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Pen & Paper - Rollenspiel => Archiv Eigenentwicklungen => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => BASIS - Projekt => Thema gestartet von: Arkam am 15.01.2007 | 20:38
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Hallo zusammen,
in http://tanelorn.net/index.php/topic,32679.0.html kam der Gedanke auf ein Einsteigerrollenspiel hier im Forum zu entwickeln.
Ich hoffe hier ein paar Mitschreiber für ein solches Projekt zu finden.
Gruß Jochen
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Evtl. könnte man, wenn man etwas gutes schreibt, finanzielle Hilfe von Seiten der Verlage bekommen.
Man druckt dann Exemplare, die kostenlos verteilt werden (RPS-Shops, Bibliotheken, Unis, Schulen, etc.). Für ihre finanzielle Hilfe bekommen die Verlage hinten im Regelwerk jeweils eine Seite, auf der ihre Rollenspielsysteme als weiterführende Informationen vorgestellt werden. So würde man den frischen Spielern gleich noch die Vielfalt der Rollenspiele vorstellen können und ihnen, je nach Geschmack, Settings anbieten.
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So blöd ist die Idee echt nicht... mhm.
Aber ob ich dafür die zeit finden würde... <grübel>
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Interesse vorhanden, Zeit in naher Zukunft etwas fraglich...
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Ich wäre übrigens dabei, wenn das Projekt durchgeführt werden soll.
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Hallo zusammen,
ich habe mir schon Mal ein paar Gedanken zu ein paar grundlegenden Elementen eines Einsteigerspiels gemacht.
Attribute
Ich bin der Ansicht das System soll Attribute haben. Im Falle von fehlenden Skills soll man auf die Attribute würfeln können.
Skills
Mir schweben Skills vor gegen die mit einem W20 gewürfelt wird.
Des weiteren schwebt mir vor das ab einem Skillwert von 10 man bei normalen Aktionen schon Mal sagen kann das es klappt. Gibt es Boni auf den Wert verschiebt sich die Grenze. Wenn man also einen 4 Bonus für den Wurf bekommt kann man schon mit einer 6 sagen es klappt.
Bei einem Mali erhöht sich die Grenze. Bei einem 2 Malus würde man also schon einen 12 Wert benötigen um auf einen Wurf verzichten zu können.
Des weiteren schweben mir Punkte zum freien Verteilen vor. Wobei die Skills eher gestraft sind.
Beispielsweise: Reiten, Klettern, Schwimmen, Heimlichkeit, Sprachen, Überleben
Stufen
Ich würde für ein Stufensystem mit feiner Graduierung plädieren. Denn Stufen bringen Anfängern schnell Erfolge. Mit einer feinen Graduierung ist gemeint das man Skills schon für wenige Punkte erhöhen kann aber Dinge wie Lebenspunkte und Attribute erst mit höheren Stufen bekommt.
Lebenspunkte
Mir schwebt ein System mit verschiedenen Punktepools vor.
Lebenspunkte: Von diesem Pool werden alle realen Schäden abgezogen.
Ohnmacht: Von diesem Pool wird aller Betäubungsschaden abgezogen.
Schnellpool: Von diesem Pool werden alle Schäden abgezogen die man schnell wieder regeneriert also zum Beispiel Erstickungsschaden.
Gruß Jochen
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Imho ist das schon ein bissle arg kompliziert für Einsteiger...
3 verschiedene Hit-Point-Pools... lieber nicht...
Ansonsten recht gute Ansätze...
Obwohl ich nicht weiß ob es wirklich Skills braucht... Aber ich habe gerade auch nicht soviel Zeit... ich sag die Tage mal mehr dazu...
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Vom Prinzip her hätte ich eher ein Pool-System mit W6 vorgeschlagen, aber der W20 ist auch klug, denn damit gewöhnt man den Anfänger schon an andere Würfel -- und der W20 ist ja auch sowohl für D&D als auch DSA klassisch.
Deinem Herangehen an das System als klassisches Spiel kann ich nur zustimmen.
Im Prinzip wollen wir das Rad ja nicht neu erfinden, sondern ein einfaches Werkzeug zum Einstieg liefern.
Von daher:
Attribute --> Ja, 4 oder 6?
Skills —> Ja. Wichtigstes Element um Aktionen durchzuführen.
Kampf —> Waffenfertigkeiten ähnlich DSA oder Basisangriffswurf ähnlich D&D (würde den Kampf hervorheben, bin ich dagegen)
Soziale Interaktion —> Bitte besser als D&D, Skills die Verführen, Diplomatie, Verhandeln würde ich gerne sehen
Vor - und Nachteile —> Ja, bitte! Schöne Möglichkeit Charaktere Merkmale zu geben. Keine ausgedehnte Liste, aber so ein paar grundsätzliche Dinge schon.
Ich würde hinter das System dann drei Settings setzen (Fantasy, SF, zeitgenössisch), die grob beschrieben werden und dann zu jedem 1-2 Abenteuer. Dies sollte den Kern des Werkes ausmachen -- direkt etwas, mit dem man losspielen kann mit einem einfachen System. Ähnlich wie damals die Abenteuerspielbücher, nur eben als Gruppen-RSP konzipiert und mit ein bisschen mehr Optionen im System.
Umfang insgesamt ~ 120 DinA4 Seiten?
NaMe: BASIS = Basales Abenteuer Spiel Interaktions System
Andere Bedeutungen für BASIS wären auch okay, weil das klingt ungeschickt. Aber BASIS an sich gefällt mir.
Zu den 3 Pools:
1 Pool mit 3 Schadensarten (ihr wisst schon: bashing, lethal, aggravated... ;))
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Also ich bin interessiert, weiß aber halt noch nicht inwiefern ich Zeit opfern kann.
Aber als Ideenlieferant kann ich ja alle mal dienen ;)
@Attribute/Skills/Lebenspunkte/Stufen:
Da es ein Einsteigerrollenspiel für Anfänger sein soll, würde ich vorschlagen die ganzen Werte auf ein Minimum zu begrenzen. Vielleicht schafft man alles ja mit der magischen Zahl 3:
<ÄrmelHochkrempel>
Würfel:
6er Würfelsystem
(diesen kennt einfach JEDER der schon einmal ein Brettspiel gespielt hat und hat bestimmt auch min. 1 zuhause)
Attribute:
- Geist (Intelligenz, Weisheit, Willensstärke, etc.)
- Körperlich (Stärke, Geschwindigkeit, Agilität, etc.)
- Lebenspunkte
Die Werte gingen dann von 1 - 6
Skills:
Alle möglichen Fähigkeiten wie "Schlößer öffen", "Martial Arts", "Erste Hilfe", etc. kann gewählt werden.
Die Werte gehen je nach Stufe (es gibt 3) jeweils von 1-2 (Stufe1), 1-4 (Stufe2) und 1-6 (Stufe3).
Man muss unter das jweilige Ergebnis kommen um einen Wurf zu erfüllen. Je nach "Schwierigkeit" gibt es dabei natürlich Erschwernisse auf die Skillwürfe.
-1 Leichte Herausforderung
-2 mittlere Herausforderung
-3 Schwere Herausforderung
Stufen/Level:
Es gibt auch wieder 3.
Pro Level bekommt man Bestimmte Punkte mit denen man die Attribute erhöhen kann oder sich neue Skills kaufen kann bzw. bestehende erhöhren.
Umfang:
Soviele Seiten, dass es sich jeder schnell ausdrucken kann oder asl "Dreingabe" mitnehmen kann (aus dem RPG-Laden)... max. 20 Seiten?
Dazu... kennt ihr RISUS? Dieses ultra unkomplizierte RPG? Ähnl. wie dieses... noch einfacher aber ein bissle... flexibler und ohne die Benutzung von "Klischees".
So, das sind meine ersten Gedanken dazu. :)
<ÄrmelWiederRunterKrempel>
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Hallo zusammen,
W20
Den W20 habe ich mit Absicht gewählt. Ich finde der Wertebereich ist ausreichend groß um Werte zu differenzieren.
Bei Poolsystemen, auch wenn sie den Vorteil haben mit meistens vorhandenem W6 zu arbeiten, verzögert das Addieren das Spiel. Zudem ist die Berechenbarkeit schlechter.
Stufen
Ich würde mit 20 Stufen an D&D und DSA angelehnt arbeiten wollen. Je nach Erfahrungspunktebereich sorgt das auch dafür das der Charakter länger spielbar bleibt und trotzdem Fortschritte zu sehen sind.
Mir würde da die Regelung: Neue Stufe= Alte Stufe + Alte Stufe*100 in EPs vorschweben.
Attribute
Bei Anfängern würde ich die Attribute eher mehr differenzieren. Die 4-6 von SDAe schweben mir da eher vor.
Je klarer die Zuordnung destso einfacher sollte es doch auch sein das passende Attribut zu finden.
Die Klassiker sind ja:
Stärke: Als Maß für die körperliche Stärke
Intelligenz: Als Maß für das interlektuelle Wissen.
Soziales (OK kein Klassiker): Dieser Wert soll angeben wie gut der Charakter mit anderen intelligenten Lebensformen zurecht kommt.
Gewandheit: Als Maß für die allgemeine körperliche Eleganz.
Geschicklichkeit: Für den präzisen Umgang mit den Händen.
Da stellt sich nur noch die Frage Punktepool, Auswürfel und wenn ja mit was. Die Kombination beider Methoden schwebt mir vor wird aber eher schwer umzusetzen sein.
Skills
Benehmen: Verhindert das ein Charakter bei besonderen Anlässen negativ auffällt.
Fahrzeuge lenken: Um Kutschen fahren zu können oder Boote zu rudern.
Fallen entschärfen / stellen: Um einfache Fallen zu stellen und auch komplexere Fallen zu entschärfen.
Fernkampfwaffen: Um mit Bogen oder Armbrust umgehen zu können.
Heilen: Um die Wunden der Gruppenmitglieder zu heilen.
Klettern: Für das Überwinden von Mauern und das klassische Bergsteigen.
Reiten: Hier ist nicht nur das eigentliche Reiten sondern auch die Grundlegende Pflege der Reittiere abgedeckt.
Schleichen: Für das leise Bewegen.
Schlößer öffnen: Um mechanische Schlösser öffnen zu können.
Schußwaffen: Um mit Bogen oder Armbrust umgehen zu können.
Schwimmen: Sowohl für das Schwimmen als auch für das Tauchen gedacht.
Überleben: Für das Finden eines passenden Lagerplatzes oder von Nahrung.
Wurfwaffen: Um mit Wurfwaffen umgehen zu können.
Verführen: Um das andere Geschlecht zu beeindrucken.
Verhandeln: Umfaßt das feilschen auf dem Marktplatz ebenso wie das Aushandeln von Verträgen.
Vor- und Nachteile
Mag ich persönlich ja nicht. Aber eine kleine Auswahl um die Charaktere individueller zu machen und verschiedene Rassen nachbauen zu können wäre nicht schlecht.
Schadenssystem
Ich habe drei verschiedene Pools vorgeschlagen um ein paar klassischen Problemen aus dem Weg zu gehen.
Da wäre erst Mal das ohnmächtig schlagen von Charakteren. Ich wollte hier eigentlich keine Sonderregel im Kampfsystem schreiben sondern dem Spieler die Wahl lassen welchen Pool er wählt.
Ich erinnere mich noch mit grausen an den Hick Hack beim Ertrinken oder ersticken. Da bekam man dann relativ schnell und je anch Dauer auch relativ viel Schaden aber die Regeneration dauerte dann ziemlich lange. Das widerspricht den Erfahrungen aus der Realität.
Hintergrund
Ich glaube auch das wir die drei Klassiker abdecken sollten. Also Fantasy, würde ich als Basis wählen, SF und Cyberpunk wobei ich letzteres auch ohne Zusätze als Moderne ansehen würde.
Umfang
Also mir schweben etwa 10 Seiten reiner Regeltext vor, also ohne Schmuckränder, Beispiele und Abbildungen.
Dazu dann noch etwa 10 Seiten mit den Vorteilen und Ausrüstung.
Wärend der Fantasyhintergrund als Basis dienen würde müßte dann der SF und der Cyberpunkhintergrund ausführlicher werden. Ich würde Mal vorsichtig von etwa 10 Seiten pro Hintergrund ausgehen.
Wenn man dann noch fünf Seiten mit was wollen wir mit dem System und was ist ein Rollenspiel einplant wären das dann 35-50 Seiten je nach Beispielen und Abbildungen. Ich würde eher ein paar mehr Seiten aber dafür eine klare Gliederung vorziehen.
Titel
Basis als Titel würde mir sehr zusagen.
Ich weis es ist noch arg früh aber ich habe meine Vorstellungen Mal aus dem Text kopiert und in ein PDF gefasst. Ich denke so wird langfristig betrachtet am ehesten ein Arbeitsentwurf draus. Mir ist klar das die Diskussion nicht abgeschlossen ist aber eine Zusammenfassung erschien mir passend.
Ich habe mir erlaubt Basis schon als Titel zu verwenden.
Gruß Jochen
[gelöscht durch Administrator]
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Würfel:
Okay, W20 ist meinerseits akzeptiert.
Attribute:
Muss ich deiner Aufteilung widersprechen.
Wie wäre es mit:
Körperkraft (Stärke, Konstitution, Ausdauer...)
Körperkontrolle (Gewandheit, Fingerfertigkeit, Geschwindigkeit...)
Intelligenz (kognitive und Gedächtnisleistungen)
Willenskraft (Eigendisziplin, etc.)
Charisma (Austrahlung, Fähigkeit andere in seinen Bann zu ziehen)
Manipulation (Fähigkeit andere dazu zu bringen, das zu tun, was man will)
Werte gehen jeweils von 1-10.
Skills:
Könnte man noch etwas mehr gruppieren, oder man muss ausweiten.
