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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Vash the stampede am 5.12.2006 | 12:06
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Die Frage richtet sich an die SLs unter euch bzw. an all jene die schon einmal einen Plot geschrieben haben oder noch werden. Doch zu den Fragen.
1. Zur Äußeren Struktur
1.1 Wie schreibt ihr eure Plots?
1.2 Verwendet ihr immer die selbe Struktur?
1.3 Gliedert ihr eure Plots nach Informationserhältlichkeit? (Stichwort: Spieler- und Meister-Information)
1.4 Welche Besonderheit hat eure Plotstruktur?
2. Innere Struktur
2.1 Achtet ihr beim Plot schreiben auf Dramaturgie?
2.2 Wenn 2.1 nicht, wie schreibt ihr dann eure Plots?
2.3 Wie sehr macht ihr Vorgaben?
2.4 Was macht ihr mit losen Enden?
2.5 Wie beugt ihr abdriften vom Plot vor?
2.6 Wenn ihr 2.5 willentlich zulasst, wie sehen dann eure weiteren Vorbereitungen aus?
2.7 Wenn ihr sehr frei spielen lasst, achtet ihr auf eine Struktur der Geschichte?
Ich hoffe die Fragen sind nicht zu kryptisch. ;)
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Die Frage richtet sich an die SLs unter euch bzw. an all jene die schon einmal einen Plot geschrieben haben oder noch werden. Doch zu den Fragen.
1. Zur Äußeren Struktur
1.1 Wie schreibt ihr eure Plots?
Ich schreibe nicht, ich male. Das sind dann Kringel und Kästchen und Pfeile und gestrichelte Querverbindungen und das ganze in verschiedenen Farben, die für Orte, Personen, Informationen oder sonst irgend etwas, was für den Plot relevant ist, stehen.
1.2 Verwendet ihr immer die selbe Struktur?
Struktur? Was meinst du mit Struktur?
1.3 Gliedert ihr eure Plots nach Informationserhältlichkeit? (Stichwort: Spieler- und Meister-Information)
Nein. Die wichtigen Informationen stehen in der Grafik. Wenn ich Glück habe, dann haben sie sogar alle die gleiche Farbe.
1.4 Welche Besonderheit hat eure Plotstruktur?
Sie sind farbig.
2. Innere Struktur
2.1 Achtet ihr beim Plot schreiben auf Dramaturgie?
Der Höhepunkt kommt am Ende, ja.
2.3 Wie sehr macht ihr Vorgaben?
Kommt drauf an.
2.4 Was macht ihr mit losen Enden?
Wichtige/interessante lose Enden werden im nächsten oder übernächsten oder überübernächsten Abenteuer verwurstet. Alles andere taucht nicht mehr auf, es sei denn ein Spieler/Charakter kümmert sich drum.
2.5 Wie beugt ihr abdriften vom Plot vor?
Entweder, ich lasse einfach driften. Oder die Judo-Methode: Nachgeben, Hebel ansetzen und schwupps: Mit der Nase zurück auf die Matte äh... den Plot.
2.6 Wenn ihr 2.5 willentlich zulasst, wie sehen dann eure weiteren Vorbereitungen aus?
Das schöne an der in 1.1 beschriebenen Methode ist: Da ist immer noch Platz für weitere Kringel, Kästchen und Pfeile.
2.7 Wenn ihr sehr frei spielen lasst, achtet ihr auf eine Struktur der Geschichte?
Ja.
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Hallo Vash, mal schauen, ob das zu kryptisch war...
1.1 Meistens als Stream-of-Conciousness, das heißt, ich schreibe einfach alles so vor mich hin, was mir in den Sinn kommt. Das können auch mal Diskussionen mit NSCs sein, wenn ich wirklich nicht weiterkomme. ;)
1.2 Nein, manchmal versuche ich, Abenteuer zu bauen, die ich veröffentlichen will - da muß dann mehr Struktur rein als in mein übliches Blabla. Oder ich muß das Niedergeschriebene noch mal strukturiert aufschreiben, wenn ich wirklich den Überblick verliere.
1.3 Nein. Ab und zu schreibe ich mir Gerüchte auf, die die Chars finden können, aber das war´s schon.
1.4 Sie ist eigentlich nur von mir zu verstehen? Ehrlich, viele Sachen weiß ich noch im Hinterkopf, die brauche ich nicht aufzuschreiben - der Aufschrieb ist für mich dann mehr der Knoten im Taschentuch, der mich an etwas erinnert.
2.1 Nicht unbedingt. Hängt von der Gruppe ab. Manchmal habe ich eine Idee für einen coolen Showdown, dann versuche ich natürlich, die Fäden da hin zu führen. Aber meistens entwerfe ich nur den Hintergrund, vor dem sich alles abspielt, und überlege mir ein paar Möglichkeiten, wie die Spieler das Problem lösen können (das schwankt stark von Gruppe zu Gruppe: Bei einigen Gruppen muß ich da wirklich etwas vorbereiten, bei anderen kann ich mich auf die Initiative der Spieler verlassen).
2.2 Siehe oben. Habe ich grade erklärt. ;)
2.3 Vorgaben? Hm? Ich sehe eigentlich zu, daß ich die Chars vor der Vorbereitung schon kenne...
2.4 Hängt davon ab. Beim Schreiben des Plots bau ich immer ein paar ein, die man notfalls verwursten kann... lose Enden entstehen bei mir aber eigentlich eher während des Spiels und sind nicht Teil der Planung.
2.5 Gar nicht. Sollen die doch driften, wohin sie wollen.
2.6 Ich kann das Gedrifte meiner Gruppe nicht wirklich planen. Im Normalfall sehe ich zu, daß ich über Hintergrund und Umfeld gut Bescheid weiß, das reicht eigentlich immer aus.
2.7 Die ergibt sich schon. Ich bin zu ungeduldig für Teekäufe, dann passiert schon irgendetwas. Aber 'frei spielen' und 'Plot schreiben' schließen sich doch ohnehin irgendwie aus, oder? ;)
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Struktur? Was meinst du mit Struktur?
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Du verwendest als äußere Struktur anscheinend immer eine, ich nenne sie jetzt mal, MindMap. ;)
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2.7 ...Aber 'frei spielen' und 'Plot schreiben' schließen sich doch ohnehin irgendwie aus, oder? ;)
Das ja, aber die Frage bezog sich mehr auf die Struktur oder auch Dramaturgie der Geschichte. Auch Primetime Adventures verweist mit seinen 4 Akten auf eine solche Struktur. ;)
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@Vash: Ach so. Naja, wie Tobias D. schon sagt: Der Höhepunkt kommt am Schluß. ;)
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@Vash: Ach so. Naja, wie Tobias D. schon sagt: Der Höhepunkt kommt am Schluß. ;)
Und dazwischen? :D
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Ich fürchte fast, dass ich da keine große Hilfe sein werde, weil das bei mir so chaotisch ist...
Ergänzungen in kursiv, nachdem ich die beiden anderen Post gelesen habe.
1.1. Wie gesagt, das ist sehr chaotisch (Stream-of-Conciousness klingt da naürlich viel besser ;) ). Wenn ich eine gewisse Grundmenge an Ideen habe, fange ich an zu schreiben. Soweit ist das dann auch noch chronologisch. Dann fangen die Ergänzungen und weiteren Ideen und und es ist um eine anständige Struktur geschehen. Gut, das vorletzte Abenteuer habe ich sogar noch per Hand geschrieben, das war das nicht unbedingt dienlich. Das schwierige an der Plotstruktur ist, dass sie sehr sehr frei gestaltet ist. Es gibt fast nur NSCs und Orte, nur wenige feste Ereignisse. Ich neige aber auch dazu recht viel vorher niederzuschreiben. Mindmaps habe ich noch nicht gemacht, werde ich aber noch machen. Und eine Timeline war mir bisher auch recht dienlich, um den Überblick zu behalten. Und ja, natürlich besteht ein Unterschied, wenn ich an eine Veröffentlichung denke, was beim aktuellen Abenteuer allerdings auch zutrifft.
1.2. Nein, aber ich habe auch bisher zu wenig selbst geschrieben, um da was gültiges sagen zu können.
1.3. Nein. Zwar gibt es hier und da beschreibende Texte, denen ich aber nur Stichpunkte entnehme.
1.4. Meistens die Offenheit der Ereignisse, die sich dann auch in der Struktur niederschlägt.
2.1. Ja, definitiv. Ich lasse mir z.B. optionale Ereignisse einfallen, die ich dann einsetze, wenn die Dramturgie es gerade erfordert.
[Hier lasse ich ein paar Punkte aus, weil ich darauf keine Antwort weiß]
2.5. Lose Enden ergeben sich meiner Erfahrung nach schon von alleine, ich denke nicht, dass da ein besonderes Augenmerk drauf liegen sollte. Trotzdem halte ich lose Enden für wichtig, damit man zu späteren Zeitpunkten daran anknüpfen kann.
2.6. Wie beschrieben bereite ich hauptsächlich Orte und Personen vor. Jedoch auch das nicht zwangsweise verknüpft. Man muss also den Auftraggeber nicht ständig in einer Taverne treffen. Es wäre sogar möglich den Auftraggeber aus Zufall irgendwo bei seinem Alltagsleben zu sehen *grins*.
2.7. Ja, selbstverständlich. Denn es soll ja dennoch die angestrebte Grundstimmung erzeugt/beibehalten werden.
Hoffe mal, dass meine Antworten nicht noch viel kryptischer waren :P
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Und dazwischen? :D
Was weiß ich? Ich bin doch nur der Spielleiter... ;)
Ganz ehrlich, freies Spiel mache ich eigentlich nur mit Gruppen, bei denen ich auch weiß, daß das funktioniert... ;)
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1.1 Wie schreibt ihr eure Plots?
Erst mal im Hinterkopf. :) Sobald ich den Spannungsbogen grob im Hinterkopf habe (Ausgangssituation, Showdown und zwei, drei Szenen dazwischen), nehme ich Füller und Papier und pinne das Ganze nieder. Meistens male ich mir noch ein paar Bleistiftillustrationen dazu, die zwar keinen Informationsgehalt haben, mir aber helfen, in die Stimmung reinzukommen.
1.2 Verwendet ihr immer die selbe Struktur?
Kommt drauf an, was du mit Struktur meinst... Normalerweise schreibe ich mir zu jeder Szene ein bis zwei Absätze über die Ausgangssituation auf, dann stichpunktartig ein paar Ereignisse, die stattfinden sollen/können, und danach lasse ich etwas Platz für Notizen, die sich erst im Lauf des Spiels ergeben. Bei den "Ereignissen" notiere ich mir manchmal auch einen Spieler, den ich mir als Auslöser denken könnte. (Je mehr im Spiel von den Spielern selbst ausgeht/auszugehen scheint, desto besser.) Wenn er im Spiel anders tickt, als ich dachte (was auch eher der Regelfall ist), helfen die NSCs oder der gesteuerte Zufall nach. :8)
1.3 Gliedert ihr eure Plots nach Informationserhältlichkeit? (Stichwort: Spieler- und Meister-Information)
Nein.
1.4 Welche Besonderheit hat eure Plotstruktur?
Meine persönliche Maxime ist: Der Plot für eine Spielsitzung sollte auf ein DIN A4-Blatt passen. (Doppelseitig.) Mehr Planung ist meistens vergeblich, da sich die Spieler eh nicht dran halten.
Alle Angaben für meine privaten Abenteuer. Für die Veröffentlichung würde ich sehr viel ausführlicher schreiben.
2.1 Achtet ihr beim Plot schreiben auf Dramaturgie?
Ja!!! Die ist das A und O.
2.3 Wie sehr macht ihr Vorgaben?
So knapp wie möglich.
2.4 Was macht ihr mit losen Enden?
Hm... Abschlußwiderstand drauf? ;) Ernsthaft, fixe Enden sind bei mir eigentlich eher die Ausnahme. Der größte Teil des Abenteuers ist lose. Ich habe ein paar "Handlungsknoten", die möglichst nacheinander "abgelaufen" werden sollten. Was die SCs dazwischen tun, ist ihr Bier.
2.5 Wie beugt ihr abdriften vom Plot vor?
Ich verquicke schon im Vorhinein den Plot möglichst mit den ureigenen Handlungsmotiven der SCs. Dann haben sie selbst ein Interesse, ihn voranzutreiben. Ansonsten lasse ich ihnen einfach gern die ganz lange Leine. Sollen sie doch driften. :8) Früher oder später wird der Plot sie schon wieder auf sich aufmerksam machen. Ist ja nicht so, daß ohne die SCs nix passiert... >;D
2.6 Wenn ihr 2.5 willentlich zulasst, wie sehen dann eure weiteren Vorbereitungen aus?
Da schlägt meine persönliche Ader als Weltenbauer durch... der wichtigste Teil der Vorbereitung ist für mich immer, daß ich das Gelände und seine Bewohner zu 100% kenne. Meistens weiß ich vorher, wo die SCs hingeraten, wenn sie in eine beliebige Richtung laufen.
Das heißt nicht, daß ich jeden Bürger in einer 20000-Einwohner-Stadt mit Namen, Familie, Lebenslauf und Stammbaum kenne; ich habe aber in jedem Ort ein paar repräsentative Beispiel-NSCs und eine ungefähre Ahnung von der allgemeinen Mentalität der Leute.
Meist läßt sich übrigens die nächste geplante Szene ganz gut ans Ende des Weges verschieben, den die SCs beim Driften eingeschlagen haben.
2.7 Wenn ihr sehr frei spielen lasst, achtet ihr auf eine Struktur der Geschichte?
Die Spannung sollte sich von Anfang bis Ende kontinuierlich steigern.
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1.1 Mehrfach. Chaotische Ideenschnipsel werden zu jeder Tages- und Nachtzeit auf losen Blättern mit vielen Pfeilen und Verweisen (Hardware-Hyperlinks) festgehalten. Diese werden zu einem gedachten Ablauf verknüpft, der wiederum am PC herunterstrukturiert wird (wissenschaftliche Nummerierungen helfen, man muss sich nur für eine entscheiden. 1.2.3.4. finde ich unästhetischer als A.II.3.d.dd, aber das ist Ansichtssache). Üblicherweise brauche ich aber das gesamte Blattkonvolut, da die Strukturversion zu wenig Details aufweist.
1.2 Nein, wie langweilig.
1.3 Bedingt. In der Regel ist alles Meisterinformation und gleichzeitig durch die PC's erfahrbar. Nur wenige Informationen klammere ich da aus. Ich stelle mich lieber der Herausforderung, die Gespräche mit NPC's in die Richtung zu lenken, dass die Informationen, die ich lieber später erst preisgeben möchte, erst später freigegeben werden. Setzt natürlich eine gewisse Grundkenntnis der Gruppe voraus.
1.4 Ich sage nur: Hardware-Hyperlinks. Ist allerdings schwer in "Buchform" umzusetzen, da ständiges Blättern nötig ist.
2.1 Ja. Es überschneiden sich Sitzungs- und Abenteuerdramaturgie:
Sitzung:
+ Kurze Ansprache meinerseits zur Einstimmung
(Prolog zur Story, Wiedereinführung bei Fortsetzung)
+ Lockeres In-Character-Finden, gerne mit einem kleinen Scharmützel verbunden
(Schlägerkampf/Kneipenschlägerei in 7th Sea ist optimal)
+ Dienst nach Vorschrift
(je nach Position der Sitzung im Abenteuer)
+ Versuch, einen kleinen Höhepunkt zu erzeugen
+ Cut, am besten nach Erhalt einer viel ändernden Information
(der Fachmann spricht von einem sogenannten "Cliffhanger")
ODER
+ Am Ende des Abenteuers, mit entsprechend größerem vorhergegangenen Höhepunkt:
Bedankungs/Belohnungs Trara
Abenteuer:
+ Einleitung
+ relativ freie Informationsbeschaffung / Problemlösung
+ führt in aller Regel zu größeren Problemen
+ die wieder recht frei gelöst werden
+ Höhepunkt
+ Verknoten loser Enden, wenn möglich wird eins genutzt, um zum nächsten Abenteuer überzuleiten
+ Bedankungs/Belohnungs Trara
Sieht simpel aus, ist aber sehr flexibel und wird daher nicht langweillig, wenn man sich anstrengt.
Suboptimale Erfahrungen habe ich mit Vorgezogenen Szenen als Prolog gemacht...
2.2 entfällt
2.3 Meine Gruppen lassen sich gerne in meine Vorgaben locken, also tue ich ihnen den Gefallen. Da ich aber meist NPC/NPC-Gruppen orientiert schreibe, können sie auch ausbrechen, da genügen kleine Änderungen.
2.4 Werden meist am Ende des Abenteuers verknüpft, leiten optimalerweise ins nächste Abenteuer oder tauchen irgendwann wieder auf.
Ichvergesse nichts, ich verdränge nur Langweiliges.
2.5 Siehe 2.3
Der Plot ist einfach zu spannend, um abzudriften :d
Ansonsten pochen NPC's darauf, dass ihre Tochter schon längst tot sein könnte / die Zeit drängt, weil / . . .
2.6 Wenns weniger um das Ziel als um den Lösungsweg geht beim abdriften, siehe 2.3; wenn man die Interessen der einzelnen Parteien im Auge hat, dazu externe Zeitabläufe, kann man flexibel reagieren
2.7 Nein. Die Geschichte ist da nur hinderlich. Wenn die Helden mal eine Sitzung lang völlig auf dem Holzweg sind, ABER DIE STIMMUNG GUT IST, kann man sich auch als SL mal richtig austoben ~;D Da kann man mal die völlig sinnlosen NPC's auspacken, die man immerschon mal spielen wollte. Man muss nur darauf aufpassen, dass man nicht überschwänglich in den eigentlichen Plot fährt und was kaputtmacht. Außerdem muss man, bevor die Ermüdung der Spieler einsetzt, einen kleinen Fingerzeig auf den Punkt geben, wo sie falsch abgebogen sind, damit sie auf den rechten Weg zurückfinden.
Et ceterum censeo Catharginem esse delendam Ich habe gesprochen.
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1.1:Ich überlege mir eine Story bzw. ein Abenteuer. Dann überlege ich mir, wo ich das Abenteuer ansiedele, sowie NPCs. Ich notiere das, allerdings nur Stichpunktartig. Wichtige Details (wie Werte der NPcs, Locations, Gerüchte für die SCs, etc.) notiere ich mir ebenfalls. Zudem notiere ich mir noch ein par Subplots, die sich ergeben könnten.
Den Rest bzw. das ganze "Drumherum" hab ich im Kopf.
1.2. ja, meistens schon. Es sei denn mir kommt ne abgefahrene Idee, dass ich die Struktur ändere, z.B. die Charaktere im Mittelteil der Story anfangen und nicht im Anfangsteil.
1.3. Nein. Wie, wo und ob die Spieler an Infos gelangen bleibt diesen überlassen.
1.4. Es gibt gewisse Eckpunkte, die die SCs erreichen sollten. Wie und wann sie diese Punkte erreichen bleibt ihnen jedoch überlassen. Es gibt diverse Subplots zwischen den Eckpunkten, die jedoch problemlos weggelassen werden können (wenn man z.B. unter Zeitdruck steht) ohne dass der Hauptplot drunter leidet.
2.1 Ähm jein. Ab&zu schreibe ich kurze Storys (z.B. als Einleitung oder als Ende), die dann auch richtig spannend/dramatisch geschrieben sind. Aber ansonsten sollte die Dramaturgie im und durch das Spiel an sich sich entwickeln.
2.2. siehe 2.1.
2.3. Vorgaben? Was für bzw. welche Art von Vorgaben?
2.4. lose Enden...werden weitergeführt, wenn ein Char sich dessen annimmt. Wenn nicht, dann verfällt es/verläuft sich im Sande oder dient eventuell mal als Aufhänger für ein späteres Abenteuer.
2.5. Gegen abdriften ansich hab ich nichts, solange die Charaktere nicht zu stark/zu weit vom Plot abdriften. Wenn ich dann das Gefühl habe, dass sie zu weit abdriften versuche ich zunächst durch dezente Hinweise sie darauf hinzuweisen. Wenn das nicht hilft, dann hole ich die Hartwurstkeule mit der Aufschrift Railroading und hau damit 1x kräftig zu >;D. Und sollte das nichts bringen...hilft wohl nur noch eine kurze Outgame-Ermahnung.
2.6. ich halte mich da stets an den Grundsatz dass ein Plot nie genau so verläuft, wie sich der SL das ausgemalt hat. Das heisst ich rechne schon vorneherein damit, dass die Gruppe irgendwann/irgendwo bewusst oder unbewusst vom Plot abdriften wird. In so fern bringen da Vorrausplanungen nach dem Motto:" was wäre wenn die Gruppe an Stelle XYZ plötzlich abdriftet?" imho nicht viel. Ich verlasse mich da dann-sollte die Situation eintreffen- auf mein Improvisationstalent.
2.7. Ja. Ich lasse den Charakteren so viel Freiraum wie möglich, achte aber darauf dass der Rahmen der Handlung so eng wie nötig eben auch eingehalten wird.
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1. Zur Äußeren Struktur
1.1 Wie schreibt ihr eure Plots?
stichwortartig
meistens notiere ich mir beteiligte Personen, deren Intentionen, Methoden und Möglichkeiten und die Beziehungen zwischeneinander.
Ausserdem die Ereignisse die voraus stattfinden.
Danach mach ich mir Gedanken, wie die Charaktere ins Spiel kommen und lasse es laufen.
Wenn ich gute Szenen habe, die ich im Kopf habe, mache ich diese als "Inseln" fest, auf die die Charaktere stossen können (aber nicht müssen).
1.2 Verwendet ihr immer die selbe Struktur?
seltenst, ausser, dass es meistens handschriftliche Listen sind...
1.3 Gliedert ihr eure Plots nach Informationserhältlichkeit? (Stichwort: Spieler- und Meister-Information)
nein
1.4 Welche Besonderheit hat eure Plotstruktur?
chaotisch, praktisch, gut?
Ich mein, ich muss es identifizieren können...
2. Innere Struktur
2.1 Achtet ihr beim Plot schreiben auf Dramaturgie?
Abgesehen davon, dass kein fest definierter Plot existiert?
ja... die Inseln sind meist so beschaffen, dass ich diese immer größer werden lasse.
Das Finale ist meist die größte Insel.
2.2 Wenn 2.1 nicht, wie schreibt ihr dann eure Plots?
Wie gesagt, eigentlich definiere ich die Beteiligten und die Ausgangssituation.
Der Rest wird dann "improvsiert", bzw. konsequent die Auswirkungen durchgespielt.
2.3 Wie sehr macht ihr Vorgaben?
Ich versuche Vorgaben zu vermeiden.
No Railroading!
2.4 Was macht ihr mit losen Enden?
offen lassen.
Wenn die Charaktere sie aufnehmen,
wird daraus ein neues Abenteuer.
Wenn nicht, war das lose Ende nicht wichtig.
2.5 Wie beugt ihr abdriften vom Plot vor?
Gar nicht! No Railroading!
There is no path!
2.6 Wenn ihr 2.5 willentlich zulasst, wie sehen dann eure weiteren Vorbereitungen aus?
...was zu essen bestellen... ;)
Nein, im Ernst: Da ich viel spontan entscheide, was passiert, muss ich fit sein.
Die beste Vorbereitung ist also "ausruhen". Das "Abenteuer" habe ich größtenteils
ohnehin im Kopf. Um schnell schalten zu können brauchts halt nur einen
klaren Kopf.
2.7 Wenn ihr sehr frei spielen lasst, achtet ihr auf eine Struktur der Geschichte?
Die Entwickelt sich meistens von alleine.
