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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Skele-Surtur am 11.12.2006 | 16:46
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Tja, warum mache ich diesen Thread auf? Gute Frage. Ich würde einfach gern mal allgemein über das Spiel palavern. Die L5R-Foren finde ich ziemlich unangenehm, weil sie größtenteils auf Englisch sind (kleineres problem) und (größeres Problem) hauptsächlich das Traiding Card Game behandeln, dass ich uninteressant finde. Ausserdem herrscht da ein dermaßener Klan-Patriotismus, dass es sich regelmäßig in sinnlosen Beleidigungsorgien auflößt.
Da gibt es viele verschiedene Themen, aber momentan interessiert mich die momentane Zeitlinie.
Anscheinend scheint der Moto-Kahn ja grade nach dem Thron Rokugans zu greifen und mich würde interessieren, wo ich eine Verfolständigung zum Timetable aus dem offiziellen Regelwerk herbekommen könnte. Die offizielle AEG-Seite hat da nämlich nichts sinnvolles zu bieten (oder ich bin zu blöd es zu finden).
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Ja, Moto Chagatai (der Khan) will Kaiser werden.
Bin gespannt ob er es schaffen wird, aber es wird sicher wieder durch ein Kartenspiel-Tunier entschieden.
Zur Timeline: im Third Edition Regelwerk ist eine bis zum ende der Vier Wind Ära drin und im Four Winds-Sourcebook eine bis zum ende von Iuchiban erneuter Rückkehr. Zu Ereignissen wie dem War of Silk and Steel (Dragon vs. Crane) oder dem Tod von Toturi III gibt es noch keine Timeline in irgendwelchen Regelwerken.
Muß aber zugeben das auch meine Wenigkeit immer einige Monate hinterher hinkt.
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Die Timeline kannst du immer aktuell unter http://www.l5r.com/story/ (http://www.l5r.com/story/) nachlesen. Für die Frage ob der Khan es schafft Kaiser zu werden oder nicht, wurde ein eigenes Punktesystem entwickelt. Jeder Gewinner eines Koteis (Meisterschaft) kann entscheiden ob er für Moto Chagatai stimmt oder nicht. Dieses Voting dauert die ganze Kotei-Saison über.
Näheres findet man hier: http://www.l5r.com/race-for-the-throne
Demnächst soll ein Sourcebook herauskommen (Emerald Empire) das alle Ereignisse die seit der Herausgabe der letzten Regelbücher geschehen sind, beschreibt.
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Demnächst soll ein Sourcebook herauskommen (Emerald Empire) das alle Ereignisse die seit der Herausgabe der letzten Regelbücher geschehen sind, beschreibt.
Dämnächst kann bei AEG noch Jahre bedeuten (hab gesehen das es im Sommer erscheinen soll, glaube es aber erst wenn im Laden steht). Bin aber ansonsten gespannt, und da es Hardcover sein soll würde mich interessieren ob AEG nun endlich alle Sourcebooks in Hardcover machen will.
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Nicht Jahre. Es wird im Mai erscheinen. Das ist das angekündigte Datum und das ist auf der AEG Seite klar deklariert.
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Nicht Jahre. Es wird im Mai erscheinen. Das ist das angekündigte Datum und das ist auf der AEG Seite klar deklariert.
Willst du von mir ausgelacht werden oder warum schreibst du so einen Mist? Na ja vielleicht kaufst du nur einfach keine Produkte von AEG und hast deshalb keine Ahnung?
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Ruhiger Brauner. Man kann hier auch normal äußern, dass man anderer Meinung ist.
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(http://cdn.head-fi.org/7/73/7329b4cf_threadNecromancy.jpg)
Bin auf das Setting gestoßen und total fasziniert. Die Regeln scheinen mir soweit relativ einfach und elegant zu sein, aber ich checke nicht, wie bei einer Probe festgelegt wird, wie viele Würfel behalten werden können. wtf?
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Normalerweise behällt man so viele Würfel wie dem Attribut, welches zur Probe gehört entsprechen.
Wenn du mit Geschick 3 und Schwere Waffen 3 zuschlägst würfelst du 6 und behällst 3.
Wenn irgendwie XkY als fester wert steht heisst das man würfelt X Würfel und behällt Y.
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Hängt auch etwas davon ab, welche Edition du hast.
Wenn du 1ste, 3te oder 4te hast, dann so wie Gasbow das gesagt hat. Bei der 2ten Edition war das anders. Leider weiss ich nicht mehr genau wie. Ich glaube dort werden Skills gewertet, weiss aber nicht mehr genau, wie sich der Pool zusammenstellte (ich glaube es war nicht einfach umgekehrt, also nicht Att+Skill, behalte Skill).
Ich würde aber sowieso die neueste Edition empfehlen, wenn du dich einkaufen willst.
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Ich habe die 4te Edition - und stelle fest, dass ich da wohl die Stelle mit der Würfelmechanik nicht aufmerksam genug gelesen habe. :D
Gibt's denn hier Leute, die L5R-Kampagnen geleitet und/ oder gespielt haben und ein wenig von ihren Erfahrungen berichten wollen? (https://www.poisonfree.com/community/forum/images/smilies/popcorn.gif)
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Ich habs ja auch im Schrank stehen, ne? ;)
(Aber noch nicht gespielt ... oder komplett gelesen.)
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Ich hätte so Bock, das mal auszuprobieren. ;)
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Ich habe nie eine der offiziellen Kampagnen gespielt, es dafür aber 15 Jahre geleitet.
Es ist ein nettes Spiel mit total wirr zusammengewürfeltem Hintergrund, der sich an vielen Stellen selbst widerspricht und laufend durch den Metaplot, der auf Kartenturnieren entschieden wird, umgekrempelt. Das System spielt sich flüssig, neigt allerdings wegen der explodierenden Würfel zum Bitchen. Aufsteigen in den Schulrängen dauert ewig und drei Rokugan-Untergänge.
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Ich habe nie eine der offiziellen Kampagnen gespielt, es dafür aber 15 Jahre geleitet.
Erzähl' mehr: was haben die SC gemacht? Woher hast du Inspiration für Abenteuer bekommen? Wie hoch war der Anteil übernatürlicher/ magischer Gegner?
Es ist ein nettes Spiel mit total wirr zusammengewürfeltem Hintergrund, der sich an vielen Stellen selbst widerspricht und laufend durch den Metaplot, der auf Kartenturnieren entschieden wird, umgekrempelt. Das System spielt sich flüssig, neigt allerdings wegen der explodierenden Würfel zum Bitchen. Aufsteigen in den Schulrängen dauert ewig und drei Rokugan-Untergänge.
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Sc**** auf den Metaplot ;D Wo widerspricht sich der Hintergrund denn?
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Ich hab 'ne ganze Weile gespielt, 3rd Edition, allerdings in der Timeline der 2nd und da haben wir einen ganzen Haufen Fakten umgeschmissen und Ereignisse anders passieren lassen. Also "offiziell" war da wenig dran. Ich muss auch sagen, dass ich, geprägt von meinem damaligen Haupt-SL, alles nach Toturis Thronbesteigung ziemlich für die Tonne finde, insbesondere der Ganze Palaver um die Lying Darkness und den Spirit War. Die Ergebnisse der Turniere und ihr Impact auf den Metaplott liegen irgendwo zwischen absurd und brechreizerregend. Persönliche Meinung, kein Anspruch auf Allgemeingültigkeit.
Ich hab dann meine eigene Mini-Kampagne geleitet, unter dem Motto: "Wir ärgern uns fern ab der Unterstützung durch unsere Clanchefs am Arsch der Welt mit einem Haufen Ronin rum."
