da ich auch erst neulich das abenteuer geleitet habe mal eine kleine anmerkung von mir:Klar, immer gerne, dafür bin ich ja hier...
erst malgehen wahrscheinlich sämtliche angaben auf die extreme un erfahrenheit meinerseits und der spieler zurück deswegen auch ne frage an thomas
bei uns war das problem das ich erst den charas erzählt hate das der wald nunmal verboten ist und so weiter vielleicht etwas zu eindringlich denn ich musste die spielern als sie losziehen sollten erst mal überreden dadurch zu wandern was allerdings dann doch sehr positiv war da sie bei jeder bewegung schiss hattenXD (ich fand das gut)Jau, das ist gut, das freut. Die Idee ist ja durchaus auch, dass einerseits der Wald etwas absolut Schlimmes ist, andererseits aber der einzige Weg, Rettung zu bringen. Die (vielleicht für einige etwas zu direkte) Vorlage dafür war Shyamalans "The Village", dass ja prinzipiell die selbe Outline hat ... nur eine andere Lösung findet.
also 2 fragen an thomas:Wie gesagt, der Konflikt ist durchaus gut. Die Sache ist einfach: Einer muss ins Nachbardorf, um die Tochter retten zu können. Dieser Konflikt ist eigentlich sogar gut, solange er 'in character' abläuft sogar ein toller Auftakt für ein ganzes Gruppengefüge.
hast du n vorschlag wie sowas zu vermeiden ist
und die spieler haben sich gefragt warum sie in einem dorf das eigentlich nie probs mit angriffen hatte plötzlich waffen dabei haben sollten. ch hab sie dann mit dolchen gegen die wölfe kämpfen lassen weil mir das am logischsten erschien.Naja, wenn man die Hintergrundgeschichte von Kleindorf besser kennt (die, das ist sträflich, in dem Abenteuer noch nicht deutlich genug transportiert wird, erneut: Sorry, man lernt nie aus, Herbst 2007 wird's hoffentlich besser), dann gibt es da durchaus gute Gründe für die generelle Existenz von Waffen im Dorf. Eine davon, das Schwert von Treffen, wird im Laufe der Abenteuer sogar noch Bedeutung erlangen.
Zitat einfügenTeil 3 ist im November erschienen und bietet, wie auch Teil 4 es tun wird, mehr Abenteuer auf gleichem Raum, so dass man da getrost weiterspielen können dürfte.
Ganz nebenbei, weil wir auch mal überlegt hatten, nachkriegskinder und die daraus resultierende Kampanie zu spielen:
Werden die Abenteuer irgendwann mal weiter geschieben? (Ihr seid ja immernoch beim 2. Teil, oder?)
Die Kampangenroadmap wäre trozdem ne ziemlich coole Sache. Kommt sowas vieleicht noch?Auch da ist das Wichtigste schon gesagt: Sowas ist vorne in "Hammer und Wolf" zu finden.
unser zwerg der auch beim tabletop zwerge spielt meinte das in der inschrift auf dem eingang bei dem namen ein r am ende fehlt, da ich eher zu meiner hochelfen armee tendiere wusste ich das net und wollte einfach mal nachfragenDas "Hoher Herr Grungni..."-Dingen auf S. 13?
2. die waffenkammer wurde natürlich geplündert und dann wollten die spieler das verkaufen wieviel würdest du ihnen dafür geben und wieviel von was überhauptDas kannst du eigentlich gewichten, wie du es magst. Aber es sollte nicht allzu viel sein, es war ja immer noch schlicht eine Zwergenbinge, keine Festung. Gib ihnen eine Hand voll Handwaffen, zwei oder drei Armbrüste und Pistolen und eben die Great Axe erscheinen mir rein spielwelt-logisch sinnvoll. Bedenke aber auch den Transport - im Ort wird man die Sachen kaum kaufen wollen und jetzt für Wochen mit einem Berg von Loot durch das Land zu ziehen, mag auch nicht unbedingt das sein, was ich nachvollziehbar finden würde. Sagen wir mal so - sechs Handwaffen, drei Armbrüste, drei Pistolen und die Greate Axe haben zusammen eine ENC von ca. 935 ... damit sollten drei durchschnittliche Helden schon ihr Maximum langsam erreichen. Ohne ihre eigenen Sachen ... aber wie gesagt, mach es, wie es dir mit deiner Runde sinnvoll erscheint, sowas ist immer schwer pauschal zu empfehlen.
Das "Hoher Herr Grungni..."-Dingen auf S. 13?
Der Bursche heißt Grungni, ist "God of Mines and Artisans", steht auch im englischen Grundregelwerk auf S. 188 so erwähnt. Habe mein deutsches Grundregelwerk nicht zur Hand, aber das hat so schon seine Richtigkeit...
