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Pen & Paper - Spielsysteme => Warhammer => Warhammer Fantasy => Thema gestartet von: Plansch-Ente am 2.02.2007 | 08:25

Titel: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Plansch-Ente am 2.02.2007 | 08:25
Ich habe ein kleines bis mittelschweres Problemchen. Ich habe am 17.2. diesen Jahres ein Warhammer Spiel vor mir. Und zwar mit einer Runde bestehend aus zwei Anfängern (noch nie RPG gespielt), einem Cthulhu-Spieler (bisher AUSSCHLIESSLICH Cthulhu gespielt) und einem Midgard-Veteran (jener welcher eine Abneigung gegen Warhammer verspürt). So...meine Hoffnung ist, das ich dieser Gruppe ein Abenteuer vorsetze, von dem sie noch lange Zeit schwärmen. Ich will, dass die Anfänger Spaß am Rollenspiel haben und sagen "Jo! Da mach ich doch gerne weiter!". Ich will, das der Cthulhu Spieler sagt "Jo! Super Amosphäre! Da spiel ich doch gerne mal wieder Warhammer!" und ich will das der Midgard-Veteran sagt "Jo! Ist ja gar nicht doof, dieses Spiel! Hammer! Ich bin dabei!". Ich möchte also erreichen, das ich diese Leute zu einer regelmässigen RPG Runde zusammentrommeln kann...und zwar um Warhammer zu spielen.

Eine...ich möchte sagen...SEHR schwere Aufgabe. Ich bin aber nun doch schon recht erfahren, was Rollenspiele angeht (seit 9 Jahren RPGler) und traue mir durchaus zu, dieses Wunder zu vollbringen .

Meine Idee ist folgendes: Ich bereite das erste Abenteuer der DORP - Kampagne "Nach dem Sturm", sprich "Nachkriegskinder", vor. Warum? Ganz einfach: Es ist ziemlich einfach strukturiert (Punkt für die Amateure), es ist atmosphärisch sehr dicht, denn es passieren einige Dinge, die einem SC schon an die Nieren gehen (Punkt für den Cthulhu-Spieler) und es bietet viele Möglichkeiten das Warhammer Regelwerk in seinen Formen und Farben darzustellen (Punkt für den Midgard-Veteranen). Dazu kommt, das in diesem Abenteuer gut dargestellt wird, wie widerlich, dreckig, und böse die Welt von Warhammer ist - sprich die Spieler lernen die Welt etwas kennen (Punkt für alle).

Ich möchte, dass die Spieler am Ende sagen "BOAH! Mach aus dem One Shot, ne Kampagne!". Um diesen Effekt zu erzeugen dachte ich mir, mache ich aus dieser Session eine Multimedia-Runde. Sprich: Nicht nur atmosphärische Musik und Geräusche sondern ganze "Hörspielpassagen" und zwar in Szenen, in denen die Spieler gerade wenig bis keine Handlungsgewalt haben (zum Beispiel der Traum vom Turm). Sprich: Den Teil, den man eigentlich vorliest vielleicht noch etwas ausarbeiten und dann einsprechen. Mittels Programmen dann die Stimme verzerren. Vielleicht Geräusche und Musik untermischen und so weiter.

Was würdet ihr von sowas halten?
Habt ihr vielleicht das Abenteuer auch schon gespielt?
Was könnt ihr mir dazu sagen?
Taugt es für das, was ich mir ausgedacht habe?
Was könnt ihr sonst noch vorschlagen, damit dieser Abend ein voller Erfolg wird?

Danke schonmal
Ente
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 2.02.2007 | 21:47
Ich war die Woche über offline und habe jetzt leider keine Zeit, aber ich tu mein Bestes, dir da über's Wochenende mal Rede und Antwort zu stehen. Schön, dass es endlich Feedback gibt - und gerade der Mittelpart über die Vorzüge des Auftaktes ging ja schon mal runter wie Öl :-)

Grüße,
Thomas
*fühlt sich leicht gelobt* *g*
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 4.02.2007 | 15:16
Ich finde die Idee, den Traum von Turm multimedial zu machen, recht fein. Der ist nun wirklich die Konstante in der Kampagne und von daher sehr zentral - du solltest aber bedenken, dass sich Nuancen in dem Traum bisweilen ändern, also zumindest die Projektdateien deiner Audiobearbeitung gut aufheben :-)

Ansonsten erst mal nur der Tipp von mir, entsprechend nicht zu sehr in die Multimedia-Schiene einzusteigen. "Nachkriegskinder" ist insgesamt ziemlich geradlinig (ist es ja auch Intime - es ist eine Reise von A nach B nach A), sollte den Spielern in den einzelnen Szenen aber immer die Möglichkeit geben, darin zu interagieren - wie schon im anderen Thread geschrieben, nimm dir ruhig einige Freiheiten, solange du entsprechend keine elementaren Änderungen vornimmst (Vultur stirbt beim Angriff auf Kleindorf, wäre beispielsweise sowas) passt das schon.

In a nutshell: Multimedia-Träume finde ich gut, aber insgesamt nicht zu geradlinig werden lassen. Das frustet Spieler auch...


Grüße,
Thomas
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Draughluin am 12.02.2007 | 16:37
da ich auch erst neulich das abenteuer geleitet habe mal eine kleine anmerkung von mir:
erst malgehen wahrscheinlich sämtliche angaben auf die extreme un erfahrenheit meinerseits und der spieler zurück deswegen auch ne frage an thomas
bei uns war das problem das ich erst den charas erzählt hate das der wald nunmal verboten ist und so weiter vielleicht etwas zu eindringlich denn ich musste die spielern als sie losziehen sollten erst mal überreden dadurch zu wandern was allerdings dann doch sehr positiv war da sie bei jeder bewegung schiss hattenXD (ich fand das gut)

also 2 fragen an thomas:
hast du n vorschlag wie sowas zu vermeiden ist und die spieler haben sich gefragt warum sie in einem dorf das eigentlich nie probs mit angriffen hatte plötzlich waffen dabei haben sollten. ch hab sie dann mit dolchen gegen die wölfe kämpfen lassen weil mir das am logischsten erschien.
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 13.02.2007 | 04:55
da ich auch erst neulich das abenteuer geleitet habe mal eine kleine anmerkung von mir:
erst malgehen wahrscheinlich sämtliche angaben auf die extreme un erfahrenheit meinerseits und der spieler zurück deswegen auch ne frage an thomas
Klar, immer gerne, dafür bin ich ja hier...
Zitat
bei uns war das problem das ich erst den charas erzählt hate das der wald nunmal verboten ist und so weiter vielleicht etwas zu eindringlich denn ich musste die spielern als sie losziehen sollten erst mal überreden dadurch zu wandern was allerdings dann doch sehr positiv war da sie bei jeder bewegung schiss hattenXD (ich fand das gut)
Jau, das ist gut, das freut. Die Idee ist ja durchaus auch, dass einerseits der Wald etwas absolut Schlimmes ist, andererseits aber der einzige Weg, Rettung zu bringen. Die (vielleicht für einige etwas zu direkte) Vorlage dafür war Shyamalans "The Village", dass ja prinzipiell die selbe Outline hat ... nur eine andere Lösung findet.
Hoffe, das in der Gesamtausgabe der Kampagne (ETA Herbst 2007) noch etwas auspolstern zu können...

Zitat
also 2 fragen an thomas:
hast du n vorschlag wie sowas zu vermeiden ist
Wie gesagt, der Konflikt ist durchaus gut. Die Sache ist einfach: Einer muss ins Nachbardorf, um die Tochter retten zu können. Dieser Konflikt ist eigentlich sogar gut, solange er 'in character' abläuft sogar ein toller Auftakt für ein ganzes Gruppengefüge.
Dass sie letztlich doch gehen, dass ist es dann, was sie zu mehr als nur Dorfbewohnern macht, es kann die erste Heldentat ihrer Karriere werden.

Zitat
und die spieler haben sich gefragt warum sie in einem dorf das eigentlich nie probs mit angriffen hatte plötzlich waffen dabei haben sollten. ch hab sie dann mit dolchen gegen die wölfe kämpfen lassen weil mir das am logischsten erschien.
Naja, wenn man die Hintergrundgeschichte von Kleindorf besser kennt (die, das ist sträflich, in dem Abenteuer noch nicht deutlich genug transportiert wird, erneut: Sorry, man lernt nie aus, Herbst 2007 wird's hoffentlich besser), dann gibt es da durchaus gute Gründe für die generelle Existenz von Waffen im Dorf. Eine davon, das Schwert von Treffen, wird im Laufe der Abenteuer sogar noch Bedeutung erlangen.
Gerade wenn man es als Oneshot spielt und gerade zu Beginn, wenn die Wölfe angreifen, sind Dolche sicherlich eine angemessene Bewaffnung, klar.

Im Zweifel kann man da sogar eine ziemlich theatralische Szene draus machen, wenn "die verbotene Kiste" oder sowas aus dem Bürgermeisterhaus geschafft, demonstrativ das Schloss geöffnet und jeder Spieler mit einer Waffe ausgestattet wird. Alte, rostige Stücke zwar, aber mutmaßlich alle vor langer Zeit durchaus mal kampferprobt gewesen.
Allerdings sollte man, wiederum beim Kampagnenspiel, darauf achten, dass das Schwert von Treffen mit einer gewissen Besonderheit übergeben wird.

Hoffe, das hilft weiter...


Grüße,
Thomas
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Draughluin am 14.02.2007 | 20:31
also ich werde am sonntag wahrscheinlich die nieder brennung von kleindorf und die statuette bis x leiten
wenn du willst kann ich dann auch die meinung von den spielern einholen und dir erzählen wies lief
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 15.02.2007 | 05:21
Sicher, gerne, sowas ist immer sehr interessant!

Grüße,
Thomas
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Hr. Rabe am 15.02.2007 | 08:43
Ganz nebenbei, weil wir auch mal überlegt hatten, nachkriegskinder und die daraus resultierende Kampanie zu spielen:
Werden die Abenteuer irgendwann mal weiter geschieben? (Ihr seid ja immernoch beim 2. Teil, oder?)

Noch cooler, als die Ausarbeitung der weiteren Abenteuer, fände ich allerdings soetwas wie eine Roadmap für die gesammte Kampanie. Wäre das möglich? *ganzliebbettel*
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Plansch-Ente am 15.02.2007 | 08:53
Soweit ich weiß, sind sie bei Teil 3 (Hammer und Wolf)...der 4. Teil soll jetzt in den nächsten Monaten kommen...ich hab irgendwie März im Kopf...kann aber auch Mai sein...

Sprich, bisher erschienen:

Nachkriegskinder
Die Statuette
Hammer und Wolf

und demnächst dann:

Der Flug der Möwe (richtig?)
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Hr. Rabe am 15.02.2007 | 09:02
Cool.

Du hast recht. Hab gedacht, das ganze wäre eingeschlafen, weil das 2. schon ne Weile her war, als ich mir das gezogen hatte (November afaik).

Die Kampangenroadmap wäre trozdem ne ziemlich coole Sache. Kommt sowas vieleicht noch?
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Plansch-Ente am 15.02.2007 | 09:05
In "Hammer und Wolf" findest du zumindest eine kurze Plotzusammenfassung der Kampagne :d
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 15.02.2007 | 18:21
Zitat
Zitat einfügen
Ganz nebenbei, weil wir auch mal überlegt hatten, nachkriegskinder und die daraus resultierende Kampanie zu spielen:
Werden die Abenteuer irgendwann mal weiter geschieben? (Ihr seid ja immernoch beim 2. Teil, oder?)
Teil 3 ist im November erschienen und bietet, wie auch Teil 4 es tun wird, mehr Abenteuer auf gleichem Raum, so dass man da getrost weiterspielen können dürfte.
Das Problem ist halt, dass wir Manpower-Bedingt nur halbjährlich einen WFRP-Download schaffen. Doch wir können die Rate denke ich halten - wie die Computer-Ente schon richtig schreibt, kommt "Der Flug der Möwe" in diesem Mai. Damit ist die Reihe dann auch abgeschlossen.
Ein halbes Jahr darauf kommt nur noch der inhaltlich überarbeitete Sammelband, der u.a. das recht zahlreiche Feedback zu "Nachkriegskinder", sei es Railroading, sei es mangelnder Ausblick auf die 'things to come', mit einbeziehen wird und einige Mini-Abenteuer-Outlines an den Stellen einstreut, an denen sich Platz dafür finden lässt. Alles in allem aber nur Detailsverbesserungen...

Zitat
Die Kampangenroadmap wäre trozdem ne ziemlich coole Sache. Kommt sowas vieleicht noch?
Auch da ist das Wichtigste schon gesagt: Sowas ist vorne in "Hammer und Wolf" zu finden.
Sollten weitere Fragen bleiben, nicht scheu sein und einfach hier fragen, ich helfe da gerne weiter...


Grüße,
Thomas
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Draughluin am 16.02.2007 | 23:24
ich lese grade den zweiten teil die statuette und da kam mir gleich am anfang ne frage:
da ist ne karte und nach der weggabelung nach süden kommt da erst kreutzhofen und dann georgsstadt aber auf der gleichen seite, also 9, steht das die spieler zuerst nach georgsstadt kommen....
sind die charas dann einfach an kreutzhofen vorbeigelaufen oder was ist passier?
dazu möchte ich sagen das es sein kann das ich das gleich noch lese dann werde ich entweder den post löschen oder posten das es sich erledigt hat
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 17.02.2007 | 04:30
Nee, berechtigte (und für uns etwas peinliche) Frage ... da stimmt die Angabe auf der Karte schlicht nicht.
Weiß nicht recht warum, aber die verlayoutete Karte ist eigentlich nicht mehr aktuell gewesen; Kreutzhofen kannst du getrost ignorieren.
Die Karten sind ja auch privat verwendet worden, weshalb auch etwa "Die drei Federn" auf der Karte sind (die dazugehörige Taverne ist aus einem Abenteuer aus "Plundered Vaults").

"Der Schacht..." spielt in Georgsstadt, "Sperrstunde" dann in Wirtzbad und "Nebelschwaden" kurz dahinter. Was du dazwischen arrangierst, ist dabei dir überlassen...
Aber sehr gut, dass das mal jemandem auffällt, der uns dann auch Bescheid gibt ... der Sammelband wird's beheben. Vielen Dank :-)

Grüße,
Thomas
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Draughluin am 18.02.2007 | 20:46
aaaaaaalso
ich hab heute die kampagne weitergespielt und ist ganz gut angekommen
zuerst mal wars ganz geil das der magier alles und ich meine wirklich alles niedergemetzelt hat..... der eine würfel immer ne null (der hunderter mit dem auch schaden gewürfelt wurde) und der andere von 1 bis 3 dadurch wurde meine tolle zombie flut auf die ich mich seit einer woche gefreut hab ziemlich abgeschwächt da durch 2 fenster keine zombies durchkamen weil dieser **** mage das alleine gehalten hat
--> der zwerg  :o
trotzdem standen dan 15 zombies im hjaus bis die spieler mal darauf kamen die betten und den schrank wieder vor die öffnungen zu schieben
sehr lustig war auch das die spieler zu erst nur die betten und den schrank vor die fenster und die tür geschoben haben un diese vernagelt haben und dann während der schlacht ständig neue ideen kamen^^ wofür dann aber keine beschprechungszeit war da ich für 15 sekunden unötiges gelaber ne halbe aktion abgezogen hab ums spannender (und für mich amüsanter) zu machen
ähnlich gings dann in der binge weiter mage nach vorne und alle anderen gucken doof
als es dann in der speise kammer endlich möglich war den mage einzukreisen explodiert die eine pistole vom zwerg und die blöden zombies sind halbiert-.-
und meine spieler werfen natürlich sofort mit dem schwarzpulver in raum 6b um sich
2 sachen sind mir aufgefallen die ich dich fragen wollte:
unser zwerg der auch beim tabletop zwerge spielt meinte das in der inschrift auf dem eingang bei dem namen ein r am ende fehlt, da ich eher zu meiner hochelfen armee tendiere wusste ich das net und wollte einfach mal nachfragen
2. die waffenkammer wurde natürlich geplündert und dann wollten die spieler das verkaufen wieviel würdest du ihnen dafür geben und wieviel von was überhaupt

das wars erstmal wenn du noch genaueres wissen willst sag bescheid
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Plansch-Ente am 19.02.2007 | 11:20
Wie bereits an anderer Stelle geschrieben ist unser Warhammer-Abend mal wieder ausgefallen....sollte es einen Nachholtermin geben, melde ich mich selbstverständlich...
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 21.02.2007 | 03:41
Zunächst: Nee, cool, danke, reicht soweit. Aber wenn du magst, schreib ruhig, wie es weiter geht.
Feedback ist immer gut!

Um deine Fragen kümmere ich mich morgen, sollte mein Internet halten, ich muss jetzt erst mal in die Federn, muss morgen früh raus...

Und Computer-Ente - danke, trotzdem. Ich bin sowas von happy, dass zumindest auch von GroFaFo-Seite Feedback zu den Dingern kommt ... wie schon oft gesagt, man lebt ja davon :-)


Grüße,
Thomas
*hundemüde*
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 22.02.2007 | 05:41
Zitat
unser zwerg der auch beim tabletop zwerge spielt meinte das in der inschrift auf dem eingang bei dem namen ein r am ende fehlt, da ich eher zu meiner hochelfen armee tendiere wusste ich das net und wollte einfach mal nachfragen
Das "Hoher Herr Grungni..."-Dingen auf S. 13?
Der Bursche heißt Grungni, ist "God of Mines and Artisans", steht auch im englischen Grundregelwerk auf S. 188 so erwähnt. Habe mein deutsches Grundregelwerk nicht zur Hand, aber das hat so schon seine Richtigkeit...

Zitat
2. die waffenkammer wurde natürlich geplündert und dann wollten die spieler das verkaufen wieviel würdest du ihnen dafür geben und wieviel von was überhaupt
Das kannst du eigentlich gewichten, wie du es magst. Aber es sollte nicht allzu viel sein, es war ja immer noch schlicht eine Zwergenbinge, keine Festung. Gib ihnen eine Hand voll Handwaffen, zwei oder drei Armbrüste und Pistolen und eben die Great Axe erscheinen mir rein spielwelt-logisch sinnvoll. Bedenke aber auch den Transport - im Ort wird man die Sachen kaum kaufen wollen und jetzt für Wochen mit einem Berg von Loot durch das Land zu ziehen, mag auch nicht unbedingt das sein, was ich nachvollziehbar finden würde. Sagen wir mal so - sechs Handwaffen, drei Armbrüste, drei Pistolen und die Greate Axe haben zusammen eine ENC von ca. 935 ... damit sollten drei durchschnittliche Helden schon ihr Maximum langsam erreichen. Ohne ihre eigenen Sachen ... aber wie gesagt, mach es, wie es dir mit deiner Runde sinnvoll erscheint, sowas ist immer schwer pauschal zu empfehlen.


Grüße,
Thomas
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Plansch-Ente am 22.02.2007 | 08:21
Gegebenenfalls wird "Nachkriegskinder" morgen mit einer anderen Runde gespielt...ich melde mich :d
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Drantos am 22.02.2007 | 13:31
Das "Hoher Herr Grungni..."-Dingen auf S. 13?
Der Bursche heißt Grungni, ist "God of Mines and Artisans", steht auch im englischen Grundregelwerk auf S. 188 so erwähnt. Habe mein deutsches Grundregelwerk nicht zur Hand, aber das hat so schon seine Richtigkeit...
Grüße,
Thomas

Vielleicht hat ihn der Tabletop Spieler mit "Grimnir" dem Slayer God verwechselt.

cu Drantos
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Draughluin am 22.02.2007 | 19:37
das kann sein wollte auch einfach nur fragen
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 22.02.2007 | 20:42
Ist auch gut, dass du das tust - wäre es echt ein Fehler gewesen, könnte ich ihn so ja jetzt beheben...
Das mir Grimnir klingt schlüssig ... der wird im Grundregelwerk übrigens auf der gleichen Seite auch genannt.

Grüße,
Thomas
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Plansch-Ente am 6.03.2007 | 14:37
Hat sich nun endgültig zerschlagen das ganze....schade...hätte gerne Feedback gegeben...
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Blizzard am 6.03.2007 | 15:37
Ich bin zwar grade mit meiner Gruppe immernoch(!) mit dem Geheimnis des Düstersees beschäftigt, da das aber vermutlich nur noch 1 Sitzung beansprucht bin ich schon auf der Suche nach einem neuen Abenteuer...
gut möglich, dass ich dann "Nachkriegskinder" mit meiner Gruppe spiele.
Wenn das der Fall sein sollte, geb ich in jedem Fall Feedback.
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Blizzard am 15.11.2007 | 00:18
(sorry für Doppelpost)
Ich hab ne neue Warhammer-Gruppe, mit bislang 3 Spielern. Evtl. kommen noch 1-2 Spieler hinzu, das ist derzeit aber noch ungewiss. Mangels Vorbereitungszeit würde ich daher gerne am Freitag(1.Sitzung) "Nachkriegskinder" leiten. Jetzt meine Frage: Wieviel Zeit wird denn für das erste Kapitel von Nachkriegskinder veranschlagt? Denn je nachdem-wieviel Spielzeit dafür veranschlagt wird-überlege ich mir, noch eines der drei Abenteuer vom zweiten Teil vorzubereiten...
ach ja und noch eine Frage: Wo liegt denn Kleindorf bzw. wo siedelt man es am besten an?

