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Pen & Paper - Spielsysteme => Warhammer => Warhammer Fantasy => Thema gestartet von: Samael am 19.12.2006 | 15:03

Titel: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Samael am 19.12.2006 | 15:03
Zitat
Es ist nämlich ausgezeichnet und muss sich nicht hinter d20 verstecken.

http://scorpiodorp.wordpress.com/2006/08/06/meine-probleme-mit-dem-warhammer-rollenspiel/

Hier die Einschätzung von jemandem, der das System lange auf Herz und Nieren getestet hat und etwas anders darüber denkt.
Titel: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Tom am 19.12.2006 | 15:24
Wobei sich bei mir immer der leise Verdacht einschleicht das Scorpio außer Arcane Codex im Fantasybereich überhaupt nichts gut findet.  ;D
Titel: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Boba Fett am 19.12.2006 | 15:24
Hier die Einschätzung von jemandem, der das System lange auf Herz und Nieren getestet hat und etwas anders darüber denkt.
Ich will jetzt nicht im Detail den Blog auseinandernehmen, denn das würde hier stark vom Thema abweichen.
Deswegen nur kurz: Wir haben Warhammer mehrfach, länger und intensiver gespielt (50 Sitzungen bei dem Blogger).
Der Blogger hat das Kampfregelsystem imho nicht verstanden und auch nicht den Begriff eines abstrakten Kampfregelsystems (das d20 übrigens auch besitzt). Die meisten Kritikpunkte sind Humbug... Die Kritik an der Charaktererschaffung ist allerdings berechtigt - da kann man aber sehr schnell und einfach mit wenigen Hausregeln abhilfe schaffen.
[Nebenbei: Viele Kritikpunkte, die Scorpio da äußert (Parade nur, wenn Ini höher als Angreifer, Angriffswurf gegen fixen Verteidigungswert, Anzahl Angriffe unabhängig von Qualität des Gegners...) hat sein Lieblingssystem AC und viele andere auch.]
Diesen Blog würde ich jedenfalls nicht als objektive WHFRP-Wertung so stehen lassen!
Mehr dazu bei Interesse in einem separaten Thema (in einem anderen Channel ;) )

So, ich gebe zurück an Sabine Christiansen mit ihren Thema WHFd20...
Titel: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Samael am 19.12.2006 | 15:27
Wobei sich bei mir immer der leise Verdacht einschleicht das Scorpio außer Arcane Codex im Fantasybereich überhaupt nichts gut findet.  ;D

Soweit ich weiß mag er auch D&D recht gern.
Titel: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Samael am 19.12.2006 | 15:28
[...] Angriffswurf gegen fixen Verteidigungswert, [...] hat sein Lieblingssystem AC und viele andere auch.]

Der VW hängt da aber wenigstens vom Gegner ab. Gegnerunabhängige Trefferchance hat sonst nur noch DSA.
Titel: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Stahlfaust am 19.12.2006 | 15:30
@ Boba Fett
Das WFRP kommt für mich schon allein deshalb nicht in Frage, weil ich W100 Systeme nicht mag. Außerdem müsste ich da einiges an Geld investieren, was ich nicht will.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Boba Fett am 19.12.2006 | 16:13
Der VW hängt da aber wenigstens vom Gegner ab. Gegnerunabhängige Trefferchance hat sonst nur noch DSA.
Ja und nein...
Die Trefferchance alleine zu werten reicht bei WH nicht.
Warhammer hat noch einen zweiten Wert, der bei der Schadensresistenz eingerechnet wird.
Und dieser Wert steigt durchaus mit der Kampferfahrung eines Kämpfers.
Ebenso die Lebenspunkte...
Die Chance einen Gegner zu Treffen UND Schaden anzurichten ist bei WHFRP durchaus abhängig von der Qualität des Kämpfers.
Bei dem einen System sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass man trifft, beim anderen sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass ein Treffer Auswirkungen hat.
Im Endeffekt kommt beides auf das gleiche raus.

Fehlende Kampfoptionen:
Da gebe ich Scorpio teilweise recht - es gibt nur wenige Optionen. Eben Dinge wie Entwaffnen, Ausweichen und parieren. Der Rest der Optionen wird meistens direkt auf den Angriff oder Schaden gerechnet (Heftiger Angriff und so). Das ist natürlich anders, als bei DnD oder so, wo man zwar auch Kampftalente bekommt, die aber explizit ansagen muss, dass man sie jede Runde einsetzt, um den Bonus zu bekommen.
Warhammer ist da etwas einfacher gestrickt, dafür aber auch wesentlich unkomplizierter. Der Kampf geht schnell.

Noch etwas das mir aufgefallen ist: Scorpio kritisiert die Überbewertung der Fertigkeit Ausweichen.
Diese Fertigkeit kann man aber nur (!) einmal pro Kampfrunde gegen einen Angriff einsetzen.
Und sie ist eine Fertigkeit, die nur erfahrene Kämpferberufe überhaupt lernen können.
Dadurch ändert sich sehr viel im Kampfsystem:
1. Die Kritik ist völlig hinfällig.
2. Der Kampf wird plötzlich sehr taktisch! Denn man muss genau überlegen, welchen Angriff man ausweicht.
Vor allem wenn man gegen mehrere Gegner kämpft und ggf. auch noch Paraden einsetzt.

Dann geht es weiter:
Die Kritik der Ausrüstung ist völliger Unfug, denn besondere Ausrüstung oder sogar magische ist bei Warhammer extrem seltenst!
Wenn ein Spielleiter damit Inflationär umgeht, mag die Kritik berechtigt sein, aber dann gilt sie doch für jedes System.

In Sachen "wo sind die Mali" verschweigt Scorpio auch mal ganz nebenher, dass es bei Warhammer kritische Treffer gibt,
die Mali, Verstümmelungen oder andere negative Sachen geben. Ein Charakter ist nämlich nicht (wie er beschreibt) bei unter Null LP tot,
sondern es wird geschaut, wo getroffen wurde, wie viel unter Null der Treffer den Charakter gebracht hat und dann wird ein kritischer ausgewürfelt. Und das ist genau das, was Scorpio nicht beschreibt und sogar bemängelt: ein grim & gritty Mechanismus.
Ebenso sind Betäubung und Bewustlosigkeit dadurch geregelt. Letztendlich sind die LP nämlich genau das, was bei AC die Schadensschwellen mit Abzug -0 ist.
(ich spare jetzt die Details für mehrere Treffer unter Null - aber auch die Regelung ist ziemlich elegant und einfach).

Glückspunkte und so:
Haben auch andere Regelsysteme...
Bei Warhammer ist diese Regelung letztendlich eine Kompensation der "unausgeglichenen" Rassen. Die Rassen, die wertetechnisch benachteiligt sind, haben nämlich viele Glückspunkte - auch etwas, dass in anderen Systemen (zB Earthdawn) ganz ähnlich gehandhabt wird.
Das bekommt dadurch plötzlich einen ganz anderen Stellenwert, wenn man das weiss. Dann sind Glückspunkte nämlich nicht "tolle Goodies", sondern ein Ausgleich für eine andere Benachteiligung.

Charaktere:
Was Scorpio gar nicht verstanden hat: Bei WH spielt man Helden. Und zwar von Anfang an. Diese Helden sind auch besser als Normalsterbliche.
Und sie werden auch immer besser! Deswegen gibt es irgendwelche Berufsfertigkeiten nicht. Wer Schmied sein möchte schreibt es auf und fertig.
Nur: Helden sterben schnell bei WH. Und am Anfang (!) auch gegen drei Goblins. Später sollte das kein Problem mehr sein, es sei denn man hat echt blödes Pech. Und auch das ist eine Form von grim & gritty - dass man eben bei jedem Kampf sterben kann.

Ich habe den Eindruck, Scorpio wollte WHFRP nicht mögen und hat deswegen solch einen Verriss geschrieben.
Man muss WH nicht mögen. Man muss auch die Berufsaufstiegsbäume nicht mögen. Oder die Art, wie man Kämpft, die Bilder, oder oder.
Das ist alles Geschmackssache.
Wenn man dann aber ein System bewertet, sollte man nicht versuchen, einen Veriss schreiben und dabei scheinbar objektive Bewertungen einzuführen. Man sollte einfach zugeben, dass man es nicht mag.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Joe Dizzy am 19.12.2006 | 16:38
Ich bin in einem anderen Thread bereits zum Schluß gekommen, das Scorpio an WFRP vor allem kritisiert, dass es nicht so ist wie er es gern hätte.

Deshalb ist seine Kritik vor allem für die Leute von Interesse, die Scorpios Vorstellung von WFRP spielen wollen und sich nicht so sehr um das Spiel selbst scheren.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Scorpio am 19.12.2006 | 20:44
Mhm, mein Blogeintrag erregt ja immer noch die Gemüter...

Also zunächst mag ich nicht nur AC als Fantasysystem. Earthdawn und d20 sind auch toll, nur aus anderen Gründen. Aber hier geht es ja weniger um meine Vorlieben, als vielmehr um die "Qualitäten des Warhammer Rollenspiels."

Mal zu Bobas einzelnen Punkten:

@Kampfoptionen:
Ja, das Kampfsystem ist schnell. Schnell und langweilig. Haben alle bei uns so empfunden. Man würfelt immer gegen den gleichen Wert, der nicht einmal vom Gegner abhängt.

@Ausweichen:
Wieviele Angriffe bekommen denn Spieler pro Runde ab? Eine freie Aktion auf Ausweichen finde ich schon sehr stark. Normale Gegner haben eine Attacke, Veteranen zwei und Elite drei. Nur Monster haben mehr. Nehmen wir mal an, dass vier Goblins einen Krieger mit Ausweichen angreifen. Aufgrund ihres niedrigen Nahkampfwertes trifft durchschnittlich nur einer. Und dieser Attacke kann ich dann ausweichen, selbst wenn die Goblins vor mir dran waren. Und selbst wenn zwei treffen, dann kann ich den nächsten Angriff mit meinem Schild parieren, wieder frei. Bei dem hohen Schaden, denn man bei jedem Angriff zu erwarten hat, finde ich jede freie Aktion zur Verhinderung des Schadens sehr, sehr mächtig. Und wo ist die Taktik, wenn ich auf Ausweichen würfel, nachdem man mich getroffen hat?

@Ausrüstung:
Ich hatte in der Kampagne genau einen magischen Gegenstand. Das war ein Buckler, der zusätzlich 10% auf Paraden gab. Das war es. Und eine meisterhafte Axt. Beides erst kurz vor dem Finale. Also ja, diese Ausrüstung ist selten. Das ändert aber nichts an den mangelhaften taktischen Optionen der Waffen. Eine Armbrust ist nur eine Option gegenüber einem Bogen, wenn man nur eine Attacke die Runde und Rapid Reload als Talent hat, ansonsten ist immer der Bogen effektiver. Es mag ja auch für einige interessant sein, eine Zweihandwaffe zu nehmen und damit auf die freie Parade außerhalb der Initiativeregelung zu verzichten, nur um den zweiten w10 beim Schaden zu erhalten, den ich nicht einmal addiere, sondern mir nur den besseren auswähle, dass ist es mir nicht wert... dass die Preise und Sonderregeln der Best Craftmanship Weapons aus der Old World Armory sehr... kreativ sind, darüber müssen wir doch nicht diskutieren, oder?

@Kritische Treffer:
Ja, die gibt es. Wie oft kommen die bei euch vor? Wir hatten dank Ausweichen, freier Parade durch Schilde und die Schicksalspunkte so viele Verteidigungsmechanismen, dass nur zwei mal auf dieser Tabelle gewürfelt wurde und einmal ist ein Charakter dabei draufgegangen. Übrigens haben wir während der ganzen Kampagne keine neuen Schicksalspunkte erhalten, obwohl einige der Kaufabenteuer die durchaus als Belohnung vorsahen. Und wenn du sagst, dass Bewusstlosigkeit über die Kritischen Treffer geregelt wird, dann hast du recht. Das ist ein mögliches Würfelergebnis. Viele andere sind allerdings deutlich lethaler, wodurch der Beruf des Boxes ziemlich tödlich sein dürfte...

@Glückspunkte:
Die werden anfangs ausgewürfelt. Der Mensch kann also weniger haben als der Zwerg oder Elf, oder der Halbling weniger als der Mensch. Als ausgleichendes Element des Rassenbalancings finde ich eine zufällig vergebene Ressource nicht sonderlich sinnvoll.

@Charaktere:
Ach, man spielt von Anfang an Helden, welche besser sind als Normalsterbliche? Wow! Cool! Ist damit auch Georgios Deutung falsch, dass man überhaupt keine Helden spielt, sondern nur Durchnittsmenschen die sich dem Chaos stellen? Hat er es auch nicht verstanden?

Ehrlich Leute, ich verstehe nicht, wie man auf diese Deutungen kommen soll! Wieso sind die Charaktere bei Warhammer am Anfang Helden und besser als Durchschnittsmenschen? Das einzige was sie von allen NSCs in dem System unterscheidet, sind die Schicksalspunkte, ansonsten sind ihre Werte am Anfang völlig normal und wie bei Standart-NSCs. Und wenn sie direkt Helden spielen und es unwichtig ist, dass es z.B. Schmieden als Beruf gibt, wieso starte ich dann als Rattenfänger, Schiffer oder Grabräuber und nicht als Veteran, Slayer oder Magier?

@Georgios:
Nein, zu diesem Ergebnis sind wir nicht gekommen. Wir hatten uns darauf geeinigt, dass ich eine andere Sichtweise von Warhammer habeals du. Wieso du zu deiner Sichtweise kommst, konntest du mir in dem Thread nicht erklären. Aber das soll mich ja nicht stören, wie du zuhause spielst.

Erzählt mir nur bitte nicht, dass ich falsch spiele.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Joe Dizzy am 19.12.2006 | 22:46
Erzählt mir nur bitte nicht, dass ich falsch spiele.

Dann behaupte nicht, dass die Designer das Spiel falsch geschrieben hätten.

Nachtrag: Was soll dieses "wir"-Gelaber?
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Scorpio am 19.12.2006 | 22:57
Nachtrag: Was soll dieses "wir"-Gelaber?

Oh, entschuldige mein "Gelaber". Ich dachte wir hätten uns in dem Thread geeinigt. Ein Irrtum.

Boba Fett, du und ich, wir haben drei unterschiedliche Interpretationen, was das Warhammer-System überhaupt will. Findest du das nicht irrierend? Also ich schon. Ich denke, dass das unter anderem an dem nicht eindeutigen Design des ganzen Regelsystems liegt.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 19.12.2006 | 23:48
Legi - intellexi - condemnavi.
Ich hab das Blog gelesen.
Ich hab begriffen, dass da jemand schreibt dem ein Spiel etwas Bestimmtes geben muss, eine bestimmte Erwartung erfüllen muss, die nicht von objektiver Qualität, sondern subjektivem Empfinden abhängt.
Und das verdamme ich. Denn es ist geschmäcklerisch und das dann als 'Kritik', was den Anschein von Objektivität erweckt(erwecken soll).

Ja, Warhammer ist simpler als die meisten anderen Spiele, aber ich kann keinen einzigen der Kritikpunkte als OBJEKTIV UND TATSÄCHLICH gerechtfertigt erkennen.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Stahlfaust am 19.12.2006 | 23:54
Da hab ich ja was los getreten  ;D
Ich verstehe nicht warum ihr so aggressiv gegenüber Scorpio reagiert, er hat nur seine Meinung dazu kund getan. Da wurde anscheinend die Ehre des Fanboys verletzt, die jetzt bis zum Blute verteidigt wird. No offense meant.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 20.12.2006 | 00:00
Wie könnte auch jemand Anstoß an der Bezeichnung Fanboy nehmen, wenn  kurz vorher jemand anders wegen mangelnder Objektivität kritisiert hat, nicht wahr?
Das wäre so ähnlich als wenn ich schreiben würde:
"Blöde Schw***, no offense meant, ich hab nichts gegen Schwule..."
Was Aggressivität angeht:
Jemand der sein Blog schon so benennt und (in meinen Augen) sich sehr selbstgerecht gebärdet (und ich sollte das beurteilen können) macht mich etwas pissig.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Stahlfaust am 20.12.2006 | 00:02
Ich meine Fanboy nicht abwertend, ich bin selbst zuweilen ein Fanboy  ~;D
Es ist halt nur leider so, dass die Wahrheit oft am meisten weh tut.
Ich denke hier kochen die Emotionen gerade etwas hoch, vielleicht sollten wir das Thema ruhen lassen bis wir ne Nacht drüber geschlafen haben.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 20.12.2006 | 00:08
Genau, weil ich das hier
Zitat
Ich meine Fanboy nicht abwertend, ich bin selbst zuweilen ein Fanboy
hab kommen sehen, hatte ich das hier
Zitat
Das wäre so ähnlich als wenn ich schreiben würde:
"Blöde Schw***, no offense meant, ich hab nichts gegen Schwule..."
geschrieben.
Wenn du Leute anpissen willst, tu es und trag die Konsequenzen.
Und komm nicht mit so einer Wackelnummer an, nur weil du Angst vor der Reaktion der Mods, denn wenn das so ist, ist vielleicht die VIEL bessere Möglichkeit, einfach gar nicht dazu zu kommentieren.

Ach ja, nur für den Fall, dass das nicht klar wird und um Missverständnissen vorzubeugen:
Nein, ich denke nicht das ich Warhammer Fanboy bin, ich denke ich bin keinem einzigen System annähernd innig genug verbunden um Fanboy zu sein. Weshalb es mich um so mehr  ärgert wenn man versucht mir damit einen reinzutun. Und wenn man es dann noch unter Absicherung nach allen Seiten versucht, ist der Ofen wirklich aus.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Brian am 20.12.2006 | 00:12
Hui, hier lodern die Flammen! :)

Das kenne ich, wenn es um WHF geht, da gibt es nie einfachen Meinungsaustausch. Ah, ich habe da etwas davon gelesen, das Ausweichen vom Gegner abhängt? Stimmt das?
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 20.12.2006 | 00:13
Ich würde, nach oberflächlichem Stuidum, sagen, dass es vom Gegner abhängt WIE EFFEKTIV es ist.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Brian am 20.12.2006 | 00:16
Der VW hängt da aber wenigstens vom Gegner ab. Gegnerunabhängige Trefferchance hat sonst nur noch DSA.

Das war die Quelle meiner Verwirrung.

Hm... Helden? In WHF? *kichert* Später vielleicht. Am Anfang nicht. Ein Boten oder Bürger mit den Werten nenne ich eher keinen Helden. Aber man kann durchaus Kompetent werden. Bis zu 65% für einen Menschen bei den den Kampfwerten ist nicht schlecht. Bei Skills müßten noch 20% draufkommen können.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 20.12.2006 | 00:22
Naja, du kannst zwar treffen, aber dann kommen noch einige andere Modifikatoren hinzu die sehr wohl Gegner-abhängig sind und deinen glorreichen Treffer in einen Witz verwandeln können.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Scorpio am 20.12.2006 | 00:28
Naja, du kannst zwar treffen, aber dann kommen noch einige andere Modifikatoren hinzu die sehr wohl Gegner-abhängig sind und deinen glorreichen Treffer in einen Witz verwandeln können.

Kannst du das im Regelwerk belegen? Ich habe meines leider nicht griffbereit, um es noch mal nachzuschlagen. Dem Verständnis unserer Runde nach, kann man einen Angriff auf einen selbst abwehren, indem man unterhalb seiner eigenen Agility würfelt. Der einzige Modifikator, der mir bei Abwehraktionen bekannt wäre, wären die +10% auf das Kampfgeschick/Weapon Skill beim Parieren mit einem Schild, bzw. einer Waffe mit der Defensive-Fähigkeit. Die Fähigkeit eines Gegners wird nirgends verrechnet.
Gelingt der Wurf auf Ausweichen, so nimmt man keinen Schaden, misslingt er, kommt der Angriff wie gewohnt durch.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Stahlfaust am 20.12.2006 | 00:32
Zitat
Wenn du Leute anpissen willst, tu es und trag die Konsequenzen.
Und komm nicht mit so einer Wackelnummer an, nur weil du Angst vor der Reaktion der Mods, denn wenn das so ist, ist vielleicht die VIEL bessere Möglichkeit, einfach gar nicht dazu zu kommentieren.
Wenn du meinst. Vielleicht bist du aber auch einfach nur ein dankbares "Opfer", das sich gerne und leicht aufregt. Du solltest mal lernen etwas ruhiger zu bleiben, wir reden hier schließlich nur über ein Spiel.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 20.12.2006 | 00:38
Zitat
Wenn du meinst. Vielleicht bist du aber auch einfach nur ein dankbares "Opfer", das sich gerne und leicht aufregt. Du solltest mal lernen etwas ruhiger zu bleiben, wir reden hier schließlich nur über ein Spiel.
Ich rede nicht über ein Spiel, sondern über dein Verhalten, dass ich, gelinde gesagt, daneben finde.
Wenn es denn nicht schlimm ist Fanboy zu sein, du seist ja selber einer, warum kommt das dann noch eine Post vorher etwas anders über?!
Aber ich schweife ab.


@Scorpio:
Parieren mit Schild oder Zweitwaffe. Damit wird dann die Attacke negiert. Es kann übrigens auch nur einmal pariert werden ('A character can only make one parry each round.' S. 129).
Und dann kommen noch die Toughness Boni und Armorklasse des Gegners dazu die den Schadenswurf senken oder negieren.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 20.12.2006 | 00:43
Alles in allem ist das übrigens SEHR tödlich, weil man zwar Damagewerte von 14+ erreicht, aber die negierenden Boni/Mali von Panzerung und Toughness sogar bei voll aufgewerteten Chars kaum 8-9 übersteigen werden (der Höchstwert für einen Zwerg ist 50+20, also 5+2+5 (volle rüstung), also 12 Punkte Abzug, aber das ist ausmaximiert und kein normaler Char, Orks liegen darunter).
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Stahlfaust am 20.12.2006 | 00:45
Zitat
Wenn es denn nicht schlimm ist Fanboy zu sein, du seist ja selber einer, warum kommt das dann noch eine Post vorher etwas anders über?!
Vielleicht hast du es anders aufgefasst. Es war eigentlich nur eine sachliche Aussage und mal ehrlich: es ist wohl kaum abzustreiten.

An der Stelle klinke ich mich dann auch mal aus, man soll schließlich aufhören wenn es am schönsten ist  ::)
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Nightsky am 20.12.2006 | 00:58
Ich rede nicht über ein Spiel, sondern über dein Verhalten, dass ich, gelinde gesagt, daneben finde.
Wenn es denn nicht schlimm ist Fanboy zu sein, du seist ja selber einer, warum kommt das dann noch eine Post vorher etwas anders über?!
Aber ich schweife ab.

Tust Du, klärt das bitte per Email, IM, Telefon oder auf der Straße, danke!
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 20.12.2006 | 01:03
Meinst du, dass es klug, nachdem die Sache gelaufen ist, noch mal darauf zurück zu kommen?!
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Blizzard am 20.12.2006 | 01:52
Ich hab jetzt Scorpios Blog auch mal 'etwas besser überflogen'...
klar, die Kritik an der Charaktererschaffung mag berechtigt sein, aber sowas kann man ganz leicht umgehen, in dem man die Leute einfach spielen (und aussuchen) lässt, was sie spielen wollen ::)

In meinen bisherigen Warhammerrunden fanden die Spieler es nicht doof, dass der Charakter ausgewürfelt wird. Ganz im Gegenteil: Sie fanden es spannend, was sie für Charaktere auswürfeln würden...
aber das ist natürlich persönliche Geschmackssache. Wem eine Charerschaffung mit/durch Kaufsystem à la AC oder 7thSea lieber ist, der kann, wie gesagt, die Spieler auch einfach alles aussuchen lassen.

@Kritische Treffer: Wir haben vor einiger Zeit die Kampagne "Der innere Feind" begonnen, und da wurde selbst schon in Band 1 des öfteren auf der krit.Treffer-Tabelle gewürfelt, als einem Spieler eigentlich lieb sein kann.

@Ausweichen: Auch da kann ich die Kritik teilweise verstehen, auch wenn sie bei mir in eine völlig andere Richtung zielt. Ich finde es doof, dass nur die Charaktere ausweichen können, deren Karriere das als Talent oder Fertigkeit beinhaltet :o

Ansonsten kann ich mich aber Bobas Kritik (http://tanelorn.net/index.php/topic,32744.msg604225.html#msg604225) nur anschliessen.

Eine Rezension sollte stets objektiv sein und wird letzten Endes doch subjektiv bleiben. Vor allen Dingen dann, wenn man beim getesten Produkt nur die negativen Dinge auflistet und die positiven vergisst/weglässt. Da kann von Objektivität keine Rede mehr sein.

Mein Fazit: Einige der Kritikpunkte von Scorpio sind gerechtfertigt und diskutabel, jedoch mit relativ geringem Aufwand zu beseitigen. Sie machen das Spiel aber keinesfalls so schlecht-und das Spiel ansich ist auch nicht so schlecht, wie Scorpio uns in seinem Blog weismachen will.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Thomas Michalski am 20.12.2006 | 03:46
Wo ich das hier gerade lese ... wer hat eigentlich gesagt, dass das in Scorps Blog eine Rezension ist?
Scorps Rezension zu WFRP2nd ist auf der DORP nachzulesen und durchaus positiver – das in seinem Blog ist wohl mehr ein ganz persönlicher Nachbericht auf die Spielerfahrung der Kampagne.