Werte ebenfalls von 1 - 10.
Gewürfelt wird 1d20 vs. Attribut + Skill + Modifikator. Man muss drunter landen.
Schadenssystem:
3 Leisten?
Betäubungsgrad: OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
leichte Traumata: OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
tödliche Traumata: OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
Der Betäubungsgrad entspricht dann der allgemeinen Vigilanz, die sich ja schnell ändern kann.
Bsp. MAn ist müde => Betäubungsgrad steigt. Man wirft Stims ein => Betäubungsgrad sinkt.
Leichte Traumata wären oberflächliche Wunden, Hämatome, ...
Tödliche Traumata wären Frakturen, Organschäden, u.ä.
Ein Traumapunkt erhöht auch niedrigere Traumata um den entsprechenden Wert. Also wenn ich 2 tödliche Traumata, 3 leichte Traumata und 4 Betäubungsgrad habe, sieht es wie folgt aus:
Betäubungsgrad: XXYYYZZZZOOOOOOOOOOOOO
leichte Traumata: XXYYYOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
tödliche Traumata: XXOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
Alternative: Trefferzonen mit zugeordnetem Schaden, das wird eigentlich intuitiv verstanden.
Von Erfahrungen aus der Realität zu sprechen, fällt mir da schwer, da der Gesundheitszustand eines Menschen sehr komplex ist. Zum Beispiel kommt es nach einem 'Ertrinken' mit Aspiration in die Lunge häufig hinterher zu einer Alveolitis oder Pneumonie...
Hintergrund:
Ich hätte halt gerne so viele Abenteuer wie möglich drinne, um den Leuten direkt was an die Hand zu geben. Das finde ich schon wichtig.
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Eventuell ein etwas banaler Einwurf:
W20 sind teuer, W10 oder gar W8 sind normalerweise günstiger zu haben.
Und ein wahrscheinlich nicht unwichtiges Kriterium sollte wohl ein sehr günstiger "Herstellungspreis" sein...
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Falls das Spiel als Heft gratis verteilt werden soll, wäre es besser mit W6 zu arbeiten. Oder wollt ihr die Würfel mit dazu packen?
Ich empfehle übrigens eine starke Anlehnung ans Regelsystem von Over the Edge (http://www.atlas-games.com/pdf_storage/OTERuleBriefs.pdf) oder gar Risus (http://www222.pair.com/sjohn/risus.htm). ;)
Das läßt mehr Platz um im Anleitungsheft die kreativen und sozialen Prozesse des Spiels zu erklären. Denn darauf kommt es imho an. Man muß erklären was man beim Rollenspiel macht, dann kann man zum wie kommen und danach zu Details wie Lebenspunkten und Regeln fürs Schwimmen.
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Hätte interesse und eigentlich auch Zeit zum Mitmachen :)
Würfel:
Beim Würfel würde W6 eher für gänzliche Neueinsteiger sprechen. W6 kennt jeder, und davon findet sich in jedem "halbwegs Ordentlichem™" Haushalt auch wenigstens einer. Pools mag ich für Einführungsrunden nicht so Wirklich, da man je nach auffassungsgabe der Spieler mehrfach erklären muss, die (einfache) addition im Kopf sowie das Raussuchen der "Erfolge" bei manchen Leuten halt ein bischen dauert und es seine Zeit braucht, bis sich ein derartiges System auf "gesicherten Schienen" eingeschliffen hat.
Kurz: Pools für anfänger: Zu komplex. Wir wollen doch die Leute zum Spielen zw... ähm... bringen, und sie nicht mit Sachen überfallen, von denen sie zuvor nur "grußelige Geschichten über die Schwarzen Schafen aus der Nachbarschaft" gehört haben ;)
Atribute:
Wozu ? Einfach einen Midestwurf von 2 oder weniger, gewissermaßen als "Grundsätzliche befähigung, irgendwas zu machen". Dazu dann (Spezialisierte oder allgemeine, da bin ich mir nicht ganz sicher) Skills, die einen Bonus von 1-3 auf den Mindestwurf geben und schon haben wir mit werten von 1-5 eine nette skala, in der auch Nicht-Stochastiker ihre chancen in etwa abschätzen können. Für Fortgeschrittene noch mit +1/-1 Bonus/Malus, um dem angehenden Spielleiter die Chance zu geben, mit schwierigkeitsgraden rumzuspielen. Das es einfacher warscheinlicher ist eine Zahl von 1 bis 5 zu Wüfleln als eine 1 oder eine 2, kann man auch grundschülern relativ Problemlos beibringen (Persönlich erprobt ;) )
Lebenspunkte:
Würd ich Persönlich erstmal außen vor lassen, ebenso Mana und andere "Sonderpunkte". Die machen die Sache komplizierter und fördern IMHO den Gedanken, das die Werte wichtiger sind als das restliche gesamtkonstrukt vom Spiel. Wenn überhaupt, dann nur sehr kleine werte im Bereich 1-10, die man leicht überschauen kann. Außerdem den "Tod des Spieler" für den anfang ausschließen. Das man aus einer Spielrunde komplett ausscheidet, ist man von Brettspielen u.ä. nicht gewohnt. Auch wenn man sofort mit einer neuen Spielfigur (SC) wieder einsteigen kann, ich denke nicht das Tod und Verderben für jeden das richtige ist, wenn man anfängt. Die Option darf ruhig gegeben werden, sicher. Aber als absolute konsequenz würd ich das ganze nicht hinstellen, eher als Alternative zur Gefangennahme/zur Flucht.
Soviel von meiner meinung.
Psycho-Dad
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Und selbstverständlich müssen auch Abenteuer daher, die einerseits dem SL eine Einführung in die Materie geben und den Spielern eine Einführung in die Welt und die Mechaniken im Spiel!
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Schaut auch mal unter http://tanelorn.net/index.php/topic,28913.0.html. :)
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Einsteigerrollenspiel, Leute.
Keine Komplizierten Sachen und ich würde dringend anraten nicht ein System zu entwickeln, dass darauf aus ist ganze Kampagnen zu spielen. Also KEINE 20 Stufen oder dergleichen.
Es soll doch einfach "Lust auf mehr" machen und den Leuten das Grundprizip, anhand ihres eigenen Wissens, näer bringen.
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Klingt großteils sehr gut, finde ich.
Ich würde beim W20 bleibe, ist dann auch was besonderes für Neueinsteiger.
Vielleicht sollte man nicht zu viele Skills nehmen, vielleicht eher Oberbegriffe (Z.B. Gesellschaft anstatt von Diplomatie, Etikette, Verführen ect.)
4-6 Attribute finde ich gut.
Die mehreren Pools überzeugen mich nicht wirklich, ich finde, einer (Lebenspunkte) reicht, wobei ich das Leistensystem als sehr übersichtlich und anschaulich sehe.
Abenteuer wären tatsächlich wichtig, mit vielen Infos für den zukünftigen SL.
Ein paar vorgefertigte Charakter zum sofort Losspielen würden sich sicherlich anbieten.
Dann natürlich die "Welt", das Setting. Welche Völker, Rassen etc. soll es geben usw.
Übrigens: Hätte ebenfalls Interesse und in begrenztem Maße auch Zeit, mitzumachen ;) .
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Ja, 20 Stufen finde ich auch zuviel. Fünf oder 10 sollten langen.
Ich möchte mich hier gegen die Idee von PsychoDad aussprechen, es sehr simpel zu halten. Als ich angefangen habe (DSA, D&D, SR2 auf französisch) waren die Regeln alle sehr komplex und es waren 100+ Seiten zu lesen -- es hat mich nicht abgeschreckt, es machte es interessant.
Natürlich will ich hier nicht dafür plädieren ein ultra-komplexes System zu entwickeln. Aber wir sollten Anfänger nicht unterschätzen!
Was haltet ihr eigentlich von der Sponsoren-Idee? Könnte das Hinhauen?
W20 findet man in jedem guten Spielwarenladen (also Vedes und so), sollte nicht das Problem sein einen aufzutreiben.
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W20 findet man in jedem guten Spielwarenladen (also Vedes und so), sollte nicht das Problem sein einen aufzutreiben.
Trotzdem muss man ihn erstmal kaufen, was durchaus Grund sein könnte es sein zu lassen. Ich denke da weniger wie Wodisch an den Preis, als an den Aufwand der deutlich höher ist, als einen Würfel eben aus seiner Knobelausstattung zu nehmen.
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Wenn man Sponsoren findet kann man einen beilegen?
Wenn ich mir anschauen, wieviele Leute GW mit ihrer dämlichen HdR-Strategiespiel-Zeitschrift mit wöchentlich neuer Figur an ihr HdR-Spiel gebracht haben, so müsste die Idee vom konzeptuellen her erfolg haben.
Weiß jemand von euch, ob der Kartefakt/Nautilus-Verlag vielleicht für so ein Projekt offen wäre?
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Hallo zusammen,
also ich wäre erst Mal für eine gewisse Reihenfolge.
1. Grundlagen festlegen
Ich bin ja weiterhin für den W20 und ein Wurf mit Wert Vergleichssystem. Ich denke das hier am wenigsten Rechenarbeit zu leisten ist.
Für Attribute bin ich weil sie eben auch eine deutlichere Vorstellung vermitteln als ein einfacher Mindestwurf. Zudem kann man sie eben auch für Situationen verwenden die nicht durch Skills abgedeckt sind.
Skills sorgen dafür das man verschiedene Charaktere aufstellen kann. Hier muß man meiner Ansicht nach einen Kompromiss finden zwischen superspezialisierten Skills und viel zu weiten Skills. Ein guter Ansatzpunkt ist die Frage kann man zu diesem Skill eine Beschreibung abliefern wie er im Abenteuer funktioniert.
Es scheint ja eine Mehrheit für einen alleinigen Lebenspunktepool zu sein. Da schließe ich mich dann einfach Mal an.
Vorteile und Besonderheiten sollten mit rein genommen werden. Hier würde ich eine feste Zahl vorschlagen die auch nicht aus anderen Punktepools bezahlt werden muß oder durch Nachteile ausgeglichen werden muß.
Mir erscheint es sinnvoll die Regeln ruhig mechanisch aufzubauen. Daneben kann man dann ja Tips- und Trickskästchen stehen in denen erfahrene Rollenspieler, wir nämlich aus dem Nähkästchen plaudern.
Grundlegende Hinweise zum Thema Charakter und Werte und Spezialist vs. Universalist bei Skills gehören and en Anfang des Kapitels.
2. Neben den Regeln
-Spiellleiterteil
Die heißen Tips für den Spielleiter. Hier würde auch sicherlich ein Kapitel über den Tod einer Figur mit hinein gehören. Aber auch Hinweise zur Spielersuche und ein paar Links gehören dazu.
- die drei Hintergründe
Ich würde diese Hintergründe weit fassen und nicht mit einer konkreten Welt verbandeln. Wichtig ist das die jeweiligen spezifischen Probleme aufgegriffen werden und dem Spielleiter Lösungen angeboten werden.
Zu den Hintergründen würde ich auch tatsächlich gerne jeweilks ein Abenteuer sehen.
3. Verbreitung
Ich hatte eigentlich daran gedacht das ganze über Internet bekannt zu machen. Also ein Posting in den off topic Bereich jedes Nichtrollenspielforums und das Unterbringen in möglichst viele Downloadbereiche. Das wäre dann ja kostenlos.
Wer das fertige Produkt dann tatsächlich auf einem Messestand, im heimischen Laden oder in einer Zeitschrift plazieren kann hätte eine klasse Arbeit gemacht.
Gruß Jochen
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Ich bin für den W6, was bringt es den W20 zu verwenden wenn 99% aller Nicht-Rollenspieler sowas nicht besitzten?
Und einen W20 beizulegen.. mal ehrlich das würde schnell relativ teuer werden für ein Hobby-Projekt.
Ich würde es ganz einfach halten:
4 Attribute, die Werte von 2 bis 5 einnehmen.
Stärke
Geschick
Zähigkeit
Wissen
Und ab da mit Charakterklassen arbeiten. Sprich etwa 10 klassische, vorgefertigte Charaktere. Z.b. der Zwerg mit der Axt, der Elf mit dem Bogen, der menschliche Priester, der Menschliche Ritter, der Halbling Dieb, der Ork-Barbar etc. Auf diese Weise erspart man den Einsteigern eine langwierige und nervtötende Charaktererschaffung. Bei jedem Char hängt man 3 kurze Story Hooks an, die den Hintergrund des Charakters beschreiben, davon kann sich der Spieler dann einen aussuchen oder sich nach diesen Beispielen was eigenes überlegen. Man kann ja ein kurzes Erschaffungssystem anhängen, dann können die Spieler was eigenes erschaffen sobald sie etwas Erfahrung gesammelt haben.
Jede dieser klassen hätte dann zu Beginn festgelegte Start-Attribute und eine Sonderfähigkeit. Der Zwerg ist z.b. besonders Zäh oder magieresistent, der Priester kann heilen etc.
Fertigkeiten haben Werte von 3 bis 12.
Proben werden mit [Attribut]W6 gewürfelt, die 2 höchsten Ergebnisse werden addiert. Ist das Ergebnis <= dem Fertigkeitswert, dann ist die Probe gelungen.
HPs: Jeder Charakter hat Konstitution Lebenspunkte. Ein erfolgreicher Angriff kostet 1 LP.
Mit den EP kann man dann Fertigkeiten bzw. Attribute steigern, Gegenstände bringen Boni auf Fertigkeiten bzw. Rüstungen auf LP.
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Achja, es wäre vielleicht noch eine Idee den Link auf WoW Foren zu posten und evtl. noch einen Hinweis auf das WoW-Rollenspiel einzufügen.. ich denke da könnte man auch einige Fanboys gewinnen.
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Ich finde ihr macht das für einen Anfänger ganz schön kompliziert.