Ich achte nur auf 2 Dinge:
1. Dass die Spieler immer wissen, wo es als nächstes hingehen kann.
(Ratlosigkeit vermeiden)
2. Dass, wenn die Spieler zu lange planen, etwas geschieht.
(Handlungslosigkeit vermeiden)
Ich hoffe die Fragen sind nicht zu kryptisch. ;)
nö, aber eben für offene Abenteuer ohne roten Faden sehr schwierig.
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Hi,
ich trage meine plots in mindmaps ein, da kann ich kreuz und quer denken und später dann noch genau korrigieren. es ist selten das bei mir ein plot am spieltag steht, es sind zumeist nur sequenzen und selbst die ändern sich dann im tatsächlichen Spiel, je nachdem was die Spieler tun und was mir gerade so einfällt.
Ich kann mittlerweile sagen kaum noch klassische plots zu schreiben, sondern eher beziehungen zu setzen und ereignisse beschreiben. den rest improvisere ich mir am Spieltag. Das hat vor und Nachteile. Für die Spieleart sind dann mindmaps echt hilfreich, gerade weil man auch nichtlineare Ideen eintragen kann.
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Der Plot ist, was beim Spielen rauskommt. Ich versuche bei der Vorbereitung eines Abenteuers, eine interessante Ausgangssituation mit vielen Konflikten zu schaffen. Diese Konflikte sind entweder bereits dynamisch, oder sie sind statisch, können aber leicht aus dem Gleichgewicht geraten. Dabei gibt es irgend einen Auslöser, der bestimmte Dinge ins Rollen bringt. In der Regel hat dieser Auslöser unmittelbar mit den Charakteren zu tun, sodass es keinen Sinn hat, sich zu überlegen, wie sich die Situation ohne die Charaktere entwickeln würde. Insofern gibt es bei mir keinen „vorbereiteten Plot“ mehr, höchstens so was wie die Pläne einzelner NSCs und ein paar zufällige Ereignisse, die möglicherweise eintreten könnten.
Die Trennung zwischen Spieler- und Meisterinformationen gibt es bei mir so gut wie gar nicht. Ich gehe freizügig auch mit denjenigen Informationen um, die den Charakteren nicht zur Verfügung stehen. Ich finde, es bereichert das Spiel, wenn die Spieler mehr wissen und verstehen als ihre Charaktere. Schließlich sind sie nicht nur Akteure, sondern auch zugleich Zuschauer. Wenn dieses Wissen auch das Verhalten der Charaktere beeinflusst, um so besser – so lange die Plausibilität gewahrt bleibt.
Was meinst du mit Vorgaben? „Ihr seid alle auf dem Weg nach Havena?“ So was? Da bin ich nicht kleinlich mit. Um eine interessante Ausgangssituation zu schaffen, darf man sich schon ein paar Freiheiten nehmen. Ich berücksichtige dabei aber die Charakterkonzepte.
Auf Dramaturgie achte ich bei der Vorbereitung gar nicht, beim eigentlichen Spiel aber schon. Und zum Glück bin ich ja nicht der einzige Mitspieler, meine Spieler können sich auch daran beteiligen, dass es so etwas wie eine Dramaturgie gibt. Allerdings nicht um den Preis der Plausibilität. Lieber mal eine abgebrochene Spannungskurve, als die Plausibilität zu sehr verbiegen. Was ist der Unterschied zwischen „Dramaturgie“ und „Struktur der Geschichte“?
Lose Enden sind eine Chance für spätere Abenteuer.
Abdriften kann der Plot nicht, was immer passiert, ist der Plot. Damit es nicht langweilig wird, habe ich zwei Rezepte. Erstens: Ja sagen! Wenn (fast) alles, was die Charaktere unternehmen, auch zu irgendwas führt, wird es nicht langweilig. Zweitens: Eskalieren. Wenn die Charaktere von sich aus nichts tun, verschlimmert sich die Krise.
Das alles gilt natürlich nur, soweit die Spielregeln nicht etwas anderes vorschreiben (wie z.B. die Town Creation in Dogs, der Kicker in Sorcerer, etc. pp.)
P.S.: Für diese Art der Vorbereitung sind Mind Maps ein sehr nützliches Werkzeug, wie Ingo schon geschrieben hat.
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1.1 Wie schreibt ihr eure Plots?
In der Regel habe ich eine Grundidee, die sich meistens in einem Satz ausdrücken lässt, etwa so, als wolle man die Indiana Jones-Filme zusammenfassen mit 'Abenteuerlustiger Archäologe findet magische Artefakte, bevor sie in die falschen Hände geraten'. Dann wähle ich (falls es durch die Idee noch nicht definiert ist) ein Setting für die Idee aus, weil manches vielleicht zur WoD passt, anderes besser zu CoC oder UA oder Kult... Daraus erwachsen dann womöglich Vorgaben für die SC, z.B. für die aktuelle historische Werwolfkampagne, dass die SC Get of Fenris sein müssen.
Als nächstes entwerfe ich den notwendigen Hintergrund und recherchiere die damit verbundenen Tatsachen, soweit die Realwelt ein Teil des Settings ist, was meistens der Fall ist. Wenn ich mich da zu Hause fühle, kann ich es auch im Spiel präsentieren.
Dann gebe ich die Richtung insofern vor, dass durch Ereignisse, die außerhalb der Kontrolle der SC liegen, die Handlung in Gang gesetzt wird. Die SC können eine Aufforderung erhalten, werden in Ereignisse verwickelt, machen eine Entdeckung oder was auch immer. Häufig bringt sie der Selbsterhaltungstrieb irgendwann in Gang...
Ich habe meist eine grobe Vorstellung von Schluss und von Szenen dazwischen, die ich dann zu erreichen versuche. Ich gebe den Weg allerdings nicht vollständig vor und plane auch nicht so weit; meistens plane ich tatsächlich Handlung nur von Sitzung zu Sitzung auf der Basis dessen, was die SC in der gerade gewesenen Sitzung getan haben und sich für die nächste vorgenommen haben. Wenn es dann passt, baue ich die Szenen ein, die ich mir vorgenommen habe, und wenn ich das Gefühl habe, dass wir zum Ende kommen sollten, steuere ich auf einen geeigneten Schluss zu.
1.2 Verwendet ihr immer die selbe Struktur?
Nein. Meine letzte CoC-Kampagne benutzte ein von mir entworfenes Korsett für eine Sammlung teilweise gekaufter, teilweise selbst geschriebener Abenteuer. Manchmal sind die Kampagnen eher Aneinanderreihungen von Einzelabenteuern, manchmal hängt alles deutlich zusammen und läuft auf ein bestimmtes Ziel hinaus.
1.3 Gliedert ihr eure Plots nach Informationserhältlichkeit? (Stichwort: Spieler- und Meister-Information)
Nicht direkt. Ich sammle in erster Linie Meisterinfo und entscheide oft im Spiel, dass z.B. ein NSC über eine gewisse Information verfügt usw. Ein Großteil der Weiterplanung zwischen den Sitzungen wird gar nicht erst niedergeschrieben; insofern existiert meist nur ein Haufen von SL-Info zu Beginn, der sich dann im Laufe der Zeit in SC-Info verwandelt. Oder auch nicht.
1.4 Welche Besonderheit hat eure Plotstruktur?
Dazu müsste ich anderer Leute Strukturen genauer kennen...
2.1 Achtet ihr beim Plot schreiben auf Dramaturgie?
Weniger. Ich will, dass es sich echt anfühlt. Manchmal arbeite ich mit einem zeitlichen Rahmen, in dem es feste Szenen zu bestimmten Zeiten gibt, und wenn z.B. eine Information von Punkt A nach Punkt B eine Woche braucht, dann ist das auch so; und wenn die Gegenseite etwas über die SC weiß, dann gibt es dafür auch einen plausiblen Grund. Ich will, dass meine Spieler immer sicher sein können, dass nur das passiert, was (in der Spielwelt) möglich ist. Ich versuche, jegliche logische Patzer zu vermeiden, weil ich genau die Sorte Spieler bin, die solche Ereignisse als Hinweis ansieht; und wenn sich dann nachher herausstellt, dass der SL nur nicht aufgepasst oder nachgedacht hat, ist das Spiel für mich gelaufen. Deshalb bin auch auch viel lieber Spielleiter... Sollte mir doch mal so ein Patzer unterlaufen, korrigiere ich ihn.
2.2 Wenn 2.1 nicht, wie schreibt ihr dann eure Plots?
Plots mit festen Szenen haben meist auch bewegliche Szenen, die ich einstreuen kann, damit es zwischendurch nicht langweilig wird, oder die Zeit wird einfach gerafft. Ansonsten nehme ich eben Plausibilität als Grundlage und nicht Drama. Die zugrunde liegende Frage bei mir ist immer 'Was wäre, wenn'. Vieles vom Plot wird einfach nie geschrieben, sondern ergibt sich im Spiel.
2.3 Wie sehr macht ihr Vorgaben?
Meistens habe ich größere Anfangsvorgaben, im Spiel steuere ich die Handlung nur in-game. 'Geht nicht, weil ich nicht will' gibt es nicht. Vorgaben können schon mal die Charaktere betreffen und betreffen grundsätzlich das Setting, schon weil ich von meinen Spielern auf die Frage, welches Spiel sie gerne als nächstes spielen würden, eh nur 'mach mal' höre.
2.4 Was macht ihr mit losen Enden?
Die dürfen ruhig vorkommen. Wenn nur der Bösewicht weiß, was genau passiert ist, aber die SC murksen ihn ab, ohne ihn zu fragen, dann ist das Pech. Meistens ist es ohnehin unmöglich und unplausibel für eine bestimmte Seite, alles über alle Ereignisse zu erfahren. Wenn bei den Spielern nach der Kampagne noch ein großes Fragezeichen bzgl. irgend eines Details bleibt, beschreibe ich ihnen die Zusammenhänge.
2.5 Wie beugt ihr abdriften vom Plot vor?
Meistens lasse ich Drift zu, wenn Drift überhaupt möglich ist. Man kann einen Plot auch so dringlich machen, dass ein Abdriften gar nicht möglich ist (Jack Bauer macht in 24 auch nicht mal eben ein Nickerchen, weil er müde ist). Ansonsten komme ich schon irgendwann darauf zurück, oder wenn es gar kein festes Ziel gibt, lasse ich es einfach laufen. Im Falle der Omega-Wort-Kampagne ist z.B. das Ziel die Frage 'Wie nutzen die SC das Wissen um Gottes Tod und die Fähigkeit, dieses Wissen zweifelsfrei wietergeben zu können', und damit können sie im Grunde nach der Entdeckung dieses Faktums hindriften, wo sie wollen.
2.6 Wenn ihr 2.5 willentlich zulasst, wie sehen dann eure weiteren Vorbereitungen aus?
Da ich während des Spiels nur von Siitzung zu Sitzung plane, verändert sich da nicht viel. Ich überlege, bis wohin die SC an einem Abend kommen können, wenn mir nette Ereignisse einfallen, baue ich sie ein, und das war's.
2.7 Wenn ihr sehr frei spielen lasst, achtet ihr auf eine Struktur der Geschichte?
Nicht im Sinne einer Geschichte, nur im Sinne der Plausibilität.
Robin
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Oje, seid ihr alle struckturiert und durchorganisiert! :o
Zu 1: Äh, ich mache mir meistens nur ein Notizen; NSC, Tabellen mit Zufallsbegegnungen, Rastplätze ...meistens ziemlich chaotisch; ich schreib's so auf, wie es mir in den Sinn kommt.
Zu 2.1 Hab' ich aufgegeben; Dramaturgie, die ich vorher ausarbeite, kommt im Spiel nicht an, das entsteht alles spontan.
2.3 Vorgaben? Nur bei der Charaktererschaffung.
2.4 Als neue Anknüpfpunkte für zukünftige Abendteuer verwenden. Sie haben den Stadthalter betrogen und nicht getötet? Vielleicht laufen sie dann, wenn sie es am wenigsten erwarten, seinen rachsüchtigen Schergen in die Arme...
2.5 Vorbeugen?
2.6 Improvisieren ;D
2.7. Nein.
*michVerlegenAusDerDiskusssionSchleich*
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Nachtrag zu den Mind Maps: ich weiß nicht warum, aber ich kann mit Mind Maps überhaupt nichts anfangen. Sie scheinen meiner Art zu denken zuwiderzulaufen.
Robin
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1. Zur Äußeren Struktur
1.1 Wie schreibt ihr eure Plots?
Zuerst suche ich mir eine Grundidee. Irgendetwas, was Passiert, womit die SC direkt zu tun haben. Wenn ich die SC nicht kenne fällt diese Grundidee halt entsprechend weitläufig oder die auswahlmöglichkeiten an Chars entsprechend eng aus. Danach mache ich mir Skitzen von den Wichtigsten Schauplätzen (5-6 i.d.r.) Auf den Skitzen werden alle notwendigen Informationen (NSC, Items, Infos für die SC, Zeitpunkte für bestimmte Ereignisse etc...) vermerkt. Die Skitzen bekommen anschließend eine Nummer und werden anhand dieser auf einer größeren Übersichtskarte einer Lokalität zugeordnet.
1.2 Verwendet ihr immer die selbe Struktur?
Entweder die oder freies Improvisieren ohne Plott
1.3 Gliedert ihr eure Plots nach Informationserhältlichkeit? (Stichwort: Spieler- und Meister-Information)
Neine. Beide Informationen finden sich auf dem Selben Zettel, allerdings Fabrlich vonneinander abgetrennt und evtl. mit "Zeituhr" versehen.
1.4 Welche Besonderheit hat eure Plotstruktur?
Sehr Chaotisch und die Tendenz, nach c.a. 1-2 Stunden spielzeit durch freie Improvisation ersetzt zu werden. ::)
2. Innere Struktur
2.1 Achtet ihr beim Plot schreiben auf Dramaturgie?
Nein. die Dramatik ergibt sich aus den Handlungen der Spieler herraus oder eben nicht.
2.2 Wenn 2.1 nicht, wie schreibt ihr dann eure Plots?
Icvh setze Rahmenbedingungen, in denen sich die SC frei bewegen können. Dabei entsteht spannung, oder sie bleibt halt weg.
2.3 Wie sehr macht ihr Vorgaben?
Wenn ich die SC und ihre Spieler kenne ist es nicht nötig, viele vorgaben zu machen, da ich die Reaktionen der Spieler in etwa abschätzen kann. Wenn dies nicht der Fall ist, dann stehen die Chancen gut, das Punkt 1.4 Relevant bekommt ;D
2.4 Was macht ihr mit losen Enden?
Aufschreiben, Verstecken und bei Gelegenheit weiterverwursten, sofern Potential erkenbar ist.
2.5 Wie beugt ihr abdriften vom Plot vor?
Garnicht.
2.6 Wenn ihr 2.5 willentlich zulasst, wie sehen dann eure weiteren Vorbereitungen aus?
Improvisation, erleichtert durch eine (hoffentlich ::) ) gut ausgearbeitete Abenteuerumgebung.
2.7 Wenn ihr sehr frei spielen lasst, achtet ihr auf eine Struktur der Geschichte?
Wenn möglich verknüpfe ich einzelhandlungen vershciedener Spieler zu einer Größeren Geschichte... Klappt selten... aber wenn, dann wird meits eine Längere kampagne daraus.
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Anhand der Vorbereitungen für mein aktuelles DSA-AB :
1. Zur Äußeren Struktur
1.1 Wie schreibt ihr eure Plots?
Strenggenommen (im Sinne eines typischen, geskripteten DSA-Kaufabenteuer-Plots): Gar nicht. Erstens brauche ich keinen festen Plot, zweitens schreibe ich so wenig wie möglich auf, da ich furchtbar schreibfaul bin.
1.2 Verwendet ihr immer die selbe Struktur?
Hoffentlich nicht. ;)
1.3 Gliedert ihr eure Plots nach Informationserhältlichkeit? (Stichwort: Spieler- und Meister-Information)
Nein, welche Informationen zugänglich sind, hängt von den Handlungen und Fähigkeiten der Spieler ab.
1.4 Welche Besonderheit hat eure Plotstruktur?
Sie ist offen.
Ich habe eine grobe Zeitleiste, die angibt, was passieren würde, wenn die SC gar nichts unternehmen.
Ich habe ein gut ausgearbeitetes Setting und viele, viele NSC, bei denen ich weiß, welche Motivation sie haben, wie sie zueinander stehen und wie sie auf die Gruppe reagieren könnten.
Dazu ein paar schöne Aufhänger für interessante Begegnungen mit den SC.
Der Rest (also die Geschichte) kommt dann von selbst.
2. Innere Struktur
2.1 Achtet ihr beim Plot schreiben auf Dramaturgie?
Soweit es nicht einengt, ja. Ob dann wirklich der klassische Spannungsbogen entsteht, kann ich aber nicht vorhersagen.
Da es ein Foren-AB wird, ist es wohl ohnehin besser, immer wieder mal ein bisschen Dampf zu machen, statt den großen, ein halbes Jahr umfassenden Spannungsbogen auszupacken.
2.2 Wenn 2.1 nicht, wie schreibt ihr dann eure Plots?
Siehe 1.4.
2.3 Wie sehr macht ihr Vorgaben?
So wenig wie möglich. Sollen die Spieler doch sehen, was sie aus meinen Ideen machen. Hat immer am besten funktioniert.
2.4 Was macht ihr mit losen Enden?
Sie der Gruppe zum Fraß vorwerfen und hoffen, dass sie was draus machen.
Wenn nicht, dann nicht.
2.5 Wie beugt ihr abdriften vom Plot vor?
Am Ball zu bleiben ist Sache der Spieler. Wenn ihre SC lieber in der Kneipe rumhängen und sich die Gardinen zuziehen, statt die Stadt zu retten...
2.6 Wenn ihr 2.5 willentlich zulasst, wie sehen dann eure weiteren Vorbereitungen aus?
...dann führt das dazu, dass schreckliche Dinge passieren (nämlich das, was in meiner Zeitleiste vorgesehen ist).
Scheitern ist immer eine Option.
Wer ein Held sein will, muss auch was dafür tuen.
2.7 Wenn ihr sehr frei spielen lasst, achtet ihr auf eine Struktur der Geschichte?
Eine Struktur ist insofern vorhanden, als das Alles irgendwie zusammenhängt.
Kausalität ist was Feines.
Ich hoffe die Fragen sind nicht zu kryptisch. ;)
Ich hoffe, die Antworten sind nicht zu kurz angebunden. ;)
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1. Zur Äußeren Struktur
1.1 Wie schreibt ihr eure Plots?
Finde die Frage zu kryptisch. Auf Anhieb hätte ich geantwortet:
Ich habs mit einem kleinen Notizbüchlein versucht und dort mehrere Seiten als "Kapitel" genommen. Hab dann zu jedem Kapitel einleitende beschreiende Elemente notiert, da ich meine Schwachstelle (zu wenig Beschreibung) kenne und es damit etwas ausgleichen wollte. Danach notierte ich mir verschiedene "geskriptete" Ereignisse. Ich hatte immer ein "ich erwarte das die Spieler so reagieren" Skript, aber auch Ausweichskripts.
Ein anderer versuch war es ein Wiki zu installieren und dort das ganze immer zugänglich für mich zu halten.
1.2 Verwendet ihr immer die selbe Struktur?
Nein, da ich immer noch ausprobiere. Jedoch scheine ich mich so langsam einzupendeln
1.3 Gliedert ihr eure Plots nach Informationserhältlichkeit? (Stichwort: Spieler- und Meister-Information)
Raff'sch net ganz. Aber könnte auch an meiner Art Notizen liegen. Könnte aber sein das Du meinst, das ich zu Anfang ein paar Stichpunkte zu den Skripten mache, die geschehen auch wenn keiner was in die Richtung unternimmt...
1.4 Welche Besonderheit hat eure Plotstruktur?
Naja ich versuche mittlerweile mich an Deine 5 Akte Struktur zu halten...
2. Innere Struktur
2.1 Achtet ihr beim Plot schreiben auf Dramaturgie?
Mittlerweile schon. Siehe 5 Akte...
2.3 Wie sehr macht ihr Vorgaben?
Für wen? Für mich als SL oder für die Spieler? Railroading? Freeform? Ich habe halt meine Skripte. Aber es schwankt auch von System zu System. Bei Continuum mache ich keine Vorgaben. Es ergibt sich einfach (dafür auch kaum oder keine Dramaturgie). Bei Witchcraft z.B. versuche ich den Spieler schon eine Richtung zu zeigen. Und wenn Sie nicht gerade "gegen" den SL spielen gehen sie meist darauf ein und der Kreis schließt sich...
2.4 Was macht ihr mit losen Enden?
Wenn möglich ein ander mal aufnehmen...
2.5 Wie beugt ihr abdriften vom Plot vor?
Indem ich den Plot in Echtzeit anpasse und das gedriftete zum Plot wird
2.6 Wenn ihr 2.5 willentlich zulasst, wie sehen dann eure weiteren Vorbereitungen aus?
Wenn Sie zu einem der Skripte driften hab ich was in der Hand. Ansonsten Impro. Notizen erweitern...
2.7 Wenn ihr sehr frei spielen lasst, achtet ihr auf eine Struktur der Geschichte?
Was ist frei? Spielst Du auf die Sache mit unserer PTA Runde an? Die Sache mit den Akten und das es nur klappt wenn jeder Spieler es weiß?
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Ich mache es im Prinzip genau wie Rasumichin. Den Fehler, mir alles aufzuschreiben, habe ich genau einmal gemacht - und als die Spieler dann was Unvorhergesehenes machten, war ich aufgeschmissen. Seither improvisiere ich weitgehend - funktioniert viel besser.
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Rasumichin macht es richtig!
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Die Frage richtet sich an die SLs unter euch bzw. an all jene die schon einmal einen Plot geschrieben haben oder noch werden. Doch zu den Fragen.
1. Zur Äußeren Struktur
Notizen
1.1 Wie schreibt ihr eure Plots?
gar nicht, nur kurze Notizen der Ideen, alles andere formt sich im Kopf
1.2 Verwendet ihr immer die selbe Struktur?
Niemals! Sonst würde es mir persönlich zu langweilig werden, ich experimentiere gerne
1.3 Gliedert ihr eure Plots nach Informationserhältlichkeit? (Stichwort: Spieler- und Meister-Information)
Bei uns gibt es immer zwei Meister, ob bei D&D oder Shadowrun, so kommt jeder zum Spielen. Ich bin bei beiden System am Meistern, also muss man da sehr stark unterscheiden können. Wir differenzieren sehr stark und ich bin überrascht wie gut das bei uns funktioniert.
1.4 Welche Besonderheit hat eure Plotstruktur?
Der Spielleiter spielt MIT den Spielern, es werden sich gegenseitig die Bälle zugeworfen und vom jeweiligen gegenüber aufgefasst. Flexibilität ist bei uns großgeschrieben.
2. Innere Struktur
Die kommt immer erst mit der Storyline
2.1 Achtet ihr beim Plot schreiben auf Dramaturgie?
Dramaturgie entwickelt sich im Spiel, das ist niemals im vorraus geplant. Bei manchen Spielern kann man dramaturgie nicht planen, es muss alles stimmen, die Situation, die Stimmung der Spieler, und meist kommt sowas ganz von selbst. Wirklich planen tu ich Dramaturgie nicht mehr, denn wenn es geplant ist, gehts sowieso in die Hose weil einer wieder nen Clown gefressen hat. Nicht wahr Edorian? :P ::)
2.2 Wenn 2.1 nicht, wie schreibt ihr dann eure Plots?
Gar nicht. Es gibt nur randnotizen und ich knüpfe an die Storyline an. Die Spieler liefern mir soviel Steilvorlagen das es gar nicht mehr nötig ist etwas komplett auszuarbeiten, dazu hab ich nicht die Zeit. Solange ich weis wie die Storyline verlaufen ist, mir Notizen mache und den Hauptplot, der sich im Spiel entwickelt hat, nicht aus den Augen verliere ist alles wunderbar. Im Prinzip bereite ich mich NIEMALS wirklich komplett auf einen Spielabend vor und wir haben trotzdem ein flüssiges Spiel und immer Spaß. Ich quäle mich nicht mehr ab, dann werd ich nur enttäuscht.