Edit: Und wer hat denn der Tochter diesen schrecklichen Namen verpasst? Kann man den ändern oder muss sie den (aus storytechnischen Gründen z.B.) behalten?
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 17.11.2007 | 00:18
Moin :-)
Freut mich, dass du Interesse an der Kampagne hast :-)
Sorry wenn ich erst jetzt antworte, aber hatte technische Schwierigkeiten...
Oh und ladies and menfolk, es folgen Spoiler...

Zitat
Wieviel Zeit wird denn für das erste Kapitel von Nachkriegskinder veranschlagt? Denn je nachdem-wieviel Spielzeit dafür veranschlagt wird-überlege ich mir, noch eines der drei Abenteuer vom zweiten Teil vorzubereiten...
Das kommt ganz darauf an, wie du es aufziehst. Wir haben damals an dem Szenario ein oder zwei kürzere Sitzungen gespielt, meine ich. Mann kann Blauweiler gut als Einschnittspunkt wählen, oder die Banditen danach, wenn man einen Cliffhanger möchte. Oder spielt es am Stück durch.
Tendentiell würde ich aber auch noch mal weitergehen und raten, Kleindorf selbst etwas stärker an- und auszuspielen, um eine stärkere Bindung zwischen Ort und Spielern zu erzeugen. Einige grobe Ideen in die Richtung werden derzeit in den Errata unsererseits angemerkt und sind auch in den Kampagnen-Sammelband eingeflossen, der termingerecht kommenden Sonntag (das wäre dann der 25. 11.) erscheinen soll.

Zitat
ach ja und noch eine Frage: Wo liegt denn Kleindorf bzw. wo siedelt man es am besten an?
Kleindorf liegt in Sylvania. Wenn du dir den zweiten Teil ("Die Statuette") mal herunterlädst, findest du da irgendwo eine größere Karte der Landschaft. Oder eben kommende Woche im Sammler...
Sorry wenn ich da jetzt keine präzise Seitenzahl nennen kann, aber mir hat's mal wieder mein Windows erschossen und nach Neuaufsetzen des Systems fehlen mir noch die eigenen Dateien ... Zeit auch meinen letzten PC noch gegen einen Mac auszutauschen, aber das gehört nicht hierher.

Zitat
Edit: Und wer hat denn der Tochter diesen schrecklichen Namen verpasst? Kann man den ändern oder muss sie den (aus storytechnischen Gründen z.B.) behalten?
Autorentechnisch war das ich, innerhalb der Geschichte war's Ludovic. Im Grunde ist der Name irrelevant, kannst du also durchaus ändern. Falls die noch mal ein Thema wird (Chance dazu böte beispielsweise "Nebelschwand", Abenteuer Nr. 4), dann nimmst du da eben auch den anderen Namen.
Generell ist "Nachkriegskinder" auch so ein bisschen die James Bond-Sequenz vor dem Vorspann; will sagen, es passiert 'ne Menge, aber auch 'ne Menge, die eher zum Aufheizen der Spieler dient. Kleindorf muss rein, Ludovic muss rein und der Ausgang des Abenteuers sollte grob seinen Weg nehmen (Stichwort Zerstörung), alles andere ist prinzipiell erst mal offen.


Grüße,
Thomas
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Plansch-Ente am 18.11.2007 | 19:36
Ich habe ja nicht mehr daran geglaubt, aber es wird vermutlich in 2 Wochen doch geschehen! Ich werde Nachkriegskinder leiten! Wenn wir Glück haben sogar direkt 2 Tage lang hintereinander.

Ich habe auch noch eine Frage bzgl. der Spielercharaktere: Ist es in dem Szenario das vorgegeben ist (Dorf mitten im Sylvanischen Wald, junge Generation kennt die Welt von aussen nur von düsteren Erzählungen) überhaupt möglich für einen Charakter beispielsweise einen Zauberer zu spielen? Eigentlich ja nicht, da dieser junge Abenteurer in der Alten Welt sehr schnell in die Hände der Hexenjäger fallen würde, oder? Gibt es für den "Zauberlehrling" irgendeine Möglichkeit, dass er gespielt werden kann? Ich meine irgendwie kann man es sicher hinbiegen - aber habt ihr diese Frage vielleicht schon so für euch beantwortet?

Ansonsten bleibe ich dabei, dass ich das ganze mit Hörspielelementen mache. Die Gruppe ist jetzt auch ausgeglichener...keine Neulinge mehr.
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Blizzard am 18.11.2007 | 20:49
@Thomas: Erstmal Danke für die Antworten. Wir haben jetzt die 1.Sitzung hinter uns. Dass Kleindorf in Sylvania liegt hab ich mittlerweile auch rausgefunden. ;D

Ich werde wohl die gesamte Kampagne mit der Gruppe spielen; sie sind jetzt unterwegs nach Georgsstadt. Ob ich eines oder mehrere Der Abenteuer weglasse weiss ich noch nicht, derzeit ist es nicht geplant.

Da wir ja schon gespielt haben ein kurzes Feedback zur 1. Sitzung: Den Spielern hat es sehr gut gefallen. Besonders gelungen fanden sie den Anfang und die "The Village"-mäßige Ausgangssituation. Jetzt sind alle schon sehr gespannt wie es weitergeht und brennen darauf weiterzuspielen.

Ich habe mir bei den Anfangskarrieren der Charaktere noch überlegt, dass die Charaktere nur die Werte und Fertigkeiten haben, aber noch nicht ihre Karriere. Werte,Fertigkeiten und Talente haben sie einfach gelernt/sich antrainiert; und jetzt wo sie durch den bösen Wald und um einige Erfahrungen reicher sind werden sie allmählich so nach und nach zu dem, was sie in ihrer jeweiligen Anfangskarriere eigentlich sind. Sprich: Der Schurke ist noch kein Schurke, sondern erst durch die Erlebnisse des ersten Teiles wird er zum Schurken(obwohl er die ganzen Werte,Fertigkeiten und Talente schon hat). Dieses Konzept vermittelte einen noch besseren/stärkeren "The Village"-Eindruck von Kleindorf. Es kam übrigens sehr gut bei den Spielern an.

Etwas Kritik muss aber dennoch sein: Die Kampagne ist auf deutsch-warum sind denn dann die technischen Sachen auf englisch? Wäre es so viel mehr Aufwand gewesen, das ins Deutsche zu übersetzen? So muss man immer erst nachschauen und ggf. raten, was denn die deutsche Übersetzung z.B. von "Sell-Sword" sein könnte, zumal die Seitenangaben des englischen GRW nicht mit denen des deutschen GRW übereinstimmen. ::)

Edit: Wir haben jetzt an Teil 1 etwa 6 Stunden gespielt; wenn erwünscht werde ich über die weiteren Sitzungen/gespielten Teile auch Feedback geben.
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 18.11.2007 | 20:54
Ja, es gibt einen "Workaround"; sogar einen, der im Konzept durchaus von Anfang an enthalten war.
Kleindorf ist ja, seiner Gründungsgeschichte nach, das Zufluchtsdomizil einer Heldengruppe gewesen (vgl. "Hammer und Wolf", S. 6-7). Diese Heldengruppe aber ist ganz bewusst nur sehr skizzenhaft in den Abenteuern ausgearbeitet und wird selbst in der einzigen Situation, wo die Gruppe ihr begegnen könnte (in "Nebelschwaden"), bewusst im Dunkeln gelassen.
Es spricht im Grunde nichts dagegen, dass es in dieser Gruppe etwa einen Magier oder einen Priester gegeben haben könnte, der dann einen entsprechend talentierten Nachwuchs vor Ort ausgebildet hat. Klar, das kann eine entsprechende, akademische Ausbildung in Altdorf bzw. im Tempel nicht ersetzen, aber es gibt genug Fundament, einem einen der entsprechenden Startberufe an die Hand zu geben.
Man sollte es halt nur nicht übertreiben. Die zwei Magier, der Ranald-Priester und der Elven Wardancer (dürfte noch keine 2nd Ed-Werte haben, aber egal), die gemeinsam auf Abenteuer gehen und aus Kleindorf kommen ... nee.

Ich denke, das Seltsamste, was wir hatten, war die Dorfdiebin. Die hat eben auch entsprechend das Handwerk vor Ort gelernt, aber nie so richtig anwenden können, bevor es in die Welt hinausging. Aber wir haben uns immer königlich über die möglichen Szenarien amüsiert, wie in diesem isolierten Dorf mit seinen wenigen Bewohnern einzigartige Güter verschwinden und dann alle irgendwie in der Wohnung der Diebin auftauchen würden... :-)


Grüße,
Thomas

PS: @ Blizzard: Antworte dir auch noch, muss mich aber erst mal gerade um was anderes kümmern ... bis später :-)
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Plansch-Ente am 22.11.2007 | 09:58
Soll ich mir dass dann so vorstellen, dass der Zauberlehrmeister seinem Lehrling erklärt hat, dass die Leute hinter dem "verbotenen Wald" Angst vor Magie haben und er deshalb nicht damit spielen soll. Ausserdem bekommt er von seinem Meister ein Schreiben, dass er potentiellen Hexenjägern vorzeigen kann? Eine Art Vollmacht, dass er die Zauber nutzen darf? Wahrscheinlich bekommt er sogar noch einen Namen eines Magisters bei einer der Magieakademien - dieser weiss dann auch von diesem Lehrling, der eventuell eines Tages kommen wird......ja so werd ichs machen.
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Blizzard am 22.11.2007 | 12:12
PS: @ Blizzard: Antworte dir auch noch, muss mich aber erst mal gerade um was anderes kümmern ... bis später :-)
und wo bleibt die Antwort? ;)
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 22.11.2007 | 15:34
Yikes, mea culpa!

Zitat
Ich werde wohl die gesamte Kampagne mit der Gruppe spielen; sie sind jetzt unterwegs nach Georgsstadt. Ob ich eines oder mehrere Der Abenteuer weglasse weiss ich noch nicht, derzeit ist es nicht geplant.
Möglich ist das Weglassen dabei auch durchaus, solange du nur die verbindenden Plotfäden weiterziehst. Sagen wir mal, beispielsweise, der Museumseinbruch mit seinem Ocean's-Einschlag ist Geschmackssache und kann auch durch eine vergleichbare Szene ersetzt werden, die den Spielern den Gegenstand in die Hand drückt und bevorzugt noch die Konfrontation mit dem wichtigen NSC an der Stelle ermöglicht.
Ich fand es eigentlich immer sehr schade, dass Leute "Nach dem Sturm" bisweilen die Geradlinigkeit vorgeworfen haben, weil es die Idee dahinter etwas verfehlt bzw. es zeigt, dass die Idee dahinter anders hätte transportiert werden müssen. Nämlich, dass die Handlung zwar an Eckpunkten hängt, aber auch genau über diese zu modifzieren ist. Aber gut, will mal nicht jammern ^^
Klar, mir als Autor würde Weglassen in der Seele schmerzen, aber hey, ich glaube ja nicht an Autorenintentionen ;-)

Zitat
Da wir ja schon gespielt haben ein kurzes Feedback zur 1. Sitzung: Den Spielern hat es sehr gut gefallen. Besonders gelungen fanden sie den Anfang und die "The Village"-mäßige Ausgangssituation. Jetzt sind alle schon sehr gespannt wie es weitergeht und brennen darauf weiterzuspielen.
Das freut mich sehr :-)
Ich fand, die "Village"-Variante ist einfach auch sehr günstig für Newbie-Runden, weil die Charaktere auf diese Art und Weise eine Entschuldigung haben, nichts über das Setting zu wissen. Oder nur Halbwissen zu haben, was sie sich vielleicht aus Fragmenten zusammenlegen können. Freut mich wirklich...

Zitat
Ich habe mir bei den Anfangskarrieren der Charaktere noch überlegt, dass die Charaktere nur die Werte und Fertigkeiten haben, aber noch nicht ihre Karriere. Werte,Fertigkeiten und Talente haben sie einfach gelernt/sich antrainiert; und jetzt wo sie durch den bösen Wald und um einige Erfahrungen reicher sind werden sie allmählich so nach und nach zu dem, was sie in ihrer jeweiligen Anfangskarriere eigentlich sind. Sprich: Der Schurke ist noch kein Schurke, sondern erst durch die Erlebnisse des ersten Teiles wird er zum Schurken(obwohl er die ganzen Werte,Fertigkeiten und Talente schon hat). Dieses Konzept vermittelte einen noch besseren/stärkeren "The Village"-Eindruck von Kleindorf. Es kam übrigens sehr gut bei den Spielern an.
Hmm, ich muss zugeben, die Idee gefällt mir auch sehr gut.
Ich muss mal schauen, ob ich mir damit das Layout des Sammelbands zu sehr zerballern würde, sonst nehme ich das - so du nichts dagegen hast - als Anregung auch noch mit als Anregung auf. Ist zwar etwas von der offiziellen Charaktererschaffung weg, aber die Idee ist echt gut :-)

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Etwas Kritik muss aber dennoch sein: Die Kampagne ist auf deutsch-warum sind denn dann die technischen Sachen auf englisch? Wäre es so viel mehr Aufwand gewesen, das ins Deutsche zu übersetzen? So muss man immer erst nachschauen und ggf. raten, was denn die deutsche Übersetzung z.B. von "Sell-Sword" sein könnte, zumal die Seitenangaben des englischen GRW nicht mit denen des deutschen GRW übereinstimmen.
Ja, das ist mir durchaus schmerzlich bewusst, aber auch keiner kreativen Idee geschuldet. Als "Nachkriegskinder" herauskam, war glaube ich noch gar nichts in deutscher Sprache erschienen. Damit war der Erstlingsdownload voller englischer Begriffe und Verweise, womit ich dann auch in Folge nicht brechen wollte. Zumal die Downloads da F&S auch insofern immer "voraus" waren, als dass ich irgendwie immer Verweise auf Bücher (RoS, ToC, die PotD-Reihe) drin hatte, die eben dann gerade noch nicht verfügbar waren.
Jetzt, zum Sammler hin, hatte ich durchaus das tugendhafte Ziel, auch eine Version mit den deutschen Termini zu machen. Das ist bisher, zu meinem Bedauern, aus Zeitgründen auf Eis. Daher ist momentan mein Plan, noch das Erscheinen von "Kinder der Gehörnten Ratte" und, ganz ggf., noch "Reiche des Glaubens" abzuwarten und dann in einer ruhigen Minute noch mal eine "deutsche" Ausgabe von "Nach dem Sturm" zu machen.
Der Wille ist da, allein mit fehlt derzeit die Freizeit...

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Edit: Wir haben jetzt an Teil 1 etwa 6 Stunden gespielt; wenn erwünscht werde ich über die weiteren Sitzungen/gespielten Teile auch Feedback geben.
Fänd ich super, gerne :-)


Viele Grüße,
Thomas
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 22.11.2007 | 15:48
Zitat
Soll ich mir dass dann so vorstellen, dass der Zauberlehrmeister seinem Lehrling erklärt hat, dass die Leute hinter dem "verbotenen Wald" Angst vor Magie haben und er deshalb nicht damit spielen soll. Ausserdem bekommt er von seinem Meister ein Schreiben, dass er potentiellen Hexenjägern vorzeigen kann? Eine Art Vollmacht, dass er die Zauber nutzen darf? Wahrscheinlich bekommt er sogar noch einen Namen eines Magisters bei einer der Magieakademien - dieser weiss dann auch von diesem Lehrling, der eventuell eines Tages kommen wird......ja so werd ichs machen.
Im Grunde ist das die Idee dahinter, japp.
Das mit der Vollmacht würde ich mir allerdings überlegen, das birgt sonst nämlich auch viel Potential. Etwa in "Für Solkan" weiter im Verlauf der Kampagne; einen nicht lizensierten Magier bei sich zu haben, das könnte dem Hexenjäger da durchaus noch mal extra Feuer geben...
Aber ansonsten, ja, hab ich mir das in etwa auch so gedacht, wie du es schilderst.

Wenn ich das so lese, hier, dann werde ich glaube ich noch mal versuchen, noch einige weitere Zeilen zur "Nach dem Sturm"-Erschaffung in den Sammler zu quetschen :-)


Grüße,
Thomas
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Plansch-Ente am 22.11.2007 | 16:09
Naja es muss ja keine richtige offizielle Vollmacht sein...es könnte ja ein sehr veraltetes Dokument sein, das zwar vor einiger Zeit gültig war, aber schon lange durch ein andere Formular abgelöst wurde. So kann man die Hexenjäger noch böser ausspielen. Sie wissen zwar "Hey, im Grunde DARF der das aber trotzdem können wir ihn verurteilen!"

So ganz ohne Vollmacht, wäre das ganze wohl viel zu schnell zu Ende für einen SC, der A. nicht viel über die Welt weiß und B. dann auch noch ohne entsprechende Papiere in diese Welt entlassen wird.
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 23.11.2007 | 01:50
Ja, und umgekehrt ist sogar noch ein gewisses Plotpotential da, wenn er mit einem Namen und einem gnadenlos veralteten Schreiben in Altdorf aufschlägt, um seine Ausbildung fortzusetzen. Zack - und schon wieder einen neuen Subplot in der Kampagne.
Da kann man sicher auch mit arbeiten, ja :-)

Grüße,
Thomas
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Blizzard am 23.11.2007 | 12:04
@Thomas: erstmal danke für die Antworten. Wir haben zwar letzten MO mit dem Abenteuer in Georgsstadt angefangen, aber es war-u.a. durch eine neue Mitspielerin-leider ziemlich chaotisch, und zudem musste dann einer noch früher gehen als geplant...Immerhin sind bis zur Zwergenbinge gekommen, und hatten dort auch schon einen Kampf gegen untote Zwerge. Die sind ja echt mal schweinelangsam, aber teilen dafür umso heftiger und halten einiges aus...Die Verwunderung der Spieler war dann schon groß, als ihre Charaktere dann bei einem Treffer schwer verletzt wurden...aber hey, ich meine es ist Warhammer...das sind Kämpfe nun mal so. Bei der einen Spielerin konnte ich die Verwunderung verstehen, die ist neu und hat von WHFRP 2nd, noch nicht so viel Ahnung, aber beim anderen...

Naja, sie haben den überlebenden Zwergen rausgeholt, und sie dann erstmal wieder raus aus der Zwergenbinge...dann erstmal heilen, und wir haben einen Bader in der Gruppe, aber die Spielerin würfelte trotz hoher IN und Chirurgie so ungewöhnlich oft schlecht, dass an dem Tag erstmal nichts zu machen war. Jetzt sind sie erstmal auf der Suche nach einem Heiler in Georgsstadt...und mal schauen, was sie denn sonst noch so machen werden, ich bin gespannt. Aber im Prinzip ist noch nicht allzuviel passiert.

Nächsten Montag spielen wir wieder, mal schauen, ob sie es bis nach Wirtzbad schaffen...
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Blizzard am 27.11.2007 | 18:25
So. Die Charaktere sind mittlerweile in Wirtzbad angekommen. In Georgsstadt konnten sie schliesslich Kurgar besiegen und die Statuette in Augenschein nehmen und haben sie dann aber zerstört.

Dann haben sie sich aufgemacht nach Wirtzbad zusammen mit dem befreiten Zwerg(den hab ich einfach mitgeschickt). In Witzbad wurden sie dann schon mit der neuen Ausgangssperre konfrontiert; und haben auch schon erste Erkundigungen eingeholt. Die "Kultisten" haben sie auch schon gesehen. Sie haben den Dieb gestellt und auch Gero kennengelernt. Ebenso Arnd, die Begegnung mit seiner Ehefrau musste ich vorziehen, weil sie sie am nächsten Tag aufgesucht haben, aber das war kein grösseres Problem.

Sie haben dann einige der Laute der murmelnden Kultisten aufgeschnappt und niedergeschrieben und sind damit zum Sigmartempel(lustige Idee *g*), aber dort konnte ihnen natürlich auch nicht weitergeholfen werden.

Und momentan sind sie nun am überlegen, ob sie den "Kultisten" auflauern sollen oder der "Bestie" die nachts ihr Unwesen treibt.

Ich hatte gestern mal wieder nur 2 Spieler, einer hat kurz vor der Sitzung krank abgesagt, und daher musste ich die Anzahl an Gegnern in der Zwergenbinge natürlich etwas nach unten schrauben...