Aber glücklicherweise haben andere schon regelarme Systeme, die sich für Anfänger gut eignen geschrieben. So auch Dan Bayn mit seinem einfachen System "Nameless". Was braucht ein Anfänger mehr?
In den Anhang packe ich mal die V0.9 der deutschen Übersetzung.
[gelöscht durch Administrator]
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Nameless erinnert mich stark an Busted.
das gibts bei RPGnow als kostenfreies download.
Ist ein universelles System mit Karten und das Würfeln ist eine blackJack variante....
allerdings finde ich beide nicht sehr einfach...Vor allem, wenn man WoW Fanboys rekrutieren möchte, die ja schon auf ihr kleines Spiel eingefleischt sind.
se4rs,
Alex
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Wenn ihr hier ein WoW-Spiel entwickeln wollt, solltet ihr das aber dazu sagen.
Es gibt allerdings auch z.B. von Midgard eine Einführungs-Version und jetzt kommt da auch noch was ganz neues für Anfänger. Ihr seid nicht allein.
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Ich finde die Idee eines Einsteigerrollenspiels super und habe mich ja schon an anderer Stelle dazu geäußert. Aber auch wenn ich die Regeln des Rollenspiels für wichtig halte, so empfinde ich es als entscheidend, wie man dieses Werk präsentiert. Ich glaube, dass es keinen Sinn hat einem Anfänger ein (noch so gutes) Buch in die Hand zu drücken, auch wenn es einfach und verständlich ist.
Teil der Diskussion muß auch sein, wie man dieses an den Mann (bzw. Frau) bringt. Das beste Regelwerk ist nutzlos, wenn es keiner spielt.
Dies kann meiner Meinung nach nur mit direktem Marketing/Ansprechen (in unserem Fall als Testrunden) geschehen. Den einzigen Platz dafür sehe ich in Essen und ähnlichen Veranstaltungen wie die SPIEL, bei dem man spielinteressierte Nicht-Rollenspieler gewinnen kann. Klassische Con`s, so groß sie auch sein mögen sind dafür ungeeignet. Wenn ich einen Nicht-Rollenspieler auf ein Con kriege, dann kann ich mit ihm auch D&D, Midgard, DSA ... spielen.
Hierzu müßte man bei den "Fanprojekten" wie Projekt Odyssee, ADRV, GFR usw. nachfragen, ob man diese Werbung an ihrem Stand betreiben darf. Mit kurzen Testrunden könnten man dann sicherlich einige neuen Rollenspieler gewinnen.
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Hallo zusammen,
bei Nameless und vielen anderen einfachen Systemen habe ich den Eindruck das sie eher Profispiele sind.
Also Spiele für Leute die schon Rollenspielerfahrung haben jetzt aber auf komplexe Regelwerke verzichten wollen und zum Kern der Sache nämlich der Geschichte und dem Hintergrund kommen wollen.
Ein Einsteigersystem sollte nach meiner Meinung aber gerade die Möglichkeit bieten auch streng nach einem überschaubaren Regelsatz zu spielen. Denn von klassischen Spielen ist man es eben gewohnt nur einen Pöppel zu spielen und nicht unbedingt in die Rolle des Pöpels zu schlüpfen.
Natürlich ist dieses in die Rolle schlüpfen das was dem Rollenspiel einen ganz eigenen Reiz gibt. Von da aus plädiere ich dafür erst Mal einen Regelsatz zu definieren und diesen dann mit Beschreibungen und Tips zu versehen.
Nach meinem dafürhalten sollte es ein klassisches aber übersichtliches System werden.
Erst wenn die Regeln als Text vorhanden sind macht es ernsthaft Sinn sich über Optik, Vertriebsweg und Reklame Sorgen zu machen. Ich glaube entsprechende Posts sind in
http://tanelorn.net/index.php/topic,28913.0.html besser untergebracht.
Gruß Jochen
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Ich finde ja das D&D-System wäre prinzipiell gut für Einsteiger geeignet. Es ist schön einfach und hat klare Richtlinien. Mittels SRD hätte man genug kostenlose Regeln um ins Spiel zu starten. Der Übergang zum "vollwertigen" Rollenspiel wäre dann übergangslos möglich, zumal es auch genügend D&D Spieler gibt um Anschluss zu finden. Das Problem ist dabei nur, dass das englische SRD wohl viele abschrecken wird und es mit einer deutschen Version wohl eher mau aussieht ::)
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Echt, sorry! Aber dann lasse ich das doch lieber. Die meisten Ideen sind mir hier zu kompli und umständlich, als dass ich denke potenzielle Rollenspieler das "einfach mal" in die Hand zu drücken.
Dafür gibts echt schon zuviele einfache Systeme (u.a. halt RISUS).
Leute, ich bin draussen. Aber euch noch viel vergnügen ;)
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Das bisher gesagte klingt für mich noch zu sehr an bestehende Systeme angelehnt. Ziel ist es doch, ein System speziell für Einsteiger zu entwerfen und nicht, ein Werbespiel für eines der 'großen' zu basteln, oder? Vor allem, da man nicht wies, für welches der 'großen' sich die Spielgruppe am Schluss entscheidet. Ich denke, man sollte das Prinzip des Rollenspiels vermitteln und nicht versuchen, die Spieler auf D&D oder DSA vorzubereiten. Und im Rollenspiel geht es primär darum, Rollen zu spielen. Alles Andere (Stufenanstieg, Kampf, Hintergrundwelten u.s.w.) sind Geschmackssache und haben in einem Einsteiger-Rollenspiel nichts verloren.
Meine Idee:
Werkzeuge: Ihr braucht ein Blatt Papier und zwei sechsseitiger Würfel pro Spieler. Das war es schon. Zur Not könnt ihr euch die Würfel auch teilen.
Vorbereitung: Sucht euch eines der Beispiel-Settings aus diesem Heft aus oder erfindet gemeinsam eine eigene Welt. Wichtig ist, das ihr alle die selbe Vorstellung von der Spielwelt habt. Filme oder Bücher bieten hervorragende Vorlagen für ein Rollenspiel, solange alle Spieler den Film auch gesehen oder das Buch gelesen haben.
Charaktererschaffung: Überlegt euch gemeinsam eine Reihe von interessanten Charakteren, die in der Spielwelt leben könnten. Jeder Spieler übernimmt später eine dieser Hauptrollen. Wenn du dich für einen der Charaktere entschieden hast, kannst du aus einer Liste von Stärken und Schwächen die Eigenschaften wählen, die am besten zu deiner Rolle passen. Wenn du eigene Ideen für Eigenschaften hast, kannst du deine Mitspieler fragen, ob sie damit einverstanden sind. Am Schluss solltest du genau so viele Stärken wie Schwächen auf deinem Charakterblatt notiert haben. Wie viele, ist egal, aber bedenke das mehr als 8 Eigenschaften schnell unübersichtlich werden können. Nacheinander beschreibt nun jeder Spieler seinen Charakter, erzählt wo er sich gerade befindet, was er macht und was er mit den anderen Charakteren gemeinsam haben könnte.
Der Auftrag: Jeder Spieler überlegt sich für seinen Charakter ein Ziel oder einen Auftrag, den er nicht alleine erreichen kann und für den er die Hilfe der anderen Charaktere braucht. Ihr dürft euch auch gemeinsame Ziele ausdenken, aber die Ziele sollten sich nicht gegenseitig im Weg stehen. Nun liegt es an dir, die anderen Charaktere zu finden und dazu zu bringen, dir bei deinem Auftrag zu helfen.
Das Spiel: Versetze dich in die Rolle deines Charakters und versuche, die Spielwelt aus seiner Sicht zu betrachten. Du kannst ihn alles tun oder sagen lassen, was du willst, solange es zu deiner Rolle passt. Wenn du mit einem Charakter reden willst, der keinen Spieler hat, wird diese Nebenrolle vorübergehend von einem anderen Spieler übernommen. Es gibt keine feste Reihenfolge und auch keinen Moderator während des Spiels, aber achte bitte darauf, das jeder einmal zu Wort kommt.
Regeln: Jeder Charakter hat verschiedene Stärken und Schwächen. Wenn du etwas tun willst, das deinen Stärken entspricht, würfelst du mit zwei Würfeln und nennst den anderen Spielern den Wert des höheren Würfels. Wenn dein Vorhaben eher zu deinen Schwächen passt, musst du den niedrigeren Wert nennen. Hast du weder Stärken noch Schwächen, die dazu passen, nimmst du nur einen Würfel. Bei Ergebnissen über drei hast du dein Ziel erreicht und je höher das Ergebnis, desto besser hast sich dein Charakter geschlagen. Die anderer Spieler erzählen nun gemeinsam, was dir passiert.
Konflikte: Konflikte zwischen zwei Charakteren, egal ob sie sich mit dem Schwert bekämpfen oder nur um die Wette laufen, werden gelöst indem beide Beteiligten würfeln, wie es im letzten Abschnitt erklärt wurde. Der mit dem höheren Ergebnis gewinnt und der Verlierer bekommt eine "Wunde". Die Gruppe erzählt gemeinsam, was den beiden passiert.
Wunden: Wenn du einen Konflikt verlierst oder etwas anderes schief geht, kann es sein das du eine "Wunde" bekommst. Wunden sind im Prinzip nichts anderes als Schwächen, nur mit dem Unterschied das du Wunden auch wieder los werden kannst. Sie müssen nicht unbedingt körperlich sein. Alles, was dich schwächt oder behindert, ist eine Wunde. Wenn du eine hitzige Diskussion verlierst, bekommst du die Wunde "Aufgewühlt" und bei der nächsten Diskussion zählt diese Wunde als Schwäche. Wenn dich ein Freund beruhigt oder du Zeit zum nachdenken findest, verschwindet die Wunde wieder. Notiere sie am besten nur mit Bleistift auf deinem Charakterblatt.
Timeout: Wann immer es Meinungsverschiedenheiten zwischen den Spielern gibt oder etwas dringend besprochen werden muss, wird das Spiel kurz unterbrochen. Jeder der Spieler kann jederzeit ein "Timeout" ausrufen. Die Zeit in der Spielwelt friert dann ein und man kann in Ruhe klären, was zu klären ist. Wenn die Diskussion zu lange dauert oder zu keinem Ziel führt, kann jeder Spieler das Timeout wieder auflösen. Nun wird nicht weiter diskutiert sondern abgestimmt. Bei einem Gleichstand entscheidet der Würfel.
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Für Midgard wird jetzt das Einsteigersystem "Runenklingen" herausgebracht. Das soll besonders anfängerfreundlich sein in dem die Spieler langsam während des Spiels an die Regeln herangeführt werden sollen. Das ist eine interessante Idee, aber nichts genaues weiß man nicht und bei Midgard habe ich so meine Zweifel...
Ich denke auch, dass es nicht so sehr auf ein "Anfängersystem" ankommt, sondern darauf, dass die potentiellen Spieler überhaupt an das RPG herangeführt werden. Und das passiert nach meiner Erfahrung nicht über das Lesen von Regelwerken und ausprobieren sondern über Freunde und Bekannte.
@ Sharrow: witzige Idee.
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@Sharrow
Das finde ich zu abstrakt, da wird bereits eine gewisse Erfahrung mit Rollenspiel vorrausgesetzt. Am besten ist es denke ich, wenn man ihnen vormacht wie man es machen könnte (5-6 vorgefertigte Charaktere), damit die Neueinsteiger schon mal eine Vorstellung haben wie es aussehen könnte. Zusätzlich kann man ein einfaches Erschaffungssystem anhängen.
Ebenfalls wichtig fände ich den Auszug einer Exemplarischen Spielsitzung, wie das bei Vampire: die Marmelade gemacht wurde. Das vermittelt schon mal einen guten Eindruck davon wie das Spiel abläuft.
Ein vorgefertigtes kurzes Abenteuer sollte auch dabei sein.
Mein Fazit: Man sollte den Neueinsteigern möglichst viel Arbeit abnehmen und ihnen möglichst deutlich zeigen wie es geht. Einfach zu schreiben "Setzt euch zusammen und entwickelt interessante Charaktere" ist zwar nicht falsch, aber wenig hilfreich für einen Anfänger der sich kaum etwas unter "Rollenspiel" vorstellen kann. Mir ging es damals genauso.
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Stahlfaust: Ich gehe natürlich davon aus, das dem Regelheft ein oder zwei Beispielsettings mit Abenteuer und Charakteren bei liegen. Wenn man nicht weis, wie man einen Charakter auf bauen könnte, schaut sich eben die Beispiele an.
Aber mit der Beispiel-Spielsitzung hast du recht, das sollte nicht fehlen.
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Ich denke, man sollte das Prinzip des Rollenspiels vermitteln und nicht versuchen, die Spieler auf D&D oder DSA vorzubereiten.
Du hast Recht. Allerdings fände ich es sehr sinnvoll wenn man in dem Dokument auf die verschiedenen Systeme die in Deutschland so erhältlich sind hinweisen würde. Vielleicht mit jeweils einer kurzen Beschreibung. Falls ein Neueinsteiger Blut geleckt haben sollte, wäre es doof wenn er keine Infos hätte wo er "mehr Zeuch" her bekommen kann.
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@ Sharrow
Ich finde dein Konzept äusserst vielversprechend. Vielleicht noch mit der Option auf einen Spielleiter versehen würde ich es gerne in meinem Forum aufgreifen - mit deiner Erlaubnis. Es wäre dann auch möglich es mit Hilfe eines Filehosters schonmal als PDF online zu stellen. Eventuell werde ich es die Tage auch mal praktisch testen.
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Und ich schreibe es nochmals:
Es braucht kein tolles System. Es braucht kein einfaches System. Es braucht vor allen Dingen kein auf "den Anfänger maßgeschneidertes" System aus der Feder von Systemtheoretikern hier.
