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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Alex am 5.07.2007 | 09:26
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Ich bin an der Ausarbeitung eines Settings und versuche allgemein mehr Anreize für Spieler/die Chars zu schaffen. Das Setting hat klare Vorgaben, zu welcher Fraktion die Chars gehören und wer ihre Gegner sind. Es gibt Erfahrungspunkte und natürlich auch andere Belohnung, aber ich frage mich, ob man da nicht noch etwas mehr haben könnte.
Was treibt den Spieler/die Chars auf Abenteuerjagd zu gehen (abgesehen von Spaß am Spiel)?
Warum lassen sich eure Cthulhu-Charaktere immer wieder in Abenteuer mit Untoten und großen Alten ein?
Warum gehen D&D-Chars in ein Dungeon und bashen sich mit Monstern?
Sind die Settingvorgaben (ihr seid die Guten, die Bösen, die Agenten …), Erfahrungspunkte und die Aussicht auf Schätze genug?
Wie wichtig sind euch settingbedingte soft-facts („wir haben die Gegner besiegt“) im Vergleich zu harten Fakten (Fertigkeiten hoch, magische Waffen, Gold …)?
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zum thema antrieb:
neugier is da glaub ich prio 1...
und geld... das muss ja nich unbedingt für den eigengebrauch sein... kann ja auch sein das man damit irgendwas erreichen will wie z.b. eltern aus dem gefängnis frei kaufen (vgl -> haley aus OotS)
rache is auch noch ein nettes motiv... (vgl -> "mein name ist enigo montoya... du hast meinen vater getötet und jetzt bist du des todes" aus die 'braut des prinzen')
und zu guter letzt noch der gute alte zufall... (vgl -> "diese R2 einheit dorthinten ist in tadellosem zustand. ich habe schon oft mit ihr zusammen gearbeitet" aus 'star wars')
[edit] oh... ich hab die liebe ganz vergessen... (vgl -> "i'm xandir. and i'm on the never ending quest to save my girlfriend" aus drawn together)
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Beste Motivation für meine Spieler ist Furcht vor Rache am eigenen Leib... >;D
Sorge dafür, das sie in eine brenzliche Situation kommen, die eskaliert und deren Ergebnisse (die Taverne brennt, das brennende Dach setzt die Nachbarhäuser in Brand...) die Spieler motivieren, die Gegend schleunigst zu verlassen und ihr Glück in der großen weiten (Spiel)welt zu suchen.
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Wem das Auf-Abenteuer-Gehen nicht im Blut liegt, den bekommt man auf Dauer auch nciht dahingeprügelt ;)
Ist wie mit dem Jagdhund, den man zur beute tragen muss ::)
Die Charaktere sollten also schon zumindest etwas faustisches haben.
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Ich bashe Monster, weil sie es verdient haben zu sterben.
Nebenbei versuche ich mich dann noch an dilletantischem Rollenspiel um eine andere Person zu verkörpern.
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Nur Bares (XP, Schätze) ist Wahres. Alles andere ist Colour. Zumindest wenn es um solche Abenteuerjagd geht. Das impliziert mE schon das -jagd. Was jagt man denn?
Andersrum ist es bei storygetriebenen Spielen, da ist mir die Story wichtig, aber das Bare verliert dadurch immer noch nicht seinen Reiz.
Am besten ist wohl wie immer die richtige Mischung machts.
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Es gibt tausende Gründe warum ein SC auf die Such nach Abenteuer geht.
Um nur einige wenige zu nennen:
- Ruhm
- Geld
- Neugier
- Rache
- Ausbildung
- Suche nach etwas bestimmten
- Suche nach jemand bestimmten
Und so weiter und so fort :)
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Wem das Auf-Abenteuer-Gehen nicht im Blut liegt, den bekommt man auf Dauer auch nciht dahingeprügelt ;)
Ist wie mit dem Jagdhund, den man zur beute tragen muss ::)
Der ist gut und trifft es ziemlich genau. Gold motiviert meine Charaktere nie, auch nicht die Aussicht auf Reichtümer. Entsprechend haben meine "Helden" immer nur gerade das an Wohlstand was sie zum Leben brauchen.