Grüße,
Thomas
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Felixino am 20.12.2006 | 10:24
Burncrow und Stahlfaust, auch wenn ich mir eurer vielleicht vorhandenen Vorgeschichte nicht bewusst bin, halte ich euch dennoch dazu an hier einen freundlichen und den anderen respektierenden Geprächston anzuschlagen. Wenn ihr zwei euch jeweils persönlich von dem Anderen angegriffen fühlt, schreibt ihm eine freundliche PN und weist ihn darauf hin im zweifelsfall würde ich mich auch als neutraler vermittler anbieten, aber solche Diskussionen soltlen aus dem Forum ausgelagert werden. Vielen Dank

Felix
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Boba Fett am 20.12.2006 | 11:11
Wir (also ich) habe nichts gegen Scorpio oder seinen Blogeintrag!
Ein Blog ist eine Art öffentliches Tagebuch und da darf man reinschreiben, was man möchte.
Einen Blog sehe ich auch nicht als Rezension an, sondern als Meinung oder Kommentar.
Dass der Blogeintrag sehr subjektiv war, steht wohl ausser Frage, ist aber ja auch kein Problem.

Meine Kritik ging, wenn, dann eher an Samael, weil er diesen sehr subjektiven Blog als Verweis angeführt hat.
Dadurch sah es so aus als wäre das eine objektive Kriterienliste mit der man WHFRP beurteilen kann.
Und das fand ich nicht korrekt.
Es ist keine objektiv gehaltene Rezension, sondern nur ein Verriss. Dass es ein Verriss war, ist nicht schlimm,
nur sollte man das dann nicht listen. Also: No offense gegen Scorpio, und auch keine gegen Samael.
Es war nur nicht i.O., das kommentarlos so stehen zu lassen.
Ich wollte anfangs (siehe oben) auch nicht ins Detail gehen, nur kam von Samaels Seite eben Contra...
Also, alle mal abregen, ist die Sache nicht wert.

Noch mal zu Scorpios Aussage:
Ausweichen: 4 Angreifer gegen 1 Charakter mit insgesamt 4 Angriffen, von denen wahrscheinlich 1 trifft: Ja, dann habe ich eine Ausweichmöglichkeit, aber diese hat auch gewisse Chancen und die sind nicht 100%. Ausweichen ist aber auch keine Option, die jeder hat, sondern eine Fertigkeit, die bestimmte Berufe bekommen - will sagen: Wer Ausweichen kann ist auch ein erfahrener Kämpe.
Und der sollte auch einem Angriff von 4 Anfängern (das sagt 25% Trefferchance und 1 Angriff) durchaus widerstehen können.
Und wenn der Kämpe dann noch mehrere Angriffe hat, dann ist das sogar ein sehr erfahrener Kämpe und dann sollte er die auch in kürzester Zeit niedermachen... Das finde ich okay.

Ich gebe Dir aber grundsätzlich recht, dass Warhammer nicht Arcane Codec oder D&D ist. Warhammer ist ein einfacheres Regelwerk mit weniger Optionen und anderen Mechaniken. Es ist anders. Deswegen muss es aber nicht gleich schlecht sein.
Du kannst damit offensichtlich nichts anfangen. Das ist okay, spielste halt was anderes. Dass Du deswegen auf die falsche Art spielst würde ich nie sagen, aber genauso wenig würde ich Deinen Blogeintrag unkommentiert stehen lassen, denn der klingt so, als würde jeder, der WHFRP spielt falsch spielen, weil er Spaß mit so einem Mist haben kann. Und wir hatten jahrelang sehr viel Spaß in mehreren Kampagnen.
Im Moment haben wir mit Arcane Codex übrigens genauso viel Spaß.
Bei Warhammer gab es natürlich Dinge die uns nicht gefallen haben (Charaktererschaffung) und die gibt es bei Arcane Codex auch.
Deswegen lass ich mir den Spaß aber nicht verderben und deswegen würde ich auch nie so einen Verriß schreiben.

Also: PEACE! ;D

Boba
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Samael am 20.12.2006 | 11:20
Meine Kritik ging, wenn, dann eher an Samael, weil er diesen sehr subjektiven Blog als Verweis angeführt hat.
Dadurch sah es so aus als wäre das eine objektive Kriterienliste mit der man WHFRP beurteilen kann.
Und das fand ich nicht korrekt.

Naja, es erkundigt sich jemand nach Kommentaren zu seinen vorschlägen WH mit d20 Regeln umzusetzen. Die ersten beiden Antworten hatten den Tenor "WHFRP ist doch gut, mit d20 machst du es nur schlechter".

Da fand ich den Verweis auf einen Verriss um zu zeigen, dass man darüber geteilter Meinung sein kann durchaus angebracht.
Ich hab ja auch nicht geschrieben: "Hier objektive Rezension", sondern:

Zitat von: Samael
Hier die Einschätzung von jemandem, der das System lange auf Herz und Nieren getestet hat und etwas anders darüber denkt.

Insofern kann ich deine Kritik an der Verlinkung nicht ganz nachvollziehen, Boba.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Boba Fett am 20.12.2006 | 11:21
Dann bist Du der gleichen Meinung wie Scorpio?
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Samael am 20.12.2006 | 11:25
Dann bist Du der gleichen Meinung wie Scorpio?

Naja, ich kenne zugegebenermassen nur das alte WHFRP. Das unterscheidet sich aber, wie ich in diversen, hoffentlich objektiven Rezensionen nachlesen konnte nur in Details von der 2nd Ed. Und da finde ich schon, dass d20 das was WHFRP machen möchte besser kann.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Thomas Michalski am 20.12.2006 | 13:34
Wobei Scorp schon noch eine Reihe Punkte aufzählt, die bisher glaube ich kaum kommentiert wurden - etwa die bisweilen etwas eigentümlichen Aufstiegsbedingungen, wenn man einen Beruf wechselt. Die haben in unserer Runde immer zu viel Stirnrunzeln geführt. Ich meine, es ist ja cool, wenn der Wirt tatsächlich 'ne Taverne haben muss, aber wie Scorp schon schreibt, der Söldner braucht 'ne Armbrust? Warum?

Auch problematisch ist es, dass es ein endliches Steigerungssystem ist. Wer nur lange oder oft genug spielt, oder einen nicht zu knausrigen Spielleiter hat, der kommt eines Tages an den Punkt, an dem er aufspringen sollte und "Fertig!" rufen kann. Oder aber er kommt an den Punkt, an dem er sein Profil zwar gemaxt hat, aber gerne weitere Punkte auslegen würde. Ein neuer Beruf wäre fällig, aber keiner passt so recht zu seinem Charakterkonzept...

Die Kampfdiskussion, wenn man sie denn so nennen will, ist bleibt ja auch ein Meinungsaustausch. Und es ist ja okay, dass Gegner in ihrer Schwierigkeit über Toughness und Rüstung skalierbar sind, ist trotzdem komisch, dass man die alle gleich gut trifft. Jetzt mag man sagen, dass sei eben ein abstraktes System - ist es auch, aber seltsam bisweilen schon.

Und auch das "Man stirbt nicht"-Problem hängt glaube ich nicht zuletzt mit der Gruppengröße zusammen. Wer eine eher kampfgeeignete Gruppe mit sechs Spielern hat, kommt irgendwann in arge Bedrängnis. Wenn er denen Gegnerhorden vorsetzen will, dass die echt ins Schwitzen kommen, trotz Ausweichen-Skill, Schildregeln, Toughness und Rüstung sowie den Wounds, die ja auch erst mal abgearbeitet werden wollen, bis es zum Crit kommt und da dann auch noch Fate Points, dann biegt und bricht die innere Logik der Spielwelt sich auch bald schon. Wieviel versteckte Kultisten passen denn schon in einen Weiler?

Die Handwerkregeln sind eben ab dem Punkt nicht mehr nur Fluff, an dem ein Charakter etwa ein Schwert schmieden möchte. Pfeile bauen. Irgendwas in der Art. Sowas unterstützt WFRP nicht wirklich. Und es stimmt auch, was weiter oben im Thread mal angemerkt wurde - beschwert man sich in WFRP-Fankreisen, dass die Charaktere anfangs unfähig sind oder bis zum Ende eben keine strahlenden Lampen werden, dann ruft einem einer entgegen, es seien doch auch keine klassischen Helden, sondern normale Menschen, die sich dem Chaos stellen.
Ich stimme nicht zu, aber schluckt man das einfach mal so, dann kommt man zu den Handwerksregeln und ein anderer ruft, die bräuchte man ja nicht, es seien ja keine normalen Menschen, sondern eben Helden.
Wer dann nachhakt, kriegt wahlweise das Argument, dass er es ja hausregeln könne oder aber, dass er ja nicht WFRP spielen müsste. Aber auf dieser argumentativen Basis können wir auch gleich aufhören zu reden, denn Rollenspiel ist nur ein Hobby und ich muss davon nichts machen. Auch 'ne Methode, Kritik zu umgehen.

Kann man das alles anders sehen, man kann dem zustimmen. Aber wenn ernsthaft über die Schwächen und Stärken des Systems gesprochen werden soll und es nicht nur darum geht, WFRP mit aller Macht gegen einige Kritiker zu verteidigen, dann sollte man vielleicht Scorps Eintrag, egal wie subjektiv und meinethalben aggressiv er klingt, noch mal anschauen. Er hat da handliche Bullet Lists drin verstreut, die machen es einfach, seinen Argumenten zu folgen. Dann mal drüber nachdenken...


Grüße,
Thomas
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Asdrubael am 20.12.2006 | 15:32
Also die mangelnde Flexibilität bei den klassen ist wirklich auffällig und ebenso das Fehlen von Handwerksregeln. welches ich nur so verargumentieren kann, dass die Leute zwar einen Beruf haben, aber ihn aufgrund der äußeren Umstände ja nicht im Abenteuer ausüben. Außerhalb des Abenteuers brauche ich aber keine besonderen Regeln. (ok, hinkt etwas, wenn jemand besondere Gegenstände herstellen will)

Das Kampfsystem kam mir für den Anfang ok, aber doch taktisch zuwenig anspruchsvoll vor. Aber das mag D20 Krankheit sein.

Ansonsten konnte ich Burncrows und Thomas Punkte ebenfalls nachvollziehen. Aber das mit dem treffen ließe sich auch so sehen: Der Gegner hat eine Parade. Das ist seine aktive Verteidigung, die gegen meinen Angriff steht. Wenn er sich aber bei weiteren Attacken nicht nennenswert aktiv verteidigt, warum sollte sein KG dann ein Einfluss auf meinen Angriff haben. Das wäre sonst doch doppel gemoppelt.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Plansch-Ente am 20.12.2006 | 15:54
Also Handwerksregeln habe ich in meiner ganzen Rollenspielerlaufbahn noch nie gebraucht - und das obwohl ich durchaus ein großer Fan von Hartwurst (sprich: Dem Ausspielen von Details) bin. Selbst WENN Handwerksregeln vorhanden waren, haben wir die selten bis gar nicht benutzt. Wenn mein Schmied ein Schwert schmieden wollte, hat man mit dem Spielleiter klar gemacht was man dazu braucht und der Spielleiter hat dann beschrieben was du machst und wie lange du dafür brauchst...fertig ist das Schwert. Wozu soll man denn da großartig würfeln? Ob man mit dem Hammer daneben haut? Ok, natürlich kann man etwas "verschmieden"...aber das, wenn man sowas denn wirklich braucht (vielleicht wenn der SC unter Zeitdruck arbeiten muss) kann man auch ganz leicht mit einem Erfolgswurf lösen (Wirf den W100 gegen X). Fertig sind die Handwerksregeln. Ein System muss mir nicht für wirklich ALLES eine Regel geben.

Zum Charakteraufstieg: Ok - klar irgendwann ist die Karriere eines Charakter zu Ende...aber: danach sind die Charaktere meistens auch SO mächtig, das weiteres Aufsteigen (egal in welchem Wert oder welcher Form) die Spielbalance vollkommen aus den Fugen heben würde (wenn ich da an den Kriegerzwerg aus meiner Gruppe denke - holla, der ist RICHTIG heftig). Und irgendwann steigt man auch einfach nicht mehr auf. Irgendwann bist du halt in deinem Fach ein Meister. Und wenn man wirklich oft spielt und der SL merkt, dass die SCs zu schnell aufsteigen - dann muss er halt die EP Vergabe etwas runterschrauben. Die Warhammerwelt ist nunmal keine Welt für strahlende Superhelden. Zwar sind die Spieler keine normalen Menschen, aber auch lange keine Götter. Eine Übermacht, ist eine Übermacht und bleibt sie auch. Da kann der besttrainierteste Kämpfer der Warhammerwelt daherkommen, gegen 5 Goblins, die um ihn herumwuseln und attackieren, hat selbst dieser kaum ne Chance auszuweichen.

Auch das Ausweichen eine Fähigkeit ist, halte ich durchaus für gut und auch logisch. Wenn du beispielsweise einen Bäcker hast, der ist halt nicht darauf gefasst plötzlich auf Hiebe und anderen Attacken zu reagieren. Und wenn dieser Bäcker sich nicht ausschliesslich der Übung im Kampf widmet (sprich: Die Karriere wechseln), wird er dies auch nur schwerlich lernen. Da kann man jetzt drüber meckern und sich ärgern, warum denn der Bäcker nicht dies und jenes im Kampf kann, aber bringen wirds nichts und ich habe dafür auch nicht wirklich Verständnis - wenn ich jemanden spielen will, der kämpfen kann, wähle ich eine Kämpferklasse und keinen (um bei dem Beispiel zu bleiben) Bäcker.

Und nochmal, weil das ganze jetzt ziemlich bierernst klingt: Nur meine Meinung. Ich möchte hier niemanden blöd anmachen.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Scorpio am 20.12.2006 | 15:55
Der Gegner hat eine Parade. Das ist seine aktive Verteidigung, die gegen meinen Angriff steht. Wenn er sich aber bei weiteren Attacken nicht nennenswert aktiv verteidigt, warum sollte sein KG dann ein Einfluss auf meinen Angriff haben. Das wäre sonst doch doppel gemoppelt.

Ich verstehe auch nicht, wieso dieser Aspekt immer wieder diskutiert wird. Die Werte des Gegners sind irrelevant für einen gelungenen Angriffswurf. Wenn ich KG 37 habe und eine 1 bis 37 würfle, dann ist mein Angriff gelungen. Zwar steht scheinbar im Regelwerk, dass es eine Art von passiver Abwehr gibt, doch die Regeln decken diese nicht ab. Als defensive Aktionen zählen nur die eine Parade und der eine Versuch auf Ausweichen pro Runde.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Asdrubael am 20.12.2006 | 15:59
Ich verstehe auch nicht, wieso dieser Aspekt immer wieder diskutiert wird. Die Werte des Gegners sind irrelevant für einen gelungenen Angriffswurf. Wenn ich KG 37 habe und eine 1 bis 37 würfle, dann ist mein Angriff gelungen. Zwar steht scheinbar im Regelwerk, dass es eine Art von passiver Abwehr gibt, doch die Regeln decken diese nicht ab. Als defensive Aktionen zählen nur die eine Parade und der eine Versuch auf Ausweichen pro Runde.

ja und wenn du einen Unmodifizierten Angriffswurf machst und der gegner eine unmodifizierte Parade, schmälert der Gegner mit seinem Wurf, deine Chance, Schaden anzurichten. Hat also den gleichen Effekt, wie wenn man dir auf deinen Angriffswurf gleich einen Modifikator gäbe oder nicht? ;)
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Scorpio am 20.12.2006 | 22:27
ja und wenn du einen Unmodifizierten Angriffswurf machst und der gegner eine unmodifizierte Parade, schmälert der Gegner mit seinem Wurf, deine Chance, Schaden anzurichten. Hat also den gleichen Effekt, wie wenn man dir auf deinen Angriffswurf gleich einen Modifikator gäbe oder nicht? ;)

Nein, das ist tatsächlich nicht so. Um parieren zu können benötigt er eine höhere Initiative und ein Schild. Wenn der Gegner also keine defensive Aktion ansagen kann (kein Schild, zu spät dran, kein Ausweichen, alle Versuche in dieser Runde verbraucht), dann ändert sich mein Angriffswurf ja auch nicht.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Asdrubael am 20.12.2006 | 22:32
Nein, das ist tatsächlich nicht so. Um parieren zu können benötigt er eine höhere Initiative und ein Schild. Wenn der Gegner also keine defensive Aktion ansagen kann (kein Schild, zu spät dran, kein Ausweichen, alle Versuche in dieser Runde verbraucht), dann ändert sich mein Angriffswurf ja auch nicht.

dann kann er sich ja auch nciht aktiv verteidigen, warum sollte er dann also einen Einfluss auf deinen Angriffswurf haben?
Dann hat ja nur das KG des Angreifers Einfluss auf den Treffer. Und wenn er was machen kann, greift meine obige Aussage.

Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Thomas Michalski am 21.12.2006 | 03:00
Zitat
Ein System muss mir nicht für wirklich ALLES eine Regel geben.
Nee, das stimmt. Aber ein System, in dem es "Best Craftsmanship"-Waffen gibt, aber selbst ein meisterlicher SC niemals solche herstellen kann, ist lückenhaft, oder?
Wenn ich mal davon ausgehe, dass das Regelwerk gewissermaßen irgendwo zwischen Engine und metaphysischem Gefüge der Welt liegt - woher kommen dann die besseren Waffen? Gab's die schon immer? Importiert man die aus einem Nachbarland, dass nach anderen Regeln spielt?

Zitat
Und wenn man wirklich oft spielt und der SL merkt, dass die SCs zu schnell aufsteigen - dann muss er halt die EP Vergabe etwas runterschrauben.
Naja, das Problem ist einfach: das Buch macht dazu eine klare Aussage. Es steht schwarz auf weiß (naja, braun) in dem Buch, wieviele XP so vergeben werden sollen.
Ändere ich das, so ist es eine Hausregel. Und um die Qualitäten eines Regelwerks zu diskutieren, kann ich mich nicht auf Hausregeln stützen sondern muss an dem bleiben, was das Buch sagt. Ansonsten ist's 'n Stammtisch ohne Bier...

Zitat
dann kann er sich ja auch nciht aktiv verteidigen, warum sollte er dann also einen Einfluss auf deinen Angriffswurf haben?
Weil man von so etwas wie einer Grund-Eleganz ausgehen kann. Ein unerfahrener, dicker Mann steht einfach nur herum, ein Schwertmeister bleibt in Bewegung. Das ist nicht nur ein generelles Ausweichen - ein guter Kämpfer hält Gegner naturgemäß in sicherem Abstand, ist schwerer zu berechnen, gibt sich weniger Blößen.


Grüße,
Thomas

PS: Ist zwar albern, aber zur Sicherheit:
Ich will hier auch keinen anfahren. Ich hatte einen wirklich schönen Tag und mir ist es, ehrlich gesagt, auch egal, wie jedermann das Spiel spielt. Nur zumindest zu versuchen, Scorps Gedankengänge nachzuvollziehen, ist fair, denke ich...
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Boba Fett am 21.12.2006 | 08:08
Nee, das stimmt. Aber ein System, in dem es "Best Craftsmanship"-Waffen gibt, aber selbst ein meisterlicher SC niemals solche herstellen kann, ist lückenhaft, oder?
Nein...
(meine Meinung! Ich verstehe, wenn andere da "ja" sagen...)
Geschmack ist individuell, deswegen ist das nur eine subjektiv auf mich und unsere lokale Spielerrunde zutreffende Aussage.

Das Fehlen der Regel stört nicht.
Was hätte eine solche Regelung betroffen?
- Was muss ich würfeln?
- Was muss ich für das Material ausgeben?
- Brauche ich besondere Utensilien, die nicht käuflich erwerbbar sind?
Kurz gesagt: Das hätte unsere Abenteuer nicht berührt.
Das wäre für uns "zu hartwurstig" gewesen. Deswegen spiele ich Warhammer so gerne und DSA eben nicht.

Mich hätte diese spezielle Regelung nicht gestört, wenn es sie gegeben hätte.
Aber... WENN es sie gegeben hätte, dann hätte man auch noch andere Regelungen erfinden können.
Und DANN hätte mir Warhammer nicht gefallen.

Ich brauche diesen Detailgrad an Regelungen nicht.
Wenn einer meiner Spieler sich Schmiedemeister aufs Dokument schreibt und das ins Charakterkonzept passt,
dann freue ich mich. Wenn er dann sagt, dass er eine Waffe schmieden möchte, überlege ich mir eine Regelung,
was die Materialien betrifft. Ich laß ihn nicht würfeln. Wozu denn...
Wenn er eine meisterliche Waffe schmieden will, dann überlege ich mir eine Regelung (teurer und länger).
Auch da würde ich nicht würfeln.
Sowas muss ich nicht im Buch haben.

Unvollständig ist ein Regelwerk, wenn ich nicht weiss, wie ich einen Charakter erschaffen soll.
Oder wenn drin steht, wie sich Waffenschaden auswirkt, aber nicht, wie man diesen heilt.
Warhammer ist ein Abenteuerrollenspiel und alles was fürs Abenteuer erleben notwendig ist,
steht drin.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Plansch-Ente am 21.12.2006 | 08:53
Nein...
(meine Meinung! Ich verstehe, wenn andere da "ja" sagen...)
Geschmack ist individuell, deswegen ist das nur eine subjektiv auf mich und unsere lokale Spielerrunde zutreffende Aussage.

Das Fehlen der Regel stört nicht.
Was hätte eine solche Regelung betroffen?
- Was muss ich würfeln?
- Was muss ich für das Material ausgeben?
- Brauche ich besondere Utensilien, die nicht käuflich erwerbbar sind?
Kurz gesagt: Das hätte unsere Abenteuer nicht berührt.
Das wäre für uns "zu hartwurstig" gewesen. Deswegen spiele ich Warhammer so gerne und DSA eben nicht.

Mich hätte diese spezielle Regelung nicht gestört, wenn es sie gegeben hätte.
Aber... WENN es sie gegeben hätte, dann hätte man auch noch andere Regelungen erfinden können.
Und DANN hätte mir Warhammer nicht gefallen.

Ich brauche diesen Detailgrad an Regelungen nicht.
Wenn einer meiner Spieler sich Schmiedemeister aufs Dokument schreibt und das ins Charakterkonzept passt,
dann freue ich mich. Wenn er dann sagt, dass er eine Waffe schmieden möchte, überlege ich mir eine Regelung,
was die Materialien betrifft. Ich laß ihn nicht würfeln. Wozu denn...
Wenn er eine meisterliche Waffe schmieden will, dann überlege ich mir eine Regelung (teurer und länger).
Auch da würde ich nicht würfeln.
Sowas muss ich nicht im Buch haben.

Unvollständig ist ein Regelwerk, wenn ich nicht weiss, wie ich einen Charakter erschaffen soll.
Oder wenn drin steht, wie sich Waffenschaden auswirkt, aber nicht, wie man diesen heilt.
Warhammer ist ein Abenteuerrollenspiel und alles was fürs Abenteuer erleben notwendig ist,
steht drin.

Das kann man so unterschreiben denke ich...sehe ich genauso.

@EP Vergabe: Ich habe mich dabei kaum bis gar nicht auf die Vorgaben aus Büchern gestützt sondern habe diese immer an meine Gruppe angepasst. So sollte es imho ja auch sein. Ein Regelwerk ist doch grundsätzlich immer nur ein Buch voller Richtlinien. War doch schon immer so beim Rollenspiel. Zu sagen "Das steht so im Regelwerk, das muss so" ist mindestens genauso fraglich wie sich bei einer Argumentation auf Hausregeln zu stützen...
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.12.2006 | 09:36
Das Fehlen der Regel stört nicht.
Was hätte eine solche Regelung betroffen?
- Was muss ich würfeln?
- Was muss ich für das Material ausgeben?
- Brauche ich besondere Utensilien, die nicht käuflich erwerbbar sind?
Kurz gesagt: Das hätte unsere Abenteuer nicht berührt.
Das wäre für uns "zu hartwurstig" gewesen. Deswegen spiele ich Warhammer so gerne und DSA eben nicht.
Ist nur etwas bloed wenn das System "normale" Klassen vorsieht (und die einen guten Teil der spielbaren Klassen ausmachen), man dann aber nichtmal die wichtigsten Regeln (z.B. Herstellung von Zeug) hat.
Es wird in dem Moment problematisch wenn ein Spieler sagt: "Schade dass (Gegenstand X) den ich haben will gerade nicht vorhanden ist... Koennt ihr mir den herstellen? (Darauf muss der SL mit Ja antworten da er ja weiss dass der Handwerker die Faehigkeit dazu hat) Gut... wann koennt ihr damit fertig sein?"
Und genau zu dem Moment "schwimmt" der SL weil er keinerlei Anhaltspunkte hat wie lange so was braucht bzw. wie hoch die Chance ist dass der Handwerker das schafft, also wie viele Versuche er brauchen kann)

Es muss ja nix wirklich grosses sein (die Craft-Regeln in D&D verbrauchen keine Seite und handhaben alles von Waffen ueber Dinge fuer den Hausgebrauch bis zu Alchemischen Dingen), aber irgendwelche Anhaltspunkte waeren schon nicht schlecht ;)
Zitat
Mich hätte diese spezielle Regelung nicht gestört, wenn es sie gegeben hätte.
Aber... WENN es sie gegeben hätte, dann hätte man auch noch andere Regelungen erfinden können.
Welche denn?
Zitat
Unvollständig ist ein Regelwerk, wenn ich nicht weiss, wie ich einen Charakter erschaffen soll.
Demnach waeren Timelord, Sandman, Psychosis und HoL (ohne Buttery Wholesomeness) keine vollstaendigen Regelwerke - komisch nur dass man problemlos mit ihnen spielen kann...
Zitat
Oder wenn drin steht, wie sich Waffenschaden auswirkt, aber nicht, wie man diesen heilt.
Nach der Argumentation war das alte DSA 1 (IIRC), die oWoD fuer den Einsatz des Medicine Skills und 7te See fuer die natuerliche Heilung "unvollstaendige" Regelwerke...
Zitat
Warhammer ist ein Abenteuerrollenspiel und alles was fürs Abenteuer erleben notwendig ist,
steht drin.
Warum wird dann aber Platz fuer Zeug verbraucht das mit Abenteuer nix zu tun hat... Wie die vielen "Nichtabenteurer"-Klassen?
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Scorpio am 21.12.2006 | 10:44
dann kann er sich ja auch nciht aktiv verteidigen, warum sollte er dann also einen Einfluss auf deinen Angriffswurf haben? Dann hat ja nur das KG des Angreifers Einfluss auf den Treffer. Und wenn er was machen kann, greift meine obige Aussage.