Jeglicher Hybrid aus DSA, D&D, GURPS und weiß der Geier wird es tun. Es ist nur wichtig sich auf eines zu einigen, und wenn es schon fertig ist und der Autor einverstanden ist, kann man dann auch jenes nehmen.
Wichtig sind mehrere Settings, gute Abenteuer (so wie in Abenteuerrollenspiel ARS!!) und ein gehobenes Layout, das auf mehr Lust macht!
Irgend ein 10seitiges Pamphlet womöglich noch schwarz-weiß gedruckt mit einem kruden DIY-spiel mit einem W6 und nem Bleistift wirkt nicht cool! Es wirkt langweilig und scheiße -- egal wie toll das System ist.
Meine Meinung! An was anderem werde ich nicht mitarbeiten-
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@ Sharrow
Ich finde dein Konzept äusserst vielversprechend. Vielleicht noch mit der Option auf einen Spielleiter versehen würde ich es gerne in meinem Forum aufgreifen - mit deiner Erlaubnis. Es wäre dann auch möglich es mit Hilfe eines Filehosters schonmal als PDF online zu stellen. Eventuell werde ich es die Tage auch mal praktisch testen.
Ich fühle mich geehrt :) Mach mit dem Text, was du willst, nur eine Namensnennung und ein Link auf meine Homepage (rpgworld.de) wäre nett, wenn du es publizieren willst.
Aber auf einen Spielleiter habe ich eigentlich bewusst verzichtet, da für einen Spielleiter eine gewisse Grunderfahrung nötig wäre.
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Hallo zusammen,
hier kommt also schon Mal Basis 0.001 mit Vorwort und ersten Links aber ansonsten noch unverändert.
An konstruktiver Kritik am Vorwort wäre ich besonders interessiert.
Gruß Jochen
[gelöscht durch Administrator]
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Rollenspieldesign macht Spaß, und wenn es dann auch noch für einen guten Zweck ist ("Neue Schäfchen für die Rollenspielgemeinde") - ja, dann kann man doch nur jubilieren. Oder? Ich will hier niemand in seinem Tatendrang bremsen, ein neues Rollenspiel zu schreiben, aber ein paar Sachen zum rumnölen sind mir beim Lesen schon eingefallen, einige speziell zu hier vertretenen Ansichten, andere zum Thema "Einsteigerrollenspiel" generell. Und damit es richtig lustig wird, habe ich es ein wenig boshaft formuliert. Ironiemüde Zeitgenossen mögen mir verzeihen. >;D
Drodileins kleine Designfibel für Einsteigerrollenspiele
Gar viele Leut haben sich am Entwurf des idealen Spiels für den Generischen Potentiellen RollenSpielEinsteiger (GPRSE) versucht, doch immer wieder werden grundlegende Fehler gemacht. Das intensive Studium dieses tiefschürfenden Werkes wird dem mit Sicherheit ein Ende bereiten.
Im folgenden findet der geneigte Leser die wichtigsten Punkte, die er tunlichst beherzigen sollte, will er auch nur den Hauch einer Chance auf Erfolg haben. Und Erfolg im Sinne von vielen begeisterten Neueinsteigern ist es doch, was man haben will, oder? Na also.
1. Du machst ein Anfängerhäppchen und kein Vollblut-RPG
Du willst neue Leute ans Rollenspiel heranführen, und wie das mit Neulingen so ist: Sie haben von nichts einen Plan. Also mach alles schön einfach. Das wird dann garantiert so einfach, dass du es - wie halt jeder Vollblutspieler - mager, dröge und furchtbar langweilig findest, aber so ist das nun mal mit Einstiegssachen.
Denk immer dran: Ausdünnen ist alles, und auch wenn du als richtiger Spieler dein Spiel im Normalfall nicht mit den Fingerspitzen anfassen würdest - für Anfänger ist das gerade richtig. Denen macht das garantiert riesigen Spass und wenn sie es dann irgendwann doch überdrüssig werden, dann haben sie auch das Vollblutspielstadium erreicht und man kann sie auf richtige RPGs loslassen.
So macht man das eben mit Anfänger-RPGs: Was zum anfixen und wenn sie dann Feuer gefangen haben - und das werden sie auf diese Weise garantiert! - können sie sich was ordentliches holen. Und nein, niemand wird sich als Anfänger heruntergestuft oder nach dem Kauf eines richtigen RPGs vergackeiert vorkommen.
2. Nimm das Bewährte
Vermutlich fragst du dich, was in so ein Anfängerspiel alles hineinkommt. Ganz einfach: Genau das gleiche wie in anderen Rollenspielen auch, nur einfacher. Und einfacher heisst nun mal in erster Linie: weniger. Aber darauf kommen wir noch genauer. Wichtig ist erst einmal: Die Leute, die die anderen Spiele geschrieben haben, haben sich schon was dabei gedacht und du hast als alter Hase sicher ein gutes Gefühl, was davon für Neulinge wichtig ist und was nicht. Mehr als das braucht es nicht.
Eine wichtige Sache allerdings noch: Nimm wirklich Bewährtes und lass dich nicht von deiner Designerkreativität zu irgendwelchen Experimenten hinreissen. Immer dran denken: Du machst ein Anfängerhäppchen, dein Spiel ist Durchgangsstation - und die soll nun mal zu den etablierten Standards weiterführen. Ganz davon abgesehen: Steck deine Innovationen lieber in Vollblut-RPGs, da bekommst du wenigstens ein Publikum, dass das auch zu würdigen weiß.
3. Kümmere dich zuerst um das Wichtigste: Die Regeln
Hintergrund, Abenteuer, Einführung, Layout, Tipps & Tricks, Verbreitungstaktiken ... alles das verblasst vor dem zentralen Punkt beim Entwurf eines Einsteigerspiels: Den Regeln. Ja, diese Dinger mit Würfeln, Zahlen, Charakterblatt & Co. Denn: Ein Einsteigerspiel muss einfach sein. Vollblutspiele haben komplexe Regeln, und genau das macht ein Einsteigerspiel überhaupt erst notwendig (von den überdicken Hintergründen mal abgesehen).
Es gibt immer wieder Leute, die behaupten, man müsse die Regeln in den Hintergrund oder in irgendwelche ominösen Spielziele einpassen. Vergiss das ganz schnell: Du wirst eh bewährte Genres für den Hintergrund nehmen, siehe Punkt (2), und das Genre reicht garantiert, um dazu passende Spielmechaniken einzubauen.
So bleibst du auch schön universell - ein Wert an sich für jeden ernsthaften RPG-Designer - und die Spielziele sind ja eh jedem mit etwas Grips sofort verständlich und werden auch glasklar durch deine Regeln transportiert. Dein Rückgriff auf bewährte Regelverfahren anderer Spiele sorgt dafür, dass dir dabei auch keine Schnitzer unterlaufen.
Ist das nicht toll? Genau das, was wir Rollenspieldesigner am liebsten machen - schicke Regeln entwerfen - ist das A und O beim Einsteigerspiel. Also: Ran an den Regelspeck, alles andere kann warten. Erst wenn der letzte Modifikator steht, geh an den Hintergrund.
Modifikator? Ja, du hast richtig gehört! Es ist zwar nur ein Anfängerhäppchen, aber auch Anfänger sind nicht auf den Kopf gefallen. Also: Mach die Regeln nicht völlig trivial. Deine jahrelange Spielerfahrung wird dir gewiss sagen, wo du es komplex machen kannst und wo nicht. Das ist ja in anderen Bereichen auch so - Experten können sich stets und ohne Probleme in die Lage von Anfängern versetzen.
4. Mach den Hintergrund einsteigerfreundlich
Ganz ehrlich, allzuviel Hintergrund brauchst du nicht. Da du Anfänger in die grosse weite Rollenspielwelt einführen willst, diese aber noch keine ausgefeilten 3000 Seiten starken und über zig Bände verteilten Hintergründe vertragen, machst du es klein, handlich und am Standard orientiert: Die drei üblichen Typen - 1x Fantasy, 1x Horror + 1x SF - sollten vollauf genügen.
Warum diese drei? Nun, sie sind eben das, was am verbreitetsten ist., die Leuten mögen es also. Das wird auch für zukünftige Rollenspieler gelten. Alle Leute, die Rollenspiel betreiben oder dafür begeistert werden könnten, mögen in der Mehrheit genau diese Sachen und nichts sonst. Wäre es anders, hätte garantiert schon ein grosser RPG-Verlag daraus ein Spiel gemacht. Das ist so sicher wie das Amen in der Kirche.
Also: Keine Experimente. Solltest du bereits einen interessanten Hintergrund haben, der ins obige Raster passt, dann überleg dir gut, ob du ihn wirklich auf Anfängerhäppchengrösse eindampfen willst statt ihn in einem ordentlichen RPG zu veröffentlichen. Bevor du hier ja sagst, lies dir nochmal genau Punkt (1) und die Sache mit der Durchgangsstation durch.
Danach sollte dir klar sein, dass dein schöner Hintergrund vielleicht doch besser in einem normalen RPG untergebracht ist - Stichwort: dankbareres Publikum - insbesondere wenn es zu ausführlich und abweichend vom Üblichen ist. Das riecht nach Folgepublikationen, und diesen Aufwand ist so ein Anfängerhäppchen nicht wert.
Sei also lieber vernünftig und mach schnell einen kurzen, netten Hintergrund. Er wird dir zwar reichlich widergekäut und unkreativ vorkommen, aber für deine Klientel ist ja noch alles brandneu, denen wird das schon Spass machen.
5. Spieltipps, Einstiegsabenteuer und Layout - brauchts nun mal auch
Das wichtigste steht nun; schreib noch fix ein Einstiegsabenteuer, damit die Leute auch gleich was zum Losspielen haben. Ein schnurgerader Plot, der es dem Neu-SL leicht macht, ist am besten. Schreib noch ein nettes, besonders ausführliches Anfangskapitel "Was ist Rollenspiel?" und ans Ende ein Kapitel mit Spieltipps, fertig.
Solche Tipps findest du massenhaft in diversen "grossen" RPGs. Natürlich kannst du auch aus deinem eigenen Erfahrungsschatz greifen. Sag den Leuten ganz klar und deutlich, wie man Rollenspiel richtig betreibt. Vergiss die Goldene Regel nicht.
Zum Schluß kommen noch solche Dinge wie Layout, Karten und Bilder. Mach das so ordentlich wie du kannst und nimm dir destruktive Kritik nicht zu sehr zu Herzen. Vor der Veröffentlichung wäre es vielleicht ganz gut, noch ein, zwei Testspiele mit deiner üblichen Runde oder auf einem Con zu machen. Ist aber nicht unbedingt nötig.
6. Das Internet wirds richten.
Wenn du mit allem fertig bist, kannst du dir langsam mal Gedanken machen, wie du dein Werk denn nun an die Einsteiger bringst. Es wird jetzt einfach Zeit dafür. Dank Internet ist das mittlerweile alles ganz einfach: PDF irgendwo zum Download anbieten, allen möglichen Leute in Chats/Foren/... deutliche Hinweise geben, und schon rollt die Sache. Darauf ist bisher nämlich kaum jemand gekommen und bei der Suche nach dem Stichwort "Rollenspiel" wird man dich schnell finden und natürlich auch zuerst bei dir zugreifen.
Da du Einsteiger ködern willst, die sich natürlich nicht in den Standardecken für Rollenspieler herumtreiben, bietet sich eine kleine Reise durch diverse Nicht-RPG-Chats, -Foren und -Mailinglisten an, je nach Umfang auch mit automatisierten Standardnachrichten. Die Leute werden begeistert sein. Lass dich nicht von den paar Querköpfen abhalten, die dauernd SPAM schreien.
Solltest du - überflüssigerweise - unbedingt eine Website für dein Spiel einrichten wollen: Das ist die ideale Tummelwiese, um sich ein bisschen im Webdesign einzuüben. Übertreib es ansonsten nicht mit dem Support, das kostet nur Zeit und Nerven. Die Leute sollen froh sein, dass du ihnen überhaupt dieses Spiel gemacht hast.
Wenn du alle diese Dinge beachtest, kann eigentlich nichts mehr schiefgehen, und man kann dir eigentlich nur jetzt schon zum Erfolg gratulieren.
Gruß
Uwe
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@ Droderont
Schöne Zusammenfassung, so machen mer's ;D
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Schick!
Aber eine Sache stört mich:und nimm dir destruktive Kritik nicht zu sehr zu Herzen.
|:((
Was soll das denn?
~;D
Bei Anfängerrollenspielen kann man ja vielleicht als unfaire Zusatzoption den reiz von diablo1&2, Pokemon usw mit reinpacken.
Das heißt ein einfaches Spielziel vorgeben das auf den sammeltrieb setzt.
Denn was machen die meisten Anfänger?
PG vom feinsten, gell?
destruktive grüße,
alex
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Tja, bei manchen Namen gibt es immer wieder Lästerlichkeiten - das ist einfach Schicksal. Nimms leicht. Gewiss, so mancher Neuling ist PG. Und da alle GPRSE per Definition gleich sind, sind alle PG. Die Sache mit dem Sammeltrieb hat nur einen Haken: Das riecht nach Geld ausgeben (wegen Sachen drucken & Co.), womöglich sich um Vertriebswege ausserhalb des I-Net kümmern ... also alles furchtbar ernst und nur für grosse RPG-Verlage!
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So, an alle, die hier eigentlich ernsthaft über ein Einsteigerrollenspiel reden wollen: Wenn man nicht einfach nur ein Strohfeuer anzünden oder am Ende mit etwas anderem als: "Wir haben uns soviel Arbeit gemacht, aber keiner will es haben *schnüff*" dastehen will, dann sollte man sich für meinen Geschmack dringendst Gedanken darüber machen, was eventuell funktioniert und was man besser lassen sollte. Und dabei die richtigen Prioritäten setzen.