Meine Charaktere gehen auf "Reisen" aus der Neugier heraus neue Orte zu sehen und Wundersame Dinge. Darüber hinaus können sie keinem Hilfegesuch widerstehen da sie immer moralisch höheren Idealen folgen.
Entsprechend ist auch der Reiz "Macht und Einfluß" zu gewinnen eher gleich Null und die Aussicht auf Erfarhungspunkte und Verbesserung der Fähigkeiten meines Charakters ist so ziemlich die "dümmste" und "uninteressanteste" Motivation für meinen Charakter/mich. Die einzige Ausnahme bildet hier die Tatsache das ich ev. ein spezielles Talent/eine besondere Fertigkeit erlernen möchte welche nur an einem best. Platz/bei einem best. Lehrer/usw. erwroben werden kann. Aber das ist extrem selten und noch seltener machen meine SL davon gebrauch...
Auch wenn ich mich als Spieler sehr über den Ruhm meiner Charaktere freue ist dieser darüber hinaus aber nie Ziel und Zweck irgendwelcher Aktionen und entsprechend keine Motivation.
Also, der Wunsch zu reisen kommt aus meinen Charakteren selbst. Deswegen sind sie auch eher zu Abenteuern zu motivieren die "an weit entfernten, schwer Zugänglichen Orten" stattfinden als das 20 Abenteuer in der selben Stadt zu ereledigen.
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Im Normalfall komme ich zum Rollenspiel, weil ich mit meinem Char was erleben will. Und zwar nicht die neueste Einkaufsorgie. ;)
Insofern bemühe ich mich schon, eine Motivation für meine Chars notfalls an den Haaren herbeizuziehen: Geld, Ruhm, Macht und vor allem Loyalität zu Freunden sind da alle gute Gründe.
Allerdings sollte der Einstieg nicht zu unplausibel sein: Wir sollten mal in einen mystischen Zeittunnel reisen und irgendeine mächtige Tussi daran hindern, die Welt (oder so) zu zerstören. Beauftragt wurden wir von einer Horde NSCs, die alle super-unsympathisch waren und uns vorher wie Fußabtreter behandelt haben. Wir wollten eigentlich auch gar nicht in der Stadt bleiben, wo sie dann - wegen unserer Weigerung - ein bißchen böse auf uns gewesen wären. Zuvor, das sollte man wissen, ist eine Horde Magier-Experten in diesen Zeittunnel gegangen und keiner ist wiedergekommen - wir waren ein paar ganz frische Vampire (WoD). Alternativvorschläge wie "Warum fangen wir die Tussi nicht vorher ab?" wurden mit ein paar Phrasen "Stellt nicht so viele Fragen!" abgeschmettert. Und die Methode, mit der die Tussi die Welt zerstören wollte, war auch nicht sehr... furchteinflößend. Oder erfolgversprechend.
Also sind wir eben als Gruppe gegangen. Und, oh Wunder, die Welt wurde nicht zerstört... :P
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Es ist sicherlich die Neugier und der "Aufbruch ins Ungewisse", der die Charaktere lockt.
Wen werden sie wo treffen(ja auch in doppelter Hinsicht >;D)? Was werden sie wie&wann wo antreffen? Werden sie evtl. etwas mehr über ihre Kameraden erfahren? Werden sie jemanden treffen den sie schon kennen? Was werden sie erfahren&welche Erfahrungen werden sie machen? Werden sie überleben und zurückkehren?
Fragen über Fragen...
Eine Antwort auf all diese (und noch mehr) Fragen zu finden, das ist der eigentliche Grund, warum sich Charaktere in ein Abenteuer stürzen. :P
Geld&EPs können das Ganze zwar etwas versüßen, sind aber doch eher nebensächlich-ganz besonders in Systemen, in denen Geld keine Rolle spielt.
