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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Jens am 8.06.2007 | 16:03

Titel: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Jens am 8.06.2007 | 16:03
So da sind sie. Die drei Begriffe die uns Denderan im anderen Thread nannte, als ich fragte, "Was will der DSA Spieler?".
Da sind zwei Dinge, die ich quasi herauskristallisiert habe:

Welt erleben => einen Helden darstellen, der tief in der Welt verwurzelt ist, diese Welt kennt und mit dem sich der SPieler identifizieren kann - ich sag mal nicht "Immersion" weil ich davon ausgehe, dass DSA für viele auch auf der Metaebene sehr interessant ist. Stichwort: "Ich spiel zwar kein DSA mehr aber ich kauf mir die Bücher um zu sehen was in Aventurien so los ist"

Kämpfe => Stichwort Regeln und Spannung. Zu Spannung gibt's (http://tanelorn.net/index.php/topic,35350.0.html) hier einen separaten Thread aber der ist recht allgemein (und driftet mittendrin Richtung Horror ab). Die Regeln sollen also Spannung erzeugen - lassen wir mal völlig außer Acht, dass in Kaufabenteuern vieles gescriptet ist und die generelle Spielweise eher etwas anders ist.

Also: wie könnte man die vorhandenen DSA4-Regeln modifizieren, nutzen oder ersetzen um "Spannung" und "Welt erleben" umzusetzen?

Ich mach mal noch keine Vorschläge, die kommen später, erstmal ihr!

Wo ich grad dabei bin: WEHE hier wird gebasht oder "Schmeiß alles raus, nimm GURPS" gesagt. Wird kanllhart in einen "DSA-Spam" Thread verschoben! >;D
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: alexandro am 8.06.2007 | 16:42
Welt erleben: Einbindung der Weltelemente in die Regeln (z.B. Lebenspfad-Charakterschaffung; feste XP für "charaktertypische" Aktionen; Freunde, Verwandte, Lehrer als festen Teil des Charakters (z.B. für jedes Talent hat man automatisch eine Person, welches dieses repräsentiert)- gerne auch mit eingebauten Flags (Liebe einer bestimmten Person erringen, bösen Feind bezwingen etc.) dann haben die Helden Erfolgserlebnisse, auch wenn sie gerade mal nicht die Welt retten und man muss nicht zum schwammigen "Auftraggeber" greifen; weg vom D&D Schätzesammeln (was bei DSA daran scheitert, dass solche eben nicht vorhanden sind)- entweder Lebensstil mit Sozialstatus verbinden oder feste Regel wie "nutzlose" Talente (Töpfern, Landwirtschaft etc.) zum Geldverdienen benutzt werden können (ohne zuviel Details- dann kann man mal schnell einen Wurf machen, dem Charakter das Geld gutschreiben und zu interessanteren Dingen übergehen)...)

Kämpfe: entweder schnell und tödlich (nur Wunden, keine Lebenspunkte) oder schnell und heroisch (Lebenspunkte, keine Regeln für Charaktertod). Auf jeden Fall schnell. Passive Verteidigung, um allzuviele Würfe zu vermeiden. Reduzieren der Manöver und SFs auf das Nötigste. Einheitliches (nach Möglichkeit nicht 3W20, aber das wird sich wohl nicht vermeiden lassen) Würfelsystem, bei dem Aktionen sich gegenseitig unterstützen (z.B. Kenntnis in Etikette bringt einen Bonus auf Überzeugen; bei heroischem Spiel bringt erfolgreiches Schwingen vom Kronleuchter einen Bonus auf Angriff- sowas in der Art).

Das fällt mir so auf die Schnelle ein.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Jens am 8.06.2007 | 17:06
Uff, für einen  Lifepath müsstest du das komplette System ändern... das wäre etwas sehr hoch gegriffen.
Zumindest ein Feld für "Connections" müsste her.

Zum Kampf: eigentlich ne gute Idee, die LE ganz wegzulassen und nur noch über Wunden zu gehen - das würde auch das Problem "Dir fällt der Hammer auf den Fuß - 2 Schaden - Oh du hattest nur noch einen Lebenspunkt?" wegfallen. Die Verteidigung kann dabei gerne aktiv bleiben, dass ist ein so schönes "Alleinstellungsmerkmal" von DSA.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Lord Verminaard am 8.06.2007 | 17:16
Muahaha. Wir sollen es reparieren, ohne es zu dolle zu verändern? Jens, Jens, wie soll das denn gehen? Also: Welt erleben ist ja schon ganz gut drin. Die Regeln reflektieren an vielen Punkten, wie die Spielwelt funktioniert. Aber das Kampfsystem? Tja also, da kann wirklich nur eine Radikalkur helfen.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: oliof am 8.06.2007 | 17:39
Wieso mußt Du für den Lifepath das System ändern? Du mußt nur davon Abstand nehmen, feinauflösende Kontrolle über Deinen Charakter zu haben. Und selbst da könnte man einfach sagen "vergib X Gummipunkte auf a, b und c".

Der Kniff beim Lifepath ist doch, allgemein gehaltene Elemente so zu gestalten, dass sie den Charakteren die Spielwelt gleich mit in die Wiege legen. Das beginnt beim Geburtstdatum (bei DSA3 hat das ja gleich Einfluß gehabt, das kann man gleich wieder aufnehmen), und geht über die Herkunft (das, was es bei den verschiedenen Professionen als Modifikator gibt – z.B. Unterschiede zwischen Al'Anfa und Punin) bis hin zur Erlebnissen in der prägenden Zeit, also den paar Jahren, bevor das Spiel losgeht.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: alexandro am 8.06.2007 | 17:50
DSA3 hatte einen sehr schönen Lifepath (meine Amazone ist dadurch ein viel interessanterer Charakter geworden), da müsste man eigentlich nur noch Werte dranbasteln (religiöse Phase- Bonus auf "Götter und Kulte" usw.). Wenn zufälliger Lifepath nicht gewünscht ist, dan kann man sich Fading Suns anschauen- die Struktur die da benutzt wird ließe sich ohne allzugroße Schwierigkeiten mit der Erschaffungsmethode von DSA4 vereinbaren.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Skyrock am 8.06.2007 | 18:09
System rausreißen, D&D einfügen, fertig >;D

Im Ernst: Es wäre ein ganzer Sack Arbeit um DSA zu bringen dass es Unterstützung beim Erleben der Welt und spannenden Kämpfen liefert. Wahrscheinlich wäre es einfacher wieder DSA1 vom Speicher zu holen und die notwendigen Elemente hinzuzufügen, als DSA4 so weit zu beschneiden dass man überhaupt erst an einen sinnvollen Umbau gehen kann.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Zy-Nist am 8.06.2007 | 18:21
Ich stelle jetzt mal eine These auf:
DSA verfügt über eine der am dichtesten beschriebenen Hintergrundwelten auf dem gesamten RSP Markt. Mit gerade akribischer Detailverliebtheit wurde eine Welt geschaffen die versucht "alles" unter einen "zu kleinen" Hut zu bringen. Ich vergleriche den Ansatz gerne mit einer Schrebergartenanlage, aufwändig gestaltete Einzelstücke werden zum Teil unabhängig voneinander bearbeitet und dann in ein recht enges Korsett gezwungen zu werden.
Hiermit meine ich den Ansatz auch grobe Schnitzer aus DSA 2 und 3 Zeiten mit in die Welt zu integrieren.

Die Regeln spielen diesen Ansatz wieder, wenn man sich die Regeln zur Haltung von Pferden in der Zoo Bot. anschaut fragt man sich wieviele Tierärtze und Pferdefachleute an der Entstehung dieser Regeln beteiligt waren. Wiederum gilt das die Autoren versucht haben "alles" zu regulieren.

Daher passt IMHO das Regelsystem sehr gut zum Hintergrund und ich würde sagen Aventurien würde aufhören Aventurien zu sein, wenn man ein anderes System "aufsetzen" würde.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: 8t88 am 8.06.2007 | 18:36
Für einen guten Lifepath könnte man sich an "Artesia: Adventures in the known World" orientieren.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: alexandro am 8.06.2007 | 18:49
System rausreißen, D&D einfügen, fertig >;D
Das ist ein Beispiel für ein System, welches eben nicht das Welterleben unterstützt (evtll. könnte man einige Elemente für den Kampf klauen, aber der soll ja- wenn man den Autoren glauben darf- eher weniger taktisch sein, daher wäre das wahrscheinlich zuviel des Guten...)
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Jens am 8.06.2007 | 20:27
@Vermi: ich stelle mir das so vor wie dein Vampire:stripped. Du nimmst DSA und reißt Sachen raus. Nur sind es bei mir keine Seiten und Kapitel, sondern Bereiche der Regeln. Was könnte man also wegreduzieren? Lebensenergie ist da so ein Beispiel, das mir grade verdammt gut gefällt: macht den Kampf anspruchsvoller wegen Manövern. Parade rauszureißen täte mir noch ein bisschen leid, weil es eben was besonderes ist.