Meine "Fibel" enthält im Grunde nichts anderes als Fußangeln, Stolpersteine und Mentalitätsfallen, die ich sehe, welche ganz fix in den "Kannste keinen Blumentopf damit gewinnen"-Effekt münden. Ist in dieser Form hoffentlich unterhaltsamer als wenn ich es bierernst geschrieben hätte.
Zugegeben, das kann schon demotivierend sein. Aber besser eine gute Dosis Kritik und nachfolgendes Verbraten von Hirnschmalz am Anfang als grosses Wehklagen am Ende.
Gruß
Uwe
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@Droderont:
Nein, der Tonfall war sehr erheiternd. Danke.
Außerdem weist du schon auf die richtigen Dinge hin. Ich will mich gerne an einem Einsteigerrollenspiel beteiligen, aber eben nichts, was dann irgendwo auf einem Server vor sich hingammelt und keinen interessiert!
Ich will etwas, was Anfänger (WoWler, SF/Fantasy-Leser, YuGiOh-Kids, Tabletopper) begeistert.
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Ich brauche die auch nicht alle zum Rollenspiel zu bringen.
Aber es gibt auch immer eine Einsteigerdroge oder eine Weiterentwicklung, die man selbst durch macht.
Ich bin von Abenteuerspielbüchern zur Claymore-Saga zum P&P zu Warhammer zu Magic und zurück zum P&P gegangen. Oh-HA!
Und wenn nur 1% der Leute, die YuGiOh, Warhammer oder WoW spielen und bisher keine Rollenspiele gekannt haben, dazu zu einem P&P-RSP gebracht werden können, dann kann man zufrieden sein. Ich erwarte ja gar nicht, alle Leute zum RPG zu bringen. Es gibt auch Menschen, denen es keinen Spaß macht und das kann ich verstehen.
Hast du noch was zu sagen, außer es klappt nicht und dazu ein paar merkwürdige Argumente? Nein? Dann kannst du dich hier gleich wieder weg machen, denn dieser Thread steht nicht umsonst im Weltenbau.
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hallo zusammen. Bitte in diesem Thread auf off-topic verzichten, wenn ihr nicht glaubt dass ein solches Projekt Sinn macht, ist das euer gutes Recht. Aber hier soll konstruktiv gearbeitet werden. Danke. Back to topic
;)
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Der von Dorin gelöschte Beitrag passte eigentlich recht gut zu einem meiner Warnpfeile in der "Fibel": Den von mir so getauften "GPRSE" als Universaltarget für ein entsprechend universell gestricktes Einsteigerspiel gibt es nicht.
Das ist so ein nebliges Etwas, das einem prima dabei hilft, sich bloss keine Gedanken über die Zielgruppe zu machen, Motto: "Einsteiger halt, gibts da sonst noch was zu wissen?" Klar gibts da was. Tabletop- und WoW-Spieler riechen mir z.B. danach, dass sie mit einem Spiel "Spielziel haben, gewinnen/verlieren" verbinden.
Die SF-Leseratte findet es vielleicht toll, mit anderen in eine fremde Welt einzutauchen und auch mal solche Geschichten zu erleben wie sie in ihren Büchern stehen. Vielleicht will sie aber auch hauptsächlich solche Stories mit anderen zusammen erfinden.
Der Mangafreak hat womöglich ähnliche Interesse wie die Leseratte, mag aber einen ganz anderen Hintergrund, andere Athmosphäre, ...
Und nun die Gretchenfrage: Soll man diese Unterschiede wirklich einfach ignorieren? (meine Antwort: witzlos) Kann man sie alle unter einen Hut stopfen? (\me: Fehlanzeige) Wenn nein: Wen wählt man aus? Warum diese Gruppe(n)? Kann man dafür ein in sich geschlossenes Konzept erstellen?
Das ist für mich einer der ersten wichtigen Punkte, wenn man ein einsteigerfreundliches Spiel basteln will. Und ab in die Tonne mit dem Universalnebeleinsteiger. Her mit der Zielgruppenbeschau.
Wo wir gerade bei der Tonne stehen: Ich ziehe "einsteigerfreundliches RPG" als Begriff dem "Einsteiger-Rollenspiel" deutlich vor. Warum? Weil ich keine seichten "Ist halt nur für Einsteiger zum Ködern - irgendwann holen se sich was richtiges"-Einsteigerspiele mag. Entweder etwas, wo ich selber hintendranstehe, gerne selber spiele, oder ab in den Müllschlucker.
Gruß
Uwe
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Was spricht eigentlich dagegen, mehr als ein "System" in das Einsteiger-heft zu packen und vorher al diese Systeme kurz vor zu stellen, damit sich die Spieler was aussuchen?
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Verwirrung. ;)
"Also Leute, in diesem Heft wollen wir euch das Rollenspiel vorstellen. Da wir selbst nicht genau wissen, worum es dabei geht, haben wir euch ein paar Systeme zur Auswahl gestellt, unter denen ihr ganz ohne Vorkenntnisse sicher problemlos das aussuchen könnt, das zu euch passt." >;D
Uwe hat ein paar Punkte angesprochen, die berücksichtigt werden sollten. Ein System für alle potentiellen Interessenten werden wir nicht hinbekommen.
Nicht von ungefähr gibts so viele unterschiedliche Rollenspiele. Jemand der Impro Theater und freies Erzählen will, braucht andere Regeln als der WoW/Diablo Spieler.
Man braucht wohl tatsächlich zunächst mal eine Zielgruppe, und dazu dann ein passendes Konzept, dass man in Spielaufbau, Regeln und Setting umsetzen muss.
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Ok, eine Sache noch!
Wollte ihr Leuten ein "Setting" oder das "Rollenspielen an sich" näher bringen.
Das ist ein großer Unterschied im Punkto Zielgruppe!
Wenn ihr letzteres wollt, solltet ihr ein einfaches Setting wie entweder Fantasy ... oder besser eines in der unsrigen Gegenwart nehmen.
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Hallo zusammen,
gegen mehrere Systeme spricht sprechen meiner Ansicht nach direkt ein paar Dinge.
Das häufig sowieso schon verwirrende Konzept Rollenspiel wird noch verwirrender wenn man zum Anfang direkt mehrere davon hat.
Das Ding würde einfach zu dick. Denn schließlich müßten Hintergründe und Abenteuer auch noch angepaßt werden.
Wenn man verschiedene Möglichkeiten hat zu spielen wird es schwieriger Mitspieler zu finden und sich dann noch die gewünschten Regeln heraus zu suchen.
Wenn sich die Rollenspielanfänger nicht geändert haben wird das Regelwerk ihre Bibel. Da sollten sich die Jünger schon einig sein was drinsteht. :-)
Mich würde noch interessieren wieviel Stufen das System den nun haben soll. D&D und DSA gewöhnt wie ich bin hatte ich ja 20 geplant. Das auch aus der Überlegung heraus das ich unter einem Einsteigersystem ein System verstehe das klare und eindeutige Regeln hat aber kein System das einen dann erst zu einem "richtigen" System hinführen soll.
Das ist meiner Ansicht nach auch einer der Fehler den auch viele Einstiegssets von kommerziellen Systemen machen.
Gruß Jochen
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Hallo Prime,
also ich möchte ein möglichst eindeutiges System schreiben. Die grundlegenden Regeln möchte ich auf der Basis eines Fantasyhintergrunds schreiben.
Anschließend sollen dann die nötigen Ergänzungen für SF und Cyberpunk kommen. Vielleicht wäre die Anregung noch etwas zu Horror zu sagen eine sehr gute Anregung.
Gruß Jochen
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Klassischerweise gibt's im Produktmarketing zwei Wege, vorzugehen:
1. Fall: Man hat ein Produkt. Jetzt sucht man sich die passende Zielgruppe.
2. Fall: Man hat schon eine Vorstellung von der Zielgruppe. Jetzt entwickelt man das passende Produkt.
Wir sind wohl bei Fall 2: Was ist denn die Zielgruppe? Einfache Antwort: Rollenspielinteressierte. Ah ja. Das ist aber doch ziemlich unscharf (so hilfreich wie: potenzielle Autokäufer).
Stellen wir doch mal die typischen Fragen (und ich geb mal schon ein paar educated guesses als mögliche Antworten)
Alter? 12-27 (Jugendliche und Studenten vor dem Abschluss
Geschlecht: überwiegend männlich
Weitere Merkmale: durchschnittlicher bis hoher Bildungsgrad, Vorliebe für Genre-Fiktion, Computer(spiele) & Brettspiele, relativ viel Zeit, verfügbares disposable Income
Jetzt wir auch schon klar, dass man eigentlich von mehreren Zielgruppen spricht:
Brettspielfans
Computerspiele-Fans
Genre-Fans
Und jetzt geht es darum, diese drei Subzielgruppen anzusprechen und dort abzuholen, wo sie stehen...
Neben dem System (und hier wird schon mal klar, dass man Elemente verwenden sollte, die in Brettspielen und Computerspielen vorkommen) fällt jetzt noch das Setting ins Gewicht: Welches Setting spricht jetzt wirklich unsere Zielgruppe am stärksten an?
Brettspielfans können mit historischen Settings meist etwas anfangen (viele Brettspiele spielen ja in historischen Settings) aber auch mit phantastischen Elementen, Computerspielefans tendieren zu Fantasy oder action-lastigen Settings und Genre-Fans (Fantasy, SF, Horror) zu ihrem Genre.
Oder man setzt den Herrn der Ringe Joker an und definiert diese Art von Fantasy einfach als Standard (wobei man einen Sack voller Flöhe öffnet: Wie sieht es mit Magie aus, was ist gut, was ist böse - macht diese Dichotomie überhaupt Sinn?
Vielleicht ist auch sowas wie "Phantastisches Altertum" à la Herkules oder Xena das richtige. Oder ein Fluch der Karibik Spiel? Oder doch etwas mit Rittern und Kreuzzügen?
Ganz schön viele Fragen, die man beantworten sollte, bevor man die ersten Entscheidungen trifft...
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Genau solche Sachen wie Jestocost sie beschreibt, meinte ich. Und will man wirklich das Ziel erreichen, Neueinsteiger mit Hilfe eines entsprechenden Spiels einzufangen, dann muss man noch vor irgendwelchen Regeln und Hintergründe auch plausible Antworten auf die folgende Frage bringen können:
Was machen Inhalt und Verbreitungsstrategie dieses Spiels so viel besser, Neulinge zu werben, dass sie eine Chance haben, die bisher angewandten Verfahren der etablierten Verlage, der Rollenspielvereine, der RPG-Community (online/offline, allgemein/auf bestimmtes System bezogen) erfolgreich zu ergänzen bzw. zu übertrumpfen?
Wer darauf keine gute Antwort gefunden hat und dennoch ein Spiel bastelt, der schreibt für den unbekannten FTP-Server. Einfach draufloswerkeln ohne auf solche absolut notwendigen Randbedingungen zu schauen, wird am Ende nicht zum Erfolg führen.
Natürlich sieht die Sache anders aus, wenn man eine ganz andere Zielvorstellung im Kopf hat: "Ich tüftele gerne an Regelsystemen und habe Spass am Erschaffen neuer Rollenspiele. Die Vorstellung, was wertvolles für die Community zu tun, in dem ich ein tolles Einsteiger-RPG liefere, beflügelt mich ungemein beim Basteln und gibt mir ausserdem eine schöne Leitlinie. Aber im Grunde gehts mir nur ums Basteln, alles andere (Veröffentlichen, Verbreiten, wirklich eine nennenswerte Anzahl Neulinge zum Hobby führen) - das ist mir eigentlich ziemlich schnuppe. Wenn das nicht irgendwie einfach von selbst klappt: Pech."
Gruß
Uwe
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Full Ack. @ Droderont und Jestocost.
Entweder man geht systematisch an die Sache heran und versucht dabei möglichst objektiv (also ohne eigene Rollenspiel-Vorlieben einzubringen) an die Sache heran oder ist es mMn sinnfrei.
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Ein erster Anfang könnte eine Sichtung der Ergebnisse dieser Umfrage sein: http://www.freizeithelden.de/foren/download.php?id=29
Da bekommt man schon einen ersten Eindruck, wie die Zielgruppe aussehen könnte (z.B. hauptsächlich Studenten) und was sich Rollenspieler von einem Spiel erwarten.
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Bin gerade zeitlich gebunden. Werde mich aber am Wochenende mal wieder konstruktiv beteiligen.
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Zu der Umfrage: Die beschreibt natürlich den Ist-Zustand der aktuellen Rollenspieler (Okay, welche Schlußfolgerungen man aus der Datensammlung tatsächlich ziehen kann und welche nicht, darüber will ich mir gerade nicht den Kopf zerbrechen ;D).
Diese Leute hatten genug Spass an den heutigen Rollenspielen, um auf längere Sicht dabeizubleiben. Genres und Systemgestaltung dieser Spiele dürfte ja jedem hier bekommt sein. Die von Jestocost ausgemachte Zielgruppe weist in die Richtung, zu einem hübschen Teil auch solche Spiele und deren Spielweise zu mögen.
Jetzt frage ich mich, ob es wirklich der Weisheit letzter Schluß ist, ein Spiel genau in dieser Art zu fabrizieren. Die Konkurrenz ist groß und mag zwar weniger einsteigerfreundlich sein, aber dafür winkt sie mit Folgeprodukten und einer Community - Leuten, mit denen man spielen kann. Da hat es NochEinStandardRPGAberEinsteigerfreundlich schwer.
Auf Anhieb fallen mir nur zwei Möglichkeiten ein, diesem Dilemma zu entkommen, hier die erste: Man schneidert das Spiel tatsächlich auf den üblichen Standardeinzugsbereich zu, aber es ist von vorneherein klar, dass das Spiel eher zum Support von Leuten dient, die auf irgendwelchen Veranstaltungen aktiv Neulinge fürs Hobby werben, und dafür ein RPG brauchen, womit man mal fix ein paar Testrunden machen kann und anschließend Interessenten das Spiel guten Gewissens in die Hände drückt. Die Frage dabei: Gibt es dafür echten Bedarf?