Also im Prinzip: Da sind die Scorpion, da sind die Crane (eigentlich haben die keine gemeinsame Grenze, aber was nicht passt, wird passend gemacht) und in der Mitte sind ein paar Ronin, die sich kackdreißt auf ein Stück Land gesetzt haben, von dem beide Clans der Meinung sind, dass es jeweils ihnen gehört - und weil keiner von beiden riskieren wollte, dass der jeweils andere es bekommt, hat man sich mit den Ronins als Vasallen arrangiert. War witzig und die Spieler haben schön mitgezogen.
Es ist wirklich faszinierend, wie lange sich Spieler damit beschäftigen können, den Ehrenkodex auszulegen. Und noch faszinierender: Sie haben sich sogar irgendwann auf ein gemeinsames Vorgehen geeinigt! :o
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Erzähl' mehr: was haben die SC gemacht? Woher hast du Inspiration für Abenteuer bekommen? Wie hoch war der Anteil übernatürlicher/ magischer Gegner?
Inspirationsquellen waren Samurai- und Kungfu-Filme und meine umfangreich sinnlosen Kenntnisse über das japanische Mittelalter.
Ich hatte Militäraktion in Rokugan und in den Shadowlands. Spionageaktionen. Hofintrigen. Mysteriöse Mordserien, die es aufzuklären galt. Jagd auf allerlei Kruppzeugs von Banditen über Kultisten bis zu Oger. Dämonen-Verschwörungsplots, die es zu vereiteln galt.
Insgesamt rate ich schlicht dazu typische Fantasythemen zu nehmen und die einfach für Rokugan zu adaptieren. Die kulturellen Eigenheiten des Settings wie der Ehrenkodex reichen aus, um es exotisch genug zu machen.
Und gleich ein Tipp am Rande. Der Ehrenkodex sollte mM nicht dazu da sein, um den Spielern einen reinzuwürgen, auch wenn John Wick das anders zu sehen scheint.
Ansonsten teile ich Surturs Meinung alles nach Toturi kann man sich sparen. Oder besser man spielt einfach mit dem gerade aktuellen Setting und ignoriert einfach alles drumrum.
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Wenn würde ich Ende 1190 oder so spielen, also da wo die Timeline des 4E GRW endet und mir alles so basteln, wie es passt.
Ich hatte Militäraktion in Rokugan und in den Shadowlands. Spionageaktionen. Hofintrigen. Mysteriöse Mordserien, die es aufzuklären galt. Jagd auf allerlei Kruppzeugs von Banditen über Kultisten bis zu Oger. Dämonen-Verschwörungsplots, die es zu vereiteln galt.
Insgesamt rate ich schlicht dazu typische Fantasythemen zu nehmen und die einfach für Rokugan zu adaptieren. Die kulturellen Eigenheiten des Settings wie der Ehrenkodex reichen aus, um es exotisch genug zu machen.
:d
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Ich habe ja niemals wirklich lange auf Rokugan gespielt und bin jetzt auch mit der vierten eingestiegen. Und sogar ich habe mir bei der Erstlektüre der Timeline bei der Toturi-Thronbesteigung und dem folgenden Aftermath nur an den Kopf fassen müssen! Also der ganze Kram mit Mond und Sonne töten ist so blödsinniger High Fantasy-Kitsch. Und ich habe Rokugan immer für ziemlich low gehalten...
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Ich fand' das alles sehr passend bzw. stimmig aufeinander aufbauend.
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Naja, wenn man mitbekommen hat, wie der ganze Mist eingeführt wurde, vergeht einem schon der Spaß daran. Vor allem, da der Hintergrund in der ersten Edition schön und offen für alles war. Da brauchte es einfach keine umwälzenden Ereignisse. Der Scorpion Clan Coup ging ja irgendwie noch okay, aber ab dem Clan War war es eigentlich vorbei.
Ansonsten liebe ich L5R, habe aber noch nie die Gelegenheit gehabt, eine Kampagne zu spielen oder zu leiten. Steht immer noch auf meiner Wunschliste.
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Was hat es denn mit diesen Turnieren auf sich?
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Naja, wenn man mitbekommen hat, wie der ganze Mist eingeführt wurde, vergeht einem schon der Spaß daran. Vor allem, da der Hintergrund in der ersten Edition schön und offen für alles war. Da brauchte es einfach keine umwälzenden Ereignisse. Der Scorpion Clan Coup ging ja irgendwie noch okay, aber ab dem Clan War war es eigentlich vorbei.
Die Gnade der späten Geburt. ;D
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Was hat es denn mit diesen Turnieren auf sich?
Die Autoren überlegen sich gewisse Rahmenbedingungen plus einen "tollen" Twist (meist in Verbindung mit einem neuen Kartenset) plus eventuelle Ausgänge und je nachdem, welche Seite das Turnier gewinnt, wird dann der entsprechende Ausgang gewählt. Egal ob es Sinn macht oder nicht.
Dadurch wurde Rokugan in wenigen Jahrzehnten 5 oder 6 mal umgekrempelt. Dagegen sind die Vergessenen Königreiche ein Heimatmuseum.
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Quasi das DSA-Baroniespiel in noch schlechter... :-\
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Auf Drogen und Mountain Dew. ;)
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Einfach ignorieren - mir scheint, dass das GRW plus Enemies of the Empire und 1-2 weitere Sourcebooks locker für Jahre reichen würden.
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Es geht halt darum, neue Sammelkarten zu verkaufen. Da man die Kartensets jetzt auch an eine fortlaufende Geschichte bindet, was wohl zur Kundenbindung gut ist, muss die Story auch immer weiter gehen. Darum passieren die ersten paar tausend Jahre in Rokugan eigentlich keine großen Sachen - und dann geht es rund:
Klans werden gegründet und zerfallen, Sonne und Mond werden ausgetauscht, Götter fallen vom Himmel oder tauchen auf, die Lying Darkness ploppt auf, Geister der Verstorbenen wandeln auf Erden, alle Nase lang ein neuer Kaiser, ein Bürgerkrieg nach dem anderen, der große Böse Obermoffo wird ersetzt, Hund und Katzen spielen miteinander, MASSENHYSTERIE!!! Okay, der letzte Teil war Unsinn, aber ihr versteht, worauf ich hinaus will.
Kurz gesagt passiert jetzt in einem Monat so viel, wie vorher in ein paar Jahren und die Ereignisse werden immer... mangaesker, wenn ihr versteht, was ich meine.
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Also wir haben bei uns in der Runde auch erfolgreich gespielt, den Metaplot Meta sein lassen und einfach drauflos gezockt, hat auch super funktioniert. Einmal hat unser SL ein sehr schönes Intrigenspiel aufgezogen, wo am Winterhofe ein Memorie-Spiel gespielt wurde, es wurden 30+ Paare an Gegenstände verteilt (von einer gläsernen Götterstatue über eine kleine Kugel bis hin zu Glockenstäben). Wer einen Gegenstand hatte musste diesen andauernd bei sich tragen.
Der Gegenstand durfte aber verborgen gehalten werden (leicht bei kleinen Fächern und Kugeln, schwierig bis unmöglich bei einigen anderen Gegenständen). Wenn man seinen Partner fand durften beide dem jeweils anderem eine Frage stellen, die ehrlich beantwortet werden musste. Allerdings durften alle Teilnehmer jederzeit ihre Gegenstände untereinander tauschen. Die Szenen gingen dann von komisch bis hektisch, insbesondere da gleichzeitig die Helden versuchten einen Attentäter zu finden, welcher sich unter den Gästen verbarg.