2.3 Wie sehr macht ihr Vorgaben?
Ich lasse den Spielern vollkommen freie Hand, egal wo sie hingehen, es gibt überall was zu erleben, man muss eben nur flexibel sein und kann den Spielern nichts vorsetzen.. da könnten sie genauso gut ein Buch lesen ;)
2.4 Was macht ihr mit losen Enden?
Die werden natürlich aufgeschnappt und für neue Ideen benutzt. Lose Enden sind das beste was einem SL passieren kann.
2.5 Wie beugt ihr abdriften vom Plot vor?
Bei einem guten SL gibt es kein abdriften vom Plot, denn ein guter SL hat immer wieder einen Trumpf im Ärmel und die Überraschung auf seiner Seite! Man muss einfach flexibel genug sein um auf alles reagieren zu können. Ansonsten gilt die Faustregel: Perfektes Auftreten bei vollkommener Ahnungslosigkeit ;D
2.6 Wenn ihr 2.5 willentlich zulasst, wie sehen dann eure weiteren Vorbereitungen aus?
Ideen, ideen, ideen, ideen und sehen was die Spieler mir wieder an Steilvorlagen liefern damit ich darauf reagieren kann. Ideen, genügend Phantasie und ein wenig Redegewandheit lassen einen SL immer perfekt vorbereitet aussehen ;)
2.7 Wenn ihr sehr frei spielen lasst, achtet ihr auf eine Struktur der Geschichte?
Es gibt immer eine Struktur und Storyline, die entwickelt sich von ganz alleine... sogar mit zwei Spielleitern die sich abwechseln. Die Spieler werden niemals einer geraden Linie folgen, deswegen ist es wichtig so flexibel wie möglich zu sein und sich für jede Situation im Kopf schon mal etwas zurechtlegen zu können. Ansonsten lasse ich alles auf mich zukommen und reagiere auf das was mir die Spieler bieten. Das schönste ist doch wenn man sich als SL zurücklehnen kann und sieht wie selbstständig die Spieler anfangen miteinander zu spielen. Dann weis ich das ich es richtig gemacht hab und sie ihren Spaß haben. Es gibt sogar Charakterbedingte Situationen wo der Spieler für kurze Zeit das Heft in die Hand nimmt. Es gibt auch Situationen wo ich als SL mit einem Charakter einsteige weil es eben gerade passt, dann gibt es keinen Spielleiter sondern nur Intime Gespräche, bis der SL wieder gefragt ist. :D
Ich hoffe die Fragen sind nicht zu kryptisch. ;)
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Rasumichin macht es richtig!
:cheer: ;D
Ich hoffs mal...irgendwann lernt man halt, dass Mitspieler in der Lage sind, ausnahmslos jeden Plot zu killen (und wenn die es nicht machen, übernehmen es die Würfel).
Darüber kann man verzweifeln und zu einem illusionierenden Lokführer werden, der Spieler für ihren Einfallsreichtum durch Gängelung bestraft oder man freut sich über die Kreativität seiner Mitspieler und nimmt ihre Herausforderung an, indem man die Opposition normal agieren lässt.
Die Alternative ist natürlich, dass die Spieler sich mit Charakterspiel und der Illusion von Entscheidungsfreiheit begnügen, weil sie einfach eine dramaturgisch ausgeklügelte Geschichte erleben wollen, in der sie zwar in Wahrheit auch nur passive Zuschauer sind, dies aber wegen des hohen Immersionsgrades nicht (oder nur am Rande) bemerken.
Also RSP als Geschichtenvorlesen mit "mittendrin statt nur dabei"-Effekt.
Ist auch legitim, wenn es Gruppenkonsens ist, aber nicht das, was ich von einem RSP erwarte.
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:cheer: ;D
Ich hoffs mal...irgendwann lernt man halt, dass Mitspieler in der Lage sind, ausnahmslos jeden Plot zu killen (und wenn die es nicht machen, übernehmen es die Würfel).
Darüber kann man verzweifeln und zu einem illusionierenden Lokführer werden, der Spieler für ihren Einfallsreichtum durch Gängelung bestraft oder man freut sich über die Kreativität seiner Mitspieler und nimmt ihre Herausforderung an, indem man die Opposition normal agieren lässt.
Die Alternative ist natürlich, dass die Spieler sich mit Charakterspiel und der Illusion von Entscheidungsfreiheit begnügen, weil sie einfach eine dramaturgisch ausgeklügelte Geschichte erleben wollen, in der sie zwar in Wahrheit auch nur passive Zuschauer sind, dies aber wegen des hohen Immersionsgrades nicht (oder nur am Rande) bemerken.
Also RSP als Geschichtenvorlesen mit "mittendrin statt nur dabei"-Effekt.
Ist auch legitim, wenn es Gruppenkonsens ist, aber nicht das, was ich von einem RSP erwarte.
Genauso sehe ich das auch. Einer meiner Jungs ist gerade dabei das zu lernen. Er hat zwei drei mal versucht zu leiten, ist dabei aber vergeblich vor eine Wand gelaufen da er quasi eine Geschichte erzählt hat, in der wir aber nur eine Statistenrolle hatten.
Das ging gar nicht. Er hatte versucht uns auf einem Pfad zu halten, versucht Vorschriften zu machen etc. pp.
So läuft das nun mal nicht, da könnte man ja gleich ein Buch lesen. Die Spieler brauchen nun mal die Freiheit und ich mach mir gar nicht mehr die Mühe alles feinsäuberlich auszuarbeiten und bis ins kleinste Detail zu planen, denn dann geht immer alles schief.
Ich seh das ganze locker und entspannt, es soll jedem Spaß machen und wir alle haben unsere Freude daran. Das Rollenspiel KANN und WIRD Freundschaften zerstören wenn es zu wichtig wird, deswegen hat das Rollenspiel bei mir immer den niedrigsten Stellenwert.
Entspannt Euch und habt Spaß, seht das ganze nicht so verkrampft und dann kommt es von ganz alleine ;)
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Ich sehe eigentlich nicht das Rollenspiel als das Problem an (Weil ich nie mit extremistischen SC in meinen Gruppen geplagt war? Weil mir solche Leute nur als gruselige Flamer aus dem FanPro- und DSA4-Forum bekannt sind?), sondern eher das Kleben an der Dramaturgie.
Bei mir als SL gehen Taktik und Charakterspiel Hand in Hand, denn die Persönlichkeit meiner NSC trägt mit zu ihren Entscheidungen bei (je "unprofessioneller"/unbeherrschter sie sind, desto mehr) und im allgemeinen ist es auch immer schön, einen gut -damit meine ich differenziert, nicht überzeichnet- gespielten SC in Aktion zu erleben.
Der Unterschied zum Charakterspiel bspw. im klassischen DSA-Narrativismus gestaltet sich für mich so :
-Bei GAM/ARS o.Ä. betreiben die Spieler Charakterspiel, weil es möglich ist und den Spielspaß erhöht (oder sie betreiben es nicht- selber schuld ;)).
-Bei übermäßig NAR-fixiertem Spiel betreiben die Spieler Charakterspiel, weil ihnen sonst nichts übrig bleibt.
-Bei SIM betreiben die Spieler Charakterspiel als Selbstzweck und können damit schnell alles Andere ruinieren, vor Allem, wenn sie asoziale Selbstdarsteller sind (leicht erkennbar am Hang zu extremistischen SC).
(nicht schlagen, nur meine bescheidene Meinung)
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Wenn du mir jetzt noch DSA Narrativismus erklären könntest wäre ich dir sehr dankbar. Mit DSA kenne ich mich überhaupt nicht aus. :)
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Na ja, grob gesagt meine ich mit DSA-Narrativismus, dass der SL entweder offen Railroading betreibt oder selbiges heimlich macht.
Zum Beispiel,
-indem er verdeckte Würfel manipuliert, um bestimmte Aktionen der Spieler automatisch gelingen oder scheitern zu lassen
-oder so tut, als würde er auf einer Tabelle für Zufallsereignisse das Ergebniss einer Handlung ermitteln, das in Wahrheit schon feststeht,
-scheinbare Wahlmöglichkeiten vorgaukelt (egal durch welche Tür die Spieler gehen, es ist -je nachdem was gefordert ist- auf jeden Fall die Richtige bzw. die Falsche),
-gezielt maßgeschneiderte Hindernisse einbringt, um für den Plot problematische Handlungsoptionen (typisches Beispiel : Hexe macht Erkundungsflug und zerstört dadurch irgendwie die Dramaturgie) zu verhindern usw..
Also in aller Stille die Handlungsoptionen seiner Spieler elliminiert, um den Plot durchzudrücken.
Da bleibt den Spielern eben nicht mehr viel Anderes übrig, als sich auf ihr Charakterspiel zu konzentrieren, denn Abweichen vom Plot geht nicht (würde das Abenteuer "zerstören" oder gar den Metaplot verändern und wird daher verhindert) und vor dem Versagen muss auch niemand wirklich Angst haben, wenn was nicht klappt, biegt der SL es schon wieder hin.
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Das ist doch total langweilig und raubt dem Spiel jegliche aber auch wirklich JEGLICHE Spannung.
Eins steht fest, wenn ich die Würfel manipulieren würde um die Spieler immer überleben zu lassen würden die irgendwann anfangen Dummheiten zu bauen... das weis ich mit tödlicher Sicherheit. Edorian würde wohl sagen: "Weil ich es kann!"
Es muss doch ein gewisser Nervenkitzel da sein und wenn ein SL nicht flexibel genug ist um sich auf neue Situationen einzustellen dann hat er in meinen Augen das Ziel verfehlt! Setzen 6, ne Ehrenrunde drehen und Hausaufgaben machen, wäre da wohl eher angesagt ;)
Anyway, ich bin der Meinung das ein guter SL niemals vom Plot abdriften kann, denn ein guter SL kann sich auf alle Herausforderungen einlassen ohne das Hauptziel aus den Augen zu verlieren. Natürlich gibt es eine falsche Tür, natürlich können die Spieler sterben, natürlich ist es möglich den falschen Gang zu wählen, das Rätsel falsch zu lösen und einfach mal daneben zu hauen, genauso wie der Gegner einen üblen Krit landen kann. Ohne dass verliert das Spiel doch komplett seinen Reiz, gerade dass macht das Spiel doch aus.. DASS sie wirklich hops gehen können... man muss doch nicht immer alles mit aller Gewalt erzwingen... *Kopfschüttelt*
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Eins steht fest, wenn ich die Würfel manipulieren würde um die Spieler immer überleben zu lassen würden die irgendwann anfangen Dummheiten zu bauen... das weis ich mit tödlicher Sicherheit. Edorian würde wohl sagen: "Weil ich es kann!"
Es muss doch ein gewisser Nervenkitzel da sein und wenn ein SL nicht flexibel genug ist um sich auf neue Situationen einzustellen dann hat er in meinen Augen das Ziel verfehlt! Setzen 6, ne Ehrenrunde drehen und Hausaufgaben machen, wäre da wohl eher angesagt ;)
Wie schon andernorts diskutiert wurde, muss Spannung nicht dadurch entstehen, dass die Charaktere eventuell sterben könnten. Wenn die Spieler so unreif sind, dass sie sich alles erlauben, dann würde ich sie allerdings auch auf die Nase fallen lassen.
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Mir ist das Spielgleichgewicht und eine gewisse Coolness (ist nicht das richtige Wort...) wichtiger als die Regeln. Wenn es mir passender/spannender erscheint, dass die Gruppe nicht vollkommen unverletzt aus dem Gefecht rauskommt, werde ich das wahrscheinlich auch so machen. Ich würde einen Charakter z.B. eher nicht am Ende einer Session sterben lassen, wenn alle zu KO sind um vernünftig zu spielen und es einfach gerade derb uncool wäre. Und durch reines Würfelunglück schonmal gar nicht. :)
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Na ja, grob gesagt meine ich mit DSA-Narrativismus, dass der SL entweder offen Railroading betreibt oder selbiges heimlich macht. *snip*
Nur fürs Protokoll, falls sich jemand gefragt hat: Das hat mit Narrativismus nach Forge-Definition nichts zu tun. Weitermachen. ;)
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Wie schon andernorts diskutiert wurde, muss Spannung nicht dadurch entstehen, dass die Charaktere eventuell sterben könnten. Wenn die Spieler so unreif sind, dass sie sich alles erlauben, dann würde ich sie allerdings auch auf die Nase fallen lassen.
Nein, um Gottes willen, Spannung soll natürlich nicht nur dadurch entstehen das sie sterben könnten. Es gibt auch andere Wege um Spannung zu erzeugen, jedoch trägt dieser Teil dazu bei das sich die Spieler nicht alles erlauben. "Unsterbliche" Charaktere sind in meinen Augen einfach nur langweilig, ein gewisser Kitzel muss da sein. Ob der durch eine marode Mine ausgelöst wird, die jederzeit einstürzen könnte, oder aber dadurch das man sich in die Höhle des Löwen begibt, oder aber dadurch das heute mal kein Vorkoster da ist der checkt ob das Essen vergiftet ist oder nicht. Oder aber dadurch das man von einem Raben verfolgt wird der ein Vorbote von schlechten Neuigkeiten ist... die eigene Phantasy bildet die Grenze, und im Übertragen Sinne tritt die eigene Sterblichkeit aber immer wieder neu verpackten Szenen in den Vordergrund. Spannung hin oder her, die Szene machts ;)
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So geb ich auch nochmal mein bestes von mir
1.1 Wie schreibt ihr eure Plots?
Ein Plot entsteht aus einer Idee. Die Idee kann verschiedene Quellen haben, ein zuvor gelesenes Buch, ein Film, ein Kommentar aus einem Forum, eine fortführung eines vorigen Abenteuers, die abänderung eines bestehenden, usw.
Wenn die Idee steht muss sie auf die Gruppe angepasst werden. Ich bevorzuge dabei die Meinung, das jedes Abenteuer mit jeglicher Konstellation geschafft werden kann, bzw. sollte. Dann sage ich den Spielern auf die Frage "Was für ein Abenteuer wird es? Welchen Char soll ich spielen?" immer "Spiel was dir Spass macht, es ist für jeden etwas dabei!"
1.2 Verwendet ihr immer die selbe Struktur?
Nein, ... ich versuche Abwechslung in den Plots zu haben. Kein Abenteuer soll wie das vorige sein. Und wenn, dann soll es den Spielern nicht auffallen. Nichts ist Demotivierender als das selbe Abenteuer zum x-ten mal zu spielen.
1.3 Gliedert ihr eure Plots nach Informationserhältlichkeit? (Stichwort: Spieler- und Meister-Information)
Ja! Wenn ich für den Plot die Ausarbeitung erstelle, versuche ich Spieler- und Meister-Informationen so auzuarbeiten, das für mich später auf den ersten Blick klar wird, was ich vorlesen muss, was ich zu beachten habe, ... .
Einfach Dinge, über die ich mir während dem Meistern keine Gedanken mehr machen möchte. Dafür habe ich ja vorher die Arbeit investiert
z.B. Handouts, vorher in der Ausarbeitung invollvieren, ausdrucken. ausschneiden ... zack. Spart Zeit.
Der Rest der selbst vom SL nicht voraussehbar ist, die muss man sowieso spontan machen.
1.4 Welche Besonderheit hat eure Plotstruktur?
Ich bin Perfektionist und deshalb muss das schön aufgegliedert werden:
- Überschrift - Stylisch aber passend zum Plot, da ich meine Plots Archiviere ein Muss!
- Hintergrund (was ist vorher passiert, wie kam es dazu, was steckt dahinter)
- Plotübersicht (kurzer Überblick)
- Scenerien/Eck-Punkte vom Plot, mit Beschreibung für SL und SCs - Wohl der größte Teil des Plots
- Personenbeschreibungen
- Karten/Zeichnungen/Handouts
das fällt mir spontan ein. Wenn ich wirklich viel Arbeit investiert habe, gibts auch ein Cover, natürlich alles selbst gemacht.
2.1 Achtet ihr beim Plot schreiben auf Dramaturgie?
Ein Plot muss für mich logisch sein. Wenn ich als Meister schon stuzig werde und das ganze für unglaubwürdig halte, kann ich das meinen Spielern nicht als Plot "verkaufen". Dafür sehe mich als Meister einfach in der Pflicht, mMn.
Ich mag als Meister auch gerne verwinkelte Plots mit Intriegen, bei dem am Ende des Plots der "AHA"-Effekt entsteht ... denke das erzeugt etwas Qualität, wenn es passt.
Sprich, es ist möglich sich vom Hauptlot zu entfernen und in Nebenplots einzutauchen, die natürlich am Ende irgendwie zusammenhängen.
2.2 Wenn 2.1 nicht, wie schreibt ihr dann eure Plots?
Ich erstelle eine Geschichte die von einem Hintergrund her entstanden ist, den ich schon vorher festgehalten habe. Aus diesem Hintergrund heraus ergeben sich Ereignisse die stattfinden werden. Meine Plots bestehen nun daraus die Spieler in die Ereignisse zu involvieren.
Dadurch habe ich als Meister schon die Motive der NSCs und weiss genau wie sie auf welche Situation reagieren und auch, was sie machen wenn die SCs nicht eingreifen. Das wird wichtig wenn Personen invollviert werden die die Charaktere noch nicht kennen, oder feste Zeitliche Abläufe existieren auf die die NSCs untereinander reagieren, von dem die SCs nur die Endprodukte mitbekommen.
2.3 Wie sehr macht ihr Vorgaben?
Wie gesagt, es gibt ein Ziel. Der Plot kann auf verschiedene Weisen gemeistert werden.
2.4 Was macht ihr mit losen Enden?
Als Meister ist das nur gut, auf sowas kann man im nächsten oder übernächsten Plot wieder eingehen. Wie schon gesagt wurde, nur der Bösewicht weiss alles und wenn er nicht mehr reden kann ... vielleicht stirbt der Bösewicht ja auch nicht und man kann seine Leiche nicht finden ... was ist mit dem freigelassenen passiert.
Für einen SL denke ich, gibt es nichts schöneres.
2.5 Wie beugt ihr abdriften vom Plot vor?
Involvieren der Spieler. Sobald die Spieler angebissen haben, sollten sie sich ranhalten oder müssen die Konsequenzen tragen. In Sackgassen stolpern Spieler immer mal wieder, sei es weil der SL einmal zu viel gegrinst hat anstatt etwas zu sagen oder ähnliches... (spreche aus Erfahrung ^^)
Ansonsten notiere ich mir relevante Daten und lasse sie in den nächsten Plot einfließen, versuche aber die aktuelle Situation umzubiegen und den Spielern einen Hinweis zu geben (wenn möglich).
Dabei sollte 2.1 beachtet werden.
2.6 Wenn ihr 2.5 willentlich zulasst, wie sehen dann eure weiteren Vorbereitungen aus?
Man muss allem seine Freiheit lassen. Aber der SL sollte den Überblick behalten und bevor es total albern wird oder Spielern langweilig wird, den Bogen zurück zu schaffen.
2.7 Wenn ihr sehr frei spielen lasst, achtet ihr auf eine Struktur der Geschichte?
Geschichten gibt es immer und jede Geschichte hat eine Struktur. Ohne eine Struktur bleiben logische Fehler in der Geschichte zurück ... und das nimmt den Spielspass
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Nur fürs Protokoll, falls sich jemand gefragt hat: Das hat mit Narrativismus nach Forge-Definition nichts zu tun. Weitermachen. ;)
Ich gehe sogar weiter und sage: Der Begriff ist völlig daneben. (eigene Meinung included!)
Bitte aus dem Gedächtnis streichen!
"so und jetzt schauen wir alle mal auf dieses Blitzdings!"
**BLITZ**
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Ich gehe sogar weiter und sage: Der Begriff ist völlig daneben. (eigene Meinung included!)
Bitte aus dem Gedächtnis streichen!
"so und jetzt schauen wir alle mal auf dieses Blitzdings!"
**BLITZ**
Ich hab mit dem Begriff noch nie was anfangen können, ist aber trotzdem schön ne Erklärung dazu zu haben. :)
*ACK! Was.. Wie.. Wo.. Wann..*
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Ach, ich vergaß zu erwähnen, dass ich auch versuche kleine 1-2-Satz-Handouts vorzubereiten. Wenn ich also weiß, dass z.B. dem Dieb an dieser Stelle hier etwas auffallen wird, schreib ichs kurz auf und geb es ihm. Ich finds immer blöd einem Spieler dann etwas zu sagen, was er dann direkt genauso der Gruppe weitergibt :).
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Ach, ich vergaß zu erwähnen, dass ich auch versuche kleine 1-2-Satz-Handouts vorzubereiten. Wenn ich also weiß, dass z.B. dem Dieb an dieser Stelle hier etwas auffallen wird, schreib ichs kurz auf und geb es ihm. Ich finds immer blöd einem Spieler dann etwas zu sagen, was er dann direkt genauso der Gruppe weitergibt :).
Die schreib ich meist im Spiel wenn es direkt relevant wird und es ihm auch tatsächlich aufgefallen ist. :D
Aber ist shcon interessant zu sehen wie es bei anderen so läuft.
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So geb ich auch nochmal mein bestes von mir
1.1 Wie schreibt ihr eure Plots?
Ich schreibe keine Plots.Ich überlege mir grob was ich machen will, wie die einzelnen Lokalitäten aufgebaut sind, und mache mir
wenn ich es für nötig halte ein zwei Karten und oder Namen von Npc´s auf ne Liste. Das was ich noch vorbereite sind NSC´s und Gegner, da ich die Werte nicht während dem Spiel raussuchen will.
1.2 Verwendet ihr immer die selbe Struktur?
Da ich nur denke, benutze ich keine Struktur. Wenn ich mal groß was vorbereiten will (was eher komplexes machen) dann mach ich mir ne kleine MindMap.
1.3 Gliedert ihr eure Plots nach Informationserhältlichkeit? (Stichwort: Spieler- und Meister-Information)
Nein.Informationen kriegt während dem Spiel der, der sie herausfindet, und danach alle.
1.4 Welche Besonderheit hat eure Plotstruktur?
?
2.1 Achtet ihr beim Plot schreiben auf Dramaturgie?
Ne, so grob wie ich das mache, ist das schwierig.
2.2 Wenn 2.1 nicht, wie schreibt ihr dann eure Plots?
Wiegesagt, grober Ablauf, ein paar NSC´s, Lokalitäten und Szenen ausdenken, die dann einbaun, wenn die Spieler dahinwollen ;)
2.3 Wie sehr macht ihr Vorgaben?
Muss ich leider in meinenr derzeitigen gruppe viel zu oft. Zumindest wenn mit Vorgaben gemeint ist, dass ich sie in eien Richtung schubsen muss, das überhaupt was passiert.
2.4 Was macht ihr mit losen Enden?
Hab ich selten. Wenn ja, haben sie meistens einen Sinn für die Kampagne, werden den Spielern nach dem Spiel erklärt, oder fallen unter den Tisch.