Grüße,
Thomas
Wieviel Zeit wird denn für das erste Kapitel von Nachkriegskinder veranschlagt? Denn je nachdem-wieviel Spielzeit dafür veranschlagt wird-überlege ich mir, noch eines der drei Abenteuer vom zweiten Teil vorzubereiten...Das kommt ganz darauf an, wie du es aufziehst. Wir haben damals an dem Szenario ein oder zwei kürzere Sitzungen gespielt, meine ich. Mann kann Blauweiler gut als Einschnittspunkt wählen, oder die Banditen danach, wenn man einen Cliffhanger möchte. Oder spielt es am Stück durch.
ach ja und noch eine Frage: Wo liegt denn Kleindorf bzw. wo siedelt man es am besten an?Kleindorf liegt in Sylvania. Wenn du dir den zweiten Teil ("Die Statuette") mal herunterlädst, findest du da irgendwo eine größere Karte der Landschaft. Oder eben kommende Woche im Sammler...
Edit: Und wer hat denn der Tochter diesen schrecklichen Namen verpasst? Kann man den ändern oder muss sie den (aus storytechnischen Gründen z.B.) behalten?Autorentechnisch war das ich, innerhalb der Geschichte war's Ludovic. Im Grunde ist der Name irrelevant, kannst du also durchaus ändern. Falls die noch mal ein Thema wird (Chance dazu böte beispielsweise "Nebelschwand", Abenteuer Nr. 4), dann nimmst du da eben auch den anderen Namen.
PS: @ Blizzard: Antworte dir auch noch, muss mich aber erst mal gerade um was anderes kümmern ... bis später :-)und wo bleibt die Antwort? ;)
Ich werde wohl die gesamte Kampagne mit der Gruppe spielen; sie sind jetzt unterwegs nach Georgsstadt. Ob ich eines oder mehrere Der Abenteuer weglasse weiss ich noch nicht, derzeit ist es nicht geplant.Möglich ist das Weglassen dabei auch durchaus, solange du nur die verbindenden Plotfäden weiterziehst. Sagen wir mal, beispielsweise, der Museumseinbruch mit seinem Ocean's-Einschlag ist Geschmackssache und kann auch durch eine vergleichbare Szene ersetzt werden, die den Spielern den Gegenstand in die Hand drückt und bevorzugt noch die Konfrontation mit dem wichtigen NSC an der Stelle ermöglicht.
Da wir ja schon gespielt haben ein kurzes Feedback zur 1. Sitzung: Den Spielern hat es sehr gut gefallen. Besonders gelungen fanden sie den Anfang und die "The Village"-mäßige Ausgangssituation. Jetzt sind alle schon sehr gespannt wie es weitergeht und brennen darauf weiterzuspielen.Das freut mich sehr :-)
Ich habe mir bei den Anfangskarrieren der Charaktere noch überlegt, dass die Charaktere nur die Werte und Fertigkeiten haben, aber noch nicht ihre Karriere. Werte,Fertigkeiten und Talente haben sie einfach gelernt/sich antrainiert; und jetzt wo sie durch den bösen Wald und um einige Erfahrungen reicher sind werden sie allmählich so nach und nach zu dem, was sie in ihrer jeweiligen Anfangskarriere eigentlich sind. Sprich: Der Schurke ist noch kein Schurke, sondern erst durch die Erlebnisse des ersten Teiles wird er zum Schurken(obwohl er die ganzen Werte,Fertigkeiten und Talente schon hat). Dieses Konzept vermittelte einen noch besseren/stärkeren "The Village"-Eindruck von Kleindorf. Es kam übrigens sehr gut bei den Spielern an.Hmm, ich muss zugeben, die Idee gefällt mir auch sehr gut.
Etwas Kritik muss aber dennoch sein: Die Kampagne ist auf deutsch-warum sind denn dann die technischen Sachen auf englisch? Wäre es so viel mehr Aufwand gewesen, das ins Deutsche zu übersetzen? So muss man immer erst nachschauen und ggf. raten, was denn die deutsche Übersetzung z.B. von "Sell-Sword" sein könnte, zumal die Seitenangaben des englischen GRW nicht mit denen des deutschen GRW übereinstimmen.Ja, das ist mir durchaus schmerzlich bewusst, aber auch keiner kreativen Idee geschuldet. Als "Nachkriegskinder" herauskam, war glaube ich noch gar nichts in deutscher Sprache erschienen. Damit war der Erstlingsdownload voller englischer Begriffe und Verweise, womit ich dann auch in Folge nicht brechen wollte. Zumal die Downloads da F&S auch insofern immer "voraus" waren, als dass ich irgendwie immer Verweise auf Bücher (RoS, ToC, die PotD-Reihe) drin hatte, die eben dann gerade noch nicht verfügbar waren.