Ich hab momentan nur irgendwie so en bisschen das Gefühl, dass die Charaktere momentan von einer/einem Stadt/Dorf zum (direkt) nächsten ziehen, "in der Stadt aufräumen" bzw. " Den Dungeon leerräumen" um dann zum nächsten zu ziehen...Wenn wir ehrlich sind dann machen sie doch in Georgsstadt und Wirtzbad im Prinzip die selbe Art von Abenteuer(gut das wissen die Spieler momentan noch nicht, da sie in Witzbad noch nicht in der Burg sind)...also könnte sein, dass da evtl. etwas Missfallen von den Spielern geäußert wird, was ich durchaus auch verstehen könnte.Bislang scheint es den Spielern nach wie vor Spaß zu machen, nächsten Montag geht's weiter bzw. da wissen wir dann mehr. ;)

So, zum Abschluss noch folgende Fragen:
- die Statuette, die die Chars in der Burg in Wirtzbad finden...ist das die selbe, wie die in der Zwergenbinge in Georgsstadt? ich hatte mir nämlich überlegt, dass die Chars einfach verschiedene Stauetten finden, um das Ganze noch etwas rätselhafter zu machen...
- Gibt's denn irgendjemanden (z.B. ein Priester des (setze beliebigen guten Gott ein)), der etwas über die Statuette weiß und den Charakteren was darüber sagen kann?

und dann noch was, was nichts mit der Kampagne zu tun hat:
- Wie verfahrt ihr mit Charakteren, deren Spieler nicht an der Sitzung teilnehmen konnten? Sind sie einfach nicht dabei? Werden sie als NSCs mitgeführt? Als SCs(von den anderen anwesenden Spielern übernommen)?
- Wie macht ihr das (als SL) mit den Erfahrungspunkten für Charaktere, deren Spieler nicht an der Sitzung teilgenommmen haben? Wieviele XP kriegen die? Ich meine, es wird ja -je nach Abenteuer- eine nicht unbeträchtliche Menge an XP in der Kampagne für "gutes Rollenspiel" vergeben. Aber ein Spieler, der (aus welchen Gründen auch immer) nicht an der Sitzung teilnimmt kann ja nicht rollenspielen, oder?




Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 29.11.2007 | 03:09
Zitat
Immerhin sind bis zur Zwergenbinge gekommen, und hatten dort auch schon einen Kampf gegen untote Zwerge. Die sind ja echt mal schweinelangsam, aber teilen dafür umso heftiger und halten einiges aus...
Ja, einerseits wollte ich mal eine Variation vom "Alltagszombie" haben, andererseits eben einige klassische Romero-Qualitäten beibehalten. So sind die ... passiert...

Zitat
aus der Zwergenbinge...dann erstmal heilen, und wir haben einen Bader in der Gruppe, aber die Spielerin würfelte trotz hoher IN und Chirurgie so ungewöhnlich oft schlecht, dass an dem Tag erstmal nichts zu machen war.
Das Problem hatten wir auch ... bei Gelegenheit musst du mal den Scorpio fragen, der ist beim Anlegen von Verbänden fast wahnsinnig geworden, schätze ich...

Zitat
Ich hab momentan nur irgendwie so en bisschen das Gefühl, dass die Charaktere momentan von einer/einem Stadt/Dorf zum (direkt) nächsten ziehen, "in der Stadt aufräumen" bzw. " Den Dungeon leerräumen" um dann zum nächsten zu ziehen...Wenn wir ehrlich sind dann machen sie doch in Georgsstadt und Wirtzbad im Prinzip die selbe Art von Abenteuer(gut das wissen die Spieler momentan noch nicht, da sie in Witzbad noch nicht in der Burg sind)...also könnte sein, dass da evtl. etwas Missfallen von den Spielern geäußert wird, was ich durchaus auch verstehen könnte.Bislang scheint es den Spielern nach wie vor Spaß zu machen, nächsten Montag geht's weiter bzw. da wissen wir dann mehr.
Ja, die Kampagne ist natürlich, irgendwo, eine Art phantastischer (genretechisch, nicht wertend, gemeint) "Roadmovie". Das heißt, von Ort zu Ort wird gereist und an den Fixpunkten passieren Dinge.
Gerade diese beiden Szenarien in Folge eint natürlich ein gemeinsames Element (Graben nach Statue), das aber wird sich so dann auch nicht mehr wiederholen. Allerdings finde ich, spielt sich "Sperstunde" dann doch noch mal ganz anders als "Der Schacht...", bietet weitaus mehr Interaktion. Hier würde ich auch klar den Schwerpunkt sehen - den ganzen Part um das falsche Monster und die Wachen, den kann man ungeheuer auswalzen. Die ganze Aktion rund um Aikar, Ayala und die Grabung sollte hier noch eher wie eine Randnotiz wirken.
Und "Nebelschwaden" ist ja dann auch noch mal was gaaaanz anderes ^^
Genauso wie der Enide-Plotfaden, der ab "Verdorbener Wein" beginnt...

Der Sammler (nach Verschiebung dann jetzt am Wochenende endlich da!) bietet aber aus dem Grund zudem ja noch weitere Extrem-Mini-Szenarien zwischen einigen Abenteuern, damit's noch was mehr auflockert ^^

Zitat
- die Statuette, die die Chars in der Burg in Wirtzbad finden...ist das die selbe, wie die in der Zwergenbinge in Georgsstadt? ich hatte mir nämlich überlegt, dass die Chars einfach verschiedene Stauetten finden, um das Ganze noch etwas rätselhafter zu machen...
Das ist gewagt, denke ich. Die Statuette ist ein ziemlicher Dauerbrenner in der Kampagne und sehr viele Phänomene basieren darauf, dass das, was die Spieler finden, eben auf dem Zeitstrahl verrückte Repräsentationen des gleichen Artefaktes sind. Es ist die gleiche Statuette in Georgsstadt wie die in Wirtzbad. Es ist auch die gleiche, die die Schleife in "Nebelschwaden" verursacht, es ist die gleiche, die der armen Enide ihr Leben und ihre Queste versaut. Es ist die gleiche, die letztlich im Turm vernichtet werden wird.
Da der ganze Zeit-Entrückungs-Kram recht zentral für die "Mythologie" der Kampagne ist, halte ich den Einwurf weiterer Statuen für recht ... naja, gewagt, halt.

Zitat
- Gibt's denn irgendjemanden (z.B. ein Priester des (setze beliebigen guten Gott ein)), der etwas über die Statuette weiß und den Charakteren was darüber sagen kann?
Eine Reihe von Leuten weiß generell etwas. Ludovic weiß etwas (Nebelschwaden), Rudi Thanner weiß etwas (Das Rätsel von Nuln), bei Edel und Lurch sowie unterhalb von Middenheim weiß man mehr (alles in "Unter den Straßen Middenheims") und, last but not least, Graf Antonius hat ordentlich was mitbekommen (Ein Schiff gen Norden).
Generische Informationen gibt es zu dem Dingen aber nicht, nein, die Statuette gehört zu den zentralen Geheimnissen der Kampagne.

Zitat
- Wie verfahrt ihr mit Charakteren, deren Spieler nicht an der Sitzung teilnehmen konnten? Sind sie einfach nicht dabei? Werden sie als NSCs mitgeführt? Als SCs(von den anderen anwesenden Spielern übernommen)?
Wir hatten eine augenzwinkernde, wenn auch nicht sehr stimmungsvolle Notlösung dafür. Baumfieber. Teuflische Krankheit, trifft einen immer unvorbereitet, einmal gehabt ist man dauernd gefährdet und geht nur ganz von selbst wieder weg.
Ich gebe zu, das ist alles, aber nicht stimmungsvoll, aber bei sechs Spieler-Studenten nebst SL und wöchentlichem Spiel musste da einfach auf kurz oder lang eine Notlösung her...

Zitat
- Wie macht ihr das (als SL) mit den Erfahrungspunkten für Charaktere, deren Spieler nicht an der Sitzung teilgenommmen haben? Wieviele XP kriegen die? Ich meine, es wird ja -je nach Abenteuer- eine nicht unbeträchtliche Menge an XP in der Kampagne für "gutes Rollenspiel" vergeben. Aber ein Spieler, der (aus welchen Gründen auch immer) nicht an der Sitzung teilnimmt kann ja nicht rollenspielen, oder?
Mehr als ich das von anderen Systemen gewohnt bin, geht das Maß, in dem XP vergeben werden, unter WFRP-Spielern offenbar sehr weit auseinander. Wir haben dem ab "Hammer und Wolf" Rechnung gezollt und keine Angaben mehr gemacht; im Sammler dann sogar noch mehr, dahingehend, dass die entsprechenden Absätze auch entfernt wurden. Da habe ich übrigens lange mit gehadert, aber es dient im Endeffekt dem Frieden...
Insgesamt würde ich die Antwort auf die Frage aber auch vom Gruppengefüge abhängig machen. Wenn dauernd Leute nicht können und es auch noch immer andere sind, andere dagegen jede Woche da sind, hat es sicherlich Sinn, die auf einem vergleichbaren Level zu halten, indem alle x Punkte erhalten und gut ist.
Wenn dagegen alle immer diszipliniert erscheinen und daher dieser Balance-Grund flachfällt, kann man in Ausnahmen sicherlich auch mal jemandem weniger Punkte geben, ohne dass das Langfristig ein Problem wird.

Abraten würde ich dagegen rein persönlich von der Verwendung von XP auf einer so OTigen Schiene wie Turning Wheel es vorschlägt, als Belohnung für Anwesenheit. Ich meine, das kann man machen, aber ich mag das System, was einer meiner Politik-Dozenten immer "die Abstimmung mit den Füßen" nennt. Wenn's gut ist und was taugt, dann werden die Leute ihre Füße schon bewegen und zur Runde erscheinen.
Aber das ist 'ne Meinungssache, keine Frage...


Grüße,
Thomas
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Plansch-Ente am 29.11.2007 | 12:18
Mir fällt gerade noch was auf: Was macht man am Ende von "Nachkriegskinder", wenn die Spieler DOCH mit den restlichen Überlebenden nach Blauweiler ziehen möchte? Ich glaube nicht dass sich meine Spieler von einem "Der Dieb den ihr getötet habt, kam aus Blauweiler...da dürft ihr nicht mehr hin, die mögen euch da nicht!" abhalten lassen. Kann man das eventuell so regeln, das die restlichen Überlebenden den Helden die Schuld geben, dass der Angriff stattfand und sie dann wegschickt?
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 29.11.2007 | 13:23
So, nachdem Opera mit jetzt beim Posten zwei Mal um die Ohren geflogen ist, bitte ich um Verzeihung, wenn diese Antwort etwas kürzer formuliert ausfällt als ich das selber gerne hätte:
Ja, du kannst sie von den Dorbewohnern verjagt werden lassen. Das hat für mich ein gewisses "Secret of Mana"-Feeling und das ist ja nie schlecht. Halt die ganz klassische "Ihr habt Unheil über unser Dorf gebracht, geht, bevor es noch schlimmer wird!"
Allerdings solltest du darauf achten, dass Ludovic nicht Teil dieser Initiative wird. Er ist im Kampagnenverlauf zwar nicht mehr sehr aktiv präsent, aber es ist sehr kontraproduktiv, wenn die Spieler ihn nicht mögen. Denn im Grunde müssen sie ja mehr oder weniger seinen Müll (die Statuette) wieder zurück in die Tonne (den Turm) befördern. Da wäre es sehr ärgerlich, an diesem Punkt den Grundstein dafür zu legen, dass sie später sagen "Was, das ist alles Mist wegen dem? Wir hätten es ja wissen müssen... Kommt Leute, lassen wir das hier mal wie es ist und fahren zum Wurstfest nach Heideldorf reisen..."

Aber noch ein Gedanke dazu - das primäre Problem für die Charaktere sind nicht die Bewohner von Kleindorf, es sind die von Blauweiler. Die können 1 und 1 nämlich zusammenzählen und wissen vermutlich, wer den armen Detlef auf dem Gewissen hat. Kommen die Charaktere also echt noch mal nach dort, wird sie schnell ein ziemliches Standgericht erwarten. Und die Ex-Kleindorfer, Opportunisten vor den Göttern, werden Mehrheitlich vermutlich eher für ein Asyl als für die komischen Unglücksbringer streiten. Aber natürlich nicht Ludovic, aus obigen Gründen.
Haben die Spieler dagegen damit geprahlt, den Kerl erschlagen zu haben, wird man sie ebenfalls spätestens an der Weggabelung davonjagen, denn man will ja seinen "Asylantrag" in Blauweiler nicht dadurch gefährden, diese Missetäter dabei zu haben...

Wer noch eine Variante 3 sucht, der kann außerdem mal Folgendes im Kopf durchspielen: Einige extreme Opportunisten in der Kleindorfer Bevölkerung gehen sogar noch einen Schritt weiter und versuchen, die Charaktere festzusetzen, um sie als Schlüssel hinein ins Herz der Blauweiler zu verwenden. "Seht, was wir euch hier bringen, die Mörder des armen ... wie auch immer er hieß!"
Dann eingesperrt, wilde Flucht in der Nacht, mit Hilfe von Ludovic und gejagt von geifernden Hunden ... irgendwas in die Art geht sicher auch...


Grüße,
Thomas
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Scorpio am 29.11.2007 | 13:53
Das Problem hatten wir auch ... bei Gelegenheit musst du mal den Scorpio fragen, der ist beim Anlegen von Verbänden fast wahnsinnig geworden, schätze ich...

Mein Leibwächter hatte von Anfang an Heilung als Fertigkeit und war über lange Zeit der einzige in der Runde, der nach einem Kampf schnell Lebenspunkte zurückgeben konnte. In unserer Runde hat es sich etabliert, nach jedem verkackten Wurf von einem "Stirnband" zu sprechen... damit nahmen wir an, dass mein Charakter in einem spontanen Anfall von Unfähigkeit immer den Kopf verbannt, "damit da nicht das Blut rausläuft". Irgendwann habe ich mir aber mal für 1k+ XP den kompletten Surgeon-Beruf geholt und hatte danach eine Heilchance von mehr als 90%. Aber auch bei der Heilung verzweifelte ich bisweilen... weil die Erfolgschance und damit die Fähigkeit des Heilers KEINERLEI Auswirkung auf die Höhe des geheilten Schadens haben, der ist ja immer 1w10. Deswegen würde ich vorschlagen, dass der Heiler immer die Zehnerstelle seines gelungen Wurfs heilt (Heilenwert 37, gewürfelte 25 = 2 Punkte Schaden geheilt) oder die Differenz zwischen Wurf und Wert (Heilwert 37, gewürfelte 25 = Differenz 12, 1 Punkt Schaden). Ja, das macht die Heiler weniger effektiv, aber die fast magische Spontanheilung, die man mit dieser Fertigkeit an den Tag legt, kam uns eh immer was unpassend für das Setting vor. Zudem sorgt diese Regelung dafür, dass gute Ärzte tatsächlich mehr heilen als Anfänger. Müsst ihr aber wissen, ob ihr das so übernehmen wollt...
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Blizzard am 29.11.2007 | 14:03
Irgendwann habe ich mir aber mal für 1k+ XP den kompletten Surgeon-Beruf geholt und hatte danach eine Heilchance von mehr als 90%. Aber auch bei der Heilung verzweifelte ich bisweilen... weil die Erfolgschance und damit die Fähigkeit des Heilers KEINERLEI Auswirkung auf die Höhe des geheilten Schadens haben, der ist ja immer 1w10.
Ehm...die Heilung des Schadens ist nichtimmer 1w10, sondern nur bei leicht verletztenCharakteren, sprich solche die noch 4 LEB und mehr haben. Bei einem schwer verletzten Char heilst du mit nem erfolgreichen Heilen-Wurf als Heiler nämlich nur 1 LEB, und dafür ist Chirurgie schon ziemlich nützlich; zudem bringt er ja noch +10 auf alle Heilenwürfe zusätzlich. Unser menschlicher Bader hat als Anfangschar immerhin jetzt schon en IN von ich glaube 42%, ergo mit Chirurgie 52%, was schon recht hoch für nen Anfangscharakter ist, und trotzdem würfelte sie (ausser in der letzten Session) in der Regel beim Heilen irgendwie immer 70-und 80 iger Werte. Die hat auch geflucht und wurde schon fast als Quacksalber abgestempelt >;D

Zitat
Deswegen würde ich vorschlagen, dass der Heiler immer die Zehnerstelle seines gelungen Wurfs heilt (Heilenwert 37, gewürfelte 25 = 2 Punkte Schaden geheilt) oder die Differenz zwischen Wurf und Wert (Heilwert 37, gewürfelte 25 = Differenz 12, 1 Punkt Schaden). Ja, das macht die Heiler weniger effektiv, aber die fast magische Spontanheilung, die man mit dieser Fertigkeit an den Tag legt, kam uns eh immer was unpassend für das Setting vor. Zudem sorgt diese Regelung dafür, dass gute Ärzte tatsächlich mehr heilen als Anfänger. Müsst ihr aber wissen, ob ihr das so übernehmen wollt...
naja, da wir bislang mit der Regelung by the book zufrieden sind werden wir das vermutlich erstmal nicht übernehmen.
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Blizzard am 29.11.2007 | 14:18
Mir fällt gerade noch was auf: Was macht man am Ende von "Nachkriegskinder", wenn die Spieler DOCH mit den restlichen Überlebenden nach Blauweiler ziehen möchte? Ich glaube nicht dass sich meine Spieler von einem "Der Dieb den ihr getötet habt, kam aus Blauweiler...da dürft ihr nicht mehr hin, die mögen euch da nicht!" abhalten lassen. Kann man das eventuell so regeln, das die restlichen Überlebenden den Helden die Schuld geben, dass der Angriff stattfand und sie dann wegschickt?

also ich muss sagen, dass ich damit überhaupt kein Problem in der Runde hatte, kann aber diese Bedenken nachvollziehen, sie sind mir nämlich auch gekommen. Bei mir war das kein Problem, da meine Charaktere im ersten Kampf gegen Detlef (man muss fast schon sagen kläglichst!) versagt haben...und als es dann soweit war, und sie nach Braunweiler wollten sind sie auf Detlef getroffen, der ihnen nur gesagt hat, dass sie dort nicht erwünscht sind. Die Charaktere haben da nicht lange rumargumentiert (eingeschüchtert) sondern sind direkt gleich weitergezogen in Richtung Georgsstadt.
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 29.11.2007 | 15:08
Du hast mein Dorf umgefärbt Blizzard, das heißt Blauweiler ;-)
Aber was ich eigentlich noch nachreichen wollte: Wir hatten in unserer Runde da auch so richtig keine Probleme mit. Variante 4 wäre übrigens noch, die hab ich oben vergessen, Ludovic den Spielern mehr oder weniger die Reise gen Süden einzureden ... er weiß ja u.a., dass er sie in "Nebelschwaden" treffen wird/getroffen hat.

Grüße,
Thomas
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Blizzard am 29.11.2007 | 19:28
Du hast mein Dorf umgefärbt Blizzard, das heißt Blauweiler ;-)
Yupp ich war so frei. Auch Anke-Linde umzubenennen. ;)
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Tequila am 29.11.2007 | 19:59
Yupp ich war so frei. Auch Anke-Linde umzubenennen. ;)

Und zwar? In Birgit-Blutesche?
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Blizzard am 30.11.2007 | 13:56
Und zwar? In Birgit-Blutesche?
Nein. Doppelnamen sind doch eh overrated, ganz besonders dann wenn es sich dabei um Vor-und Nachnamen handelt. ;D
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Plansch-Ente am 2.12.2007 | 23:09
Wie bereits weiter oben geschrieben: Was lange währt, wird endlich gut. Am Freitag habe ich es tatsächlich geschafft...ich habe "Nachkriegskinder" geleitet.