2.5 Wie beugt ihr abdriften vom Plot vor?
Wenn das nur mal passieren würde ;)
2.6 Wenn ihr 2.5 willentlich zulasst, wie sehen dann eure weiteren Vorbereitungen aus?
?
2.7 Wenn ihr sehr frei spielen lasst, achtet ihr auf eine Struktur der Geschichte?
Nein, nicht wirklich.Da ich aber oft Virgaben machen muss, gibt es halt meisten seine klassische Struktur mit heranführen an ein problem, kleine Scharmützel und Problemlösungen und dann eien Art Finale mit Endkampf.
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Ich gehe sogar weiter und sage: Der Begriff ist völlig daneben. (eigene Meinung included!)
Bitte aus dem Gedächtnis streichen!
"so und jetzt schauen wir alle mal auf dieses Blitzdings!"
**BLITZ**
Sorry, hab gerade nicht hingesehen. ;)
Gibt es denn Vorschläge für einen passenderen (von mir aus auch Forge-kompatiblen) Begriff für den Spielstil, den einem DSA offiziell nahelegt/aufdrängt?
Wo findet sich deser Stil im Forge-Modell?
Ist Betonung des Plots und des Dramas nicht NAR?
Hab ich denn gar nichts verstanden?
Hilfe!
Ich würde das in Zukunft im Sinne der Verständlichkeit gerne so katalogisieren, dass es hier auch richtig aufgefasst wird
(Und nein, Trockensalami meint nicht das, was ich meine.).
Ich bin ja noch lernfähig und gelobe, mich nochmal durch diverse Forge-Traktate zu ackern, wenn ich Zeit fnde. :rtfm:
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Antwort folgt in eigenem Thread.
Edit: Hier lang bitte. (http://tanelorn.net/index.php/topic,32543.0.html)
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Aufgrund Torpedierung durch meine Spieler, gelange ich zu der Auffassung, das ich keine Abenteuer mehr SCHREIBE.
Ich IMPROVISIERE krude Alternativen aus sorgfältig vorbereitetem Material.
Sehr planlos, ich weiss. Aber mit ständig wechselnder Gruppenzusammensetzung sind One Shots einfach häufiger, als epische Kampagnen und deswegen mach ich mir keine Gedanken über das Design, sondern nur darüber, was ich für Infos brauche um zu improvisieren.
Meistens schreibe ich meine Notizen am PC, da man mein Gekritzel nicht lesen kann.
Karten zeichne ich grob auf kariertem Papier, meistens erst während des Spiels(damit die Spieler nur das sehen, was sie schon erkundet haben)
Meistens setze ich die Spieler an einem Ort ab/lasse sie sich an einem Ort treffen, wo sich Aufhänger/ Eröffnungsszenen für 2-5(je nachdem, wieviel Zeit und Arbeit ich in die Vorbereitung gesteckt habe) mögliche "Szenarien" befinden.
Ob die Szenarien zu einer Kampagne werden, entscheiden die Spieler(Wenn sie alle Aufträge an einem Ort erfüllen, mache ich mehr Aufträge und es ist eine ortsfeste Kampagne. Lassen sie einen Endgegner entkommen, schicke ich sie auf die Jagd nach dem Bösewicht. Zeigen sie kein Interesse, stricke ich neue One-Shots, bis ihnen eine Story gefällt und baue diese dann über mehrere Abenteuer aus.)
Beispiel: Eine kleine Siedlung am Rand der Berge
- Zwerge, die Abenteurer suchen, die ihr Bergwerk von Ungeziefer befreien(Dungeon-Crawl, Gegner: Spinnen, Drow, Mindflayer und ähnliches Unterreich-Gesocks, oder einfach die Besitzer der benachbarten Mine)
- Ein Steckbrief, wobei man auch Verwandte des Gesuchten treffen kann, die seine Unschuld bewiesen haben wollen(Je nachdem, wie die Spieler es angehen und ob der Gesuchte iwrklich unschuldig ist, kann ich das beliebig in Richtung Spieler tun Gutes oder Spieler tun Böses treiben)
Ich könnte den steckbrieflich Gesuchten hinter der Sache mit der Mine stecken lassen, oder der Gesuchte ist ein Sündenbock und der wirkliche Schuldige ist der Kerl, der die Mine mit Monstern verseucht, oder ich kann die beiden Handlungsstränge völlig unabhängig entwickeln.
Wenn ihr auf die Grübeleien eurer Spieler hört, bekommt ihr mehr als genug gute Aufhänger.
Allerdings gehen mir auch öfter mal Abenteuer in die Hose, nicht alles was man so improvisiert ist interessant oder schlüssig(Nervig, wenn man auf eine Frage keine Antwort hat. Deswegen baue ich meine Schauplätze, die meisten NSC und die wichtigen Monster/Schurken auch mit Hintergrundgeschichte. Meistens reichen 1-2 Sätze für einen Hintergrund, manchmal werden es ganze Kurzgeschichten^^)
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Karten zeichne ich grob auf kariertem Papier, meistens erst während des Spiels(damit die Spieler nur das sehen, was sie schon erkundet haben)
Dafür hab ich eine Karte mal zerschnippelt und einen Gang oder Raum dann angelegt, als ihn die Spieler auch erst sehen konnten. War bei einem eher kleinen Dungeon wenig Arbeit, aber vielleicht auch nicht unbedingt notwendig.
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Beim Schneiden hätte ich mehr Arbeit, als wenn ich die Karte einfach noch ein weiteres Mal zeichne(das Original ist, kleiner und mit weniger Details, in meinem Abenteuer).
Außerdem kann ich so Details hinzufügen, die mir einfallen während ich leite.
Teilweise stimmungsvoller, als vorkonstruierte Räume, aber manchmal auch nur Reaktion auf die Witze der Spieler:
Spieler: "2 Oger, was haben die gemacht, Sex?"
SL(Ich): "Suchen DC 20"
Die Spieler fanden klebrige, weiße Flecke ~;D
Die Rache des SL für dumme Sprüche >;D
Off-Topic:
Folgender Versprecher kam bei der Beschreibung eines neuen Charakters am letzten Samstag in meiner D&D Runde:
Spieler: "In meinem Dolch steckt ein Gürtel"
Ich glaub, die anderen Spieler lachen immer noch(ich auch, wenn ich mir den Satz ins Gedächtnis rufe^^)
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1.1 Wie schreibt ihr eure Plots?
Naja, eben halt quasi eine Kurzgeschichte bzw wie man ein Buch man ebend schreibt... erkennt jemand diese Storyboards, die in filmen verwendet werden. Man gesatlet jede Szene ebn entsprechend modular und beschränkt sich darüber hinaus auf die wesentlichen fakten, die sich nicht der zuschauer oder hier der spieler selbst als meinung im kopfe mit seiner fantasie bilden soll.
Rsultate sind meist umfangreich... aber einige plots sind sicher auch mal improvisiert.
1.2 Verwendet ihr immer die selbe Struktur?
Ja, aber nur bedingt... es kommt auf das System und auf die Gruppe an.
1.3 Gliedert ihr eure Plots nach Informationserhältlichkeit? (Stichwort: Spieler- und Meister-Information)
Gegliedert wird eher nach Geschichte / Szenen, Akteure / NPCs, Handlungsorte / Darstellungsorte, ggf. Bildmaterial und zusätzliches Regelmaterial, was dafür gelegentlich mal anfällt.
1.4 Welche Besonderheit hat eure Plotstruktur?
Öhm, episch? - Ich würde sagen, sie ist so gegliedert das man einen festen handlungsstrang - einen so genannten roten faden hat - aber man dennoch so frei wie unserer Welt herum spazieren kann, auch Subplots oder persönlichen interessen nachgehen kann und sich dadurch eine sehr dynamische Welt abzeichnet.
2.1 Achtet ihr beim Plot schreiben auf Dramaturgie?
In den meisten Systemen bei mir ist es das A und O - natürlich wird entsprechnd dann darauf geachtet.
2.2 Wenn 2.1 nicht, wie schreibt ihr dann eure Plots?
Was wäre wenn... eine frage die man sich selbst als sl noch wärend des spielen stellt; entsprechend fügt sich das schreiben selbst.
2.3 Wie sehr macht ihr Vorgaben?
So viele wie nötig um der Chronik zu dienen und so wenige wie möglich um den interessen der Spieler entgegen zu kommen. Ich denke bei den Vorgaben werden die Spieler sicherlich bis zu einem gewissen teil einbezogen, an welche sich dann allerdings auch alle halten müßen. Wobei vorgaben nur sinn haben, wenn man sie im voraus miteinander vereinbart.
2.4 Was macht ihr mit losen Enden?
Ich mag so was im Kino nicht, Ich mag so was bei speilen nicht.... Ein Satz endet für mich auch mit einem Punkt. Oh - wobei ich damit offene Enden meine... grundlegend sind lose enden in dem Sinne doch auch nur einen Varaintion von Punkten auf einer (Farb)skala, oder?
2.5 Wie beugt ihr abdriften vom Plot vor?
Gar nicht, das abdriften ist ein wesentlicher bestandteil. Was nicht bedeuten muß, das bei so was alles aus dem Ruder läuft... im Wesentlichen ist ein (Microkosmos bzw.) Universum auch nur ein Aquarium (oder warens Glasmurmeln?)
2.6 Wenn ihr 2.5 willentlich zulasst, wie sehen dann eure weiteren Vorbereitungen aus?
Die Antworten auf die Fragen kennen... das wo, das wann, das womit und teilweise auch das weshalb.... grundlegend darüber hinaus ist die Entscheidung welcher möglichkeit nicht relevant, solang man eine antwort auf diese fragen kennt. Ändert ein Spieler seine Entscheidungen aufgrund seines Wissens oder seiner Meinung - ändern sich auch die Antworten - man kann sie aber denke ich trotzdem kennen (wenn manchmal auch gelegentlich erst in jenem moment).
2.7 Wenn ihr sehr frei spielen lasst, achtet ihr auf eine Struktur der Geschichte?
Sicher, wobei dies nicht unbedingt wesentlichen einfluss auf die entscheidungen oder freiheiten des Spielers haben muß. Geschichte geschieht, Leben werden gelebt.
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Ein Satz endet für mich auch mit einem Punkt.
Meistens sogar mit dreien, wie man feststellt, wenn man den obigen Post mal durchliest. Was im übrigen so ziemlich das offenste Ende ist, das man einem Satz verpassen kann. ::)
... grundlegend sind lose enden in dem Sinne doch auch nur einen Varaintion von Punkten auf einer (Farb)skala, oder?
[...]
im Wesentlichen ist ein (Microkosmos bzw.) Universum auch nur ein Aquarium (oder warens Glasmurmeln?)
[...]
grundlegend darüber hinaus ist die Entscheidung welcher möglichkeit nicht relevant, solang man eine antwort auf diese fragen kennt. Ändert ein Spieler seine Entscheidungen aufgrund seines Wissens oder seiner Meinung - ändern sich auch die Antworten - man kann sie aber denke ich trotzdem kennen (wenn manchmal auch gelegentlich erst in jenem moment).
Bahnhof.
Könntest Du diese kryptischen Äußerungen auch bitte mal in Klartext vorbringen?
Wieso ist das Universum ein Aquarium?
Was hat das mit Glasmurmeln zu tun?
Wieso setzt Du Mikrokosmos und Universum gleich?
Was haben lose Enden mit Farbskalen zu tun?
Und beim letzten zitierten Absatz stell ich gar nicht erst genauere Fragen - den verstehe ich als ganzes nicht.
"Die Antworten auf die Fragen kennen" - das ist noch klar. Und der Rest ist für mich Kauderwelsch.
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Wenn ich das richtig Interpretiere meint er damit:
Die Antworten auf die Fragen kennen... das wo, das wann, das womit und teilweise auch das weshalb.... grundlegend darüber hinaus ist die Entscheidung welcher möglichkeit nicht relevant, solang man eine antwort auf diese fragen kennt. Ändert ein Spieler seine Entscheidungen aufgrund seines Wissens oder seiner Meinung - ändern sich auch die Antworten - man kann sie aber denke ich trotzdem kennen (wenn manchmal auch gelegentlich erst in jenem moment).
Das er die Spielwelt detailiert genug ausarbeitet und daher nicht in die Lage kommt, "frei" Improvisieren zu müsssen, den er "Weis" einfach, das es zu ergebins B kommt, wenn der Spieler A macht. Wenn er nicht A macht, dann macht er halt A1, A2 oder A3, entsprechend müsste es zu ergebnis B1, B2, B3... kommen. Würde für mich unter "Improvisation unter einbezug von Ursache und Wirkung" fallen.
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Das sagt der erste Satz aus - "die Antworten auf die Fragen kennen". So hab ich das auch verstanden. Der Rest verschwimmt im Nebel...
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das setzt voraus das der spieler nach B kommen möchte und nicht nach C (ansonsten ist die überlegung korrekt). Andererseits manchmal ist es leichter von A1 nach B2 um nach C3 zu kommen; oder um von A1 nach C3 um dann nach B2 zu kommen (ich hab mich oben etwas einfacher und allgemeiner dies bezüglich ausgedrückt). Hm, ich gehe davon aus - man wird mit der zeit verstehn was ich meine. Ich will das hier gar nicht zu sehr vertiefen. Ihr versteht das schon. =)
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(http://www.pcwelt.de/forum/images/smilies/wiejetzt.gif) (http://www.pcwelt.de/forum/images/smilies/bahnhof.gif)
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Machst Du das mit Absicht, McQueen? Oder kannst Du es nicht besser?
ich hab mich oben etwas einfacher und allgemeiner dies bezüglich ausgedrückt
Nein hast Du nicht. Das oben war ebenfalls unverständlich und verwirrend. Aber interessant, daß Du auf die Aufforderung Klartext zu schreiben mit etwas ankommst, was Du selbst als weniger klar als den ursprünglichen Post begreifst. ::)
Hm, ich gehe davon aus - man wird mit der zeit verstehn was ich meine.
Wie zum Geier kommst Du darauf? Nein, das wird man nicht von alleine und mit der Zeit, wenn Du es nicht mal erklärst. Wenn ein Dach undicht ist, wird es nicht von alleine besser, bis man es nicht repariert.
Ich will das hier gar nicht zu sehr vertiefen. Ihr versteht das schon. =)
Nein, versteh ich nicht. Das einzige was ich verstehe ist, daß Du keine Fragen beantworten willst. Dann wunder dich auch nicht, wenn man dich nicht versteht oder keine Lust hat, mit dir zu diskutieren. So geht's zumindest mir.
Nochmal zusammenfassend:
Was Du dir da zurechtpostest ist unverständlich, unstrukturiert, wirr und ohne Sinn. Auf Nachfrage kommt noch unverständlicheres Zeug raus. Du gibst an, daß Du nicht erklären willst, was Du meintest und glaubst, daß man es schon von alleine verstehen wird.
Schön.
Warum hab ich überhaupt nachgefragt? ::)
Ich bin raus.
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??? äh, McQueen, nicht für Ungut, aber ich hab das ehrlich gesagt auch nicht verstanden.
Könntest du es noch mal erklären? Am besten so, dass es auch ein grenzdebiles Kindergartenkind ohne Aussicht auf Qualli versteht... sonst werd ich nie raffen worauf du eigentlich hinaus willst. Am besten noch mit Definitionen der Begriffe, ich glaub die raff ich nämlich auch net.
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;) Klingt wie Buddhismus, die Sache mit dem Universum und dem Mikrokosmos, Yin & Yang, es gibt alles im Kleinen wie im Großen, unter einem Stein kannst Du Dich selbst finden. Aber Religion macht es schon etwas schwammig...
(..."Das Reich Gottes ist in Dir und um Dich herum, nicht in Gebäuden aus Holz oder prachtvollen Bauten." - Thomas-Evangelium, Apokryphen... Passt auch noch zu McQueens Post, aber...)
Zurück zum Thema. Ich rate mal: Wenn man seine NSC und sein Setting kennt und weiß, was die NSC tun *wollen*, dann ist es egal, wie ein SC drauf reagiert, die NSC machen ihr Ding trotzdem, nur dass sie halt auch wieder reagieren.
Stimmt das vielleicht? *fragendguckt*
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@IDA
Es geht zu mindest in die richtige richtung, wobei die beschreibung in dem sinne ja noch recht "starr" ist... hmja, also um es kurz zu sagen: "Es ist sicherlich ein Bestandteil dessen, wie es funktioniert - aber nicht ganz. Man muß die Spieler dabei auch berücksichtigen."
Wenn man seine Möglichkeiten als Spieler und seine eigene Welt kennt und weiß, wie sich diese verhält, dann ist es egal, wie ein Spieler drauf reagiert, da die Welt unter all ihren Gesichtspunkten nur die Möglichkeiten bieten kann, die sie selbst enthält - ob Person, Sachen, Situationen. Das Verhältnis unter diesen Gesichtspunkten ist jedoch komplexer, als ein Kinderzimmer voller Spielzeug mit einem Kind da drinnen.
@Surtur & Hendrik: Wie soll man etwas anders erklären... ich kann die worte ändern, aber nicht den Sinn oder den Inhalt. - Außer vielleicht dabei soweit auszuholen, das ich direkt ein Buch darüber schreiben könnte und das habe ich hier nicht vor.
@Hendrik: Wir können gerne über Teilaspekte diskutieren, aber nicht ein ganzes universum unter die lupe nehmen.
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Es geht zu mindest in die richtige richtung, wobei die beschreibung in dem sinne ja noch recht "starr" ist... hmja, also um es kurz zu sagen: "Es ist sicherlich ein Bestandteil dessen, wie es funktioniert - aber nicht ganz. Man muß die Spieler dabei auch berücksichtigen."
Klar, wenn Du diese Eigendynamik, ich nenn sie mal Metaebene..., noch einbeziehst, wird´s mehr als die Summe der Teile.
Wenn man seine Möglichkeiten als Spieler und seine eigene Welt kennt und weiß, wie sich diese verhält, dann ist es egal, wie ein Spieler drauf reagiert, da die Welt unter all ihren Gesichtspunkten nur die Möglichkeiten bieten kann, die sie selbst enthält - ob Person, Sachen, Situationen. Das Verhältnis unter diesen Gesichtspunkten ist jedoch komplexer, als ein Kinderzimmer voller Spielzeug mit einem Kind da drinnen.
Ich finde Deinen Weltbegriff in diesem Fall "starr"... ;) Bei mir entwickelt die Welt sich mit den Bedürfnissen, Wünschen etc. der Spieler und SC weiter, man kann sie zum Glück nie ganz erforschen! Klar, wenn man als "Welt" ein eng gefasstes Spielmotiv versteht (z.B. WoD), dann hast Du recht...
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@Surtur & Hendrik: Wie soll man etwas anders erklären... ich kann die worte ändern, aber nicht den Sinn oder den Inhalt
Dann ÄNDER die Qorte, Herrgottnochmal. Deine Worte ergeben keinen Sinn. Wirr.
@Hendrik: Wir können gerne über Teilaspekte diskutieren, aber nicht ein ganzes universum unter die lupe nehmen.
Ein ganzes Universum? Was redest Du bloß? Es wurde eine konkrete Frage gestellt: "Wie schreibst Du deine Plots?". Vom Universum war gar nicht die Rede. Jeder kann das erklären, nur Du hast das bislang nicht hingekriegt - und auf konkrete Nachfragen wirst Du immer kryptischer oder erzählst irgendwelchen Kram vom Universum.
Entweder machst Du das mit Absicht, um mich zu ärgern oder Du kannst es nicht besser.
In beiden Fällen ist jede weitere Konversation sinnlos. Ich bin also raus. Von mir aus brauchst Du dir keine Mühe zu geben, irgendwas zu erklären (und ja, ich wollte iene Erklärung, ich wollte keine Diskussion).
Viel Spaß noch.
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Also bei mir ist die Zündschnur für solches Palawer zu kurz. Es geht hier nich um Philosofie sondern Plotschreiben und mir ist es nicht so wichtig, dass ich mir die Grauen Zellen zermarter um dieses kryptische Irgendwas zu transkripieren.
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@Surtur: Hm, schau ich bau meine Plots ähnlich auf, wie man es teilweise von Kaufabenteuern kennt, aber würde nicht sagen das es Railroading ist. - das gute an den Plots ist, das sie sich beliebig oft in unterschiedlichen variationen wieder verwenden lassen (allein abhängig vom System, unabhängig jedoch von der Spielergruppe).
@Hendrik: Dann ÄNDER die Worte, Herrgottnochmal. Deine Worte ergeben keinen Sinn. Wirr.
@Surtur & Hendrik: Wie soll man etwas anders erklären... ich kann die worte ändern, aber nicht den Sinn oder den Inhalt
Deshalb würden andere Worte für dich nicht mehr Sinn ergeben, als die Worte es hier in den Folgenden Posts schon tun. Sorry.
Ein ganzes Universum? Was redest Du bloß? Es wurde eine konkrete Frage gestellt: "Wie schreibst Du deine Plots?". Vom Universum war gar nicht die Rede. Jeder kann das erklären, nur Du hast das bislang nicht hingekriegt - und auf konkrete Nachfragen wirst Du immer kryptischer oder erzählst irgendwelchen Kram vom Universum.
Die meisten SLs bauen die Welt, das Universum, wie eine Kulisse um die Spieler herum auf - wieviele Plots, NPCs, usw es gibt ist allein davon abhängig, wie weit die Spieler mit ihrem handeln und tun in dieser vorstoßen.
Nun bei mir ist das so, das die spieler in eine bereits bestehende Welt hineingeboren werden, in der sie ihren platz suchen und finden. - Die Plots ergeben sich daraus wie sie mit dieser Welt interaggieren, aber anders als beim letzten abschnitt erklärten beispiel - hat man hier eine Welt, die vorher schon bereits existierte.
@IDA: das heißt nicht das man diese Welt nicht ähnlich wie im Film "Matrix" entsprechend beim bedarf ergänzen kann, aber auch wie im Film würde so was als störrung oder willkür oder ähnliches ausgelegt - Fehler, die in dieser Metaebene vermieden werden wollen. - das mal nur als zwischenruf.
hm, zu guter letzt sollte cih vielleicht noch sagen - der Spieler - der mensch ist nicht der mittelpunkt des universums.
@IDA: Ich finde Deinen Weltbegriff in diesem Fall "starr"... Bei mir entwickelt die Welt sich mit den Bedürfnissen, Wünschen etc. der Spieler und SC weiter, man kann sie zum Glück nie ganz erforschen! Klar, wenn man als "Welt" ein eng gefasstes Spielmotiv versteht (z.B. WoD), dann hast Du recht...
Da er mehr als nur aus den Summen seiner Teilen besteht und eine gewisse eigendynamik enthält, würde ich kaum behaupten das mein Weltbegriff "starr" ist. - Aber wie du schon richtig erkannt hast, bevorzuge ich systeme, die sich mehr an der uns bekannten Welt ansiedeln, als irgend eine vollkommene Fantasy Welt, wie man sie bei D&D oder DSA vorfinden würde. Ich würde allerdings behaupten wollen, das diese Welt durchaus den Bedürfnissen gerecht werden kann. Ein eng gefasstes Spielmotiv bei einer solchen Welt zu sehen ist eher eine Frage der Definition und des Maßstabs, denn man dort ansetzt.
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@IDA: das heißt nicht das man diese Welt nicht ähnlich wie im Film "Matrix" entsprechend beim bedarf ergänzen kann, aber auch wie im Film würde so was als störrung oder willkür oder ähnliches ausgelegt - Fehler, die in dieser Metaebene vermieden werden wollen. - das mal nur als zwischenruf.
