe wäre sicherlich nicht der gleiche wenn ich nicht noch andere Systeme ausprobiert hätte.
Wie ich Mainstreamrollenspiele spiele?
Gar nicht, ich spiele hauptsächlich Exoten *scnr* ~;D
Mikromanagment verusche ich i.d.R. zu vereinfachen. Soll heissen: Grosse Sachen wie Rüstung,Waffen,Munition, Reit-bzw. andere Begleittiere, sowie Reiseproviant für nen längeren Zeitraum müssen die Spieler vom Geld ihrer Charaktere kaufen. Wenn es aber jetzt z.B. darum geht, dass der Spieler einen Gegenstand für seinen Charakter will, der auch zum Charakter passt (der keine regeltechnischen Auswirkungen hat, und wo es Sinn macht dass der Charakter einen solchen Gegenstand bei sich trägt), da mache ich es so, dass der Charakter den Gegenstand "einfach so" hat, und ihn nicht extra kaufen muss. Bedeutet weniger Arbeit für den SL und die Spieler. Und ein Rollenspiel soll ja Spass machen und nicht in Arbeit ausarten :P