Spielercharaktere waren wie folgt:

Ein Holzfäller, 19 Jahre
Ein Magiedilettant, 18 Jahre
Eine Schankmaid (Dienerin), 17 Jahre

Ich begann damit den Charakteren die Vorgeschichte um Ludovic zu erzählen (natürlich nur so, dass es nichts von der späteren Kampagne spoilert). Ich habe vom Leben in Kleindorf berichtet und vom anstehenden Fest der Sonnenwende. Ich beschrieb duftende Kuchen und brutzelndes Fleisch auf den Herden der Einwohner Kleindorfs. Ich erzählte davon das Anke-Linde, wie jedes Jahr, in den Wald gehen würde und die Kräuter suchen sollte. Damit übergab ich die Handlung an die Spieler. Was jetzt kam - damit hatte ich irgendwie schon gerechnet. Die Spieler haben mich angeguckt als ob ich vergessen hätte ihnen irgendeinen Ansporn zu geben. Man konnte quasi das "Was soll denn jetzt passieren?!" in ihren Augen lesen. So war mir klar, dass es ein tieferes Ausspielen des Lebens in Kleindorf nicht passieren würde. Zwar weiß ich von einigen, dass sie durchaus Hartwurst mögen, aber diesmal schien es ihnen nicht in den Sinn gekommen zu sein. Also gut: Es hiess also das Abenteuer in Gang zu bringen. Also liess ich die Eltern der Charaktere auftreten, die ihnen jeweils den "Auftrag" gaben, sich bei dem Bürgermeister Ludovic zu melden. Gesagt, getan. Dort angekommen schickte Ludovic die Charaktere zusammen mit Anke-Linde in den Wald. Hier haben die Spieler die Angst vor dem Wald gut ausgespielt. Hier stiess ich schon auf das erste Problem. Der Angriff der Wölfe erfolgte und das erste was einer meiner Spieler brüllt war: "Ich packe Anke-Linde an der Hand und renne so schnell ich kann aus dem Wald!" - Zack...da stand ich wie Ochs vor'm Berg. Natürlich hätte ich mir sowas denken können. Aber an genau DIESE Situation habe ich nicht gedacht. Was blieb mir anderes übrig als die Sache Railroading-mässig über den Tisch zu bringen: Die Wölfe kamen nun von allen Seiten - Wegrennen nicht möglich. Der folgende Kampf erwiess sich ebenfalls als äusserst unschön. Der Magiedilettan und die Schankmaid schnappten sich Steine und bewarfen die Wölfe, während der Holzfäller mit der Axt gegen die Wölfe zog. Sowohl die Spieler als auch ich hatten kein großes Würfelglück und so riefen die Spielercharaktere um Hilfe und ich liess den Jäger des Dorfes als eine Art Deus Ex Machina auftauchen. Dieser konnte einige Wölfe ausschalten. 2 Wölfe wurden von den Spielern ausgeschaltet...der Rest floh. Dann erzählte ich den Spielern was passierte und liess kurz darauf Ludovic auftreten und die Charaktere ins Abenteuer schicken. Auf dem Weg an sich passierte nicht viel schlimmes. Die SCs wanderten und irgendwann "aktivierten" sie quasi die "gescripteten" Begegnungen (Olaf, Tierkadaver, Sven Altmann, Flagellanten). Letztere wurden von den SCs "links" liegen gelassen, bzw. sie waren den SCs zu unheimlich (sehr gutes Rollenspiel von den Spielern an der Stelle). In Blauweiler gingen die Spieler sofort zu Jupp und gaben ihm ohne weitere Fragen Zettel und Geld und Jupp gab ihnen dafür die benötigten Heiltränke. Daraufhin kam ein weiteres kleines Problem - die Spieler hörten von Sven zwar vom "Spritzenden Krug", aber 2 von 3 Spielern wollten gar nicht in dem Ort nächtigen, sondern lieber sofort aufbrechen um möglichst bald wieder in Kleindorf zu sein. Ich war sehr froh, dass die beiden jüngeren Charaktere in dem Älteren soetwas wie den Anführer ihres Trupps gesehen haben...zumindest kam es mir so vor und so setzte er sich durch und sie blieben in der Taverne. Dort beschrieb ich ausführlich Detlef und seine Bande in einer dunklen Ecke. Da die Charaktere absolut kein Geld mehr hatten liess ich den Wirt als eine Art "guter Samariter" auftreten. Er gab den jungen Leuten etwas zu essen und einen sicheren Platz zum schlafen. Ich wollte so einen kleinen Kontrast bringen. Die Wanderung durch den Wald und die Ereignisse der letzten Tage und natürlich auch der unfreundliche geldgierige Arzt in Blauweiler haben das Weltbild der Charaktere schon sehr gestört. So gab ich ihnen mit dem Wirt noch so eine Art Strohhalm - aber nur um ihnen diesen bald wieder wegzunehmen ;). Die Rückreise startete sehr früh morgens und die Begegnung mit Detlef und seinen Mannen verlief relativ unproblematisch. Durch unglaubliches Würfelpech MEINERSEITS und unglaublich GUTE Würfe auf Spielerseite, wurden 2 der drei Banditen getötet. Detlef rannte danach weg. Da war das Gelächter am Spieltisch schon groß. 3 düstere Gesellen kommen auf 3 junge naive Jugendliche zu.....und werden böse verhauen ;). Hier möchte ich nochmal das hammermässige Rollenspiel meiner Mitspieler loben. Es wurde verdammt gut ausgespielt, wie diese jungen Leute, die das Böse nicht kannten mit dieser Situation umgingen. Sie hatten 2 Leute auf dem "Gewissen" - wenn es auch nur in Notwehr geschah - für die SCs war es sehr schwer. Und genau NACH dem Kampf fiel es mir ein...hatte ich doch tatsächlich den Traum in der Taverne vergessen! Aus Zeitgründen konnte ich es leider nicht multimedial umsetzen. Ich liess die SCs den Traum also in der ersten Nacht auf dem Rückweg träumen. Kurz darauf liess ich die Wahrsagerin noch auftauchen, da mir das Abenteuer bis hier hin sehr kurz vorkam. Der tote Jäger wurde nur vom "Anführer" angesehen - dieser versemmelte natürlich seinen Entsetzen-Test. Wieder in Kleindorf angekommen begrüßten die Einwohner die Heimkehrer. Aber die Charaktere waren so sehr traumatisiert, dass sie sich nicht richtig freuen konnten. Auch das Fest wollten sie Abends nicht richtig mitfeiern. Den Angriff von Vultur's Armee handelte ich dann auch rein erzählerisch ab. Ich persönlich fand es so viel atmosphärischer, als hier noch großartig mit Würfelwürfen einen Kampf zu spielen. Die Spieler retteten Anke-Linde aus einem brennenden Haus und versteckten sich dann im Wald. Am nächsten Morgen, als klar war, dass nur wenige überlebt hatten, zogen alle gen Blauweiler. Und natürlich passierte genau DAS, was ich schon prophezeit hatte. Die Spieler wollten natürlich NUR nach Blauweiler. Eine andere Option kam ihnen gar nicht in den Sinn. Also musste ich noch eine Sache einbauen. An der Weggabelung, liess ich eine Sprecherin der Überlebenden zu den SCs kommen und erklären, dass sie nicht wollten, dass die SCs mit ihnen nach Blauweiler gehen. Sie glauben, dass die SCs das Böse nach Kleindorf geführt haben. Daraufhin zogen die Überlebenden nach Blauweiler. Hier machte ich einen Schnitt und vergab erste Erfahrungspunkte. Allerdings wird es beim nächsten mal schon wieder Probleme geben. Die Spieler diskutierten nach dem Spiel nämlich noch was sie machen werden UND das sie auf JEDENFALL nach Blauweiler gehen werden. InTime besprachen sie das ungefähr so "Wir müssen vor den anderen in Blauweiler sein!".

Ich hatte mich sehr gefreut endlich diese Kampagne zu starten. Sie hat beim lesen schon sehr viel Spaß bereitet. Wie wirkt sie also in der Praxis? Eins vorweg: Nicht sooo gut wie ich mir ausgemalt habe. Dieses Abenteuer strotzt nur so vor Railroading. In diesem Abenteuer haben die Spieler KEINE Handlungsfreiheit - zumindest nicht, was den Plot angeht. ABER: Das war mir bereits klar, als ich es gelesen habe. Also habe ich in diesem Abenteuer SEHR auf Atmosphäre gesetzt. Ich habe die Handlung also quasi nur an 2. Stelle gesetzt und das drumherum ins Spotlight gelegt. Der düstere Wald. Die Angst. Die Kälte. Die Gefahren. Belohnt wurde das von sehr schönem Rollenspiel seitens der Spieler, die die SCs wirklich eher wie Jugendliche gespielt haben - nicht wie junge Erwachsene oder gar Abenteurer. Die Spieler bemängelten ebenfalls das Railroading -> lobten aber das Szenario sehr. Auf Atmosphäre setzen war hier denke ich genau richtig. Als ich das plante, habe ich an Abenteuer von Cthulhu gedacht. Abenteuer die im Grunde nur in einem Spukhaus spielen und der Geist auch nur auftaucht, wenn bestimmte Ereignisse eintreten, waren trotzdem sehr gut -> Aufgrund von Atmosphäre.

FAZIT:

Nachkriegskinder ist im Großen und Ganzen ein Abenteuer, was eher für Anfänger gedacht ist. Es ist das perfekte Abenteuer um es mit Otto "Ich hab keine Ahnung was Rollenspiel ist" NochNieRollenspieler zu spielen. Ich habe es mit 3 Spielern gespielt, die sich schon Jahre mit Rollenspielen beschäftigen. Es ist aber ein sehr gutes Szenario und wirft die Spieler sehr gut in Situationen, die auch einen langjährigen Rollenspieler vor eine Herausforderung stellt (Wie reagiert man als 17/18/19 Jährige Person darauf sich gegen Banditen zur Wehr setzen zu müssen und am Ende auch noch eine Leiche vor sich zu haben? Wie reagieren diese Personen, die das Böse NIE kennengelernt haben, wenn sie die Leiche einer Person finden, die sie vor einigen Nächten noch getroffen haben?) Das ist teilweise schon harter Tobak und sicherlich nicht für jeden Spieler geeignet. Ich werde mir jetzt mal den neuen "Nach dem Sturm"-Download ansehen. Ich gebe für "Nachkriegskinder" insgesamt solide 3 von 5 Daumen: :d :d :d
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Blizzard am 3.12.2007 | 12:20
@Snorring Bello: Nett zu lesen.

die von dir angesprochenen Problempunkte traten bei mir komischerweise erst gar nicht auf:

- Anke-Linde/Angriffe von den Wölfen: da hatte ich Würfelglück, und die Wölfe waren vor der Chars dran. Außerdem hab ich nicht allzuviele Wölfe auftauchen lassen, und nachdem die Wölfe tot waren/geflohen sind haben sie die verletzte Anke- Linde mitgenommen ins Dorf.

- Detlef/Blauweiler: Tja, der Überfall von Detlef und seiner Bande auf die SCs verlief bei mir auch anders, weil ich unglaublich gut gewürfelt habe und die Spieler ziemlich schlecht. So mussten am Ende die Chars ihre Waffen abgeben, um wieder nach Kleindorf zurück zu können mit der Medizin.

- den Sturm von Vultur's Truppen habe ich auch rein erzählerisch abgehandelt. Und als die Chars dann wieder nach Blauweiler wollten habe ich einfach Detlef nochmal auftauchen lassen, der ihnen schnell klar gemacht hat, dass sie dort nicht mehr erwünscht sind. Und die Chars sind dann recht schnell nach Georgsstadt aufgebrochen.

Bzgl. der Kritik des Railroadings/SL-Willkür kann ich mich zu großen Teilen nur anschliessen. Andererseits muss man aber einfach gewisse Situationen so abhandeln, damit das gewünschte Ergebnis eintrifft. Ich denke "Im Dienste der Geschichte" ist das schon o.k. Ich hab von meinen Spielern jedenfalls bislang noch nicht den Vorwurf des RR bzw. der SL-Willkür vernommen, obwohl ich an manchen Situationen damit gerechnet habe. Nun ja, Georgsstadt und Witzbad werden zumindest etwas freier/flexibler, aber "Nebelschwaden"(?) geht da leider wieder einen großen Schritt zurück(imho) zu RR und SL-Willkür.
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 3.12.2007 | 14:55
Danke für das umfassende Feedback, Snorring Bello. Sowas interessiert mich, wie gesagt, immer. Ich werde meine Kommentare mal wie immer auf einie Auszüge beschränken, es fehlt wie so oft die Zeit für mehr.

Generell ist der Schritt hin zur Atmosphäre sicherlich sinnvoll und auch, ich sag mal vorsichtig, sehr in meinem Sinne. Es ist mir natürlich recht, wenn andere es anders machen, aber viele der Elemente in den Abenteuern dienen tatsächlich vor allem der Atmosphäre, beispielsweise die Flagellanten. Selbst wenn die nicht angesprochen wurden, sondern nur gegruselt umwandert, haben sie ihren Zweck – Spielspaß – ja bereits erfüllt.

Was das Railroading betrifft – ich betone es ja immer wieder, zumindest in Teilen ist's ja auch gar kein Problem, dem Abenteuer mal etwas davonzulaufen. Nehmen wir deine aktuelle Situation, an der Gabelung. Natürlich ist der nächste Ankerpunkt der Kampagne entsprechend südlich von dort. Aber lass sie ruhig nach Blauweiler flitzen. Sie stoßen dort auf Ungnade, sind nicht erwünscht, landen vielleicht sogar in Käfigen (so Szenarien hab ich ja weiter oben schon mal durchgespielt). Dann kommen sie da irgendwie wieder raus, du hast ihnen ein, zwei weitere spannende Sitzungen rund um diesen Konflikt geboten und die einzige Straße weit und breit ist nach wie vor die nach Georgsstadt. Back on track.
Leider leite ich privat oft auf sehr improvisierend und das lässt sich, naturgemäß, in Downloads auch nur schwer transportieren. Aber man soll sich bei Kritik ja nicht rechtfertigen, hab ich gelernt ^^

Aber teilweise hilft es auch sehr, die leitenden Umstände mit zarter Hand zu wählen. Beispielsweise das mit dem Wölfen – ich will hier jetzt übrigens nicht kritisieren, wie du es gelöst hast, sondern nur mal meinen Ansatz dazu schildern, einfach vielleicht als Ideengeben. Dann packt nun also einer der SCs die Anke an der Hand und läuft los. Alles klar. Konsultieren wir mal eben ein, zwei Werte.
Menschen haben ein Movement von 4, argumentierbar hier vielleicht auch nur 3 (Mädchen hinter sich herzerren könnte da kontraproduktiv sein). Wölfe haben in jedem Falle ein Movement von 6 (englisches Grundbuch, S. 233, das deutsche Buch hab ich leider in der anderen Wohnung). Gemäß der Tabelle in Kapitel 6 hat der Wolf die beiden dann binnen ca. zwei Runden ein, würde ich schätzen.
Ist das jetzt Railroading? Irgendwie schon. Aber es ist auch nur die Ausnutzung der Regeln...
Das die Wolfsszene tendentiell problematisch ist, ist mir mittlerweile aber auch klar. Im Sammelband hab ich dazu auch noch einen Textkasten ergänzt (Nach dem Sturm, S. 15).

Zu dem Kommentar, dass es vor allem für Anfänger ist, allenfalls noch Erklärung, dass mein Ziel war, ein Abenteuer zu entwerfen, dass einem recht schnell recht viel von Warhammer bietet. Und damit meinte ich weniger den ganzen "grüne Orks und große Heere"-Aspekt, sondern vor allem eine grimme, kaputte, dreckige Welt. Darum auch Szenen wie die der Flagellanten ... nee, mit der Handlung haben sie jetzt nichts zu tun, aber auch sie zeigen einfach, wie gebrochen die Menschen dort sind.

Aber wie gesagt, alles in allem freue ich mich sehr über das Feedback und mit genug Abstand, um Selbstkritik üben zu können ... ja, 3/5 kann ich durchaus akzeptieren, wenn's auch nicht ganz meine Selbsteinschätzung wäre ;-)


Grüße,
Thomas
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 3.12.2007 | 15:02
Zitat
Nun ja, Georgsstadt und Witzbad werden zumindest etwas freier/flexibler, aber "Nebelschwaden"(?) geht da leider wieder einen großen Schritt zurück(imho) zu RR und SL-Willkür.
Findest du?
"Nebelschwaden" ist in seiner Plotstruktur eigentlich schon ein ziemlicher Evergreen bei uns und ist in verschiedenen Adaptionen schon von den verschiedensten Spielleitern (und "Meistern") gespielt worden. Natürlich ist es, rein von der übergreifenden Mechanik, sehr geregelt, was an der Murmeltiertagstruktur des Szenarios liegt.
Umgekehrt allerdings sind die Spieler innerhalb der Durchläufe ja wirklich vollkommen frei und können im Rahmen dieses Nebelfleckens im Grunde tun, was sie möchten. Sogar bis zum Exzess, wenn du so willst, denn selbst lethale Fehler kann man sich hier ja mal erlauben.

Die Zeitreisethematik, die der Kampagne zuweilen innewohnt, führt allerdings durchaus an einigen Punkten zu einer gewissen Unausweichlichkeit, das stimmt schon. Ist mir aber auch nach reiflichem Überlegen nicht gelungen, aus diesem circulus vitiosus herauszukommen...


Grüße,
Thomas
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Plansch-Ente am 3.12.2007 | 15:10
Ich wollte jetzt keinesfalls mit meiner Kritik nur NEGATIVE Kritik geben. Ich denke das ist in meinem Post etwas untergegangen. Das Abenteuer hat uns allen viel Spaß bereitet und das, was du damit erreichen wolltest (die fiese und unfaire Welt mit all ihren widerlichen Details zeigen) hast du mit Nachkriegskinder ohne Probleme hinbekommen...und das sogar sehr gut :d

Mit "für Anfänger" meinte ich halt, dass es wirklich SEHR einfach gestrickt ist (hast du ja auch schonmal erwähnt)...also von A nach B nach A (und zurück zu B)...da zwischen passieren eben diese "gescripteten Events". Das ist also das perfekte Abenteuer um mal jemandem zu zeigen was Rollenspiel ist, ohne diese Leute gleich zu überfordern.

Besonders auf das von euch schon angesprochene "Nebelschwaden" freue ich mich besonders, da es sich sehr spannend gelesen hat. Allerdings sehe ich in der Praxis auch einige Probleme. Die Charaktere versuchen und versuchen und versuchen und scheitern und scheitern und scheitern so lange, bis sie die richtige Lösung gefunden haben. Ich hoffe das das im Spiel selbst nicht so passiert.

Habe übrigens schon die Rückmeldung: Die Spieler wollen gerne weiterspielen.
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 3.12.2007 | 16:31
Nee, keine Sorge, die positive Kritik hatte ich schon gesehen, ich wollte nur bei meinem Feedback lieber noch meine Sicht der Dinge zu den Sachen teilen, die offenbar nicht ganz optimal ankamen, und vielleicht dabei sogar noch die eine oder andere Sache lösen, als ganz oft und und erfreut "Wow, danke" zu schreiben ... obschon: wow, danke :-)
Es freut mich generell ohnehin sehr, dass in letzter Zeit so viel Feedback zu den Kindern kommt...

Bei "Nebelschwaden" bin ich dann auch in der Tat sehr auf eure Praxisberichte gespannt. Ich glaube übrigens, meine haben damals drei Durchläufe gebraucht. Einen, in dem sie nichts kapiert haben, einen, in dem sie mal etwas mit dem sprichwörtlichen Weichenstellen experimentiert haben und dann einen, der des Plottes Lösung war.
Meine ich jedenfalls. Sollte ich irren, kann der Scorp mich ja korrigieren, der geistert hier auch auch herum ^^


Grüße,
Thomas
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Plansch-Ente am 4.12.2007 | 12:04
Ach da fällt mir auf: Hab noch vergessen zu erwähnen wie lange wir für "Nachkriegskinder" gebraucht haben. Wir haben um ca. 19:45 Uhr losgelegt und waren um ca. 23:15 fertig. Also knapp 3 1/2 Stunden.

Relativ kurz also...
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Blizzard am 4.12.2007 | 15:07
Findest du?
Yupp, finde ich.
Zitat
"Nebelschwaden" ist in seiner Plotstruktur eigentlich schon ein ziemlicher Evergreen bei uns und ist in verschiedenen Adaptionen schon von den verschiedensten Spielleitern (und "Meistern") gespielt worden. Natürlich ist es, rein von der übergreifenden Mechanik, sehr geregelt, was an der Murmeltiertagstruktur des Szenarios liegt.
Genau deswegen.
Zitat
Umgekehrt allerdings sind die Spieler innerhalb der Durchläufe ja wirklich vollkommen frei und können im Rahmen dieses Nebelfleckens im Grunde tun, was sie möchten. Sogar bis zum Exzess, wenn du so willst, denn selbst lethale Fehler kann man sich hier ja mal erlauben.

Und das ist ja eigentlich nur vorgegaukelter Illusionismus, denn ihre Aktionen haben ja eigentlich keine Auswirkungen; zumindest nicht am 1.Tag oder solange bis sie die Statuette von Ludovic zerstört haben...
Zitat
Die Zeitreisethematik, die der Kampagne zuweilen innewohnt, führt allerdings durchaus an einigen Punkten zu einer gewissen Unausweichlichkeit, das stimmt schon.
Ein weiterer Punkt für meine Annahme...
Zitat
Ist mir aber auch nach reiflichem Überlegen nicht gelungen, aus diesem circulus vitiosus herauszukommen...
Mir bislang auch nicht, aber evtl. fällt mir noch was ein.

Bevor ich zum Feedback der Sitzung von gestern komme, noch ein paar Fragen:
1)Wenn die Chars in "Nebelschwaden" dann zu den Gefährten von Ludovic aufbrechen, bzw. nachdem sie ihn erkannt und mit ihm gerdet haben, werden sie sicherlich auch fragen, wer denn die schwangere Frau ist, die mit ihnen reist. Wer ist es denn? Ist sie bei den 9 Gefährten mitdabei(muss sie eigentlich sein nach dem Schreiben vom Anfang?!)
2) Die Chars erhalten ja dann von Ludovic Nuln als nächsten Handlungsort. Laut der Karte von "Die Statuette" waren ja die Orte, die sie bislang besucht haben(Blauweiler,Georgsstadt, etc.) irgendwie alle nicht so wahnsinnig weit entfernt voneinander...aber Nuln ist plötzlich halt mal echt ein richtig großes Stück entfernt von Wirtzbad aus...is das Absicht oder warum hat man nicht einen näheren Ort als nächsten Handlungsort gewählt?