Möglichkeit Nummer 2: Man sucht sich eine Zielgruppe, die von den üblichen Spielen eben nicht erreicht wird, und entwirft für diese ein Rollenspiel. Mit einem Einsteigerspiel im Sinne von: "Es soll als Neulingsfänger zu den üblichen Spielen hinführen" hat das nix mehr zu tun. Eher mit "einsteigerfreundlich" - es ist ein "richtiges" RPG, das auch von langjährigen Spielern gespielt würde, falls sie das Genre/die Spielweise interessiert, nur ist eben ein grosser Zufluss an Neulingen zu erwarten, da noch niemand dieses Feld beackert hat.
Absolut wichtig dabei: Das Spiel muss für Mitglieder der Zielgruppe deutlich sichtbar sein. Wenn man z.B. ein Manga-RPG entwirft, dann muss das Biest am besten bei den Mangas selbst stehen, auf entsprechenden Messen, Foren und in den Mangas selbst beworben werden etc.pp. - und nicht in der Rollenspielecke. Da sitzen ja nur die üblichen Verdächtigen.
Und damit das alles nicht nur nach "marktgerecht" klingt: Ich habe es bisher nicht extra hingeschrieben, aber zumindest mir geht es so, dass ich von der Idee und dem Konzept hinter einem Spiel begeistert sein muss - sonst würde ich es garantiert nicht entwerfen wollen.
Wenn jemandem sonst noch eine gute Möglichkeit einfällt, Einstiegs-RPGs zu schreiben, die auch tatsächlich Chancen auf Neueinsteiger als Abnehmer haben: Nur zu. Bis dahin fällt für mich alles andere unter Totgeburt.
Gruß
Uwe
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Ich finde die Initiative super, aber eine Sache ist mit noch nicht klar. Deshalb meine kurze Zwischenfrage.
Gehts es darum (1.) neue Rollenspieler zu gewinnen oder (2.) neue Rollenspieler zu gewinnen und diese gleich mit einem Einsteigerregelwerk zu versorgen?
Für Punkt 1 wäre der Aufwand gering. Man spielt eine oder zwei Runden und verweist dann auf eine bereits existierendes Regelwerk (kann ein Amateur-, Indie- oder Profiregelwerk sein.
Bei Punkt 2 muß ein komplettes Regelwerk neu geschaffen werden, was um ein Vielfaches mehr Arbeit ist (eben ein Einsteiger-Rollenspiel) und viel Abstimmung benötigt (wenn mehrere Leute daran arbeiten).
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Ich finde die Initiative super, aber eine Sache ist mit noch nicht klar. Deshalb meine kurze Zwischenfrage.
Gehts es darum (1.) neue Rollenspieler zu gewinnen oder (2.) neue Rollenspieler zu gewinnen und diese gleich mit einem Einsteigerregelwerk zu versorgen?
Für Punkt 1 wäre der Aufwand gering. Man spielt eine oder zwei Runden und verweist dann auf eine bereits existierendes Regelwerk (kann ein Amateur-, Indie- oder Profiregelwerk sein.
Bei Punkt 2 muß ein komplettes Regelwerk neu geschaffen werden, was um ein Vielfaches mehr Arbeit ist (eben ein Einsteiger-Rollenspiel) und viel Abstimmung benötigt (wenn mehrere Leute daran arbeiten).
Mein reden, ähm, Fragen!
(aber besser ausgedrückt ;))
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ich dachte, es wird ein system für die erstren paar Runden zum Blutlecken gesucht.
einfaches Setting, einfache Regeln=schneller Einstieg
Wenn der geglückt ist sollen die großen Spiele ran.
sers,
Alex
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TIP:
Macht ein System für EINE EINZIGE Session.
Wenn es einem gefällt, schaut er sich um nach weiterem Material.
Wenn es ihm nicht gefällt... wird er keine weitere Session spielen ;)
Machts nicht zu kompliziert und aufwändig
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TIP:
Macht ein System für EINE EINZIGE Session.
Wenn es einem gefällt, schaut er sich um nach weiterem Material.
Wenn es ihm nicht gefällt... wird er keine weitere Session spielen ;)
Machts nicht zu kompliziert und aufwändig
Da stimme ich voll zu. :d
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Meine unsortierten Gedanken dazu:
- Das Spiel sollte den Einstieg ohne erfahrene Mitspieler unterstützen. Mit solchen erfahrenen macht es keinen Sinn, da diese dann eh sonst ein anderes System spielen, der Neuling dann umlernen müßte etc.
- Ein Einsteigerspiel müßte meines Erachtens in erster Linie der Spielleiter unterstützen, denn der ist es primär, der ganz neuen Anforderungengerecht werden muß. Der Spieler wird Kindheitserfahrungen mit so etwas haben und an den Spielregeln für den Charakter kann man sich dann doch meist noch ganz gut entlang hangeln. Um die Leute nicht nur mal anzufüttern sondern auch zu "binden", muss das Spiel genug Potential haben, um auch eine längere Spielzeit zu unterstützen. Für ein "ganz nett" werden nicht viele direkt wieder auf die Suche nach einem anderen RPG gehen.
Binden tun übrigens für die meisten Leute immer noch klar erkennbare Belohnungen, Feinheiten muss man sich wohl für später aufheben.
- In diesem Sinne sind - -nicht verwirrende - Regeln meines Erachtens für einen Neuling besser als regelarme Spiele, Da muß er die Freiräume dann nämlich ohne Unterstützung selber füllen.
- Komplexität alleine ist weniger ein Überforderungskriterium, als die Möglichkeit, sich das Ganze Stück für Stück anzueignen und die Komplexität nach und nach zu erhöhen.
- verwirrend finde ich vor allem seltsame exotische Namensgebung, Kernelemente, deren Namen losgelöst sind von ihrer Funktion (wenn sich das zu uncool anhört, laßt die Leute das selber titulieren) und Systeme, wo für das Spiel für einen Charakter essentielle Fähigkeiten nicht als solche erkennbar sind, aber vom Spieler ausgewählt werden müssen - und "besser" noch diese Fehler dann später kaum noch regulär korrigiert werden können.
D3D, Exalted und Earthdawn fallen mir da spontan als besondere Sünder ein.
- Bezüglich der Zielgruppen braucht es vermutlich mehrere Spiele, eines, welches eher traditionelle Spieler mit einem nun verfügbaren Einsteigerspiel anspricht und ein oder mehr andere um bisher nicht dem Standard entsprechende Zielgruppen einzufangen.
Dann allerdings bleibt die Frage, wie bringt man diese Gruppen dann zusammen, denn wenn das nicht geschieht macht es für die eine Gruppe auch keinen Unterschied, ob die anderen nun eine andere Art RPG spielen oder Origami falten.
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Ich finde die Initiative super, aber eine Sache ist mit noch nicht klar. Deshalb meine kurze Zwischenfrage.
Gehts es darum (1.) neue Rollenspieler zu gewinnen oder (2.) neue Rollenspieler zu gewinnen und diese gleich mit einem Einsteigerregelwerk zu versorgen?
So wie ich es verstanden habe, geht es darum neue Rollenspieler zu gewinnen indem diese mit einem Einsteigerregelwerk versorgt werden. Ist für mich aus Arkams Artikeln klar und deutlich herauszulesen. Er hat diesen Thread in seinem Eröffnungsartikel eindeutig vom allgemeinen Threadthema: "Wie gewinne ich neue Rollenspieler?" abgegrenzt.
Alle meine Artikel bauen auf dieser Annahme auf: "Wenn ihr nicht für die Schublade schreiben wollt, sondern wirklich Neueinsteiger locken, dann macht euch mal über die folgenden Sache Gedanken: ... und zwar am besten jetzt gleich. Ohne tragfähiges Grundkonzept wird das nix mit den Neueinsteigern."
Ich würde mal sagen, bisher liegen die Meinungen darüber, was man tun sollte und was nicht, noch ziemlich weit auseinander. Mittlerweile klingt auch der Punkt an: Was kostet wieviel Aufwand und wieviel sind die einzelnen Leute bereit, da einzubringen?
Es macht einen Unterschied, ob ich "nur" ein Regelwerk samt Einstiegsszenarien als PDF irgendwo im Netz veröffentlichen will (mit der automatischen Frage, wie dadurch allein bittesehr mehr Neueinsteiger zu gewinnen sein sollen) oder ob man ein absolut professionelles Produkt inkl. Druck, Vermarktung, ... entwerfen will. (Wer möchte hier seinen eigenen Indy-Verlag hochziehen? ;D)
Wäre vielleicht ganz gut, wenn jeder, der am Erstellen dieses Einsteiger-RPGs mitwirken will, die folgenden Fragen beantwortet:
- Was ist wichtig für so ein Spiel? Warum?
- Was soll rein und was nicht? Warum?
- Auf welchem Weg sollen Neueinsteiger an dieses Spiel herankommen?
- Wie macht die Kombi obiger Antworten das Spiel besonders geeignet, Neulinge fürs Hobby zu begeistern? Speziell: Was macht es besser als bisherige veröffentlichte Spiele?
Worauf es mir bei dieser "Fragestunde" ankommt: Dass alle Beteiligten eine Übersicht bekommen, welche Haltungen zu den Themen in den Fragen vertreten werden und warum.
Gruß
Uwe
-
Ich habe eigentlich zu wenig Zeit, an einem solchen System mitzuwirken. Trotzdem mein 5 Cent dazu:
1. Ein zielgruppenorientierter Zugang ist wichtig. Ich glaube nicht, dass neue Rollenspieler völlig anders sein werden, als die bisherigen. Vor allem, weil die bestehenden Rollenspielprodukte die jetzigen Rollenspieler versorgen.
2. Daher würde ich mich in Sachen Regeln eher an klassischen Rollenspielen oder an Computerrollenspielen orientieren. Nicht, weil ich glaube, dass die Indie-Regeln grundsätzlich zu kompliziert oder zu abstrakt wären. Sondern eher, weil die Leute, wenn sie schonmal was mit so einer Art RPG zu tun hatten, irgendwas aufm Rechner gesehen haben und dann total verwirrt wären, wenn das "Brettspiel" völlig anders funktionieren würde.
3. Überlegt mal, was am Rollenspiel im Allgemeinen Spaß macht. Das ist doch einerseits das Spiel an sich, aber auch die Charaktererfolge und -entwicklung ist wichtig (im klassischen Spiel also Monster kloppen, Rätsel lösen, Schätze finden und Charaktere steigern). Daher halte ich ein Spiel, das man nicht mehrere Male spielen kann, arg beschnitten. Vor allem kann man nicht erwarten, dass die Spieler von Anfang an am kreativen Prozess Spaß haben; der stellt sich nämlich bei einer völlig ungeübten Gruppe (meiner Eischätzung nach) nicht ein. Das bedeutet: Das Spiel sollte für einen Spielabend cool sein, keine Frage. Es sollte aber auch die Möglichkeit der Langzeitmotivation bieten und Steigerungen von Charakteren zulassen. Man muss ja keine Ewig-Kampagnen mit 20 Stufen unterstüzen, aber ein zügiger Aufstieg über ein paar Stufen (o.ä.) sollte es schon geben. So nach dem Motto: Ein Abenteuer ist beigelegt und geeignet, um die Charaktere von Stufe 1 in Stufe 2 zu bringen. Dann können sich die Spieler was eigenes ausdenken.
Außerdem ist eine wirklich ansprechende Aufmachung wichtig, das wurde ja schon öfter gesagt. Auch wäre es doof, wenn die Spieler noch Zusatzmaterial extra kaufen müssten. Am besten, man bekommt das gesamte Spielmaterial direkt dazu. Das bedeutet, dass man entweder einen Mechanismus ohne Würfel und Karten verwendet oder aber entsprechende Würfel oder Karten mit beiliegen. Zur Not kann man auf (wenige) W6 oder auf ein Skatblatt zurückgreifen (Pokerkarten sind zu viel verlangt).
4. Ein Spiel, dass nur übers Internet zu haben ist, bringts glaube ich nicht. Damit erreicht man solche, die ohnehin schon Rollenspielen oder andere, die vielleicht interessiert sind (wobei ich keine Ahnung habe, wie viele das sind). Am besten wäre es, wenn das Spiel im normalen Spielwarenladen bzw. in der Spielwarenabteilung von Supermärkten zu finden wäre, aber auch Buchläden wären cool. Wie man da aber hinkommt... keine Ahnung.
Kostenlos ist im übrigen eine zweischneidige Angelegenheit. Wenn irgendwas kostenlos ist, wandert es schneller ungelesen in den Mülleimer.
5. Mir ist auch nicht ganz klar, ob es besser ist, drei getrennt Spiele zu machen (für SF, Fantasy und Horror) oder ob man alles zusammenpackt. Vielleicht ist letzteres eigentlich sinnvoll, jedoch wird dann die Produktion teurer. Ich glaube, am besten wäre es, sich einen Regelsatz auszudenken, der (evtl. mit leichten Modifikationen) alle drei Genres gut genug unterstützt.
6. Was die Einfachheit der Regeln angeht: Auch ich bin klar für einfache Regeln. Man muss sich dabei aber drüber im klaren sein, dass die Spieler ohne Anleitung eines erfahrenen Rollenspielers nicht sofort die coolsten Rollenspieler sind, sondern sich eher an den Charakterwerten festhalten werden. Wenn es dann nur sowas wie bei Risus oder The Pool gibt, werden die Leute daran schnell verzweifeln, denn dann ist nicht wirklich klar, was man womit machen kann.