Beim "Lifepath" kann man das sicher auch tun. Und zwar indem man Kulturen und Professionen viel mehr Raum eingibt. Im Grunde ist das ja eine Art Lebenspfad aber kein besonders gut umgesetzter: da wende ich mich explizit an die Leute, die Ahnung von den Regeln haben (ich hoffe doch hier treiben sich ein paar rum und haben keine Angst vor der versammelten "Elite" ;) )!
Wie könnte man DSA4 beschneiden, damit sowas rauskommt.

DSA hat so unglaublich viele Regeln, da muss doch durch Reduktion was passendes bei rauskommen. Ich will keine Optimalsysteme, das will kein DSAler, das zeigt die Erfahrung. Aber ich will was schön spielbares das dem primären Spielziel aus den Regelbüchern (NICHT den Abenteuern!) nahe kommt. Und das mit möglichst wenig "Aufwand" beim Spielen. Kann sein, dass hier die eine oder andere Seite wegen dem Weglassen einer speziellen Sache gewidmet wird.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: reinecke am 8.06.2007 | 21:21
Streichen kann man die Waffenlosen Kampfstile ohne Problem, Manöver können drin bleiben.

Generell sind die DSA4 Manöver sehr kompliziert, die könnte man simplifizieren und den Manöver-Tree ein bisschen logischer aufbauen. Kein großer Eingriff, großer Effekt, denn die Manöver sind echt ne klasse Sache!

Talente streichen (Fluff-Talente auf die man NIENIENIE würfelt, Philosophie bspw. oder das berühmte ackerbau, was fast jeder Charakter in seinen Startalenten drin hat...)

Die Steigerungstabelle vereinfachen, so dass die Schritte irgendwie ableitbar sind. Also spalte A ist immer 1 teurer, spalte B immer 2 usw.
nicht so wie jetzt mit unnachvollziehbaren sprüngen und abstufungen.

Eventuell die ganze Charaktererschaffung schon auf AP basieren lassen, so wie das schon von den SIMIA(?)-Regeln gemacht wurde (einfach mal bei Alveran  (http://"www.alveran.org")vorbei schauen).

oder geht es echt nur ums kampfsystem?
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Jens am 8.06.2007 | 23:58
Vielleicht macht man manche "oft unbenutzte" Talente einfach zu "Aspekten" des Helden - als Talente sind sie wegen der fehlenden Vergleichbarkeit einfach ungeeignet ("Ich kann aber besser Hauswirtschaft als du!") die könnte man dann gleich in den Lifepath packen. In die Kultur zum Beispiel.

Mit den Steigerungen kann man viel bessere Dinge tun als mit Tabellen zu arbeiten. DSA ist doch erzählerisch. Wenn man jetzt nach Lifepath geht, kann man doch mit einer bestimmten Anzahl Punkten einen neuen Aspekt hineinbringen. Dann könnte man das Talentsystem sehr vereinfachen was es aber natürlich wieder sehr grob machen würde.

Nur ums Kampfsystem gehts hier natürlich nicht. Magie und karmales Zeug mögen auch behandelt werden und dem Aspekt "Welt erleben" ist es geschuldet, dass sie beide verschiedene Systeme (zumindest im Feinen) verwenden.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: alexandro am 9.06.2007 | 00:18
Wie wäre es in die Kenntnis einer bestimmten Sprache auch Kenntnis der Kultur wo diese Sprache gesprochen wird (er musst ja in der Regel eine Weile dort leben, bevor er sie erlernt hat) einzubauen (z.B. wenn mein Streuner Thorwalsh beherrscht, dann kann er mit einem Wurf darauf sich erinnern, wie lokale Trinklieder und Aberglauben lauten, wie der Name des örtlichen Hetmanns war, als er das letzte Mal vorbeikam etc.)?
Das würde Stufen bei Sprachen rechtfertigen (ich kenne ansonsten niemanden der vdarauf würfeln lässt, um sich verständlich zu machen) und die Charaktere würden mehr lokale Dialekte nehmen (da sie für ein kleineres Gebiet natürlich mehr/spezialisierteres Wissen erlangen können).

Ist der Charakter schriftkundig, dann kann man das ähnlich für "akademisches" Wissen dieser Kultur handhaben.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Jens am 9.06.2007 | 00:39
Das könnte man doch wunderbar unter der neuen Sonderfertigkeit Kulturkunde zusammenfassen: man hat eine Kulturkunde und damit
=> Sprachkenntnisse
=> grundlegende Geschichtskenntnisse/Sagen und Legenden
=> Geographie
=> Etikette und Sitten und so
Damit könnte man diese Zusätze wunderbar streichen. Andere gesellschaftliche Talente bleiben erstmal davon unberührt...
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Adanos am 9.06.2007 | 13:13
Zum Thema Kämpfe und Welt erleben fällt mir die Synthese Kämpfe erleben ein.
Um eine Immersion im Kampf zu gewährleisten würde ich zum ersten das Kampfsystem vereinfachen. Da bleiben wir beim guten alten DSA3 System, wo es nur Ansagen zur Schadenserhöhung gibt (ich weiss nicht mehr wie die DSA3 Finte funktioniert).

Dazu übernehmen wir das Beschreibungselement aus Wushu, so dass jedes Detail, was wir für unseren Schlag hinzufügen diesen um 1 oder so erleichtert. Damit kann man auch größere Ansagen wagen.
Details würde ich auf maximal 5 begrenzen, dazu sollten diese auch nicht irgendwie lächerlich und zu abgedreht sein. Eine Möglichkeit ist optisches zu beschreiben ("das Blitzen der Klinge"), Umgebungseffekte ("Ich dränge ihn den Geröllhang hinab, so dass seine Balance gefährdet ist"), Manöver ("mit dem Wolfsbiss von Erm Sen") und Ausrüstung ("Die Klinge, die mir mein Meister geschenkt hat") und Vergleiche ("wieselflink") oder Übernatürliches ("mit einem Stoßgebet an Rondra auf den Lippen").

Man sollte darauf achten, nicht immer dasselbe von sich zu geben, sonst gibts keinen Bonus, weils langweilig ist.

Man kann bei der Beschreibung auch das strikte Kampfrunden Schema etwas ausser acht lassen, zB könnte man nach gelungener PA auch noch schildern, wie man sich unter dem Schlag des Gegners wegduckt, auch wenn die Aktion schon vorbei ist. Gibt ein zusätzliches Detail.

Das wäre schon mal eine gute Kampfimmersion. Passt allerdings nicht so gut, zu einem schnell-tödlichen Kampfstil, eher zu heroischen.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Jens am 9.06.2007 | 13:17
Das hab ich schonmal versucht (http://elgor.fantasyhosting.de/main/txt_sys3.htm), ist leider an einem sehr konservativen Spieler gescheitert. Ist aber dennoch interessant und wo wir bei DSA sind würd ichs auf 3W20 beschränken ;)
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Adanos am 9.06.2007 | 13:21
Das liegt vielleicht daran, dass dein System mit dem Nachrollen von Ergebnissen recht untypisch für DSA  ist. Ich würde es daher eher mit Erleichterungen für Manöver/Aktionen probieren. Das ist eher DSA-typisch. Die Spieler müssten sich nur daran gewöhnen, dass nicht mehr der Meister die Erschwernis diktiert, sondern sie selbst aktiv die Probe mitgestalten können. Aber viele beschreiben ihre Aktionen eh schon oder "spielen sie aus". Hier gibt das nun einen regeltechnischen Effekt.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Jens am 9.06.2007 | 13:25
Joa, das wäre unter der Rubrik "Zusatz" zu vermerken. Wobei das auch eher in die Richtung "Welt gestalten" als "Welt erleben" geht. Hm. Aber ein guter Zusatz für DSA ist es allemal! :d
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Mensch der Zukunft am 9.06.2007 | 15:18
Ich würde die Anzahl der bekannten Talente verringern. Wenn man alle Talente auf +1 oder +2 weglässt, dann wird der Heldenbogen übersichtlicher. Anstattdessen könnte man sagen, dass alle Talente bei der Aktivierung gleich auf 4 gesteigert werden. Die Boni durch die Kultur fallen ja sowieso weg, wenn man diese unter einer Hintergrund-Fertigkeit zusammenfast.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: alexandro am 9.06.2007 | 15:57
Zitat
Das könnte man doch wunderbar unter der neuen Sonderfertigkeit Kulturkunde zusammenfassen
Wie wäre es damit: alle Talente nach diesem Prinzip strukturieren.
Ein grober Oberbegriff (Gelehrter, Handwerker etc.) mit Wert und bestimmte Merkmale, die damit verbunden sind
Bsp.:
zum Beispiel hätte ein Magier von der Universität von Al'Anfa vielleicht folgende Talente:
Gelehrter 5
- Experte für Schriften des Alten Reiches
- Nandusgläubig
- Kräutertinkturen gegen Vergiftungen
Handwerk: Lehrer 3
- trockener Dozierstil
- besondere Begabung erkennen
Höfling 4
- Hofprotokoll von Al'Anfa
- wurde schon oft mit Halbwahrheiten abgespeist
usw.