Ansonsten waren unsere Abende eher kampf- und naturlastig, da wir Jademagistrate waren. War aber sehr schön, bis dann ein SL keine Lust mehr hatte und mal wieder ein anderes System spielen wollte.
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Die 4. Auflage des Spiels hat sich ja auf die Fahne geschrieben, soweit es geht, metaplotunabhängig zu sein. Ich denke, das gelingt eigentlich auch ganz gut, das Grundbuch legt einen keineswegs auf den aktuellen Zeitpunkt fest.
In dem hervorragenden Sourcebook " Imperial Histories" werden denn auch verschiedenste Punkte der Timeline zum Spielen aufbereitet beschrieben. Die beschriebenen Punkte beinhalten auch solche, die in der offiziellen Timeline gar nicht vorkamen, aber vielleicht gerade deshalb eine gewisse Faszination zum Darinspielen ausüben. Die "Thousand Years of Darkness" zu bespielen würde mir z.B. Riesenspaß machen.
Imperial Histories war übrigens ein solcher Verkaufserfolg, daß kürzlich die Fortsetzung, Imperial Histories 2, erschien.
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Ich habe vor ein paar Jahren mit der 3rd und der Box City of Lies geleitet.
War ziemlich cool. Von der Spielweise: Schon sehr anders, einfach, weil die vom Setting implizierten kulturellen Regeln "Bushido", "Ehre", "Gesicht wahren" ... doch zu einem sehr anderen Spielverlauf führen, als herkömmlichere Settings. Zumindests in Ryoko Owari Toshi. L5R hatte bei uns ein strakes erzählspielerisches Element. (Von Hârnmaster und Savage Worlds war das Spielerlebnis jeweils weiter entfernt als die der beiden Systeme von einander.)
Was den Metaplot angeht: Alle Bücher, die sich damit beschäftigen sind so frei angelegt, dass man jederzeit einsteigen kann und jederzeit aussteigen und sein eigenes Ding machen kann. Für mich: Die beste Art mit Metaplot umzugehen.
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Wie weit lassen sich Bücher aus vorherigen Editionen nutzen? Einige klingen ja ganz cool, z.B. die ganzen Secrets of...-Dinger. Und was ist für die 4th Edition noch geplant, gibt es da irgendwo eine zuverlässige Quelle?
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Was den Fluff angeht, so finde ich die "Way of ..."-Reihe immer noch am besten. Sowohl was die Klans, als auch was das Schattenland angeht.
Obwohl ich seinerzeit mit der zweiten Edition begann, drehte ich intuitiv die Uhr auf die Ausgangssituation der ersten zurück. Ich mag die Entwicklung des Metaplots nicht und schleppe nur ungerne den historischen Ballast herum, den ein paar Kartenspieler zusammengepokert haben. Zudem ist die Interaktion mit der "göttlichen Sphäre" in der ersten Edition noch weitaus diffuser (zumindest meiner Einschätzung nach), so dass sich das Setting etwas mehr down-to-the-earth anfühlt.
Das Regelwerk der vierten Edition hat mich ein wenig enttäuscht. Ich hoffe auf eine legendäre Fünfte! :D
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Das Regelwerk der vierten Edition hat mich ein wenig enttäuscht. Ich hoffe auf eine legendäre Fünfte! :D
Hier darfst du ruhig eine Begründung deiner Meinug geben. ;)
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Argh. Wo steht denn, welche Voraussetzungen für das Lernen neuer Zauber nötig sind?
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Wie weit lassen sich Bücher aus vorherigen Editionen nutzen? Einige klingen ja ganz cool, z.B. die ganzen Secrets of...-Dinger.
Lassen sich ohne größeren Aufwand nutzen. Spielwerte muss man evtl. anpassen, aber auch das ist nicht die Welt.
Und was ist für die 4th Edition noch geplant, gibt es da irgendwo eine zuverlässige Quelle?
Ich habe keine Aussagen dazu gefunden. Alderac scheint die Sachen ohne große vorherige Ankündigung zu produzieren.
Was den Fluff angeht, so finde ich die "Way of ..."-Reihe immer noch am besten.
Die "Way of the [Clan]"-Bücher halte ich für die am meisten überschätzten L5R-Sachen. Wenn man nicht im Setting der 1st Edition spielen will (Scorpion Coup/Clan War) find ich sie nicht so nützlich. Was den Fluff angeht bieten sie aber ein paar Basics, die man so schön ausgearbeitet kaum wo findet. Andererseits ... sind sie wie die oWoD-Clan-Spalts auch etwas überzeichnet. Für den Einsatz Spieltisch find ich die "Secrets of the [Clan]" fast nützlicher.
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Ich halte es für nicht ausgeschlossen, dass die Nostalgie sich in bunten Schleiern vor meine Augen gelegt hat. :D
Aber ich stehe dazu und halte die Secrets im Vergleich für defizitär. Im Zweifel darf man sich aber auch beides anschaffen.
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Was ist denn der konzeptionelle Unterschied zwischen Ways und Secrets? Oder sind das unterschiedliche Auflagen?
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Hier darfst du ruhig eine Begründung deiner Meinug geben. ;)
Zwar bin ich nicht angesprochen, aber ich würde gern was dazu sagen. :)
Insgesamt war ich auch sehr enttäuscht von der 4ten Edition weil:
1) Sie zwar ein paar gute Ideen und Neuerungen in die Regeln eingebracht haben, gleichzeitig aber auch vieles (nach meinem Dafürhalten) verschlimmbessert haben. Beispiel: In einem Roll&Keep-System mit Skills und Attributen, die man dann behalten darf im Würfeln geht die Tendenz immer leicht in Richtung "Attribute verbessern" wenn es um XP-Verwendung geht. In der 3rd Edition hat man versucht das abzufedern, indem man zahlreiche incentives gab, die hohe Skillränge belohnen: Bonus-Insight ab bestimmten Skillrängen, freie Steigerungen ab bestimmten Skillrängen, die Anzahl möglicher Raises hängt entweder am Void- ODER am Skill-Rang (je nach dem was höher ist) etc. Das führte dazu, dass es sich auch mal lohnte etwas skilllastiger zu bauen. In der vierten gibt es das kaum mehr - der one best way zu einem starken Charakter sind jetzt meistens starke Attribute. Und das finde ich doof, weil es die Varianz der Charaktere verringert.
Anderes Beispiel: Was Dein Charakter alles Cooles tun kann hängt u.a. davon ab, wie viele Raises er ansagen kann. Die sind in der vierten abhängig von Void (und NUR davon). Das schränkt mich zu sehr ein. Früher konnte ich sagen: "Hey, GM, ich bin ein Meister des Shamisen-Spiels. Ich würde mit meiner performance gern dies, das und jenes tun. Reichen Dir X Steigerungen?" Das ist jetzt nicht mehr möglich, wenn ich nicht andauernd das sehr teure Attribut "Void" steigere. Ich bin also in meinen Möglichkeiten, mich durch interessante oder kreative Ideen (die ja quasi mit Raises bezahlt werden) eingeschränkt. So ist es auch möglich, dass ein Meister-Musiker (Skill 10) von einem Anfänger (Skill 1) in die Tasche gesteckt wird, wenn sie die gleiche Awareness, aber unterschiedliches Void haben, denn die Qualität einer Vorstellung hängt von den angesagten Raises ab.
2) Sie hatten sich ein besseres Balancing auf die Fahnen geschrieben. Totalverlust - einige Schule sind wunderbar synergetisch in ihren Techniken, andere sind lieblos zusammengestoppelt und in ihren Wirkungen kaum der Rede wert. Meine Theorie: das Playtesting wurde immer mit einem Sake-saufen-bis-wer-kotzt-Trinkwettbewerb verbunden. ;)
3) Sie haben teilweise (z.B. in den Imperial Histories) den Fluff umgeschrieben.