Edit: Wir haben jetzt an Teil 1 etwa 6 Stunden gespielt; wenn erwünscht werde ich über die weiteren Sitzungen/gespielten Teile auch Feedback geben.Fänd ich super, gerne :-)
Soll ich mir dass dann so vorstellen, dass der Zauberlehrmeister seinem Lehrling erklärt hat, dass die Leute hinter dem "verbotenen Wald" Angst vor Magie haben und er deshalb nicht damit spielen soll. Ausserdem bekommt er von seinem Meister ein Schreiben, dass er potentiellen Hexenjägern vorzeigen kann? Eine Art Vollmacht, dass er die Zauber nutzen darf? Wahrscheinlich bekommt er sogar noch einen Namen eines Magisters bei einer der Magieakademien - dieser weiss dann auch von diesem Lehrling, der eventuell eines Tages kommen wird......ja so werd ichs machen.Im Grunde ist das die Idee dahinter, japp.
Immerhin sind bis zur Zwergenbinge gekommen, und hatten dort auch schon einen Kampf gegen untote Zwerge. Die sind ja echt mal schweinelangsam, aber teilen dafür umso heftiger und halten einiges aus...Ja, einerseits wollte ich mal eine Variation vom "Alltagszombie" haben, andererseits eben einige klassische Romero-Qualitäten beibehalten. So sind die ... passiert...
aus der Zwergenbinge...dann erstmal heilen, und wir haben einen Bader in der Gruppe, aber die Spielerin würfelte trotz hoher IN und Chirurgie so ungewöhnlich oft schlecht, dass an dem Tag erstmal nichts zu machen war.Das Problem hatten wir auch ... bei Gelegenheit musst du mal den Scorpio fragen, der ist beim Anlegen von Verbänden fast wahnsinnig geworden, schätze ich...
Ich hab momentan nur irgendwie so en bisschen das Gefühl, dass die Charaktere momentan von einer/einem Stadt/Dorf zum (direkt) nächsten ziehen, "in der Stadt aufräumen" bzw. " Den Dungeon leerräumen" um dann zum nächsten zu ziehen...Wenn wir ehrlich sind dann machen sie doch in Georgsstadt und Wirtzbad im Prinzip die selbe Art von Abenteuer(gut das wissen die Spieler momentan noch nicht, da sie in Witzbad noch nicht in der Burg sind)...also könnte sein, dass da evtl. etwas Missfallen von den Spielern geäußert wird, was ich durchaus auch verstehen könnte.Bislang scheint es den Spielern nach wie vor Spaß zu machen, nächsten Montag geht's weiter bzw. da wissen wir dann mehr.Ja, die Kampagne ist natürlich, irgendwo, eine Art phantastischer (genretechisch, nicht wertend, gemeint) "Roadmovie". Das heißt, von Ort zu Ort wird gereist und an den Fixpunkten passieren Dinge.
- die Statuette, die die Chars in der Burg in Wirtzbad finden...ist das die selbe, wie die in der Zwergenbinge in Georgsstadt? ich hatte mir nämlich überlegt, dass die Chars einfach verschiedene Stauetten finden, um das Ganze noch etwas rätselhafter zu machen...Das ist gewagt, denke ich. Die Statuette ist ein ziemlicher Dauerbrenner in der Kampagne und sehr viele Phänomene basieren darauf, dass das, was die Spieler finden, eben auf dem Zeitstrahl verrückte Repräsentationen des gleichen Artefaktes sind. Es ist die gleiche Statuette in Georgsstadt wie die in Wirtzbad. Es ist auch die gleiche, die die Schleife in "Nebelschwaden" verursacht, es ist die gleiche, die der armen Enide ihr Leben und ihre Queste versaut. Es ist die gleiche, die letztlich im Turm vernichtet werden wird.
- Gibt's denn irgendjemanden (z.B. ein Priester des (setze beliebigen guten Gott ein)), der etwas über die Statuette weiß und den Charakteren was darüber sagen kann?Eine Reihe von Leuten weiß generell etwas. Ludovic weiß etwas (Nebelschwaden), Rudi Thanner weiß etwas (Das Rätsel von Nuln), bei Edel und Lurch sowie unterhalb von Middenheim weiß man mehr (alles in "Unter den Straßen Middenheims") und, last but not least, Graf Antonius hat ordentlich was mitbekommen (Ein Schiff gen Norden).
- Wie verfahrt ihr mit Charakteren, deren Spieler nicht an der Sitzung teilnehmen konnten? Sind sie einfach nicht dabei? Werden sie als NSCs mitgeführt? Als SCs(von den anderen anwesenden Spielern übernommen)?Wir hatten eine augenzwinkernde, wenn auch nicht sehr stimmungsvolle Notlösung dafür. Baumfieber. Teuflische Krankheit, trifft einen immer unvorbereitet, einmal gehabt ist man dauernd gefährdet und geht nur ganz von selbst wieder weg.