Ja, ich spreche so was mit "meinen" Spielern ab und überfahre sie nicht damit. ;) Manchmal äußern sie auch zuerst Wünsche, denen ich dann nachkomme, z.B. "Wir wollen mal daunda hin, da gibt es doch dasunddas,ne? ne? Biddebiddebiddee?"
edit: Muss dazu sagen, jedes neue Szenario kriegt ´n neues Feeling, vielleicht 1 neue Regel, andere Schwerpunkte... Nur die Protagonisten bleiben gleich, die verändern sich halt "seelisch", auf subtile Weise.
@IDA:
Da er mehr als nur aus den Summen seiner Teilen besteht und eine gewisse eigendynamik enthält, würde ich kaum behaupten das mein Weltbegriff "starr" ist.
Nö, aber so was wie WoD finde ich z.B. sehr starr, als Gegenbeispiel dazu, wie ich auch nicht meine Plots schreibe. *bravbeimThemableibt* ;)
- Aber wie du schon richtig erkannt hast, bevorzuge ich systeme, die sich mehr an der uns bekannten Welt ansiedeln, als irgend eine vollkommene Fantasy Welt, wie man sie bei D&D oder DSA vorfinden würde. Ich würde allerdings behaupten wollen, das diese Welt durchaus den Bedürfnissen gerecht werden kann. Ein eng gefasstes Spielmotiv bei einer solchen Welt zu sehen ist eher eine Frage der Definition und des Maßstabs, denn man dort ansetzt.
Sag mal´n Beispiel! ("Meine" Welt ist auch nicht "vollkommen", hehe...) Der Maßstab ist wohl, was ich oben schon mit "starr" meinte, in Bezug auf z.B. WoD?
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Deshalb würden andere Worte für dich nicht mehr Sinn ergeben, als die Worte es hier in den Folgenden Posts schon tun. Sorry.
Andere Worte vielleicht nicht. Aber vielleicht deutsche Kommasetzung mit einem Schuss korrekter Groß-/Kleinschreibung. Das könnte in der Tat helfen.
Und wenn du weniger mit Worten wie z.B. "Universum" vor dich hinseiern und statt dessen wie jeder normale Rollenspieler "Hintergrund", "Spielwelt" oder meinetwegen - ich bin ja heute großzügig - "Setting" sagen würdest, würde das sein Übriges tun.
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Deshalb würden andere Worte für dich nicht mehr Sinn ergeben, als die Worte es hier in den Folgenden Posts schon tun. Sorry.
Quark. Du drückst dich einfach ungecshickt aus. Mein Problem ist nicht, daß ich die Worte nicht verstehe. Die einzelnen Worte kenne ich, aber danke für deine Besorgnis. Mein Poblem ist vielmehr, daß Du die Worte auf eine Weise zusammenstückelst, die sie jedes INhalts verlustig gehen lässt.
An sich wollte ich hier ja nicht mehr posten, weil ich es als zwecklos erachtet habe, aber dann hab ich etwas gelesen:
Nun bei mir ist das so, das die spieler in eine bereits bestehende Welt hineingeboren werden, in der sie ihren platz suchen und finden. - Die Plots ergeben sich daraus wie sie mit dieser Welt interaggieren, aber anders als beim letzten abschnitt erklärten beispiel - hat man hier eine Welt, die vorher schon bereits existierte.
Das ist doch mal ne Aussage! Damit kann man was anfangen! Geht doch :d :D
Allerdings find ich den Ansatz ziemlich, sagen wir mal inkompatibel mit meinem Verständnis vom Spiel — wenn die SC nicht der MIttelpunkt der Geschichten sind, wer denn dann? Erzählst Du Stories von NSCs, während die Spieler daneben sitzen und Däumchen drehen?
hm, zu guter letzt sollte cih vielleicht noch sagen - der Spieler - der mensch ist nicht der mittelpunkt des universums.
Des realen Universums vielleicht nicht, aber das fiktive Universum erschaffst Du doch, um darin zu spielen. Und zwar Geschichten mit deinen Spielern zu spielen. Wieso sollten dann also nicht ihre Charaktere der Mittelpunkt der Geschichte sein? Was tust Du, um deine Spieler zu motivieren, deiner Geschichte zu folgen?
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Die Frage richtet sich an die SLs unter euch bzw. an all jene die schon einmal einen Plot geschrieben haben oder noch werden. Doch zu den Fragen.
1. Zur Äußeren Struktur
1.1 Wie schreibt ihr eure Plots?
1.2 Verwendet ihr immer die selbe Struktur?
1.3 Gliedert ihr eure Plots nach Informationserhältlichkeit? (Stichwort: Spieler- und Meister-Information)
1.4 Welche Besonderheit hat eure Plotstruktur?
2. Innere Struktur
2.1 Achtet ihr beim Plot schreiben auf Dramaturgie?
2.2 Wenn 2.1 nicht, wie schreibt ihr dann eure Plots?
2.3 Wie sehr macht ihr Vorgaben?
2.4 Was macht ihr mit losen Enden?
2.5 Wie beugt ihr abdriften vom Plot vor?
2.6 Wenn ihr 2.5 willentlich zulasst, wie sehen dann eure weiteren Vorbereitungen aus?
2.7 Wenn ihr sehr frei spielen lasst, achtet ihr auf eine Struktur der Geschichte?
Ich hoffe die Fragen sind nicht zu kryptisch. ;)
Ich sammel Informationen über die Hintergrundswelt und überlege mir welche Parteien um die Macht in der Welt streiten. Dannach beginne ich mit einer Nebenlinie und stelle im Laufe der Zeit einige Parteien vor. Die Spieler suchen sich dann ihre Ziele aus ( Man hat nur ein Leben und sollte wisssen, wofür man es einsetzt). Ab da lasse ich gelegentlich weitere Informationen über die Grundlagen des Machtpotentials der Parteien in den Sitzungen auftauchen, um den Plot vorranzutreiben.
Und ja, meine Plots sind ehr ganze Kampangen. Die Vorbereitung für einen einzelnen Spielabend entsteht durch Überdenken der bisherigen Spieleräußerungen. Ich versuche möglichst viele Ideen der Spieler einzubauen, Lücken fülle ich durch eigene Ideen auf. Schriftlich werden die Besonderheiten der Spielerchars und die NSC´s festgehalten.
2.1 und 2.2 sind ehr Folge. Erstaunlicherweise mangelt es selten an Dramaturgie.
2.3 bis 7 erübrigen sich. Bei mir streiten sich die Mächte um die Hilfe der Chars. Damit stehen diese stets im Mittelpunkt des Interesses. Die einzige Schwierigkeit des freien Meisterstiels liegt nur darin, möglichst Bodennah zu bleiben, damit die unterschiedlichen Interessen der Spieler in die einzelnen Sitzungen eingebunden werden können.
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@Hendrik:
ist "verlustigt" ein wort? *grübel* *duden raus hol* nein, also mein humor besteht eher aus sarksamus, ironie und ein leichter hauch an zynismus - ich versichere dir, das sollte bisher in meinen worten in diesem topic hier nicht zu finden sein.
Allerdings find ich den Ansatz ziemlich, sagen wir mal inkompatibel mit meinem Verständnis vom Spiel — wenn die SC nicht der MIttelpunkt der Geschichten sind, wer denn dann? Erzählst Du Stories von NSCs, während die Spieler daneben sitzen und Däumchen drehen?
Das ist mir klar... da der Aufwand für eine einzige Gruppe enorm ist ... und Spieler und SL ist es meist einfach zu komplex... es wäre etwa so wie wenn man ein modifziertes abbild der Welt (wie im Film Matrix) von dieser Welt versuchen würde zu erschaffen - mit dem Weg, wie die Maschinen - eine Welt zu schaffen in der der Mensch spass hat ohne die funktionalität dieser direkt zu hinterfragen.
Naja, wer oder was ist der Mittelpunkt des Universums? - Ich würde sagen je nachdem steht eher die Dramaturgie bzw problematik in die sich der spieler mit der welt verwickelt ganz klar im vordergrund, so wie die handlung.... hmm...
Erzählungen beschrenken sich wie in allen rollenspielen ansich auf sinnes eindrücke der Spieler... deswegen ist der Spieler noch lange nicht der mittelpunkt. - viel mehr ansich die gesamte welt... immer dort wo handlung stattfindet.
Des realen Universums vielleicht nicht, aber das fiktive Universum erschaffst Du doch, um darin zu spielen. Und zwar Geschichten mit deinen Spielern zu spielen. Wieso sollten dann also nicht ihre Charaktere der Mittelpunkt der Geschichte sein? Was tust Du, um deine Spieler zu motivieren, deiner Geschichte zu folgen?
Ich nehm im rollenspiel gerne und oft bezug zur realität - es ist ein bezugspunkt um mit den spielern zu arbeiten - eine gewisse atmosphäre zu erzeugen, gerade im Horror Genere. Es ist nicht schlecht, wenn dann die Fiktion wie eine "mögliche" realität wirkt... das ist ein stilmittel.
Wie schon gesagt,... die Handlung steht in dem Sinne über den spielern... der mittelpunkt ist mehr die welt selbst, mit welche der Spieler interagiert.
Zum Thema Spieler motivation - man spricht mti den spielern regelrecht über ihre erwartungen und schlägt entsprechend dann eine gewiese thematik vor, bzw gibt eine art review bzw inahltsangabe (natürlich ohne all zu viel zu verraten, aber genug um jeweils je nachdem das interesse zu wecken) zum besten. Spricht die thematik einer Geschichte einer Thematik die gesamte gruppe an, vertieft man entsprechend das ganze. Am Ende jeden Spieleabends läßt man sich ein Feedback geben und gibt den spielern ebenso ein Feedback.
PS: Wenn die SC spass am däumchen drehn haben, wird ihnen das nicht verwerrt... die Erde dreht sich dennoch weiter um die Sonne - nur um es sehr allgemein mal so auszudrücken.
@1of3: naja.... wohl sicherlich irgendwo war, aber uhm wie schon gesagt ich nehm da ganz gern einen gewissen bezug zur realität auf... gerade bei solchen wie Cthulu oder World of Darkness und ähnlichem. (für die komma setzung zugeben entschuldige ich micht, aber naja - gelegentlich ist es auch schon spät und ich hab meist mehr zu tun, als meine aufmerksamkeit nur "einem forum" zu widmen. Ich denke, man kann dem ganzen dennoch in recht verständlichen sätzen und worten folgen; auch wenn ich mich sehr gerne hoch gestochen mit metaphern ausdrücken.)
@Ida: Ja, ich spreche so was mit "meinen" Spielern ab und überfahre sie nicht damit. Manchmal äußern sie auch zuerst Wünsche, denen ich dann nachkomme, z.B. "Wir wollen mal daunda hin, da gibt es doch dasunddas,ne? ne? Biddebiddebiddee?"
Ich sprech mich mit meinen leuten auch ab, bevor das Spiel und charakter erschaffung überhaupt beginnt... ich versuch auf erwartungen einzugehn, erkläre und setze natürlich auch meine erwartungen an die Spieler.
Allerdings eine Geschichte mal begonnen, versuch ich al SL eher minimalen einfluss und damit kaum willkür weder nach meinen interessen, noch im sinne des spieler - und wenn überhaupt nur bedingt vorzunehmen. Es funktioniert und ist recht anspruchsvoll... aber meist leigt genau in der beweltigen dessen und der entwicklung dazu der Spielspass.
Wobei wie gesagt bisher ansich alles meist vorher festgelegt wird, und bisher hab ich kaum erlebt das im nachhinein da noch irgendwelche speziellen wünsche rein kommen sind, entweder waren die leute damit richtig glücklich oder man hat festgestellt das man einfach den gegenseitigen erwartungen nicht gerecht wird....
edit: Muss dazu sagen, jedes neue Szenario kriegt ´n neues Feeling, vielleicht 1 neue Regel, andere Schwerpunkte... Nur die Protagonisten bleiben gleich, die verändern sich halt "seelisch", auf subtile Weise.
Bei mir sinds meist mehrere Kapitel und hausregeln will ich hier in dem sinne erst gar nicht vertiefen... vom feeling her sind die meisten recht ähnlich - ich liebe den Horror - in bezug auf spannung und atmosphäre hat sich noch niemals jemand beklagt.
Nö, aber so was wie WoD finde ich z.B. sehr starr, als Gegenbeispiel dazu, wie ich auch nicht meine Plots schreibe. *bravbeimThemableibt*
Wie langweilig muß dein Leben dann erst sein? Wobei wie du auchdeine plot schreibst... - da kann ich dir nicht ganz folgen - wie würdest du denn einen wod plot beispielsweise schreiben? oder cthulu?
Sag mal´n Beispiel! ("Meine" Welt ist auch nicht "vollkommen", hehe...) Der Maßstab ist wohl, was ich oben schon mit "starr" meinte, in Bezug auf z.B. WoD?
Die Spieler haben konkrete vorstellungen von ihren charakteren und entwickeln diese entsprechend anhands eines recht auführlichen charakterblatts... jede frage die bezüglich des charakters und seiner vergangenheit gestellt wird, sagt etwas über sein pesönlichkeit in bezug auf sein können und seine interessen aus... darüber hinaus frage ich eben alles was vom spieler nicht selbst auf dem charakterbogen nach meinen definitionen zufriedenstellend beantwortet wurde, - was der spieler zu beginn bezüglich der vergangenheit seines charakters am anfang nicht entscheiden wird, wird von mir vorgegeben in absprache mit dem spieler. Erst wenn Spieler und SL (ich zustimmen) ist ein charakter mit im spiel, welcher an jenem punkt einsetzt ins spiel, wo seine gegangenheit endet....
Der Spieler fängt an mit den NPCs und den anderen spielern zu interagieren und lernt seine welt kennen; entwickelt eine art alltag - geschieht dies nicht - nehmen zwangsläufig die anderen spieler oder die fortlaufende handlung der welt bezug zu dem spieler auf. Für viele Spieler ist das ein vollkommen neus Spiel konzept.... sofern der Spieler sich ansich in einem gewissen zeitraum eingefunden hat, nimmt eine gewisse handlung seinen verlauf... in zeitung, vor den augen des spielers oder durch hören sagen bekommt der spieler von bestimmten ereignissen beispielsweise wind, erfährt von anderen npcs deren persönliche ziele und belange - knüpft so kontakte und gewinnt durch sein interagieren neue freunde oder feinde, entsprechend nimmt die geschichte seinen verlauf, je nachdem wie der spieler vorgeht gelangt er zu gewissen informationen oder ergebnissen, wobei jede handlung zu einer anderne konsequenz führen kann und wie es so schön heißt "gerät dann die lawine ins rollen" - richtig damit umgegangen entsteht so viel spannung und man entwickelt seinen spass daran.
Das mal so im großen groben - wobei ich ansich genau das detail in solchen sachen liebe.
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ist "verlustigt" ein wort? *grübel* *duden raus hol* nein,...
[Klugscheiß Spam]
Also verlustigt steht in meinem Duden nicht drin, aber Hendrik hat ja "verlustig" geschrieben und das steht in meinem Duden ::)
[/Klugscheiß Spam]
Zu dem Rest sag ich nichts... ich bleib bei meinem Bhf...
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*sich auch in Karls Bahnhof einquartiert* HÄH??
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@Hendrik:
ist "verlustigt" ein wort? *grübel* *duden raus hol* nein, also mein humor besteht eher aus sarksamus, ironie und ein leichter hauch an zynismus - ich versichere dir, das sollte bisher in meinen worten in diesem topic hier nicht zu finden sein.
Nein, von Humor rede ich auch nicht.
"Verlustig gehen" hat eher etwas mit "Verlust" zu tun. "Jedes Inhalts verlustig gehen" heißt so viel wie "jeden Inhalt verlieren". Steht im Duden (http://www.duden-suche.de/suche/abstract.php?shortname=fx&artikel_id=176650&verweis=1).
Ansonsten hat sich nach dem kurzen Lichtblick der Sinnhaftigkeit wieder Dunkelheit über die Welt gelegt.
Deswegen stell ich mich mal zu den anderen an den Bahnsteig.
"Moin. 'tschuldigung, ist der Express nach Verständnishausen schon weg?" --- "Der fällt heute ganz aus. Aber die Regionalbahn nach Raffschnetheim fährt gleich."
::) ;)
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[..]Dunkelheit über die Welt gelegt.[..]
*KlatschandieStirn*
Ach deshalb heisst es World of Darkness ~;D *SCNR*
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aber meist leigt genau in der beweltigen dessen und der entwicklung dazu der Spielspass.
Yup.
Wie langweilig muß dein Leben dann erst sein?
Wie kommst Du darauf, dass mein Leben nur aus Rollenspiel besteht??? Ok, wir sind im Grofafo... :D Aber ich muss Dich leider ausbremsen, ich langweile mich nicht im Geringsten, und der Versuch, aus meiner Ansicht über Plotbastelei auf mein Leben zu schließen, ist vielleicht ein klein wenig gewagt... :D
Wobei wie du auchdeine plot schreibst... - da kann ich dir nicht ganz folgen - wie würdest du denn einen wod plot beispielsweise schreiben? oder cthulu?
Tu ich nicht. Der Fokus ist mir zu eng. ;) Wobei ich zugeben muss, dass ein Genrewechsel mitten am Spielabend echt "schwierig" ist, denn man kann es nicht vorher planen. Manchmal klappt es, manchmal ist die Dramaturgie suboptimal. Um beim Faden zu bleiben: Ich schreibe die Plots meist Personen- und Orte-basiert, aber ohne Genre-Vorgaben, und dann sehe ich, welche Stimmung drübergelegt wird. Es gibt also keine feste "Verankerung" von Stimmungen mit Orten und NSC, anders als bei WoD und Cthulu imho.
Natürlich überlasse ich auch jederzeit die Initiative den SC, wenn sie von sich aus ihren Alltag bespielen, ein Vorhaben beginnen, etc., aber ich bevorzuge recht viel Action und nicht so viel Suspense; die Tiefe kommt durch das Seelenleben der SC rein, und das läuft bei uns meist über Prosa zwischen den Abenteuern, quasi Nachbereitung. Das geht natürlich nur, wenn man Spieler hat, die Lust zum Schreiben haben, oder ich muss alles allein schreiben, ;) ansonsten würde ich vermutlich auch mehr am Alltag schrauben, um Tiefe zu bekommen.
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1. Zur Äußeren Struktur
1.1 Wie schreibt ihr eure Plots?
gar nicht. wenn dann habe ich eine lose Zettelsammlung meist nur mit zeichnungen von Orten und ein paar NSC/Monsterdaten. Die Geschichte selber habe ich im kopf.
Ich bin eher so ein Location-GM. Ich denk mir stilvolle, spannende und abgedrehte Orte aus, an denen Szenen stattfinden sollen. Ich habs auch mal mit interessanten Personen versucht aber da bin ich nicht so gut drin ::)
Die Story, die die Orte verbindet, hab ich mir schon meist sehr weit ausgedacht. Getreu dem Motto, dass eine Geschichte nur gut wird, wenn der Erzähler das Ende kennt, lege ich quasi die Endszene fest.
Der weg dahin beinhaltet einige von mir entwickelte Abenteuer, die sich aber auch immer wieder ändern, wenn die Spieler andere Handlungen machen.
Beispiel:
Meine runde sollte einfach die Kampagne "Der innere Feind" durchspielen. Und im Anschluss Middenheim gegen die Chaoshorden verteidigen. Ich wollte sie am Ende gegen den gegnerischen Heerführer antreten lassen. Das Ziel bleibt auch das gleiche, aber der Weg verändert sich
Aufgrund einer kleinen Prophezeihung, de eher zufällig in "Tod auf dem Reik" zu finden war, macht sich die Runde auf die Suche nach einem Banner, von dem sich die Gruppe eine entscheidende Stärkung der Truppen in der Endschlacht verspricht.
Das ist ein komplett neuer Handlungsstrang und ich werde die Middenheimabenteuer nicht mehr machen können, dafür sammeln sie nun wesentlich mehr EP und neue Verbündete. Aus den eher urbanen Abenteuern, werden wieder klassische Landschafts und Dungeon Abenteuer, während die Charaktere ihrer inzwischen untoten Erzfeindin auf der Spur sind.
1.2 Verwendet ihr immer die selbe Struktur?
ja, ich bin leider immer ziemlich undgeplant, dafür flexibel :)
1.3 Gliedert ihr eure Plots nach Informationserhältlichkeit? (Stichwort: Spieler- und Meister-Information)
Jede Information hat eine gewisse schwierigkeit heranzukommen. Meist beurteile ich einfach ob es sinnvoll ist, was der Spieler tut, um heranzukommen, also fragt er den richtigen kontakt, hat er einen Skillwert, bei dem er sowas wissen kann usw
1.4 Welche Besonderheit hat eure Plotstruktur?
nur in sofern dass ich glücklicherweise Spieler habe, die den Plot auch in wesentlichen Teilen selber bestimmen, eigene Ideen einbringen und ihrer Charaktere willentlich mit dem Plot verweben (heiraten, beziehungen aufbauen, sich niederlassen usw)
Das passiert mir als SL das erste Mal
2. Innere Struktur
2.1 Achtet ihr beim Plot schreiben auf Dramaturgie?
Ich achte darauf, dass die Haupthandlungsstränge eine gewisse Climax haben und sich auch befriedigend lösen, wenn die Spieler gewitzt und professionell vorgehen.
2.3 Wie sehr macht ihr Vorgaben?
Die Spieler schlagen einen Weg ein, und bereiten sich neue vor. Ich baue die Wege aus, Kurven und Abfahrten ein und lege die steine auf die Straße. Ich denke so kann man es beschreiben
2.4 Was macht ihr mit losen Enden?
Wenn die Spieler, es für wichtig erachten, kümmern sie sich drum. Wenn nicht schaue ich, welches lose Ende mir gerade in den Kram passt und baue es als neuen Faden wieder ein.
Der Rest fällt hinten runter und wird evtl mal in einem Nebensatz abgehandelt oder am Ende eines Abenteuers durch Beschreibung abgeschnitten. Wo gehobelt wird, da fallen späne und Dinge, die weder die Spieler interessieren, noch mir in die Handlung passen, haben in der Kampagne nix zu suchen.
Oder philosophischer ausgedrückt, sind diese Geschichten Teil einer anderen Kampagne für andere Helden ;)
2.5 Wie beugt ihr abdriften vom Plot vor?
Gar nicht. Abdriften ist wesentlicher Teil meiner Plots. Ich nenne es daher eher Evolution meiner Kampagnen
2.6 Wenn ihr 2.5 willentlich zulasst, wie sehen dann eure weiteren Vorbereitungen aus?
Meist entsteht Abdriften aus einem Abenteuer, das wir gerade spielen. Beispiel die Prophezeihung in einem kleinen Provinztempel, die im Abentuer wirklich nur einen Mini-Abschnitt ausmacht, aber meine Spieler haben sich darauf versteift. Das Abenteuer selber spielen wir meist normal zuende (die Spieler haben den Weg eingeschlagen, ich hab ihn ausgebaut und nun zeigt sich eine neue Abfahrt)
Danach wird noch gequatscht und hier zeichnet sich ab, dass die Spieler der Prophezeihung folgen wollen und ich nehme mir das quasi mit, wenn es reinpasst, bzw konkret wird, sagen mir das meine Spieler und ich überlege mir wieder ein Abenteuer dazu
2.7 Wenn ihr sehr frei spielen lasst, achtet ihr auf eine Struktur der Geschichte?
ich achte lediglich auf die richtige Richtung zum geplanten Ende hin und auf den Verlauf des konkreten Abenteuers.
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Wie kommst Du darauf, dass mein Leben nur aus Rollenspiel besteht???