Wenn ein Merkmal ins Spiel kommt, dann kriegt man einen Bonus auf das Talent. Wenn man eine bestimmte Anzahl von Merkmalen angesammelt hat, dann kann man diese gegen einen zusätzlichen Talentpunkt eintauschen (ähnlich wie beim MURPG).
Hätte den Vorteil, dass man weniger Regeltext in die Bücher packen müsste, weil die Spieler sich ihre Merkmale aus der Hintergrundbeschreibung zusammensuchen könnten.
Geht das noch, oder ist das schon zu weit vom Original-DSA weg für dich?

In Bezug auf Lifepath: der Charakter sucht sich Spezies aus, dann entwickelt er die Kindheit (Kultur), die Lehrzeit (Erstprofession) und die Besonderheit ("Helden"profession) des Charakters und bekommt dafür bestimmte Boni auf die Werte.
Außerdem kann er in jeder Phase eine Anzahl von "besonderen Erlebnissen" wählen, die keine Punkte kosten, aberausgewürfelt werden. Diese bringen ihm unter Umständen Merkmale, Vorzüge (wie Merkmale, aber mit dem Vorteil, dass man sie für mehr als ein Talent einsetzen kann und in der Regel etwas weiter gefasst sind), aber u.U. auch Nachteile ein.

Andere Idee:
Talente bestimmen Eigenschaften.
Jeder Talentpunkt den man kauft generiert eine Anzahl von Eigenschaftspunkten, welche unter den 3 mit dem Talent verbundenen Eigenschaften aufgeteilt werden.
Auf diese Weise fiele der Gegencheck bei der Charaktererschaffung weg und es wäre sichergestellt, dass der Held immer gute Werte in den Eigenschaften hat, die er häufig brauchen wird (es sei denn natürlich er hat seine Talente zu breit gestreut, aber daran ist er selber schuld).
Wenn eine Eigenschaft zweimal für eine Talentprobe gebraucht wird, dann bekommt sie natürlich auch zweimal die Punkte.
Alternativ könnte man den Talentwert auch x100 (x1000?) nehmen und dies als AP auf die Eigenschaften verteilen, wenn man dadurch ein ausgewogeneres Ergebnis erzielt.

Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: reinecke am 9.06.2007 | 17:46
@alexandro
Beide Ideen sind zwar gut, verändern DSA(4) aber grundlegend, finde ich.
Andererseits, wenn ein starker Lifepath gewünscht ist, dann funktioniert das vielleicht schon.

Mir persönlich, als DSA4-Spieler (geoutet), wäre das aber zu viel Eingriff in das Spielsystem und ich könnte gleich was anderes spielen (was ich mit einer Gruppe übrigens auch tue und wir sind unzufrieden ^^).

DSA bietet an Life-Path ja bisher Geburt (Göttergeschenke), Kindheit (Kultur), Lehre (Profession)
der Rest muss erworben werden.

Klar, man könnte die drei Dinger ausbauen und evtl. als Aspekt versehen, dann darf man Punkte drauf verteilen (was hat dich mehr geprägt?) und anhand daran sind verschiedene Aspekte stärker.
Geburt wären dann die Attribute
Kindheit wären Hintergrundtalente (Kulturkunde, Talente aus der Kultur (Reiten in Almada, bspw.) etc.)
Lehre wären Talente je nach Profession

Dan fügt man noch nen dritten Punkt Ausrüstung ein und lässt diese Prioritätenverteilung nur für die Erschaffung ne Rolle spielen (später tauchen diese Prioritäten nicht mehr auf)
und zack bumm: Du hast ShadowRun3 mit DSA-Regeln!
geil oder nicht?
aber gerade noch vertretbar als "dezente" Veränderung.


Allerdings würde ich beim Kampf schon eine Fülle von Manövern zulassen!
Und "Nur-Wunden" ist nicht schlecht.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Adanos am 9.06.2007 | 18:03
Nur Wunden ist im Prinzip aber ähnlich wie LE. Dann hängt es eben von der KO stärker ab, ob man noch Kämpfen kann oder nicht. Mit nur Wunden werden schwache Hiebe wirkungslos und man braucht eigentlich kein detailliertes Schadenssystem mehr, da die KO bestimmt ob man überhaupt verwundet wird oder nicht. Waffen wie Dolche und sowas kriegen etwa Probleme.

Ferner ist der Aufwand wohl auch höher, da man ständig Wunden berechnen muss. Mit LE ist es schneller und einfacher.

Zu guter Letzt sehe ich den Sinn dahinter auch nicht so. Das von Jens angesprochene Hammer-Problem stellt sich nicht.

Zum ersten würde ich jetzt nicht alles so genau simulieren, dass ein auf den Fuß fallender Hammer gleich SP verursacht (Was soll das bringen?) und zum zweiten macht ein Held mit einem Lebenspunkt auch nicht mehr mit einem Hammer rum, sondern blutet vor sich hin oder sowas.

Lebensenergie ist abstrakter und einfacher.

Ein Wundsystem müsste man anders aufziehen, man könnte es im wesentlichen als ein Vergleich zwischen KK und KO machen. Wenn die KK-Probe + Waffenbonus die KO übersteigt, entsteht eine Wunde. Eine Wunde zieht Kampfwerte ab. Bei Kampfwerten von 0 ist man Kampfunfähig oder sowas. Alternativ: bei x. Wunden ist man Kampfunfähig.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: reinecke am 9.06.2007 | 18:29
Zur Dolch sache: EBEN DAS!

Ein Dolch macht keine Wunden, kann aber trotzdem parieren, und so ist der Dolch die Selbstverteidigungs und Meuchler waffe, die er ist.
Oder aber wir nehmen den Dolch als die Kampf- und Jagdwaffe, die er ist, dann macht er auch Wunden, weil man sein Schadensniveau in die Höhe ziehen müsste.

Letztendlich hängt ob man Wunden macht, davon ab wie gut man seine Attacke würfelt, nur die Tiefe der Wunde ist abhängig von der Waffe, die man nutzt.
-> das wäre sinnvoll und gut für DSA
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Jens am 9.06.2007 | 18:35
Also
Geburt: Attribute
Kindheit: Kultur (mit Kulturkunde)
Lehrjahre: Profession

gefällt mir ganz gut.

Das Wundsystem auch. Der Held kann zwar ne Menge Kratzer einsacken, dafür steht der mit der höheren KO auch wirklich länger als einen Treffer mehr. Wunden sind schnell notiert, bei drei ist es eh aus mit dem Kampf. Da bleiben wir schön abstrakt ud am Regelsystem. Schon hat man quasi nur noch drei Lebenspunkte.

Dolche sind übrigens trotzdem gefährlich: gezielter Stich = fast sichere Wunde.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Feuersänger am 9.06.2007 | 18:45
Adanos hat im Bash-Thread einen sehr ausführlichen Beitrag zum Thema geschrieben, wo der Haken mit der Erschaffung per GP und Professionen etc. liegt.
http://tanelorn.net/index.php/topic,34148.msg658765.html#msg658765

Und sein Lösungsvorschlag:
Zitat
Splats sind umsonst zu erwerben. Der Krieger kostet 0 GP, ebenso wie der Bettler. Der Krieger ist mächtiger als der Bettler, aber das soll er auch sein, denn er war auf einer Akademie und hat nicht nur Pech im Leben gehabt. Der Krieger ist stärker, daher muss man dem Bettler nicht über die 110 GP Grenze künstlich Ausgleichsvorteile zuschanzen.

So war es ja auch schon in DSA3. Da war der Krieger die stärkste (nichtmagische) Klasse und der Seefahrer die schwächste. Damals war ich übrigens - in meiner jugendlichen Naivität - empört darüber, daß die Heldentypen nicht ausbalanciert waren, im Sinne von "effektiv gleich stark". Erst Jahre später habe ich mich vom "Gleichheitsprinzip" gelöst. Es sollte sein wie du sagst: ein Krieger ist mächtiger als ein Bettler. Punkt. Ende. Es zwingt dich niemand, einen Bettler zu spielen.

Im Prinzip liefe also dann die Charaktererschaffung so ab:
Von den 110GP kaufst du _ausschließlich_ Eigenschaften (tunlichst im Wert von 100 Punkten), Vorteile und Sonderfertigkeiten. Rasse, Kultur und Profession wählst du frei aus. Im Prinzip ersetzt du also die Würfelei aus DSA3 durch eine lineare Punkteverteilung -- mit _dieser_ Form der Gleichmacherei bin ich übrigens durchaus happy. Würfeln bei der Charaktererschaffung konnte ich noch nie leiden und das wird sich auch nicht ändern.