- Wie macht ihr das (als SL) mit den Erfahrungspunkten für Charaktere, deren Spieler nicht an der Sitzung teilgenommmen haben? Wieviele XP kriegen die? Ich meine, es wird ja -je nach Abenteuer- eine nicht unbeträchtliche Menge an XP in der Kampagne für "gutes Rollenspiel" vergeben. Aber ein Spieler, der (aus welchen Gründen auch immer) nicht an der Sitzung teilnimmt kann ja nicht rollenspielen, oder?Mehr als ich das von anderen Systemen gewohnt bin, geht das Maß, in dem XP vergeben werden, unter WFRP-Spielern offenbar sehr weit auseinander. Wir haben dem ab "Hammer und Wolf" Rechnung gezollt und keine Angaben mehr gemacht; im Sammler dann sogar noch mehr, dahingehend, dass die entsprechenden Absätze auch entfernt wurden. Da habe ich übrigens lange mit gehadert, aber es dient im Endeffekt dem Frieden...
Das Problem hatten wir auch ... bei Gelegenheit musst du mal den Scorpio fragen, der ist beim Anlegen von Verbänden fast wahnsinnig geworden, schätze ich...
Irgendwann habe ich mir aber mal für 1k+ XP den kompletten Surgeon-Beruf geholt und hatte danach eine Heilchance von mehr als 90%. Aber auch bei der Heilung verzweifelte ich bisweilen... weil die Erfolgschance und damit die Fähigkeit des Heilers KEINERLEI Auswirkung auf die Höhe des geheilten Schadens haben, der ist ja immer 1w10.Ehm...die Heilung des Schadens ist nichtimmer 1w10, sondern nur bei leicht verletztenCharakteren, sprich solche die noch 4 LEB und mehr haben. Bei einem schwer verletzten Char heilst du mit nem erfolgreichen Heilen-Wurf als Heiler nämlich nur 1 LEB, und dafür ist Chirurgie schon ziemlich nützlich; zudem bringt er ja noch +10 auf alle Heilenwürfe zusätzlich. Unser menschlicher Bader hat als Anfangschar immerhin jetzt schon en IN von ich glaube 42%, ergo mit Chirurgie 52%, was schon recht hoch für nen Anfangscharakter ist, und trotzdem würfelte sie (ausser in der letzten Session) in der Regel beim Heilen irgendwie immer 70-und 80 iger Werte. Die hat auch geflucht und wurde schon fast als Quacksalber abgestempelt >;D
Deswegen würde ich vorschlagen, dass der Heiler immer die Zehnerstelle seines gelungen Wurfs heilt (Heilenwert 37, gewürfelte 25 = 2 Punkte Schaden geheilt) oder die Differenz zwischen Wurf und Wert (Heilwert 37, gewürfelte 25 = Differenz 12, 1 Punkt Schaden). Ja, das macht die Heiler weniger effektiv, aber die fast magische Spontanheilung, die man mit dieser Fertigkeit an den Tag legt, kam uns eh immer was unpassend für das Setting vor. Zudem sorgt diese Regelung dafür, dass gute Ärzte tatsächlich mehr heilen als Anfänger. Müsst ihr aber wissen, ob ihr das so übernehmen wollt...naja, da wir bislang mit der Regelung by the book zufrieden sind werden wir das vermutlich erstmal nicht übernehmen.
Mir fällt gerade noch was auf: Was macht man am Ende von "Nachkriegskinder", wenn die Spieler DOCH mit den restlichen Überlebenden nach Blauweiler ziehen möchte? Ich glaube nicht dass sich meine Spieler von einem "Der Dieb den ihr getötet habt, kam aus Blauweiler...da dürft ihr nicht mehr hin, die mögen euch da nicht!" abhalten lassen. Kann man das eventuell so regeln, das die restlichen Überlebenden den Helden die Schuld geben, dass der Angriff stattfand und sie dann wegschickt?
Du hast mein Dorf umgefärbt Blizzard, das heißt Blauweiler ;-)Yupp ich war so frei. Auch Anke-Linde umzubenennen. ;)
Yupp ich war so frei. Auch Anke-Linde umzubenennen. ;)
Und zwar? In Birgit-Blutesche?Nein. Doppelnamen sind doch eh overrated, ganz besonders dann wenn es sich dabei um Vor-und Nachnamen handelt. ;D
Nun ja, Georgsstadt und Witzbad werden zumindest etwas freier/flexibler, aber "Nebelschwaden"(?) geht da leider wieder einen großen Schritt zurück(imho) zu RR und SL-Willkür.Findest du?
Findest du?Yupp, finde ich.
"Nebelschwaden" ist in seiner Plotstruktur eigentlich schon ein ziemlicher Evergreen bei uns und ist in verschiedenen Adaptionen schon von den verschiedensten Spielleitern (und "Meistern") gespielt worden. Natürlich ist es, rein von der übergreifenden Mechanik, sehr geregelt, was an der Murmeltiertagstruktur des Szenarios liegt.Genau deswegen.
Umgekehrt allerdings sind die Spieler innerhalb der Durchläufe ja wirklich vollkommen frei und können im Rahmen dieses Nebelfleckens im Grunde tun, was sie möchten. Sogar bis zum Exzess, wenn du so willst, denn selbst lethale Fehler kann man sich hier ja mal erlauben.