So, dann noch kurz zum Feedback: Leider,leider war es gestern nicht allzuprickelnd, was aber an den Spielern lag. Der eine musste länger arbeiten, der zweite früher heim, und beim dritten fuhr der letzte Zug irgendwann kurz vor 11. So hab ich mit dem neuen Spieler nen Char gebaut, und Plottechnisch ist nicht allzuviel passiert. Die Charaktere sind nach wie vor in Wirtzbad, und einer hat zum ersten mal "das Monster" gesehen. Arg viel mehr ist in den knapp 3 1/2 Std. Spielzeit nicht passiert. Es ist nur ärgerlich, wenn Spieler wissen, dass sie früher gehen müssen und es einem dann mitten in der Sitzung mitteilen. >:(
Naja. Evtl. spielen wir am SO wieder, ansonsten halt nächsten MO. Wenn wir es schaffen sollten SO&MO zu spielen bin ich einigermaßen zuversichtlich, dass wir dann Akt II schaffen(sofern die Charaktere überleben).
Aber es macht nach wie vor allen Spielern Spaß und sie wollen weiterspielen.
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 10.12.2007 | 17:32
Zitat
Und das ist ja eigentlich nur vorgegaukelter Illusionismus, denn ihre Aktionen haben ja eigentlich keine Auswirkungen; zumindest nicht am 1.Tag oder solange bis sie die Statuette von Ludovic zerstört haben...
Naja, ich denke es bleibt Ansichtssache. Die Spieler haben ja durchaus Möglichkeiten Einfluss zu nehmen; klar, es gibt nicht allzu viele "Gewinnszenarien", im Grunde nur einen Weg heraus aus der Schleife.
Den müssen die Spieler aber ja schon bewusst herbeiführen, dass passiert nicht aus versehen, an einem Punkt automatisch oder so.
Und diese Freiheit haben sie auch an Tag 1; dass sie zu Beginn nicht in voller Kenntnis der Begleitumstände handeln, möchte ich dabei nun mal nicht unbedingt Illusionismus nennen...
Aber bevor das irgendwie losgeht ... ich mag jetzt hier auch keine Debatte um den Begriff des Illusionismus führen. Wie gesagt, es läuft wohl auf "Geschmacksache" hinaus, irgendwie...

Zitat
1)Wenn die Chars in "Nebelschwaden" dann zu den Gefährten von Ludovic aufbrechen, bzw. nachdem sie ihn erkannt und mit ihm gerdet haben, werden sie sicherlich auch fragen, wer denn die schwangere Frau ist, die mit ihnen reist. Wer ist es denn? Ist sie bei den 9 Gefährten mitdabei(muss sie eigentlich sein nach dem Schreiben vom Anfang?!)
Implizit ist es Lena, Ludovics Frau. Das wird nirgends explizit gesagt und ist auch ohne Probleme von jedem SL anders zu deuten, doch zumindest für mich war es Ludovcis Frau Lena (wird namentlich nur einmal auf S. 11 des Sammlers erwähnt, ist auch wie gesagt eigentlich irrelevant), was sie auch zugleich zu Somjettas Mutter macht.

Zitat
2) Die Chars erhalten ja dann von Ludovic Nuln als nächsten Handlungsort. Laut der Karte von "Die Statuette" waren ja die Orte, die sie bislang besucht haben(Blauweiler,Georgsstadt, etc.) irgendwie alle nicht so wahnsinnig weit entfernt voneinander...aber Nuln ist plötzlich halt mal echt ein richtig großes Stück entfernt von Wirtzbad aus...is das Absicht oder warum hat man nicht einen näheren Ort als nächsten Handlungsort gewählt?
Ja, das hatte durchaus verschiedene Gründe. Einer davon ist ganz geographisch - die Gruppe sollte tiefer ins Imperium, also musste die Strecke überwunden werden.
Vor allem aber sollte auch einmal die Zeit gegeben sein, einige kampagnenferne Szenarien einzubauen. Gerade aus den zahlreichen Oneshots von Black Industries kann man da schön schöpfen ... die Idee war es auch, einfach mal zu zeigen, dass das Imperium schon ordentlich groß ist, nicht nur so ein Flecken auf der Karte...
Der Sammler bietet mit dem Kurzszenario "Der Helm des Signos" (Sammler, S. 63) da durchaus ja auch von selbst noch etwas mehr Füllmaterial an...


Grüße,
Thomas
*etwas knapp in der Zeit*
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Blizzard am 10.12.2007 | 23:57
@Thomas: Ja das mit Nuln war oder ist schon ein kleines Problem, weil die Charaktere nach Wirtzbad eigentlich keinen direkten Grund/Anlaufgrund haben, nach Nuln aufzubrechen. Die Info von Ludovic mit Nuln kommt ja erst in "Nebelschwaden", also 1 Abenteuer nach dem in Wirtzbad. Aber glücklicherweise ist das auch kein größeres Problem...

wir haben ja heute abend wieder gespielt, aber zur Sitzung selbst schreib ich erst morgen was, bin grade zu platt/müde/erschöpft. ;)
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 11.12.2007 | 12:48
Naja, meiner Gruppe hatte die Information gereicht, dass sie, würden sie dem Fluss nur folgen, mitten ins Imperium gelangen würden. Sie hatten zu dem Zeitpunkt kein konkretes Ziel vor Augen, das ist richtig, aber gerade darum war "gen Imperium" einfach attraktiver als spontant die Richtung nach Norden, quasi ins Nirgendwo, zu ändern, den 'haunted hills' entgegen...

Wie ist das denn bei euch abgelaufen?


Grüße,
Thomas
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Asdrubael am 11.12.2007 | 12:55
@Thomas: Ja das mit Nuln war oder ist schon ein kleines Problem, weil die Charaktere nach Wirtzbad eigentlich keinen direkten Grund/Anlaufgrund haben, nach Nuln aufzubrechen. Die Info von Ludovic mit Nuln kommt ja erst in "Nebelschwaden", also 1 Abenteuer nach dem in Wirtzbad. Aber glücklicherweise ist das auch kein größeres Problem...

Das Problem hatte ich eigentlich auch, aber einerseits hatte ich einen NSC an Bord, der meinte, dass man die aktuelle Ladung am besten dort verkaufen könnte und andererseits wollte unser Sigmarpriester lieber gen Altdorf zwecks Ausbildung
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Blizzard am 11.12.2007 | 13:01
Wie ist das denn bei euch abgelaufen?
Nun ja, die SCs hatten ernsthaft vor, in Wirtzbad sesshaft zu werden, nachdem die Ausgangssperre aufgehoben wurde. Sie haben allerdings die gefundene Statuette in der Burg im Sigmartempel abgegeben, und um sie weiter nach Süden bzw. in Richtung Nuln zu schicken hab ich ihnen einfach durch nen Priester mitteilen lassen, dass es leider nicht möglich war, die Statuette zu zerstören, da die hiesigen Begebenheiten & Mittel nicht dafür ausreichten.Sie haben ja dann die Schatulle in der die Statuette war in eine etwas größere Kiste eingepackt. Und der Priester hat ihnen noch erzählt, dass es ihm gelungen wäre, einen Teil der "bösen Essenz" aus der Statuette in die größere Kiste zu bannen...und sie jetzt darauf Acht geben müssen, dass sie die Kiste nicht verlieren, und schon gar nicht, dass jemand die Kiste öffnet.Das sorgte dann sogleich bei meinen Spielern für einen zusätzlichen Nervenkitzel. >;D
 So sind sie jetzt im Auftrag des Sigmartempels unterwegs in eine grössere Stadt auf dem Weg nach Nuln (welche das ist muss ich mir noch überlegen) um die Statuette dort abzugeben und zerstören zu lassen.
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Blizzard am 12.12.2007 | 12:58
so jetzt mal kurz Feedback zur Sitzung am Montag(auch wenn es ein Doppelposting ist):

Die Charaktere haben sich dann daran gemacht, das Monster und die Kultisten zu verfolgen...was aber nur teilweise gelang. Daher sind sie erstmal zurück ins Gasthaus und hatten Glück, dass sie nicht von der Wache geschnappt wurden. Nun ja, am Abend drauf kamen der Norsca-Berserker und der Kislev-Militionist auf die ganz tolle Idee, im Sigmartempel zu sagen, sie wollten eine Bürgerwehr/Miliz aufstellen zum Wohle und Schutz des Imperiums...und da der Mann aus Kislev die ganze Zeit irgendwelche komischen Worte auf kislevitisch sagte, war das dem Sigmarpriester nicht ganz geheuer, und er schickte den beiden zwei Hexenjäger als "Begleitschutz" mit, die aber den Auftrag hatten, die beiden SCs in einer Hinterhofecke zu killen. Der menschliche Schurke (der dritte SC) kam der Gruppe zufällig über den Weg gelaufen und wusste nicht so genau, was er tun sollte. Da sie sich aber nach der Sperrstunde draussen aufhielten kam prompt die Stadtwache und hat sie festgenommen. Der Kislevit meinte daraufhin, dass die Anschuldigungen gegen sie haltlos wären, und im Gasthaus könne man dies bezeugen.
Daraufhin im Gasthaus...verschlechterten sich die Karten der SCs zunehmends. Der Kislevit hatte nämlich zuvor nachts eine Schlägerei angefangen, weil 1,2 männliche Gäste mit der weiblichen Baderin geflirtet hatten. Zudem war da noch Sylvie, die Frau von Arnd, die der Schurke in der Nacht zuvor durch jede Menge Alkohol und komische Kräuter recht knülle gemacht hatte, damit sie nicht mitbekommt, dass sie nach der Ausgangssperre rausgehen und wieder reinkommen.
Außerdem beschwerte sie sich, dass man ihr irgendwas ins Bier getan haben musste...Lange Rede kurzer Sinn: Sie landeten im Gefägnis, wo sie auch Gero& den Dieb wiederfanden, die sie beide zusammen weggeschickt hatten, sie sollten aus der Stadt fliehen...Mit der Hilfe des Diebes sind sie dann geflohen und wenig später kamen sie dann zur Ausgrabungsstelle...und dort gab es dann noch den Endkampf, den die SCs aber erstaunlich gut und schnell über die Bühne brachten(gut, 1ner musste nen SCHIP ausgeben um zu überleben) aber die anderen blieben relativ unversehrt. Dann kam der Graf irgendwann, hat die Ausgangssperre aufgehoben, und sie haben die Statuette gefunden. Dann gab es abends noch en kleines Festessen, und jetzt sind die Charaktere eben unterwegs um die Statuette in einem Sigmartempel in einer größeren Stadt abzugeben. Lustig finde ich ja, dass die Spieler ziemlich davon überzeugt sind, dass Aikar und Ayala für all das verantwortlich sind...

Evtl. spielen wir morgen oder aber dann halt wieder nächsten Montag, dann geht's ab in die Nebelschwaden und evtl. weiter nach Nuln.
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Blizzard am 15.01.2008 | 13:28
Bei "Nebelschwaden" bin ich dann auch in der Tat sehr auf eure Praxisberichte gespannt.
Damit kann ich nun dienen.
Auf ihrem Weg nach Nuln kamen die Chars auch an den Ruinen von Mortheim vorbei und hatten da eine etwas komische Begegenung. Dann sind sie weitergezogen und kamen in die Zeitschleife. Natürlich haben sie erstmal gar nichts gerafft, und waren sehr verwundert. Noch mehr verwundert waren sie allerdings, als sie dann Ludovic in einer der Kutschen gesehen haben. Die allergrößte Verwunderung kam aber nach dem Erwachen nach dem Tode(nach dem Angriff des Drachen), verbunden mit der Feststellung, dass sich der selbe Tag wiederholt...

Zitat
Ich glaube übrigens, meine haben damals drei Durchläufe gebraucht. Einen, in dem sie nichts kapiert haben, einen, in dem sie mal etwas mit dem sprichwörtlichen Weichenstellen experimentiert haben und dann einen, der des Plottes Lösung war.
Meine im Prinzip auch. Sie haben einen Fluchtversuch mit Ludovic unternommen, zu dessen Gefährten im Westen, kamen da aber irgendwie nicht drauf, die Statuette zu zerstören bzw. dass sie irgendwas damit zu tun haben musste. Dann am Tag drauf haben sie auch wild herumexperimentiert, die verrücktesten und absurdesten Theorien aufgestellt,die-würde man sie aufzählen, locker ein Buch füllen könnten-was ihnen aber nicht wirklich weitergeholfen hat. Am Tag drauf haben sie sich dann mal zusammengesetzt. weitere Ideen gesponnen, verworfen und teilweise doch wieder aufgegriffen, und so nach und nach kamen sie dann auf die richtige Spur, und das dann sogar einigermaßen zielstrebig. Am Ende konnten sie Ludovic dann dazu überreden, ihnen die Statuette zu überlassen, und jetzt sind alle ganz froh, wieder in "ihrer" Zeit zu sein.
Jetzt werden sie weiterreisen nach Nuln; die Frage ist nur, ob sie direkt dahin reisen oder ein paar Abenteueren auf der Suche nach dem Helm des Sigmos helfen. Diese Entscheidung steht noch aus, sie haben Bedenkzeit bis zur nächsten Sitzung *g*

Kurzfazit: "Nebelschwaden" hat den Spielern sehr gut gefallen. Sie haben ihre zermübten Charaktere richtig gut rübergebracht(ganz besonders"toll" war es für die Baderin, die ja an der Geisteskrankheit "Teufelskreis aus Furcht&Lust" leidet, und seit geraumer Zeit das Pendel auf Furcht umgeschlagen ist >;D). Die Spielern hat vor allen Dingen die Idee hinter dem Abenteuer sowie Art&Aufbau des Abenteuers sehr gut gefallen.

nach dem Fazit bleiben aber noch einige Fragen, bei denen ich mir insgeheim gewünscht hätte, sie würden vom Abenteuer selbst oder aber im Abenteuer erklärt werden, was aber leider nicht der Fall ist:

1) Wenn die Charakter Hauptmann Kunner & alle anderen fragen bis auf Ludovic und Bors, welches Jahr man schreibt, bzw. welches Jahr denn grade ist, was antworten diese Leute dann?
Man schreibt das Jahr -2? Andererseits gibt es vor dem Jahr 0 bzw. der Imperiumsgründung durch Sigmar überhaupt so etwas wie eine offizielle Zeitrechnung? Wenn nicht, was antworten diese Leute dann?

2) Wenn die Charaktere diese Frage(welches Jahr haben wir?) Ludovic stellen, was antwortet er dann?

3) Wenn die Charaktere Bors,Sven Duker und Ludovic fragen, woher sie kamen und wohin sie unterwegs waren, bevor sie aufgegriffen und ins Lager gebracht wurden, was antworten diese dann?

4) Wenn die Charaktere Ludovic nach der Statuette fragen.wie reagiert er darauf? Und was antwortet er ihnen, wenn sie ihn fragen, was es genau mit der Stauette auf sich hat? Bzw. wo er sie genau her hat? Und ob er weiß, wieviele von den Dingern existieren? Beantwortet er alles treudoof & wahrheitsgemäß? oder nur teilweise? oder gibt er falsche Antworten? Reagiert er überhaupt auf diese Fragen?

5) Bors stammt ja aus dem Jahre 1999. Im Sigmars Erben findet sich ja in der Historie, dass genau just in dem Jahr(1999) der zweischweifige Komet Sigmars aus Mortheim eine Art Pompeii machte. Wenn die Charaktere Bors nach Mortheim fragen sollten: Existiert die Stadt da noch oder ist sie schon zerstört worden?

so, das war es für's Erste, dachte ich hätte noch mehr Fragen zu "Nebelschwaden" gehabt, aber die fallen mir grade nicht ein...



Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Plansch-Ente am 15.01.2008 | 14:17
Klingt wirklich gut, Blizzard!

Meine Frage noch: Gab es keinerlei Frust, wegen dem sich ständig wiederholenden Tages? Ich könnte mir vorstellen das da schnell "RAILROADING!"-Rufe laut werden.
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Scorpio am 15.01.2008 | 15:13
Nur noch ein paar Anmerkungen, die ich auch Thomas gegeben hatte...

Es gibt eigentlich kein Jahr 0, neue Zeitrechnungen beginnen mit Jahr 1 (auch die christliche Zeitrechnung, was aber selbst gestandene Historiker bei einigen Rechnungen vergessen). Ich würde sagen, wir befinden uns "im Jahre X der Herrschaft des Großhäuptlings Sigmar!" oder sowas...

Die Ausrüstung der Leute im Jahr "-2" ist VIEL zu modern. Als Sigmar herrschte, waren die Menschen etwa auf dem Niveau von Conan....

Also ein Abenteuer mit Zeitschleifen im Stile von "Täglich grüßt das Murmeltier" bedingt nun mal im gewissen Maße Railroading. Aber da die Wiederholung und die Beschränkung hier explizit Thema des Abenteuers sind, würde ich das gar nicht als Problem ansehen.
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Blizzard am 15.01.2008 | 17:18
Meine Frage noch: Gab es keinerlei Frust, wegen dem sich ständig wiederholenden Tages? Ich könnte mir vorstellen das da schnell "RAILROADING!"-Rufe laut werden.
okay, die Befürchtung hatte ich teilweise auch, aber sie hat sich glücklicherweise nicht bewahrheitet. Eher im Gegenteil...als wir am MO ne Essenspause eingelegt haben, habe ich mit den Spielern drüber geredet. Ich kenne solche Situationen selbst als Spieler, da ich einige davon schon erlebt habe, und weiss durchaus wie frustrierend solche Situationen sein können. Die Spieler haben mir aber signalisiert, dass obwohl intime wir bereits schon den vierten Tag im Lager hatten-die Frust(rations)schwelle noch nicht erreicht sei und sie jetzt erst recht das Rätsel lösen möchten. Der Tenor war, dass es jetzt (am 4.Tag) nur noch mehr Spaß machen würde, sich da wieder rauszuwinden. Da war ich schon etwas erleichtert, denn ich meinte bei dem ein oder anderen Spieler bereits ein leichtes Frustpotential festzustellen, mir wurde dann aber versichert, dass diese Frust nur rein charaktertechnisch vorhanden sei. Die Spieler fanden es aber gut, dass ich da mit ihnen so relativ offen drüber gerdet habe. Nun ja, solche Spieler muss man natürlich auch erstmal haben. :D

Aber alle Spieler reagieren und verhalten sich natürlich unterschiedlich. Daher wäre mein Rat an dich@Snorring Bello (und alle anderen, die diese Kampagne auch irgendwann mal leiten wollen) diesbezüglich mal in einer kleinen Pause mit den Spielern drüber zu reden. Als SL sollte man schon wissen, wie weit man gehen und was man seinen Spielern zumuten kann, insbesondere dann, wenn es sich um neue Spieler handelt, die man noch nicht so gut kennt(aber das nur so nebenbei).

EDIT: mir ist übrigens noch ne Frage eingefallen, die hab ich mal unter Punkt 5 im vorherigen Posting noch editiert.
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Raphael Noré am 15.01.2008 | 19:06
Es gibt eigentlich kein Jahr 0, neue Zeitrechnungen beginnen mit Jahr 1 (auch die christliche Zeitrechnung, was aber selbst gestandene Historiker bei einigen Rechnungen vergessen). Ich würde sagen, wir befinden uns "im Jahre X der Herrschaft des Großhäuptlings Sigmar!" oder sowas...

Völlig richtig. Im 'Tome of Salvation' gibt es einiges zum Kalender und seinen Vorläufern. Sigmars Kalenderreform kam erst nach der Schlacht am Nachtfeuerpass, weshalb im Jahre -2 noch alle Stämme fröhlich ihr eigenes Süppchen kochen, und z.B. die Regierungsjahre ihres aktuellen Häuptlings oder die Jahre seit der letzten Sonnenfinsternis zählen.

Die Ausrüstung der Leute im Jahr "-2" ist VIEL zu modern. Als Sigmar herrschte, waren die Menschen etwa auf dem Niveau von Conan....

Eher noch darunter. Die Zwerge wurden erst nach dem Nachtfeuerpass zu Lehrern der Menschen. In der Zeit davor haben die Menschen hauptsächlich Bronzewaffen eingesetzt, einige auch schon Waffen und Rüstwerk aus eher minderwertigem Eisen. Produkte aus Stahl werden einzig Häuptlinge o.ä. getragen haben, da man diese den Zwergen abkaufen musste.

Also ein Abenteuer mit Zeitschleifen im Stile von "Täglich grüßt das Murmeltier" bedingt nun mal im gewissen Maße Railroading. Aber da die Wiederholung und die Beschränkung hier explizit Thema des Abenteuers sind, würde ich das gar nicht als Problem ansehen.

Auch hier stimme ich zu. Wer hier "pöses Railroading!" schreit, der hat vermutlich noch nicht begriffen, daß hier das Murmeltier grüßt! Ich würde diese Frage also eher entspannt sehen.  ;)

Ciao,
RN
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 16.01.2008 | 17:03
Heyho!
Ich muss mich kurz fassen, bin nicht daheim, da ist Netz kaputt (wie immer), also nutze ich mal wieder befreundete Rechner... *seufzel*

An Blizzard:
Deine Fragen beantworte ich, soweit ich kann, wenn ich mehr Ruhe habe, okay?
Ich denke mal, morgen Abend krieg ich das spätestens hin ... da hab ich zwar ggf. noch immer kein Netz, bin aber mit eigenem iBook im W-LAN-Einzugsgebiet ^^

Zum Railroading:
Japp, wie gesagt, das ist auch meine Erfahrung. Wir haben "Nebelschwaden", wie zuvor gesagt, in verschiedenen Systemen und Gruppen (und Settings) wiederholt gespielt und eigentlich freuen sich alle zu sehr über das Murmeltier, um auf den Schienenstrang zu zeigen (sofern es sie überhaupt stört, gilt ja auch nicht für jeden Spieler gleichermaßen)...