Alternativer Ansatz: du stellst sicher, daß der Krieger / Schwertgeselle für seine ~20GP sonstwie einen realistischen Mehrwehrt erhält. Idealerweise entsprechend seiner Profession einen uneinholbaren Vorsprung bei den Kampftalenten (oder wenigstens einem davon). So wie es z.B. bei D20 ist: du kannst einen Rogue crunchen und maxen und pimpen wie du willst, sein Angriffswert wird immer geringer sein als der eines Fighters.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Jens am 9.06.2007 | 18:50
Jo, GP rausschmeißen wäre ne feine Maßnahme! :d
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: reinecke am 10.06.2007 | 00:06
Professionen billiger (hier war ja der vorschlag gleich auf Null) hab ich auch mal überlegt, im gleichen Atemzug aber "Breitgefächerte Bildung" streichen.

Meint ihr mit Kosten auf Null, dass die Boni erhalten bleiben, wie bisher?
Also die ganzen Talent-auflistungen?

Und Kultur bringt nur Kulturkunde? Oder auch für die Kultur typische Talente (keine Eigenschaftsboni), die müssten auch bei den Professionen rausfallen. Thorwaler sind stärker als Rest, jawohl, dafür aber halt weniger Vorteile.

110 GP
Oder "Aspekte"/Prioritäten?
A auf Geburt = 100 GP für Eigenschaften
B auf Geburt = 90 GP für Eigenschaften
C = 80
-
?
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Feuersänger am 10.06.2007 | 01:09
So'n Prioritätensystem wie in Shadowrun hat durchaus seine Vorteile. Ich sehe es z.B. als Vorteil im Vergleich zum GP-System, daß _nicht_ alle Punkte aus demselben Topf kommen. Aber gut, gibt auch andere Methoden.

Auch die Eigenschaftsmodifikationen zwingen dich eigentlich zum Ausmaxen, da die Kosten linear sind. Sprich, der Thorwaler-KK-Bonus von +1 bringt dir nur dann was, wenn du auch die vollen modifizierten 15 Punkte ausnützt.
(So ähnlich ist es aber auch beim D&D Point Buy -- die beiden modifizierten Attributen auf z.B. 14/14 zu setzen, bringt nicht viel oder gar nichts. Aber wenn du das bessere auf 16 und das schlechtere auf 14 setzt, bekommst du 18/12 und sparst dadurch Punkte.)
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Mensch der Zukunft am 10.06.2007 | 01:21
Weniger als 95 Eigenschaftspunkte sind imho zu wenig, die Helden kommen sonst nie auf die 15er Werte, die viele SF benötigen.


Vorschlag:
Eigenschaften: 100 Punkte verteilen, jeder Punkte über 14 kostet das 3-fache.

Vorteile: Ein oder zwei Vorteile wählen, evtl. bei den schwachen Professionen noch einen extra. GP-Kosten werden ignoriert. Extravorteile: Zusätzliche Eigenschaftspunkte, fettes Ausrüstungspaket.

Nachteile: Keine Ahnung. Gegen weitere Vorteile eintauschen? Frei wählbar und geben XP oder andere Vorteile beim Ausspielen? Dann vielleicht sogar wie Vorteile zu kaufen?
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Feuersänger am 10.06.2007 | 01:47
Beim Schreiben in den Bash-Thread ist mir gerade noch eine weitere Idee gekommen.

Vorschlag:
Professionen ausmisten

Erstmal alles aussortieren, was schon rein intuitiv nicht als Heldenmaterial taugt. Weg mit Hirten, Bettlern, Haushältern (!!!!!!) und was dergleichen Absurditäten mehr sind. (Schlechtes Acid, Part IV: "Was spielstn du bei DSA4?" - "Nen Domestiken, 13. Stufe.") Diese ganzen Luschen mal nach hinten sortieren.

Man nehme nur diejenigen Professionen, die für eine Abenteurerlaufbahn relevant sind: Krieger, Söldner, Pirat, Jäger, Streuner, und so weiter -- im Wesentlichen wohl ein "Back to the Roots of DSA3".
DIESE Professionen, nennen wir sie Hauptprofessionen, kann man dann untereinander balancen. Wie, sei dahingestellt. Aber dann eben so, daß jede von ihnen nach dem offiziellen System, sagen wir: 20GP wert wäre. Dabei wird vorausgesetzt, daß Vorteile und SFs auch ihr "Geld" wert sind.
Weiters wäre, wie ich schon sagte, wünschenswert, daß die Professionen bestimmte, unverrückbare Stärken haben, sodaß z.B. dass ein Krieger mit seiner Lieblingswaffe immer besser kämpfen wird als ein Streuner mit seiner Lieblingswaffe, aber der Streuner immer der bessere Taschendieb sein wird als der Jäger, und so weiter. Wie das zu handhaben ist, müsste man noch ausklamüsern.

NUN darf sich der Spieler nach Belieben eine Profession aussuchen. Da die Hauptprofessionen untereinander ausgeglichen sind, müssen dafür keine GP-Kosten anfallen. Man wählt sie einfach für 0GP und fertig.
Wenn nun ein Spieler partout meint, einen Haushälter spielen zu müssen, dann soll er. Er bekommt ebenfalls für 0 Punkte das Haushälter-Template. Klar ist er damit im Vergleich zum Jäger, der jetzt 20GP wert wäre, gearscht. Aber er wollte es ja so.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Jens am 10.06.2007 | 12:18
Ich würde einfach sagen: die 0 GP Professionen bleiben. Ein Krieger hat ERSTMAL die gleichen Grundlagen wie ein Streuner etc. Da es 0 GP kostet kann der Krieger DANN aber die Vorteile einkaufen: Begabung für Taentgruppe Kampf! Der Streuner für Körperlich oder Gesellschaft. Wie man will.
Und wenn die Professionen 0 GP kosten wäre es mies, da Talentpunkte zu verteilen. Durch Begabung wird ja alles Begabte (gebits ja auch für Einzeltalente) erstmal pauschal um 1 gehoben, die paar mickrigen Punkte die man so kriegt, kann man wunderbar ersetzen indem man den Faktor *20 für die Start-AP verdoppelt. Ich frage allerdings mich was die Professionen dann noch bringen sollen... aber grade bei DSA4 würde ich eher die Klassen weglassen weil das ja die Konsequenz der Wegbewegung vom DSA3 wäre.
Außerdem müsste man so nicht erst die ganzen Klassen neu bauen ;)
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Xemides am 10.06.2007 | 12:36
Kämpfe: entweder schnell und tödlich (nur Wunden, keine Lebenspunkte) oder schnell und heroisch (Lebenspunkte, keine Regeln für Charaktertod). Auf jeden Fall schnell. Passive Verteidigung, um allzuviele Würfe zu vermeiden. Reduzieren der Manöver und SFs auf das Nötigste. Einheitliches (nach Möglichkeit nicht 3W20, aber das wird sich wohl nicht vermeiden lassen) Würfelsystem, bei dem Aktionen sich gegenseitig unterstützen (z.B. Kenntnis in Etikette bringt einen Bonus auf Überzeugen; bei heroischem Spiel bringt erfolgreiches Schwingen vom Kronleuchter einen Bonus auf Angriff- sowas in der Art).

Bei  ein paar Punkten möchte ich deutlich widersprechen:

Ich will Regeln mit Charaktertod.

Ich will aktive Verteidigung. DnD RKs mag ich nicht. Da gefällt mir das Midgardsystem sehr gut, mit den Ausdauerpunkten. Wenn man DSAs Ausdauersystem überarbeitet, könnte das hier auch funktionieren.

Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Xemides am 10.06.2007 | 12:42
Feuersänger hat ein paar Punkte schon gut zusammengefaßt.

- Ausmisten der Professionen halte ich auch für mehr als sinnvoll, dann braucht man auch kein 400 Seiten Buch für die Charaktererschafung, wenn man...

- das gleiche auch mit Vor- und Nachteilen und SF macht.

- SKT-Tabelle entrümpeln. Warum 10 Spalten mit diesem merkwürdigen Algorithmus. Warum nicht 3 oder 5, das müßte komplett reichen

- Vereinheitlichung der Regeln halte ich auch für gut

- schnelleres Kampfsystem, entweder durch mein oben angesprochenes vernünftiges Ausdauersystem oder reine Wunden wie bei Shadowrun

- Auch eine Idee: AP Vergabe wie bei Shadowrun oder WOD, kleine Beträge, und die Steigerungskosten nom bisherigen Wert abgeleitet

- 0 GP Professionen und dann kaufen von Talenten, SF und Vor- Nachteilen ist ne coole Idee. Grundsätzlich sollte aber jeder Held die gleichen Möglichkeiten haben, Talente zu erwerben, vielleicht nicht im Kampf, dafür halt in anderen Bereichen. Aber gleichwertig sollten die Professionen schon sein.

Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Jens am 10.06.2007 | 12:47
Och klar, im Kampf immer (der Krieger mit Begabung wird in der gleichen Kategorie die AP sehr viel "effektiver" ausgeben können). In der Magie ist da eher das Problem.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Pendragon am 10.06.2007 | 12:55
Ich wäre dafür sowohl Rassen, Kulturen und Professionen aufzuhören. Beschreibung kann man lassen aber die regeltechnische Seite lässt sich doch am besten vom Spieler selbst abdecken!
Also alle haben einen AP Pool und dann kann man sich den Wunschcharakter erstellen!
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Adanos am 10.06.2007 | 13:01
Nachteile und Vorteile sollte man nur noch gegenseitig erwerben können, sprich einen Vorteil für einen Nachteil. Allerdings sollte man alle numerischen Nachteile und Vorteile rausschmeissen, also solche die nur die Werte verändern (hohe MR, hohe LE, hohe AE und ihre Gegenparts). Die Werte ergeben sich aus den Eigenschaften. Das Kennzeichen von Vor- und Nachteilen sollte sein, dass sie nur situtionsgebunden zum Einsatz kommen.

Das Steigern sollte linear sein. Einfach neuer Talentwert mal Spaltenfaktor in AP. OB man die Spalten reduziert, hängt davon ab, inwiefern man Begabungen und sowas behalten will. Ich bin eher dafür Steigerungsvorteile auch rauszuschmeissen. Eigenschaften sollten zudem billiger sein zu steigern, aber das wird wohl ohnehin so werden, nach linearer Steigerung.

Bei dem Professionen ausmisten stimme ich zu. Eine Profession namens "Abenteurer" hätte gereicht um die ganzen Bettler, Rattenfänger, Köche, Fischer und Bauern zu erfassen. Letztendlich spielt man ohnehin keinen Bauern, der die ganze Zeit seine Ochsen vor den Pflug spannt, sondern einen Abenteurer, der früher mal Bauer war. Die Abenteurerprofession müsste dann flexibel genug gestaltet sein, dass man den Color noch wahrnehmen kann, aber das dürfte kein Problem sein.

Allerdings muss man auch die Talente ausmisten. Statt viele Spezialtalente mit Ableitungsregel wäre es besser viele allgemeine Talente zu machen und dann dazu die Spezialisierungen hervorzuheben.
Besonders wichtig ist das bei den Kampftalenten. Ich bin eigentlich für eine generelle AT und eine generelle PA, die nur noch auf einem Talent aubauen. Man könnte es zu Nahkampf und Fernkampf machen, das reicht dann auch schon.

Im Kampfsystem ist erstmal die Abschaffung der Ausdauer wichtig. Stattdessen unterscheiden wir wie in D&D zwischen tödlichem und nicht tödlichem Schaden. Beides wird auf die LE angerechnet. Man kann also jemanden mit der scharfen Klinge erstmal verletzen um ihn zu schwächen und ihn dann mit der Breitseite der Klinge mit nicht-tödlichem Schaden ins Reich der Träume schicken. Vorher brauchte man dazu besondere Manöver namens Betäubungssschlag die nur kompliziert waren. Das Problem war einfach, dass Ausdauer und LE separat sanken. Zudem bekam man eigentlich keinen Ausdauerschaden bei einem normalen Waffentreffer. Naja, so ist es jedenfalls besser.

Manöver muss man auch ausmisten oder verbessern. Es gibt so Kandidaten, die einfach nicht funktionieren wollen, wie Niederwerfen und Schildspalter sowie der Rundumschlag. Andere sind zu stark beschnitten, als dass sie sich lohnen würden (Hammerschlag: +8, höhere INI, Schildkämpfer sind immun dagegen, keine PA). Die Basismanöver Wuchtschlag und Finte sind immer noch die stärksten.

Eigentlich wäre ich ja für einen Kampfpool, um AT und PA taktischer verteilen zu können, aber das ist wohl recht untypisch für DSA.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: alexandro am 10.06.2007 | 13:08
Kazander hat auch einen guten Punkt angesprochen:
mehr Verwendungsmöglichkeiten für Ausdauer.
Bisher ist es so, dass diese kaum erschöpft wird, weil man sie selten braucht und sich schnell regeneriert.
Vielleicht auch Ausdauer mit Erschöpfung gleichsetzen?
Dann wäre es möglich, dass Helden kampfunfähig werden, bevor ihnen die LE ausgeht, was dem Meister die Möglichkeit gibt zu entscheiden, ob die Bösen sie vielleicht doch nur gefangennehmen/für tot halten etc. (evtll. mit Karma kombinieren)

Keine Regeln für Charaktertod ist natürlich Geschmackssache (deswegen hatte ich es ja nur als eine Option angegeben), aber es würde zumindest das Problem umgehen, dass ein Großteil der Autoren die Vorgabe macht Helden nicht durch einen Würfelwurf sterben zu lassen...
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: reinecke am 10.06.2007 | 13:20
Also die Rufe von wegen "Charaktertod!" "Klassen-System!" "Kampfsystem schneller und einfacher!" klingt für mich dauernd wie "Mehr D&D!!"
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Es geht doch nur darum DSA4 besser zu machen.

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Die 0 GP Professionen wären halt nur noch Hintergrund und dienen nur noch dem Erleben der Spielwelt. An die Profession ist dann quasi der SO geknüpft, der als Wert aber abgeschafft wird. Ein Krieger mit Kriegerbrief ist automatisch angesehener als der Bettler oder der Söldner, auch wenn er auf manchen Gebieten vermutlich gleich stark ist.

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Die Ausdauer im Kampf-Regel gibt es bei DSA4 ja schon, halte die aber echt für Ballast, auf ne gewisse Weise...
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Feuersänger am 10.06.2007 | 13:48
Nachteile und Vorteile sollte man nur noch gegenseitig erwerben können, sprich einen Vorteil für einen Nachteil.

Naja, ich würde Vor- und Nachteilen schon einen Punktwert je nach Mächtigkeit zuweisen.
Dann gehören diese natürlich überarbeitet, damit ihr Punktwert dem tatsächlichen Nutzen oder Schaden entspricht. Es ist aber okay, wenn man sagt, daß sich Vor- und Nachteile ausgleichen müssen, und nicht zusätzliche SF durch Nachteile erkauft werden können.

Zitat
Das Steigern sollte linear sein. Einfach neuer Talentwert mal Spaltenfaktor in AP.

Full ACK.  :d

Zitat
Letztendlich spielt man ohnehin keinen Bauern, der die ganze Zeit seine Ochsen vor den Pflug spannt, sondern einen Abenteurer, der früher mal Bauer war. Die Abenteurerprofession müsste dann flexibel genug gestaltet sein, dass man den Color noch wahrnehmen kann, aber das dürfte kein Problem sein.

Mal wieder D20 als Beispiel: JEDE Klasse hat die Skillgruppen "Craft" (=Handwerk) und "Profession" (=Beruf) als Klassenskills. Der Abenteurer aus deinem Beispiel müsste nur auf der ersten Stufe 4 ranks in "Profession: Farmer" reinbuttern, und siehe, er war früher mal Bauer.

Zitat
Allerdings muss man auch die Talente ausmisten. Statt viele Spezialtalente mit Ableitungsregel wäre es besser viele allgemeine Talente zu machen und dann dazu die Spezialisierungen hervorzuheben.

Ja, das wäre durchaus sinnvoll und machbar. Bei den Kampftalenten kann man natürlich drüber streiten, aber es ginge sicherlich. Vor allem glaube ich nicht, daß es dem Spiel schaden würde. Immerhin hat so ziemlich jeder Char seine Lieblingswaffe. Es würde halt in erster Linie etwas Hartwurst rausnehmen. (Tut mir leid, ich kämpfe zwar seit Jahren mit einem Tuzakmesser, aber ich mach das mit dem Zweihänderskill, ich kann mit nem Nachtwind nicht vernünftig umgehen.)

Übrigens: bei D&D-Spielern gibt es immer wieder Bestrebungen, die Waffen in mehr Kategorien aufzuteilen und ins Skillsystem zu integrieren... gerade bei Amerikanern, die noch nie von DSA gehört haben. Wird aber nie was draus. Die Aufteilung in Einfache Waffen, Kriegswaffen und Exotische Waffen ist zweckmäßig und hat sich gut bewährt. Aber da sieht man mal wieder, daß das Gras auf der anderen Seite des Zauns grüner ist.

Zitat
Man kann also jemanden mit der scharfen Klinge erstmal verletzen um ihn zu schwächen und ihn dann mit der Breitseite der Klinge mit nicht-tödlichem Schaden ins Reich der Träume schicken.

Das gibt aber auch bei D&D ne Penalty auf den Angriffswurf (-4 glaube ich).

