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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: jafrasch am 22.05.2007 | 11:40
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Hi,
da mir der Magiedetektiv im GRW (3.0 wie 4.0) nicht so wirklich zusagt, ich aber die Idee selbst gut finde, habe ich mir überlegt diesen als Adepten umzuarbeiten.
Was meint ihr: Wie soll ich ihn aufziehen (nach sr 4.0)? Welche Kräfte? Welche Fähigkeiten?
Vielen Dank für eure Hilfe.
Gruß - Jafrasch
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Also ich würde dem Heimlichen Pfad folgen (falls es das in SR4 noch gibt). Denn mir wäre es wichtig im Hintergrund zu bleiben und den Fall durch beobachten und kombinieren zu lösen als durch Feuerkraft.
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Oder der "Pfad des Sprechers", ist im neuen Magiebuch drin, ganz schön viele neue Sozi-Adeptenkräfte.
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Ich denke es wäre wohl günstiger einem Magiedetektiv einen umfassenden Zugang zu Astralraum und Geistern einzuräumen. Hellsichtzauber der diversesten Arten wären sicher auch hilfreich. Ergo ein Vollzauberer, kein Adept. Mit Astralzugang und einer guten Askennenfähigkeit kann man schon eine ganze Menge herausfinden, ein Geist des Menschen als Partner kann bisweilen Gesprächspartner positiv beeinflussen und Hellsichtzauber sind teilweise auch der Knüller für einen Detektiv. Ich bin mir relativ sicher, dass man da mit einem bloßen Adepten nicht wirklich hinterher kommt.
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Der Vollzauberer sind sicher die effektivste Art von Magiedetektiven, allerdings je nach Geschmack nicht unbedingt die stilvollste.
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ich bin jetzt auf dem tripp einen magieradept zu bauen der die fähigkeiten befehlstimme und analytik hat.
aber irgendwie kommt da weder fleisch noch fisch raus...
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Das ist bei Magieradepten so gewollt.
Die können halt nichts von beidem richtig.
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so, der erste entwurf:
Kon 3
Ges 3
Rea 3
Stä 3
Cha 4
Int 4
Log 4
Wil 4
Edg 2
Mag 3/2
Ausweichen 3
FG Einfluss 4
Wahrnehmung 4
Askennen 4
Waffenl. Kampf 2
Pistolen 2
Astralkampf 3
FG Beschwören 2
FG Hexerei 2
Magieradept
Schutzpatron (Eule)
Immunabstoßung
Unglück
Astrale Wahrnehmung
Analytik III
Befehlsstimme
Klammer
Wahrheit analysieren
Hellhören
Hellsicht
Ressourcen + Connections 16 GP
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Hmmm, schaut eigentlich ganz gut aus.
Analytik ist halt leider irgendwie so eine Kraft die, naja, toll ist wenn ein SL dir viele Chancen gibt die Bonuswürfel auch wirklich einzusetzen, aber absolut nutzlos ist bei einem SL der für sowas nicht würfelt bzw. Würfelwürfe keinen richtigen Punch gibt. Muß man vorher halt wirklich besprechen, IMO.
Aber davon abgesehen: Interessanter Charakter. Vor allem wenn man bedenkt das er zB. auch Ritualmagie und Geister einsetzen kann um seine Fälle zu lösen. (Aufspüren vermißter Personen durch Gewebeproben und Geister als Späher, ...) Wo ich mir nicht sicher bin ist der Astralkampf. Sind immerhin 12 Punkte, ob man die nicht wo anders anbringen könnte?
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hmm, das ist einleuchtend.
also:
anlaytik raus
körpersprache und verb. wahrnehmung dazu (d.h. 11 würfel, also im schnitt 3 erfolge für askennen bzw. wahrnehmung...)
astralkampf raus
hexerei auf drei
neue zauber projektilabwehr und individuum aufspüren
ressourcen + connections auf 12 gp
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Klingt gut. :)
Noch ein paar Scanner und gute Kontakte mit Ressourcen gekauft, vielleicht noch eine milde Abhängigkeit von Zigaretten oder Alkohol (Wir reden hier schließlich von einem Detektiv, oder? ~;D ) und fertig.
M
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na mit immunabstoßung und unglück habe ich die 35 gp schon ausgereizt. vielleicht wird es eine art columbo... ~;D