Die Zeitreisethematik, die der Kampagne zuweilen innewohnt, führt allerdings durchaus an einigen Punkten zu einer gewissen Unausweichlichkeit, das stimmt schon.Ein weiterer Punkt für meine Annahme...
Ist mir aber auch nach reiflichem Überlegen nicht gelungen, aus diesem circulus vitiosus herauszukommen...Mir bislang auch nicht, aber evtl. fällt mir noch was ein.
Und das ist ja eigentlich nur vorgegaukelter Illusionismus, denn ihre Aktionen haben ja eigentlich keine Auswirkungen; zumindest nicht am 1.Tag oder solange bis sie die Statuette von Ludovic zerstört haben...Naja, ich denke es bleibt Ansichtssache. Die Spieler haben ja durchaus Möglichkeiten Einfluss zu nehmen; klar, es gibt nicht allzu viele "Gewinnszenarien", im Grunde nur einen Weg heraus aus der Schleife.
1)Wenn die Chars in "Nebelschwaden" dann zu den Gefährten von Ludovic aufbrechen, bzw. nachdem sie ihn erkannt und mit ihm gerdet haben, werden sie sicherlich auch fragen, wer denn die schwangere Frau ist, die mit ihnen reist. Wer ist es denn? Ist sie bei den 9 Gefährten mitdabei(muss sie eigentlich sein nach dem Schreiben vom Anfang?!)Implizit ist es Lena, Ludovics Frau. Das wird nirgends explizit gesagt und ist auch ohne Probleme von jedem SL anders zu deuten, doch zumindest für mich war es Ludovcis Frau Lena (wird namentlich nur einmal auf S. 11 des Sammlers erwähnt, ist auch wie gesagt eigentlich irrelevant), was sie auch zugleich zu Somjettas Mutter macht.
2) Die Chars erhalten ja dann von Ludovic Nuln als nächsten Handlungsort. Laut der Karte von "Die Statuette" waren ja die Orte, die sie bislang besucht haben(Blauweiler,Georgsstadt, etc.) irgendwie alle nicht so wahnsinnig weit entfernt voneinander...aber Nuln ist plötzlich halt mal echt ein richtig großes Stück entfernt von Wirtzbad aus...is das Absicht oder warum hat man nicht einen näheren Ort als nächsten Handlungsort gewählt?Ja, das hatte durchaus verschiedene Gründe. Einer davon ist ganz geographisch - die Gruppe sollte tiefer ins Imperium, also musste die Strecke überwunden werden.
@Thomas: Ja das mit Nuln war oder ist schon ein kleines Problem, weil die Charaktere nach Wirtzbad eigentlich keinen direkten Grund/Anlaufgrund haben, nach Nuln aufzubrechen. Die Info von Ludovic mit Nuln kommt ja erst in "Nebelschwaden", also 1 Abenteuer nach dem in Wirtzbad. Aber glücklicherweise ist das auch kein größeres Problem...
Wie ist das denn bei euch abgelaufen?Nun ja, die SCs hatten ernsthaft vor, in Wirtzbad sesshaft zu werden, nachdem die Ausgangssperre aufgehoben wurde. Sie haben allerdings die gefundene Statuette in der Burg im Sigmartempel abgegeben, und um sie weiter nach Süden bzw. in Richtung Nuln zu schicken hab ich ihnen einfach durch nen Priester mitteilen lassen, dass es leider nicht möglich war, die Statuette zu zerstören, da die hiesigen Begebenheiten & Mittel nicht dafür ausreichten.Sie haben ja dann die Schatulle in der die Statuette war in eine etwas größere Kiste eingepackt. Und der Priester hat ihnen noch erzählt, dass es ihm gelungen wäre, einen Teil der "bösen Essenz" aus der Statuette in die größere Kiste zu bannen...und sie jetzt darauf Acht geben müssen, dass sie die Kiste nicht verlieren, und schon gar nicht, dass jemand die Kiste öffnet.Das sorgte dann sogleich bei meinen Spielern für einen zusätzlichen Nervenkitzel. >;D
Bei "Nebelschwaden" bin ich dann auch in der Tat sehr auf eure Praxisberichte gespannt.Damit kann ich nun dienen.
Ich glaube übrigens, meine haben damals drei Durchläufe gebraucht. Einen, in dem sie nichts kapiert haben, einen, in dem sie mal etwas mit dem sprichwörtlichen Weichenstellen experimentiert haben und dann einen, der des Plottes Lösung war.Meine im Prinzip auch. Sie haben einen Fluchtversuch mit Ludovic unternommen, zu dessen Gefährten im Westen, kamen da aber irgendwie nicht drauf, die Statuette zu zerstören bzw. dass sie irgendwas damit zu tun haben musste. Dann am Tag drauf haben sie auch wild herumexperimentiert, die verrücktesten und absurdesten Theorien aufgestellt,die-würde man sie aufzählen, locker ein Buch füllen könnten-was ihnen aber nicht wirklich weitergeholfen hat. Am Tag drauf haben sie sich dann mal zusammengesetzt. weitere Ideen gesponnen, verworfen und teilweise doch wieder aufgegriffen, und so nach und nach kamen sie dann auf die richtige Spur, und das dann sogar einigermaßen zielstrebig. Am Ende konnten sie Ludovic dann dazu überreden, ihnen die Statuette zu überlassen, und jetzt sind alle ganz froh, wieder in "ihrer" Zeit zu sein.