Laut Flavour-Text des Regelwerks, weicht der Gegner ja immer aus, wodurch man versucht die Unfähigkeit der Angreifer zu Treffen zu kaschieren. Aber das ist ja eben nicht der Fall. Wenn der Bauer mit 30% Kampfgeschick noch daneben haut, dann mag das ja noch einleuchten. Doch wenn mein Krieger, der mit Warrior Born und dem Abschluss der Champion-Disziplin sein Kampfgeschick auf Maximum hat, nur bei 80% trifft, dann wird das albern... und wie gesagt, ich finde es noch immer sehr seltsam, dass man unabhängig von der Geschicklichkeit des Ziels trifft. Diebe bekommen by the way kein Ausweichen als Fertigkeit, die müssten immer parieren...

Wenn einer meiner Spieler sich Schmiedemeister aufs Dokument schreibt und das ins Charakterkonzept passt, dann freue ich mich. Wenn er dann sagt, dass er eine Waffe schmieden möchte, überlege ich mir eine Regelung, was die Materialien betrifft. Ich laß ihn nicht würfeln. Wozu denn...

Das klappt für mich überhaupt nicht. Nach dem gleichen Konzept kann der Dieb dann ohne zu würfeln klauen und der Krieger kämpfen. Dann würde der SL ja nur entscheiden was am Ende geschieht. Dann bräuchten wir gar keine Regeln mehr und verlassen uns auf Spielleiterwillkür. Wenn das System das Spielen von "normalen" Leuten vorsieht, wie z.B. Handwerkern, dann sollte es auch Regeln für Handwerk geben. Ansonsten sind diese Berufe doch Quatsch! Sonst muss ich meinen Schmied oder Schuster wie einen Krieger spielen...
Und außerdem schließe ich mich da Thomas voll und ganz an, wo kommen die Waffen und Rüstungen her? Das Schmieden von eigenen Waffen und das Erschaffen von Gegenständen, wie etwa Heilsalbe oder ähnlichem ist doch schon ewig Teil von Fantasyrollenspielen und macht für mich auch einen ganz eigenen Reiz aus. Warhammer sieht das aber überhaupt nicht vor.

Ein Regelwerk ist doch grundsätzlich immer nur ein Buch voller Richtlinien. War doch schon immer so beim Rollenspiel. Zu sagen "Das steht so im Regelwerk, das muss so" ist mindestens genauso fraglich wie sich bei einer Argumentation auf Hausregeln zu stützen...

Blödsinn, sorry. Was im Buch steht ist erstmal verbindlich, bis sich die Runde im Konsens dazu entscheidet, es anders zu machen. Wenn ihr es anders handhabt und es für euch funktioniert, dann ist das schön. Doch darüber in einem Forum zu diskutieren ist sinnfrei, denn wir kennen deine Hausregeln nicht und auch nicht deine Runde, also was dich dazu bewogen haben kann. Wenn du eine Hausregel vorstellst und erklärst, wieso du sie anwendest, dann ist das ja eine andere Diskussion als wir die gerade führen. Hier geht es um die Qualitäten des Warhammer Rollenspiels und da zählt NUR das, was sich in dne Büchern findet.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Joe Dizzy am 21.12.2006 | 10:54
Könnten die Poster, die dem Buch fehlende Regeln unterstellen, kurz umreissen woher sie den Anspruch erheben, dass diese Regeln im Buch vorhanden sein müssen?

Ist das persönliche Vorliebe? Weil derartige Regeln in anderen Rollenspielen vertreten sind? Gibt das Buch irgendwie vor, dass man diese Regeln benötigt? Ich kann ehrlich gesagt nur schwer verstehen, wodurch ihr eure Kritikpunkte legitimiert.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Roland am 21.12.2006 | 11:10
Könnten die Poster, die dem Buch fehlende Regeln unterstellen, kurz umreissen woher sie den Anspruch erheben, dass diese Regeln im Buch vorhanden sein müssen?

Ich bin aus zwei Gründen für einheitliche, alle Aspekte des Spiels abdeckende Regeln.  Ersten Einfachheit. Wenn die Regeln für alle Fähigkeiten der Charaktere nach dem gleichen Muster abgewickelt werden,  ist die Verwendung der Regeln wesentlich weniger aufwändig, als z.B. bei zusammengestückelten Sammelsurien, wie sie in den 80er Jahren üblich waren.
Zweitens Chancengleichheit. Jeder Spieler sollte die gleichen Chancen haben, die Fähigkeiten seines Charakters ins Spiel einzubringen. Wenn der Kämpfer nach einem bestimmten Regelmuster kämpfen darf, sollte der Dieb nicht auf Zugeständnisse seines SLs angewiesen sein und der Diplomat nicht nur nach der Qualität seiner schauspielerischen Leistung (aka ausspielen geht vor würfeln) beurteilt werden. 


Zu sagen "Das steht so im Regelwerk, das muss so" ist ...

... der Anspruch, dem jedes Regelwerk gerecht werden sollte.  >;D
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Plansch-Ente am 21.12.2006 | 11:16
Das klappt für mich überhaupt nicht. Nach dem gleichen Konzept kann der Dieb dann ohne zu würfeln klauen und der Krieger kämpfen. Dann würde der SL ja nur entscheiden was am Ende geschieht. Dann bräuchten wir gar keine Regeln mehr und verlassen uns auf Spielleiterwillkür. Wenn das System das Spielen von "normalen" Leuten vorsieht, wie z.B. Handwerkern, dann sollte es auch Regeln für Handwerk geben. Ansonsten sind diese Berufe doch Quatsch! Sonst muss ich meinen Schmied oder Schuster wie einen Krieger spielen...

Wozu brauchst du da regeln? Nur um Regeln dafür zu haben? Ich meine, ist es wirklich wichtig das du als Spieler sagst "Ich schmiede jetzt ein Schwert" und der Spielleiter dann sagen kann "Hast du die Materialien? Und die Werkzeuge? Ok dann würfel mal Würfel A gegen Wert B". Und kann man diese "Handwerksregeln" nicht einfach durch ein paar Proben "simulieren", wenn du denn unbedingt würfeln willst zum schmieden? Erfolgswurf gegen Stärke und Geschick oder so? Und wieso muss man überhaupt würfeln? Ich sage zum Beispiel, dass ein Schmied, wenn er genug Zeit hat und genug Erfahrung in seinem Beruf hat, das Schwert auf jedenfall hinbekommt. Fertig. Wenn er unter Zeitdruck steht kommt eben der Erfolgswurf gegen einen Wert. Schon haben wir Handwerksregeln. Und wieso MUSS das Regelwerk Handwerksregeln vorgeben? Nur weil man einen Handwerker spielen kann? Halte ich für Blödsinn. Schon gar nicht wenn Handwerksregeln wirklich so leicht simuliert werden können...
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Opthalamia am 21.12.2006 | 12:14
m.E. dreht es sich hier nur noch um die Frage wieviel Hartwurst im Spiel sein sollte.

Es gibt Spielstiele in denen Ausrüsung unwichtig wird, weil sie eh immer vorhanden ist. Die brauchen bestimmt keine Regeln über das anfertigen von Ausrüstung.
Es gibt Runden die sich lieber auf Konflikte, anstatt auf alltägliches konzentrieren. Die brauchen für das Alltägliche auch keine Regeln. Ein Waffenschmied kann Waffen schmieden, das reicht denen völlig.
Es gibt Runden die brauchen dafür Regeln.
Und es gibt Systeme bei denen die Speiler auch noch würfeln müssen, ob ihr Geschaft auf dem WC Erfolreich war.

Alles Geschmackssache. Eine Rezi, die ein Regelwerk nur aus einer Sicht beurteilt, ist dabei schlechter als eine, die ein Regelwerk einer bestimmten Spielweise zusortiert.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.12.2006 | 12:29
m.E. dreht es sich hier nur noch um die Frage wieviel Hartwurst im Spiel sein sollte.
Noe... eher darum ob ein System das sich in eine bestimmte Richtung "entwickelt" diese auch "ausreichend" unterstuetzt...

Warhammer hat nunmal viele "normale" Klassen, aber wenn es dann um die "nicht-Abenteuer" Unterstuetzung dieser Klassen geht huellt es sich in Schweigen.
Zitat
Und es gibt Systeme bei denen die Speiler auch noch würfeln müssen, ob ihr Geschaft auf dem WC Erfolreich war.
Was du alles fuer Systeme kennst... ;D
Zitat
Alles Geschmackssache. Eine Rezi, die ein Regelwerk nur aus einer Sicht beurteilt, ist dabei schlechter als eine, die ein Regelwerk einer bestimmten Spielweise zusortiert.
Nur nochmal zur Erinnerung... Scorpios Warhammer Rezi ist hier: http://www.games-net.de/hosted/dorp/content/Warhammer/wfrp2scorp.html
Der Blogeintrag der seine persoenliche (und nicht notwendigerweise "neutrale") Meinung darstellt (und um die es hier zu Teilen geht) ist hier: http://scorpiodorp.wordpress.com/2006/08/06/meine-probleme-mit-dem-warhammer-rollenspiel/
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Scorpio am 21.12.2006 | 12:33
Wozu brauchst du da regeln? Nur um Regeln dafür zu haben? Ich meine, ist es wirklich wichtig das du als Spieler sagst "Ich schmiede jetzt ein Schwert" und der Spielleiter dann sagen kann "Hast du die Materialien? Und die Werkzeuge? Ok dann würfel mal Würfel A gegen Wert B". Und kann man diese "Handwerksregeln" nicht einfach durch ein paar Proben "simulieren", wenn du denn unbedingt würfeln willst zum schmieden? Erfolgswurf gegen Stärke und Geschick oder so?

Ja, so stell ich mir das vor. So funktioniert das ganze System. Ich muss würfeln um Taschendiebstahl zu betreiben, einen Tiermenschen zu schlagen und einen Zauber zu würfeln. Ich muss würfeln um Kräuter zu finden, um Charaktere zu heilen und um mein Wissen zu überprüfen. Wieso denn nicht um ein Schwert zu schmieden?
Das ist eine durchaus passende Fähigkeit für Helden, da sie dadurch wertvolle Ausrüstung selbst herstellen können.

Und wieso muss man überhaupt würfeln? Ich sage zum Beispiel, dass ein Schmied, wenn er genug Zeit hat und genug Erfahrung in seinem Beruf hat, das Schwert auf jedenfall hinbekommt. Fertig. Wenn er unter Zeitdruck steht kommt eben der Erfolgswurf gegen einen Wert. Schon haben wir Handwerksregeln. Und wieso MUSS das Regelwerk Handwerksregeln vorgeben? Nur weil man einen Handwerker spielen kann? Halte ich für Blödsinn. Schon gar nicht wenn Handwerksregeln wirklich so leicht simuliert werden können...

EIN Regelwerk MUSS das nicht haben. Warhammer mit seinen Berufen und der Darstellung des einfachen Volks, was die Spieler zu anfang verkörpern, SOLLTE sie haben. Und ich MUSS würfeln, um zu sehen ob meine Aktion erfolgreich ist. Es geht hier nicht um das Zubinden der Schuhe oder das Einkaufen von Wurst, ich kann mit Schmieden einen tatsächlichen Gegenstand erschaffen, der mir im Spiel Vorteile bringt. Wenn ich jetzt einfach sage, okay... das klappt, dann kann ich doch auch einen Kampf gegen eine Handvoll Goblins erzählen, weil die Spieler die ja sowieso besiegen würden. Wieso sollte ich an dieser Stelle das System von Warhammer brechen?

Und ja, ich kann mir immer eine Regel ausdenken und es als Hausregeln handhaben. Aber das ist nicht der Punkt. Es gibt die Regel nicht im Buch, das ist der Punkt und darüber kann man diskutieren. Wenn ich anfange zu sagen, dass und das ist doof, aber das kann man ja hausregeln und anders machen, etc., dann stelle ich damit das System wie es sich präsentiert nicht mehr korrekt dar.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Boba Fett am 21.12.2006 | 12:52
Wenn einer meiner Spieler sich Schmiedemeister aufs Dokument schreibt und das ins Charakterkonzept passt, dann freue ich mich. Wenn er dann sagt, dass er eine Waffe schmieden möchte, überlege ich mir eine Regelung, was die Materialien betrifft. Ich laß ihn nicht würfeln. Wozu denn...

Das klappt für mich überhaupt nicht.

Das sei Dir auch zugestanden...

Zitat
Nach dem gleichen Konzept kann der Dieb dann ohne zu würfeln klauen und der Krieger kämpfen.

Stimmt und letztendlich läuft es bei uns auch darauf hinaus.

Gewürfelt wird, wenn es für den Abenteuerverlauf relevant ist.

Wenn der Dieb in einer unwichtigen Situation klaut und das Geld in der nächsten unwichtigen Szene das Geld auf den Kopf haut,
wird nicht gewürfelt - dann kann der Dieb ohne zu würfeln auch klauen, ja.
Gleiches gilt auch für den Kämpfer.
Wenn der Schmied sich ein Schwert schmiedet und an Materialkosten (oder Miete für eine Esse) 75 % des Waffenwertes zahlen muss,
dann wird nicht gewürfelt - denn dann spielt es keine Rolle, ob er die Waffe aus dem laden oder selbst gefertigt hat.
Andersherum: Wenn der Schmied im Abenteuer eine relevante Handlung mit seiner Handwerkskunst machen würde (was weiss ich - ein Wettschmieden um die Prinzessin), DANN würde gewürfelt werden und DANN müsste man sich um eine Regelung kümmern.
Da sowas bei uns aber nicht vorkommt, vermisst keiner diese Regelungen. Wenn es vorkäme, würde man sich eine (Haus-) Regel schaffen.

Wir würfeln auch nicht aus, ob der Söldner, der sich bei einem Zeitsprung in der Kampagne das Geld nebenher verdient hat, das überhaupt überlebt hat, oder ob der Dieb da zufällig im Knast sitzt, weil er sich erwischen hat...
Was für das eigentliche Abenteuer nebensächlich ist, wird auch genau so behandelt.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.12.2006 | 12:57
Wenn der Schmied sich ein Schwert schmiedet und an Materialkosten (oder Miete für eine Esse) 75 % des Waffenwertes zahlen muss,
dann wird nicht gewürfelt - denn dann spielt es keine Rolle, ob er die Waffe aus dem laden oder selbst gefertigt hat.
Oder anders ausgedrueck: Nimm dir den Schmiede-Skill und du kriegst alles was du selbst schmieden kannst mit 25% Rabatt ;D
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Boba Fett am 21.12.2006 | 13:07
Wenn der Schmied sich ein Schwert schmiedet und an Materialkosten (oder Miete für eine Esse) 75 % des Waffenwertes zahlen muss,
dann wird nicht gewürfelt - denn dann spielt es keine Rolle, ob er die Waffe aus dem laden oder selbst gefertigt hat.
Oder anders ausgedrueck: Nimm dir den Schmiede-Skill und du kriegst alles was du selbst schmieden kannst mit 25% Rabatt ;D
Falsch, denn es braucht keinen Schmiede-Skill.
Ansonsten "korrekt".
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.12.2006 | 13:13
Falsch, denn es braucht keinen Schmiede-Skill.
Wozu gibt es diesen Skill dann (und warum hat ihn jeder Schmied) wenn man ihn fuer das was ein Schmied normalerweise macht gar nicht braucht?
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Thomas Michalski am 21.12.2006 | 14:36
Man schaue sich einfach den Trade-Skill mal an... (S. 96 in der englischen Ausgabe)
Was der alles abdeckt, sind bisweilen durchaus abenteuerrelevante Elemente, vom Apotheker-Bereich eben bis zu Schmiedeabteilungen. Nur gibt es im "Realms of Sorcery" dann später auch ausführliche Regeln zum Brauen von Tränken, was u.a. auf den Trade-Skill geht (vfl. RoS, S. 201ff.). Warum waren da zur Gleichbereichtigung in der OWA nicht entsprechende Schmiederegeln drin?

Und jedes Mal, wenn jemand in diesem Thread sagt, dass er in Streßsituationen oder bei besonderen Umständen den Spieler dann eben würfeln lässt - jedes einzelne Mal, wo das passiert, gibt er uns im Grunde Recht. Zumindest mir fallen zahlreiche derartige Situationen ein und ein System, dass mich dann zum Hausregeln zwingt ... dem Auffüllen einer Lücke quasi ... ist wohl offenbar lückenhaft.
Vielleicht nicht für jedermann, aber für manche Person.
Dann ist da dieses Argumentefeld mit "Das System will das aber ja gar nicht bieten" oder "Ihr habt es nicht verstanden". Schön. Letzteres finde ich fast beleidigend, ersteres kann man dagegen stehen lassen - dann sehe man meine Kritik eben um eine Ebene verschoben und kritisierend, dass das System es offenbar nicht will.

WFRP1 war in dieser Hinsicht tatsächlich stringenter. Ohne die Unterteilung in Skills und Talents waren die Fertigkeiten da ziemlich ultimativ. Wer "Swim" hatte ging nicht unter. Aber - etwas schizophren ausgedrückt, aber: Wenn ich laut dem System würfeln kann, dann will ich auch vernünftig würfeln können...
So heißt es da ja auch: "If an action requires a test, it is a skill." (WFRP, S. 88). Und "Trade" ist ein Skill.


Grüße,
Thomas
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Asdrubael am 21.12.2006 | 15:00
Weil man von so etwas wie einer Grund-Eleganz ausgehen kann. Ein unerfahrener, dicker Mann steht einfach nur herum, ein Schwertmeister bleibt in Bewegung. Das ist nicht nur ein generelles Ausweichen - ein guter Kämpfer hält Gegner naturgemäß in sicherem Abstand, ist schwerer zu berechnen, gibt sich weniger Blößen.

Der Schwertmeiste hat per se ja schon mehr Kampfoptionen üebr Talente und hat normalerweise doch auch den höheren Wiederstand, was ja auch wieder einen einflauss auf die Effektivität eines Angriffs hat

Ok aber lassen wir das mal weg. A greift an mit einem KG von 50%, B ist ebenfalls ein kompetenter Kämpfer mit 50%
Eine Parade ist also eine 100% Aktion, das generell defensive Können bei nicht voller Ausmerksamkeit bewerte ich mal mit 30% (rund ein Drittel ist denke ich ganz gut, für jemand der abgelenkt ist), Sprich 15%
nun beeinflusst der Gegner mit 15% den Angriff von A, der daraufhin 7,5 bzw 8%pkte von seinen Angriff abziehen muss.
Ätzendes System oder?
Genauso ätzend wie ständiges Attacke und Parade würfeln

Deswegen gefällt mir auch besser die Ansicht, dass mit dem KG Wert von A schon eine gewisse Grundverteidigung von B eingerechnet ist, denn ein wirklich bewegungsloses Ziel trifft doch jeder ::)  Aber ob dir jemand mit einem KG 40 oder KG60 ausweicht, ist in relation doch eher ein geringer Unterschied
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Boba Fett am 21.12.2006 | 16:02
Wozu gibt es diesen Skill dann (und warum hat ihn jeder Schmied) wenn man ihn fuer das was ein Schmied normalerweise macht gar nicht braucht?
Keine Ahnung!
Ich brauch ihn nicht.
Wozu gibt es Meisterschirme?
Oder Preislisten, wo der Preis von Nähgarn, Angelhaken oder so
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Roland am 21.12.2006 | 16:10
m.E. dreht es sich hier nur noch um die Frage wieviel Hartwurst im Spiel sein sollte.

Mir geht es keineswegs darum, wie ich weiter oben auch schon schrieb. Wieviel Detail man haben will, sist letztlich fast ausschileßlich Geschmackssache. 
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Asdrubael am 21.12.2006 | 16:22
m.E. dreht es sich hier nur noch um die Frage wieviel Hartwurst im Spiel sein sollte.

sehe ich ncht so. denn an sich haben die Spieledesigner das ja schon mit der Einführung des Skills entschieden, nur eben nicht konsquent zuende geführt, indem sie die Frage, wie man den Skill nun anwendet nicht beachtet haben.

Da waren wohl unterschiedliche Teams ohne verbindung zueinander an unterschiedlichen Orten mit beschäftigt  ;D ::)
Das Gefühl hatte ich schon, beim Magiesystem, da es an sich so eine ganz andere Richtung hat, als der Rest der Regeln. Da ist das System irgendwie nciht aus einem Guss... aber das ist mein Bauchgefühl
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Roland am 21.12.2006 | 16:30
Da waren wohl unterschiedliche Teams ohne verbindung zueinander an unterschiedlichen Orten mit beschäftigt  ;D ::)

In den 80ern gabs halt noch kein WWW.  ;) Damals fehlten den Designern auch die 20 Jahre Erfahrung auf die wir heute zurückgreifen können und es wurde halt mal irgendwas zusammengebastelt.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Thomas Michalski am 21.12.2006 | 16:39
Nur sind weder die Skill- und Talentregeln noch das Magiesystem ein Produkt der 80er, sondern beides im Hinblick auf die 2nd noch mal massiv überarbeitet worden. Und zwar zu Zeiten des WWW ... zumal es ja einen Line Developer gab, der theoretisch insgesamt den Überblick hätte haben sollen...

Man siehe dazu auch mein letztes Posting - WFRP1 war da stromlinienförmiger...


Grüße,
Thomas
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Roland am 21.12.2006 | 16:53
Nur sind weder die Skill- und Talentregeln noch das Magiesystem ein Produkt der 80er, sondern beides im Hinblick auf die 2nd noch mal massiv überarbeitet worden. Und zwar zu Zeiten des WWW ... zumal es ja einen Line Developer gab, der theoretisch insgesamt den Überblick hätte haben sollen...

Der Wille, grundlegende Veränderungen durch zu führen war halt nicht da.  ;) Die 2nd Ed. ist die Fortsetzung der 1st mit nur leicht veränderten Mitteln.   
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Raphael Noré am 22.12.2006 | 23:05
Eigentlich wollte ich mich aus dieser Diskussion heraushalten, denn ich bin weder unvoreingenommen noch habe ich derzeit die Zeit um mich sinnvoll in eine Debatte einzubringen. Dennoch eine Anmerkung:

Die ‚normalen’ Karrieren die hier immer wieder als WFRP2/WFRSP-typisch erwähnt werden sind als Start in den ‚Beruf’ des Abenteurers gedacht. Das System ist nicht zum Ausspielen eines normalen Bauern/Handwerker-Lebens gedacht, auch wenn es solche Startkarrieren ermöglichen mag - anders als andere Systeme die nur generische Standard-Kämpfer, -Diebe, -Zauber etc kennen. Diese in Sachen Realismus immanente Stärke des Charaktererschaffungs- bzw. Entwicklungs-Systems wird für mich durch das Fehlen detaillierter Handwerker-Regeln nicht zu einer Schwäche.
Detailverliebte Regeln zur Fertigung von Gegenständen etc. wären für mich persönlich nur sinnloser Hartwurst-Ballast, insbesondere da sie nur für eine einzelne Karriere, den Handwerker, notwendig wären. Eine einzelne Karriere rechtfertigt für mich nicht den ‚Anspruch’ auf seitenlange Handwerksregeln (und die wären angesichts der Breite des ‚Trade’-Skills notwendig) inklusive Einkaufslisten für unterschiedlichste Rohstoffe, Zwischenprodukte etc., denn and auch diese wären nötig.
Die Regeln zum Brauen von Tränken sind ein untauglicher Vergleich, denn diese bringen ein zusätzliches Element in das Spiel ein das vielfach und vielfältig Verwendung findet - anders als Handwerksregeln die nur im Spezialfall notwendig werden.
Natürlich wäre es möglich dafür konkrete und komplexe Regeln festzulegen, doch diese würden wohl kaum einen Spieler interessieren - anders als z.B. Regeln für Tränke, Handel etc.
Ich denke dass es zumutbar ist, dass Gruppen hier bei  Bedarf eigene Wege finden um Schmiede, Schneider, Zimmerleute etc. wohlhabend oder glücklich zu machen. Die meisten SL werden sich hier mit der Festlegung einer bestimmten Zeit verdienbaren Summe begnügen. Das reicht m.E. auch völlig aus, wenn sich SC in ihrem Beruf betätigen wollen, denn sonst brauchen wir auch Einkommenslisten (und natürlich spezielle Skills!) für Zöllner, Flussschiffer, Bettler etc. Auch die wären sicherlich machbar - aber wozu? Würde soetwas von einer nennenswerten Zahl von Spielern (regelmäßig) genutzt werden? Wohl eher nicht. Irgendwo muss da eben eine sinnvolle Grenze gezogen werden.
Wie solche Fertigkeiten im Spiel einfließen können machen die WdV-Bände vor: Da dürfren Steinmetze mit einem ‚Trade’-Wurf die Festigkeit einer Struktur einschätzen, Zimmerleute können Rückschlüsse auf die Verteidigungsfähigkeit eines Bauwerkes ziehen etc. Dies ist eine abenteuerbezogene Nutzung dieser Fertigkeiten.