Beispiel: Während früher Bayushi Shoju einer der interessantesten und tragischsten Charaktere war, verkommt er im neuen Fluff zur Mittelmäßigkeit.
Anderes Beispiel: Der Aspekt der Geschlechterungleichheit wurde entfernt. Während es früher eine Herausforderung war, eine Frau in der Männerwelt von L5R zu spielen, ist das heute politisch korrekt weggebügelt. Über Horden bauchfreie-Rüstungstop-tragende Trulla-kos macht sich heute keiner mehr nen Kopp.
Noch Anderes Beispiel: Die Darstellung von Bushido wurde mit jeder Edition immer mehr verwestlicht. In der vierten findet das bisher seinen Höhepunkt. Irgendwelche Feinheiten oder systeminherenten Widersprüche wurden entfernt.
Das mal so ganz grob als Grund meiner Unzufriedenheit mit der vierten Edition.
Wie gesagt: alles hundertprozentog subjektiv (und fairnisshalber muss gesagt: es gibt auch positive Aspekte an der 4th edition)
*seufzt, nachdem er das endlich mal loswerden konnte*
EDIT: Rechtschreibung
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Das deckt sich sehr mit meinen Vorbehalten, Anubis.
Eine umfassende Kritik möchte ich später noch schreiben.
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Das deckt sich sehr mit meinen Vorbehalten, Anubis.
Eine umfassende Kritik möchte ich später noch schreiben.
Ich bin gespannt, die nähere Ausführung Deiner Vorbehalte zu lesen. :)
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Die Sache mit der Geschlechterungleichheit war aber schon in der dritten Edition so, spätestens. Das war die Edition, mit der ich angefanen habe und da steht explizit drin: Wichtig ist nicht, welchem Geschlecht, sondern welcher sozialen Klasse du angehörst. Und in den vorherigen Teilen gab es zumindest in dem, was ich gelesen habe, auch keine besonderen Hinweise auf besondere Geschlechterungleichheit. Wer eine "Starke Frau" spielen wollte, konnte sowieso immer auf Matsu oder Utaku zurückgreifen. Wer jemanden spielen will, der sich in einer ihm feindlich gesonnenen Umgebung beweisen will, der spielt in L5R eben keinen Charakter, dessen herausragendes Merkmal es ist, eine Frau zu sein, sondern einen Einhorn-Samurai mit Gaijin-Namen, einen Angehörigen eines kleinen Klans oder sogar einen Ronin. Und wer es ganz hart auf die Fresse haben und wie Dreck behandelt werden will, spielt den Diener eines Samurai aus der Heminkaste oder einen Ashigaru.
Das ist meines Dafürhaltens kein Defizit, da das Setting den Fokus darauf legt, den Unterschied zwischen den sozialen Klassen darzustellen. Bestenfalls hat sich das Artwork etwas angepasst, aber da sind die "Scorpion bitches" schon in der dritten mehr als ein wenig vom Vorbild abgewichen. Also diese Kritik kann ich leider garnicht nachvollziehen. Ich empfinde das Wegdefinieren der Geschlechterungleichheit in L5R sehr gut und absolut stimmig eingepasst. Letztlich ist das Setting so regide und unnachgiebig, dass bei einer entsprechenden Regelung streng genommen sowieso nur die Frau im Männergewand übrig bliebe, will man nicht am Ende des ersten Abenteuers zum Daimyo zitiert werden, mit dem unmissverständlichen Hinweis, mit dem Klamauk aufzuhören oder sich das Mon vom Kimono abzutrennen.
Für den Fluff sollte man imho auf die erste und zweite Edition zurückgreifen und wer will, kann das gern mit der einen oder anderen Information aus "unserer Welt" aufmöbeln.
Auch die Kritik mit den Raises kann ich nicht so recht teilen, denn selbst mit recht guten Werten waren eigentlich 3 Raises das höchste der Gefühle und Void 3 sollte man schon haben, sobald man den Anfängerstatus hinter sich hat. Zumal einem Void immer hilft. Und das passt auch, denn die Leere stellt die Harmonie dar, die nach rokuganischem Verständnis für Perfektion in jeder Disziplin absolut notwendig ist. Ein 10ner Wert in einem Skill und bei gleichzeitig "nur" 4 Void sind einfach unsinnig, sowohl vom Fluff wie auch vom Crunsh des Spieles her. Daher haben wir das schon in der 3ten so gespielt. Da hat man aber ab bestimmten Skillrängen noch Free Raises bekommen, insofern hat sich das natürlich da wieder ein wenig ausgeglichen und dem Meister mit dem hohen Skill einen eindeutigen Vorteil gegeben. Wenn sie das in der 4ten rausgenommen haben, ändert sich tatsächlich ein wenig was im Aufbau der Charaktere.
Dadurch, dass man für den Insight die Werte ausgeglichen steigern muss, kommt man auch nicht auf so hohe Einzelattribute, da sind 5 schon mehr oder minder das Höchste, was einem begegnet, 6 ist echt extrem selten.
Allerdings kenne ich die 4te nicht, wenn sich in der Richtung was geändert hat, müsste ich das freilich diesbezüglich relativieren.
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@Surtur
Hm, okay, stimmt, den Punkt zur Ungleichheit der Geschlechter ziehe ich zurück. Das war schon die Dritte. Ob einem das jetzt gut oder nicht gut gefällt, ist wohl Geschmackssache. Ich habe meine Rokugan halt immer gern etwas subjektiv - also für mich gefühlt - "japanischer" gehabt. EDIT: Wobei hier sowieso relativiert werden muss, denn die Geschlechterungleichheit, wie sie in der 1st und 2nd edition geschildert werden - und wie wir sie immer noch gespielt haben - ist ja auch Kindergeburtstag verglichen mit der realen Historie.
Mein genereller Punkt der Fluff-Umschreibung in der vierten Edition bleibt aber bestehen.
Die Raises - da halte ich meinen Punkt aufrecht. Hier stehen einfach Deine Spielerfahrungen gegen meine und wir scheinen halt unterschiedliche Erfahrungen gemacht zu haben. Zumindest lese ich das aus Deinen Einschätzungen raus. 3 Raises waren in Skills, auf die man Wert legte nie das höchste der Gefühle. Aber wie gesagt: unterschiedliche Erfahrungen.
Hinsichtlich der Fluff-Nutzung sind wir einer Meinung. 1st/2nd edition ftw :d
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Ja, klar, letztlich spielt jeder "sein Rokugan". Mein Bruder hat seinen Magister in Japanologie mit Schwerpunkt Sengoku-Periode, dementsprechend ist mein Rokugan auch wesentlich "japanischer" als das, was andere Spielleiter teilweise so gemacht haben, auf der anderen Seite habe ich auch einige Sachen etwas "westlicher" gehandhabt, gerade um unerfahrene Spieler nicht zu überfordern.
Der eine will halt coole Samurai-Katana-Action, der nächste halbauthentisches Japanrollenspiel und der dritte Fantasy mit etwas Exotischem Touch. Dann versucht man das ganze ein wenig auszutarieren, damit jeder zu seinem Recht kommt. Bei uns war evtl. auch ein Faktor, dass wir gelegentlich weibliche Mitspieler hatten, die nicht cross-gendern wollten. Denen dann die Rolle der schweigsamen Begleitperson oder der japanischen Version der Fantaghiro aufzuzwingen wäre auch nicht immer fair gewesen.