Meiner Meinung nach sollte man das Spiel nur auf Attributen aufbauen: diese sollten detailliert und konkret genug sein, damit man damit eigentlich alles abhandeln kann. Da finde ich die Aufteilung von SDAe ganz gelungen, vielleicht müsste man da nochmal über die Namen reden. Dazu noch irgendwelche (evtl. abgeleitete) Kampfwerte und ein paar coole und genretypische Feats, die klare regeltechnische Auswirkungen haben. Fertigkeiten braucht man erstmal nicht, das ist relativ viel Buchführung und macht die Sache kompliziert.
Dom
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Jestocost spricht die Zielgruppe an und hat sie eigentlich schon gut beschrieben. Natürlich müssen wir uns die Frage stellen "Wer möchte überhaupt RSP spielen, wenn können wir begeistern?"
Ich denke da an
(i)Computerspieler
(ii)Gymnasiasten mit 13 - 19 Jahren und Studenten (20+), die gerne Fantasy oder SF lesen, aber noch nicht DEN Einstieg in die Materie gefunden haben.
(iii)Jugendliche (12 - 16), die Warhammer oder ein anderes Tabletop oder Magic:tG spielen.
(iv)Schwarze Szene
JEde Gruppe ist prinzipiell erreichbar, teilweise aber über andere Strategien. Immer wird das persönliche Engagement wichtig sein. Derzeit treibe ich mich extremst in der Schwarzen Szene des Rhein-Main-Gebiets herum, und wenn ich jemanden finde, der sich dafür interessieren könnte, dann spreche ich auch gerne mal eine Einladung aus.
Droderont spricht Zielsetzung und Verbeitung an. Ich habe keine Lust für den unbekannten FTP-Server zu schreiben. Das haben schon viele getan. Dennoch gibt es noch kein Rollenspielpamphlet zum Einstieg. Zeit das zu ändern.
Gehts es darum (1.) neue Rollenspieler zu gewinnen oder (2.) neue Rollenspieler zu gewinnen und diese gleich mit einem Einsteigerregelwerk zu versorgen?
Punkt 2! Ich will etwas, womit man Leute losschicken kann. Idealerweise sehe ich vor meinem geistigen Auge ein Heft etwa in der Dicke der Nautilus mit ähnlicher Qualität der Aufmachung. Sowas kann man einem Supportteam in die Handgeben, die gezielt auf Anfängerjagd gehen (z.B. auf einer Buchmesse, der SPIEL, in der Schule, usw.). Der Supporter kann eine kleine 2stündige Session leiten und dem interessierten das Heft dann gleich in die Hand drücken, wenn Interesse da ist. Im Sinne von: "Damit kannst du mal anfangen."
Gegen eine Schutzgebühr ('kostenlos = wertlos' ist nur allzuwahr!) könnte man das auch ohne Supporter irgendwo auslegen.
Schwierigkeit des Unterfangs wird es nicht sein ein funktionierendes klassisches Regelsystem zu schreiben oder ein paar Abenteuer / Settings zusammenzustellen. Die wirkliche Schwierigkeiten sind Finanzierung und Vertrieb sowie das Anleiern der Aktion (Schaffung eines Support-Teams?). Und daran sind bisher wohl alle Projekte derart gescheitert. Wir wollen neue Leute, wir müssen sie holen und dafür brauchen wir Material. Dies gilt es nun mit dieser Zielsetzung zu schaffen.
Ich hoffe dazu auf Hilfe der deutschen Rollenspielverlage -- zumindest kann ich mir vorstellen, dass bei einem entsprechend ansehnlichen Produkt doch irgendwie Unterstützung kommen wird -- schließlich geht es ja um ihren zukünftigen Käuferkreis.
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Die wirkliche Schwierigkeiten sind Finanzierung und Vertrieb sowie das Anleiern der Aktion (Schaffung eines Support-Teams?). Und daran sind bisher wohl alle Projekte derart gescheitert. Wir wollen neue Leute, wir müssen sie holen und dafür brauchen wir Material. Dies gilt es nun mit dieser Zielsetzung zu schaffen.
Ich hoffe dazu auf Hilfe der deutschen Rollenspielverlage -- zumindest kann ich mir vorstellen, dass bei einem entsprechend ansehnlichen Produkt doch irgendwie Unterstützung kommen wird -- schließlich geht es ja um ihren zukünftigen Käuferkreis.
Das Problem ist doch: Auch die "großen" Verlage wie Fanpro kommen kaum über Spezialläden hinaus. Ok, in der Buchhandlung kann man die Sachen alle bestellen... vorrätig ham die aber nichtmal die wichtigsten DSA-Sachen.
Dom
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LL,
was mir beim Lesen so aufgefallen ist, ein paar Anmerkungen, für diese schöne Idee:
Schaut Euch an was es gibt und fragt Leute wie sie die Dinge finden und verstehen. Greift Euch einfach mal ein paar 13,14 jährige und zeigt ihnen ein paar Bücher, das wird Euch einiges zeigen. In Zeiten von World of Warcraft, PS2 und Fernsehen ist es gar nicht mehr so leicht Jungs&Mädels für das Hobby zu interessieren. Nutzfreundlichkeit muss das A und O sein, sonst werden sie das nie lesen. Dazu gehört Sprache, Layout, Bilder und Verständlichkeit.
Filme und Computerspiele können der ideale Aufhänger sein.
Das habe ich an Star Wars geliebt. Die Bücher waren gut geschrieben und immer mit den Filmen verknüpft, man hatte so vor Augen, was gemeint ist. Eben dies fehlte mir immer bei Midgard, warum das Lesen, worum geht es da?
Soloabenteuer. Richtig gut ist es, die Regeln gleich in ein Soloabenteuer zu intergrieren, denn da muss man keine Regeln lesen, sondern man spielt gleich. Wie bei einem alten Nintendospiel, Du lernst es während Du es spielst.
Sehr gut ausgearbeites Abenteuer. Der zweite Teil könnte ein Für-Dummys konzipiertes Abenteuer sein. Wieder Regeln und Hintergrund mischen, Du lernst die Regeln, während Du liest.
Vorgefertigte Charaktere. Macht die Charaktere schon fertig, auch wenn ein 13 Jähriger das alles gelesen hat, er muss seine Freunde noch zum spielen bringen. Schaut Euch Star Wars 2.0 an, diese Charaktere finde ich sehr gut.
Regeln. Einfach und Gut. Ich würde alles auf W100 aufbauen. Denn: Hier weiß man sofort was gemeint ist. Wenn jemand 20 % Chance hat, kann man sich sofort etwas vorstellen. Wenn jemand zu 95 % verletzt ist, weiß man, das man gleich tot ist. Elrik und Co, sollten Vorbild sein. Liquid ebenso. Die alten DSA Sachen (sehr schön erklärt, gerade für junge Leser).
Die ganzen Ausführungen zu den Würfeln sind zwar nett, aber im Zeitalter des Computers/Taschenrecher nicht so wichtig. Und, W10 kosten einen 1,- das Stück, das ist nicht so wild. W20 ist zwar ein schöner Würfel, doch man muss vermitteln was denn der abstarkte Schwierigkeitswert ist, wogegen würfelt man. Bei W100 ist das sofort klar.
Rechte. Ich bin immer für ein offenes System, also am besten GNU Doc. Licence. Denn: So kann jeder damit machen was er will, das führt immer zum Ziel. Von Verbesserungen kann aber keiner ausgeschlossen werden. Es gibt schon so viele neue Systeme, meistens scheitern sie an der Arbeitsmenge oder an Streitereien. Ein freies und offenes System schließt dies von vornherein aus.
Das von mir, MfG Raoul.
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Hallo zusammen,
also dann will ich Mal die Fragen beantworten.
Was ist wichtig für so ein Spiel? Warum?
Aus meiner Sicht sind zunächst Mal ganz klare Regeln für ein solches Spiel wichtig. Denn das Konzept etwas zu erzählen und das Möglichst noch in der ersten Person, "Ich tue...", ist ungewohnt. Da sind die Würfel dann ein willkommener Rettungsanker.
Was soll rein und was nicht? Warum?
Meiner Ansicht nach sollten Regeln, Spielleiterteil, Hintergrund (Fantasy, SF, Modern/Caberpunk und ein Abenteuer pro Hintergrund hinein.
Auf diese Weise spricht man die Leute an die sich meiner Meinung nach am ehesten für ein solches Spiel interessieren an. Das sind meiner Ansicht nach die Leute die eine Geschichte aus Film / Computerspiel oder Roman in einer persönlicheren Art miterleben wollen.
Auf welchem Weg sollen Neueinsteiger an dieses Spiel herankommen?
Ich dachte tatsächlich an eine Verteilung per freies PDF. Denn so kann man auch schon Mal eine Vorversion einstellen. Zudem ist ein wenig eigene Reklame angesagt. Jeder der in einem Nichtrollenspielforum steckt könnte in dessen OffTopic Bereich etwa das Spiel bekannt machen.
Wer Kontakte zu den Machern von Spielezeitschriften hat kann ja vielleicht Mal einen kurzen Newsartikel anregen.
Auch die Macher von Onlinenewslettern wären potentielle Ansprechpartner.
Wie macht die Kombi obiger Antworten das Spiel besonders geeignet, Neulinge fürs Hobby zu begeistern? Speziell: Was macht es besser als bisherige veröffentlichte Spiele?
Mit seinen klaren Regeln gint es Anfängern eine Sicherheitsleine mit der sie sich langsam von den Würfeln abkoppeln können.
Mit den drei verschiedenen Hintergründen kann jeder den Hintergrund bespielen den er am meisten schätzt und für den er die meisten Mitspieler findet.
Für mich soll der wesentliche Vorteil in diesem System darin liegen das es nicht vorraussetzt das man schon 10-20 Jahre Rollenspielerfahrung hat oder trotzde bereit ist die Regeln die sich in dieser Zeit angesammelt haben zu lesen.
Man kann mit einem knappen Regelsatz jeden Hintergrund bespielen.
Gruß Jochen
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Mit seinen klaren Regeln gint es Anfängern eine Sicherheitsleine mit der sie sich langsam von den Würfeln abkoppeln können.
Ich will mich aber nicht von Würfeln abkoppeln ;)
Dom
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Und je länger ich spiele desto mehr erkenne ich, dass Ich-Aussagen nicht immer das Mittel der Wahl sind.
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Und je länger ich spiele desto mehr erkenne ich, dass Ich-Aussagen nicht immer das Mittel der Wahl sind.
Na wenn das mal keine Ich-Aussage ist. ;)
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Was :SDAe: hier schreibt ...
Ich will etwas, womit man Leute losschicken kann. Idealerweise sehe ich vor meinem geistigen Auge ein Heft etwa in der Dicke der Nautilus mit ähnlicher Qualität der Aufmachung. Sowas kann man einem Supportteam in die Handgeben, die gezielt auf Anfängerjagd gehen (z.B. auf einer Buchmesse, der SPIEL, in der Schule, usw.). Der Supporter kann eine kleine 2stündige Session leiten und dem interessierten das Heft dann gleich in die Hand drücken, wenn Interesse da ist. Im Sinne von: "Damit kannst du mal anfangen."
Gegen eine Schutzgebühr ('kostenlos = wertlos' ist nur allzuwahr!) könnte man das auch ohne Supporter irgendwo auslegen.
... ist auch ungefähr das, was mir zum Thema "RPG Primer" vorschwebt. Parallel zum Druck halte ich es für eine gute Idee, das gute Stück wie von Jochen vorgeschlagen auch als PDF parat zu halten. Interessant wären in diesem Zusammenhang existierende Websites, die in ihrer "Rollenspiel, was ist das?"-Sektion auf dieses PDF/eine Homepage verweisen können.
Apropos Homepage: Eine parallel laufende Infowebsite wäre auch nicht schlecht. Unser Buch/Heft enthielte dann einen Hinweis auf diese Website, dort könnte man dann neben der PDF- und HTML-Version weitere Ergänzungen parat halten, die für die Druckversion nicht geeignet waren (z.B. Hintergründe/Abenteuer, die die Geschichte einfach zu sehr aufgebläht hätten, z.T. stark zeitabhängige Infos wie für Einsteiger nützliche und interessante Links).
Zur späteren Verteilung: Mehr als die von :SDAe: genannte Methode (Anfängerjäger aufspüren + in die Hand drücken; an passenden Stellen auslegen), das Teil für Buchhändler bestellbar machen und diverse Websitebetreiber mit "RPG-Infos für Einsteiger/Nichtkenner"-Homepageteilen anschreiben, damit diese auf unser Machwerk (bzw. die Infosite) verweisen, sehe ich auch nicht. Dom hat da schon recht, auf dem normalen Buchhandels-/Spielwarenvertriebsweg werden wir nicht weiterkommen als die RPG-Verlage - eher weniger weit.
Soloabenteuer. Richtig gut ist es, die Regeln gleich in ein Soloabenteuer zu intergrieren, denn da muss man keine Regeln lesen, sondern man spielt gleich. Wie bei einem alten Nintendospiel, Du lernst es während Du es spielst.
Sehr gut ausgearbeites Abenteuer. Der zweite Teil könnte ein Für-Dummys konzipiertes Abenteuer sein. Wieder Regeln und Hintergrund mischen, Du lernst die Regeln, während Du liest.
Vorgefertigte Charaktere. Macht die Charaktere schon fertig, auch wenn ein 13 Jähriger das alles gelesen hat, er muss seine Freunde noch zum spielen bringen. Schaut Euch Star Wars 2.0 an, diese Charaktere finde ich sehr gut.
Regeln. Einfach und Gut.
Diese Punkte kann ich nur unterschreiben. Kennt jemand noch das "Buch der Abenteuer" aus den ersten DSA-Editionen? Da haben die Autoren vorgeführt, wie man so etwas macht.