Meiner Meinung nacht reicht das völlig aus. Das WFRSP ist ein Abenteuerspiel, keine mittelalterliche Wirtschafts- oder Bürgerlebenssimulation.

Ciao,
RN
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Scorpio am 23.12.2006 | 10:49
Die Regeln zum Brauen von Tränken sind ein untauglicher Vergleich, denn diese bringen ein zusätzliches Element in das Spiel ein das vielfach und vielfältig Verwendung findet - anders als Handwerksregeln die nur im Spezialfall notwendig werden.

Wieso darf der Alchemist mit seinem Trade-Skill Gegenstände für die Gruppe herstellen und der Schmied nicht? Wir haben in unserer Runde Waffen und Rüstung ziemlich oft gebraucht... und wenn der Skill des Alchemisten sinnvoll ist, wieso kamen die Regeln denn dazu erst so spät? Wieso konnte mein Charakter als Arzt und Apotheker nicht mal eine Salbe herstellen, die den Patienten bei der Heilung unterstützt? Das wäre auch sinnvoll gewesen...

Ich will ja gar nicht als Schuster Stiefel flicken oder als Bauer Karotten ziehen. Doch einige Trade-Skills haben eine Auswirkung auf das Spiel, theoretisch zumindest. Nach dem Grundregelwerk sind sie aber nur für die "Farbe" des Charakters zuständig, obwohl sie ebenso teuer sind wie "crunchige" Skills. Und das Regeln zum Herstellen von Gegenständen nicht lang oder kompliziert sein müssen, hat Selganor ja schon angemerkt und auf d20 verwiesen (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/skillsAll.html#craft).
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Raphael Noré am 23.12.2006 | 14:36
Wieso darf der Alchemist mit seinem Trade-Skill Gegenstände für die Gruppe herstellen und der Schmied nicht? Wir haben in unserer Runde Waffen und Rüstung ziemlich oft gebraucht... und wenn der Skill des Alchemisten sinnvoll ist, wieso kamen die Regeln denn dazu erst so spät? Wieso konnte mein Charakter als Arzt und Apotheker nicht mal eine Salbe herstellen, die den Patienten bei der Heilung unterstützt? Das wäre auch sinnvoll gewesen... [...]

Die Regeln für die Herstellung profaner Heiltränke etc. befinden sich bereits im GRW (S. 131 der deutschen Ausgabe). Diese äußerst simplen Regeln lassen sich leicht auf diverse andere Herstellungs-Verfahren anwenden. Ich persönlich habe es noch nie erlebt, dass ein SC eine Schmiede eröffnen wollte. Auch der örtliche Dorfschmied wird einem reisenden Fremden wohl kaum freiwillig seine Schmiede zur Verfügung stellen. Insofern halte ich das 'Problem' von SC, die sich ihre Ausrüstung in Eigenregie herstellen wollen für reichlich exotisch.

Die Regeln für die Herstellung magischer Elixiere im RdM sind hingegen wohl mehr als Abenteueraufhänger gedacht - ähnlich wie die Regeln für Rituale. Angesichts der Preise bzw. Fundorte der Ingredienzien und der Notwendigkeit spezieller Rezepte und seines alchemistischen Laboratoriums ist es wenig wahrscheinlich, dass normale SC regelmäßig Elixiere brauen.

Man kann zwar trefflich über die Notwendigkeit von Handwerksregeln dabattieren und sich auch lang und kontrovers darüber streiten, was gerade noch Detailverliebtheit und was schon Hartwurst ist. Dennoch, dass dieses Orchideenthema offenbar einen Deiner der Hauptkritikpunkte am System darstellt, dass ist ja schon beinahe ein Kompliment!   ;)

Ciao,
RN
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Roland am 23.12.2006 | 15:33
Dennoch, dass dieses Orchideenthema offenbar einen Deiner der Hauptkritikpunkte am System darstellt, dass ist ja schon beinahe ein Kompliment!  ;)

So wie ich Scorpios Blog Eintrag und Beiträge bisher gelesen haben, ist das nicht unbedingt ein Hauptkritikpunkt. Die WHFRP Verteidiger haben sich diesen Punkt als leicht zu wiederlegen ("Wozu brauchst du da regeln? Nur um Regeln dafür zu haben?") herausgepickt.  ;)
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 23.12.2006 | 16:59
Noch eine Sache zum Dodge:
Von 58 Anfängerklassen (nicht nach Rassen bereinigt) verfügen 20 über diesen Vorteil, also über 1/3.
Allerdings hat der durschnittliche Anfänger nicht mehr als 14 WP (und wird auch niemals über 22 klettern) und eher 10-11, eine Toughness-Bonus von 3 und eine Rüstungsklasse von unter 3. Der Stärke-Bonus,  bzw. der Durchschnittsschaden von Fernwaffen, liegt aber auch bei 3. Da kommt dann noch ein W10 zu.
Daraus folgt also, dass ein Anfangschar in über 50% der Fälle was auf den Sack kriegt wenn er nicht pariert und die geringe WP-Zahl macht es sehr gritty.
Alles in allem wird sich also der alte WH-Trend fortsetzen: Aus dem Hinterhalt schiessen, Nahkämpfe nur wenn es sich vermeiden lässt und nur mit Übermacht angreifen... :D
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Raphael Noré am 23.12.2006 | 17:24
So wie ich Scorpios Blog Eintrag und Beiträge bisher gelesen haben, ist das nicht unbedingt ein Hauptkritikpunkt. Die WHFRP Verteidiger haben sich diesen Punkt als leicht zu wiederlegen ("Wozu brauchst du da regeln? Nur um Regeln dafür zu haben?") herausgepickt.  ;)

Jain. Wenn ich die Beiträge zu Scorpio's Blogg hier und in Die Alte Welt (http://3572.rapidforum.com/) richtig übersehe, dann sind die restlichen Kritikpunkte doch eher subjektiver Art bzw. resultieren sie aus der Art und Weise in der Scorpio das Spiel erlebt hat.
Das ist natürlich nicht als Kritik an ihm oder seinem SL gemeint, aber andere Gruppen und Spieler haben offenbar gänzlich andere Erfahrungen gemacht - bzw. haben sie gänzlich andere Präferenzen.

Gruß,
RN
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Thomas Michalski am 23.12.2006 | 19:32
Zitat
Auch der örtliche Dorfschmied wird einem reisenden Fremden wohl kaum freiwillig seine Schmiede zur Verfügung stellen. Insofern halte ich das 'Problem' von SC, die sich ihre Ausrüstung in Eigenregie herstellen wollen für reichlich exotisch.
Dann verbleibt aber etwa noch der Jäger, der sich selber Pfeile baut oder gar einen Bogen ziehen will - ist weitaus flexibler und weniger problematisch.
Aber ich denke, was man zu dem argumentativ Thema sagen kann, ist gesagt.

Zitat
Alles in allem wird sich also der alte WH-Trend fortsetzen: Aus dem Hinterhalt schiessen, Nahkämpfe nur wenn es sich vermeiden lässt und nur mit Übermacht angreifen...
Wobei mir hier zu selten die Fortune Points einbezogen werden. Klar, wer Fate Points einbüßt ist in der Abwärtsspirale gefangen und hat auch zunehmend weniger "Fortune", aber diese Dinger drehen noch mal kräftig an der Überlebenschance. Denn WFRP-Kämpfe dauern nicht lange und da kann man mit den wiederholten Würfen, Zusatzparaden etc. schon noch gut Zeit erkaufen, bis ein Mit-Held einen vielleicht doch noch retten kann...
Darin sehe ich doch noch einen markigen Unterschied gegenüber WFRP1...


Grüße,
Thomas
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 23.12.2006 | 19:44
Zitat
Dann verbleibt aber etwa noch der Jäger, der sich selber Pfeile baut oder gar einen Bogen ziehen will - ist weitaus flexibler und weniger problematisch.
Aber ich denke, was man zu dem argumentativ Thema sagen kann, ist gesagt.
Richtige Bögen wird schwierig... dafür braucht man abgelagertes Holz, d.h. Holz das ein bis mehrere jahre trocken und auf eine bestimmte Art gelagert wurde um dann zu guten Bögen oder Armbrüsten verbaut zu werden.
Und bei Pfeilen wird das Problem sein Holz zu finden das lang und gerade, aber trotzdem unflexibel genug ist. Anosnten kommen nur sehr minderwertige Waffen dabei raus.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Roland am 23.12.2006 | 20:15
Jain. Wenn ich die Beiträge zu Scorpio's Blogg hier und in Die Alte Welt (http://3572.rapidforum.com/) richtig übersehe, dann sind die restlichen Kritikpunkte doch eher subjektiver Art bzw. resultieren sie aus der Art und Weise in der Scorpio das Spiel erlebt hat.

Nun tja, die Punkte

* Rassen sind nicht gebalanced
* Berufe haben teilweise wirre und unpassende Steigerungen
* Berufe haben bizarre Vorraussetzungen
* Charakterkonzepte sind irgendwann in einer Sackgasse angelangt
* inkohärente Verteilung von angeborenen und erlernbaren Talenten
* Date und Fortune sind nicht gebalanced

sind zwar nicht völlig völlig objektiv (man kann solche ... ungewöhnlichen Dinge ja mögen), aber haben auch nach meiner Meinung durchaus etwas für sich.
Mir ist das Konzept und Setting des WHFRP durchaus sympathisch, aber die Regeln würde ich nur verwenden, wenn ich jemand zeigen wollte, was für komische Sachen wir in den 80ern gemacht haben.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Scorpio am 23.12.2006 | 21:02
Auch der örtliche Dorfschmied wird einem reisenden Fremden wohl kaum freiwillig seine Schmiede zur Verfügung stellen. Insofern halte ich das 'Problem' von SC, die sich ihre Ausrüstung in Eigenregie herstellen wollen für reichlich exotisch.

Ich halte es für durchaus denkbar, dass meine eine Schmiede mieten kann, bzw. neben dem Schmied arbeiten kann. Aber das wird mir zu kleinlich und führt vom eigentlichen Problem weg.

Warhammer hat jede Menge Berufe mit Fertigkeiten die effektiv für nichts gut sind außer dem Charakter mehr Farbe zu geben, die aber mit den gleichen Punkten bezahlt werden müssen, wie relevante Fertigkeiten, die mir im Spiel tatsächlich etwas bringen. Eine Regelung wie "Es reicht mir da "Schmied" drauf stehen zu haben und dann ist das fertig." funktioniert aber in dem System Warhammer nicht. Wie lange braucht der Charakter um Schwert/Kettenhemd/Heilsalbe herzustellen? Einen Tag, eine Woche, einen Monat?

Ich sehe das nicht als subjektives Problem unserer Spielrunde an, wenn ich eine Fertigkeit, welche mein Charakter besitzt, nicht einsetzen kann, weil es einfach keine Regeln dafür gibt. Das gleiche werfe ich ja auch dem aktuellen DSA 4.1-Regelwerk vor. Es gibt da das Talent Alchimie, aber keine Regeln um Tränke herzustellen. Wenn mein Charakter seine Fertigkeit "Schmieden" nicht einsetzen kann, nur weil das System einfach keine Regeln dafür vorsieht, dann komme ich mir verarscht vor. Wenn das System keine Regeln dafür vorsieht, dann frage ich mich: Wieso? Vielleicht weil es ein heroisches System, bei dem man Helden verkörpert und man Abenteuer erleben soll. Okay, das sähe ich dann ein. Das sehe ich bei Warhammer aber nicht ein, weil ich als völlig durchschnittlicher Handwerker, Bauer oder Milizionär das Spiel beginne.

DAS ist mein Hauptkritikpunkt an dem Warhammer Rollenspiel. Ich erkenne keine Zielsetzung, keine leitende Idee im ganzen System. Daher auch die unterschiedlichen Standpunkte hier. Boba Fett sieht die Startcharaktere als Helden, als überdurchschnittliche Menschen. Georgios / Joe Dizzy sieht die Charaktere als dreckigen Bodensatz der Gesellschaft. Ich sehe einen etwas fauligen (bin eben kein Freund von Kompromissen ;)) Mittelweg zwischen den beiden Standpunkten. Denn Bobas Heroen haben es aufgrund des grittigen Kampfsystems schwer, Georgios / Joe Dizzys "Pöbel der Straße im Kampf gegen das Chaos" (oder so ähnlich war es doch, oder?) verändert das vorgegebenen Erfahrunspunktsystem und quasi alle weiterführenden Karrieren. Ich hätte aufgrund des starken Fokus auf Kampf gerne interessantere Optionen im Kampf gehabt, doch da bleibt das System minimalistisch und schlicht (ja, aber einfach und schnell...).
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Thomas Michalski am 23.12.2006 | 22:26
Zitat
Richtige Bögen wird schwierig... dafür braucht man abgelagertes Holz, d.h. Holz das ein bis mehrere jahre trocken und auf eine bestimmte Art gelagert wurde um dann zu guten Bögen oder Armbrüsten verbaut zu werden.
Und bei Pfeilen wird das Problem sein Holz zu finden das lang und gerade, aber trotzdem unflexibel genug ist. Anosnten kommen nur sehr minderwertige Waffen dabei raus.
Und wäre es nicht toll, wenn es ein vernünftiges System gäbe, mit dem mein Charakter jetzt einen Bogen baut und mit dem man auch gleich sieht, ob der jetzt poor quality oder best craftmanship wird? Ist ja genau der Punkt...
Denn mein Großvater hat mir schon als kleiner Junge einen Bogen gebaut ... ich will doch nur, dass mein Charakter sowas auch kann. Lappidar, wie der meines Großvaters, oder richtig gut, wie die Bögen, die ein Bekannter von mir Nebenberuflich fertigt...

Zitat
DAS ist mein Hauptkritikpunkt an dem Warhammer Rollenspiel. Ich erkenne keine Zielsetzung, keine leitende Idee im ganzen System.
Ich finde auch, man merkt an einigen Punkten des Systems, dass da mit der heißen Nadel gestrickt wurde. Da ist diese Inkonsistenz von Skills und Talents (denn wäre "Schmieden" ein Talent, gäbe es keinen Grund zur Diskussion, Talente sind ja Selbstläufer) gegenüber dem alten System, das vom Mechanismus her zwar gute, aber komplett vom Rest abweichende Magiesystem, eine seltsame Zwitterhaltung zwischen Gritty und Heroic (siehe Scorps letztes Post) usw.
Das setzt sich auch in den anderen Büchern in diverser Form fort, wenn das natürlich auch die Diskussion jetzt ganz schräg in andere Themenbereich verrücken könnte, etwa die konfuse Struktur vom ToC, die Exorzismus-Thematik, die am Ende vermutlich auf vier Bücher (SH, RoS, ToC und ToS) verteilt erscheinen wird und diverse Details mehr.
Aber wie gesagt, ich schätze, die Diskussion wird zu unübersichtlich, wenn wir das nun auch noch alles im Detail ausfechten, insofern mal einfach Zustimmung zum "Heiße Nadel"-Gedanken.


Grüße,
Thomas
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Raphael Noré am 24.12.2006 | 00:06
Nun tja, die Punkte

* Rassen sind nicht gebalanced
* Berufe haben teilweise wirre und unpassende Steigerungen
* Berufe haben bizarre Vorraussetzungen
* Charakterkonzepte sind irgendwann in einer Sackgasse angelangt
* inkohärente Verteilung von angeborenen und erlernbaren Talenten
* Date und Fortune sind nicht gebalanced

sind zwar nicht völlig völlig objektiv (man kann solche ... ungewöhnlichen Dinge ja mögen), aber haben auch nach meiner Meinung durchaus etwas für sich.
Mir ist das Konzept und Setting des WHFRP durchaus sympathisch, aber die Regeln würde ich nur verwenden, wenn ich jemand zeigen wollte, was für komische Sachen wir in den 80ern gemacht haben.

Nurmal so ein Gedanke:

Wie kommst Du auf die Idee, dass das WFRSP überhaupt ausbalanciert sein soll? Es ist schlicht nicht ausbalanciert und will es auch gar nicht sein. Ein Spiel bei dem ich entweder als Bauer oder Soldat beginne kann per se nicht balanciert sein - zumindest nicht ohne pseudo-gleichmacherisches Regelgekrampfe.
Das WFRSP bietet ein zufallsbasiertes System zur Charaktererschaffung und Karrieren die nichteinmal im Ansatz gleichwertig sind. Wie kommst Du da auf den Gedanken dass es in irgendeiner Weise um Balance und Fairness geht? Das WFRSP ist wie die Alte Welt in der es spielt: dreckig, böse und unfair. Das soll es auch sein. Fairness ist hier NICHT Teil der Prämisse. Kein Kaufsystem, keine künstlich ausbalancierten Karrieren und nur grob gleichwertige SC-Rassen. Das muss einem nicht gefallen, aber man muss es ja auch nicht spielen.

Elfen z.B. sind Menschen in vielerlei Hinsicht deutlich überlegen, dass ist in der Welt von Warhammer eine Tatsache. Im Tabletop wird dies über die Punktkosten ausgeglichen, was im RPG so natürlich nicht möglich ist, auch wenn die Schicksalspunkte und die geringere Vielseitigkeit einen gewissen Ausgleich darstellen mögen. Der Rest liegt am Spieler und am SL. Die Regeln des WFRSP sollen nicht entmündigen und auf jede Frage Antworten bieten, sie sollen den Rahmen für interessante 'Dark Fantasy'-Spiele bilden. Das gelingt ihnen m. E. sehr gut.

Ob einem dieser Ansatz nun liegt und ob man (gut!) damit leben kann und will ist in der Tat eine gänzlich subjektive Entscheidung, weshalb eine wirklich objektive Beurteilung dieser grundsätzlichen Philosophie beim Gamedesign schwerlich möglich ist. Man mag diesen Ansatz und seine Umsetzung eben, oder man mag ihn nicht. Darauf läuft es am Ende hinaus.

Das Grundkonzept stammt aus den 80ern und wurde m. E. in charmanter und gelungener Weise aktualisiert (wobei das 'neue' Magiesystem auch nicht weniger kongruent zum System passt als es das 'alte' tat - dies nur als Anmerkung zu diesem Kritikpunkt). Es wurde nicht alles verzweifelt neu erfunden und dies war auch weder von den Designern gewollt noch von der Mehrheit der 'alten Hasen' unter den Spielern gewünscht. Das WFRSP mag in gewisser Weise 'retro' sein, aber ob das angesichts des m. E. eher pseudoinnovativen Systemeinerleis der Gegenwart nun etwas Negatives ist, dass muss wohl jeder selbst entscheiden.

So, und nun schöne Feiertage,
RN
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Thomas Michalski am 24.12.2006 | 02:11
Zitat
Wie kommst Du auf die Idee, dass das WFRSP überhaupt ausbalanciert sein soll? Es ist schlicht nicht ausbalanciert und will es auch gar nicht sein. Ein Spiel bei dem ich entweder als Bauer oder Soldat beginne kann per se nicht balanciert sein - zumindest nicht ohne pseudo-gleichmacherisches Regelgekrampfe.
Alles was mir spontan noch dazu einfällt, ist: Der Autor ist tot, lang lebe der Text.
Klar, es ist sogar recht offenkundig, das WFRP nicht fair sein will. Nur ist es ja durchaus denkbar, dass ein Fan des Settings "Warhammer", oder einer, der einfach nur ein ihm zusagendes Dark Fantasy-RPG sucht, nun eben gerne ein balanciertes WFRP gesehen hätte. Ich zum Beispiel.
Ich mag den Hintergrund sehr gerne und verbinde viele schöne Sachen mit WFRP, mag das Rollenspiel. Aber nur, weil die Autoren offenbar mit dem Spiel etwas anderes im Sinn hatten, als das, was ich mir erhofft habe oder was andere sich erhofft haben, heißt das noch lange nicht, dass das nicht trotzdem ein Kritikpunkt sein kann.

Da wir ja, wie immer betont, eh auf einer rein subjektiven Bühne aufspielen, kann man ja durchaus sagen: "In meinen Augen haben die Entwickler da Mist gebaut..."
Dann eben nicht mit dem Fortsatz "...als sie es nicht geschafft haben, das Spiel in Balance zu bringen.", sondern halt "...als sie sich dagegen entschieden haben, das Spiel in Balance zu bringen.


Grüße,
Thomas
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 24.12.2006 | 03:10
Naja, so in Balance wie jetzt war das Warhammer RPG noch nie. ;)
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Roland am 24.12.2006 | 09:17
Das WFRSP ist wie die Alte Welt in der es spielt: dreckig, böse und unfair.

Die Welt kann gern dreckig, böse und unfair sein, aber ich bevorzuge doch eine gewisse Fairness im System. Wie ich oben schon schrieb, ist mir daran gelegen, dass sich jeder Spieler über seinen Charakter einigermaßen chancengleich ins Spiel einbringen kann.
Wenn das nicht möglich ist, muß entweder der SL (und/oder Spieler) massiv ins Geschehen eingreifen oder es entsteht Frust bei den Spielern mit den schlechteren Charakteren, die sich benachteiligt fühlen. Beides ist für mich nicht erstrebenswert.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 24.12.2006 | 10:32
Hier muß ich einfach auch mal dazu kommen und mich diesen Negativen Aussagen (leider) anschließen.
Ich habe WarhamerFRPG mit als erstes System kennen gelernt und es ist bis heute das einzige System und Setting das "gritty" wirklich rüber gebracht hat.
Es ist einfach nur traurig das Warhammer immer noch an den alten Krankheiten leidet. (Obwohl evtl. ist ja auch das ein gritty Aspekt ;-) )

So bleibt mir wirklich nur mich anderen Systemen zuzuwenden, obwohl ich das Settting Warhammer sehr mag.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Raphael Noré am 27.12.2006 | 14:51
Alles was mir spontan noch dazu einfällt, ist: Der Autor ist tot, lang lebe der Text.

Mir hingegen gelingt es weder spontan noch unspontan die Aussage dieses Satzes zu verstehen...   ;)

Klar, es ist sogar recht offenkundig, das WFRP nicht fair sein will. Nur ist es ja durchaus denkbar, dass ein Fan des Settings "Warhammer", oder einer, der einfach nur ein ihm zusagendes Dark Fantasy-RPG sucht, nun eben gerne ein balanciertes WFRP gesehen hätte. Ich zum Beispiel.

Das ist natürlich Dein gutes Recht. Die Sache ist nur die, dass das WFRP noch nie balanciert war. Es war schon in der alten Form bewusst 'schief' und dies war stets eine der Besonderheiten dieses Spielsystems, die von vielen Fans, gerade im angloamerikanischen D20-Monokultur-Raum, auch so gewollt wird. Das muss einem nicht gefallen, aber es ist eines der kantigen 'Markenzeichen' eines Systems, das nach Meinung vieler Spieler schon vielzusehr in D&D-Richtung 'abgerutscht' ist. Natürlich darf man das kritisieren, aber das ist m.E. ähnlich sinnvoll wie z.B. Kritik an der hohen Charaktersterblichkeit bei Cthulhu. Auch die gefällt vermutlich nicht jedem dem das 20er Jahre Setting gefällt.

Erneut: Ein System bei dem ich sowohl als Bauer als auch als Soldat beginnen kann, das kann per se nicht 'fair' sein - jedenfalls nicht ohne über die Regeln irgendeinen Ausgleich zu konstruieren, der den Bauern in irgendeiner spielrelevanten Weise 'besser' sein lässt als den Soldaten.

Ich mag den Hintergrund sehr gerne und verbinde viele schöne Sachen mit WFRP, mag das Rollenspiel. Aber nur, weil die Autoren offenbar mit dem Spiel etwas anderes im Sinn hatten, als das, was ich mir erhofft habe oder was andere sich erhofft haben, heißt das noch lange nicht, dass das nicht trotzdem ein Kritikpunkt sein kann.