Zu dem, was der Scorp schreibt:
Ich hab vom Scorpio eine lange Lektoratsliste zu NdS bekommen, die werd ich auch noch einarbeiten. Das ist einerseits ärgerlich, weil der jetzige Sammler ja eigentlich "definitiv" sein sollte, andererseits will ich ja auch ein möglichst rundes Endprodukt abliefern, insofern - noch ist Feedback-Zeit ^^
Und Scorp ist ein zynischer Lektor, sag ich euch ;-)

An Raphael Noré:
Ich bin übrigens ein Schuft! Ein gemeiner Hund! Ich hätte dir läääängst mal wieder schreiben müssen!
Sorry! Ist nichts persönliches, trifft leider ganz viele Leute derzeit. Viel zu wenig Zeit.
Schau mal auf die Impressumsseite des Sammlers, ist (auch) als eine kleine "Entschädigung" erhofft...
So, genug Thread gediebt ^^


Grüße,
Thomas
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Raphael Noré am 17.01.2008 | 08:09
Huch, sehe ich jetzt erst!   :)

Fühle mich geehrt, auch wenn ich zu den "Nach dem Sturm" doch eigentlich wenig beigetragen habe...

Ciao,
RN
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Blizzard am 21.01.2008 | 10:55
An Blizzard:
Deine Fragen beantworte ich, soweit ich kann, wenn ich mehr Ruhe habe, okay?
Ich denke mal, morgen Abend krieg ich das spätestens hin ... da hab ich zwar ggf. noch immer kein Netz, bin aber mit eigenem iBook im W-LAN-Einzugsgebiet ^^
wie war das? Spätestens morgen abend? ;D
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Blizzard am 12.02.2008 | 00:40
So, meine WHFRP-Runde ist aus diversen Gründen leider erstmal auf Eis gelegt worden, daher wird es in nächster Zukunft wohl vorerst keine weiteren Berichte zur Kampagne von meiner Seite aus geben. Ich hoffe aber, dass wir irgendwann noch dazu kommen werden, die Kampagne zu Ende zu spielen. :-[
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Plansch-Ente am 27.06.2008 | 10:15
So...wir haben jetzt auch den "Schacht der lebenden Leichen" gespielt. Aber so richtig zufrieden bin ich nicht. Ich kann nicht sagen ob es an der Vorlage lag oder an meiner "Tagesform" als Spielleiter ODER an der "Tagesform" der Spieler...aber so richtig Stimmung ist nicht aufgekommen. Ich fand, dass sich das Abenteuer recht spannend gelesen hat, deshalb habe ich mich dazu entschlossen es mit reinzunehmen. Auch hatte ich mich dazu entschlossen, den Hirten mit einzubauen - allerdings in leicht abgewandelter Form. Aus dem Hirten machte ich kurzerhand einen einsamen Geist, der die SCs darum bat, die Seele seiner Geliebten aus den Fängen eines Dämons zu befreien, damit sie und er in Frieden ruhen konnten. Das war ein sehr kurzes Miniszenario, welches sehr gut bei den Spielern ankam und auch gute Atmosphäre erzeugte (in den Tiefen der Höhle vor dem entweihten Grab der Geliebten mit einem Gesichtslosen Dämon...Selten wirklich "Grusel" bei Fantasy erlebt...hat gut geklappt). Das ganze hat dann so ca. eine halbe Stunde gedauert und dann ging es ans eigentliche Szenario.

Bis zum Bauernhaus klappte auch alles sehr gut. Der tödlich verletzte Bekannte der Familie stürzte ins Haus und verwandelte sich vorschriftsmäßig in einen Zombie, welcher schnell niedergestreckt war. Und hier begannen dann die "Probleme". Ich dachte mir schon beim Lesen, dass die Spieler sich hier sicher NICHT verbarrikadieren würden. Und der Textkasten bestätigte mich in der Annahme ja auch - ihr hattet ähnliche Überlegungen. Und NATÜRLICH kam es genauso. Es wurde nichtmal darüber NACHGEDACHT ob man sich denn hier verbarrikadieren solle. Ich wollte ihnen wenigstens die Idee in die Köpfe pflanzen und liess den Bauern auftreten, der unbedingt sein Land verteidigen wollte. Aber bei den Spielern war kein Einsehen und so überzeugten sie den Bauern mit ihnen zu kommen. Die SCs rannten den Zombies davon, besorgten sich am nächsten Hof ein Gespann und ritten zur Stadt, wo sie der Stadtwache gegen die angreifenden Zombies halfen. Dauerte nicht lange, ich liess sie bereits am Ende des Angriffs auftauchen. Dort angekommen bekamen sie recht schnell die Info über den finsteren Magier und die Zwerge.
Auf Bitten der Einwohner besuchten die SCs dann die Mine (nicht ganz ohne Probleme "Warum sollen gerade WIR das machen? Wir haben gerade unsere komplette Familie verloren und wurden von lebenden Toten angegriffen!" - etwas, was ich durchaus verständlich fand). Aber sie betonten, dass sie nur nachschauen wollten. Also gingen sie hin und fanden sofort den Raum mit dem versteckten Zwerg. Töteten dort die Zombies. Hier wieder ein Problem: Die SCs wollten jetzt einfach nur noch weg. Ich war froh einen Zwergen in der Gruppe zu haben - der überlebende Zwerg appellierte an das Ehrgefühl des Zwergen-SCs und konnte die Gruppe dann überzeugen den finsteren Magier aufzuhalten. Der Rest des Abenteuers lief ab wie ein normaler Dungeon-Crawl. Ich liess einige Kämpfe sogar weg, weil es einfach zu "eintönig" war. Raum 1 - Zombies - Raum 2 - Zombies - Raum 3 - Zombies....an diesem Punkt war ich kurz davor, die komplette Kampagne umzuwerfen und was anderes zu machen. Hier war ich auch wirklich am untersten Niveau des Spielleitens angekommen und war zudem plötzlich - obwohl vorher ganz angetan - nicht mehr von der Vorlage überzeugt. So dümpelte das Abenteuer an dieser Stelle rum. Das Ende konnte dann wieder etwas rausholen. Es machte den SCs sichtlich Spaß einen Plan zu machen, wie sie mit dem Schwarzpulver die komplette Ausgrabungsstelle "bombardieren" könnten. Ich liess den SCs hier völlig freie Hand und übernahm ihre Ideen. Und weil die Ideen so lustig und gut waren, liess ich den Plan funktionieren und ALLE Feinde vernichten. Der finstere Magier schaute sie nochmal ungläubig an und war dann ebenfalls hin. Das war eine wirklich schöne Stelle im Abenteuer. Die Szene mit der freigesprengten Statue war dann ebenfalls sehr gelungen und die SCs vernichteten die Statue dann wie geplant.
In der Stadt wieder angekommen vergab ich Erfahrungspunkte und liess erste Steigerungen machen und beendete den Spielabend offiziell.

So...was war schief gelaufen? Ich war sicher nicht in Topform an diesem Abend und die Spieler ebenfalls nicht. Das hat schon einiges ausgemacht. Das Abenteuer an sich hat sich sehr spannend gelesen. Das plötzliche Auftauchen des Zombies - die Nacht der lebenden Toten - der finstere Magier - Untote Zwerge in einer völlig verwüsteten Mine. Das Versprach Atmosphäre pur. In der Praxis allerdings hat man hier mit einigen Problemen zu kämpfen. Die Spieler verbarrikadieren sich nicht, sondern ziehen lieber SOFORT weiter. In der Stadt sollen die SCs dann nachsehen, was mit den Zwergen los ist. Nur warum? Völlig fremde Leute - fast noch Kinder - sollen mal nachschauen, was bei den Zwergen los ist, die sich seit Tagen nicht gemeldet haben UND zu denen vor einiger Zeit ein finsterer Magier hingeritten ist. Das ist zum Beispiel ein Punkt, der mir beim Vorbereiten gar nicht so aufgefallen ist, sondern auf den mich ein SC während des Spiels hingewiesen hat (also Intime). Da stand ich dann schon irgendwie "Ja...warum eigentlich gerade die? Ok, sie sind gekommen und haben ein paar Zombies umgehauen...aber das haben Dieter, Fritz, Helmut, Frank, Paul, Margreth und Sylvia auch - und die sind Älter und Erfahrener. Ausserdem kennen wir die schon länger und wissen, dass wir denen trauen können."
Aber nicht nur DAS war ein Problem, sondern auch die Motivation der SCs. Was sollte die SCs dazu bringen, nach den Zwergen zu schauen? Es ist noch keine Woche her, da wurden sämtliche Bekannte, Verwandte und Freunde von ihnen niedergemacht, von einer Macht die sie weder kennen noch verstehen. Dann müssen sie plötzlich vor lebenden Toten fliehen, die sie auffressen wollen. LEBENDE TOTE! Wieso sollten jetzt gerade diese armen Jugendlichen auch noch ihr Leben riskieren um nach einer Zwergenmine zu sehen?
Der "Mini-Dungeon" in Form der Mine war dann auch nicht Abwechslungsreich genug um als richtig interessanter Dungeon durchzugehen (ich glaube das hattet ihr aber auch im Abenteuer gesagt).

Im Endeffekt muss ich sagen, dass ich von diesem Szenario sehr enttäuscht bin und mir viel mehr davon versprochen habe. Ich habe hier sicherlich den einen oder anderen Fehler gemacht - will die Schuld also nicht gänzlich von mir weisen - aber als Abenteuer hat "Der Schacht der lebenden Leichen" irgendwie nicht funktioniert. Vielleicht als Plot für eine Geschichte gut geeignet. Als Rollenspielabenteuer eher nicht.

Ich gebe deshalb schwache 2 von 5 Daumen:  :d :d
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Blizzard am 27.06.2008 | 20:43
@Noir: Das ist natürlich schade, dass Ganze nicht so zufriedenstellend bei dir verlaufen ist. Ich habe mit meiner Gruppe (als sie noch nicht auf Eis gelegt worden ist :-\) ja das selbe Abenteuer gespielt und hatte eigentlich kaum Probleme. Im Gegenteil: Bei mir lief es recht gut und ohne größere Probleme. Bei der Szene mit dem Haus haben sich meine Charaktere eigentlich recht schnell verbarrikidert und eingebunkert. Die haben fast schon panisch das Haus nach Allerlei abgesucht, womit sie sich verbarrikadieren können...und waren heilfroh, als die Zombies dann wieder weg waren. >;D

Und auch in der Stadt lief eigentlich alles soweit reibungslos. Die Chars bei mir gingen dann sogleich in die Miene, befreiten den Zwerg...und einzig beim Schiesspulver lief es für sie etwas schlecht, weil sie da nicht so viele erwischt haben (schlecht gewürfelt) wie gedacht. Aber sie haben es dann auch so geschafft.

Ich fand das AB jetzt auch nicht den absoluten Überhammer, aber es ist ne nette Fortsetzung, die dann auch deutlich macht, dass mehr hinter dem Ganzen steckt, und es von Mal zu Mal schwieriger wird. Also recht solide eigentlich, so dass ich dafür solide 3 von 5 Daumen vergeben würde.
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 28.06.2008 | 14:31
Tut mir auch sehr leid, dass das bei dir nicht so zufriedenstellend geklappt hat und ich hoffe mal, dass ihr trotzdem am Ball bleibt, gerade "Sperrstunde" und "Nebelschwaden" sind mir nämlich auch wesentlich lieber ;)

Ich habe leider derzeit leider nicht die Zeit, um das alles en detail zu beantworten (kennt man ja von mir :/), aber es ist schon recht spannend, dass das Ergebnis so ... unterschiedlich ist. Wir haben den "Schacht" in einzelnen Details für die Neuauflage (kommt Sonntag, wenn alles glatt geht) noch mal überarbeitet, vor allem noch ein paar regeltechnische Repräsentationen des Horros eingebaut, Chancen um den Spielern Nervenzusammenbrüche in dem Bauernhaus zu geben etc.

Ansonsten steigt und fällt das Abenteuer halt wirklich mit der beklemmenden Zombie-Stimmung. Wenn die ausbleibt ... ja, ist das problematisch. Hmm, wie gesagt, ich denke die nachfolgenden Abenteuer werden wieder unproblematischer laufen ... und ab Sonntag ist die überarbeitete Fassung online, die gerade in der ersten Hälfte noch eine ganze Menge Details verbessert, denke ich...


Viele Grüße,
Thomas Michalski
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Uebelator am 18.03.2010 | 12:30
Und da erhebt er sich von den Toten...  :ctlu:

Ich hab ich jetzt mal ein Stück weit in "Nach dem Sturm" reingelesen udn überlege momentan, die Kampagne für eine Gruppe Warhammer-Neulinge zu leiten. Was mir noch nicht ganz klar ist:

Ludovic, der Gründer des Dorfes, hat das Dorf ja mit Absicht so weit draussen gegründet und die Story vom "verbotenen Wald" erzählt. Aber vor was versteckt er sich eigentlich? Ja, er hat die Stautette gefunden und wurde Opfer seltsamer Zeitphänomene, aber warum ist er so paranoid, dass er seinen Kinder versagt, das Dorf zu verlassen?

Wie groß ist das Dorf in etwa? (50 Einwohner?)

Besteht irgendein Kontakt nach Blauweiler, wenn man doch mal irgendwas braucht, was in Kleindorf nicht vorhanden ist? Und wenn ja, wer reist dann dorthin und wie wird das dem Rest der Bevölkerung bzw. den Kindern erklärt?

In meiner Vorstellung ist Kleindorf überwiegend von Menschen bewohnt. Wie handhabt ihr Elfen/Zwerge? Wachsen nichtmenschliche Kinder zwar bei ihren Eltern, aber in einer menschlichen Gesellschaft auf?

Besten Dank!
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 18.03.2010 | 13:58
Heyho :)

Boah, ist das lange her - aber cool, dass noch immer Interesse besteht.
Ich versuche die Fragen jetzt erst mal quasi aus der Erinnerung zu beantworten; falls ich jetzt mit irgendwas, was ich schreibe, irgendwas widerspreche, was im Text steht - hetzt mir nicht Goblin Fanatics hinterher, ist bei mir ja auch schon Jahre her ;)

Ludovic, der Gründer des Dorfes, hat das Dorf ja mit Absicht so weit draussen gegründet und die Story vom "verbotenen Wald" erzählt. Aber vor was versteckt er sich eigentlich? Ja, er hat die Stautette gefunden und wurde Opfer seltsamer Zeitphänomene, aber warum ist er so paranoid, dass er seinen Kinder versagt, das Dorf zu verlassen?
Wichtiges, richtiges Wort: "paranoid".
Es geht hier weniger darum, dass er eine ganz konkrete Sorge hätte, aber er weiß, dass er sich prinzipiell Feinde beim Chaos gemacht hat und fürchtet, dass ihn dieser Schatten der Vergangenheit früher oder später einholen wird. Spätere Teile der Kampagne werfen ja auch im größeren Detail für die Spieler noch Licht auf die Abenteuer ihres Dorfgründers, und man muss halt auch einfach sagen: Er hat ja Recht. Vultur naht auf schweren Schuhen... ^^

Ein anderer Aspekt ist, dass Ludovic möchte, dass seine Nachfahren in einer Welt aufwachsen, die nicht ist wie das, was er durchreist hat. Er kann die Welt nun nicht verändern, aber er kann seinen Kindern eine Neue schaffen - oder vielmehr sie belügen und eine simulieren.
Niemand sagt, Ludovic sei ein Held ;)

Zitat
Wie groß ist das Dorf in etwa? (50 Einwohner?)
Klingt für mich nach einer guten Zahl ;)

Zitat
Besteht irgendein Kontakt nach Blauweiler, wenn man doch mal irgendwas braucht, was in Kleindorf nicht vorhanden ist? Und wenn ja, wer reist dann dorthin und wie wird das dem Rest der Bevölkerung bzw. den Kindern erklärt?
Es besteht so etwas wie die Option auf Kontakt - aber genutzt worden ist das vermutlich zum Zeitpunkt des Abenteuers noch nie. Es ist ja vielmehr ein Präzedenzfall, der in "Nachkriegskinder" selbst thematisiert wird.

Zitat
In meiner Vorstellung ist Kleindorf überwiegend von Menschen bewohnt. Wie handhabt ihr Elfen/Zwerge? Wachsen nichtmenschliche Kinder zwar bei ihren Eltern, aber in einer menschlichen Gesellschaft auf?
Ich würde es entweder so handhaben oder aber den nichtmenschlichen Charakter - falls der Spieler das bevorzugt - dann erst ab dem zweiten Abenteuer einführen. Gerade bei Zwergen ist das beim "Schacht" ziemlich einfach.
Ansonsten stößt man auch, wohl oder übel, auf ein Generationenproblem, denn Elfen und Zwerge werden wenn ich nicht ganz daneben liege in einem Maße älter als Menschen, dass sie entweder eher aus "Ludovics Heldengeneration" oder aber insgesamt viel zu jung sind.
Damit kann man dann natürlich auch jeweils arbeiten, erfordert aber mehr Aufwand seitens des SLs.

Zitat
Besten Dank!
Immer gerne :)
Ich hoffe, ich konnte schon mal helfen :)


Viele Grüße,
Thomas
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Uebelator am 18.03.2010 | 14:09
Danke für die Antworten! :)

Wichtiges, richtiges Wort: "paranoid".
Es geht hier weniger darum, dass er eine ganz konkrete Sorge hätte, aber er weiß, dass er sich prinzipiell Feinde beim Chaos gemacht hat und fürchtet, dass ihn dieser Schatten der Vergangenheit früher oder später einholen wird.
Wäre es denkbar, dass Ludovic mit einer weitaus größeren Gruppe (vielleicht sogar einer kleineren Streitmacht im Dienste des Imperators?) aufgebrochen ist, deren Mitglieder nach und nach entweder verrückt wurden, oder getötet worden sind? Die letzten Überlebenden liessen sich dann in Kleindorf nieder bzw. gründeten das Dorf erst.
Könnte man evtl. Vultur auch dort schon als eine Art Erzfeind von Ludovic benutzen, der damals hinter ihm her war und dessen Truppen vielleicht einen Großteil von Ludovics Mannen getötet haben?

Es besteht so etwas wie die Option auf Kontakt - aber genutzt worden ist das vermutlich zum Zeitpunkt des Abenteuers noch nie. Es ist ja vielmehr ein Präzedenzfall, der in "Nachkriegskinder" selbst thematisiert wird.
Hmm, das werde ich vermutlich anders machen, denn bei 50 Einwohnern, also rund 15 Familien mit Kindern, kann ich mir kaum vorstellen, dass innerhalb von 20-30 Jahren nie mal irgendwas dringend gebraucht wurde, was nicht vorhanden war. (Werkzeuge oder ähnliches?) Und bei 15 Familien ist das Dorf wohl auch kaum in der Lage sich vollständig selbst zu versorgen.

Ich würde es entweder so handhaben oder aber den nichtmenschlichen Charakter - falls der Spieler das bevorzugt - dann erst ab dem zweiten Abenteuer einführen. Gerade bei Zwergen ist das beim "Schacht" ziemlich einfach.
Stimmt... Wäre eine Variante.

Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 18.03.2010 | 14:32
Danke für die Antworten! :)
Wäre es denkbar, dass Ludovic mit einer weitaus größeren Gruppe (vielleicht sogar einer kleineren Streitmacht im Dienste des Imperators?) aufgebrochen ist, deren Mitglieder nach und nach entweder verrückt wurden, oder getötet worden sind? Die letzten Überlebenden liessen sich dann in Kleindorf nieder bzw. gründeten das Dorf erst.
Würde ich persönlich eher von absehen. Das muss aber natürlich nicht für dich gelten.
Um grob zu erklären, warum: Wie ich gerade auch im allgemeinen "Welche Kampagnen"-Thread von dir geschrieben habe, ist die Idee meinerseits gewesen, dass die Spielergruppe als kleine Gruppe eben jene Queste erfolgreich abschließen muss, die gewissermaßen die vorige Generation um Ludovic auf ähnlichem Wege verbockt hat.
Es ist mehr "Atmo" als "Inhalt", das nun zu variieren und sie eher zu einer imperialen Garnison oder so zu packen.

Um übrigens grob zu überschlagen, wie ich auch in dem Kontext auf die 50 kam:
Man nehme (willkürliche) sieben "Helden" aus Ludovics Gruppe, nehme das mal zwei durch Lebensgefährten, macht 14. Rechne zwei Kinder pro Familie, noch mal 14 - macht 28. Und dann eben noch mal 15-20 Leute/teils Familien, die sich sonst angeschlossen haben.