Meine Frage noch: Gab es keinerlei Frust, wegen dem sich ständig wiederholenden Tages? Ich könnte mir vorstellen das da schnell "RAILROADING!"-Rufe laut werden.okay, die Befürchtung hatte ich teilweise auch, aber sie hat sich glücklicherweise nicht bewahrheitet. Eher im Gegenteil...als wir am MO ne Essenspause eingelegt haben, habe ich mit den Spielern drüber geredet. Ich kenne solche Situationen selbst als Spieler, da ich einige davon schon erlebt habe, und weiss durchaus wie frustrierend solche Situationen sein können. Die Spieler haben mir aber signalisiert, dass obwohl intime wir bereits schon den vierten Tag im Lager hatten-die Frust(rations)schwelle noch nicht erreicht sei und sie jetzt erst recht das Rätsel lösen möchten. Der Tenor war, dass es jetzt (am 4.Tag) nur noch mehr Spaß machen würde, sich da wieder rauszuwinden. Da war ich schon etwas erleichtert, denn ich meinte bei dem ein oder anderen Spieler bereits ein leichtes Frustpotential festzustellen, mir wurde dann aber versichert, dass diese Frust nur rein charaktertechnisch vorhanden sei. Die Spieler fanden es aber gut, dass ich da mit ihnen so relativ offen drüber gerdet habe. Nun ja, solche Spieler muss man natürlich auch erstmal haben. :D
Es gibt eigentlich kein Jahr 0, neue Zeitrechnungen beginnen mit Jahr 1 (auch die christliche Zeitrechnung, was aber selbst gestandene Historiker bei einigen Rechnungen vergessen). Ich würde sagen, wir befinden uns "im Jahre X der Herrschaft des Großhäuptlings Sigmar!" oder sowas...
Die Ausrüstung der Leute im Jahr "-2" ist VIEL zu modern. Als Sigmar herrschte, waren die Menschen etwa auf dem Niveau von Conan....
Also ein Abenteuer mit Zeitschleifen im Stile von "Täglich grüßt das Murmeltier" bedingt nun mal im gewissen Maße Railroading. Aber da die Wiederholung und die Beschränkung hier explizit Thema des Abenteuers sind, würde ich das gar nicht als Problem ansehen.
An Blizzard:wie war das? Spätestens morgen abend? ;D
Deine Fragen beantworte ich, soweit ich kann, wenn ich mehr Ruhe habe, okay?
Ich denke mal, morgen Abend krieg ich das spätestens hin ... da hab ich zwar ggf. noch immer kein Netz, bin aber mit eigenem iBook im W-LAN-Einzugsgebiet ^^
Ludovic, der Gründer des Dorfes, hat das Dorf ja mit Absicht so weit draussen gegründet und die Story vom "verbotenen Wald" erzählt. Aber vor was versteckt er sich eigentlich? Ja, er hat die Stautette gefunden und wurde Opfer seltsamer Zeitphänomene, aber warum ist er so paranoid, dass er seinen Kinder versagt, das Dorf zu verlassen?Wichtiges, richtiges Wort: "paranoid".
Wie groß ist das Dorf in etwa? (50 Einwohner?)Klingt für mich nach einer guten Zahl ;)
Besteht irgendein Kontakt nach Blauweiler, wenn man doch mal irgendwas braucht, was in Kleindorf nicht vorhanden ist? Und wenn ja, wer reist dann dorthin und wie wird das dem Rest der Bevölkerung bzw. den Kindern erklärt?Es besteht so etwas wie die Option auf Kontakt - aber genutzt worden ist das vermutlich zum Zeitpunkt des Abenteuers noch nie. Es ist ja vielmehr ein Präzedenzfall, der in "Nachkriegskinder" selbst thematisiert wird.
In meiner Vorstellung ist Kleindorf überwiegend von Menschen bewohnt. Wie handhabt ihr Elfen/Zwerge? Wachsen nichtmenschliche Kinder zwar bei ihren Eltern, aber in einer menschlichen Gesellschaft auf?Ich würde es entweder so handhaben oder aber den nichtmenschlichen Charakter - falls der Spieler das bevorzugt - dann erst ab dem zweiten Abenteuer einführen. Gerade bei Zwergen ist das beim "Schacht" ziemlich einfach.