Natürlich nicht, aber das sage ich ja auch gar nicht. Du darfst kritisieren was immer Du willst. Dennoch hatte ich hier den Eindruck, dass diese fehlende 'Balance' hier und dort für einen Unfall gehalten wird, eine Art Flüchtigkeitsfehler. Das ist sie nicht.
Alles was ich sagen wollte ist, dass das Fehlen einer von Regelseite konstruierter Balance gewollt ist, eine bewusste Entscheidung die sowohl aus der Tradition des Spiels, als auch aus der 'Unfairness' der Spielwelt heraus begriffen werden muss.

Wie gesagt, das muss einem nicht gefallen und man darf es natürlich kritisieren.

Da wir ja, wie immer betont, eh auf einer rein subjektiven Bühne aufspielen, kann man ja durchaus sagen: "In meinen Augen haben die Entwickler da Mist gebaut..."
Dann eben nicht mit dem Fortsatz "...als sie es nicht geschafft haben, das Spiel in Balance zu bringen.", sondern halt "...als sie sich dagegen entschieden haben, das Spiel in Balance zu bringen.

Du hast absolut recht: Ob das wirklich "Mist" ist, das ist völlig subjektiv...   ;)

Ich persönlich glaube, dass es aus erwähnten Gründen unmöglich gewesen wäre eine wirklich 'balancierte' Form des WFRSP zu schreiben - jedenfalls nicht ohne bizarre Regelkonstrukte zu bemühen oder etablierte und von der Mehrheit der Spieler geschätzte Spielaspekte über Bord zu werfen.

Ja, das Spiel hat Ecken und Kanten, ist in vielem eher altertümlich und oftmals mangelt es etwas an der Eleganz. Dennoch ist es (auch gerade dadurch?) einzigartig, unverwechselbar und nicht-austauschbar.

Ein 'faires' WFRSP mit Kaufsystem und generischen Standard-Karrieren die jedem SC gleiche und faire Entwicklungschancen bieten hätte m.E. keine Existenzberechtigung gehabt, denn dann hätte man die Alte Welt auch gleich in einer D20-Lizenz verpacken können (mit dem Gedanken hat GW seinerzeit durchaus gespielt). Ich persönlich bin Chris Pramas dafür dankbar, dass er nicht den vermeindlich leichteren Weg gegangen ist und ein gesichtsloses Standardsystem geschaffen hat.

Naja, so in Balance wie jetzt war das Warhammer RPG noch nie. ;)

Genau. Das Spiel ist deutlich fairer als es die alte Fassung war. Ein Mehr an gewollter Gleichmacherei hätte das Spiel m.E. zu weit von seinen Wurzeln entfremdet.

Was alles weitere betrifft, so kann ich nur noch auf die von Fimbul in der Alten Welt (http://3572.rapidforum.com/) gemachten Anmerkungen zum Thema verweisen, denn dem ist wenig hinzuzufügen (Direktlink (http://3572.rapidforum.com/topic=100173341674&startid=3), 9. Beitrag der Seite).

Gruß,
RN
 
 
 
P.S.: Um das zu betonen: Ich kritisiere nicht die Kritik oder maße mir an, sie als völlig unberechtigt zu verwerfen, aber ich erlaube mir, sie durch die Erklärung der Hintergründe zu relativieren und aufzuzeigen, dass einige der kritisierten Punkte keine 'Fehler im System' sondern bewusste Stilmittel sind, die dazu beitragen, dass das WFRSP etwas eigenständiges ist - und zwar nicht nur durch die Spielwelt.

Ich will erklären, nicht bekehren!  :)
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Roland am 27.12.2006 | 15:35
Ich persönlich glaube, dass es aus erwähnten Gründen unmöglich gewesen wäre eine wirklich 'balancierte' Form des WFRSP zu schreiben - jedenfalls nicht ohne bizarre Regelkonstrukte zu bemühen ...

Hier irrst Du. Es gibt in cinematic Unisystem - das nicht immer cinematic sein muss, um das mal gleich vorweg zu schieben - ein ähnliches "Problem". Es existieren 2 Klassen SCs, die tollen Helden und der nicht ganz so heldenhafte Rest. Die Helden haben von Beginn an sehr gute Werte, der Rest muss mit weniger auskommen. Ausgeglichen wird diese Diskrepanz durch Drama Punkte (ähnlich den Fate- und Fortunepunkten).
 
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Scorpio am 27.12.2006 | 15:46
Mir hingegen gelingt es weder spontan noch unspontan die Aussage dieses Satzes zu verstehen...   ;)

Das heißt, dass die Intention des Autors irrelevant ist. Der Text wird und muss ohne das Wissen um die Zielsetzung des Autors verstanden werden.

Aber mal allgemein, wir reden wieder aneinander vorbei. Einige hier, darunter ich, stört die fehlende Balance und die mangelnde Fairness des Systems. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann stimmt ihr dem zwar zu, habt aber trotzdem Spaß mit dem System. Das ist ja völlig okay. Ich sage ja nicht, dass man mit Warhammer keinen Spaß haben kann, ich sage nur, dass viele der Regeln hätten besser sein können. Ein System, welches bewusst auf

Ja, das Spiel hat Ecken und Kanten, ist in vielem eher altertümlich und oftmals mangelt es etwas an der Eleganz. Dennoch ist es (auch gerade dadurch?) einzigartig, unverwechselbar und nicht-austauschbar.

Naja, diese adjektive sind aber nicht wertend. ;) "einzigartig, unverwechselbar und nicht-austauschbar" können sowohl gute, auch als schlechte Systeme sein.
 
Um das zu betonen: Ich kritisiere nicht die Kritik oder maße mir an, sie als völlig unberechtigt zu verwerfen, aber ich erlaube mir, sie durch die Erklärung der Hintergründe zu relativieren und aufzuzeigen, dass einige der kritisierten Punkte keine 'Fehler im System' sondern bewusste Stilmittel sind, die dazu beitragen, dass das WFRSP etwas eigenständiges ist - und zwar nicht nur durch die Spielwelt.

Naja, also wenn Fehler bewusste Stilmittel sind... man hätte die Spielwelt meiner Meinung nach auch regeltechnisch sehr viel besser umsetzen können, ohne Flair zu verlieren. Einige Beispiele habe ich ja schon im Alte Welt-Forum gegeben, ein anderer Ansatz wäre z.B. der von Roland genannte.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Fossy am 27.12.2006 | 15:59
Naja, also wenn Fehler bewusste Stilmittel sind...
Wobei "Fehler" hier auch wieder eine rein subjektive Wertung ist. ;)
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 27.12.2006 | 17:42
Davon abgesehen:
Ich sehe eigentlich keine riesigen 'Ungerechtigkeiten'.
Alle Gruppen haben die Chance den Maximalen WS/BS/etc.-Wert zu erreichen und alle sind mit nützlichen Skills und Talenten ausgestattet.
Ich könnte nicht sagen ob ein Soldier wirklich soviel besser dran ist als ein Servant oder etwas ähnliches, denn im Endeffekt ist ja Warhammer auch nicht nur 'Monster-Wasting'.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Fossy am 27.12.2006 | 18:41
Das außerdem.

Auch eine Einstufung, welche Karriere nun besser oder schlechter ist, ist ebenfalls eine subjektive Angelegenheit bzw liegt in der Spielweise und den Vorlieben der jeweiligen Gruppe begründet.

Beispielsweise würde ein Trollslayer in einer intrigenlastigen Kampagne weniger Nutzen bringen ('schlechter' sein) als er dies in einem eher kampflastigen Kampagnenkonzept würde.

Ist halt ALLES ne Frage der persönlichen Vorlieben ;)
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Thomas Michalski am 27.12.2006 | 19:13
Zitat
Mir hingegen gelingt es weder spontan noch unspontan die Aussage dieses Satzes zu verstehen...
Okay, dann ganz kurz, auch wenn der Scorp es schon gut umrissen hat und mit einer Entschuldigung für's OT gleich vorweg: Es gibt Ströhme in der Literaturtheorie, die dem Autor und dessen Intentionen einen riesigen Raum zugestehen. Kafka schreibt XY weil Kafka XZ erlebt hat und Werther ist toll, weil Goethe so viel Autobiografisches eingebettet hat.
Die andere Denkrichtung ist die, dass ein Text für sich alleine stehen können und vor allem überzeugen können muss. Dass also keiner wissen muss, wer Jewgenij Samjatin ist, wenn er "Wir" liest, um das Buch zu verstehen.
Und das finde ich persönlich sollte eben auch für Rollenspielbetrachtungen gelten. Wenn ich im Laden ein Rollenspiel erwerbe, dann muss mich das überzeugen, auch ohne den Vermerk "der Autor wollte aber, dass das so ist." Man kann da seiner Meinung sein oder eben anderer, das ist egal. Aber das Buch muss mir eben vermitteln, was es will - und ich finde, da hat WFRP2nd Schwächen. Es hat viele Stärken, aber einige Dinge sind da meines Erachtens Kontraproduktiv.

Beispielsweise sind die Fortune Points 'ne tolle Regelung. Es sorgt dafür, dass die Charaktere nicht ganz so schnell ins Gras beißen und gibt einige Möglichkeiten, mehr Kontrolle zu haben. Andererseits prallt das ziemlich hart mit dem endlichen Steigerungssystem zusammen - denn egal ob man die Berufe in sich jetzt gebalanced findet, irgendwo ist eben Schluss. Zu zeitig, wie ich meine.
Einerseits werden sehr old-schoolige Mechanismen beibehalten, andererseits wird da ein sehr modernes Magiesystem angefügt, was ich mit seinem Poolsystem und seiner "je mehr Macht, desto mehr Gefahr"-Mechanik zwar echt toll finde, aber das überhaupt nicht zu dem Prozentersystem zu passen scheint.
Einerseits werden die alten "Du hast es, du kannst es"-Skills der ersten Edition in würfelbare Skills und automatisierte Talents aufgeteilt, andererseits wird man eben bei den Würfelwürfen selber bisweilen ziemlich im Stich gelassen bzw. muss selber unterfüttern.

Deshalb muss man WFRP2nd nicht schlecht finden. Man kann trotzdem Spaß mit dem Spiel haben - den hatten Scorp und ich denke ich ja genauso wie die anderen Mitglieder der Runde. Aber von meinem subjektiven Standpunkt sind das einfach kritikwürdige Punkte (und ajupp, ich habe zur Kenntnis genommen, dass hier niemand die Kritik kritisieren möchte, es möge das daher auch keiner so verstehen, als würde ich "gegenhalten" wollen. Ist eben meine Sichtweise auf das Thema).


Grüße,
Thomas
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 27.12.2006 | 19:23
Es ist in diesem Fall weniger ein Fall von 'Autor tot, text lebt!', als von Version 1.0 und 2.0.
Warhammer ist so, weil es in einer Tradition steht. Die Tradition des ersten Warhammer RPGs.
Der Autor ist dafür unwichtig. Die 'Geschichte' des Buches ist wichtig.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Thomas Michalski am 27.12.2006 | 20:04
Es müsste aber nicht so sehr dieser Tradition folgen, es könnte auch radikaler neu erdacht worden sein.
Oder aber, es könnte stärker in der Tradition stehen, mit weniger neuzeitlichen Einflüssen.
Es versucht aber irgendwo in meinen Augen beides und wirkt daher, rein als Buch, unausgewogen. Klar liegt das nicht zuletzt an seinen Wurzeln, aber WFRP1 ist nun mal lange OOP.
Heute habe ich nur WFRP2 zu dem ich greifen kann und wer jetzt mit WFRP2 einsteigt, der hat auch nichts davon, dass 'der Autor' versucht hat, der alten Edition treu zu bleiben, wenn die Neuausgabe daraus resultierend unstimmig wirkt/wirken mag.

Im übrigen ist es mir ja zur rein subjektiven Bewertung auch egal, ob etwa wirtschaftliche Interessen dahinter stecken, dass im neuen Grundbuch in einigen Sachgebieten weitaus weniger drin steht als in dem der ersten Edition (ich sage nur Bestiary und World Guide) - es ist einfach so, ganz egal warum.
Und auch das finde ich einen markanten Kritikpunkt, wenn auch einen, den wir hier noch so gar nicht zwischen hatten...


Grüße,
Thomas
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Joe Dizzy am 27.12.2006 | 20:49
Zitat von: Thomas Michalski link=topic=32744.msg6
Die andere Denkrichtung ist die, dass ein Text für sich alleine stehen können und vor allem überzeugen können muss.

Vollkommen OT aber...

Das stimmt so nicht. Dass ein Text für sich selbst stehen und verstanden werden muss, davon muss man bei jeder Besprechung eines einzelnen Textes ausgehen. Man kann keine Diskussion über einen Text führen, wenn das nicht als Grundvoraussetzung angenommen wird. Diese Sicht könnt ihr WFRP-Kritiker nun wirklich nicht für euch pachten.

Barthes' Behauptung, dass der Autor tot ist, soll vielmehr die Deutung des Textes durch den Leser auf gleiche Stufe mit der Intention des Autors stellen. Sprich: meine Lesart von Text XY ist genausoviel wert wie das was der Autor mit XY ausdrücken wollte.

Einige steigern das auch gerne zum Punkt, dass was der Leser in einem Text sieht wichtiger und wertvoller ist als das was der Autor damit sagen wollte. Im Rollenspielbereich wird das ja geradezu zelebriert: "by-the-book" ist hirnloser Spaß-tötender Mist und "jeder nach seiner Facon" ist das große Ideal. Wer meine Posts (oder gar meinen Blog) verfolgt hat, der wird wissen, dass ich diesen Standpunkt überhaupt nicht teile und für sehr kritikwürdig halte.

Allerdings sei auch (on-topic) gesagt, dass ich in keinster Weise nachvollziehen kann, wie man bei WFRP die Intention nicht klar erkennen kann. Wer das nicht schafft, kann das gerne dem Text vorwerfen und das ist auch vollkommen legitim. Allerdings habe ich völlig gegensätzliche Erfahrungen gemacht. So offensichtlich "fehlerhaft" und "uneindeutig" kann der Text mMn nicht sein.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 27.12.2006 | 23:47
Zitat
Es versucht aber irgendwo in meinen Augen beides und wirkt daher, rein als Buch, unausgewogen. Klar liegt das nicht zuletzt an seinen Wurzeln, aber WFRP1 ist nun mal lange OOP.
Ich leite davon ab, dass du auch schon die 1. Edition kennst?
Zitat
Und auch das finde ich einen markanten Kritikpunkt, wenn auch einen, den wir hier noch so gar nicht zwischen hatten...
Ja, weniger.
Ich finde aber, das es immer noch reicht, d.h. man kann auch mit dem was drinsteht eine Kampagne aufziehen. Aber mehr ist natürlich immer besser, dass ist wahr.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Scorpio am 28.12.2006 | 00:39
Warhammer ist so, weil es in einer Tradition steht. Die Tradition des ersten Warhammer RPGs.
Der Autor ist dafür unwichtig. Die 'Geschichte' des Buches ist wichtig.

Da kann ich überhaupt nicht zustimmen. Demnach wäre Shadowrun 4 ja ein schlechteres Regelsystem als das von Shadowrun 3, nur weil es ganz anders funktioniert. Und das Gegenteil ist der Fall.

Einige steigern das auch gerne zum Punkt, dass was der Leser in einem Text sieht wichtiger und wertvoller ist als das was der Autor damit sagen wollte. Im Rollenspielbereich wird das ja geradezu zelebriert: "by-the-book" ist hirnloser Spaß-tötender Mist und "jeder nach seiner Facon" ist das große Ideal. Wer meine Posts (oder gar meinen Blog) verfolgt hat, der wird wissen, dass ich diesen Standpunkt überhaupt nicht teile und für sehr kritikwürdig halte.

Ja, das nervt mich auch. Jedes "Dann spielt es doch nicht wenn es euch nicht gefällt", "Regeln sind doch nur Richtlinien, ihr müsst die anpassen!" und "Dann macht doch eine Hausregel und gut ist" gehören nicht in eine Diskussion über ein Buch, da sollte man nur über das diskutieren, was im Buch zu finden ist. Was mich zum nächsten Punkt bringt...

Allerdings sei auch (on-topic) gesagt, dass ich in keinster Weise nachvollziehen kann, wie man bei WFRP die Intention nicht klar erkennen kann. Wer das nicht schafft, kann das gerne dem Text vorwerfen und das ist auch vollkommen legitim. Allerdings habe ich völlig gegensätzliche Erfahrungen gemacht. So offensichtlich "fehlerhaft" und "uneindeutig" kann der Text mMn nicht sein.

Na, ich schätze nicht, dass das so klar ist! Boba schrieb, dass seine Charaktere Helden sind, welche besser sind als der Durchschnitt, du willst auf sehr niedrigem Machtniveau spielen und hattest die Charaktere von Warhammer als "Abschaum der Gesellschaft" bezeichnet. Hier und im Alte Welt Forum äußern sich viele dahingehend, dass die Erfahrungspunktvergabe laut Grundregelwerk zu hoch sei, und dass die Charaktere "zu schnell" aufsteigen würden. Was ist nun da falsch gelaufen? Vermitteln die Regeln das Flair der Warhammerwelt nicht "korrekt" und werden deswegen von vielen modifiziert "um besser zu passen", oder haben diese Spieler die Welt nicht "richtig" verstanden? Haben die Autoren es im Buch versäumt, ihren Standpunkt der Warhammerwelt klar zu machen? Ich sehe die Option, als Charakter in heldenhafte Bereiche der Warhammerwelt vorzudringen und epische Werte zu erreichen. Viele sagen aber, dass das nicht die "richtige Spielweise" für Warhammer wäre. Sie ist im Buch aber eine Option, wenn sie nicht "richtig" wäre, wieso sind dann Berufe wie der "Kämpe" oder "Erzmagier" drin? Wenn man durchschnittliche Menschen spielen soll, wieso wird das dann nicht von den Regeln gestützt (siehe Regeldiskussion zur Herstellung von Gegenständen). Wenn es ein Abenteuerrollenspiel sein soll, wieso startet man dann als Bauer oder Rattenfänger, die für den Abenteurerberuf nicht geschaffen sind? Dann verreckt man am Anfang auf der Suche nach Abenteuern, bevor man diese erlebt. 
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 28.12.2006 | 01:34
Ich weiss nicht wie du auf das 'gleich verrecken' kommst?!
Bauern erhalten dieselben WS, BS, etc.-Werte wie ein Soldat.
Und das Rattenfänger nicht für ein Abenteurer-Leben geeignet seien ist schlicht lachhaft.
Die fangen mit Concealment und Silent Move an, können außerdem Fallen stellen und haben als Waffe die Schleuder. Jeder der mal ins Regelbuch geschaut, weiß das das die mit Abstand nützlichste Fernwaffe ist; Eine Staffsling macht Schaden wie Feuerwaffen und eine Sling immer noch 3. Die Reichweite ist zwar kürzer als bei Bögen aber dennoch mehr als ausreichend. Und Munition gibt es überall.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Scorpio am 28.12.2006 | 02:31
Das "gleich verrecken" war eine Überspitzung, um meinen Standpunkt zu verdeutlichen. Und den Rattenfänger habe einfach nur als erstbesten Beruf aus der normalen Bevölkerung gewählt. Nehmen wir doch den Flussschiffer...
Und das die Schleuder eine der besten Waffen des Spiels ist bestreite ich gar nicht. Deswegen benötigt sie wohl ein eigenes Talent. 
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Thomas Michalski am 28.12.2006 | 03:17
Zitat
Das stimmt so nicht. Dass ein Text für sich selbst stehen und verstanden werden muss, davon muss man bei jeder Besprechung eines einzelnen Textes ausgehen. Man kann keine Diskussion über einen Text führen, wenn das nicht als Grundvoraussetzung angenommen wird. Diese Sicht könnt ihr WFRP-Kritiker nun wirklich nicht für euch pachten.
Ich werde keine literaturwissenschaftliche Diskussion hier anfangen. Einerseits mache ich das genug in der Uni, andererseits sprengt es den Rahmen des Threads. Ich wollte nur erklären, wie ich auf den dahingeworfenen Kommentar kam, über den sich Raphael Noré wunderte.
Insofern haben "wir WFRP-Kritiker" hier gar nichts "für uns pachten" wollen...

Und de facto würde ich sogar die Behauptung aufstellen, dass das, was Leser in einem Spiel sehen, in seiner Wertung tatsächlich das übersteigt, was das Buch und/oder der Autor vermitteln wollten. Man muss nur mal einige oWoD-Con-Runden aufsuchen und "persönlichen Horror" im Hinterkopf behalten um zu wissen, was ich meine ... aber einmal mehr verlassen wir das Thema und die Bemühung um Objektivität.
Denn ich stimme dir insofern zu, dass man gerade in Themen wie diesen streng am Buch bleiben sollte. Keine Frage.

Zitat
Allerdings sei auch (on-topic) gesagt, dass ich in keinster Weise nachvollziehen kann, wie man bei WFRP die Intention nicht klar erkennen kann. Wer das nicht schafft, kann das gerne dem Text vorwerfen und das ist auch vollkommen legitim. Allerdings habe ich völlig gegensätzliche Erfahrungen gemacht. So offensichtlich "fehlerhaft" und "uneindeutig" kann der Text mMn nicht sein.
Meine Kritik, wie gesagt, zielt mehr auf die Inkonsequenz. Es bietet Ansätze für heroisches Spiel (Fortune Points, Klassen wie den Kämpen), es bietet Ansätze für Low Level-Geschichten ("niedere" Berufe, Handwerks-Skill, theoretisch hohe Charaktersterblichkeit), es bietet Ansätze für moderne Mechaniken (Poolbasiertes, recht freies Magiesystem mit dem Macht<>Chaos-Poker-Element) und extremst klassische Ansätze (würfelwurfbasierte Charaktererschaffung ohne Alternative*) - nur worauf will es endgültig hinaus?
Für mich wird die Frage in dem Buch unzureichend, weil in zwei Richtungen gleichermaßen argumentierend, beantwortet.


Zitat
Ich leite davon ab, dass du auch schon die 1. Edition kennst?
Jepp, kenne die komplette erste Edition. Vieles ist besser geworden, aber gerade im Vergleich zur ersten Edition wirkt die zweite Ausgabe auf mich einfach so inkosequent und mit der heißen Nadel gestrickt.

Zitat
Ich finde aber, das es immer noch reicht, d.h. man kann auch mit dem was drinsteht eine Kampagne aufziehen. Aber mehr ist natürlich immer besser, dass ist wahr.
Ich kann das schwer beurteilen, kenne eben die erste Ausgabe auch sehr gut. Aber als ich die Weltbeschreibung im neuen WFRP Companion fand wurde mir noch mal klar, wie wenig das Grundbuch einem eigentlich über die Welt vermittelt.
Damit wären wir wieder bei Intentionen, denn es wurde ja mehrfach gesagt, dass die Second Edition eher auf das Imperium zentriert beginnen würde und dann langsam nach außen wandert. Finde ich im Grunde auch cool, aber der "heiße Nadel"-Gedanke ist auch etwa gut zu sehen, wenn man bedenkt, dass die Weltbeschreibung im "Companion" nicht mal in einem Oberkapitel untergebracht wurde, sondern dem Buch wie ein "Das hatten wir dann auch noch auf Lager..."-Abschnitt vorgeschoben wurde.


Grüße,
Thomas

_______________________________________
* Es sei noch mal kurz angemerkt, dass ich niemandem je sein "Anrecht" auf ein Würfelsystem absprechen wollen würde. Im Gegenteil - ich find's cool, wenn solche Systeme auch so etwas bieten. Aber auch ein Kaufsystem einzubauen (denn "Shallyas Gnade" hat zwar einen netten Titel, aber fällt für mir mich auch unter Inkonsequenz) hätte niemandem weh getan, denke ich...
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 28.12.2006 | 04:01
Zitat
Das "gleich verrecken" war eine Überspitzung, um meinen Standpunkt zu verdeutlichen.
Nur ist der Standpunkt bei genauerer Betrachtung nicht valide.
Direkt-Kampfkritische Werte wie WS, BS, Toughness und Strength ergeben sich unabhängig vom Beruf. Bewaffnet werden auch alle.
Das einzige was 'Kampfberufe' und 'Zivilberufe' unterscheidet ist das letztere meist nicht über die einteilige Lederrüstung verfügen. Das ist allerdings ein so minimaler, und vor allen Dingen recht schnell ausgeglichener Vorteil, dass er kaum zur Stützung deiner These reicht.
Was 'Kampf'-Talente angeht, so sind die so weit gestreut, dass auch dort keine klaren Vorteile für 'Kampfberufe' erkennbar sind.
Beispiele:
'Dodge Blow' für Servant
'Marksman' und 'Specialist Weapon Group: Gunpowder' für den Ferryman
'Specialist Weapon Group: Two-Handed' für den Miner
'Specialist Weapon Group:Sling' für den Peasant
etc.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Scorpio am 28.12.2006 | 13:06
Direkt-Kampfkritische Werte wie WS, BS, Toughness und Strength ergeben sich unabhängig vom Beruf.