So etwas würde ich doch nie behaupten, aber...
Ok, wir sind im Grofafo... :D Aber ich muss Dich leider ausbremsen, ich langweile mich nicht im Geringsten, und der Versuch, aus meiner Ansicht über Plotbastelei auf mein Leben zu schließen, ist vielleicht ein klein wenig gewagt... :D
Ich ziehe Parallelen gerne gerade bei solchen System zwischen Realität und der darstellung einer Fiktiven Welt, die sich entsprechend ähnlich gestaltet.
Tu ich nicht. Der Fokus ist mir zu eng. ;) Wobei ich zugeben muss, dass ein Genrewechsel mitten am Spielabend echt "schwierig" ist, denn man kann es nicht vorher planen.
Na davon wollte ich ja ansich gar nicht ausgehen... wobei ich anmerken muß für mich wäre was die meisten hier schreiben eher auch ein Genere wechsel.
Manchmal klappt es, manchmal ist die Dramaturgie suboptimal. Um beim Faden zu bleiben: Ich schreibe die Plots meist Personen- und Orte-basiert, aber ohne Genre-Vorgaben, und dann sehe ich, welche Stimmung drübergelegt wird. Es gibt also keine feste "Verankerung" von Stimmungen mit Orten und NSC, anders als bei WoD und Cthulu imho.
Das kann ich mir persönlich kaum vorstellen, da die meisten systeme und settingen untereinander inkompatibel sind... vom Genere mal ganz zu schweigen. Ich mach es ja so ähnlich, - aber beispielsweise könnte es wohl New York nie D&D, DSA oder ähnlichem geben und so wie Elven, Orks und Drachen (auch schon mit Changeling) ein recht komisches Bild in der World of Darkness abzeichnen. Imho sehe ich eine verankerung und eine definition dieses eher als die Seele eines Spiels an, welche mit den interessen und den erwartungen der Spieler eng verknüpft ist.
Natürlich überlasse ich auch jederzeit die Initiative den SC, wenn sie von sich aus ihren Alltag bespielen, ein Vorhaben beginnen, etc., aber ich bevorzuge recht viel Action und nicht so viel Suspense; [...]
Das können die Spieler durchaus auch haben mit dem entsprechenden system; allerdings bin ich meist eher ein Fan von systemen in dennen jede Handlung weitreichende folgen mit sich bringt... spricht sofern sicher mehr Taktiker und die Strategen unter den Spielern an.
Action wird mir zugeben zu recht schnell zu monoton; würde ausserdem irgendwann (zu mindest bei mir) automatisch zu größenwahnsinn führen. *g*Ich mag es auch dahingehend eher ein wenig kryptisch.
die Tiefe kommt durch das Seelenleben der SC rein, und das läuft bei uns meist über Prosa zwischen den Abenteuern, quasi Nachbereitung. Das geht natürlich nur, wenn man Spieler hat, die Lust zum Schreiben haben, oder ich muss alles allein schreiben, ;) ansonsten würde ich vermutlich auch mehr am Alltag schrauben, um Tiefe zu bekommen.
Naja ich bin recht lese faul - habe lieber alles statistisch und tabellarisch; allerhöchsten stichpunktwort artig in dem bezug. Hm, die Tiefe kommt meistens eher mit den Aufgaben und den Herausforderungen, an dennen man wächst und an Erfahrung, eben so wie Wissen gewinnt.
Wobei ich anmerken muß - der Alltag im Spiel selber sind die freiheiten des Spielers, jenseits der interessen der Gruppe und des Spieleleiters (also eher ein phänomen das sofern nebenbei auftritt).
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Das kann ich mir persönlich kaum vorstellen, da die meisten systeme und settingen untereinander inkompatibel sind... vom Genere mal ganz zu schweigen. Ich mach es ja so ähnlich, - aber beispielsweise könnte es wohl New York nie D&D, DSA oder ähnlichem geben und so wie Elven, Orks und Drachen (auch schon mit Changeling) ein recht komisches Bild in der World of Darkness abzeichnen. Imho sehe ich eine verankerung und eine definition dieses eher als die Seele eines Spiels an, welche mit den interessen und den erwartungen der Spieler eng verknüpft ist.
Genau da liegt der Hund begraben! Mein Fokus für "die Seele des Spieles" sind die Protagonisten!! Bei Dir ist es halt genau umgekehrt. Außerdem haben "meine" Spieler und ich ´ne eigene Welt gebastelt, also keine Vorbelastung durch "Regel-induzierte Klischees". (Eigene Welt: Möglicherweise stell ich das Teil nächstes Jahr im Grofafo mal vor, aber momentan ist es noch nicht fertig.)
allerdings bin ich meist eher ein Fan von systemen in dennen jede Handlung weitreichende folgen mit sich bringt... spricht sofern sicher mehr Taktiker und die Strategen unter den Spielern an.
Ja, das merken die Spieler bei mir dann hinterher auch immer!! ;D :D
Action wird mir zugeben zu recht schnell zu monoton; würde ausserdem irgendwann (zu mindest bei mir) automatisch zu größenwahnsinn führen. *g*Ich mag es auch dahingehend eher ein wenig kryptisch.
Naja, wir machen uns bei der Action recht viel Mühe mit den Details, außerdem ist es ja nicht so, dass die Spieler "Helden" spielen, die da strahlend über das Schlachtfeld marschieren. Ist teilweise ziemlich dreckig...
Hm, die Tiefe kommt meistens eher mit den Aufgaben und den Herausforderungen, an dennen man wächst und an Erfahrung, eben so wie Wissen gewinnt.
Klar, aber beim Schreiben kann man quasi genauer drüber nachdenken, außerdem können die anderen viel besser teilhaben. Rein mündlich blieb das früher immer bei ´n paar Andeutungen, daher hab ich irgendwann angefangen, das zu verschriftlichen, und der ein oder andere macht halt beim Schreiben mit, phasenweise... Ist halt auch viel Arbeit, daher kann man darauf nicht generell aufbauen, von wegen "Wie schreibt Ihr Eure Plots?"... Aber wer die Leute für so was hat, kann es ja mal ausprobieren, die Charaktere werden sehr ausgefeilt dadurch. :d
Wobei ich anmerken muß - der Alltag im Spiel selber sind die freiheiten des Spielers, jenseits der interessen der Gruppe und des Spieleleiters (also eher ein phänomen das sofern nebenbei auftritt).
Yup. Ist Abrundung.
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Getreu dem Motto, dass eine Geschichte nur gut wird, wenn der Erzähler das Ende kennt, lege ich quasi die Endszene fest.
Der weg dahin beinhaltet einige von mir entwickelte Abenteuer, die sich aber auch immer wieder ändern, wenn die Spieler andere Handlungen machen.
Beeinflusst es Dich nicht doch ungewollt, wenn die Spieler plötzlich in eine ganz andere Richtung ziehen, als Du Dein Ende siehst? Ich betrachte jede Session daher gern als Fluss, der auch mal weite Umwege macht - wie bei Dir auch -, und ich hab sozusagen mehrere "Endszenen" (die eigentlich keine "Enden" sind), je nachdem, wo der Fluss so hin will...
In Deinem Beispiel kommt das ja auch so rüber, totaler Wechsel des "Pfades". Damit sind ja eigentlich alle weiteren Punkte von der Liste schon erklärt...
edit: Sry, Doppelpost, aber sind ja irgendwie auch zwei getrennte, lose Ende, oder? ;)
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Das können die Spieler durchaus auch haben mit dem entsprechenden system; allerdings bin ich meist eher ein Fan von systemen in dennen jede Handlung weitreichende folgen mit sich bringt... spricht sofern sicher mehr Taktiker und die Strategen unter den Spielern an.
Dann solltest du mit deinen Spielern vielleicht eher en TT spielen als en P&P...
Action wird mir zugeben zu recht schnell zu monoton; würde ausserdem irgendwann (zu mindest bei mir) automatisch zu größenwahnsinn führen. *g*Ich mag es auch dahingehend eher ein wenig kryptisch.
Versteh ich nicht. Raff'sch net. Eh, wieso führt Action zu Grössenwahnsinn-und wat noch viel wichtiger is': Bei wem? Beim SL? Bei den Spielern? Und wie sieht diese Art von Grössenwahnsinn überhaupt aus? Eh? Und: Was hat denn die Kryptologie mit dem Grössenwahnsinn bzw. der Action zu tun?
(sorry, in manchen Fällen muss man gewisse Dinge einfach picardisch kryptisch hinterfragen)
*sich mal in der Bahnhofswartehalle neben Hendrik, Karl Lauer und Haukrinn einfindet*
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*sich mal in der Bahnhofswartehalle neben Hendrik, Karl Lauer und Haukrinn einfindet*
>;D Sind Rentiere (http://www.amazon.de/Blizzard-magische-Rentier-Brenda-Blethyn/dp/B000641MWU/sr=11-1/qid=1166178671/ref=sr_11_1/303-5133924-6326625) eigentlich auf einem Bahnhof erlaubt? >;D
*duck und weg und Fingerheb+schwör das SPAM jetzt zuende ist* ::)
@Topic
Vash ich hatte ein paar Fragen in meiner Antwort. Kannst Du mir (von mir aus auch per PM) darauf antworten?
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@Blizzard: Nein, wieso denn... wobei ich davon sprach das es solche ansprechen würde, aber nicht das es darum ginge allein nur Strategie auszuleben - was im Sinne eines Tabletops doch wiede reher recht monoton in dieser betrachtungsweise wäre - bei allem resepkt vor TT.
Naja, action in form von gewalt anwendung lassen einen schnell zu dem Schluss kommen, das man alle probleme mit der selbigen lösen könnte - oder zu mindest meistens. Wenn es für mich um actin gehn würde, wäre es wirklich relativ schnell ein spiel, das zu einer recht raschen niederlage oder einem großen sieg führt.... wenn ich mich so mal neben mich telle, denke ichwürde zu viel action zu größenwahnnsinn verleiten - jawohl. Und ich rätsel und grüble lieber herum, weil ich eher ein Machtpotenzial darinnen sehe Konflikte / Problematiken zu überweltigen, in dem man selbst möglichst aufgewalt verzichtet, was dahin gehend nicht heißt das sie auch nicht irgendwann wo mal stattfindet. (Wieso finde ich buddistische Mönche als spieler charakter irgendwie nur so verlockend *laut nachdenk*)
@IDA: Genau da liegt der Hund begraben! Mein Fokus für "die Seele des Spieles" sind die Protagonisten!! Bei Dir ist es halt genau umgekehrt. Außerdem haben "meine" Spieler und ich ´ne eigene Welt gebastelt, also keine Vorbelastung durch "Regel-induzierte Klischees". (Eigene Welt: Möglicherweise stell ich das Teil nächstes Jahr im Grofafo mal vor, aber momentan ist es noch nicht fertig.)
Eigene Welt = Fantasy ? - ich darf automatisch mal annehmen ja. Womit wir uns in einem bereich bewegen mit dem ich vorsichtig umgehe. Allerdings nebenbei erwähnt - ich baue und entwerfe ja auch das eine oder andere (mal schleichwerbung machen: http://tanelorn.net/index.php/topic,28736.0.html ).
Mein Fokus liegt ja eben ansich auf der Handlung, der Geschichte und damit sozusagen auf der Zwiesprache zwischen Protagonisten und Antagonisten.
PS: Was Klischees betrifft, so soll assoziation ansich ja lediglich ein hilfsmittel der verständigung sein... grundlegend... wenn ich mir das hier alles so durchlese, glaube ich aber kaum, dass hier irgendwas von wirklich vollkommen in ein Klischee hinein passt.
Ja, das merken die Spieler bei mir dann hinterher auch immer!!
Konsequenzen sind mit vorsicht zu geniesen. Es hinter her zu merken ist manchmal recht spät - allerdings soll man ja auchaus seinen fehlern lernen.
Klar, aber beim Schreiben kann man quasi genauer drüber nachdenken, außerdem können die anderen viel besser teilhaben.
Das meiste ist eh nur für den Spieler selbst oder den SL bestimmt... ansonsten arbeite ich auch gern mit Handouts, aber wie schon gesagt eher Bilder, Skizzen, Karten, Tabellen, Stastiken, allerhöchsten kurze Announcen oder nicht mehr als eine Din A 5 Seite an Text in kombination mit all dem hier.
Ansonsten stehts denn spielern natürlich frei auch mehr zu schreiben, nur ich für meine person finde oftmals wenig verwendung dafür - liest mein einmal und wird dann zu den akten gelegt.
Es war bisher halt im groben immer nur genau mündlich notwendig, ansonsten schreib mich im icq mal an, da muß ich dir glaub mal das eine und andere zeigen was ich hier so nicht reinsetzen kann.
Ist halt auch viel Arbeit, daher kann man darauf nicht generell aufbauen, von wegen "Wie schreibt Ihr Eure Plots?"... Aber wer die Leute für so was hat, kann es ja mal ausprobieren, die Charaktere werden sehr ausgefeilt dadurch.
In der Regel werden sie das durch die Richtigen fragen und einen recht tabellarischen charakterbogen auch.... ist allerdings übersichtlicher und man benötigt keine volltext suche funktion. - das so meine erfahrung.
Ich sach auch hier an der stelle nochmal icq - ich muß dir da mal etwas an material zeigen (so versteht man es vielleicht noch ein wenig besser).
Beeinflusst es Dich nicht doch ungewollt, wenn die Spieler plötzlich in eine ganz andere Richtung ziehen, als Du Dein Ende siehst?
Ganz drastisch gesagt nein.... was ansich mehrere Gründe hat. Die wohl beste Erklärung darin liegt eben schon allein darinnen, wie die Plots bei mir aufgebaut werden.
Ich betrachte jede Session daher gern als Fluss, der auch mal weite Umwege macht - wie bei Dir auch -, und ich hab sozusagen mehrere "Endszenen" (die eigentlich keine "Enden" sind), je nachdem, wo der Fluss so hin will...
Der Zeitverlauf ist ein Fluss ... hmm.... nja die metapher triffts recht gut. Dem mag man für andere nur noch hinzufügen, das ein Fluss auch gewissen Regeln und Gegebenheiten folgt.
In Deinem Beispiel kommt das ja auch so rüber, totaler Wechsel des "Pfades". Damit sind ja eigentlich alle weiteren Punkte von der Liste schon erklärt...
Wenn ich das, was du unter "Pfad" verstehst, richtig verstanden habe - JA.
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So langsam wird es extem unuebersichtlich...
Kann man "Diskussionen" (nicht dass man sie wirklich so nennen duerfte, daher ja die "") zum Stil eines Einzelnen mal aus dem aktuellen Thread auslagern?
Kann zwar sein dass es was mit dem aktuellen Thread zu tun hat, aber wenn sich mehrere Leute dazu bekennen aufgrund der "Diskussion" diesen Thread zu verlassen und dieser Thread dadurch "stirbt" (man beachte dass hier andere Postings schon deswegen "ueberlesen" werden) dann sollte man das (wenn ueberhaupt) woanders weitermachen.
Danke!
PS: Ich hab' mir sagen lassen dass Blogs fuer "Monologe" extrem gut geeignet sind ;D
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Beeinflusst es Dich nicht doch ungewollt, wenn die Spieler plötzlich in eine ganz andere Richtung ziehen, als Du Dein Ende siehst? Ich betrachte jede Session daher gern als Fluss, der auch mal weite Umwege macht - wie bei Dir auch -, und ich hab sozusagen mehrere "Endszenen" (die eigentlich keine "Enden" sind), je nachdem, wo der Fluss so hin will...
In Deinem Beispiel kommt das ja auch so rüber, totaler Wechsel des "Pfades". Damit sind ja eigentlich alle weiteren Punkte von der Liste schon erklärt...
Lass mir doch bitte meine Illusion, dass ich zumindest weiß, wo es am Ende hingeht! ;D
Ne an sich habe ich auch hier wieder nur den Schauplatz im Kopf. Aber auch hier denke ich logischerweise über Alternativen nach. Ich will jedem Charakter ein möglichst aktiven, passenden Abschluss spendieren, der auch in Summe ein denkwürdiger Moment ist. Klar sowas kennt man nicht im Vorfeld in allen Details und die Art der Szene verändert sich immer etwas und gestaltet sich neu. Aber im konkreten Fall habe ich die nun seit etwa 4 -5 Abenteuern im kopf wie sie aussehen wird. und es gibt immer neue Details, aber wenige veränderungen.
Ich mag es nämlich nicht so gerne, wenn Kampagnen vor sich hindümpeln und kein Ende finden. Diese Spannung will ich nicht verschenken, deswegen lege ich ein Ziel (zeitlich, von Ort und Kulisse her und von den Hauptbeteiligten her) fest
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Ich mag es nämlich nicht so gerne, wenn Kampagnen vor sich hindümpeln und kein Ende finden. Diese Spannung will ich nicht verschenken, deswegen lege ich ein Ziel (zeitlich, von Ort und Kulisse her und von den Hauptbeteiligten her) fest
@Joe:
Ok, da hast Du natürlich recht, einen roten Faden zu haben, ist gut für jegliche Dramaturgie! Kommt halt drauf an, ob man dramatisch aufbauend leiten will, oder eine "freiere" Simulation des Lebens von ein paar SC haben will. Das hat nämlich auch seinen Reiz, im wahren Leben weiß man ja manchmal auch absolut nicht, was für ein Schicksalsschlag einen da von hinten erwischen wird; einen roten Faden kann man ungefähr abschätzen. Vielleicht ist - wie immer - die Wahrheit in der Mitte, und eine Mischung aus beidem - völlige Überraschungen auf dem Weg des roten Fadens, wären am geeignetsten für Plotbau. ;)
@alle:
Zugegeben, McQueens Ausdrucksweise (und Rechtschreibung ;) ) sind ...gewöhnungsbedürftig, aber imho hat er sehr gute Ideen zu "Wie schreibe ich meine Plots?" Weil ich den Verlauf des Fadens, so wie er jetzt ist, wirklich schade finde, versuch ich mal, den "Übersetzer" zu spielen und die Fakten zu komprimieren; dabei gehen Informationen verloren!
Die Welt läuft auch ohne SC ab, die können sich aber einmischen. Wie im wahren Leben = ihr könnt weiter im Grofafo rumhängen, oder rausgehen und Sport treiben, aber beides hält die Ereignisse in Eurer Stadt oder sonstwo nicht auf. Ich nenn das (altmodisch?) "Setting".
Ein "Plot" wäre dann etwas, was auftaucht und wieder geht, wenn die SC ihn nicht bespielen wollen. Das ist also ganz anders, als der SL, der sagt: "Hier ist mein Plot. Der wird jetzt gespielt." "Der Fluss" ist dabei die Abfolge der Plots, die der SL "anbietet", wenn die Spieler nicht von sich aus einen anfangen/vorschlagen.
Immer dieselbe Action wird eintönig, kreative Ideen müssen her, oder nicht so häufiger Einsatz von Action als "Plot". "Größenwahn" ist vielleicht nicht das richtige Wort, aber was gemeint war, ist vielleicht die "Inflation", die eintritt, wenn man immer dasselbe macht und sich dabei dann steigern muss, damit es interessant bleibt. (Weniger ist mehr.) Wenn ein Krieger 3 Orks getötet hat, ist das was Besonderes. Wenn er 3.265 Orks getötet hätte, wohl nicht mehr so, also hätte man schon vorher vielleicht mal was Härteres als ´n Ork bringen sollen... ;)
"Zwiesprache zwischen SC und NSC" = Aktion und Reaktion.
In das Nummernschema ganz vom Anfang des Fadens passt diese alternative, flexible Betrachtungsweise halt nicht, weil schon der erste Arbeitsschritt ganz anders ist. Darum finde ich auch, dass man das nicht einfach abtun sollte.
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@Joe:
Ok, da hast Du natürlich recht, einen roten Faden zu haben, ist gut für jegliche Dramaturgie! Kommt halt drauf an, ob man dramatisch aufbauend leiten will, oder eine "freiere" Simulation des Lebens von ein paar SC haben will. Das hat nämlich auch seinen Reiz, im wahren Leben weiß man ja manchmal auch absolut nicht, was für ein Schicksalsschlag einen da von hinten erwischen wird; einen roten Faden kann man ungefähr abschätzen. Vielleicht ist - wie immer - die Wahrheit in der Mitte, und eine Mischung aus beidem - völlige Überraschungen auf dem Weg des roten Fadens, wären am geeignetsten für Plotbau. ;)
Ob ich mich für eine Dramaturgie oder für eine Simulation entscheide hängt aber finde ich auch von dem Setting ab. Bei einem helden orientiertem Spiel wie meiner D&D Kampagne, wäre eine pure Simulation ohne großes Ende in meinen Augen ein Spannungskiller. Alleine das Gefühl der Spieler an einem Großen und Ganzen mitzuwirken und am Ende dem Ur-Bösen gegenüberzutreten ist doch wesentlicher Bestandteil.
Jetzt wo ich mal Unknown Armies gespielt habe und keine Klassen und keine großartigen Veränderungen auf dem Charakterblatt habe (Skills, und Spezialoptionen betreffend), damit könnte ich mir mehr eine Simulation vorstellen.
Überraschungen wird es immer geben und die sind auch mit eine Würze im Spiel. Aber ich bin ja nicht umsonst Spielleiter. Ich muss einen Plan haben, eine Richtung und kann mich nicht komplett treiben lassen. Denn die Spieler müssen sich ja auch auf mich verlassen können. Das können sie finde ich nicht, wenn man nicht das gefühl hat, der SL wüsste wo die Reise hingeht.
Die Spieler sollten meiner Ansicht nach mehr Überraschungen erleben, als der SL ;)
Edit: ich hab den Thread jetzt mal durch.
Und wie ich das sehe orientiert sich jeder an:
- den Charakteren & Wünschen seiner Spieler
- Der Spielwelt
- der Story selber (Dramathurgie, Genre)
- der Settingausstattung (Orte, NSCs, Gegenstände)
- sich selber
mit jeweils unterschiedlichen Prioritäten.
Und ich muss zugeben, dass ich gerne Plots schreibe, die ich am liebsten selber als Spieler erleben würde. ::)
Das kann egoistisch sein, aber das gibt mir das nötige Engagement
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Edit: ich hab den Thread jetzt mal durch.
Und wie ich das sehe orientiert sich jeder an:
- den Charakteren & Wünschen seiner Spieler
- Der Spielwelt
- der Story selber (Dramathurgie, Genre)
- der Settingausstattung (Orte, NSCs, Gegenstände)
- sich selber
mit jeweils unterschiedlichen Prioritäten.
Grundlegend liegen die Hauptprioritäten entweder beim Spieler oder der Geschichte. Darüber hinaus wird das Andere nur im zusammenhang mit einer dieser beiden Priorität wirklich interessant oder ist allein durch die auswahl des Systems mit entsprechend bedingt.
Sich dabei selber als SL nicht ausser acht zu lassen liegt eben so im interesse der Spieler, wie eben auch deren Wünsche war zu nehmen, da das Spielen schlussendlich jedem Spass machen sollte. *grübel*
PS: Das mit den Hauptprioritäten ist zu mindest meine persönliche Erfahrung.
@IDA: Es ist wie du schon vorweg genommen hast nur ein stück vom Kuchen, aber was du da übersetzt hast trifft es doch regelrecht genau.