Nochmal was die Professionen angeht: ich wünsche mir ja wie gesagt, daß z.B. Krieger wirklich besser kämpfen können als andere Klassen. Nicht nur "mit mehr Waffen gleich gut", sondern "mit wenigstens einer Waffe besser".
Vorschlag: jede Profession kann ihre Kerntalente höher steigern als andere. Das TaW-Maximum wäre also nicht Eigenschaft +3, sondern Eigenschaft +6 oder so. Das wären also Kampftalente für den Krieger, Diebestalente für den Streuner, und so weiter.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Xemides am 10.06.2007 | 15:11
Allerdings muss man auch die Talente ausmisten. Statt viele Spezialtalente mit Ableitungsregel wäre es besser viele allgemeine Talente zu machen und dann dazu die Spezialisierungen hervorzuheben.
Besonders wichtig ist das bei den Kampftalenten. Ich bin eigentlich für eine generelle AT und eine generelle PA, die nur noch auf einem Talent aubauen. Man könnte es zu Nahkampf und Fernkampf machen, das reicht dann auch schon.

Das Ausmisten der Talente habe ich vergessen, stimmt.

Aber das mit dem Kampf möchte ich nicht. Ich mag die Aufteilung auf unterschieliche Waffenarten. Ich finde es gut, daß der eine mit dem Holch gut kämpfen kann und der andere mit dem Schwert. Beides sind aber unterschiedliche Kampftechniken die unterschiedlich erlernt werden sollen.

Hier bitte keine Vereinfachung.

Im Kampfsystem ist erstmal die Abschaffung der Ausdauer wichtig. Stattdessen unterscheiden wir wie in D&D zwischen tödlichem und nicht tödlichem Schaden.

Wenn man das irgendwie so regeln, daß eine gelungene Parade trotzdem zu nicht tödlichem Schaden führt, könnte man das machen.

Wie gesagt, mein Wunsch ist es, AT und PA beizubehalten und daß eine Treffer auch bei einer erfolgreicher Parade Folgen hat.


Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Adanos am 10.06.2007 | 15:27
Für die Ausdauer habe ich keine Verwendung, sie ist nur zusätzlicher Buchhaltungsaufwand. Sowas wie Sprintdauern und ähnlcihes kann man auch direkt über die KO regeln, da braucht es keine Ausdauer für.

Das einzige KOnzept, was Ausdauer sinnvoll erscheinen lässt, ist als Währung um Manöver zu erleichtern. Nur ist das auch wieder Verwaltungsaufwand.

Der zusätzliche Wert ist unnötig.

Zudem halte ich nicht sehr viel davon, dass eine gelungene PA negative Auswirkungen haben soll. Das Prinzip der rettenden PA würde ich voll bei behalten. Die PA muss nur allgemein niedriger werden, aber das kann man sehr gut über die BE regeln. Die BE muss deutlich höher werden und das Konzept der eBE muss weg.

Ich wäre dafür dass die BE voll auf AT und PA angerechnet wird und nicht aufgeteilt wird.

Zitat von: Feuersänger
Naja, ich würde Vor- und Nachteilen schon einen Punktwert je nach Mächtigkeit zuweisen.
Dann gehören diese natürlich überarbeitet, damit ihr Punktwert dem tatsächlichen Nutzen oder Schaden entspricht. Es ist aber okay, wenn man sagt, daß sich Vor- und Nachteile ausgleichen müssen, und nicht zusätzliche SF durch Nachteile erkauft werden können.
Da hast du wieder ein Problem, dass die Werte willkürlich festgelegt wurden, von daher würde ich da wie bei den Splats verfahren, alles 0, aber nur durch Austausch verfügbar. Also was gutes für was schlechtes. haben wir schon in DSA3 so gemacht, da haben wir Vor- und Nachteile aus irgendeinem LARP REgelwerk verwendet.

Zitat von: Feuersänger
Bei den Kampftalenten kann man natürlich drüber streiten, aber es ginge sicherlich. Vor allem glaube ich nicht, daß es dem Spiel schaden würde. Immerhin hat so ziemlich jeder Char seine Lieblingswaffe.
Dazu kommt, dass die meisten Waffen ohnehin fast identische Werte haben. Ob Langschwert, Streitaxt, Streitkolben, Khunchomer das ist alles von den Werten her fast identisch. Zudem ist es bei DSA scheinbar gewollt, dass es bessere und schlechtere Waffen gibt. Das Tuzakmesser ist auch die beste Klinge überhaupt.
Was mich einzig etwas stört sind einige zu schlechte Waffen, v.a. die Stangenwaffen haben zu wenig Schaden, aber das wars auch schon.

Der große Vorteil eines Kampftalents ist jedoch, dass ein Krieger plötzlich nicht gezwungen ist mit einer AT von 10 und einer PA von 8 zu kämpfen, wenn er statt seines Schwerts plötzich eine Streitaxt hat.
Wenn man nicht will, dass ein Streuner plötzlich mit einem langschwert rumläuft, dann macht man es am besten wie im D&D und legt fest, welche Klasse welche Waffen beherrscht und auf den Rest gibts Abzüge. Natürlich kann man dann auch neue Waffen dazulernen.
Krieger sollten alle Waffen kennen, ausser krasse Exoten, wie die ganzen Trickwaffen und Kettenstäbe und sowas. Das könnten aber Schurken wiederum, da die Waffen zu ihnen passen.

Zitat von: Feuersänger
Vorschlag: jede Profession kann ihre Kerntalente höher steigern als andere. Das TaW-Maximum wäre also nicht Eigenschaft +3, sondern Eigenschaft +6 oder so. Das wären also Kampftalente für den Krieger, Diebestalente für den Streuner, und so weiter.
Das ist eine sehr gute Idee, ich würde den Unterschied aber noch stärker ausgestalten. Man kann ein Talent nur bis zum Wert der höchsten beteiligten Eigenschaft steigern. Kerntalente kann man bis zu einem Wert von der höchsten beteiligten Eigenschaft +6 steigern. Der Unterschied muss größer sein, als 5 Punkte, sonst ist er kaum wahrnehmbar.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Xemides am 11.06.2007 | 06:43
Also die Rufe von wegen "Charaktertod!" "Klassen-System!" "Kampfsystem schneller und einfacher!" klingt für mich dauernd wie "Mehr D&D!!"

Von mir gewiß nicht, da ich DnD nicht mag. Wenn ich denn in die Richtung eines anderen Systems gehen würden, dann GURPS oder Midgard.

Trotzdem gehöhrt der Tod alös Bedrohung für die Charaktere bei einem System dazu.

Und das das Kampfsystem uüberladen und sperrig ist, daran wirst du ja nicht zweifeln, oder ?

Auf ein Kllassensystem kannich allerings verzichten.

Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: reinecke am 12.06.2007 | 14:41
Ich finde gerade das Kampfsystem mit seinen Punkten Distanzklasse, Manövern, Initiative, etc. liefert unglaublich viele taktische Möglichkeiten.

Ich sehe das Problem eher da, dass kaum ein Spieler oder SL sich die Mühe macht, die Regeln mal wirklich zu lesen und zu verinnerlichen, was sich da an Möglichkeiten auftut.
-> Allerdings muss man auch sagen, dass die Gliederung der Regelwerke es dem Spieler oder SL auch nicht leicht machen. ;) (danke an Chao!)
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Xemides am 12.06.2007 | 14:54
Wie bei vielem ist die Idee der SF und Manäver auch gut, allerdings ist auch das überarbeitungswürdig, weil einiges einfach Murks ist.

Z.B. Niederwerfen.

Klappt nur, wenn man mehr TP als KK des Gegners anrichtet

und

der Gegner hat noch einen KK -Wurk dagegen.

Logisch wäre es entweder, das der Gegner bei Erfolg der AT niedergeworfen ist, oder das man meinetwegen noch mehr TP als die KK machen muß0.

Aber eine zwei Hindernisse sind einfach zuviel.

Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Feuersänger am 12.06.2007 | 15:34
Bei den Kampfmanövern wie Niederwerfen, Entwaffnen etc. lief wohl die Entwicklung so ab, daß die DSAlinger sich angeschaut haben, wie das z.B. in D&D geht, und dann "realistisch" so lange verkompliziert haben, bis es keine Sau mehr auch nur versucht, mangels Erfolgschance.

Bei D20 funktionieren diese speziellen Manöver alle nach demselben Schema:
- der Versuch provoziert einen Gelegenheitsangriff, d.h. der Gegner bekommt einen freien Angriff auf dich (wenn er diese Runde überhaupt noch einen machen kann). Wenn dieser Angriff dich trifft, geht der Versuch (was immer du machen wolltest) in die Hose.
- vergleichende Probe. Das kann eine Stärkeprobe sein (Niederwerfen/Overrun) oder eine Angriffsprobe (Entwaffnen). Wenn du gewinnst, erreichst du das, was du vorhattest. Wenn du vergeigst, kann es dir der Gegner oft mit gleicher Münze heimzahlen.