Bitte? Wieso ergeben sich diese Werte unabhängig vom Beruf? Viele Talente erhöhen diese Attribute und die gewöhnlichen Attributssteigerungen auch. Wenn du aber das Auswürfeln der Attribute an sich meinst, ja, dann ergeben sich die Attribute unabhängig vom Beruf. Dann aber alle Attribute und nicht nur die kampfrelevanten (also alle bis auf WP, FEL und INT).

Bewaffnet werden auch alle. Das einzige was 'Kampfberufe' und 'Zivilberufe' unterscheidet ist das letztere meist nicht über die einteilige Lederrüstung verfügen. Das ist allerdings ein so minimaler, und vor allen Dingen recht schnell ausgeglichener Vorteil, dass er kaum zur Stützung deiner These reicht.
Was 'Kampf'-Talente angeht, so sind die so weit gestreut, dass auch dort keine klaren Vorteile für 'Kampfberufe' erkennbar sind.

Womit wir bei einem anderen Kritikpunkt wären, der willkürlichen Verteilung von Eigenschaften und Boni auf die Berufe. Der Servant erhält dann die Kämpferfertigkeit Ausweichen, der Dieb nicht? Wenn Warhammer tatsächlich nicht fair sein WILL, wieso wurde dann hier dieser halbherzige Versuch des Balancings gewagt?
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Joe Dizzy am 28.12.2006 | 14:12
Meine Kritik, wie gesagt, zielt mehr auf die Inkonsequenz. Es bietet Ansätze für heroisches Spiel (Fortune Points, Klassen wie den Kämpen), es bietet Ansätze für Low Level-Geschichten ("niedere" Berufe, Handwerks-Skill, theoretisch hohe Charaktersterblichkeit), es bietet Ansätze für moderne Mechaniken (Poolbasiertes, recht freies Magiesystem mit dem Macht<>Chaos-Poker-Element) und extremst klassische Ansätze (würfelwurfbasierte Charaktererschaffung ohne Alternative*) - nur worauf will es endgültig hinaus?

Die Dinge, die du als verschiedene Ansätze siehst, ergeben in meiner Lesart ein zielgerichtetes und homogenes Spiel.

Auch deiner Unterscheidung zwischen "heroisch" und "low-level" kann ich überhaupt nicht zustimmen. Was du als Regeln für "heroisches Spiel" siehst ist nichts weiter als Spielerbelohnung für gelungene Spielhandlungen (die grundlegenste Regel des Spieldesigns). Der low-level-charme ergibt sich vor allem aus dem fiesen Charakter der Figuren. Dass sie zu Beginn verhältnismässig unfähig sind, unterstützt das Ganze. Es ist aber nicht das was sie zum Bodensatz der Gesellschaft macht. Das ruchlos pragmatische und erbarmungslos egoistische Verhalten welches die Alte Welt den Charakteren einfordert, ist dafür verantwortlich. Selbst bei höheren Werten sind die Figuren weiterhin oft nur Abschaum. Nur halt Abschaum mit Einfluss. Selbstlose, ehrenhafte und gutherzige Helden sind in WFRP häufig tot, dumm oder unmittelbar vor dem Absturz in den Abgrund. Meist sind sie alles auf einmal. Gerade das macht es ja so bedeutsam, wenn einer der Charaktere etwas tut, was eben nicht seinem eigenen Vorteil dient. Gutes zu tun, weil man dafür belohnt wird ist nichts besonderes. Gutes zu tun, obwohl man überhaupt nicht dafür belohnt wird. Das ist heroisch. Zumindest heroisch im WFRP Sinne.

Der Gegensatz zwischen "neuen" Ideen und "klassischen" Konzepten halte ich aber für überbewertet. Die Qualität eines Spiels bzw. seine Spielbarkeit hat nur sehr entfernt mit der Aktualität und Neuartigkeit der Regeln zu tun. In einer Diskussion über die Qualitäten von WFRP hat dieser Punkt mMn herzlich wenig verloren.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Roland am 28.12.2006 | 14:54
Die Dinge, die du als verschiedene Ansätze siehst, ergeben in meiner Lesart ein zielgerichtetes und homogenes Spiel.

Georgios, ich habe den Eindruck, Deine "Lesart" entspringt längerer Spielerfahrung, in der sich ein bestimmter "Warhammer Stil" herausgebildet hat. Liege ich damit richtig?
Für mich - mit eher weniger Warhhammer Erfahrung, eine kurze Kampagne und ein paar Abenteuer - schägt sich der von den Autoren und Verlag angestrebte Stil nur unzureichend im Regelwerk nieder.

In den Warhammer Romanen, die ich bis jetzt gelesen habe (und im Fluff Text des RSPs), wird die Warhammer Welt meist so dargestellt, wie Du sie beschreibst. Ich sehe aber nicht, wo die Regeln gute Hilfestellungen zur Verwirklichung dieses Stils hergeben.
In den meisten Runden, die ich bisher erlebt habe, kam  meist normales Fantasy RSP mit z.T. skurrilen Charakteren heraus. Was haben die falsch gemacht?
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 28.12.2006 | 16:53
Zitat
Bitte? Wieso ergeben sich diese Werte unabhängig vom Beruf?
Zitat
Wenn du aber das Auswürfeln der Attribute an sich meinst, ja, dann ergeben sich die Attribute unabhängig vom Beruf. Dann aber alle Attribute und nicht nur die kampfrelevanten (also alle bis auf WP, FEL und INT).

Zitat
Viele Talente erhöhen diese Attribute und die gewöhnlichen Attributssteigerungen auch.
Ja, aber es ist so das auch die Talente (Marksman, Warrior Born) nicht alleine bei 'Kampfprofessionen' liegen ebensowenig wie Very Strong, Very Resilient, etc. Inf.
Die Unterteilung die du anführst ist ohnehin bestenfalls wackelig.
Was macht eine Profession zur Kampfprofession?
Das man WS steigern darf?
Dann sind Bone Picker, Burgher, Agitator, Barber-Surgeoon, Envoy(sic!), Entertainer, Charcoal-Burner, etc. alles Kampfprofessionen.
Genauer gibt es genau 7(!) von IIRC 56 Berufen, als ein Achtel, wovon zwei Apprentice und Hedge Wizard sind, die weder BS noch WS steigern können (Camp Follower, Scribe, Student, Tradesman, Valet).
Wenn man danach geht ob sie bestimmte Talente haben wird es noch schwieriger.
Der Punkt ist, die künstliche Trennung die du ziehst, existiert nicht. Es gibt durchaus 'ZivilProfession' um diese Wortschöpfung noch ein letztes Mal zu benutzen die vermeintliche 'Kampf'-Charaktere in die Tasche stecken, sogar was Kampfwerte angeht.
Aber wie schon angeführt halte ich auch die Kampffixierung für etwas verfehlt.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Thomas Michalski am 28.12.2006 | 17:10
Zitat
Auch deiner Unterscheidung zwischen "heroisch" und "low-level" kann ich überhaupt nicht zustimmen. Was du als Regeln für "heroisches Spiel" siehst ist nichts weiter als Spielerbelohnung für gelungene Spielhandlungen (die grundlegenste Regel des Spieldesigns). Der low-level-charme ergibt sich vor allem aus dem fiesen Charakter der Figuren. Dass sie zu Beginn verhältnismässig unfähig sind, unterstützt das Ganze. Es ist aber nicht das was sie zum Bodensatz der Gesellschaft macht. Das ruchlos pragmatische und erbarmungslos egoistische Verhalten welches die Alte Welt den Charakteren einfordert, ist dafür verantwortlich.
Die "Fortune Points" fallen mir deshalb immer so ins Auge, weil sie ein harter Einschnitt in das alte Spiel sind. Diese Punkte ermöglichen es Charakteren, Heldentaten zu vollbringen, die in der 1st allenfalls mit Fate Points erkauft werden konnten (vgl. Apocrypha Now!, wenn mich nicht alles trügt) bzw. manchen Tod abzuwenden, ohne gleich die weitaus wertvolleren Fate Points ankratzen zu müssen, etwa, indem eine Parade doch noch gelingt oder so.
Das ist ein markanter Einschnitt ins Spielgewicht gegenüber der alten Ausgabe und verschiebt meines Erachtens das Gefühl schon Richtung Heldentum. By the way, wenn die Fortune Points nichts anderes sind, als - ich zitiere dich - "Spielerbelohnung für gelungene Spielhandlungen", also "die grundlegenste Regel des Spieldesigns", wie passt das dann zusammen mit der Spielwelt, die du definierst:
Zitat
Gutes zu tun, weil man dafür belohnt wird ist nichts besonderes. Gutes zu tun, obwohl man überhaupt nicht dafür belohnt wird. Das ist heroisch. Zumindest heroisch im WFRP Sinne.
Klar, das ist jetzt Spielerbelohnung vs. Charakterbelohnung, aber ich finde, ein Regelwerk sollte in solchen Punkten im Sinne der Spielwelt stehen bzw. verstehe Regelwerke auch oft so. Und insofern empfand ich WFRP2nd aufgrund der "Fortune Points" durchaus als heroischer.

Zitat
Der Gegensatz zwischen "neuen" Ideen und "klassischen" Konzepten halte ich aber für überbewertet. Die Qualität eines Spiels bzw. seine Spielbarkeit hat nur sehr entfernt mit der Aktualität und Neuartigkeit der Regeln zu tun. In einer Diskussion über die Qualitäten von WFRP hat dieser Punkt mMn herzlich wenig verloren.
You're talking semantics.
Es ist mir total egal, von wann die Regeln sind - streich die Attribute und lies es so: Das poolbasierte Würfelsystem der Zauber passt in meinen Augen hinten und vorne nicht zum prozentwurf-basierten Mechanismus der restlichen Regeln.
Und das wäre, so man mir denn zustimmt, doch ein qualitativer Kritikpunkt, oder?

Zitat
Der Punkt ist, die künstliche Trennung die du ziehst, existiert nicht. Es gibt durchaus 'ZivilProfession' um diese Wortschöpfung noch ein letztes Mal zu benutzen die vermeintliche 'Kampf'-Charaktere in die Tasche stecken, sogar was Kampfwerte angeht.
Aber ist die Trennung wirklich künstlich?
Ich finde es schon logisch, dass ich eher mal Söldlinge aufsuche, wenn ich Kämpfer suche, nicht andere Professionen. Warum sollte man das tun, wenn ja doch jeder kämpfen kann? Und ich fände es eigentlich eher "grim'n'gritty", wenn manche Leute in Kämpfen einfach besser sind. Ein gestandener Recke sollte einfach einen Bauern in Grund und Boden hacken können, denn er ist als Kämpe ausgebildet. Der Bauer "owned" ihn ja mutmaßlich im Ackerbau auch ... zumindest, wenn man den Trade-Skill außen vor lässt...


Grüße,
Thomas
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 28.12.2006 | 19:29
Zitat
Aber ist die Trennung wirklich künstlich?
We've got to talk semantics:
Hintergrundtechnisch oder skillmäßig?
Hintergrundtechnisch: Nö.
REegelmechanisch: Ja.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Thomas Michalski am 28.12.2006 | 23:29
Und damit sind wir am Punkt: Wenn die Trennung in kämpfende und nichtkämpfende Berufsklassen vom Hintergrund her nicht künstlich ist, also eine solche Unterteilung im Sinne der Hintergrundwelt nachvollziehbar wäre: Warum spiegel das Regelwerk das dann nicht wieder?

Grüße,
Thomas
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 28.12.2006 | 23:58
Weil unsere Welt das auch nicht tut.
Ein Soldat ist Soldat, weil er sich dafür entscheidet. Nicht weil er zwangsläufig besser kämpft als der der sich entscheidet Priester zu werden.
Bei Warhammer sind(müssen) diese Einteilung (nur) hintergrundtechnisch (sein), weil im Endeffekt jeder Char sich entschieden hat ein saumäßig gefährliches Abenteurerleben zu führen.
Das ist, wenn man so will ein Stückchen Realismus gegenüber Welten wo Leute Fighter sind, weil sie eben besonders gut kämpfen und nicht weil sie Raufbolde sind die gerne kämpfen.
Dasselbe gilt für Leute die Barden sind, weil sie gut singen, nicht weil sie gerne ihr Geld mit Singen verdienen möchten.
Die Einteilung 'Du kannst es, also bist du es' ist eine künstliche, eine Rollenspiel-Vorstellung.
Realistisch und menschlich ist: 'Ich will das, also versuche ich es (zu lernen).'
Und das ist im Grunde der Kern von Warhammer:
Nicht etwas zu sein, sondern etwas zu werden.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Joe Dizzy am 29.12.2006 | 00:26
Georgios, ich habe den Eindruck, Deine "Lesart" entspringt längerer Spielerfahrung, in der sich ein bestimmter "Warhammer Stil" herausgebildet hat. Liege ich damit richtig?

Nicht ganz. Ich habe mich vor allem von Warhammer Fans davon überzeugen lassen, mir das Spiel zu holen. Sowohl das TableTop als auch die Romane habe ich niemals angefasst. Weil mich weder Fantasy Literatur noch TableTop-Spiele interessieren.

Von den Büchern habe ich lediglich das Regelwerk und das Old World Bestiary gebraucht um das Spiel zu "verstehen". Wobei letzteres lediglich meine Vermutungen bestätigt hat. Wieviel meiner "Lesart" nun allein aus dem Buch kam und wieviel sich durch die Gespräche mit anderen ergeben hat, ist schwer zu sagen.

Aber wohl genauso schwer wie man noch sagen kann wieviel der Lesart der Kritiker von vollkommen WFRP-inkompatiblen Rollenspielen stammt und wieviel wirklich in den Texten selbst steckt.

Zitat
In den meisten Runden, die ich bisher erlebt habe, kam  meist normales Fantasy RSP mit z.T. skurrilen Charakteren heraus. Was haben die falsch gemacht?

Ihr habt vermutlich nur normales Fantasy RSP mit skurrilen Charakteren gespielt. Wie bei den meisten Rollenspielen muss sich die Gruppe einig sein wohin es geht, oder zumindest jemanden haben, der ihnen den Weg zeigt. WFRP spielt sich nicht von alleine zu WFRP.

(Das ist nicht schnippisch gemeint. Ich habe auch erst ein paar Anläufe mit anderen Rollenspielen gebraucht, bevor mir das klar wurde.)
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Blizzard am 29.12.2006 | 00:30
Es ist einfach nur traurig das Warhammer immer noch an den alten Krankheiten leidet. (Obwohl evtl. ist ja auch das ein gritty Aspekt ;-) )

da würde mich doch interessieren, was bzw. welche Punkte am System von WHFRP (2nd.) du als alte Krankheit diagnostizierst betrachtest...
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Joe Dizzy am 29.12.2006 | 00:43
Das ist ein markanter Einschnitt ins Spielgewicht gegenüber der alten Ausgabe und verschiebt meines Erachtens das Gefühl schon Richtung Heldentum.

Ich habe die alte Ausgabe nie gespielt. Für mich ist ein Spiel nicht "heroischer" nur weil es den Spielern die Möglichkeit gibt Frust zu kompensieren.

Es ist ja nicht so das WFRP FP das gleiche sind wie Cinematic Unisystem Drama Points. Sicher, FP retten einem Charakter das Leben, aber das muss er meist teuer bezahlen. Es ist kein Allheil-mittel das einen gegen alles wappnet was die Alte Welt einem ins Gesicht wirft.

Zitat
By the way, wenn die Fortune Points nichts anderes sind, als - ich zitiere dich - "Spielerbelohnung für gelungene Spielhandlungen", also "die grundlegenste Regel des Spieldesigns", wie passt das dann zusammen mit der Spielwelt, die du definierst:Klar, das ist jetzt Spielerbelohnung vs. Charakterbelohnung, aber ich finde, ein Regelwerk sollte in solchen Punkten im Sinne der Spielwelt stehen bzw. verstehe Regelwerke auch oft so.

Ok. Diese Herangehensweise funktionert aber offensichtlich nicht bei WFRP. Heisst das, dass das Spiel schlecht ist oder deine Herangehensweise nicht zum Spiel passt? Ich plädiere für letzteres, du für ersteres. Für meine Behauptung spricht, dass eine andere Herangehensweise zu einem einwandfreien Spiel führte.

Was spricht für deine?

Zitat
Es ist mir total egal, von wann die Regeln sind - streich die Attribute und lies es so: Das poolbasierte Würfelsystem der Zauber passt in meinen Augen hinten und vorne nicht zum prozentwurf-basierten Mechanismus der restlichen Regeln.

Das verstehe ich nicht. Warum muss denn ein Zufallsmechanismus zu einem anderen "passen"? Regeln werden doch nicht aus ästhetischen Gründen gemacht, sondern aus rein pragmatischen. "Was wird damit erreicht?" sollte doch viel schwerer wiegen als "Passt es zum Rest des Spiels?".

Anders gefragt: Kann man einem Spiel wirklich schlechtes Design vorwerfen, weil es Karten und Würfel benutzt? Oder Pools und Wertevergleiche?
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Thomas Michalski am 29.12.2006 | 00:50
Du weichst mir aus, oder?
Du hast doch zuvor geschrieben, dass eine hintergrundtechnische Trennung in Kämpfer und Nicht-Kämpfer nicht künstlich ist. Insofern ist es doch vollkommen egal, was unsere Welt tut - das ist keine Antwort auf die Frage, warum das Regelwerk von WFRP diese von dir selbst aufgestellte Eigenart des WFRP-Settings nicht wiederspiegelt.

Und wenn die Kernthematik des Spiels eben auch darin steckt, dass man am Ende etwas werden soll, warum schränkt mich das Spiel dann da wieder ein? Am Ende sind nichtmagische Charaktere, wenn sie mit ihren Punkten was anfangen wollen (auch das hatten wir schon), vermutlich Kämpe oder Assassine. Etwas anderes macht steigerungstechnisch ja fast keinen Sinn.
Man nehme sich den Meisterhandwerker. Oh wow, der kriegt also drei Beruf-Fertigkeiten nach Wahl? Klar, es kann ja in seinen Berufen mangels Mechanismus nicht besser werden, also muss er eben ein Hans Dampf in allen Gassen werden. Ein meisterlicher Waffenschmied ist also deshalb Meisterhandwerker, weil er auch noch Goldschmied, Schmied und Rüstungsschmied ist? Nicht weil er eben meisterlich Waffen herstellt?
Und was macht der Meister-Schneider?

Ich muss insofern selber meine Aussage noch mal neu formulieren, um Missverständnisse zu vermeiden:
Das Spiel bietet sogar eine gewisse Unterteilung in Kämpfer und Nicht-Kämpfer. Nur haben Nicht-Kämpfer kaum die Möglichkeit, in ihrem Gebiet besser zu werden und werden daher auf kurz oder lang auf dem Pfad eines Kämpfers wandeln, da alle Wege nach Rom führen.
Das wirft jetzt aber einerseits die Frage auf, warum man überhaupt zwischen so vielen Berufen wählen kann. Und es wirft für mich noch eine Frage auf: Hier wird bei den erwürfelten Charakteren immer betont, dass das ja gerade spannend sei und man sich, wie im wahren Leben, eben nicht aussuchen könne, wo man herkommt. Aber wird das nicht komplett irrelevant, wenn man am Ende, damit man mit seinen Punkt noch was steigern kann, dann eben doch Kämpe wird?


Grüße,
Thomas
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Thomas Michalski am 29.12.2006 | 01:07
Ich habe die alte Ausgabe nie gespielt. Für mich ist ein Spiel nicht "heroischer" nur weil es den Spielern die Möglichkeit gibt Frust zu kompensieren.
Es ist ja nicht so das WFRP FP das gleiche sind wie Cinematic Unisystem Drama Points. Sicher, FP retten einem Charakter das Leben, aber das muss er meist teuer bezahlen. Es ist kein Allheil-mittel das einen gegen alles wappnet was die Alte Welt einem ins Gesicht wirft.
Warum muss er die Glückspunkte teuer bezahlen? Er hat täglich eine Anzahl von ihnen, die seinen Schicksalspunkten entspricht, also ein Mensch eher 3 als 2. Bedenkt man, wie schnell ein Kampf bei WFRP vorbei ist, sind drei zusätzliche Versuche, eigentlich totbringende Schläge doch noch zu parieren, schon ziemlich mächtig, oder?

Zur ersten Edition kann man es kurz machen: Da gab es die Glückspunkte nicht. Waren einfach nicht da. Insofern ist es definitiv eine Verstärkung der Charaktere gegenüber des alten Regelwerks.
Und last but not least: Nicht eine Kreatur im Grundbuch hat auch nur einen Schicksalspunkt, selbst die Templates gehen das nie an. Ergo hat auch keine Glückspunkte. Insofern ist es ein Mechanismus, der nur Spielercharakteren und vielleicht ganz wichtigen NSCs einen Boost gibt ... wenn das nicht heroisch ist, was dann?

Zitat
Ok. Diese Herangehensweise funktionert aber offensichtlich nicht bei WFRP. Heisst das, dass das Spiel schlecht ist oder deine Herangehensweise nicht zum Spiel passt? Ich plädiere für letzteres, du für ersteres. Für meine Behauptung spricht, dass eine andere Herangehensweise zu einem einwandfreien Spiel führte.
Was spricht für deine?
Lass uns das noch mal eben langsam angehen.
Immer wieder höre ich, dass sich bei WFRP eben die Charaktere gegen ihr Schicksal stemmen müssen, obwohl sie nichts davon haben. Dass dieser Akt der Aufopferung in einer so egoistischen Welt das wahre Heldentum ausmacht. So ja auch von Burncrow, wenn ich das richtig verstanden habe.
Alleine der Text über Schicksals- und Glückspunkte im Grundregelwerk (dt. Ausgabe S 147) spricht mehrfach von "Vorsehung", davon, dass ein SC einem "Durchschnittsbürger" überlegen ist und dass ihn das "Lächeln des Glücks" trifft.

Ich finde, das geht nicht zusammen. Das hat jetzt gar nichts mit Spielstilen zu tun. Ich mach die Frage kurz: Warum geht das zusammen?

Zitat
Anders gefragt: Kann man einem Spiel wirklich schlechtes Design vorwerfen, weil es Karten und Würfel benutzt? Oder Pools und Wertevergleiche?
"Schlechtes Design", hmm. "Inkonsequenz" aber ganz sicher.
Und wenn mich neue Spieler wie Autos angucken, weil sie plötzlich keinen Prozentwurf machen sollen, sondern einen Pool werfen, dann scheint das die ja auch zu verblüffen.
Aber ob einen das stört oder nicht , das muss eh jeder selber wissen. Nur finde ich persönlich es immer komisch, wenn in einem Spiel genau eine Sache plötzlich ganz andere Regeln verwendet als der Rest. Besonders komisch, wenn der Rest alt ist, diese Regel aber nachweislich von den neuen Entwicklern eingebaut wurde...


Grüße,
Thomas
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Joe Dizzy am 29.12.2006 | 01:49
Warum muss er die Glückspunkte teuer bezahlen? Er hat täglich eine Anzahl von ihnen, die seinen Schicksalspunkten entspricht, also ein Mensch eher 3 als 2. Bedenkt man, wie schnell ein Kampf bei WFRP vorbei ist, sind drei zusätzliche Versuche, eigentlich totbringende Schläge doch noch zu parieren, schon ziemlich mächtig, oder?

Nein. Wenn man mehr als einen Kampf pro Tag einsetzt, dann sind 3 Fortune Points schneller weg, als man schauen kann.

Ich meinte auch eher die Fate Points, die einem tatsächlich das Leben retten aber dabei meist auch ein herber Rückschlag für den Charakter sind. Fortune Points geben einem nur eine weitere Chance bei der es nicht selbstverständlich ist, dass sie auch gelingen wird.

Zitat
Insofern ist es ein Mechanismus, der nur Spielercharakteren und vielleicht ganz wichtigen NSCs einen Boost gibt ... wenn das nicht heroisch ist, was dann?

Vielleicht was heroisches? Sind Spieler mächtiger als normale NPCs? Aber klar. Das steht doch auch im Regelwerk. Sind sie deswegen heroischer? Selbstverständlich nicht. Ich habe aber den Eindruck dass du hier über etwas gänzlich anderes sprichst als ich.

Zitat
Immer wieder höre ich, dass sich bei WFRP eben die Charaktere gegen ihr Schicksal stemmen müssen, obwohl sie nichts davon haben.

Also von mir hörst du das nicht. WFRP Charaktere stemmen sich gegen ihr Schicksal. Ja. Aber davon haben sie selbstverständlich was, sonst würden sie es ja nicht tun.

Tun sie dabei Gutes? Handeln sie nach edlen Werten und sind Helden? Nein. Das hat damit nichts zu tun. Es gibt nichts in dem Spiel dass sie für gute Taten belohnt, und es gibt nichts im Setting das sie für gute Taten belohnt. Deshalb ist es heldenhaft. Auch bzw. gerade für die Spieler.

Zitat
Warum geht das zusammen?

Weil WFRP bösartig, sadistisch und gemein ist. Die SCs werden mit Glück und Vorsehung bestückt (per FP die in der Hand der Spieler liegen) um dann umso härter auf die Nase zu fallen, wenn es dann plötzlich ausbleibt und der rechte Arm in großem Bogen und mit wild spritzender Blutfontäne in der Ecke landet. Die SCs ragen deshalb aus der Menge heraus, weil man ihnen so besser den Kopf abschlagen kann. Wenn du jemals Paranoia geleitet haben solltest, wirst du wissen wie die Götter wirklich auf die SCs herabblicken. Kurz: sie wollen sie zur eigenen Belustigung leiden sehen. Nicht sterben, sondern leiden.