Was die Raises angeht: Ich stimme dir zu, dass wir uns wohl nicht einig werden. Klar, wenn man richtig gut ist und es drauf anlegt und noch Void investiert, dann sind auch mal 5 Raises drin, aber bis dahin muss man halt sein Void steigern und das sind nie verlorene Punkte. Für uns war es eben so spielbarer, zumal man in den Skills, in denen man gut sein wollte, sowieso versucht hat, möglichst schnell auf den 5ten Skillrang zu kommen. Damit hätte sich Void als Begrenzung für die Raises vollkommen überflüssig gemacht, denn wo man nicht mal 3 Ränge hat, sind mehr als zwei Raises eh... gewagt.
Natürlich gab es Schulen, die das aushebeln konnten, aber das ist halt so ein Problem von L5R: Einige Schultechniken sind relativ undurchdacht zusammengestöpselt und offenbar war den Entwicklern an der einen oder anderen Stelle nicht klar, was für Monster sie damit teilweise erschufen.
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Gibt's denn hier Leute, die L5R-Kampagnen geleitet und/ oder gespielt haben und ein wenig von ihren Erfahrungen berichten wollen? (https://www.poisonfree.com/community/forum/images/smilies/popcorn.gif)
Was genau möchtest du denn wissen?
Mein persönliches Problem mit dem Setting ist, dass man bei konsequenter Umsetzung der romantisierten Form von Bushido, wie er in Rokugan gelebt wird, extrem starke Restriktionen in Bezug auf die eigenen Handlungsmöglichkeiten auferlegt bekommt. Ich kann das nicht ab, ich bevorzuge Freidenker und -handler, aber viele andere sehen genau darin den Reiz des Settings.
Metaplots ignoriere ich persönlich so gut wie immer, bei Rokugan soll das eher noch hilfreicher sein.
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Ich halte mich selbst auch eher an den Kodex, der in der Sengokuperiode galt. Ich mein bitte es ist Krieg!
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Ja, klar, letztlich spielt jeder "sein Rokugan". Mein Bruder hat seinen Magister in Japanologie mit Schwerpunkt Sengoku-Periode, dementsprechend ist mein Rokugan auch wesentlich "japanischer" als das, was andere Spielleiter teilweise so gemacht haben, auf der anderen Seite habe ich auch einige Sachen etwas "westlicher" gehandhabt, gerade um unerfahrene Spieler nicht zu überfordern.
[...]
Natürlich gab es Schulen, die das aushebeln konnten, aber das ist halt so ein Problem von L5R: Einige Schultechniken sind relativ undurchdacht zusammengestöpselt und offenbar war den Entwicklern an der einen oder anderen Stelle nicht klar, was für Monster sie damit teilweise erschufen.
"Dein" Rokugan klingt nach einer angenehmen Mischung - ich nehme nicht an, dass Du zufällig in der Nähe von Hagen wohnst und noch Spieler suchst, oder? ;)
Was die Schulen angeht...tja, Nagel, Kopf, Treffer würde ich sagen. Das Problem ist, dass in der 4th edition die Schulen insgesamt abgeschwächt wurden (was ich gut finde), aber das leider bei einigen wesentlich weniger (fast gar nicht) als bei anderen (was ich schlecht finde).
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Ne, ich sitze in München und derzeit leite ich garnichts. ::) Aber in zwei Jahren, wenn ich das Ref hinter mir habe, mache ich vielleicht mal was... vielleicht. ~;D
Aber vermutlich werde ich auch dann nicht in Hagen sitzen.
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Hier darfst du ruhig eine Begründung deiner Meinug geben. ;)
Okay, es ist aber wirklich nur "Meinung" und keine tiefergehende praktische Erfahrung mit der vierten Edition.
Verhehlen möchte ich auch nicht, dass das Buch sehr schön gemacht ist und allein das Grundregelwerk schon enorm viel bietet.
Was mich enttäuscht hatte, war aber dies (ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder Richtigkeit):
1) Charaktererschaffung immer noch wie aus dem letzten Jahrhundert. Wieder die alten Vor- und Nachteile im neuen Aufguss.
Erneut fördern sie die Klan-Klischees (hm, als Krabbe sollte ich wohl "groß" wählen), erneut sind sie unausgewogen und im Ansatz unentschlossen: Einige sind Quirks, andere notwendig für bestimmte Builds. Andere sind XP-Minen, und wieder andere zerstören Deinen Charakter, noch ehe das Spiel begonnen hat. Hier wäre meiner Meinung nach mal ein modernes System angesagt, dass einen nicht in den Zement des eigenen Klanvorurteils hineindrückt!
2) Der GM entscheidet alles. Was ist ein Verstoß gegen den Bushido? Was für denen einen GM eine gute und witzige Idee, lässt den andern Deinen Charakter in den Seppuku stürzen. Darfst Du später im Spiel Vorteile kaufen? Dein GM wird es Dir sagen. Darfst Du diese Technik erlernen? Dein GM weiß es.
3) In dem Spiel, worin es Samurai geht, sind Bushi ... langweilig. Ein Vertreter seiner Schule ist wie der andere, und die Schultechniken selbst riechen nach altem Sake. Während dein Freund, der Shugenja, Elementargeister beschwört, um den Fall zu klären, träumst Du im Mondschein schon vom Rangaufstieg, mit dem Du endlich ... zwei Attacken pro Runde ausführen darfst.
4) Shugenja sind überhaupt super. Sie sind bessere Ninja als Ninja, bessere Höflinge als Höflinge und skalieren dermaßen stark, dass sie später ganze Dörfer in Schutt und Asche legen können. Und Mönchsangriffstechniken können Shugenja auch noch lernen. Zumindest, wenn der GM der Meinung ist, dass es geht.
5) Builds sind billig. Wenn der GM weiß, dass man Vorteile nicht per XP hinzukaufen darf, ist der eigene Weg recht klar vorgezeichnet.
Skills zu erhöhen bringt nicht mehr sonderlich viel, weil Attribute klar die besseren Eigenschaften sind. Die dritte war in der Hinsicht vielleicht überkomplex, aber da beschäftigte ich mich extrem gerne mit den Skills. Hier nicht mehr.
6) Optionale Regeln sind gut und schön. Wenn sie nicht das Spiel durcheinanderbringen. Da steht etwas von epischem, cinematischem Flair, wenn man die Anzahl der Wundpunkte vervielfacht ... vermutlich weiß der GM, ob das in seiner Kampagne zutrifft. Was er aber womöglich nicht weiß, ist, dass mit einem solchen einseitigen Anheben von Trefferpunkten die prekäre Papier-Stein-Schere-Balance der Bushi-Schulen durcheinandergerät.
7) Im Vergleich zur Vorgängeredition sind viele Schulen generft worden. Einige bis an die Grenzen totaler Langeweile. War die dritte auch oft zu extrem ("Warum so viel rechnen für so schnell tot?"), kommt mir die vierte mit ihren Mechaniken oft wie ein Rückschritt vor.
8) Ein mutiger neuer Schritt hätte mich gefreut ... nicht ein Back-to-the-Roots-Versuch. Neu sind, wenn ich das richtig sehe, die Stances, aber die sehe ich eher als mäßig implementiert an. Ansonsten sehe ich die vierte als Versöhnung zwischen der Dritten und den ersten beiden Editionen an, weshalb sie mir wenig eigenständig vorkommt. Aus sich selbst heraus vermittelt sie nicht den Grund, weshalb es sie geben muss, was sie entscheidend Neues bringt, das die anderen Editionen so nicht hatten.