Diese Manöver kann jeder durchführen, aber es gibt für jedes einzelne auch noch ein "Improved" Feat (sozusagen Sonderfertigkeit), das jeweils 1.) den Gelegenheitsangriff negiert und zusätzlich 2.) auf die Vergleichende Probe einen +4 Bonus bietet.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: reinecke am 12.06.2007 | 15:47
und das zu vereinfachen und somit das Spiel zu verbessern ohne es zu ändern, wäre topp.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Jens am 13.06.2007 | 03:21
Also ehrlich gesagt, nachdem ich heute einige Stündchen D&D Gewürfel hinter mir habe... würde ich das Kampfsystem 1zu1 übernehmen, sogar die Distanzklassen kriegt man lockerleicht über Reach hin... Aber ich denke, das DSA Kampfsystem in ein funktionierendes, schnelles Spiel umzuwandeln erfordert etwas mehr.
Ich denke da an Bewegungsweiten, Kästchen von einem Schritt Kantenlänge, Kleine Tabellen mit den Boni, die Regel, alle Mali einzeln, nicht kumulativ zu sehen (also nur das höchste zu nehmen)... die Manöver sind klasse und gehen soweit sicher auch.

Man muss sie nur richtig einsetzen, dann klappt auch das Niederwerfen. Ich meine klar, man hat immer dieses abstrakte 1zu1 Duell im Schädel, wo zwei sich gegenüberstehen und "kämpfen" - aber was ist wenn man von der Seite oder von hinten zuschlägt? Dann kriegt man Erleichterungen und kann sich die AT erschweren, sodass Niederwerfen klappen kann. Vor allem wenn der Gegner nicht mit dem Schlag rechnet... hm obwohl das keine Verschlankung mehr wäre sondern ein erweitern der Regeln und Hausregel mag ich eigentlich nicht drin haben. Nur Reduktionen. Niederwerfen raus?
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Feuersänger am 13.06.2007 | 03:39
Hab mir jetzt erstmals das DSA-Niederwerfen genauer angeschaut. Ist abgekupfert vom D&D-Feat "Knockdown" aus Sword & Fist: "Whenever you deal 10 or more points of damage to your opponent in melee, you make a Trip attack as a Free Action against the same target".
Und "Trip" ist halt wieder ein konkurrierender Wurf von Stärke gegen Stärke oder Gewandheit. Knockdown ist halt ein saumächtiges Feat, da es "Always On" ist, und nicht wie bei DSA angesagt werden muss.

Wegen "angreifen von der Seite": da finde auch wieder die D20-Abstrahierung wesentlich gelungener als der Möchtegern-Realismus von DSA: es gibt kein Facing. Eine D20-Kampfrunde wird mit 6 Sekunden berechnet -- das ist massig Zeit, sich mehrmals um die eigene Achse zu drehen, und sich immer dem gerade aktuellen Angreifer zuzuwenden. Einzige Ausnahme ist, wenn man in die Zange genommen wird (Flanking).
Bei DSA wird die Kampfrunde halt mit 2,5 Sekunden verbucht (wie kommt man auf sone krumme Zahl? Gleichstand in der Redax zwischen 2 und 3 Sekunden?), das ist vielleicht einfach zum leben zu viel und zum sterben zu wenig. Facing sollte man trotzdem gemäß KISS-Prinzip rausschmeißen.

"Niederwerfen" vermittels Nahkampfangriff ist aber auch *räusper* unglaubwürdig. Das geht vielleicht bei einem 4 Meter Troll, der mit seiner Keule einfach alles aus dem Weg räumt, was sich ihm in den Weg stellt. Insofern kannst du's auch ganz raushauen, oder eben den Kämpferinnen überlassen, die sich mit sowas auskennen, also Ogerinnen und Trollinnen. *g*
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Adanos am 13.06.2007 | 09:08
Da in DSA eigentlich alles über die Ansage funktionieren sollte, wäre Niederwerfen in Form von AT + X, bei gelingen ist KK-Probe +X nötig um stehen zu bleiben.

Ebenso Entwaffnen und sowas. Die Manöver sind einfach unfair schwer.

Der Gipfel ist Festnageln und Rundumschlag, aber die können auch beide raus.

Zudem muss man DSA massenkampfkompatibel machen. Es würde schon reichen, wenn ein Kämpfer mehrere PA pro KR hätte, aber gegen einen Angriff immer nur eine PA einsetzen könnte. Überzählige PA verfallen. In DSA Sprache wären PA dann freie Aktionen und man hat davon etwa 4 oder so. Das reicht schon mal.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Jens am 13.06.2007 | 10:38
Also wenn ich gestern eins gelernt habe dann: Paraden sind der Exponent der Funktion zur Berechnung der Kampfdauer...
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Feuersänger am 13.06.2007 | 11:57
@Jens: weil gestern bei D&D die Kämpfe irgendwie schneller abliefen? ^^
Ich kann nur immer wieder empfehlen, die Abwehr zwecks schnelleren Kämpfen passiv zu gestalten. Aber da müsste man schon einiges am Kampfsystem ändern.
Solange man aber bei aktiver Verteidigung bleibt, finde ich den Vorschlag sehr gut, Paraden in Freie Aktionen umzuwandeln.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Imiri am 13.06.2007 | 12:30
Da würden dir aber viele DSAler (und auch andere widersprechen), denn die wollen 'ne Chance sich zu verteidigen durch einen Wurf'....
(War ein Argument eines DSA-Spielers gegen die Art wie Earthdawn das handhabt.)

Naja... Ich seh da auch mehr die hinauszögernde Wirkung...denn ein Wurf mehr ist auch nichts anders als ein guter passiver Wert.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 13.06.2007 | 12:33
Ich habe in den letzten Wochen ein Kampfsystem erdacht, das mit den Manövern von DSA, aber deutlich schneller funktioniert. Jeder Charakter hat bis zu vier Aktionen pro Runde und kann diese recht frei einsetzen. Mit entsprechenden Fähigkeiten kriegt man eine zusätzliche Parade gegen jeden Gegner, außer dem ersten. Dabei verzichte ich auf jeden überflüssigen Würfelwurf - wer pariert, nimmt dem Gegner einen von 2W12 beim Angriffswurf. Initiative, aktive Parade, Ansagen und alle Aufschläge für Manöver sind verschwunden. Jetzt wird das ganze erstmal in einem Dungeon-AB getestet, dann kann ich euch mehr sagen.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Feuersänger am 13.06.2007 | 13:09
Stell das doch mal en detail in einem eigenen Thread vor, könnt sich lohnen.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Jens am 13.06.2007 | 14:44
Hm, hab mal eine kurze Idee gehabt: DSA definiert sein Kampfsystem ja über die aktive Parade, viele wollen das wegwerfen, viele wollen einfach selbst verteidigen. Das macht den Kampf aber langsam. Stattdessen könnte man (dem Hard&Gritty Grundsatz von DSA folgend ;D ) auch einfach die AT wegfallen lassen. Die gelingt immer. Man kann sich höchstens Ansagen in Höhe des Talentwertteils erlauben, der auf AT gelegt wurde und das gelingt immer. Einfach so. Ohne zu fragen. Stattdessen muss man jetzt verteidigen! Da würde ich das mit den freien Aktionen auch so machen - allerdings hat man davon nur zwei pro Runde und eine Reaktion. Das heißt, man darf drei Gegner versuchen zu parieren (beim DSA Kampfsystem ists logisch, dass man den im Rücken nicht parieren kann!) und einmal draufholzen.
Das würde dann Wuchtschläge zwar extrem effektiv machen und Überzahlkämpfe ganz schön aufwursteln von dem Schaden her aber dafür hätte man fast so wenig Gewürfel wie in D&D.

Okay, wenn mans weiterdenkt IST es D&D "für arme" denn deine PA musst du so niedrig wie möglich würfeln - bei D&D den Angriff so hoch wie möglich, hoch = gut für den Gegner = im Grunde macht man die Angriffswürfe für seine Gegner.

Aber man macht es selbst! >;D (Inspiration war hier auch das MAgiesystem von D&D)
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Feuersänger am 13.06.2007 | 15:33
Achja, die allseits beliebten Rettungswürfe. Ist übrigens bei Conan OGL wieder anders: da macht der Zauberer einen Magic Attack Roll (und hat dazu einen Magic Attack Bonus) und das unselige Opfer macht einen Rettungswurf wie gewohnt. Das sind also immer vergleichende Proben, macht aber nix, da Zauber bei Conan nicht so häufig vorkommen, dafür aber meist deutlich fieser sind als eine Nahkampfattacke, ergo die Verteidigung noch wichtiger ist.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Xemides am 13.06.2007 | 17:12
Zudem muss man DSA massenkampfkompatibel machen. Es würde schon reichen, wenn ein Kämpfer mehrere PA pro KR hätte, aber gegen einen Angriff immer nur eine PA einsetzen könnte. Überzählige PA verfallen. In DSA Sprache wären PA dann freie Aktionen und man hat davon etwa 4 oder so. Das reicht schon mal.