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Und ich muss zugeben, dass ich gerne Plots schreibe, die ich am liebsten selber als Spieler erleben würde. ::)
Das kann egoistisch sein, aber das gibt mir das nötige Engagement
Gerade davon muss ich abraten. Der Induvidualismus sorgt ja dafür, das jeder etwas anderes vom RPG erwartet. Dh. leider auch, das die Plots, die ich selber gerne spiele, den Rest meiner Runde i.d.R. nicht wirklich gefallen. Zum anderen sorgt es für eine Erwartungshaltung beim Spielleiter, die ein unnötigiges Hindernis bei der Manipulation des Spielgeschehens darstellt. Auch wenn mir die Speilerentscheidungen oder Handlungen eben nciht so rehct passen, sollte ich dennoch immer den Erfolg durch neue Ereignisse herbeiführen. Denn in einem Punkt sind sich alle einig, beim RPG müssen die Erfolge größer oder zahlreicher sein, als die Misserfolge.
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Ich würde Opthalamia da widersprechen. Ich glaube, es macht mehr Sinn, sich daran zu orientieren, was man selbst gern machen würde, weil man nun mal die einzige Person ist, bei der man eine Chance hat, herauszufinden, was eigentlich gewollt ist. Ein idealer Spielleiter sollte eigentlich in der Lage sein, seinen Spielern ein Abenteuer vorzusetzen, dass so gar nicht deren Erwartungen entspricht und sie trotzdem für eben dieses Abenteuer vollends zu begeistern.
Ich bin keine Juke Box, die das an Abenteuern anbietet, was die Spieler gerne hätten- ich mach das, worauf ich Bock habe, weil ich das schlicht besser kann und ich mir nicht den Arsch aufreisse (bin ich eigentlich der einzige, der Spielleiterei für vergleichsweise mehr Arbeit als einfaches Spielen betrachte?) um etwas zu produzieren, was mich nur minder begeistert.
Ausserdem ist bei eigenen Wunschabenteuern eher davon auszugehen, dass der Elan des Spielleiters größer ist, und mit etwas Glück und Gechick steckt dieser Elan die Spieler an.
Ich persönlich bastle meine Plotts ungefähr so:
-Ich überlege mir ein grundlegendes Ereignis oder Plotelemewnt, das ich als Grundlage nehmen will ("Ein Abenteuer um eine Burgbelagerung!")
-Ich lege Schauplatz und handelnde Figuren fest ("Die Burg liegt in Fnordia und sieht so und so aus, dies sie die Belagherer, dies sind die Vereteidiger")
-Ich bastle einen Handlungsbogen, der die wichtigsten Ereignisse und ein, zweei nette Szenen, die ich drin haben will umfasst. ("Die Burg wird beschossen, Angriff mit einer Sturmramme. Ausfall. Spion klettert durch Latrinenschacht und versucht SC's zu ermorden. Burgherr wird gefangengenommen. Helden übernehmen Führunf dr Burgverteidigung.")
-Ich warte, was die Spieler tun und welche Auswirkungen dies auf meinen Plottrahmen hat.
Was ich inzwischen sehr furchtbar finde, sie von vorneherein festgesetzte Enden ("Natürlich gewinnen die SC's, denn sie sind die Helden und Helden gewinnen immer!"). Ersteinmal nimmt das stark die Spannung und zum anderen finde ich es auch sehr langweilig (auch wenn ich Spieler bin). Ein Erfolg in einem Abenteuer solte verdient, nicht geschenkt werden.
Andersherum sind von vorneherein festgesetzte Niederlagen (oder das beliebte "Ihr konntet die finsteren Pläne des Schurken vereiteln aber er ist euch in letzter Skunde entkommen") genauso doof.
Der Ausgang eines Plotts sollte in aller Regel von den Handlungen und Ideen der Spieler und ihrer Charaktere abhängen. Waren sie gut, gewinnen sie, waren sie blöd, dann halt nicht.
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Offenbar ist da siene Folge eines unterschiedlichen Meisterstiels. Meine Abenteuer beinhalten zu ca. 80% die Ideen der Spieler. Ich selbst steuere lediglich die Kampange bei, und achte darauf, das nie Langeweile aufkommt. Ich meiste frei, mein Plot entsteht während des spielens. Dadurch kann ich die Wünschabenteuer der Spieler fast automatisch erfüllen. Wenn meine Spieler mit den Sitzungen zufrieden sind macht das Meistern Spaß.
Erfolge und Misserfolge können beliebig abgestuft werden, sie werden tatsächlich abgestuft empfunden. Die Spieler wissen sehr genau, wann ihnen der Zufall oder ein NSC half. Und gerade die Hilfestellung seitens der Hintergrundswelt läßt diese auch lebendiger erschienen.
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Bei mir geht´s z.B. ein bisschen hin und her, um ´ne dritte Variante zu bieten; meine Spieler haben ja nicht immer Bock, mir voll die Ideen zu liefern, manchmal sage ich: "Nette Idee, schreib was draus, aber im Abenteuer wird´s zu dünn." (Oder es wird ´n Nebenplot, wenn "Platz" dafür ist.) Manchmal hab ich keine bombastische Idee für´n Abenteuer, aber ein Spieler hat Andeutungen gemacht, was seinen SC gerade sehr bewegt, dann baue ich das aus... Und häufig wächst beides natürlich auch zusammen.
Wenn ich etwas leiten müsste, was ich eigentlich nicht mag, könnt das nix werden, da kann ich Opthalamia auch nicht zustimmen, aber Spielerideen aufzugreifen, widerspricht ja nicht zwingend der Aussage, dem eigenen SL-Geschmack nachzugehen - muss man halt den gemeinsamen Nenner erwischen! ;)
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Es lohnt sich, den OOC-Spielerkommentaren zuzuhören. Sicher reichen diese Komentare selten für eine komplette Sitzung. Da wir grundsätzlich abenteuerbasierte Kampangen spielen, brauche ich die Ideen meiner Spieler aber nur ein wenig Kampangeninhalt und den logischen Fortgang der Geschichte zu ergänzen. So bekomme ich oft genug Inhalt für 1-4 Spielabende zusammen.
Dadurch das vieles auf den Ideen der Spieler basiert, treffe ich deren Flags öfter und die Welt entspricht auch ehr den Speilervorstellungen. Außerdem erspare ich mir so das schreiben von Plots ohne das die Spieler die Abenteuer wirklich kennen.
Wahrscheinlich ist das keine Option für jede Runde, aber ausprobieren lohnt sich evtl. für jeden.
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Dadurch das vieles auf den Ideen der Spieler basiert, treffe ich deren Flags öfter und die Welt entspricht auch ehr den Speilervorstellungen.
Die Welt? Du meinst Welt=die Auswahl, was die Spieler wo wie machen wollen? Die Welt als solches sollte doch definiert sein, oder? Oder gestalten die Spieler da auch dran mit? Bis zu welchem Grad?
Außerdem erspare ich mir so das schreiben von Plots ohne das die Spieler die Abenteuer wirklich kennen.
Das hab ich nicht verstanden; die Spieler werden ihre eigenen Andeutungen doch wiedererkennen? Oder wie machst Du das? Bring mal ´n Beispiel bitte! *neugierig* Dass man weniger Arbeit hat, wenn man nur was aufgreift, ist klar, aber für mich fängt die "Arbeit" erst beim Ausgestalten von Details an, nicht beim Finden der Grundidee.
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Als Welt bezeichne ich die Schnittmenge dessen, wie alle Beteiligten die Hintergrundswelt sehen. Von der Hintergrundswelt/setting ist doch immer nur soviel definiert, wie es "mal" benötigt wurde. Wenn irgenwo eine Kiste steht, weis doch keiner, incl. SL was darin enthalten ist. Die Frage muss doch erst geklärt werden, wenn jemand sie öffnet. Ich als SL weis natürlich, das gewisse Gegenstände in der Sitzung auftauchen sollten, aber halt erst dann wo, wenn es soweit ist.
Die Spieler erkennen ihre Andeutungen sicher wieder. Aber wenn ein Spieler NSC-A des Verrates verdächtigt, heißt das ja nicht, das in dieser Sitzung NSC-A die Gruppe verraten muss, es kann genausogut NSC-C in der nächsten Sitzung sein. Ich nehme nur den Wunsch, verraten zu werden, auf und bringe ihn ein.
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Als Welt bezeichne ich die Schnittmenge dessen, wie alle Beteiligten die Hintergrundswelt sehen. Von der Hintergrundswelt/setting ist doch immer nur soviel definiert, wie es "mal" benötigt wurde. Wenn irgenwo eine Kiste steht, weis doch keiner, incl. SL was darin enthalten ist. Die Frage muss doch erst geklärt werden, wenn jemand sie öffnet. Ich als SL weis natürlich, das gewisse Gegenstände in der Sitzung auftauchen sollten, aber halt erst dann wo, wenn es soweit ist.
Wovon ist der Erfolg abhängig diese Gegenstände zu finden?
Die Spieler erkennen ihre Andeutungen sicher wieder. Aber wenn ein Spieler NSC-A des Verrates verdächtigt, heißt das ja nicht, das in dieser Sitzung NSC-A die Gruppe verraten muss, es kann genausogut NSC-C in der nächsten Sitzung sein. Ich nehme nur den Wunsch, verraten zu werden, auf und bringe ihn ein.
Legt sich die Gruppe wirklich die steine selbst in den Weg?
Wovon ist der allgemeine Erfolg der Gruppe abhängig?
Naja, wenn es um Verrat geht ist doch Grundlegend jeder Verdächtig; Ich weiß nicht, inwiefern man sich da Misserfolge erlauben kann. Natürlich mit der Ausnahme das, wenn man es aus bestimmten Gründen besser weiß, damit natürlich die Anderen ansich entlastet sind.
Wie entscheidet sich eigentlich schlussendlich wer bei dir der verräter (nsc) ist?
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Erfolg ist nicht binär. Das Objekt ist normalerweise in dem Bereich des NSC´s, dem es gehört. Es kann aber auch vom NSC wegen einer schwierigen Situation kurzfristig woanders untergebracht sein. Es wurde ihm gestohlen und wird der Gruppe angeboten, wäre dann die Misserfolgsituation.
Ich kenne keine Gruppe die sich das Abenteuerleben so leicht wie möglich gestaltet. Ihre Ideen sind aber meist OOC-Bemerkungen und spiegeln daher ihre Erwartungshaltung als Spieler wieder. Zusammen mit dem, was von den Spielern bei der Charerschaffung und Entwicklung an Signalen gesetzt wurde, weis ich recht genau was die Spieler spielen wollen. Das liefere ich ihnen.
Der Erfolg der Gruppe hängt von ihrer Speilweise und Ideenreichtum ab. Da die jeweilige Sitzungaufgabe ja zum Großteil von den Spielern stammt und von mir nur zusammengefügt wird, achte ich darauf das jede brauchbare Lösung auch eine Lösung ist. So verhindere ich railroading innerhalb der Sitzung. Lediglich meine Kampange hat ein Pflichtziel und zahlreiche Etappen, um dem Spiel im Notfall etwas Richtung zu geben.
Als SL muss ich schon entscheiden, an welcher Stelle ich die Ideen meiner Spieler unterbringe. Bei einem Verräter muss ich auch entscheiden, wer zu welchem Thema verraten wird. Die Entscheidungen fallen üblicherweise während der Sitzung, da ich vorher nie weis, wann ich ein weiteres Element einbauen kann ohne der Gruppe zu verwirren oder einbauen muss, weil die Gruppe orientierungslos wurde. Mehr als 2-3 potenzielle Entwicklungsrichtungen halte ich für schädlich.
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Der Erfolg der Gruppe hängt von ihrer Speilweise und Ideenreichtum ab...
Nach Deiner Aussage hängt der Erfolg des Rollenspiels (im Endeffekt: Spaß gehabt?) extrem von der OOC Mitteilungsfreudigkeit der Spieler ab.
Introvertierte Spieler haben also das Nachsehen?!
Und der extrovertierteste Spieler wird in der Verwirklichung seiner Erwartungen bevorzugt?!
Und wenn eine Sitzung mal "Schweigen im Walde" herrscht, wirds dann automatisch langweilig, oder saugst Du Dir dann was aus den Fingern?
Was, wenn Plan A (Spieler OOC als Inspirationsquelle nutzen) nicht funktioniert? Gibt es dann einen Plan B?
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Der Spaß-Erfolg hägt vor allem davon ab, ob der SL die Spieler in ihrem Spiel fördert oder bremst. Mein Frei-Plot-Konzept ist entstanden um es zu fördern. Das introvertierte Spieler dabei eine von 3 Möglichkeiten, den Spielabend zu gestalten, weglassen, ist so. Fördert ein (fest)geschriebener Plot intovertierte Spieler besser?
"Schweigen im Walde" = kein OOC der Spieler? Dann wird es Zeit nachzufragen.
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Ich denke, letztendlich laufen beide Methoden "Spielleiter verwirklicht das, was er meint, das interessant ist" und "Spielleiter interpretiert das von den Spielern OOC gesagte" auf eines hinaus.
Der Spielleiter interpretiert....!
...entweder aus den OOC Gesprächen und nimmt das heraus, von dem er meint, das die Spieler es äußern, weil es sie interessiert.
...oder aus seinen Erfahrungen und Kenntnissen über die Spieler und deren Geschmack.
Nicht falsch verstehen, ich sehe beides wertfrei.
Aber bei beiden Methoden kann der Spielleiter Volltreffer landen, aber eben auch voll daneben liegen.
Ich denke, je besser man sich in der Spielerrunde kennt, desto wahrscheinlicher wird der Erfolg bei der "Geschmacksinterpretation".
Und je besser die Spieler nach aussen präsentieren (können) was sie interessiert, desto erfolgreicher wird die "OOC Interpretation".
Letztendlich läuft es aber aufs gleiche heraus: Die Spieler müssen sagen was sie wollen und was ihnen (nicht) gefällt und
der Spielleiter sollte genau darauf eingehen.
Wenn sich alles anschweigt, hilft die beste Interpretation nicht. Und je mehr Informationen via OOC ausgetauscht wird,
desto mehr kennt man seine Pappenheimer.
Kommunikation ist Pflicht!
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In den Punkten sind wir uns einig.
Der Vorteil des Plotten während er Sitzung ist die Möglichkeit, die geäußerten Wünsche der Spieler zeitnah einzufügen. Mein SL schreibt leider Plot´s, und stelle ich recht oft fest, das den von mir per Signal gewünschten Konflikten, ausgewichen wird, obwohl der passende NSC bereits vor meiner Nase steht.
Meine Schwächen liegen ehr darin, das Spieler B den von Spieler A gewünschten Konflikt nicht will und denoch davon betroffen ist bzw. in schlechter Improvisation.
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Was die introvertierten Spieler angeht: Ich "zwinge" jeden Spieler seit kurzem, wenigstens 1 tieferen, seelischen Aspekt am Char zu benennen. Ich motiviere sie zusätzlich, indem sie pro Session einen Extra-Würfel für 1 Aktion kriegen, wenn dieser Seelenaspekt dabei wichtig ist, so dass ihnen was entgeht, wenn sie den seelischen Aspekt auslassen. Meine Erfahrung damit war bisher, dass erfahrenere Spieler damit überhaupt kein Problem haben und auch nix Neues davon über Char-Bau "lernen", aber für manche introvertierten Spieler ist der Gedanke entweder neu oder "unangenehm" oder "anstrengend", aber sie wollen sich ja den Würfel dann doch nicht entgehen lassen, also kommen sie in Wallung, und plötzlich sind sie einen Schritt weiter...
@Jens: Zugegeben, so viel zum Nutzen der Theorie beim Spielebau... ;)
@Opthalamia: Dass nicht jeder jeden Plot vom anderen mag ist klar, aber da ist Toleranz gefragt; ich finde gerade die Abwechslung interessant. Und improvisieren wird nie so gut wie penibel planen, der Vorteil ist halt die Unberechenbarkeit und Flexibilität. ;)
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Dass nicht jeder jeden Plot vom anderen mag ist klar, aber da ist Toleranz gefragt;
Da sehe ich der Problem der typischen "Nichtraucher-Toleranz"... (Wann übt der Raucher Toleranz und unterlässt das Rauchen)
Wenn zum Plot das gemacht wird, was der Spielleiter durch OOC aufnimmt, dann kann der Spielleiter gar nicht aufnehmen, dass ein Spieler etwas ganz bestimmtes NICHT haben will, dass ein anderer Spieler äußert. Also muss immer nur passiv toleriert werden.
(Der "Nicht mögende" muss akzeptieren, dass das andere stattfindet, es wird nie passieren, dass der Wünschende zurückstecken muss.)
Das hat auch Vorteile, denn so passiert wenigstens was im Spiel. Ansonsten wäre die Gefahr da, dass die Spieler sich gegenseitig durch Veto blockieren.
Es hat aber den klaren Nachteil, dass die Spieler, die sich wenig, leise oder undeutlich äußern, das aufgetischt bekommen, was andere bestellt haben.
Diesbezüglich verhält sich OOC-Interpretation genauso wie Plotting.
(Zumal ich vermute, dass dominante und extrovertierte Spieler auch einen Plottenden Spielleiter so manipulieren, dass sie das bekommen, was sie wollen.
Es ist also vielleicht nur eine Frage, wie geschickt verkaufe ich meine Wünsche. [und wie gut hört mein Spielleiter zu])
@Allgemein:
Ich sehe nach wie vor den Nachteil der Gleichberechtigung, weil geschickte Extrovertierte dominant sind und ihre Erwartungen am besten verkaufen.
Allerdings besteht das Problem beim Rollenspiel generell, daher ist das kein wirklich typischer Nachteil der OOC Interpretation.
Ansonsten sehe ich das Problem weniger in Improvisationsschwächen, denn die können immer mal passieren.
Vielmehr muss man die Erwartungen auch richtig interpretieren können. Wenn irgendein Worst Case denkender immer seine Worte auf der Zunge trägt und seine schlimmsten Befürchtungen vor sich her plappert, dann muss das von ihm geäusserte ja nicht unbedingt seine Erwartung darstellen.
Ich denke, es ist schwierig zu interpretieren, was "dahergesagt" ist und was als "Wunsch gemeint ist", es sei denn, der Wunsch wird explizit geäußert und dann macht OOC Interpretation und die Alternative dazu keinen Unterschied mehr - dann liegt es in der Flöexibilität des Spielleiters, diesen Wunsch umzusetzen.
@Opthalamia:
Ansonsten full ack! 8)
Wenn Dein Spielleiter mit seiner Methode Deine Wünsche nicht erfüllt, dann äußere sie doch mal explizit. Scheinbar hat er da ja genau das Defizit, dass er eben nicht das OOC Gesagte filtert und auswertet (warum wäre auch ein Thema, das man besprechen könnte) und dann muss man sich dem Spielleiter halt "auf den Schoß setzen und Tacheles reden", was man eigentlich genau will. (siehe oben)
Und das darf durchaus mehrfach (ständig) passieren und explizit Situationsbezogen sein.
Dass Dein Spielleiter das von Dir "gesendete" nicht empfängt oder nicht versteht kann durchaus sein. Die einzige Möglichkeit ist "deutlicher werden".
Ansonsten bleibt noch die Vermutung, dass er Dich nicht verstehen will oder dass er unflexibel ist.
Aber bösen Willen und Unfähigkeit würde ich nicht unterstellen wollen. Da müsstest Du Dir den SpL direkt zur Brust nehmen und schauen, ob er sich bessern kann (will). Wenn nicht bleibt nur "akzeptieren" oder anderen Spielleiter suchen.
Meistens ist es aber (nach meiner Erfahrung) immer eine Frage der Kommunikation.
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Ich denke, es ist schwierig zu interpretieren, was "dahergesagt" ist und was als "Wunsch gemeint ist", es sei denn, der Wunsch wird explizit geäußert und dann macht OOC Interpretation und die Alternative dazu keinen Unterschied mehr - dann liegt es in der Flöexibilität des Spielleiters, diesen Wunsch umzusetzen.
D.h. es gibt 4 Möglichkeiten.
Der SL plottet ohne die Spieler zu berücksichtigen.
Der SL plottet und erstellt bei der Charerschaffung eine R-map oder ähnliches
Der SL fragt am Ende eines Abends die Speiler aus und plottet nach den gewonnenen Informationen
Der SL "belauscht" die Spieler während des Abends und fügt die Infomationen zu einem Plot zusammen.
Bis auf die erste, ich mag kein Railroding und Illusionismus, erscheint mir grundsätzlich jede Art brauchbar. Meine Art habe ich gewählt, damit ich als SL der Gruppe beim Lösen der Aufgaben helfen darf, ohne das ich zu Elemeneten des Illusionismus greifen muss. Weil die Spieler die meisten Hilfen auch als solche Wahrnehmen und so den geringeren Erfolg ihres Handelns wahrnehmen. Seitdem ich die Art verwende, konnte ich einen Hauptspaßkiller in meiner Runde ausschalten, die Ergebnislosigkeit der Charhandlungen. D.h. das Teilerfolge auch Teilerfolge bleiben und genau so wahrgenommen werden. Die R-map habe ich noch nicht ausprobiert. Bei den anderen Arten traten stets Schweirigkeiten mit diesen Teilerfolgen auf.
Auch wenn Boba recht hat mit der Schlussfolgerung:
"Ich denke, es ist schwierig zu interpretieren, was "dahergesagt" ist und was als "Wunsch gemeint ist", es sei denn, der Wunsch wird explizit geäußert und dann macht OOC Interpretation und die Alternative dazu keinen Unterschied mehr - dann liegt es in der Flexibilität des Spielleiters, diesen Wunsch umzusetzen"
grade mein Weg hilft mir, von einem Geschichtenerzähler zu einem guten Zuhörer zu werden, ich muss ja zuhören um den Spielerplot zusammenzusetzen.
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Ich seh da noch eine 5. Option:
Der Spielleiter bereitet einen Plot (optional aus den vom Vorabend gewonnen Informationen) vor und ergänzt / verändert diesen durch die durch die aus den OOC gewonnen Gesprächen.
Ich denke, so läuft es bei den meisten ab.
Letztendlich machen doch nur 2 Dinge wirklich Probleme:
1. Einen Plot vorbereiten und sich sklavisch dran halten.
2. Die Wünsche der Spieler zu ignorieren oder diese nicht wahrzunehmen.
Ich behaupte einfach mal:
- Jeder SpL macht sich irgendwo Gedanken, was nächstes Mal passieren könnte, vor allem, wenn man kontinuierliche Kampagnen spielt und dadurch die Ausgangssituation kennt. (bei welchem Maß da "plotting" beginnt, sei erstmal nebensächlich)
- Und jeder SpL fragt die Spieler was gefallen / missfallen hat und was passieren könnte / sollte.
- Und ebenso lauscht jeder SpL irgendwo auf das, was im "Off" gesagt wird.
Es hängt also davon ab
wie sensitiv die Spielleiter sind, das mitzubekommen, was gesagt wurde;
wie gut sie es interpretieren können;
wie mitteilsam die Spieler sind;
wie flexibel die SpL sind, das, was gewünscht wird, umsetzen zu können
(und vielleicht auch spontan kreativ werden zu können)
Natürlich wird es auch das Extrem geben dass ein Spielleiter sich Plots ausdenkt,
diese im Spiel mittels Illusionismus oder purem Railroading durchsetzt und
die Spieler ignoriert. Das ist etwas, dass ja sogar durch (DSA) Kaufabenteuer
vielen Neulingen erstmal antrainiert wird.
Aber ich glaube, diese Spezies können wir unberücksichtigt lassen.
(wer würde mit ihnen spielen wollen?)
Es hängt also nur noch von den Faktoren Sensitivität, Interpretationsvermögen
und Flexibilität der Spielleiter und dem Mitteilungsvermögen der Spieler ab.