9) Der Metaplot etabliert übernatürliche Phänomene und cheesiges B-Movie-Gedöns als rezente historische Ereignisse, was mir persönlich sehr gegen den Strich geht. In der Zeit nach Hantei verliert Rokugan für mich seine innere Schlüssigkeit und verliert, pathetisch gesagt, seine Seele.
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Was genau möchtest du denn wissen?
WAs hier in den letzten Tagen gepostet wurde, war schon sehr informativ, sowohl was die Meinungen zu Regeln der 4th Edition wie auch Fluffthemen angeht. :d Sehr cool wären natürlich mehr Beispiele für Abenteuer und/ oder Kampagnen, Abenteuerideen, bemerkenswerte NSC....
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Argh. Wo steht denn, welche Voraussetzungen für das Lernen neuer Zauber nötig sind?
Niemand?
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Ehrlich gesagt... ich hab mich um die Magieregeln bisher erfolgreich gedrückt. :D
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Das ist doch auch keine Lösung. :D
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Also für mich schon. ;)
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Ich glaube es gibt tatsächlich keine explizite Regel dazu.
Der Rang der Zauber, welche man beherrschen kann ist durch den Schulrang begrenzt (S 164 des deutschen GRW).
Man erlent bei jedem neuen Schulrang eine feste Anzahl neuer Zauber.
Wie man weitere Zauber erlernt ist regeltechnisch nicht festgelegt.
Zauber gelten aber im allgemeinen als Geheimwissen der jeweiligen Schulen und diese müssen sich entsprechend entscheiden einem den Zauber zu lehren.
Die Schriftrollen sind meines Wissens nach auch immer in der Geheimsprache der jeweiligen Schule verfasst und können entsprechend von Fremden nicht ohne weiteres gelesen werden.
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Der Rang der Zauber, welche man beherrschen kann ist durch den Schulrang begrenzt (S 164 des deutschen GRW).
Man erlernt bei jedem neuen Schulrang eine feste Anzahl neuer Zauber.
Das alleine ist doch eine ausreichende Festlegung mit einer Ergänzung: Dem bevorzugten Element - bist du Wasser-Shugenja, kannst du höhere Zauber deines Elementes lernen und wirken als ein ähnlich erfahrener Erd-Shugenja.
Die "feste Anzahl" ist die Menge von drei mit nur ganz wenigen schulspezifischen Ausnahmen. Willst du dem Shugenja mehr Zauber erlauben, musst du es hausregeln (wir haben bspw. Meisterrang mal drei in EP pro weiterem Zauber).
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Obwohl ich die 4te auch mit dem Fluff für sehr gelungen halte (The Book of Air & Fire ist mE unschlagbar, hoffentlich kommen die anderen 3 Elemente bald!) vermisse ich die Void Regelung aus der 3. In der 3. ist das Void nur so geflossen. Das hat die Kämpfe Cinematisch gemacht! Die neuen "Cinematische" Regeln sind dagegen leider ein lächerlicher Versuch altes Feeling auf zu wecken.
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Ich glaube es gibt tatsächlich keine explizite Regel dazu.
Der Rang der Zauber, welche man beherrschen kann ist durch den Schulrang begrenzt (S 164 des deutschen GRW).
Man erlent bei jedem neuen Schulrang eine feste Anzahl neuer Zauber.
Wie man weitere Zauber erlernt ist regeltechnisch nicht festgelegt.
Zauber gelten aber im allgemeinen als Geheimwissen der jeweiligen Schulen und diese müssen sich entsprechend entscheiden einem den Zauber zu lehren.
Die Schriftrollen sind meines Wissens nach auch immer in der Geheimsprache der jeweiligen Schule verfasst und können entsprechend von Fremden nicht ohne weiteres gelesen werden.
Was ist denn das für ein Quatsch, dafür keine offiziellen Regeln zu haben? :gaga:
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Dein GM weiß, welche Zauber du erlernen kannst ... :D
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Generell liest sich das für mich, als würde man eben nur beim Aufstieg in einen neuen Rang neue Sprüche erlernen, so wie Bushi und Höflinge eben Schuldisziplinen bekommen, wenn sie aufsteigen. Und ansonsten lernt man eben keine neuen Zauber.
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Dein GM weiß, welche Zauber du erlernen kannst ... :D
Ganz so, wie es sein muss. 8]
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Ich weiß nicht, ob es irgendjemandem sonst noch so geht, aber wenn ich ein Kernproblem von L5R für mich formulieren müsste, wäre es dies: dass das Setting zwei "Core Storys" besitzt, die letztlich unvereinbar miteinander sind.
Der Begriff der "Core Story" ist mir übrigens neu, und ich habe ihn erst durch das Tanelorn-Forum kennen gelernt. Wenn ich ihn also falsch verstanden habe und falsch verwende, möge man mich bitte berichtigen. :)
Auf der einen Seite möchte L5R den innerrokuganischen Konflikt in durchaus knallharter Weise darstellen. Dazu gehört: Duelle sind tödlich, ein Treffer setzt die Todesspirale in Gang, ein Hieb mit einem Katana bringt einen halt um, man ist gleichsam machtlos gegen höherrangige Samurai, Wiederbelebung ist Maho.
Auf der anderen Seite soll man sich ohne zu zögern den dunklen, übernatürlichen Bedrohungen entgegenstellen, die noch gefährlicher sind als ein Katanahieb, und heldenhaft Ruhm und Ehre erwerben. Natürlich kann man mit Elementargeistern sprechen und mit Göttern und Halbgöttern verhandeln und sich zur Not auch in eine Schattenland-Armee werfen.
Meine Erfahrung ist, dass diese beiden Pole wenn schon nicht ausschließen, so dann doch zumindest irgendwie beißen. Beim kurzfristigen Wechsel auf D20 waren die Charaktere schon deutlich zäher, was den Zug "Dann leg ich mich mal mit dem Oni an" deutlich verstärkte, gleichzeitig aber auch die Bedrohung der Charaktere durch die eigenen Kastenangehörigen nach unten schraubte.
Ich weiß nicht, ob das eine angemessene Kritik ist. Aber mir kommt es so vor, als seien sich die Macher dieser Kluft durchaus bewusst, wenn sie zumindest immer wieder Kleinstmodule anbieten, wie die Tödlichkeit des Systems begrenzt werden könnte, um ein "heroischeres" Spiel zu ermöglichen. Wobei mein Einwand gegen einen solchen Eingriff immer der ist, dass das Gleichgewicht der Schulen deutlich verschoben wird, wenn die Wundpunkte durch die Bank weg erhöht werden.
Mein persönliches Problem mit dem Setting ist, dass man bei konsequenter Umsetzung der romantisierten Form von Bushido, wie er in Rokugan gelebt wird, extrem starke Restriktionen in Bezug auf die eigenen Handlungsmöglichkeiten auferlegt bekommt. Ich kann das nicht ab, ich bevorzuge Freidenker und -handler, aber viele andere sehen genau darin den Reiz des Settings.
Diese Kritik kann ich sehr gut verstehen. Restriktionen werden einem meiner Ansicht nach auch bei der Charaktererschaffung auferlegt, indem bestimmte Vor- und Nachteile auf bestimmte Klans zugeschnitten sind, so dass man nicht selten bei recht gleichförmigen Charakteren landet, "der typischen Krabbe".
Die strenge gesellschaftliche Kodifizierung ermöglicht natürlich auf der anderen Seite Aspekte des Rollenspiels, die man sonst eben unmöglich einfangen kann. Rokugan wird dadurch eben auch zu einem Setting, worin ein Haiku einen Krieg verhindern und das sofortige Annehmen eines Geschenkes denselben auslösen kann.