Zitat
Könnte man evtl. Vultur auch dort schon als eine Art Erzfeind von Ludovic benutzen, der damals hinter ihm her war und dessen Truppen vielleicht einen Großteil von Ludovics Mannen getötet haben?
Die Erzfeind-Idee finde ich super, das fügt sich prima ein. Den Großteil der Mannen ... naja, s.o.
Würde ich nicht machen, aber geht sicherlich.
Zitat
Hmm, das werde ich vermutlich anders machen, denn bei 50 Einwohnern, also rund 15 Familien mit Kindern, kann ich mir kaum vorstellen, dass innerhalb von 20-30 Jahren nie mal irgendwas dringend gebraucht wurde, was nicht vorhanden war. (Werkzeuge oder ähnliches?) Und bei 15 Familien ist das Dorf wohl auch kaum in der Lage sich vollständig selbst zu versorgen.
Naja, sehr, sehr viele Eifeldörfer haben bis ins 20. Jahrhundert hinein teilweise so operiert. Noch in den Jugendjahren meines Vater musste der Postbote einige Orte wöchentlich zu Fuß oder, im Winter, per Ski erreichen - kein Witz!
Insofern - ein Dorf solcher Größe ist überlebensfähig. Es ist hart, aber auf jeden Fall machbar.
Doch gilt natürlich auch hier: Wenn du damit Probleme hast und es sich für dich nicht "richtig" anfühlt, kannst du das natürlich gerne alles im Maßstab was nach oben ziehen. Wollte nur umreißen, dass die Zahl jetzt nicht komplett aus der Luft gegriffen ist ^^

"Isch komm ja vom Land..." ;)


Viele Grüße,
Thomas
*der sich über das Interesse an der Kampagne sehr freut*
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Uebelator am 24.03.2010 | 11:45
Was mich nochmal interessieren würde:

Wie habt ihr es hinbekommen, dass die Spieler die Sache mit den Statuetten schnallen? (Es gibt nur eine Statuette an verschiedenen "Orten" in der Zeit und nur wenn man das Original zerstört, kann man die Statuette endgültig vernichten.)

Ich bin mir relativ sicher, dass meine Spieler als erstes vermuten, dass jemand böses einfach einen ganzen Haufen dieser Zeit-Verdreh-Statuetten hergestellt hat. Ob sie dabei auf die Idee kommen, dass es ein und dieselbe Statuette ist, und es davon ein Original gibt, das sie zerstören müssen, weiss ich nicht.

Ich hab auch noch etwas über die Idee mit Vultur als Erzfeind von Ludovic nachgedacht und werds vermutlich so machen:

- Ludovic und seine Truppe hat sich in ihrer "Heldenzeit" mit Vultur rumgeschlagen und konnte nur mit knapper Not und der Statuette im Gepäck aus dem Norden entkommen. Vultur und seine Mannen haben sie weiterhin verfolgt und jedes Dorf kategorisch niedergebrannt, in dem sie sich aufgehalten haben.

- Ludovic gründet Kleindorf als Versteck vor Vultur und seinen Häschern. Aus Angst vor dem Zorn des Chaoskriegers, verbietet er seinen Leuten (und später seinen Kindern), das Dorf zu verlassen und erfindet die Geschichte vom "verbotenen Wald".

- Wölfe reissen in letzer Zeit immer mehr Schafe und Ziegen in Kleindorf und wagen sich immer weiter an das Dorf heran.

- Ludovics Tochter will unbedingt für das anstehende Fest noch einige Kräuter aus dem Wald sammeln und Ludovic bittet die Helden, seine Tochter zu begleiten. Dabei wird sie von Wölfen verwundet und braucht Medizin aus Blauweiler.

- Ludovic entsendet die Helden nach Blauweiler, um die Medizin zu kaufen. Dort kennen sie niemanden und müssen sich durchfragen. Zu ihrem Schutz gibt er den Helden ein paar alte rostige Waffen, aus seiner eigenen Heldenzeit.

- Die Helden besuchen Blauweiler, begegnen allerlei Leuten und töten Detlef, der versucht hat sie mit einigen seiner Kumpel zu überfallen. In Blauweiler weiss niemand von Detlefs kriminellen Machenschaften und seine überlebenden Jungs werden ihr übriges tun, um von den Fremden zu berichten, die ihn kaltblütig abgestochen haben.

- In Blauweiler werden die Helden von einem zweilichtigen Gesellen - einem Spion Vulturs - beobachtet, den sie aber nie zu fassen bekommen.

- Die Helden kehren mit der Medizin nach Kleindorf zurück und können Ludovics Tochter zur Heilung verhelfen. Bis zum Fest, das in einigen Tagen stattfindet, sollte sie wieder auf den Beinen sein.

- Einige Tage vergehen und die Vorbereitungen für das Sonnenwend-Fest laufen auf vollen Touren. Am Abend des Festes, ist im Wald das Schwirren von Vulturs Signalschnur zu hören. Ludovic und seine ehemaligen Begleiter zucken bei dem Geräusch merklich zusammen, verfallen in Panik und rufen zu den (spärlichen) Waffen. Schon treten am Waldrand zahlreiche Tiermenschen aus der Dunkelheit. Vultur begleitet sie. Das Chaos nimmt seinen Lauf. Viele Bewoher des Dorfes sterben, Häuser brennen ab, etc. Nur mit knapper Not können sich die Helden und einige andere Dorfbewohner in den Wald retten und entkommen. Ludovic stirbt.

- Die überlebenden Dorfbewohner fliehen nach Blauweiler, aber die Helden können sich dort nicht blicken lassen. Sie reisen weiter - zum Schacht der lebenden Leichen.


Insgesamt fänd ich schön, wenn auch die Spieler immer das Gefühl haben, Vultur ist irgendwie hinter ihnen her und hinterlässt überall wo sie waren eine Spur der Zerstörung (zum Beispiel könnte der Hof der Familie Seidel aus "Schacht der lebenden Leichen später abbrennen). Der Grund dafür ist, dass Vultur die Statuette sucht. Nachdem er sie nicht in Kleindorf finden konnte, nimmt er an, dass jemand aus dem Dorf mit der Statuette entkommen sein muss. Vielleicht greift er sogar Blauweiler an, weil er sie dort vermutet. Wäre schon sehr tragisch, wenn Blauweiler auch fällt.

So hätten die Helden jedenfalls einen Grund stetig weiter zu reisen und nirgendswo zu lange zu verharren. (Zumindest bis sie die vermeintliche Sicherheit einer größeren Stadt erreichen.)

Was haltet ihr davon? Kann man das so machen?



Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Scorpio am 24.03.2010 | 12:59
Klingt super. :)
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 24.03.2010 | 18:30
Jepp, kann ich mich nur anschließen, ich finde das klingt dufte :)
Vieles davon trifft auch ziemlich genau den Nerv, den ich mir ohnehin für die Kampagne erhofft hatte, insofern: Jau, sehr cool :)

Noch dazu:
Zitat
Wie habt ihr es hinbekommen, dass die Spieler die Sache mit den Statuetten schnallen? (Es gibt nur eine Statuette an verschiedenen "Orten" in der Zeit und nur wenn man das Original zerstört, kann man die Statuette endgültig vernichten.)
Ich weiß ehrlich gesagt gar nicht mehr, wann die Spieler den Dreh de facto raus hatten.
Wenn du aber sicher gehen möchtest, dass die Spieler diese Information garantiert kriegen - denn im Grunde ändert es längere Zeit wenig an der Dynamik, ob es jetzt eine, immer wieder, oder viele, an verschiedenen Orten, ist, der sie nachjagen - dann kannst du das natürlich durch ganz unterschiedliche NSC kommunizieren.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Alles in allem können die Spieler aber denke ich wie gesagt auch lange Zeit auf Basis falscher Annahmen operieren. Infos, die nur in SL hat, machen niemandem Spaß, aber alles auf dem Silbertablett serviert zu bekommen ja ebensowenig ;)


Viele Grüße,
Thomas
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Uebelator am 26.03.2010 | 10:05
Ich hab mir mal wieder ein paar Gedanken zu "Nach dem Sturm" gemacht und wollte enige dieser Überlegungen gern mit Euch teilen. (sofern es euch denn überhaupt interessiert... ;) ).

Der schwarze Turm ist ja ein ziemlich zentrales Element der Kampagne und vielleicht hab ichs überlesen, aber ich hab mich gefragt, warum der denn da überhaupt steht, welchen Zweck der Turm erfüllt und wer das Ding gebaut hat. Darüberhinaus hab ich mir überlegt, dass es ja immer heisst "Wenn das Chaos die Statuette nebst Turm kontrolliert, ist das ganz fürchterlich schlimm", aber warum ist denn niemand einfach mal zum Turm gelatscht, bevor Ludovic und seine Truppe vorbeikamen und hat Chaos und Zerstörung über die Welt gebracht?

Hier mal mein Erklärungsversuch:
Der schwarze Turm ist - so blöd es klingt - eine Zeitmaschine. Die Statuette (die ich in meiner Version vermutlich eher zu einer Art goldenem Emblem machen, in das vielleicht eine Phiole mit Warpsteinstaub eingelassen ist, oder so) ist dabei so eine Art Batterie (der Flux-Kompensator!) und der Turm selbst die Maschine, um die Ströme der Zeit zu kontrollieren.
Gebaut wurde das Teil von einem nicht näher beschriebenen Chaos-Magier, der damit die Geburt eines alten Erzfeindes verhindern und nebenbei die Weltherrschaft an sich reissen wollte. Zu seinem Schutze heuerte er Vultur und dessen Truppen an.
Natürlich gab es aber immer schon Abenteurer und Helden, die dem Bösen einen Strich durch die Rechnung machen wollten. Irgendwie bekamen Ludovic und seine Truppe Wind von den Plänen der Bösewichter und machten sich auf, um diese zu durchkreuzen. Wie sich das für Heldengruppen so gehört, konnten sie den Magier erst im allerletzten Moment besiegen, denn dieser hatte die Konstruktion des Turmes gerade fertiggestellt und konnte in letzter Sekunde daran gehindert werden, ihn zu benutzen.
Ludovic, der das Prinzip des Turmes nicht vollends verstand, aber clever genug war, um zu erkennen, dass die Statuette ein wichtiger Bestandteil war, schnappte sich das Teil und floh mit seinen Mannen aus dem Turm. Dabei wurde er von Vultur verfolgt und konnte ihn immer mal wieder abhängen, aber der Chaoskrieger nahm immer wieder seine Spur auf.
Schließlich sorgte er dafür, dass die Statuette unter Middenheim begraben wurde und gründete mit seinen getreuen Begleitern (die alle echt Schiss vor Vultur hatten) und deren Familien ein Dorf im Nirgendwo.
Vultur, der nicht gerade der Typ ist, der schnell verzeiht, hat nie aufgehört nach der Statuette zu suchen und befindet sich nach dem Sturm des Chaos zufällig mit seinen Truppen in der Nähe des Dorfes, als er von einem Informanten hört, dass ein paar Fremde in Blauweiler aufgefallen seien, die angeblich aus einem Dorf mitten im Wald kommen.

Tja... soweit zur Vorgeschichte... Haste Dir das in etwa so gedacht, Thomas?

Desweiteren hab ich überlegt, obs nicht zum Finale hin spannend wäre, wenn die Helden vor die Wahl gestellt würden, die Zeitmaschine selbst zu benutzen, um die Vernichtung von Kleindorf zu verhindern. Oder zu verhindern, das Ludovic überhaupt erst an die Statuette kommt. Oder zu verhindern, dass der Chaos-Magier den Turm überhaupt baut. Die Möglichkeiten sind endlos und die daraus resultierenden Effekte ebenso. (Bekommt Ludovic die Statuette nicht, wird Kleindorf nie gegründet und die SCs evtl. nie geboren...)

Ludovic selbst sehe ich vom Charakter her als alten Haudegen, der mit seinen Freunden schon viel erlebt hat. Besonders wenn er getrunken hat, erzählt er gern mal den Kindern des Dorfes von seinen Abenteuern, übertreibt dabei gern mal und genießt die Aufmerksamkeit. Es gibt viele Geschichten, die er nicht gern erzählt und die ihn etwas bitter gemacht haben, aber insgesamt ist er kein vergrätzter, alter Mann, sondern jemand der das friedliche, einfache Leben im Dorf in vollen Zügen genießt.

Insgesamt war mir nicht ganz klar, warum Ludovic seine Tochter Somjetta in Middenheim lässt. Aus Plot-Sicht dient sie ja ledglich dazu, den Spielern zum richtigen Zeitpunkt (und der ist nunmal in Middenheim) ein paar Hinweise zu geben, oder? Ich überlege zur Zeit, ob es nicht vielleicht Sinn macht, dass einer der Spielercharaktere der Sohn/die Tochter von Ludovic ist, was hoffentlich für etwas mehr Tragik und persönlicheren Bezug sorgen würde. Somjetta wäre dann nicht Ludovics Tochter, sondern eher sowas wie eine Geliebte (vielleicht sogar ein leichtes Mädchen?), der er sich nach seinen Reisen anvertraut hat und die sein Kind vielleicht aufgrund der großen Ähnlichkeit erkennt, wenn es in die Stadt kommt. Würde auf jeden Fall nochmal ein anderes Licht auf den "heldenhaften" Ludovic werfen.


Ich hab jetzt einmal komplett über die Kampagne drübergelesen und es gibt ein paar Elemente, die ich gern umgehen würde, einfach weil sie nicht so sehr meinem persönlichen Geschmack entsprechen, oder weil sie in dieser oder ähnlicher Form schon x-fach in unseren Spielrunde aufgetaucht sind:

- Prophezeiungen jeglicher Art: Wenn ich das P-Wort schon höre, zucke ich immer etwas zusammen, denn – ob sie nun in Filmen, Büchern oder Rollenspielrunden vorkommen – Prophezeiungen sind in meinen Augen ein ganz fürchterlicher Plot-Device.
Wie ich Aikar und Ayala ohne die Prophezeiung in die Handlung kriege, weiss ich noch nicht genau...

- Der böse schwarze Turm: Spätestens seit Herr der Ringe hocken böse Magier immer in bösen schwarzen Türmen. Schwarze Türme waren in der ersten DSA-Rollenspielrunde dabei, die ich mit 15 geleitet habe und zogen sich durch ganz Aventurien. Ich schätze meine Gruppe hat in ihrem Leben mehr schwarze Türme als Badehäuser besucht. ;)
Vermutlich wird der schwarze Turm bei mir einfach zur bösen schwarzen Grube oder ähnlichem.... ;)

- Träume als Foreshadowing auf bevorstehende Ereignisse: Hier gilt in etwa das Gleiche wie bei Prophezeiungen. Diese Träume sind in der Regel nur dazu gut, die SCs auf Spur zu bringen. Auch hier ist meine Gruppe leidgeplagt, denn sie hatten schon so viele böse Träume, dass sie eigentlich unter akuten Schlafstörungen leiden müssten.
Hier werd ich einfach nochmal drüber grübeln, inwiefern denn die Träume vom schwarzen Turm von essenzieller Bedeutung für die Handlung sind. Vielleicht tuts auch hier und da eine Vision des Charakters der später durch Ayala besessen ist. Vermutlich werden wir auch einen Sigmar-Priester in der Gruppe haben, der sonst auch die eine oder andere Vision empfangen könnte... 
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Grummelwolf am 26.03.2010 | 16:32
Hm, ich habe mir das mit dem Turm bisher so erklärt: Norsca ist groß, anscheinend ist er versteckt genug dass ihn nicht jeder gleich findet (Aicar & Co haben ja auch nur über alte Prophezeihungen von ihm und der Statuette erfahren). Aber es stimmt schon, es ist fraglich was mit dem Turminhaber passiert ist, gut möglich dass ihn sein eigenes herumgepfusche mit der Zeit erwischt haben könnte.

Somjetta wurde soweit ich weiß in Middenheim gelassen weil sich Ludovic wohl nicht sicher war was die vom Chaos verursachten Zeitanomalien mit ihr während der Schwangerschaft seiner Frau angestellt hatten. Wohl ein Zeichen dafür dass er kein Risikio dabei einging ein 100 % chaosfreies Kleindorf zu schaffen auch wenn es bedeutet seine erstgeborene in der Obhut einer Myrmydianerin zu lassen. Müsste auch ein anderes Licht auf ihn werfen wenn es irgendwie heraus kommen würde.

Es ist ein wenig her seit ich die Kampagne komplett gelesen habe auch wenn ich seit geraumer Zeit darüber nachdenke sie zu leiten (Spielermangel hat das bisher verhindert) von daher mag man mich korrigieren wenn ich etwas falsch wiedergegeben habe.
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 28.03.2010 | 22:36
Sorry, dass ich jetzt erst zur Antwort komme :)

Ich hab mir mal wieder ein paar Gedanken zu "Nach dem Sturm" gemacht und wollte enige dieser Überlegungen gern mit Euch teilen. (sofern es euch denn überhaupt interessiert... ;) ).
Also mich, so ganz autorenimmanent, auf jeden Fall :)

Zitat
Der schwarze Turm ist ja ein ziemlich zentrales Element der Kampagne und vielleicht hab ichs überlesen, aber ich hab mich gefragt, warum der denn da überhaupt steht, welchen Zweck der Turm erfüllt und wer das Ding gebaut hat. Darüberhinaus hab ich mir überlegt, dass es ja immer heisst "Wenn das Chaos die Statuette nebst Turm kontrolliert, ist das ganz fürchterlich schlimm", aber warum ist denn niemand einfach mal zum Turm gelatscht, bevor Ludovic und seine Truppe vorbeikamen und hat Chaos und Zerstörung über die Welt gebracht?
Hier mal mein Erklärungsversuch:
<snip>
Tja... soweit zur Vorgeschichte... Haste Dir das in etwa so gedacht, Thomas?
Teils teils, aber im Grunde sag ich einfach mal: Ja, so kann man das machen.
Ansonsten fasst Grummelwolf im Posting unter diesem aber auch noch mal einige Dinge schön zusammen, vor allem rund um die gute Somjetta :)

Zitat
Desweiteren hab ich überlegt, obs nicht zum Finale hin spannend wäre, wenn die Helden vor die Wahl gestellt würden, die Zeitmaschine selbst zu benutzen, um die Vernichtung von Kleindorf zu verhindern. Oder zu verhindern, das Ludovic überhaupt erst an die Statuette kommt. Oder zu verhindern, dass der Chaos-Magier den Turm überhaupt baut. Die Möglichkeiten sind endlos und die daraus resultierenden Effekte ebenso. (Bekommt Ludovic die Statuette nicht, wird Kleindorf nie gegründet und die SCs evtl. nie geboren...)
Oh, das ist durchaus schnieke. Irre heikel - und ich persönlich würde dafür plädieren, dass dieses Eingreifen potentiell mehr Schaden anrichtet, als dass es nutzt (Butterfly Effect, anyone?) - aber die Option ist cool.
Kann man sicherlich mit arbeiten und birgt schönes Dramapotential - lösche ich meine eigene Existenz aus, um größeres Unheil zu vermeiden?

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Ludovic selbst sehe ich vom Charakter her als alten Haudegen, der mit seinen Freunden schon viel erlebt hat.
<snip>
Würde auf jeden Fall nochmal ein anderes Licht auf den "heldenhaften" Ludovic werfen.
Man kann Ludovic sehr, sehr unterschiedlich gewichten. Ist er vor alle ein alter Recke, der "seine Queste" schon bewältigt hat und einfach nur die "Königswürden" an eine neue Generation abgibt? Oder ist er doch vor allem feige und scheut die Konfrontation?
Wie bewertet man das mit Somjetta? Wie bewertet Somjetta ihr eigenes Schicksal?

In meiner eigenen Kampagne ist die Figur eher gewachsen als geplant gewesen und ich denke, hier macht man sich mit keiner Variante wirklich viel kaputt. "Mein" Ludovic war besagter alter Recke, aber das kann man sicherlich genauso gut auch anders verstehen...

Zitat
- Prophezeiungen jeglicher Art: Wenn ich das P-Wort schon höre, zucke ich immer etwas zusammen, denn – ob sie nun in Filmen, Büchern oder Rollenspielrunden vorkommen – Prophezeiungen sind in meinen Augen ein ganz fürchterlicher Plot-Device.
Wie ich Aikar und Ayala ohne die Prophezeiung in die Handlung kriege, weiss ich noch nicht genau...
Kann ich dir auch nicht verraten; ich kenne das Problem :P

Zitat
- Der böse schwarze Turm: Spätestens seit Herr der Ringe hocken böse Magier immer in bösen schwarzen Türmen. Schwarze Türme waren in der ersten DSA-Rollenspielrunde dabei, die ich mit 15 geleitet habe und zogen sich durch ganz Aventurien. Ich schätze meine Gruppe hat in ihrem Leben mehr schwarze Türme als Badehäuser besucht. ;)
Vermutlich wird der schwarze Turm bei mir einfach zur bösen schwarzen Grube oder ähnlichem.... ;)
Meine Inspiration kam aus einem Gedicht, das auch Stephen King zu seinem Zyklus vom dunklen Turm inspiriert hat - "Childe Roland to the Dark Tower came" von Robert Browning.
Da heißt es:
"There they stood, ranged along the hill-sides, met
To view the last of me, a living frame
For one more picture! in a sheet of flame
I saw them and I knew them all. And yet
Dauntless the slug-horn to my lips I set,
And blew. 'Childe Roland to the Dark Tower came.'
"
Da hat es bei mir "klick" gemacht - wie ja so manches in der Kampagne eher assoziativ entstanden ist. Dazu steht ja auch noch ein bisschen was im Anhang der PDF-Datei...