Also Massenkampf ist in den meisten Rollenspielen eine Randerscheinung, und den brauche ich auch gar nicht. Mehrere Paraden, meinetwegen.

Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 13.06.2007 | 21:58
Da hat kürzlich einer meiner Spieler blöd geschaut, der es gewohnt war, daß sich jedes Gefecht schnell in Einzelkämpfe auflöst! Ich schickte ihnen eine halbes Dutzend sogenannter Aaskäfer, die fast nichts konnten (miserabler Angriffswurf, keine aktive Parade, kaum Schaden), und dieser Spieler stürmte voran, während der Rest seine Schuß- und Wurfwaffen nutzten. Schnell gingen ihm die Paraden aus, während die Gruppe keine Anstalten machte, in den Nahkampf zu gehen.
Der Kampf wurde dann abgebrochen, weil ein Spieler wegmußte. Es hätte aber durchaus tödlich für den Charakter enden können.

@Jens: Ich kenne einen, der so ein System macht. Ich habe aber nicht mehr weitergefragt, weil es mir ein bißchen zu bürokratisch war. Ich würde da liebger DSA 4 spielen. (Kein Scherz.)
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Xemides am 13.06.2007 | 22:26
Wir überlegen, irgendwann mal das Qualitätssystem zu benutzen:

http://www.alveran.org/index.php?id=1781

Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Mensch der Zukunft am 13.06.2007 | 22:52
Das QS fällt für mich deutlich unter die Kategorie Verschlimmbesserung. Hatten wir zwei Abende mal ausprobiert, war zu viel Rechnerei für die geringe Verbesserung die es brachte.

Da gefällt mir die Idee, die Attacke aufzugeben, doch viel besser. Weniger würfeln und die Parade-Fanboys würden es auch akzeptieren können. Auch wenn es am Ende statistisch gesehen auf das D&D-System heraus läuft, aber das muss denen ja niemand erzählen  ;)


Wie könnte man das ausgestalten? Man könnte seinen AT-Wert in Manöver stecken, etwa in dem Muster: 2 (4 ohne die passende SF) Punkte AT geben einen extra TP oder eine Parade-Malus von 1.
Wenn man vorgibt, dass immer der maximale Bonus genommen werden muss, dann kann man die Werte der einzelnen Manöver sogar notieren, d.h. ein Wuchtschlag dieses Helden ergibt immer +7 TP, eine Finte eine Erschwerung +4 usw. Damit nimmt man das Optimieren aus dem Kampf heraus ("Wenn ich eine Finte +3 und einen Wuchtschlag +4 mache, liegt meine Chance auf eine Wunde 3.56% besser als bei +4/+3").
Wenn man den Malus für ein misslungenes Sondermanöver beibehält, sollte man vielleicht einen festen Malus einführen, etwa +4, sonst würden ja bessere Kämpfer bestraft.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Jens am 14.06.2007 | 08:29
@Jens: Ich kenne einen, der so ein System macht. Ich habe aber nicht mehr weitergefragt, weil es mir ein bißchen zu bürokratisch war. Ich würde da liebger DSA 4 spielen. (Kein Scherz.)
Bürokratisch? Du guckst wer dich angreift und würfelst deine Paraden.

Attacken würd ich dann nur noch für die richtig heftigen Manöver machen. Aber das System wird ohnehin darauf hinauslaufen, dass die Kampfwerte so gut wie immerAT X / PA X+5 verteilt werden, weil die PA einfach viel wichtiger ist! Man macht zwar selbst mehr Schaden wenn man auf den Angriff geht, kriegt dafür aber dann immer auf die Fresse...
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 14.06.2007 | 09:01
Ich meine das System, das dieser Mensch entwickelt. Es sieht so tolle Dinge vor, wie eine Aufspaltung des Waffenschadens auf Rüstung und den, der darin steckt. Erst wenn die "Lebenspunkte" der Rüstung bei null sind, geht der volle Kampfschaden auf den Träger. Wie nun genau aufgeteilt wird, hängt von der verwendeten Waffe ab - bei der Streitaxt ist das Verhältnis anders als beim Schwert etc.

Hey, vielleicht sollte ich das mal an die Redax schicken! Die könnten doch eine Expertenregel daraus machen! :loll: (Falls es sie noch nicht gibt, versteht sich.)
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Adanos am 14.06.2007 | 14:15
Also wenn ich gestern eins gelernt habe dann: Paraden sind der Exponent der Funktion zur Berechnung der Kampfdauer...


Stimmt, ist aber "typisch DSA". Eine Lösung wäre aber, dass die Parade allgemein geringer sind. Damals gabs eine Begrenzung auf den Wert von 17. Das wäre schon mal sinnvoll.

Zitat von: Imiri
Da würden dir aber viele DSAler (und auch andere widersprechen), denn die wollen 'ne Chance sich zu verteidigen durch einen Wurf'....
(War ein Argument eines DSA-Spielers gegen die Art wie Earthdawn das handhabt.)
Eine berechtigte Frage ist, warum DSAler das bei der Magieresistenz nicht wollen. Ich glaube sie wissen gar nicht was sie wollen.  :D

Schon auf dem ersten Blick sehe ich aber, dass das QS nichts kann.

- es basiert auf QVAT, also auf Zufall.
- "zu ungefährliche Kämpfe gegen große Übermachten" ist ein schlechter Scherz.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Xemides am 16.06.2007 | 00:59
Moin,

also ich mag bei AT-PA das Gefühl eines echten Gefechtes. Deshalb mag ich auch das ähnliche System bei Midgard. Bei der Magie gibt es so ein Gefühl nicht. Allerdings habe ich auch nichts gegen ein Rettungswurfsystem wie es DnD oder Midgard haben.

Im Übrigen haben Orko und ich vorhin mal die SF für uns zurechtgeschneidet. Wir haben die Bedingungen für den Erwerb vereinfacht und alle SF einmal durchgelesen und teilweise vereinfacht. Jetzt hat bei vielen SF der Angreifer einen AT-Wurf und der Verteidiger einen PA-Wurf. Danach ist das Manüver gelungen oder nicht. Einen weiteren Rettungswurf auf ein Attribut gibt es nicht mehr.

Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Adanos am 17.06.2007 | 15:33
Also das würde ich ohne SF generell so handhaben, zu viele Rettungswürfe machen das Spiel langsam und Manöver zur Farce.

Solche Sachen wie Niederwerfen wären viel einfacher mit einer vergleichenden Körperkraftprobe handzuhaben. Wer dran ist kann sich entscheiden ein Niederwerfen zu wagen, das verbraucht für beide Kontrahenten die ganze Runde. Bei Erfolg ist der Verteidiger niedergeworfen. Auf das Werfen einer AT usw. wird verzichtet.
Das macht die ganze Sache einfacher und das Manöver sinnvoller.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Ein am 17.06.2007 | 15:47
Man könnte auch einfach die ED-Methode nehmen: Manöver werden als seperate Fertigkeiten gelernt.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Der Nârr am 19.06.2007 | 06:46
Das hat man doch im Grunde jetzt mit den Sonderfertigkeiten / Feats auch schon. Finde ich eigentlich angenehmer als die Earthdawn-Methode.

Der Parade-Wert muss geringer ausfallen, ja. Zum Beispiel, indem 2 Talentpunkte auf die Parade nur 1 tatsächlichen Punkt auf die Parade bringen. *Zack* hat man statt einer Parade von 25 auf einmal nur noch eine Parade von 17.

Das Kampfsystem finde ich garnicht sooo schlimm, es ist mit 1001 Sonderregeln nur zu komplex und zu kompliziert. Phantastischer Realismus hin oder her, ich finde DSA sollte in einigen Fällen klip und klar sagen: Flüssiger Spielfluss geht vor!

Die Manöver könnte man ähnlich wie bei GURPS auf einige wenige Grundmanöver beschränken, z.B. Meisterparade, Wuchtschlag, Finte, gezielter Stich, Ausfall. Die ganzen Varianten - Schildspalter, Binden usw. - könnten dann wirklich als Variante der Manöver geführt werden. Einzelne Manöver könnten auch in der Art eines Combos hinterhergeschoben werden. Meinetwegen hat man mit dem Wuchtschlag getroffen, dann schiebt der Spieler ein "Niederwerfen" hinterher. Wer eine Meisterparade geschafft hat, mag die gegnerische Waffe auch noch binden. Die Zusatzmanöver würde ich nicht parieren lassen, das sollte ein einzelner erschwerter Wurf des Durchführenden sein.
Titel: Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
Beitrag von: Adanos am 20.06.2007 | 05:14
Was ich interessant fände wäre die Verwendung des Echtzeitinitiative Systems von TROS.