Besten Dank!Immer gerne :)
Wichtiges, richtiges Wort: "paranoid".Wäre es denkbar, dass Ludovic mit einer weitaus größeren Gruppe (vielleicht sogar einer kleineren Streitmacht im Dienste des Imperators?) aufgebrochen ist, deren Mitglieder nach und nach entweder verrückt wurden, oder getötet worden sind? Die letzten Überlebenden liessen sich dann in Kleindorf nieder bzw. gründeten das Dorf erst.
Es geht hier weniger darum, dass er eine ganz konkrete Sorge hätte, aber er weiß, dass er sich prinzipiell Feinde beim Chaos gemacht hat und fürchtet, dass ihn dieser Schatten der Vergangenheit früher oder später einholen wird.
Es besteht so etwas wie die Option auf Kontakt - aber genutzt worden ist das vermutlich zum Zeitpunkt des Abenteuers noch nie. Es ist ja vielmehr ein Präzedenzfall, der in "Nachkriegskinder" selbst thematisiert wird.Hmm, das werde ich vermutlich anders machen, denn bei 50 Einwohnern, also rund 15 Familien mit Kindern, kann ich mir kaum vorstellen, dass innerhalb von 20-30 Jahren nie mal irgendwas dringend gebraucht wurde, was nicht vorhanden war. (Werkzeuge oder ähnliches?) Und bei 15 Familien ist das Dorf wohl auch kaum in der Lage sich vollständig selbst zu versorgen.
Ich würde es entweder so handhaben oder aber den nichtmenschlichen Charakter - falls der Spieler das bevorzugt - dann erst ab dem zweiten Abenteuer einführen. Gerade bei Zwergen ist das beim "Schacht" ziemlich einfach.Stimmt... Wäre eine Variante.
Danke für die Antworten! :)Würde ich persönlich eher von absehen. Das muss aber natürlich nicht für dich gelten.
Wäre es denkbar, dass Ludovic mit einer weitaus größeren Gruppe (vielleicht sogar einer kleineren Streitmacht im Dienste des Imperators?) aufgebrochen ist, deren Mitglieder nach und nach entweder verrückt wurden, oder getötet worden sind? Die letzten Überlebenden liessen sich dann in Kleindorf nieder bzw. gründeten das Dorf erst.
Könnte man evtl. Vultur auch dort schon als eine Art Erzfeind von Ludovic benutzen, der damals hinter ihm her war und dessen Truppen vielleicht einen Großteil von Ludovics Mannen getötet haben?Die Erzfeind-Idee finde ich super, das fügt sich prima ein. Den Großteil der Mannen ... naja, s.o.
Hmm, das werde ich vermutlich anders machen, denn bei 50 Einwohnern, also rund 15 Familien mit Kindern, kann ich mir kaum vorstellen, dass innerhalb von 20-30 Jahren nie mal irgendwas dringend gebraucht wurde, was nicht vorhanden war. (Werkzeuge oder ähnliches?) Und bei 15 Familien ist das Dorf wohl auch kaum in der Lage sich vollständig selbst zu versorgen.Naja, sehr, sehr viele Eifeldörfer haben bis ins 20. Jahrhundert hinein teilweise so operiert. Noch in den Jugendjahren meines Vater musste der Postbote einige Orte wöchentlich zu Fuß oder, im Winter, per Ski erreichen - kein Witz!
Wie habt ihr es hinbekommen, dass die Spieler die Sache mit den Statuetten schnallen? (Es gibt nur eine Statuette an verschiedenen "Orten" in der Zeit und nur wenn man das Original zerstört, kann man die Statuette endgültig vernichten.)Ich weiß ehrlich gesagt gar nicht mehr, wann die Spieler den Dreh de facto raus hatten.
Ich hab mir mal wieder ein paar Gedanken zu "Nach dem Sturm" gemacht und wollte enige dieser Überlegungen gern mit Euch teilen. (sofern es euch denn überhaupt interessiert... ;) ).Also mich, so ganz autorenimmanent, auf jeden Fall :)
Der schwarze Turm ist ja ein ziemlich zentrales Element der Kampagne und vielleicht hab ichs überlesen, aber ich hab mich gefragt, warum der denn da überhaupt steht, welchen Zweck der Turm erfüllt und wer das Ding gebaut hat. Darüberhinaus hab ich mir überlegt, dass es ja immer heisst "Wenn das Chaos die Statuette nebst Turm kontrolliert, ist das ganz fürchterlich schlimm", aber warum ist denn niemand einfach mal zum Turm gelatscht, bevor Ludovic und seine Truppe vorbeikamen und hat Chaos und Zerstörung über die Welt gebracht?Teils teils, aber im Grunde sag ich einfach mal: Ja, so kann man das machen.
Hier mal mein Erklärungsversuch:
<snip>
Tja... soweit zur Vorgeschichte... Haste Dir das in etwa so gedacht, Thomas?