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@ all: Danke für eure Antwort.
Der überwiegende Tenor scheint zu sein: "Geld allein macht nicht glücklich". Manchmal ist es nicht schlecht, aber mehr als Gold und XP muß es schon sein. Persönliche Motive und die Suche nach dem Unbekannten ist ein viel höherer Anreiz.
Hat mit schon weitergeholfen. :d
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Was? Hat etwa niemand an das Adrenalin gedacht das einem Charakter durch den Körper rennt wenn er einen dunklen Gang entlang schleicht in der Hoffnung nicht entdeckt zu werden oder einem Zombie (oder sonst was gegenüber zu stehen)?
Chars haben manchmal nach sehr kurzer Zeit alles um sich niederzulassen. Warum sollten sie also weitermachen? Ganz einfach. Es ist eine Sucht. Sie wissen das es schlecht für Sie ausgehen kann, aber sie sind jung, stark haben die Macht alles zu bestehen und suchen ganz einfach den Kick weil alles andere zu einfach wäre. Sie wollen die Welt sehen, Abenteuer erleben und reizen ihre Ressourcen bis zum Ende aus.
Es hat einen gewissen Suchtfaktor sowas zu erleben und es muss immer besser werden, immer mehr dabei rumkommen. Bis man schließlich an den Punkt gelangt wo man zu alt für den Scheiss wird... ;D
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na wenn ich meinen Charakter nicht loslaufen lassen, kommt kein Spiel zustande und das will ich ja nicht. Also lass ich die Plausibilität mal beiseite und lese halt doch den nächsten Mythostext oder stolpere durch das nächste Gewölbe voller Viecher die dem Leben des Charakters ein höchst unerfreuliches Ende bereiten wollen.
denke man muss sich vor dem Spiel, also schon beim Charakterbau klar machen, warum der Charakter tut was er tun soll. Das kann je nach Setting variieren. Vielleicht sucht er Rache für begangenes Unrecht oder er hält sich für den auserwählten Streiter der Götter und will nun ihren Willen durchsetzen.
Aber am wichtigsten ist das der Spieler motiviert ist das Abenteuer vorran zu treiben und das der Spielleiter die richtigen Knöpfe drückt (dazu muss man ihm aber auch sagen was das für Knöpfe sind)
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Das kommt zunächst mal aufs Setting an, da sind oft bestimmte Motivationen naheliegender als andere.
Nach Mittelerde z.B. passen sehr gut selbstlose Helden, die bereit sind, ihr Leben im Kampf gegen das Böse zu riskieren. Motivation ist ganz einfach der Widerstand gegen die Mächte der Finsternis - weil alle am Arsch sind, wenn es keiner macht. Entsprechendes gilt auch für andere High Fantasy settings. Ich tu da gar nicht lang rum: in Mittelerde spiele ich bevorzugt genau solche Helden. Es geht doch nichts über eine düstere Bedrohung als Motivationsquelle. ;)
Bei Low Fantasy oder Sword&Sorcery fehlt so ein gemeinsamer Nenner. Umso mehr Platz hat man da für persönliche Motive. Das kann auch ganz einfach das Streben nach Reichtum sein - warum nicht?
Oder noch einen Schritt weiter: kein anderes Genre ist besser geeignet, um z.B. das Streben nach einem eigenen Königreich auszuspielen. Da muss man nichtmal das ausgelutschte Rachemotiv für die getötete kleine Schwester bemühen.