@Raoul: Was bekannte Filme und Computerspiele als Aufhänger angeht: Im Prinzip gebe ich dir recht. Man muss halt nur aufpassen, dass man sich da keinen Ärger mit Urheberrechten, Markenschutz u.ä. einhandelt.
Mehrere typische Hintergrundarten wie Jochen es vorschlägt, würde mir auch gefallen. Ob uns dadurch der Umfang über den Kopf wächst, wird sich ja noch zeigen. Ich hoffe es nicht. Und alle wollen wir klare und einfache Regeln. Mal sehen, ob wir darunter auch alle das gleiche verstehen. ;D
Wäre das ein Rahmen, auf den sich alle ehrenwerten Mitschreiber in spe einigen könnten? Oder sieht jemand noch Haken? Zusammengefasst hiesse das:
- Wir bauen eine Art Einsteigerpaket (Druck + PDF), um Anfängerwerber zu unterstützen (erst Testrunde, dann unser Infopaket), oder damit man es an passenden Stellen auch einfach auslegen kann. Die gedruckte Version gibts nur gegen Bares.
- Parallel dazu gibt es eine Webpräsenz, die zum einen die HTML-Version des Druckwerks darstellt, die PDF-Version führt und Zusatzinfos enthält, die im Druck/PDF nicht enthalten sind. Wir versuchen, möglichst viele passende Websitebetreiber dazu zu animieren, auf diese Website als Einstiegspunkt für Nicht-RPGler zu verweisen.
- Das Buch wird so aufgebaut, dass man möglichst schnell und schon während des Lesens ans Spielen herangeführt wird (Stichworte: Verquickung Lauftext mit gerade benötigten Regeln, Soloabenteuer, sofort spielbare Abenteuer dank Templates, Koppelung Hintergrund/Abenteuer etc.pp. - genaue Details kann man später ausarbeiten, nur das dahinterstehende Grundprinzip sollte bei allen Beteiligten akzeptiert sein)
- Es werden mehrere typische Hintergrundarten nebst Abenteuer vorgestellt. Wir verwenden klare und einfache Regeln (Mein Favorit: Feste Basisregeln, je nach Hintergrund evtl. mit ein paar abgestimmten Zusätzen versehen).
Ich selbst würde auch sehr gerne im Hintergrund/Abenteuer-Teil typische Spielweisen vorstellen, inkl. der damit verbundenen Fallstricke. Da gibts ja schon einige Unterschiede.
Noch eine Sache zum Schluß: Raoul hat recht, wir sollten uns frühzeitig auf ein Lizenzmodell einigen. Neben GNU Doc gibts da ja auch noch Geschichten wie die Creative Commons. Als Minimum an Offenheit sollte dafür gesorgt sein, dass Leute aus dem Projekt ein- und aussteigen können ohne dass jemand das Recht hätte, Änderungen an seinem Teil bzw. dessen Nutzung zu verbieten. Das bewahrt nicht nur vor Ärger bei einem sagen wir mal unerfreulichen Ausstieg, sondern auch, wenn neue Leute X Jahre später etwas fortführen wollen und keiner weiss, wo die alten Rechteinhaber sich herumtreiben.
Gruß
Uwe
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Diese Punkte kann ich nur unterschreiben. Kennt jemand noch das "Buch der Abenteuer" aus den ersten DSA-Editionen? Da haben die Autoren vorgeführt, wie man so etwas macht.
Ja, das "Buch der Abenteuer" ist schon genial gemacht. Die Aufmachung reißt heute keinen mehr vom Hocker, aber inhaltlich isses wirklich braubar :)
- Wir bauen eine Art Einsteigerpaket (Druck + PDF), um Anfängerwerber zu unterstützen (erst Testrunde, dann unser Infopaket), oder damit man es an passenden Stellen auch einfach auslegen kann. Die gedruckte Version gibts nur gegen Bares.
- Parallel dazu gibt es eine Webpräsenz, die zum einen die HTML-Version des Druckwerks darstellt, die PDF-Version führt und Zusatzinfos enthält, die im Druck/PDF nicht enthalten sind. Wir versuchen, möglichst viele passende Websitebetreiber dazu zu animieren, auf diese Website als Einstiegspunkt für Nicht-RPGler zu verweisen.
- Das Buch wird so aufgebaut, dass man möglichst schnell und schon während des Lesens ans Spielen herangeführt wird (Stichworte: Verquickung Lauftext mit gerade benötigten Regeln, Soloabenteuer, sofort spielbare Abenteuer dank Templates, Koppelung Hintergrund/Abenteuer etc.pp. - genaue Details kann man später ausarbeiten, nur das dahinterstehende Grundprinzip sollte bei allen Beteiligten akzeptiert sein)
- Es werden mehrere typische Hintergrundarten nebst Abenteuer vorgestellt. Wir verwenden klare und einfache Regeln (Mein Favorit: Feste Basisregeln, je nach Hintergrund evtl. mit ein paar abgestimmten Zusätzen versehen).
Das klingt gut. Ich sehe ein Problem tatsächlich noch in den Regeln. Aber die sollten wir sinnvollerweise in einem anderen Faden diskutieren. Ich werde gleich mal einen aufmachen (EDIT: http://tanelorn.net/index.php/topic,33322.0.html)
Noch eine Sache zum Schluß: Raoul hat recht, wir sollten uns frühzeitig auf ein Lizenzmodell einigen. Neben GNU Doc gibts da ja auch noch Geschichten wie die Creative Commons. Als Minimum an Offenheit sollte dafür gesorgt sein, dass Leute aus dem Projekt ein- und aussteigen können ohne dass jemand das Recht hätte, Änderungen an seinem Teil bzw. dessen Nutzung zu verbieten. Das bewahrt nicht nur vor Ärger bei einem sagen wir mal unerfreulichen Ausstieg, sondern auch, wenn neue Leute X Jahre später etwas fortführen wollen und keiner weiss, wo die alten Rechteinhaber sich herumtreiben.
Die GNU-Lizenz ist eigentlich für Dokumentation gedacht, die Creative Commons mMn passender, außerdem an die jeweiligen Rechtssysteme angepasst. Konkret würde ich mich für die CC-by (http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/) aussprechen (man darf unter Nennung der Autoren alles mit dem Inhalt machen, es besteht auch kein Copy-Left im Gegensatz zu GNU).
Dom
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Bin ebenfalls für CC.
Habe gerade innerhalb der Redaktion angefragt, ob wir unter Eigenentwicklungen einen eigenen Channel bekommen, um alle Derivate dieses Threads übersichtlich zu bündeln und an den einzelnen Fragestellungen zu arbeiten.
Der von mir vorgeschlagene Name ist "BASIS - Projekt"
SO ihr lieben Leute, wir haben unseren eigenen Channel in dem wir arbeiten können: http://tanelorn.net/index.php/board,315.0.html (http://tanelorn.net/index.php/board,315.0.html)
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Eine Frage von mir:
Wollt Ihr ein Regelsystem bauen in denen Die Spieler wie in einer Physik-Engine agieren können bauen.
Oder wollt Ihr eine Art Erzählhilfe für Geschichten Konstruieren?
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KLASSISCHES ROLLENSPIEL
so im Sinne von D&D, DSA etc.
Keinen alternativen Kram der für eine Minorität erfahrener und gelangweilter Spieler gedacht ist.
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Keinen alternativen Kram der für eine Minorität erfahrener und gelangweilter Spieler gedacht ist.
Na, so würde ich das nicht sehen. Ich denke, man könnte auch eine Erzählengine für Anfänger gestalten. Aber jetzt und hier soll es ein Physik-Motor werden.
Dom
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Ich wüsste nicht, was an einer auf Anfänger ausgerichteten Version von Daidalos was mit
"alternativen Kram der für eine Minorität erfahrener und gelangweilter Spieler gedacht ist"
zu tun hat... Einige Ideen für's reine Geschichten Erzählen nach anderen Maßstäben als den "Mechanischen" könnte man auch aus Vielen WoD-Produkten zusammenklauben.
Also keine Panik, ich wollt ja nur mal nachgefragt haben :P
Wie ist das: Darf man hier überhaupt seine Ideen zu geben oder ist das hier ein fester Staff der das Ding hier zu Papier bringt? :)
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Sohn des Äthers schlug folgendes Vorgehen vor:
[1.]Regelmechanismen überlegen
[2.]Hintergründe überlegen
[3.]Regeln konkretisieren und festlegen, teilw. Hintergrundspezifisch.
MMn brauchen wir, um bei den Regeln jetzt in die richtige Richtung zu gehen, unbedingt Ansätze zu den Hintergründen. Bei Fantasy scheint mir die Sache relativ klar: es soll in Richtung Abenteuer-Rollenspiel gehen. Aber sowohl SF als auch Horror/Jetztzeit ist noch ziemlich offen. Mag das mal jemand konkretisieren?
Dom
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Ich würde sogar noch weiter gehen und parallel zu den Hintergründen die Abenteuertypen festlegen. Sonst tritt dort der gleiche Effekt auf wie beim Regelschreiben ohne Hintergrund: Es schwebt im luftleeren Raum, daher nimmt man mehr oder minder deutlich doch ein Konzept an, nur ohne es explizit auf den Tisch zu legen.
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Kann mir mal jemand bitte ein Kommentar zu meinen vorgeschlagenen Konfliktregeln geben? Oder ist das Projekt gestorben?
Dom
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Ich würde gerne bei etwas ähnlichem mitmachen, aber dazu müssten wir mal die Grundbedingungen genauer diskutieren. Ansonsten will ich mich nicht in ein solch offenes Projekt drängen, zumal es ja so aussieht als hätten die Initiatoren anderes im Sinn gehabt, das ist leider bei so offenen Projekten häufig der Fall.
Ich würde erstmal gerne wissen wer verbindlich dabei ist und wer nicht und wie der Entscheidungsprozess ablaufen soll, dann gehts an die Inhalte. Aber ich finde viele der Grundlagen schon sehr interessant, sonst würde ich mir um das ganze keine Gedanken machen.
Im Moment bin ich nämlich auf der Suche nach einem D&D-Ersatzsystem... (also heroisches, aufgabenorientiertes Spiel mit viel Crunch)
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Tja, das scheint das Problem zu sein. Visionär hat das Projekt begonnen und verschiedene Leute eingeladen. Leider ist davon nicht mehr viel übrig geblieben... vielleicht haben sich zu viele überrollt gefühlt.
Momentan scheine ich er einzige zu sein, der noch was macht/machen will :( Wobei... Purzel wollte mal einen Vorschlag für einen Fantasy-Hintergrund machen. Vielleicht kommt der ja schon morgen *drängel*
Was die Entscheidungsstrukturen angeht: Guter Gedanke, sollte man klären. Ich mache dazu mal nen Faden auf.
Dom
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Für mich ist das Projekt gestorben.
Die Herren Designexperten haben es mir zerredet und zerfasert. Hier passiert ja doch nichts mehr.
Anstatt ein einfaches System zu nehmen, wollte man mal wieder pseudo-intellektuell und nichts sagend rumlabern. Glückwunsch.
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Anstatt ein einfaches System zu nehmen, wollte man mal wieder pseudo-intellektuell und nichts sagend rumlabern.
Schade. Es sind ziemlich viele gute Ideen gekommen. Die bisherigen Systemideen machen auf mich einen einfachen und soliden Eindruck; falls du dir meinen Vorschlag für die Konfliktregeln angesehen hast (der auf den restlichen Diskussionen aufbaut), müsstest du zu dem gleichen Schluss gekommen sein.
Ich bin auf jeden Fall an einer Fortführung interessiert.
Dom
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Sowas habe ich mir schon gedacht. Nehmen wir also das was wir haben und machen hier gedanklich eine Zäsur und beginnen ein neues Projekt. Das können wir hier machen, aber wenn wir die einzigen sind auch gerne woanders, ich will hier niemanden pseudo-intellektuell belästigen ;D
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Ihr könnt ja hier weitermachen. Ich glaube, es braucht weder mein Wohlwollen noch meine Zustimmung.
Ich kann sogar weitermoderieren, weil dazu muss ich auch nicht mitarbeiten.
Nur hab ich keine Lust bei der Richtung, die eingeschlagen wurde, mich daran zu betätigen und es ist nur fair dies zu akzeptieren. Deswegen sage ich es hier auch offen: Mitarbeit ist von mir nicht mehr zu erwarten.
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Ich plädiere allerdings für Dom als neuen Moderator, einfach weil es auch praktikabler ist dass jemand moderiert der auch dabei ist, damit wir nicht immer um Moderation bitten müssen.
Deswegen wäre es auch vielleicht noch besser ein ganz neues Forum zu nehmen, obwohl man hier vielleicht mehr interessierte Mitleser hat, ich vertraue aber irgendwie nicht so recht darauf, dass uns das viel bringen wird, aber ich lass mich auch gerne überraschen.
Es wäre ja auch durchaus möglich das diejenigen die hier schon früher ausgestiegen sind (@ Visionär, Arkam usw.) weil es Grundsatzprobleme gibt einen anderen, eigenen Weg einschlagen, das wäre doch interessant zu sehen. Entwickeln wir eben mehrere Systeme.
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Hm, ja, eine "eigene" Moderation würde schon Sinn machen, also ein Moderator, der auch aktiv mitmacht.
Deswegen wäre es auch vielleicht noch besser ein ganz neues Forum zu nehmen, obwohl man hier vielleicht mehr interessierte Mitleser hat, ich vertraue aber irgendwie nicht so recht darauf, dass uns das viel bringen wird, aber ich lass mich auch gerne überraschen.
Neues Forum fänd ich jetzt nicht so toll. In einem eigenen Forum gibt es kaum die Chance auf interessierte Mitleser, auch wenn du von diesen offenbar wenig erwartest.
Dom
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Ja, ich bin da Pessimist, aber lassen wir es einfach bei dieser Form hier.