Wenn WFRP wirklich deine Art von "heroisch" wäre, dann könnte man sich irgendwann ein Schwert schnappen und den Göttern das Hirn einschlagen weil sie einem das Leben ruiniert haben. Genau das geht aber nicht.

WFRP ist so tief schwarz, bitter und englisch wie Blackadder. Deswegen ist das Spiel ja so spaßig und lustig.

Zitat
Und wenn mich neue Spieler wie Autos angucken, weil sie plötzlich keinen Prozentwurf machen sollen, sondern einen Pool werfen, dann scheint das die ja auch zu verblüffen.

...

Mir fehlen die Worte. Ich habe noch nie jemanden in meiner Gruppe gehabt, der auch nur mit der Wimper gezuckt hat, wenn er statt Würfel einzeln zu lesen sie zusammen addieren musste.

Ich kann mir den Unterschied im Verhalten bei bestem Willen nicht erklären.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 29.12.2006 | 02:29
da würde mich doch interessieren, was bzw. welche Punkte am System von WHFRP (2nd.) du als alte Krankheit diagnostizierst betrachtest...

Nun, schau dir einfach mal den Blogeintrag an. Das sind beinahe exakt die selben Sachen die mich schon vor 15 Jahren am System von Warhammer gestört haben. Und darüber wird hier ja schon ne Weile gesprochen.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 29.12.2006 | 09:13
Zitat
Du weichst mir aus, oder?
Der Eindruck mag entstehen, weil ich scheinber, wie auch Georgios, nicht ganz dem folgen kann was du sagst.
Zitat
Du hast doch zuvor geschrieben, dass eine hintergrundtechnische Trennung in Kämpfer und Nicht-Kämpfer nicht künstlich ist. Insofern ist es doch vollkommen egal, was unsere Welt tut - das ist keine Antwort auf die Frage, warum das Regelwerk von WFRP diese von dir selbst aufgestellte Eigenart des WFRP-Settings nicht wiederspiegelt.
Weil eine regeltechnische Trennung sehr wohl künstlich wäre.
Wir sprechen hier von 'Hintergrund' der sich normalerweise nur minimal in Regeln niederschlägt, bzw. niederschlagen kann.
Es hat keine regeltechnischen Auswirkungen, wenn dein Charakter sich mit 12 zu den Söldner gemeldet hat um seine Eltern zu rächen. Er hat (potentiell) die selben Werte und Chancen wie der, der aus seinem reichen Elternhaus verschwunden ist um Soldat zu werden.
Oder um es kurz und knackig zu machen:
Ob ich Holzfäller bin (Zivilist) oder Soldat (militär) ist dem am falschen Ende meiner Axt egal. Das ist auch den Regeln egal, weil ich in beiden Fällen WS gegen x würfeln und alles identisch abwickele.
Wo es entscheidet ist, ist das Mindset meines Characters, d.h. wenn er sich as Soldat versteht verhält er sich anders als wenn er sich als Holzfäller sieht.
Aber das ist etwas das man nicht reglementieren kann.


Zitat
Und wenn die Kernthematik des Spiels eben auch darin steckt, dass man am Ende etwas werden soll, warum schränkt mich das Spiel dann da wieder ein?
Weil so das Leben, auch in der Warhammerwelt, ist.
Wobei ich bezweifle das es so sehr einschränkt wie du es darstellst.
Der Baum ist sehr gut verästelt

Zitat
Am Ende sind nichtmagische Charaktere, wenn sie mit ihren Punkten was anfangen wollen (auch das hatten wir schon), vermutlich Kämpe oder Assassine. Etwas anderes macht steigerungstechnisch ja fast keinen Sinn.
Auch da verweise ich auf die Frage nach Sinn.
Spielst du politische Intrigen auf steigendem Level machen andere Sachen 'Sinn', als wenn du soviel unter der Erde rumkriechst, dass dein Character nicht mehr die Sonne erkennt.
Was Sinn macht, definiert das Spiel der Gruppe.


Zitat
Man nehme sich den Meisterhandwerker. Oh wow, der kriegt also drei Beruf-Fertigkeiten nach Wahl? Klar, es kann ja in seinen Berufen mangels Mechanismus nicht besser werden, also muss er eben ein Hans Dampf in allen Gassen werden. Ein meisterlicher Waffenschmied ist also deshalb Meisterhandwerker, weil er auch noch Goldschmied, Schmied und Rüstungsschmied ist? Nicht weil er eben meisterlich Waffen herstellt?
Und was macht der Meister-Schneider?
Meisterhaft Kleider herstellen?
Abgesehen davon ist es durchaus richtig, dass jemand der WIRKLICH gute Waffen herstellen will, mehr als nur Schmieden wird können müssen.
Zitat
Ich muss insofern selber meine Aussage noch mal neu formulieren, um Missverständnisse zu vermeiden:
Das Spiel bietet sogar eine gewisse Unterteilung in Kämpfer und Nicht-Kämpfer. Nur haben Nicht-Kämpfer kaum die Möglichkeit, in ihrem Gebiet besser zu werden und werden daher auf kurz oder lang auf dem Pfad eines Kämpfers wandeln, da alle Wege nach Rom führen.
Ich empfinde Fellowship 40 gegen über Fellowship 25 schon eine Verbesserung.
Oder findet Verbesserung bei dir nur über Kampftalente statt?

 
Zitat
Aber wird das nicht komplett irrelevant, wenn man am Ende, damit man mit seinen Punkt noch was steigern kann, dann eben doch Kämpe wird?
Würde ich bestreiten. Deswegen sehe ich die Problemtaik auch so nicht.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Asdrubael am 29.12.2006 | 11:21
hm... also irgendwie glaube ich, ihr verheddert euch in der Diskussion ziemlich. Es ist kaum noch möglich da ein Einstieg zu finden, was aber auch an mir liegen kann ::)  - nur mal als kleiner Hinweis eines Außenstehenden ;)


Und ich glaube in einer Welt wie Warhammer, muss jeder kämpfen können, außer denen die ganz behütet im Schoße der Gesellschaft sind. Deswegen ist eine Möglichkeit den WS zu steigern doch auch bei jeder Berufsgruppe sinnvoll. Aber wenn Tiermenschen vom Hof vertrieben werden müssen, kann der durchschnittliche Bürger nicht auf die Unterstützung der Armee hoffen, auch wenn das professionelle Kämpfer sein mögen ::)
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 29.12.2006 | 11:29
Aber es kann ja auch jeder kämpfen.
Bei Warhammer ist der Weapon Skill ja nichts wie in anderen RPGs was man extra kauft, sondern etwas was jeder besitzt.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Asdrubael am 29.12.2006 | 11:32
ja, weiß ich.
Meine Aussage hatte zwei Zielrichtungen:

1. ich finde es sinnvoll, dass quasi jede Karriere den Skill steigern kann, weil sie ihn ja auch braucht
2. ich sehe keine so richtige auf dem Hintergrund basierte Trennung zwischen Zivil- und Militärkarrieren, was den WS angeht, denn den brauchen alle, zumindest, für die Grundkarrieren
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 29.12.2006 | 11:38
Hintergrund-basiert Trennung ist:
Ich habe keine Lust mir auf Märschen den Arsch abzufrieren und dann für irgendeinen Adeligen draufzugehen.
Also werde ich Rogue und nicht Soldat.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 29.12.2006 | 11:45
Es hat keine regeltechnischen Auswirkungen, wenn dein Charakter sich mit 12 zu den Söldner gemeldet hat um seine Eltern zu rächen. Er hat (potentiell) die selben Werte und Chancen wie der, der aus seinem reichen Elternhaus verschwunden ist um Soldat zu werden.
Oder um es kurz und knackig zu machen:
Ob ich Holzfäller bin (Zivilist) oder Soldat (militär) ist dem am falschen Ende meiner Axt egal. Das ist auch den Regeln egal, weil ich in beiden Fällen WS gegen x würfeln und alles identisch abwickele.
Wo es entscheidet ist, ist das Mindset meines Characters, d.h. wenn er sich as Soldat versteht verhält er sich anders als wenn er sich als Holzfäller sieht.
Aber das ist etwas das man nicht reglementieren kann.

Weil so das Leben, auch in der Warhammerwelt, ist.
Wobei ich bezweifle das es so sehr einschränkt wie du es darstellst.
Der Baum ist sehr gut verästelt

ok, wenn man das so betrachtet scheint es logischer zu sein. Was mich damals gestört hat war, das es keine Möglichkeit gab sich neben dem Beruf weiter zu bilden. Kann man das inzwischen?
Das war mit eine der lästigsten Mankos das man Berufe ergreifen musste die man nicht ausüben möchte um eine Fertigkeit zu erlernen die im eigenen Berufsbild nicht vorgesehen ist. Selbst wenns das x fache kosten würde wäre es eine bessere Lösung. Und zudem wäre es eine weitere Paralle zur realen Welt.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 29.12.2006 | 11:48
Ich finde nichts im Regelwerk, aber ich meine das hätte man sogar schon für das doppelte in 1.0 gekonnt... oder nicht?
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 29.12.2006 | 11:59
Du fragst sachen ... das ist 15 Jahre her. Ist halt hängen geblieben wie vieles andere auch.

Aber davon unabhängig wie es früher war, wie ist es jetzt?
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 29.12.2006 | 12:03
Zitat
Ich finde nichts im Regelwerk,
Heisst, da ist, soweit ich das gefunden habe GAR NICHTS zu dem Thema angegeben.
Nur:
Du musst alle Talente für deine Karriere kaufen.
Ob man auch andere kaufen kann, wird nirgends erlaubt, noch wird es ausgeschlossen.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Opthalamia am 29.12.2006 | 12:07
Ich finde nichts im Regelwerk, aber ich meine das hätte man sogar schon für das doppelte in 1.0 gekonnt... oder nicht?

Stimmt
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Asdrubael am 29.12.2006 | 12:09
Bitte, wenn ihr hier schon auf Regelwerke referenziert, nennt bitte auch die Seite, auf der das steht. Danke.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Fossy am 29.12.2006 | 12:10
Um mal ne Lanze für das Karriereprinzip zu brechen:

Ich finde dieses System anderen Systemen mit stur vorgegebenen Charakterklassen deutlich überlegen.

Bei WFRSP entwickelt sich der Charakter so weiter, wie es zu ihm passt und er ist nicht an ein bei Charaktererschaffung gewähltes Grundkonzept nach dem Motto "Einmal Krieger - immer Krieger" gebunden.

Gerade die Möglichkeit der breitgefächerten Verästelung und der Nichtnotwendigkeit einer stur geradlinigen Entwicklung (deren recht kurze Reihe Scorpio ja kritisiert aber scheinbar doch so haben will, da er ja sonst seinen Charakter breiter entwickelt hätte) bietet die einzigartige Möglichkeit, seinen Charakter wirklich im Spiel und durch das Spiel weiter zu entwickeln und auszubauen.

Wenn mein Charakter also bsp in "Tod auf dem Reik" eine längere Zeit als Schiffer/Händler verbringt, warum nicht (freiwillig) den Umweg über passende Karrieren (Flußschiffer, Händler, etc) gehen um dem Lebensweg des Charakters Rechung zu tragen und durch die damit erhaltenen Fertigkeiten und Talente den Menschen/Elfen/Zwergen/Halbling in seiner gesamtheitlichen Entwicklung und anhand seiner Erlebnisse besser charakterisieren und abbilden zu können.

Es zwingt einen idR niemand dazu, stur einen geradlinigen und aufs Mindeste verkürzten Karrierepfad bis zu den Top-Karrieren wählen zu müssen und dann eben nicht mehr zu wissen, wo man mit seinen EP hin soll. ;)
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Blizzard am 29.12.2006 | 12:42
Nur:
Du musst alle Talente für deine Karriere kaufen.
Ob man auch andere kaufen kann, wird nirgends erlaubt, noch wird es ausgeschlossen.

Für deine Anfangskarriere musst du die Talente nicht extra kaufen. Die kriegst du automatisch mit der Charaktererschaffung. Talente, die bei der Anfangskarriere nicht mit dabei sind musst du für 100 EP kaufen. Und wenn du zu einer Folgekarriere wechselst musst da dann allerdings Fertigkeiten und Talente der Karriere extra kaufen (die sind nicht automatisch dabei wie bei der Anfangskarriere).Von der Ausrüstung der Folgekarriere mal ganz zu schweigen ::).
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Fossy am 29.12.2006 | 12:47
Wobei aber bedacht werden sollte, dass Fertigkeiten/Talente, welche mit oder verknüpft sind, nicht beide für einen Karriereaufstieg benötigt werden (und auch nicht beide bei Anfangskarrieren verteilt werden), man aber beide vor dem Karrierewechsel erwerben kann.
Siehe dazu GRW, S. 34, "Ihre zweite Karriere"
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 29.12.2006 | 12:49
Ob man auch andere kaufen kann, wird nirgends erlaubt, noch wird es ausgeschlossen.

Was mE bedeutet das es verboten ist. Ansonsten müsste alles was nicht erwähnt ist erlaubt sein...
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Fimbul am 29.12.2006 | 12:55
Im Rahmen einer "Spezialausbildung" kann man mit Zustimmung des SL Fertigkeiten und Talente erlernen, die nicht im Karriereprofil enthalten sind. Dies kostet dann allerdings 200 EP statt 100 EP. Siehe dazu S. 236 des deutschen GRW.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Blizzard am 29.12.2006 | 13:09
Im Rahmen einer Spezialausbildung kann man mit Zustimmung des SL Fertigkeiten und Talente erlernen, die nicht im Karriereprofil enthalten sind. Dies kostet dann allerdings 200 EP statt 100 EP. Siehe dazu S. 236 des GRW.

Viel wichtiger in dem Abschnitt(S.236,GRW) finde ich die Formulierung
Zitat
Normalerweise können Charaktere keine Fertigkeiten und Talente lernen, die nicht Teil ihrer gegenwärtigen Karriere sind.
Damit sollte das klar (geregelt) sein...

In so fern ist die Tabelle auf S. 34(Tabelle 3-1:Erfahrungspunktekosten) etwas irreführend, da dort angegeben ist, für 100 EP ein neues Talent erwerben zu können. Es steht aber nichts darüber drin, dass man Talente, die nicht im Karriereprofil drinstehen nicht mit diesen 100 EP kaufen darf (von der Spezialausbildung auf S.236 mal abgesehen).
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Thomas Michalski am 29.12.2006 | 15:24
Okay, noch ein Versuch:
Georgios:
Zitat
Ich meinte auch eher die Fate Points, die einem tatsächlich das Leben retten aber dabei meist auch ein herber Rückschlag für den Charakter sind. Fortune Points geben einem nur eine weitere Chance bei der es nicht selbstverständlich ist, dass sie auch gelingen wird.
Na gut, von Schicksalspunkten habe ich eigentlich auch gar nicht reden wollen. Fakt ist einfach, dass bei mir nach WFRP2nd deutlich weniger Charaktere über die Klinge gesprungen sind, nicht zuletzt, weil viel Unheil mit Glückspunkten abgewendet wurde. Das kann ich jetzt mal so in den Raum stellen, vielleicht habt ihr es anders erlebt, aber in meinen Augen sollten unsere Reviere hier sowieso langsam abgesteckt sein und im Grunde wurde alles schon mal gesagt.
Ich mach trotzdem mal noch einen Durchlauf:

Zitat
Ich habe aber den Eindruck dass du hier über etwas gänzlich anderes sprichst als ich.
Okay, ich versuche es mal ohne den Begriff, der fehlverstanden zu werden scheint: Es verwundert mich, dass sich weitestgehend niemand daran stört, dass Warhammer einerseits als diese herzlose und unnachgiebige Welt geschildert wird, die Charaktere aber einfach von Haus aus normalen Menschen überlegen sind. Ich finde das inkonsequent, auch im Hinblick auf das Berufesystem. Es wäre toll, wenn Charaktere Dinge deutlich besser machen könnten als normale Menschen, etwa, weil sie sich etwas hart durch ihren Beruf erworben haben.
Dem ist aber nicht so: Die Startcharaktere sind sich alle sehr ähnlich, aber allesamt dem normalen "Durchschnittsbürger" durch das Schicksal überlegen. Das geht für mich persönlich nur schwerlich zusammen, einerseits diese gnadenlose Welt, andererseits aber eine angeborene Überlegenheit...

Zitat
Kurz: sie wollen sie zur eigenen Belustigung leiden sehen. Nicht sterben, sondern leiden.
Ich finde es nur so schade, dass das dann wiederum auch nicht wirklich im Regelwerk steckt. "Cthulhu" oder "Unknown Armies" bieten diesem Leidensweg ein System als Reisegefährten an, gerade UA (das ich persönlich nicht rundum mag, btw) vermittelt einem durchaus das Gefühl, dass der Charakter zerbricht.
WFRP nicht. Da wird er, de facto, immer besser, zumal er ja ggf. sogar noch Schicksalspunkte zurückgewinnen könnte, auch wenn meine Spieler das im Grunde nie erlebt haben. Es geht regeltechnisch aufwärts und hintergrundtechnisch dann theoretisch abwärts ... ich vermisse eine Wechselwirkung.

Burncrow:
Zitat
Ob ich Holzfäller bin (Zivilist) oder Soldat (militär) ist dem am falschen Ende meiner Axt egal. Das ist auch den Regeln egal, weil ich in beiden Fällen WS gegen x würfeln und alles identisch abwickele.
Wo es entscheidet ist, ist das Mindset meines Characters, d.h. wenn er sich as Soldat versteht verhält er sich anders als wenn er sich als Holzfäller sieht.
Meine Kritik ist es ja gerade, dass es sich eben nicht vernünftig niederschlägt.
Versuchen wir es über ein (literaturbasiertes) Beispiel: Im ersten Band vom "Song of Ice and Fire" schließt sich ein Charakter, der am Hofe aufgewachsen ist, einer sehr fremdenlegionärischen [sic] Mauerwache an. Da sind üble Gestalten, Raufbolde und Vergewaltiger, Schläger und Gauner. Der Protagonist aber, der von einem Waffenmeister unterwiesen wurde, schafft es dennoch, mit denen fertig zu werden, sogar wenn diese in Überzahl sind. Er kennt Tricks und Finessen, ist einfach besser in dem geschult und kein Autodidakt.
Jetzt kann man argumentieren, dass das über Fertigkeiten und Talente enthalten wäre, aber ich finde es schade, dass ein ausgebildeter Soldat nicht treffsicherer ist als ein Schläger (beide KG+10%), der Gladiator aber sogar treffsicherer (KG+15%).
Ich fände es gerade im Sinne eines düsteren Hintergrundes schön, wenn Leute in dem Gebiet, in dem sie anfangen, Leuten, die nicht vom Fach kommen, merklich überlegen sind. Das hat gar nichts Powergaming oder einer Fixiertheit auf das Thema Kampf zu tun. Diese Aussage hat gleichermaßen Gültigkeit für andere Berufsbereich. Mit sind die Startberufe einfach zu gleichmacherig...

Zitat
Oder findet Verbesserung bei dir nur über Kampftalente statt?
Nee. Aber es stört mich einfach, dass gleich zwei Berufe in der Lage sind, ihr KG um +40% zu steigern (Slayer und Kämpe), einer davon auch sein BS um +40% steigern kann (Kämpe), aber nicht ein einziger Beruf in dem Spiel sein Charisma auf über +35% steigern kann.

Und anbei:
Zitat
Ich finde nichts im Regelwerk, aber ich meine das hätte man sogar schon für das doppelte in 1.0 gekonnt... oder nicht?
Wer in der ersten Edition einen nicht zur Karriere gehörenden Skill erlernen wollte, musste die notwendigen Rahmenbedingungen erfüllen (Lehrmeister etc.), dann 100 XP ausgeben und auf Intelligence würfeln. Gelang die Probe, hatte er den Skill, misslang sie, nicht, aber die 100 XP waren dennoch weg. Advancement-Scheme-beeinflussende Skills wie "Very Strong" konnten auf diesem Wege nicht erlernt werden.
Nachzulesen im WFRP 1st auf S. 93 (GW- und Hogshead-Ausgabe gleichermaßen) unter der Überschrift "Non-Career Skills"...


Grüße,
Thomas
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 29.12.2006 | 15:42
Zitat
andererseits aber eine angeborene Überlegenheit...
Wieso nicht 'vom Schicksal auserwählt'?
Das ist allerdings in der Tat ein Huhn-Ei-Ding.
Ist der SC ein 'Held' (der Geschichte) weil er Fortunepoints hat oder hat er Fortunepoints...

Zitat
Der Protagonist aber, der von einem Waffenmeister unterwiesen wurde, schafft es dennoch, mit denen fertig zu werden, sogar wenn diese in Überzahl sind. Er kennt Tricks und Finessen, ist einfach besser in dem geschult und kein Autodidakt.
Wir haben da, IIRC, ein paar Vergewaltiger, einige Wilderer und einige Lustknaben. Ich sehe wirklich nicht warum das harte Brocken sein sollten, zu mal John für den Krieg ausgebildet (das ist hier das Zauberwort) ist, während die anderen es nicht sind.
Warhammer mäßig hätte John bereits eine Karriere komplett abgeschlossen.

Zitat
Mit sind die Startberufe einfach zu gleichmacherig...
Das hörte sich vor ein paar Posts irgendwie noch anders an...

Zitat
aber nicht ein einziger Beruf in dem Spiel sein Charisma auf über +35% steigern kann.
Angesichts der tatsache das es einen Ar***-voll Talente gibt die dein Fellowship doch noch über +35 bringen, halte ich das für nicht so gravierend.


Zitat
Advancement-Scheme-beeinflussende Skills wie "Very Strong" konnten auf diesem Wege nicht erlernt werden.
Ja, das fand ich auch viel sinniger...
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Joe Dizzy am 29.12.2006 | 16:14
Es verwundert mich, dass sich weitestgehend niemand daran stört, dass Warhammer einerseits als diese herzlose und unnachgiebige Welt geschildert wird, die Charaktere aber einfach von Haus aus normalen Menschen überlegen sind.

Ich denke, das liegt daran dass ich zumindest die Grenze zwischen Ausschmückung durch die Gruppe (d.h. wie der SL Dinge beschreibt; was für eine Vorstellung die Spieler von typischen Figuren in der Alten Welt haben; etc.) und Vorgaben durch die Regeln (d.h. was für Resultate liefern die Regeln wenn man sie anwendet und wie wirkt sich das auf die erspielte Welt aus) anders ziehe als du.

Es gibt keine Regeln, die die unnachgiebige und herzlose Welt direkt am Tisch entstehen lassen. Das ist Aufgabe des SLs und der Gruppe. Das Fiese und Gemeine der Alten Welt findet sich lediglich indirekt in den Berufsklassen wieder (Camp Follower, Rat Catcher, etc.), den Critical Hit Tabellen und der Tatsache das im Hauptregelwerk Regeln für Krankheiten und psychische Störungen enthalten sind.

Hierhingehend ist WFRP sehr old school: es ist die Aufgabe des SLs für ein bestimmtes Spielgefühl zu sorgen, indem er die Alte Welt auf eine bestimmte Weise präsentiert und auf die Handlungen der Spieler etwas erwidern lässt. Die Anwendung der Regeln reicht nicht um den WFRP-Stil zu produzieren; wie es etwa bei weniger old school Spielen der Fall ist. Es ist die Aufgabe des SLs und zum Teil die der Spieler.

Zitat
Die Startcharaktere sind sich alle sehr ähnlich, aber allesamt dem normalen "Durchschnittsbürger" durch das Schicksal überlegen.

Natürlich sind sie das. Denn niemand will einen Charakter spielen, der nichts kann, nichts erreichen wird und völlig belanglos ist. Merke: ich spreche hier von dem was im Spiel passiert, also während Spieler gemeinsam am Tisch sitzen und spielen. Nicht von den Auswirkungen der Handlungen im Bezug auf die gesamte Alte Welt, deren Geschichte und ihr Schicksal.

Der Kontrast zwischen "lokaler" Macht der Figuren (FP, Wertesteigerung, neue Berufe, etc) und "globaler" Macht (Wirkung auf die Umwelt, Kampf gegen das Chaos, Erkämpfen eines besseren Lebens, etc.) ist beabsichtigt und gerade reizvoll. "Lokale" Macht können sich die Spieler mit der Zeit erspielen. "Globale" Macht bleibt ihnen in der Regel verwehrt, bzw. sobald die Figuren zu einflussreich und zufrieden werden, "fühlt" es sich nicht mehr nach WFRP an.

Die Regeln kümmern sich um das "Lokale", die kleinen Siege und Niederlagen um die die Spieler ringen. Der SL hingegen muss sich stärker um das "Globale" kümmern, d.h. um das Setting und die Schicksalsschläge, die die Figuren heimsuchen, welche sie immer wieder zu neuen Abenteuern treibt (vgl. James Wallis' "Yes, I sank your Barge" (http://www.criticalmiss.com/issue8/jameswallisreplies1.html)).