(Und vielleicht auch noch ein bisschen "Tagesform", denn ich denke,
wenn ich nach 8 Stunden Büro mich an den Spielleitertisch setzen muss,
oder eine Woche Urlaub hatte, ist das Maß der Fähigkeit, spontan kreativ zu sein
doch sehr stark unterschiedlich.
Ebenso die Tagesform der Spieler, denn wenn mir ein chaotischer Haufen
gegenübersitzt, die alle durcheinanderbrabbeln, fällt es schwer, auf
das vom einzelnen gesagten zu achten [und auch da wieder: Tagesform])
Wenn es also schief geht, muss man sich fragen woran liegt es?
Sensitivität? Interpretationsvermögen?
Flexibilität? Mitteilungsvermögen?
Oder einfach: schlechte Tagesverfassung?
Und wenn ich weiss, woran es liegt, geht die lästige Fragerei weiter:
Wie kann ich es erreichen, dass es besser wird?
- mal mit dem Spielleiter reden?
- mich deutlicher verständigen?
- dem Spielleiter helfen, kreativ zu werden (Thema: verteilte Erzählgewalt)?
- Störquellen abschalten ("Hohecker, Sie sind RAUS!" ;) )
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Einen Faktor habe ich noch vergessen:
Motivation
Imho ganz besonders wichtig!!!
Inwiefern ist der Spielleiter überhaupt motiviert, auf meine Wünsche einzugehen.
Im Idealfall ist das natürlich keine Frage... Aber wann tritt der schon mal auf? ;)
Da stellt sich mir die Frage: Welche Faktoren gibt es, die die Motivation des Spielleiters beeinflussen?
Feedback? (speziell positives) - ist sicherlich einwichtiger Faktor...
Rücksicht? Der Spielleiter hat sicherlich auch "Vorstellungen" wie sein Rollenspiel ablaufen soll.
Nehme ich als Spielleiter auch Rücksicht auf diese Vorstellungen?
Engagement? (Fällt mir spontan ein... die ewigen Zu-spät-kommer, früh-gehen-müsser, spontan-nicht-kommer, nebenbei-Manga-Leser, etc.)
's gibt bestimmt noch mehr...
Ich glaube, da gibt es einiges, dass es dem Spielleiter durchaus auch schwermachen kann, sich überhaupt motiviert zu fühlen, die Wünsche eines Spielers zu berücksichtigen. Das sollte natürlich nicht so sein. Aber mal ehrlich: Wir sind alles Menschen... (Du auch! ;) )
Wenn wir ihn haben, den ewig nörgelnden Ständig-zu-spät-kommer, der alles besser weiss und sein Ding rücksichtslos durchzieht und stets mit Scheiss-egal-Stimmung glänzt - welche Motivation gibt es überhaupt, dessen Wünsche im Spiel zu berücksichtigen.
Im Besten Fall fliegt der raus, aber es gibt immer die grenzwertigen, die es schaffen, immer haarscharf am tolerierbaren entlangzuschrammen und doch noch eine Gnadenfrist zu erwirken.
Mein Fazit: Motivation ist ganz extrem wichtig. Und die Motivation muss jeder Spieler individuell beim Spielleiter wecken und fördern.
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anmerkung:
je mehr ich drüber nachdenke, desto mehr verstärkt sich der Eindruck, dass die Spieler ganz massiv Einfluss auf die OOC Interpretation haben.
Speziell Mitteilungsvermögen und Motivation (fördern).
Hoch Interessantes Thema übrigens...!
(musste mal gesagt werden)
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Im Besten Fall fliegt der raus, aber es gibt immer die grenzwertigen, die es schaffen, immer haarscharf am tolerierbaren entlangzuschrammen und doch noch eine Gnadenfrist zu erwirken.
Oder er hat einen Lobbyisten ;).
edit: Tatsache. Fünf Wörter, ein Rechtschreibfehler.
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*wow* Fett, Boba! :D
Kaum bin ich mal ´n paar Stunden nicht online, steht hier ´n Buch mehr drin. *freu* Ich denke, Boba hat die Problematiken super erfasst, vielleicht sollte diese "Abhandlung" ´ne besondere Markierung im Grofafo erhalten?
Ich könnte höchstens noch ´ne Betonung hinzufügen, die mir persönlich wichtig wäre:
Die ganze Abhandlung enthält passiv die Annahme von zwischenmenschlichen Problemchen und Manipulationen, v.a. bei der Kommunikation. Klar treten die auch immer wieder auf. Aber in meinen Runden war es, wenn ich SL war, bisher immer so, dass ich das Bereinigen von derlei Problemen als oberste "Verantwortung" des SLs gesehen hab - genau aus den von Boba dargestellten Gründen. Ist halt gut, eine Instanz zu haben, bei der das sonst sogar eingefordert werden könnte. "Altmodisch", klassisch, aber funktioniert. Dieser Posten ist in gewisser Weise unbequem, aber eben wichtig. (War Trainer im Sport, daher fällt mir das vielleicht leichter, als anderen?)
Das Problem der "passiven Toleranz" bei der OOC-Interpretation entsteht dadurch bei mir auch nicht, denn wenn jemand bei der Frage, wie´s weitergehen soll, immer wieder den Mund nicht aufmacht, quetsch ich ihn aus... ;) Ist das kleinere Übel, find ich.
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Boba, in Deinen Ausführungen fehlt etwas.
Der SpL, welcher ehr seine Aufgaben stellt, auch wenn er sie auf die Wünsche der Spieler abstimmt, ist grundsätzlich ehr geneigt, von den Spielern die Erfüllung der Aufgaben zu fordern. Seine Motivation hängt zum guten Teil davon ab, wie sehr sich die Spieler für seine Aufgabenstellung interessieren.
Wenn die Spieler sich ihre Aufgaben selbst stellen, muss ich mich als SpL ehr bremsen, ihnen bei der Lösung zu helfen. Die SpL-Motivationsfrage stellt sich kaum. Seitdem ich das so handhabe, ist eigentlich nur noch mangelndes Improvisationsgeschick motivatonsdämpfend für mich als SpL. Da ansonsten bei den Spielern nur die üblichen Probleme auftreten, habe ich also einen Nachteil für die Spieler abgeschafft. Den von Dir genannten Gründen frustrierten SpL.
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Ich seh da noch eine 5. Option:
Der Spielleiter bereitet einen Plot (optional aus den vom Vorabend gewonnen Informationen) vor und ergänzt / verändert diesen durch die durch die aus den OOC gewonnen Gesprächen.
Ich denke, so läuft es bei den meisten ab.
Oder die CUT-Situation hat noch einen Rest-Plot übrig. Das ist bei mir sehr oft der Fall.
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@IDA EsEl: Danke für die Blumen... ;)
Mir ging es um zwei Dinge:
1. Problemursachen aufzeigen - und da klar machen, dass es meist nicht am bösen Willen liegt.
2. Lösungsansätze erarbeiten - was ist zu tun, wenn es nicht gut läuft.
Ich denke, dass, wenn es schief läuft, dies in den seltensten Fällen beabsichtigt ist.
Den Spielleiter der mutwillig seine Spieler ignoriert und seinen Plot durchzieht,
den gibt es nicht!
Darin ist "Unkenntnis" und "Unvermögen" NICHT eingeschlossen!
"Weiss es nicht besser" (die klassischen DSA ´Kaufabenteuerkonsumenten) bedeutet: kann es lernen.
"Kann es nicht besser" bedeutet: kann es trainieren oder kann an den Umständen liegen.
"Will nicht" gibt es imho nicht - jedenfalls nicht sehr lange.
"Will nicht" wird seine Spieler, wenn die sehen, dass es woanders anders besser geht, sehr schnell verlieren.
@Opthalamia:
Natürlich hast Du Recht! Je mehr ein Spielleiter "plottet" also "sich vorbereitet", desto mehr neigt er dazu, das Vorbereitete auch einsetzen zu wollen.
Ansonsten ist die Arbeit ja für die Katze... :8)
Da ist der Übergang aber fliessend, denke ich.
Es gibt Spielleiter die schreiben vorab ein "Kaufabenteuer", wo wirklich alles feststeht und
das schweift dann bis zu Spielleiter, die sich ein paar Gedanken und ein paar Namen zurecht legen.
Und ebenso ist der Übergang von "flexibel reagieren" zum "unflexibel den eigenen Plot wollen" fliessend.
Da stellt sich mir nicht die Frage ob oder ob nicht, sondern nur "wie sehr".
Mit Motivation meinte ich die schwierigkeit, dass bei aller Flexibilität ein Spieler dem Spielleiter einfach den Willen rauben kann,
mich seinen Wünschen gegenüber offen zu zeigen. Und andersherum kann ein Spieler, einem SpL auch richtig Lust machen,
auf ihn einzugehen (darum geht es ja letztendlich), wenn der SpL merkt, dass das gut ankommt und honoriert wird.
Positives Feedback erzeugt Motivation - Motivation erzeugt (die Bereitschaft zur) Flexibilität.
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Einen Faktor habe ich noch vergessen:
Motivation
Imho ganz besonders wichtig!!!
Inwiefern ist der Spielleiter überhaupt motiviert, auf meine Wünsche einzugehen.
Im Idealfall ist das natürlich keine Frage... Aber wann tritt der schon mal auf? ;)
Da stellt sich mir die Frage: Welche Faktoren gibt es, die die Motivation des Spielleiters beeinflussen?
Feedback? (speziell positives) - ist sicherlich einwichtiger Faktor...
Rücksicht? Der Spielleiter hat sicherlich auch "Vorstellungen" wie sein Rollenspiel ablaufen soll.
Nehme ich als Spielleiter auch Rücksicht auf diese Vorstellungen?
Engagement? (Fällt mir spontan ein... die ewigen Zu-spät-kommer, früh-gehen-müsser, spontan-nicht-kommer, nebenbei-Manga-Leser, etc.)
's gibt bestimmt noch mehr...
Ich glaube, da gibt es einiges, dass es dem Spielleiter durchaus auch schwermachen kann, sich überhaupt motiviert zu fühlen, die Wünsche eines Spielers zu berücksichtigen. Das sollte natürlich nicht so sein. Aber mal ehrlich: Wir sind alles Menschen... (Du auch! ;) )
Wenn wir ihn haben, den ewig nörgelnden Ständig-zu-spät-kommer, der alles besser weiss und sein Ding rücksichtslos durchzieht und stets mit Scheiss-egal-Stimmung glänzt - welche Motivation gibt es überhaupt, dessen Wünsche im Spiel zu berücksichtigen.
Im Besten Fall fliegt der raus, aber es gibt immer die grenzwertigen, die es schaffen, immer haarscharf am tolerierbaren entlangzuschrammen und doch noch eine Gnadenfrist zu erwirken.
Mein Fazit: Motivation ist ganz extrem wichtig. Und die Motivation muss jeder Spieler individuell beim Spielleiter wecken und fördern.
Wenn zum Plot das gemacht wird, was der Spielleiter durch OOC aufnimmt, dann kann der Spielleiter gar nicht aufnehmen, dass ein Spieler etwas ganz bestimmtes NICHT haben will, dass ein anderer Spieler äußert. Also muss immer nur passiv toleriert werden.
(Der "Nicht mögende" muss akzeptieren, dass das andere stattfindet, es wird nie passieren, dass der Wünschende zurückstecken muss.)
Mir fehlt noch Dein Lösungsansatz.
Ein Spieler muss bereits ab und zu zurückstecken, wenn er etwas nicht will, aber andere Spieler dies wollen. Er muss sogar den SpL motivieren, wenn der SpL etwas will, was er nicht mag. Das klingt, und ist aus Erfahrung, eine Einbahnstrasse ins Abseits. Ein Konsens wird hier i.d.R. nichtmal durch nachträgliche Gespräche hergestellt.
Verlässt Du solche Runden oder wie löst Du das Problem?
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Natürlich hast Du Recht! Je mehr ein Spielleiter "plottet" also "sich vorbereitet", desto mehr neigt er dazu, das Vorbereitete auch einsetzen zu wollen.
Ansonsten ist die Arbeit ja für die Katze... :8)
Man muss da fein unterscheiden zwischen "Plot vorbereiten" und "Spielabend / Kampagne vorbereiten". Das ist durchaus nicht dasselbe. Vorbereiten ist gut, Improvisation keine Tugend sondern nur Helfer in der Not (dann ists natürlich schön wenn man es gut kann!).
Die Vorbereitung darf nur nicht aus dem Ausdenken einer Schiene (töff töff) bestehen, sondern muss im genauen Ausarbeiten der Antagonisten, ihrer Pläne und der vorraussichtlichen Schauplätze bestehen! Es schadet natürlich nicht ein paar wahrscheinliche Handlungsoptionen der Charaktere durchzudenken, aber man sollte immer damit rechnen, dass die Charaktere etwas anderes versuchen.
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Mir fehlt noch Dein Lösungsansatz.
Ich habe keinen...
Motivation ist eines der größten Tugenden, aber fehlende Motivation ist andersherum auch eines meiner größten Probleme.
Wenn ich merke, dass die Spieler von dem, was passiert begeistert sind, steigert das auch sofort meine Leistungsfähigkeit.
Das potenziert sich dann gegenseitig in Wechselwirkung nach oben.
Aber andersherum funktioniert es genauso. Wenn ich merke, dass ich leisten kann, was ich will, dass man es den Spielern (oder auch einem Spieler) nicht recht machen kann, dann geht es eben genauso bergab.
Bei einem einzelnen Spieler ohne positives Feedback versuche ich dann, herauszukitzeln, was ihn ggf. begeistert, aber wenn es gar nichts bringt, wird er eben "Mitläufer". Das ist schade, aber man kann als Spielleiter nicht seine ganze Energie einem einzelnen zuwenden, weil der "nicht funktioniert".
Ein Spieler muss bereits ab und zu zurückstecken, wenn er etwas nicht will, aber andere Spieler dies wollen.
Er muss sogar den SpL motivieren, ...
Vollkommene Zustimmung, vor allem zu letzten.
Das Problem, das ich sehe, ist, dass bei uns (in Deutschland) inzwischen das "Jammern" zur Tugend geworden ist.
In Rollenspielrunden-vokabular:
Wenn man drüber spricht, wie es war / gefällt, wird erstmal die Kritikkeule ausgepackt.
Die wird dann weit ausgeholt und dann bekommt man den Eindruck, alles wäre schlecht.
Das ist es aber eigentlich gar nicht, nur die Feedback gebenden vergessen einfach das positive Feedback.
Wenn man es geschickt dreht, könnte man es anders wesentlich besser machen.
Erst das positive Feedback geben und danach die Kritik in konstruktive Vorschläge verpacken.
Statt "DAS ist schlecht!" wäre "Das gefällt mir und das andere könntest Du so und so noch besser machen!" wesentlich motivierender.
Es ist aber inzwischen eben zur Unkultur geworden, nur das schlechte auszupacken.
Und die wird sorgsam gepflegt.
Als Spieler versuche ich genau das zu bringen. Zeigen, dass man sich aufs nächste Mal freut
und äußern, was einem gefallen hat. Das gelingt mir auch nicht immer (zugegeben)...
Nur als Spielleiter erlebe ich es, dass ein langezogenes Schweigen die positivste Antwort
auf die Frage nach dem "wie gefällt es euch" ist, die man bekommen kann.
Motivation ist klasse, wenn sie geweckt wird, aber ein Problem, wenn sie zerstört wird.
Welche Lösungsansätze hast Du da?
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Ich gebe den Spielern möglichst viel Macht über das Geschehen, die Hintergrundswelt und die anstehenden Aufgaben. Ich biete z.B. zukünftige Plots gen Ende eines Abends in einer Diskussion zwischen einem NSC und SC an. Die Spieler entscheiden, ob der Plot demnächst gespielt wird oder nicht. Anhand der Diskussion stellen die Spieler auch klar, welche Erwartung sie an bestimmte NSC-Gruppen stellen. Das fließt in die NSC-Gestaltung des nächsten Ortes mit ein. u.s.w. in Grunde versuche ich den Spielern möglichst viel Einfluss auf das RPG zu geben, einschließlich der Aufgabenstellung und Konfliktauswahl.
Meine Erfolgsmotivation hängt also nur indirekt von der Akzeptanz der Spieler ab. Es ist ja zu weiten Teilen Ihre Welt, ihr Plot und ihre Aufgabe. Ich kann so bequem zusammen mit der Gruppe an der Lösung arbeiten, wobei ich mehr gefordert werde wenn die Gruppe inaktiver ist. Das führt zwar ab und zu dazu, das angeblich sehr gute Abende für mich ehr Langweilig waren, da mir die Herausforderungen fehlten ( wobei das Herbeiführen der Situation mein Erfolg war), aber andererseits bin ich stark gefordert, wenn es mal nicht so recht läuft. Herausforderungen nehme ich gerne an, das ist meine Motivationsquelle.
Kurzum, ich achte darauf das ich mich zurückhalten muss, wenn die Spieler übernehmen, und darf erst wirklich aktiv werden, wenn die Speiler grade eine ablehnende Haltung einnehmen. Meine Motivation wird also erst dann zerstört, wenn die der Spieler schon lange am Boden liegt und ich das auch nicht ändern kann. Nicht bereits bei der ersten, offen zur Schau gestellten Ablehnung eines Plots/NSC/Konfliktes.
Je mehr Macht die Spieler aber ausüben, desto seltener kommt es überhaupt dazu.
PS: Bei mir entscheiden ja sogar die Spieler, welches Regelwerk wir nehmen, egal ob mir das gefällt oder nicht.
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Motivation ist klasse, wenn sie geweckt wird, aber ein Problem, wenn sie zerstört wird.
Welche Lösungsansätze hast Du da?
Wenn man das so liest... du scheinst stark von extrensischer Motivation abhängig zu sein, was sich schnell bei vielen deutschen wirklich schnell als großes problem entpuppen kann. Besser ist die intrensische Motivation; etwas zu machen, weil man sich dafür interessiert, spass daran hat und es gerne macht; Unabhängig erstmal von äußeren Einflüssen ans Werk gehen kann.
Mein Tipp wäre... versuch etwas zu finden, das nicht nur deine Spieler interessiert, sondern im wesentlichen auch dich selbst und dir das vorbereiten und ausarbeiten mindesten genau so viel spass wie das spielen bereiten kann.
Bei einem einzelnen Spieler ohne positives Feedback versuche ich dann, herauszukitzeln, was ihn ggf. begeistert, aber wenn es gar nichts bringt, wird er eben "Mitläufer". Das ist schade, aber man kann als Spielleiter nicht seine ganze Energie einem einzelnen zuwenden, weil der "nicht funktioniert".
Das hängt ja nun mal vollkommen davon ab, wieviele mitläufer es noch gibt und wieviele Spieler man in der Gruppe hat. Allerdings kümmert sich ein guter Hirte um verloren gegangene Schafe. ;-)
Es ist jedoch bedauerlich, wenn du dafür deine gesamte Energie aufbringen müßtest.
@samuel:
Vorbereiten ist gut, Improvisation keine Tugend, sondern nur Helfer in der Not (dann ists natürlich schön wenn man es gut kann!).
Exakt.
Die Vorbereitung darf nur nicht aus dem Ausdenken einer Schiene (töff töff) bestehen, sondern muss im genauen Ausarbeiten der Antagonisten, ihrer Pläne und der vorraussichtlichen Schauplätze bestehen! Es schadet natürlich nicht ein paar wahrscheinliche Handlungsoptionen der Charaktere durchzudenken, aber man sollte immer damit rechnen, dass die Charaktere etwas anderes versuchen.
In der Regel erkennt man dann daran, wie gut man sich vorbereitet hat - oftmals genügt es, wenn die spieler etwas anderes versuchen, dass man Antagonisten, Orte, teils auch Ziele sehr gut ausgearbeitet hat.
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Wenn man das so liest... du scheinst stark von extrensischer Motivation abhängig zu sein,
Nein, zumindestens nicht "stark".
Du hast meinen Beitrag etwas überinterpretiert.
Im Normalfall habe ich Lust daran, etwas zu machen, zum Beispiel zu Spielleitern und schaffe mir meine Motivation selbst.
Es geht nicht um "ich brauche durch Feedback gestützte Motivation" sondern "negatives Feedback kann mir auch mal die Motivation rauben".
Das ist ein gewaltiger Unterschied. Bitte, das zu beachten.
In Bezug auf einen einzelnen Spieler verliere ich auch nicht die Motivation generell zu spielleitern, sondern nur, dessen Wünsche zu berücksichtigen.
Ich denke, das sollte verständlich sein. Warum soll ich mich noch speziell bemühen, wenn von der Gegenseite auch nur Gleichgültigkeit kommt?
Das ist nichts entgültiges, nichts, was man nicht durch ein Gespräch ändern kann und auch nichts extremes.
Ich mache mir dann halt lieber Gedanken über die Spieler (und ihre Charaktere) von denen was kommt.
Wer macht das nicht?
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Die Antwort auf das Problem liegt wohl in den verletzten/ignorierten Flags/Spielerinteressen. Wenn ich einem Spieler auf diese Art den Spaß raube, ist es doch meine SpL-Pflicht das abzustellen. Deine Äußerungen klingen so als wäre der Spieler dann am Zug... den SpL mit positiven Feedback zu motivieren die Situation zu ändern. Ich frage mich ob das überhaupt gelingen kann.
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Vielleicht hab ich das missverständlich ausgrdrückt.
Am Anfang (wo ist der Anfag bei Gruppen mit langjährigen Bestehen) ist das "sich Mühe geben" und das "versuchen Leuten ihre Erwartungen zu erfüllen / diese erstmal zu erfassen" natürlich bei mir und gegeben und stark, etc.
Natürlich versuche ich, Spieler zu motivieren. Ich versuche auch, deren Ideen einzufangen.
Nur wenn man dann auf taube Ohren stößt, Ignoranz oder eben einfach "stummheit", kann man wenig machen.
Beispiel: Ein Spieler, der inzwischen fortgezogen ist, kam ständig zu spät, ging regelmäßig früher, saß in der Ecke und döste vor sich hin und taute nur bei Kämpfen auf. Bei Gesprächen hielt er sich immer zurück - was soll man demjenigen schon bieten - okay Kämpfe, aber sonst?
Und wenn ich mir schon an einer Hand abzählen kann, welchen Stellenwert das Rollenspiel hat, dann muss ich nicht weit interpolieren, um seine Motivation einschätzen zu können.
Und ich gebe zu, bei so jemanden resigniere ich irgendwann, und liefere ihm halt ab zu nen Kampf und ansonsten sehe ich zu, dass ich die anderen motiviere...
Problem ensteht, wenn man lange Zeit zusammen spielt. Dann ist irgendwann die Karre im Dreck und kommt nicht mehr raus.
Dann hat der Spieler keinen Bock (Motivation mehr) sich anzustrengen und Feedback zu geben. Und der Spielleiter auch nicht mehr.
Wenn man dann noch die Karre retten will, hilft eigentlich nur, sich mal zusammenzusetzen und die Dinge zu klären.
Das wichtigste bei dem Ganzen ist, glaube ich, nicht zu vergessen, dass gegenüber auch nur ein Mensch sitzt.
Und dem unterlaufen Fehler. Ständig Optimalergebnisse zu fordern ist falsch.
Jeder hat mal einen schlechten Tag. Und wenn man was schief läuft, sollte man da auch mal drüber wegsehen können.
Wie gesagt, ich halte Motivation sehr wichtig und bei der ganzen "Motivation", die der Spielleiter den Spielern
durch "Berücksichtung deren Erwartungen" wecken soll, sollte man nicht vergessen,
dass die Spieler den Spielleiter auch durch positives Feedback motivieren sollten.
Wenn das ausbleibt und immer nur negatives aufgetischt wird, läuft irgendwas falsch.