Desweiteren hab ich überlegt, obs nicht zum Finale hin spannend wäre, wenn die Helden vor die Wahl gestellt würden, die Zeitmaschine selbst zu benutzen, um die Vernichtung von Kleindorf zu verhindern. Oder zu verhindern, das Ludovic überhaupt erst an die Statuette kommt. Oder zu verhindern, dass der Chaos-Magier den Turm überhaupt baut. Die Möglichkeiten sind endlos und die daraus resultierenden Effekte ebenso. (Bekommt Ludovic die Statuette nicht, wird Kleindorf nie gegründet und die SCs evtl. nie geboren...)Oh, das ist durchaus schnieke. Irre heikel - und ich persönlich würde dafür plädieren, dass dieses Eingreifen potentiell mehr Schaden anrichtet, als dass es nutzt (Butterfly Effect, anyone?) - aber die Option ist cool.
Ludovic selbst sehe ich vom Charakter her als alten Haudegen, der mit seinen Freunden schon viel erlebt hat.Man kann Ludovic sehr, sehr unterschiedlich gewichten. Ist er vor alle ein alter Recke, der "seine Queste" schon bewältigt hat und einfach nur die "Königswürden" an eine neue Generation abgibt? Oder ist er doch vor allem feige und scheut die Konfrontation?
<snip>
Würde auf jeden Fall nochmal ein anderes Licht auf den "heldenhaften" Ludovic werfen.
- Prophezeiungen jeglicher Art: Wenn ich das P-Wort schon höre, zucke ich immer etwas zusammen, denn – ob sie nun in Filmen, Büchern oder Rollenspielrunden vorkommen – Prophezeiungen sind in meinen Augen ein ganz fürchterlicher Plot-Device.Kann ich dir auch nicht verraten; ich kenne das Problem :P
Wie ich Aikar und Ayala ohne die Prophezeiung in die Handlung kriege, weiss ich noch nicht genau...
- Der böse schwarze Turm: Spätestens seit Herr der Ringe hocken böse Magier immer in bösen schwarzen Türmen. Schwarze Türme waren in der ersten DSA-Rollenspielrunde dabei, die ich mit 15 geleitet habe und zogen sich durch ganz Aventurien. Ich schätze meine Gruppe hat in ihrem Leben mehr schwarze Türme als Badehäuser besucht. ;)Meine Inspiration kam aus einem Gedicht, das auch Stephen King zu seinem Zyklus vom dunklen Turm inspiriert hat - "Childe Roland to the Dark Tower came" von Robert Browning.
Vermutlich wird der schwarze Turm bei mir einfach zur bösen schwarzen Grube oder ähnlichem.... ;)
- Träume als Foreshadowing auf bevorstehende Ereignisse: Hier gilt in etwa das Gleiche wie bei Prophezeiungen. Diese Träume sind in der Regel nur dazu gut, die SCs auf Spur zu bringen. Auch hier ist meine Gruppe leidgeplagt, denn sie hatten schon so viele böse Träume, dass sie eigentlich unter akuten Schlafstörungen leiden müssten.Meine Idee dazu ist in etwa folgende gewesen:
Hier werd ich einfach nochmal drüber grübeln, inwiefern denn die Träume vom schwarzen Turm von essenzieller Bedeutung für die Handlung sind. Vielleicht tuts auch hier und da eine Vision des Charakters der später durch Ayala besessen ist. Vermutlich werden wir auch einen Sigmar-Priester in der Gruppe haben, der sonst auch die eine oder andere Vision empfangen könnte...
Aber ich denke, du machst dir zu viele simulationistische Gedanken für Kleindorf.
Wenn die Spieler sich die NSCs selbst ausgedacht haben und diese im ersten Abenteuer auch so gespielt werden, dass die Spieler eine emotionale Bindung an sie haben, dann wird ihr Tod durch den Überfall gleich noch mal so schlimm.
Ja, das kann gut sein. Wollte die Spieler etwas mehr Zeit in Kleindorf verbringen lassen, als das in der Kampagne vorgesehen ist, damit sie eben ein Bild vor Augen haben und ihnen die NSCs aus dem Dorf im besten Fall wichtig sind. Denn neben der Queste nach dem schwarzen Turm halte ich die Zerstörung Kleindorfs und den Verlust der Heimat für ein zentrales Element der Kampagne.Wenn ich es noch mal zu tun hätte: Ich würde es genauso machen :)
Die Spieler das Dorf selbst bevölkern lassen... Gute Idee! Ich bereite mal eine Liste mit Namen vor und lasse denn die Spieler entscheiden, wen sie im Dorf haben wollen und wie die heissen sollen. :dIch würde auch einfach mal fragen, was für Berufe die Spieler spielen wollen und davon ausgehend planen. Scorp zitiert mit Recht die ultimativ kalauer-anziehende Dorfdiebin, aber hey, die Charaktere müssen, so sie nicht sterben, viele Sitzungen Spaß machen, nicht nur eingangs plausibel sein ^^