Es gibt selbstredend auch Möglichkeiten, Ronin-Kampagnen zu spielen oder hauptsächlich Klans zu wählen, die die Bushido-Verpflichtungen etwas lockerer sehen. Zudem gab es im Spielleiterhandbuch der zweiten Edition den Hinweis, es doch auch mit einem "freundlicheren Rokugan" zu versuchen, wo Nezumi ohne Probleme in den Abenteueralltag integriert werden können.
Allerdings finde ich diese Varianten auch nicht wirklich befriedigend, da sie von L5R auch wieder wesentliche Qualitäten abschneiden bzw. vom Regelwerk nicht in derselben Weise unterstützt werden.
Nach der Leküre des Bulldogs!-Regelwerks bin ich auf den Gedanken gekommen, ob es nicht sinnvoll wäre, wenn die Spieler ihren Daimyo in ähnlicher Weise gemeinsam erstellen würden wie die Mannschaft in Bulldogs! ihren Captain. Dies würde den Spielern ein wenig mehr Macht in Bezug auf ihre Rolle im Gesamtsystem einräumen, ohne die enorm wichtigen gesellschaftlichen Bindungen innerhalb Rokugans auszuhebeln, indem man den Charakteren plötzlich größeren Freiraum in ihren Entscheidungen zubilligt.
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Naja, dafür gibt es ja Glory. Man sollte das Glory wirklich als Messer der Macht innerhalb der Gesellschaft nehmen und auch NSCs entsprechend reagieren lassen. Dann sollte man wegen der Tödlichkeit des Systems nicht Glory geizen. Überhaupt sollte L5R mM immer etwas bis ziemlich over-the-top sein. Und um mal Mr. Tyrell zu zitieren: "Das Licht, das doppelt so hell brennt, brennt eben nur halb so lang."
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Zum sprechen der Zauber brauchst du die nötigen Schriftrollen, die kann man als Belohnung bekommen oder im Dojo anfordern oder von anderen Shugenja abschreiben.
Wenn du einen Zauber auswendig lernen willst musst du Erfahrung in höhe der Stufe des Zaubers ausgeben, dann kannst du den Zauber auch ohne Schriftrolle nutzen.
Ansonsten bekommst du beim Stufen aufstieg immer zwei neue Zauber in Form von Schriftrollen.
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Ansonsten bekommst du beim Stufen aufstieg immer zwei neue Zauber in Form von Schriftrollen.
Das ist nicht richtig - es sind DREI neue Zauber pro Schulrang; solltest du einen alternativen Pfad eingeschlagen haben, sinkt diese Menge für den jeweiligen Rang auf einen bzw. null bei weiteren Pfaden.
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Auf der einen Seite möchte L5R den innerrokuganischen Konflikt in durchaus knallharter Weise darstellen. Dazu gehört: Duelle sind tödlich, ein Treffer setzt die Todesspirale in Gang, ein Hieb mit einem Katana bringt einen halt um, man ist gleichsam machtlos gegen höherrangige Samurai, Wiederbelebung ist Maho.
Auf der anderen Seite soll man sich ohne zu zögern den dunklen, übernatürlichen Bedrohungen entgegenstellen, die noch gefährlicher sind als ein Katanahieb, und heldenhaft Ruhm und Ehre erwerben. Natürlich kann man mit Elementargeistern sprechen und mit Göttern und Halbgöttern verhandeln und sich zur Not auch in eine Schattenland-Armee werfen.
Wo liegt darin der Widerspruch?
Die einen schaffen es trotz des Systems, die anderen gehen unter, sei es durch Anpassung oder Strafmaßnahmen. Die wirklichen Helden aber verhalten sich gemäß den Vorgaben und schaffen es erst recht!
Klar, für Spieler, die in Drachen nur eine Schatztabelle sehen, ist das Setting nicht geeignet. Soll es auch nicht.
Hier gilt: Du wachst morgens auf und bist bereits tot, denn dein Leben hast du deinem Herrn verpfändet. Aber das gibt dir eine Freiheit im Handeln, die du bei einem Helden nach dem westlichen Maßstab einfach nie erreichen wirst.
In einem klassichen Fantasy-Setting gehört es zum guten Ton, anarchistisch-individualistisch zu agieren, die Obrigkeit vorzuführen und die Stadtwache anzupöbeln. Das kann man in Rokugan eben nicht. Wenn einer "böse" ist und dir übergeordnet, hast du einfach keine Handhabe. Ihn einfach mal um die Ecke zu bringen geht einfach nicht, außer, du opferst dich selber dabei und womöglich noch Ruf und Ehre deiner Familie/Klan/sensei.
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Wo liegt darin der Widerspruch?
Spieler, die sich so in den Kampf werfen, wie der Flair des Settings es fordert, haben ganz schnell keine Charaktere mehr. Spieler zögern aber, sich jeder Gefahr in den Weg zu stellen, weil sie ihren Charakter gern noch ein wenig spielen wollen. Natürlich ist der Charakter todesmutig - der Spieler, der nicht jede zweite Sitzung einen neuen Charakter bauen möchte, ist es dann aber vielleicht nicht.
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Ich hab die Erfahrung gemacht das Kämpfe in L5R durchaus gefährlich sind, aber gerade auf höheren Stufen finde ich sind manche Bushischulen doch sehr krass, gerade wenn man einen Shugenja dabei hat der die Leute mit Zaubern unterstützt.
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Ja zu all dem.
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Ich muss allerdings einschränken, dass Charaktere auch ein sehr fettes Polster zwischen handlungsunfähig und tot haben. Es also gar nicht so oft auf Tod hinausläuft, sondern eher auf Liegen lassen zum Sterben oder potentielle Gefangennahme.
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Hat jemand schon Secrets of the Empire gelesen und sich dazu 'ne Meinung bilden können?
Spieler, die sich so in den Kampf werfen, wie der Flair des Settings es fordert, haben ganz schnell keine Charaktere mehr. Spieler zögern aber, sich jeder Gefahr in den Weg zu stellen, weil sie ihren Charakter gern noch ein wenig spielen wollen. Natürlich ist der Charakter todesmutig - der Spieler, der nicht jede zweite Sitzung einen neuen Charakter bauen möchte, ist es dann aber vielleicht nicht.
Gibt es Hausregeln oder Hacks, mit denen sich die Tödlichkeit runterschrauben lässt, so dass z.B. epische Shadowland-Kampagnen möglich werden?
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Hat jemand schon Secrets of the Empire gelesen und sich dazu 'ne Meinung bilden können?
Die beiden Imperial Histories Bücher sind so ziemlich der Hammer. Zum einem eine gute, genaue und wenn notwendig auch mit Regeln unterfütterte Betrachtung der einzelnen Abschnitte der Timeline, dazu wirklich verdammt viele Tipps, Hinweise und Tools wenn und wie man den Meta-Plot abändert, dazu auch ein ganzer Haufen an möglichen anderen "Zukünften", hätte sich Rokugan an bestimmten Stellen im Meta-Plot anders entwickelt, etwa die Einführung von Feuerwaffen nach White Stag, ein Sieg von Fu Leng und die Thousand Years of Darkness, eine Fusion von Crane und Scorpion zur Zeit der Heresy of the Five Rings, usw.
Gibt es Hausregeln oder Hacks, mit denen sich die Tödlichkeit runterschrauben lässt, so dass z.B. epische Shadowland-Kampagnen möglich werden?
Brachst du beides nicht. Im Abschnitt Book of the Void des GRW findest du Anpassungsvorschläge für genau diesen Fall.