Ich störe mich daran nicht, weil es so sein soll. Weil ich es so haben will und weil das der Grund ist, weshalb ich WFRP spiele statt irgendein anderes Fantasy-Rollenspiel.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Thomas Michalski am 29.12.2006 | 17:48
Wir haben da, IIRC, ein paar Vergewaltiger, einige Wilderer und einige Lustknaben. Ich sehe wirklich nicht warum das harte Brocken sein sollten, zu mal John für den Krieg ausgebildet (das ist hier das Zauberwort) ist, während die anderen es nicht sind.
Warhammer mäßig hätte John bereits eine Karriere komplett abgeschlossen.
Naja, ich hätte die anderen durchaus auch als komplett "ausgebildete" Schläger ausgelegt, aber mit den Anfangskarrieren reicht es ja schon fast, wenn der Kerl Holzfäller ist.
Jon ist jung. Ich mag irgendwie den Gedanken nicht, dass der jetzt in seinen jungen Jahren regeltechnisch schon endlos viel Ausbildung erhalten haben soll. Da fänd ich eine stärkere Startprofession einfach schöner...

Zitat
Das hörte sich vor ein paar Posts irgendwie noch anders an...
Naja, hier müsste man stärker differenzieren, als die Zeit es mir erlaubt. Ich finde die Berufe sind schlecht gebalanced. Ich finde gerade die weiterführenden Karrieren sind schlecht gebalanced. Ich bin auch nicht dafür, dass es "bessere" Berufe geben sollte, auch nicht als Startklasse.
Spezialisiertere Berufe, ja, das wäre etwas, was mir gefallen würde. Ein System, in dem ich de facto etwas davon habe, einem bestimmten Beruf angehört zu haben; mehr davon habe, als das weiche Potential der Rollenspielmöglichkeiten und meinethalben einen Trade Skill...
Mehr Differenzierung und stärkere Betonung des "Beruf"-Parts ... das wäre fein, gerade Anfang; dazu dann mehr Flexibilität in der Entwicklung...

Zitat
Angesichts der tatsache das es einen Ar***-voll Talente gibt die dein Fellowship doch noch über +35 bringen, halte ich das für nicht so gravierend.
Naja, das ist schwer zu sagen, es gibt ja auch allerlei kampfbezogene Eigenschaften, die mächtig was reißen. Mich hat's gestört ... um was anderes als derart subjektive Einschätzungen geht's hier ja effektiv auch nicht...


Grüße,
Thomas
*der dem Georgios aus Zeitgründen nicht direkt antworten kann*
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 29.12.2006 | 18:30
Zitat
Jon ist jung. Ich mag irgendwie den Gedanken nicht, dass der jetzt in seinen jungen Jahren regeltechnisch schon endlos viel Ausbildung erhalten haben soll. Da fänd ich eine stärkere Startprofession einfach schöner...
Jon Snow ist Level 4...

Ansonsten:
Wo bleib den bei 'der ist viel stärker' der Fairness-GEdanke? ;)
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Roland am 29.12.2006 | 18:53
Ihr habt vermutlich nur normales Fantasy RSP mit skurrilen Charakteren gespielt. Wie bei den meisten Rollenspielen muss sich die Gruppe einig sein wohin es geht, oder zumindest jemanden haben, der ihnen den Weg zeigt. WFRP spielt sich nicht von alleine zu WFRP.

So weit bin ich schon. (Das ist auch nicht schnippisch gemeint.) Natürlich muss sich die Gruppe einig sein, wohin es gehen soll, aber das WHFRP bietet nach meiner Erfahrung zu wenig Hilfen, diesen Stil zu verfolgen. Hat man nicht zufällig genau die richtigen Leute versammelt oder jemanden mit Erfahrung dabei, muss man sich fast alles selbst erarbeiten. 
Und wenn ich das schon muss, dann tue ich das lieber mit einem Regelsystem, das die Probleme, die ich oben angesprochen habe, nicht hat, oder suche mir eines, das den angestrebten Stil sogar fördert.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Thomas Michalski am 29.12.2006 | 19:10
Noch ein mal Burncrow:
Zitat
Wo bleib den bei 'der ist viel stärker' der Fairness-GEdanke?
Ich bin nicht dafür, dass Fairness dadurch erzielt wird, das alle alles gleich gut können. Ich bin dafür, dass alle im Endeffekt insgesamt gleich gut sind; es darf aber schon jeder seine Qualitäten haben. Das ist ja das, was ich meine, wenn ich sage, Charaktere sollten spezialisierter sein. Fair ja. Gebalanced ja. Gleichgemacht nein.
Aber dazu hatte ich dem Georgios (das kommt hier im Post im Anschluss) auch was geschrieben, denn ich denke, das ist mit einem einfachen Angleichen der Steigerungsprofile auch nicht in "meine Richtung" zubringen...

Hierhingehend ist WFRP sehr old school: es ist die Aufgabe des SLs für ein bestimmtes Spielgefühl zu sorgen, indem er die Alte Welt auf eine bestimmte Weise präsentiert und auf die Handlungen der Spieler etwas erwidern lässt. Die Anwendung der Regeln reicht nicht um den WFRP-Stil zu produzieren; wie es etwa bei weniger old school Spielen der Fall ist. Es ist die Aufgabe des SLs und zum Teil die der Spieler.
Gut, ich denke, in dem Punkt können wir uns durchaus "einig" werden. Wir sehen es gleich und werten es anders, würde ich mal sagen. Da hätte ich mir einfach mehr gewünscht; ob man das jetzt eben als Qualität (*auf Threadtitel deut*) oder Makel auffasst, muss jeder Mitlesende selbst beurteilen...

Zitat
Natürlich sind sie das. Denn niemand will einen Charakter spielen, der nichts kann, nichts erreichen wird und völlig belanglos ist. Merke: ich spreche hier von dem was im Spiel passiert, also während Spieler gemeinsam am Tisch sitzen und spielen. Nicht von den Auswirkungen der Handlungen im Bezug auf die gesamte Alte Welt, deren Geschichte und ihr Schicksal.
Wie gesagt: Charaktere, die aus eigenem Antrieb Großes bewältigen, das finde ich cool, das mit dem Schicksal eher mau und alibihaft. Charaktere, die in ihrem Gebiet besser sind als der Rest, das finde ich auch sehr cool.
Klar, der endlose Einheitsbrei ist langweilig, genauso wie Über-Helden nicht passen würden. Mir persönlich wäre es nur echt lieb, wenn dieser "lokale" Faktor anders ausgestaltet worden wäre. Mit einem Berufesystem, in dem den Berufen mehr Ehre zuteil wird. In dem beispielsweise ein stärkeres Potential enthalten wäre, um innerhalb der eigenen Bahnen besser zu werden. Dass man, so ähnlich wie etwa die Magierklassen, vernünftiger innerhalb eines Pfades aufsteigen kann, das auch regeltechnisch getragen wird etc.

Das träfe dann auch mehr meine persönliche Deutung der ganzen "grim and gritty"-Idee. Nur um das auch noch mal einfach aus meiner Warte zu formulieren: Wenn Charaktere vom Schicksal auserwählt werden, von den Göttern auf eine Queste geschickt werden und am Ende scheitern, dann finde ich das deshalb trivial, weil sie niemals auch nur eine Chance hatten.
Wenn sie sich aus eigener Kraft erheben, wenn sie sich willentlich gegen die dunklen Mächte werfen und dann doch scheitern, vielleicht nicht einmal aus Unterlegenheit im Felde, sondern weil im Sinne einer griechischen Tragödie ihr Pfad mit No-Win-Entscheidungen gepflastert ist, dann finde ich das viel deftiger.
"Spielbälle des Schicksals" ist schon okay, nur kommt mir (ganz persönlich) der andere Faktor, etwas zu kurz. Aber das ist dann tatsächlich wieder Interpretation und der Gesamtdiskussion nicht dienlich, denke ich.

Das bringt mich aber, mal wieder, an einen Punkt, den ich schon öfter angesprochen habe, an dem ich aber mal am Scheinwerfer drehen möchte, damit er in einem anderen Licht erscheint (wow, Metapherkönig *g*):
WFRP bietet in der Tat kein einheitliches Spielgefühl in seinem Grundbuch. Ich hoffe, egal ob man jetzt meiner oder Scorps Meinung ist oder nicht, ich hoffe, zumindest diesen ganz allgemeinen Punkt sind die Diskussionsteilnehmer bereit zu teilen. Ob man jetzt Helden oder normale Menschen spielt, ob man jetzt zu schnell steigt oder zu wenig, ob nun die Handwerksberufe wichtig sind oder nur Mittel zum Zweck, respektive Start, das kann man alles so oder so sehen.
Auch das Feedback zu unseren DORP-Downloads zu WFRP ist da ganz interessant (nee, ausnahmsweise gar nicht mal als Eigenwerbung gedacht), denn einige finden es cool, was wir machen, andere sagen, es passt nicht zu WFRP.
So ka.
Ich empfinde das, im Rahmen einer Bewertung des Buches, durchaus als Nachteil. Denn es führt einfach dazu, dass wenn zwei Leute WFRP sagen - Regeln mal noch außen vor - sie unterschiedliche Spiele meinen können. Überspitzt gesagt.
Das hat man auch bei anderen Systemen, von denen einige sogar sehr zu dieser Mehrdeutigkeit stehen (ich persönlich empfinde die nWoD (Grundreihe, ohne die "Viecher") als so ein System, aber das würde zu OT werden), was dann wieder okay ist, aber diese Kopplung von ganz offenbar sehr ausgeprägten Bildern von WFRP, die leider aber nicht alle zueinander passen, finde ich heikel.

Die lange Vorrede allerdings führt mich dann zumindest auch zu einem Zugeständnis, dass ich dem System an sich machen will: Auf diese Art und Weise lässt einem WFRP natürlich auch jedem die Freiheit, "sein" WFRP zu finden. Ich sehe das weiterhin nicht als Feature an, dahingehend nicht missverstehen, aber vielleicht ist das zumindest auch ein Grund für die recht hohe Beliebtheit, die das Spiel hat. Mal so als These ... im Titel des Threads heißt es ja auch "Qualitäten", nicht nur "Kritik".

Was aber nichts daran ändert, dass WFRP 2nd in meinen Augen, gerade eben beim Regelkern, so seine Tücken hat. Nur wie gesagt, ich denke, dahingehend ist im Grunde die komplette Kette von Argumenten mal verwendet worden...


Grüße,
Thomas
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Joe Dizzy am 29.12.2006 | 19:14
Natürlich muss sich die Gruppe einig sein, wohin es gehen soll, aber das WHFRP bietet nach meiner Erfahrung zu wenig Hilfen, diesen Stil zu verfolgen.

Genau daran scheinen sich die Geister zu scheiden. Könnte man durch einzelne Regeln den WFRP-Stil konkreter auf den Spieltisch bekommen? Vermutlich schon. Allerdings führt diese Design-Herangehensweise deutlich weg vom Old School Flair des Spiels.

Um den WFRP-Stil zu fassen, muss man das Regelwerk sicherlich sorgfältiger und genauer lesen, als es bei anderen Rollenspielen der Fall ist. Aber das halte ich für vollkommen legitim. Zumal man bei Zweifeln zum OWB greifen kann, dass den Stil des Spiels in den verschiedenen Anekdoten nochmal auswälzt und mehr als deutlich macht.

Ich finde auch nicht dass man dem Spiel vorwerfen kann, dass es den Stil für den es geschrieben wurde, nicht fördert. Höchstens dass das Grundregelwerk nicht deutlich genug aufzeigt, was dieser Stil denn ist. Aber selbst das ist diskussionswürdig.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Roland am 29.12.2006 | 19:35
Genau daran scheinen sich die Geister zu scheiden. Könnte man durch einzelne Regeln den WFRP-Stil konkreter auf den Spieltisch bekommen? Vermutlich schon. Allerdings führt diese Design-Herangehensweise deutlich weg vom Old School Flair des Spiels.

Das würde mich nicht im geringsten stören, "Old School" ist für mich kein Spielziel.

Ich finde auch nicht dass man dem Spiel vorwerfen kann, dass es den Stil für den es geschrieben wurde, nicht fördert. Höchstens dass das Grundregelwerk nicht deutlich genug aufzeigt, was dieser Stil denn ist. Aber selbst das ist diskussionswürdig.

In dem Punkt unterscheiden sich wohl unsere Spielerfahrungen.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Scorpio am 29.12.2006 | 23:42
Ich finde auch nicht dass man dem Spiel vorwerfen kann, dass es den Stil für den es geschrieben wurde, nicht fördert. Höchstens dass das Grundregelwerk nicht deutlich genug aufzeigt, was dieser Stil denn ist. Aber selbst das ist diskussionswürdig.

Für mich ist dies einer der entscheidensten Punkte an einem Rollenspiel. Wenn das Spiel den gewünschten Spielstil nicht unterstützt, dann hat es meiner Meinung nach Mist gebaut. Wenn ein d20-Setting sich um das persönliche Drama der Charaktere dreht, aber es nur weitere Prestigeklassen und Monster gibt, dann können diese crunchy bits zwar an sich toll sein, aber das Ziel des Spiels wird von den Regeln nicht umgesetzt. Und was sollen die Regeln denn leisten, außer das gewünschte Spielgefühl zu vermitteln?
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Joe Dizzy am 30.12.2006 | 10:46
Wenn das Spiel den gewünschten Spielstil nicht unterstützt, dann hat es meiner Meinung nach Mist gebaut.

Dem stimme ich zu. Wenn ein Spiel nicht das leistet, was es sich auf die Fahnen geschrieben hat, dann hat es versagt.

Zitat
Und was sollen die Regeln denn leisten, außer das gewünschte Spielgefühl zu vermitteln?

Nun, es unterstützen eben. WFRP schreibt sich ja nicht auf die Fahnen den WFRP-Stil zu erklären, sondern das Spiel selbst. Das Problem ist ja augenscheinlich nicht, dass WFRP einen bestimmten Spielstil nicht fördert (sonst hätten ich und andere in diesem Thread ja schlechtere Erfahrungen damit gemacht), sondern dass dieser geförderte Spielstil für manche nicht deutlich genug erklärt wird.

Man muss den Text aufmerksam lesen, um den Spielstil zu erkennen. Das kann man kritisieren, muss man aber nicht.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Roland am 30.12.2006 | 12:40
Dem stimme ich zu. Wenn ein Spiel nicht das leistet, was es sich auf die Fahnen geschrieben hat, dann hat es versagt.

Nun, es unterstützen eben. WFRP schreibt sich ja nicht auf die Fahnen den WFRP-Stil zu erklären, sondern das Spiel selbst.

Das ist doch mehr oder weniger deckungsgleich. Das Spiel soll auf eine bestimmte Art und Weise gespielt werden, also kann ich nicht das Spiel zufiredenstellend erklären ohne den Stil aufzuzeigen.

Das Problem ist ja augenscheinlich nicht, dass WFRP einen bestimmten Spielstil nicht fördert (sonst hätten ich und andere in diesem Thread ja schlechtere Erfahrungen damit gemacht)

Es gibt auch weniger positive Erfahrungen und ich sehe das persönlich ebenfalls anders. 
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Joe Dizzy am 30.12.2006 | 18:23
Das Spiel soll auf eine bestimmte Art und Weise gespielt werden, also kann ich nicht das Spiel zufiredenstellend erklären ohne den Stil aufzuzeigen.

Könnte man es deutlicher und expliziter erklären als im Hauptregelwerk? Ja. Wie ich bereits gesagt habe, gibt einem das OWB ein sehr viel deutlicheres und direkteres Bild von WFRP.

Lädt das Regelwerk dazu ein, einen anderen Spielstil als den von den Regeln unterstützten zu spielen? Wird einem unvoreingenommenen Leser der Eindruck vermittelt, WFRP sollte z.B. als Schlachtenepos oder als naturverliebte Ode an die britischen Tugenden gespielt werden? Nein.

Der einzige Vorwurf, den man mMn gegen das Spiel erheben kann, ist, dass das Regelwerk vom Leser mehr Aufmerksamkeit und Sorgfalt erwartet als es womöglich andere Spiele tun. Damit kann ich leben.

Zitat
Es gibt auch weniger positive Erfahrungen und ich sehe das persönlich ebenfalls anders. 

Das mag sein, aber die Tatsache dass die Befürwörter positive Erfahrungen gemacht haben, zeigt dass das möglich ist. Um zu belegen, dass das Spiel den Stil weder erklärt noch unterstützt, müsstest du belegen, dass unsere positiven Spielerfahrungen gar keine positiven Spielerfahrungen waren.

Was nicht möglich ist.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Roland am 30.12.2006 | 18:25
Das mag sein, aber die Tatsache dass die Befürwörter positive Erfahrungen gemacht haben, zeigt dass das möglich ist.

Das habe ich nie abgestritten. Möglich reicht mir aber nicht. Ich will mehr. Und das gibt mir das WHFRP nicht.


Ich müsste im Übrigen nur belegen, dass eure positiven Erfahrungen nicht aus der Lektüre des GRWs resultieren. ;) Aber wieso sollte ich das wollen?
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 30.12.2006 | 19:37
Nur mal aus Neugier:
Wie müssten Regeln aussehen die das 'dark&gritty' rausbringen?
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Roland am 31.12.2006 | 11:14
Je nach dem, welche Aspekte Du betonen willst, gibts da sicher gute Lösungen. Aber das wäre ein Thema für einen anderen Thread.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Joe Dizzy am 31.12.2006 | 11:32
Möglich reicht mir aber nicht. Ich will mehr. Und das gibt mir das WHFRP nicht.

Das klingt zwar gut, aber ich weiss nicht welchen Sinn diese Aussage haben soll.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Roland am 31.12.2006 | 11:44
Ganz einfach. Aus diesem Satz

Das mag sein, aber die Tatsache dass die Befürwörter positive Erfahrungen gemacht haben, zeigt dass das möglich ist.

gewinne ich den Eindruck, dass Dir die "Möglichkeiten" des WHFRP GRWs ausreichen. Mir nicht. Ich will nicht nur Möglichkeiten, ich will gute Hilfen.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Blizzard am 31.12.2006 | 11:45
Nur mal aus Neugier:
Wie müssten Regeln aussehen die das 'dark&gritty' rausbringen?

würd'mich auch mal interessieren. Abgesehen davon: Ein Anfangscharakter hat ca. zwischen 10 und 15 Lebenspunkten. Wenn eine Waffe dann schon einen Schaden von (1w10+)3(Fernkampf), oder einen Schaden von (1W10+)4(Nahkampf) verursacht, und am Anfang zwischen 3-6 Schaden mittels Rüstung und WIB absorbiert werden können.Ddann ist das zwar nicht unbedingt 'dark' aber doch schon recht 'gritty'...das 'dark' kommt doch eher vom Setting bzw. davon wie die Alte Welt aussieht und aufgebaut ist. Das 'gritty' unterstützt also dabei das 'dark', hat aber i.d.S. keine eigenen Regeln, die dies explizit untermalen würden.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Joe Dizzy am 31.12.2006 | 12:30
Ganz einfach. Aus diesem Satz

gewinne ich den Eindruck, dass Dir die "Möglichkeiten" des WHFRP GRWs ausreichen. Mir nicht. Ich will nicht nur Möglichkeiten, ich will gute Hilfen.

Achso. Nein, ich sprach davon, dass die positiven Spielerfahrungen belegen, dass es möglich ist den WFRP-Stil im Regelwerk zu erkennen und ihn damit umzusetzen.

Das entkräftet mMn die Behauptung, dass WFRP den beabsichtigten Spielstil nicht unterstützt, bzw. ausreichend erklärt.

Was die Hilfen angeht... nun... es gibt viele SLs, die sich von einem Spiel gerade nicht vorschreiben lassen wollen, wie man das Setting präsentiert. WFRP ist für solche SLs (von solchen SLs?) geschrieben worden. Es wird dem SL sehr viel kreative Freiheit gelassen, wie er die Alte Welt präsentieren und formen möchte.

Das muss man nicht gut finden. Allerdings sehe ich so etwas nicht als Designschwäche an.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 31.12.2006 | 13:30
Ich war eigentlich bisher auch der Meinung das die eingeschobenen Geschichten und Zitaten plus der Weltbeschreibung das 'dark recht gut wiedergeben.
Was könnte man denn da mehr machen?
Außer mehr Hintergrund?
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Scorpio am 31.12.2006 | 13:57
Achso. Nein, ich sprach davon, dass die positiven Spielerfahrungen belegen, dass es möglich ist den WFRP-Stil im Regelwerk zu erkennen und ihn damit umzusetzen.

Wie kannst du dir eigentlich sicher sein, dass du "richtig" spielst, bzw. dass du den Stil korrekt herausgelesen hast, wenn er nicht so eindeutig im Regelwerk belegt ist?
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Joe Dizzy am 31.12.2006 | 14:00
Wie kannst du dir eigentlich sicher sein, dass du "richtig" spielst, bzw. dass du den Stil korrekt herausgelesen hast, wenn er nicht so eindeutig im Regelwerk belegt ist?

Weil ich annehme, dass solange ich auf keinen Widerspruch und auch keinen Konflikt zwischen Regelanwendung und Spielstil stoße, das Spiel "richtig" läuft.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Scorpio am 31.12.2006 | 14:35
Du hattest doch auch geschrieben, dass du weder mit dem Tabletop Warhammer vertraut wärst, noch die Romane dazu gelesen hättest. Ich habe die Romane gelesen, das Tabletop-Spiel gespielt und das Rollenspiel gelesen. Und ich denke, dass das Rollenspiele nicht komplett die Welt abbildet, die mir aus den anderen (und älteren) Medien bekannt ist. Deswegen sehe ich vielleicht einige Probleme, die sich für dich gar nicht erst ergeben.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Joe Dizzy am 31.12.2006 | 14:43
Deswegen sehe ich vielleicht einige Probleme, die sich für dich gar nicht erst ergeben.

Das Spiel muss für sich allein betrachtet werden, und nicht als Fortführung des TableTops oder der Romane. Es ist einer der Gründe, weshalb ich mich überhaupt mit WFRP befasst habe. Ich hätte das Spiel niemals auch nur angefasst, wenn man mir gesagt hätte, dass man damit das im Rollenspiel erleben kann, was die TableTop-Spieler und Romanleser so haben.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Thomas Michalski am 31.12.2006 | 14:57
Nur mal aus Neugier:
Wie müssten Regeln aussehen die das 'dark&gritty' rausbringen?
Es ist der 31. 12. und ich muss in zwei Stunden bei zwei guten Freunden sein, um für den Abend Essen zuzubereiten, insofern habe ich gerade weder Zeit noch Muße, das ist in allen Punkten durchzugehen, aber "dark" und "gritty" hingen für mich an verschiedenen Faktoren:
- Entmachtung der Glückspunkte; die helfen mir den Charakteren zu sehr
- Irgendwelche Degenerationsregeln über den sehr plumpen Mechanismus der Insanity Points hinaus, der mir auch auf Regelebene zeigt, dass es nicht nur aufwärts geht
- Ein stärkeres Fundament für Low-Level-Berufe, die einen Rattenfänger eben deutlicher von einem Söldner abheben; bevorzugt eh ein richtiges, steigerbares Berufssystem, wo die Berufe mehr sind als nur Steigerungsmuster
- Ein genaueres Kampfsystem, in dem die Härte und Brutalität des Konfliktes nicht erst durch die Abstraktion fast irrelevant wird und dann durch Critical Hits wieder aufgeschraubt wird

Das sind jetzt Spontantaten und es gäber dergestalt noch mehr ... aber so in die Richtung...


Das Spiel muss für sich allein betrachtet werden, und nicht als Fortführung des TableTops oder der Romane. Es ist einer der Gründe, weshalb ich mich überhaupt mit WFRP befasst habe. Ich hätte das Spiel niemals auch nur angefasst, wenn man mir gesagt hätte, dass man damit das im Rollenspiel erleben kann, was die TableTop-Spieler und Romanleser so haben.
Warum aber heißt das Spiel dann überhaupt "Warhammer"? Wenn es das Tabletop und die Romane nicht umsetzt, warum haben die Autoren sich überhaupt die Mühe gemacht, sich daran anzulehnen und nicht gleich was Eigenes gebaut?


Grüße,
Thomas
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Joe Dizzy am 31.12.2006 | 15:03
Warum aber heißt das Spiel dann überhaupt "Warhammer"?

Weil es sich des gleichen Hintergrundes bedient, ihn jedoch anders umsetzt. Nämlich so, dass daraus ein Rollenspiel mit eigenem Charakter und Stil entsteht.
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Burncrow am 2.01.2007 | 19:51
So, der 31.12 ist vorbei, Neujahr auch. Der zweite Januar bald auch.
Fühlst du dich jetzt in der Lage was dazu zu sagen? ;)
Titel: Re: Warhammer FRP Qualitäten
Beitrag von: Thomas Michalski am 3.01.2007 | 04:13
Keine Ahnung. War gestern nur sporadisch verfügbar, war heute ganztätig auf einem LARP - Orga-Treffen, werde morgen keine Zeit finden ... Feiertage sind vorbei, die ewige Zeit zum Posten auch.
Arbeite mit den oben Eckpunkten, wenn du willst, keine Ahnung, wann ich die Gelegenheit finde, das mal weiter auszuformulieren...


Grüße,
Thomas