Zitat
- Träume als Foreshadowing auf bevorstehende Ereignisse: Hier gilt in etwa das Gleiche wie bei Prophezeiungen. Diese Träume sind in der Regel nur dazu gut, die SCs auf Spur zu bringen. Auch hier ist meine Gruppe leidgeplagt, denn sie hatten schon so viele böse Träume, dass sie eigentlich unter akuten Schlafstörungen leiden müssten.
Hier werd ich einfach nochmal drüber grübeln, inwiefern denn die Träume vom schwarzen Turm von essenzieller Bedeutung für die Handlung sind. Vielleicht tuts auch hier und da eine Vision des Charakters der später durch Ayala besessen ist. Vermutlich werden wir auch einen Sigmar-Priester in der Gruppe haben, der sonst auch die eine oder andere Vision empfangen könnte...  
Meine Idee dazu ist in etwa folgende gewesen:
Ab dem Moment, wo du mit der Statuette interagierst, krallt die sich in deinen Lebensfaden hinein und hängt daran; auf eine Art und Weise, wie ein Seil halt durchhängt, wenn irgendwo ein Gewicht angebracht wird.
Diese Punkte, wo dieses Seil respektive der Schicksalsfaden (großes Wort, ich weiß) die maximale Abweichung besitzt, sind dann die, wo es u.a. zu den Träumen und Visionen kommt.
Aber ja, wie so oft, ich hab keinen Deal mit der Rollenspielpolizei, Abteilung Autorenintendierte Umsetzung ;)


Viele Grüße,
Thomas
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Uebelator am 29.03.2010 | 09:36
Vielen Dank für die ausführlichen Antworten.

Freitag gehts los. Ich werd auf jeden Fall berichten. ;)
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Uebelator am 29.03.2010 | 16:00
Nochmal eine allgemeinere Frage, an die Leute, die sich besser auskennen als ich...

Wie wäre denn ein Dorf wie Kleindorf (ca. 50 Einwohner) zusammengesetzt, um sich so gut wie vollständig selbst versorgen zu können? Welche Berufsgruppen (und wieviele Vertreter davon) müssten in jedem Fall vorhanden sein?

Könnte mir das grob zusammenreimen, aber ob das dann einigermaßen realistisch ist, weiss ich echt nicht.

Bisher habe ich da folgende Berufsgruppen:

Holzfäller (vielleicht 2 oder 3?)
Hufschmied/Zeugschmied (der immer mal was repariert)
Jäger (vielleicht 2?)
Töpfer
Getreidebauer (2?)
Bäcker
Hühnerwirt
Ziegenhirte
Geistlicher (damit die Spieler auch einen Initianten spielen können)
Alchemist/Gelehrter (um Magie-Schüler spielen zu können)

Fehlt da was? Würde eine derartige Zusammensetzung so funktionieren?
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Scorpio am 30.03.2010 | 10:39
Meine damalige Freundin hatte eine Diebin gespielt und ein Spieler einen Initianten der Diebes-Kirche, die geheim operierte. Wir hatten viele Witze bezüglich der Plausibilität von "Dorfdieben" in einer Gesellschaft von 50 Leuten... und welcher Profession sie wohl offiziell nachgegangen sind. ;)

Bäcker wird es wohl nicht geben, Brot kann jeder selbst backen, aber vielleicht eine kleine Mühle am Fluss.

Aber ich denke, du machst dir zu viele simulationistische Gedanken für Kleindorf. Die Charaktere werden nicht viel Zeit dort verbringen. Schau dir an, was deine Spieler spielen wollen, frag sie, welche Leute sie gerne im Dorf sehen würden bzw. welche NSCs was mit ihnen zu tun haben und baue sie anschließend ein. Und dann bringst du sie um! :D

Wenn die Spieler sich die NSCs selbst ausgedacht haben und diese im ersten Abenteuer auch so gespielt werden, dass die Spieler eine emotionale Bindung an sie haben, dann wird ihr Tod durch den Überfall gleich noch mal so schlimm. Also tritt ruhig Arbeit an die anderen Spieler ab. Meiner Erfahrung nach haben die Spaß an so etwas, dein Job wird leichter und das Spiel wird insgesamt besser.
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Uebelator am 30.03.2010 | 10:47
Aber ich denke, du machst dir zu viele simulationistische Gedanken für Kleindorf.

Ja, das kann gut sein. Wollte die Spieler etwas mehr Zeit in Kleindorf verbringen lassen, als das in der Kampagne vorgesehen ist, damit sie eben ein Bild vor Augen haben und ihnen die NSCs aus dem Dorf im besten Fall wichtig sind. Denn neben der Queste nach dem schwarzen Turm halte ich die Zerstörung Kleindorfs und den Verlust der Heimat für ein zentrales Element der Kampagne.

Wenn die Spieler sich die NSCs selbst ausgedacht haben und diese im ersten Abenteuer auch so gespielt werden, dass die Spieler eine emotionale Bindung an sie haben, dann wird ihr Tod durch den Überfall gleich noch mal so schlimm.

Die Spieler das Dorf selbst bevölkern lassen... Gute Idee! Ich bereite mal eine Liste mit Namen vor und lasse denn die Spieler entscheiden, wen sie im Dorf haben wollen und wie die heissen sollen.  :d
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Thomas Michalski am 30.03.2010 | 19:08
Ja, das kann gut sein. Wollte die Spieler etwas mehr Zeit in Kleindorf verbringen lassen, als das in der Kampagne vorgesehen ist, damit sie eben ein Bild vor Augen haben und ihnen die NSCs aus dem Dorf im besten Fall wichtig sind. Denn neben der Queste nach dem schwarzen Turm halte ich die Zerstörung Kleindorfs und den Verlust der Heimat für ein zentrales Element der Kampagne.
Wenn ich es noch mal zu tun hätte: Ich würde es genauso machen :)
Man könnte gegebenfalls überlegen dem Ganzen ein absolut profanes Abenteuer voranzuschicken, dass einige Mechanismen schon mal klärt (falls das Regelwerk noch unbekannt ist), Kleindorf etabliert und möglicherweise die Wolfsgefahr schon mal etabliert ... das zeigt dann in die richtige Richtung, ohne aber wirklich auf den nahenden Feind zu zeigen...

Zitat
Die Spieler das Dorf selbst bevölkern lassen... Gute Idee! Ich bereite mal eine Liste mit Namen vor und lasse denn die Spieler entscheiden, wen sie im Dorf haben wollen und wie die heissen sollen.  :d
Ich würde auch einfach mal fragen, was für Berufe die Spieler spielen wollen und davon ausgehend planen. Scorp zitiert mit Recht die ultimativ kalauer-anziehende Dorfdiebin, aber hey, die Charaktere müssen, so sie nicht sterben, viele Sitzungen Spaß machen, nicht nur eingangs plausibel sein ^^


Viele Grüße,
Thomas
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Grummelwolf am 30.03.2010 | 21:43
Ich hatte auch überlegt ein Abenteuer vor "Nachkriegskinder" anzusetzen, auch um Kleindorf als etwas rüber zu bringen was bleibt. Den, seien wir ehrlich, es gibt in den verschiedenen fiktionen genügend Beispiele von Dörfern, in denen Helden & Co lebten und die deswegen zu Beginn der Handlung vernichtet wurden. Kommt natürlich auch darauf an ob man dieses Klischee bereits verwendet hat (ähnlich der erwähnten schwarzen Türme, da ich kein Jahrzehnt Old-School-Rollenspiel auf dem Buckel hab finde ich den nicht so unpassend und gerade vom Artwork her gefällt mir die Darstellung für "Der Flug der Möwe". Das Cover zeigt vor allem das einschüchternde Potential dieses Kolosses). Jedenfalls weiß ich nicht wie weit man bei diesem Abenteuer gehen darf. Wenn die Charaktere sich darin bereits tief in den verbotenen Wald wagen würden wäre es weniger besonders wenn sie sich in "Nachkriegskinder" damit konfrontiert sehen. Aber ich denke mal es würde darauf hinaus laufen dass die Wölfe sich näher an Kleindorf wagen und Schafe reißen während die SC als junge und fähige Burschen abgestellt werden das zu verhindern. Sollten sie das schaffen dürfte es sich wohl auch erklären wieso ihnen dann später Anke-Lindens Sicherheit anvertraut wird.
Es ist ohnehin beabsichtigt dass Kleindorf am Spieltisch entsteht, daher glaube ich kann ein Abend für die Einführung des Ortes samt kleinem Abenteuer wohl drauf gehen.

Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Uebelator am 31.03.2010 | 10:05
Ich grüble gerade ein bissl drüber nach, was man denn so für "kleinere" Dorf-Abenteuer spielen könnte. Sicher, die Wölfe bieten sich grundsätzlich an, aber wenn die SCs sich schon mit einem ganzen Rudel Wölfe herumgeschlagen haben, dann wird Ludovic doch nicht zwei Tage später seine Tochter zum Kräuter sammeln in den Wald gehen lassen.

Alternativ könnte auch ein Jäger aus dem Dorf nicht von seinem Jagdausflug zurückgekommen sein und die Spieler sollen herausfinden, was mit ihm los ist. Er könnte dabei auf eine kleinere Gruppe Tiermenschen o.Ä. gestoßen und gefangegen genommen worden sein. (Um die Wölfe nicht überzustrapazieren...) Das würde aber vermutlich etwas vom Grusel des "verbotenen Waldes" wegnehmen, wenn sie schon zu Beginn direkt tief in den Wald vordringen.

Denke gerade auf einer Art kleinerem Kriminalabenteuer herum, bei dem immer wieder Dinge aus dem Dorf verschwinden und die SCs aufklären sollen, wer der Dieb ist. Am Ende könnte sich herausstellen, das ein Tiermensch aus Vulturs Truppe den Anschluss verloren hat und nun allein im Wald haust und immer mal wieder was aus dem Dorf stiehlt. Wäre vielleicht eine Variante...

Hättet ihr noch Ideen, was man in näherer Umgebung des Dorfes so anstellen könnte?


Einer der Spieler (der wohl einen Magie-Lehrling spielen wird) steigt wohl erst einen Abend später ein und je nachdem wieviel wir schaffen, ist Kleindorf dann möglicherweise schon zerstört. Um ihn aber trotzdem mit dem Schicksal von Kleindorf zu verknüpfen, überlege ich, ob sein Vater (der ihm die Grundzüge der Magie beigebracht hat) vielleicht in Ludovics Heldentruppe dabei war, sich aber geweigert hat, den Rest seines Lebens in Kleindorf zu verbringen. So hat er sich eines Nachts davongeschlichen und ist untergetaucht. Das ging eine ganze Weile gut, aber irgendwann spürten Vulturs Häscher ihn auf und folterten die Lage von Kleindorf aus ihm heraus. (er nimmt an, dass sich die Statuette dort befindet). Sein Sohn, der gerade unterwegs (wohin auch immer) war, findet seinen geschundenen, sterbenden Vater, der ihm nur noch irgendwas wie "Kleindorf... Wald... Statuette... röchel" sagen kann. Und so macht sich der Sohn hoffentlich auf, um den Rest der Spieler kurz nach der Vernichtung Kleindorfs zu treffen. Vielleicht auf einem von Zombies belagerten Bauernhof? ;)
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Uebelator am 4.04.2010 | 17:04
Moin zusammen!

Letzten Freitag sind wir nun mit den Nachkriegskindern gestartet. Nachdem die Charaktere erstellt waren (wir haben die Charaktere ein Stückchen schwächer gemacht, als das in der dritten Warhammer-Edition vorgesehen war, um halt keine Soldaten sondern Jugendliche aus einem Dorf zu spielen), haben wir uns zusammen daran gemacht, Kleindorf (das von den Spielern prompt in "Wiesengrund" umbenannt wurde) mit Leben zu füllen. Zuerst wurden Familien und Berufe der Charaktere überlegt und an die entsprechenden Häuser auf der Karte von Kleindorf geschrieben. Nach und nach kamen dann von allein immer weitere Leute und Berufe dazu, die alle mit Namen, Familien Wohnhaus ausgestattet wurden. Schnell wurde dann ein Beziehungsgeflecht geknüpft - sowohl innerhalb der Charaktere, als auch mit NSCs aus dem Dorf ("Mein Charakter ist scharf auf die Tochter vom Holzfäller und kann den Sohn vom Schmied nicht leiden, weil er ihn mal verkloppt hat.").

Die SCs waren:

Heinrich, der Sohn des Getreidebauern (der auch einige Ziegen hat). Ein kräftiger Kerl, der im Dorf überall mal mit anpackt, wo er gebraucht wird. Er ist nicht der allercleverste und ein wenig hinterher, was Frauen angeht. Gutmütig aber schüchtern.

Alana, einzige Tochter des Jägers und seiner Frau. Kämpft damit, sich als Mädchen in einem Männerberuf zu behaupten und um die Anerkennung ihres Vaters.

Torben, Sohn der Shallya-Priesterin des Dorfes, die vor kurzem verstorben ist. Seitdem trägt er die Verantwortung für das körperliche und geistige Wohl des Dorfes auf seinen jungen Schultern und diese Last kann manchmal sehr erdrückend sein. Normalerweise ist er eher zurückhaltend und still, aber gelegentlich hält er dem Druck nicht stand und kann sehr jähzornig werden. Seit dem Tod seiner Mutter kümmert sich Heinrichs Familie um ihn.

So gerüstet waren wir dann bereit zum Start.

Es ist Frühjahr... der letzte Schnee des Winters zieht sich langsam zurück. Die Luft ist kalt, aber wärmere Tage sind in Sicht. Das Dorf bereitet sich auf das bevorstehende Sonennwendfest vor.
Heinrich und sein Vater finden an der Weide eine tote Ziege - schon die Zweite diesen Monat -, die scheinbar von einem Raubtier gerissen wurde. Alana wird herbeigerufen und bestätigt, dass es ein Wolf gewesen sein muss. Seltsam.. Sonst wagen sich die Ulricstiere nie soweit ans Dorf heran. Entweder sind sie sehr ausgehungert, oder irgendwas treibt sie aus dem Wald. Ludovic wird jedenfalls über das Wolfsproblem informiert und Alana macht sich derweil daran, das wenige Fleisch von der toten Ziege zu retten, was noch zu retten ist. Dieser Anblick lässt Heinrich das blut aus dem Gesicht weichen und er zieht sich sicherheitshalber mal vor die Tür zurück.

Am Abend gibt es einen kräftigen Eintopf mit Ziegenfleisch. Heinrich und Torben essen Abends für gewöhnlich zusammen und Alana wurde zum Dank für ihre Hilfe ebenfalls eingeladen. Ausserdem hat sich Ludovic mit seiner Familie angekündigt, um über das Wolfsproblem zu beratschlagen (und einen Teller Eintopf abzubekommen). Der Abend ist schon etwas später und es wurde das eine oder andere Gläschen Schnaps geleert. Ludovic ist in Erzähllaune und berichtet farbenfroh von seinen Heldentaten in der Vergangenheit, denen die Kinder (seine Tochter Anne und die Geschwister von Heinrich) gespannt zuhören. Er endet seine Geschichte und nimmt Heinrich, Alana und Torben zur Seite. Seine Tochter Anne, so erzählt er, freut sich schon seit Wochen darauf, für das Sonnenwendfest in den "verbotenen Wald" zu gehen und Kräuter zu sammeln, die zusammen mit den großen Strohpuppen verbrannt werden sollen, um die Geister des Winters zu vertreiben. In Anbetracht des Wolfsproblems, hat er aber kein gutes Gefühl dabei, sie mit ihrer Schwester loszuschicken und würde es sehr begrüßen, wenn Heinrich als kräftiger Bursche, Alana als angehende Jägerin und Torben als Kräuterkundiger ein Auge auf seine Tochter hätten. Die Drei stimmen und zu und Annes Freude ist groß. Am nächsten Abend wollen sie sie bei Ihrem Haus abholen (die Kräuter sind bei Mondlicht besonders gut zu erkennen, da sie silbern schimmern.).

Der nächste Tag bringt die üblichen Pflichten mit sich. Heinrich holt Wasser für den Truog und begegnet seiner Flamme Christa, bringt aber ausser "Wasser." kaum ein Wort heraus. Er holt sich Rat bei seinem Freund Torben, der allerdings auch keine große Erfahrung mit Frauen hat. Heinrich fragt ihn, ob er nicht einen Trank oder eine Tinktur hätte, die ihm die Zunge lockert und ihn etwas souveräner mit Christa macht. Torben bestätigt dies und mixt ihm einfach einen wilden Cocktail aus Brennesseln, der abslut keine Wirkung hat, Heinrich aber etwas Mut spendet. Dieser geht also wieder zu Christa und schafft es tatsächlich, sie zu fragen, ob sie mit ihm zum Sonnenwendfest gehen will. Sein Herz macht einen Hüpfer, als sie zustimmt und er ist den Rest des Tages gut gelaunt.
Am Abend holen die Drei die kleine Anne bei ihrem Haus ab und brechen mit ihr in den Wald auf. Es ist Fußweg von knapp 2 Stunden, aber Anne sieht irgendwo im wald einen silbernen Schimmer und stürmt davon. Ihre drei Beschützer sprinten hinterher und finden Anne schließlich vor einem Büschel mit den entsprechenden Kräutern. Sie ist stolz, dass sie die Kräuter ganz allein gefunden hat, aber Heinrich schimpft sie erstmal aus, dass sie doch nicht einfach allein in den Wald rennen kann, weil dort ja alle möglichen Gefahren lauern könnten.
Er soll recht behalten, denn noch während er das Mädchen rügt, knurrt hinter ihm ein riesiger Wolf. Alana und Torben, die etwas den Anschluss verloren haben, eilen zu Hilfen, aber bevor sie Heinrich und Anne erreichen, springt ein zweiter Wolf Torben an und schlägt seine Zähne in dessen Schulter. Heinrichs Wolf setzt zum Angriff an, und Heinrich kann ihn abwehren. Allerdings verletzt er sich dabei selbst. Alana sieht einen weiteren Wolf aus dem Wald af sie zu rennen und kann mit einem geschickten Satz ausweichen. Es folgt ein wilder Kampf Mensch gegen Bestie, bei dem sowohl Torben als auch die kleine Anne übel zugerichtet werden. Mit letzer Kraft retten sich die Helden auf die Bäume und Alana beschießt die Wölfe mit Pfeilen, bis diese sich endlich zurückziehen. Anne ist bewußtlos, fiebrig udn bleich und auch Torben geht es nicht viel besser, wenngleich er noch ansprechbar ist. Bis zum Morgengrauen trauen sie sich nicht vom Baum herunter. Dann machen sie sich schließlich auf den Rückweg ins Dorf, wo die Leute sie bereits suchen. Schnell werden sie versorgt und die Wunden verbunden, aber sowohl Anne als auch Torben geht es zusehends schlechter.

Hier endete die Spielsitzung gegen 02:00 Uhr.

Insgesamt hat es großen Spaß gemacht. Die gemeinschaftliche Erschaffung des Dorfes kam bei allen gut an und jeder hat irgendwo seine eigenen Ideen mit einbringen können. Der rollenspielerische Anfang im Dorf war auch sehr lustig und ich habe gemerkt, dass so ein gut vorbereiteter Hintergrund und eine Fülle an NPCs es dem Spielleiter wirklich stark erleichtern, Punkte zu finden, die die Spieler interessieren, und es hinzukriegen, dass zumindets einige NPCs den Spielern wichtig sind.
Als es dann in den Wald und zu den Wölfen ging, wurde es für die Spieler allerdings etwas frustrierend, was allerdings auch ein Stück weit mein Fehler war. Ich kenne mich noch nicht sooo gut mit der dritten Warhammer Edition aus und konnte daher nicht besonders gut einschätzen, wie stark welcher Gegner ist. Die drei Wölfe (die Werte-technisch auch noch Riesenwölfe aus der Grundbox waren) waren einfach zuviel für die drei unerfahrenen Helden. Einer dieser Riesenwölfe und zwei kleinere hätten durchaus gereicht. Naja, man lernt ja nie aus und eine der wichtigsten Lektionen, die ich aus diesem Abend mitnehmen konnte ist, dass ich jetzt eher einschätzen kann, wann ein Gegner zu heftig ist.
Die Reaktionen der Spieler auf den Kampf waren recht unterschiedlich. Der Spieler von Torben kam mit dem Frust ganz gut klar und fands sogar ganz gut, dass die drei "Dorftrottel" ordentlich was von den Wölfen auf den Deckel bekommen haben. Der Spieler von Heinrich war tatsächlich gefrustet, dass sein kräftiger Kerl bei den Viechern kaum was reissen konnte und die Spielerin von Alana fands auch ganz okay, denn ihre Jägern konnte die Wölfe schließlich in die Flucht schlagen.
Zudem ist ein bissl Frust nach den Erlebnissen im Wald auch storytechnisch ganz okay, denn die Spieler sollten ja zumindest bis zu einem gewissen Grad erstmal scheitern.

Für die nächste Session wirds etwas schwierig, die Spieler nochmal durch den Wald zu schicken, denn die haben ja jetzt - zurecht - Angst. Vermutlich wird Torben durch den Wolfsbiss aber sehr krank sein, und Anne wird ohne Hilfe sterben, so dass das hoffentlich genug Grund für die Spieler ist, um los zu ziehen.
Titel: Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
Beitrag von: Asdrubael am 8.04.2010 | 10:42
Eine sehr schöne Geschichte und ein vielversprechender Anfang  :d

Du kannst ja nochmal eine Ziege reißen lassen. Vielleicht kommen die spieler dann auf die Idee, das Fleisch mit Schlafmittel zu versetzen (was die Charaktere vorher vielleicht selber bekommen haben, um ihre Schmerzen zu betäuben) und so eine neue Begegnung mit den Wölfen schneller und kampflos für sich entscheiden zu können.

Und wenn du Riesenwölfe hast... was um Himmels willen führt dann das Wolfsrudel .... also davor hätte ich Angst :D