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Die beiden Imperial Histories Bücher sind so ziemlich der Hammer. Zum einem eine gute, genaue und wenn notwendig auch mit Regeln unterfütterte Betrachtung der einzelnen Abschnitte der Timeline, dazu wirklich verdammt viele Tipps, Hinweise und Tools wenn und wie man den Meta-Plot abändert, dazu auch ein ganzer Haufen an möglichen anderen "Zukünften", hätte sich Rokugan an bestimmten Stellen im Meta-Plot anders entwickelt, etwa die Einführung von Feuerwaffen nach White Stag, ein Sieg von Fu Leng und die Thousand Years of Darkness, eine Fusion von Crane und Scorpion zur Zeit der Heresy of the Five Rings, usw.
Aber das sind doch andere Bücher als das neu erschienene Secrets of the Empire, oder?
Brachst du beides nicht. Im Abschnitt Book of the Void des GRW findest du Anpassungsvorschläge für genau diesen Fall.
:d
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Aber das sind doch andere Bücher als das neu erschienene Secrets of the Empire, oder?
Erm. *Hüstel* Ich hatte mich etwas verlesen. Zu viel "Empire" im Titel.
Secrets sind die Minor Clans und Imperial Families. Nett, nicht umwerfend, kompakter Hintergrund, ein paar Plot Ideen, relativ viel Mechanik. Nach der lektüre ist man nicht umbedingt schlauer als davor auch, gerade wenn man die Imperial Histories kennt und die Epochen in denen ein Minor Clan eine Rolle spielt, dann hat man zumindest den Fluff doppelt.
Aus der Sache mit der Bortherhood of Shinsei und den Ronin konnte ich zumindest für mich auch kaum etwas heraus ziehen und die Spirit Realms sind so ein Fall von WTF?
Klassischer Fall von "irgendwie Nett" aber "nett" ist ja die kleine Schwester von Scheisse, neh?
[Nachtrag] Ich hatte mir in einer Bestellung Book of Fire, Secrets of the Empire, Imperial Histories 2 und Naisho Province geholt. Secrets habe ich bereut, Naisho war große Highlight dabei, gefolgt von Histories 2.
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Secrets scheint ja wirklich schlimm (http://iclee.wordpress.com/2013/12/07/review-secrets-of-the-empire/) geworden zu sein.
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Sagen wir mal so: kennst du von Catalyst die "Supplemental" PDFs, egal ob bei Battletech oder Shadowrun? Praktisch das Zeugs das geschnitten wurde und es nicht ins Print Produkt geschafft hat als PDF ausgelagert.
Secrets wirkt halt genau wie der ganze Haufen material, den man bis dato nicht benutzt hat und der jetzt auf einen Haufen geschmissen wurde.
Ich stimme der Rezi da auch gerne zu, wozu so viele Mönchs- und Ronin-Optionen, wenn das eh nie im Standard-Spiel vorkommt?
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Brachst du beides nicht. Im Abschnitt Book of the Void des GRW findest du Anpassungsvorschläge für genau diesen Fall.
Man muss jedoch auch sehen, dass bei den Prozeduren, die da vorgeschlagen werden - wie die Vervielfachung der Wundpunkte -, die Balance zwischen den Schulen deutlich gestört wird und auch Iaijutsu-Duellanten davon betroffen sind.
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und auch Iaijutsu-Duellanten davon betroffen sind.
Welche ja in der angefragten Shadowlands Kampagne so wichtig sind.
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Erhebe dich, toter Thread.
Ich hab eigentlich nur zwei kurze Fragen:
Gibt es bei L5R sowas wie ein Monsterhandbuch?
Wo sind die Naga drin?
Ich hab die beiden auf deutsch erschienenen Edition (müsste 2 und 4 sein), wobei mir das ziemlich egal wäre.
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(...)
Gibt es bei L5R sowas wie ein Monsterhandbuch?
Creatures of Rokugan (2nd)
Creatures of Rokugan (3rd)
Enemies of the Empire (4th)
Wo sind die Naga drin?
(...)
The Way of the Naga (1st)
Creatures of Rokugan (3rd)
Enemies of the Empire (4th)
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Creatures of Rokugan (2nd)
Creatures of Rokugan (3rd)
Enemies of the Empire (4th)
The Way of the Naga (1st)
Creatures of Rokugan (3rd)
Enemies of the Empire (4th)
Enemies Of The Empire ist bestellt - danke :d Also wenn ich mir die Preise bei amazon anschaue - da lob ich mir den Sphaerenmeister :d
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Ich hab noch eine Frage: Bei den weiblichen Naga steht, dass sie mit Magie/Meditation ihren Rumpf in menschliche Beine verwandeln können. Danach steht davon aber nichts mehr (oder ich habs überlesen). Funktioniert das einfach oder gibts da einen Wurf?
Ebenso beim Taint: Da steht dass sie durch ein Ritual immun wären. Beim Charakterbau steht davon dann aber nichts - im Gegensatz zu den Nezumi, da steht es extra nochmal dabei.
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This ability occurs at the onset of puberty, and females can begin using their legs almost immediately.
(...)
In order to exchange her tail for legs or reverse the process, a Naga must spend five hours in meditation, learning from the Akasha and reuniting their [sic] soul with it's cause.
The Way of the Naga, p. 21.
Im EotE steht wirklich nichts mehr dazu.
Würde sagen kein Wurf, aber es braucht halt 5h.
When Naga grow to adulthood (...) the young Naga undergoes a special magical ritual that makes him forever immune to the Shadowlands Taint.
EotE, p. 70.
Würde daher die Taint Immunity von den Nezumi einfach für die Naga übernehmen. Wenn er das Ritual nicht bekommen hat, hat er auch keine Immunity. Easy as that.
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Ok, also 5 Stunden Meditation zum Umwandeln und dann bleibt das erstmal so. Find ich gut, das passt. Danke! :d
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Hatte noch eine Idee. Was hältst du von einer schnelleren Verwandlung durch die Ausgabe von Seelenpunkten?
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Sehe ich persönlich eher skeptisch, weil das IMO nicht so weit ausarten sollte, dass man mal eben seine Beine auspackt um aufs Pferd zu hüpfen und beim Absteigen dann wieder zurück wechselt. That said würde ich mich uU breit schlagen lassen für jeden ausgegebenen Punkt an Akasha die Zeit zu halbieren. Dh 5h->2,5h->1,25h->etc. Das sollte genug weh tun, dass man es sich dreimal überlegt. YMMV.
EDIT: Das aber auch nur gerade mal aus der Hüfte geschossen, müsste man sich vllt mal umfassender anschauen.
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Sehe ich persönlich eher skeptisch, weil das IMO nicht so weit ausarten sollte, dass man mal eben seine Beine auspackt um aufs Pferd zu hüpfen und beim Absteigen dann wieder zurück wechselt. That said würde ich mich uU breit schlagen lassen für jeden ausgegebenen Punkt an Akasha die Zeit zu halbieren. Dh 5h->2,5h->1,25h->etc. Das sollte genug weh tun, dass man es sich dreimal überlegt. YMMV.
EDIT: Das aber auch nur gerade mal aus der Hüfte geschossen, müsste man sich vllt mal umfassender anschauen.
Ich seh das halt so: Bis auf die "Tarnung" gibt es ja eigentlich keine regeltechnischen Vor- oder Nachteile ob jetzt Schwanz oder Beine.
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Nach Überlegung würde ich mir vllt auch eine (quasi-)sofortige Umwandlung für alle Akasha-Pts eingehen lassen. Wie gesagt das müsste man sich mal im Spiel direkt anschauen.