Gerade bei S&S wie Conan ist aber das Streben nach Reichtum nur ein oberflächlicher Grund -- Abenteurer haben so die Angewohnheit, die gewonnen Schätze in kürzester Zeit sinnlos zu verprassen. Wenn man davon irgendwann die Nase voll hat, muss man sich was anderes ausdenken. Sozusagen eine Meta-Motivation. ;)
In Shadowrun ist Geld auch ein gültiges Motiv. In einer gritty campaign geht es vielleicht nur darum, nächsten Monat nicht von Schlägern aus der Wohnung geschmissen zu werden, weil man die Miete nicht bezahlen kann. Auf höherem Niveau gibt es dann das Streben nach der klassischen Million, mit der man sich in einen permanenten Oberschichtlebensstil einkaufen kann. Gründe, sich dem konzernbeherrschten System nicht unterwerfen zu wollen, gibt es wie Sand am Meer.
Aber stimmt schon, Neugier und Fernweh sind freilich immer gute Gründe, die sich ja mit anderen locker kombinieren lassen. ^^
EDIT: Nelly hat auch noch was angesprochen, was ich vergessen hatte. Die Sucht. Der Kick. "Mich brennt's in meinen Reiseschuh'n". Ich finde, das ist schon ein tolles Bild, man stelle sich das vor: du hast alles, was du dir wünschen kannst, ein Schloss, Gefolge, Geld, Macht... und dann eines Tages lässt du das alles hinter dir, schnürst dein Bündel, holst dein altes Schwert vom Kaminsims, und reitest auf in die Ferne zu neuen Abenteuern.. ^^
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Ich halte es wie Dorin: Wenn das Spiel verlangt, dass wir die Prinzessin retten, dann machen wir das. Ein In-Game Grund, das Motiv des Charakters, ist schnell erfunden. :)
Edit: Früher war das allerdings anderes, wenn ich mal so zurück denke ... da waren In-Game Gründe, die vom Spielleiter oder vom Setting kamen, wichtig. In AD&D war das ja ganz simpel die Gesinnung: "Du bist Chaotisch Gut, also musst du (!) die Bösen bekämpfen ..."
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Ich bin da nicht fesgelegt, das hängt vom Charakter ab. Einer meiner Charaktere ging zuerst auf Abenteuer weil er depressiv war und sich dachte wenn er was so gefährliches macht hat er vielleicht Glück und stirbt. Ein anderer ging aus Neugier auf Abenteuer - er gehörte zu einer Rasse die fast ein Jahrtausend lang lebt und für die der Tod eine andere Erfahrung ist, als für anderere Rassen, also zog er in die Welt hinaus um zu erfahren wie andere Rassen den Tod erleben. Ein dritter war Ex-Soldat, der als Söldner und Bodyguard arbeitete, weil kämpfen das einzige war was er konnte.
Bluerps
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Nachtrag:
Eigentlich zieht es mich kaum noch auf Abenteuerjagd, ich lasse lieber jagen, weil es mir meistens schnell zu plump wird (eben jenes Monster kloppen, leveln, etc.)
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Ich will als Spieler mit meinem Charakter etwas Spannendes Erleben. Darunter versteh ich nicht, Geld oder Erfahungspunkte zu sammeln, sondern aus dem Charakterhintergrund heraus, den Interessen des Charakters nachzugehen. Der Charakter sollte innere oder auch äußere Konflikte beinhalten, die ihn ins Abenteuer ziehen.
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Als Spieler will ich eine Welt erforschen, eine Geschichte mitgestalten und erleben, meinen Charakter immer weiter aufsteigen lassen (Schätze, Erfahrungspunkte) und an ordentlich spannenden Kämpfe, Actionszenen und Wortgefechten teilhaben.
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Als CHARAKTER:
-Abenteuerlust
-Geld
-Was gutes tun (bla)
-Neugier
-Rache
-Religion
-halt je nach Charakter und System was anderes...
Als SPIELER:
-Auch Abenteuerlust (die man durch seinen Charakter erlebt).
-Auch Neugier (was passiert meinem Charakter als nächstes?)
-Kreativität (den Charakter gut spielen, die Story mitgestalten...)
-Gamistische Dinge (steigern, taktische Kämpfe, Würfelspiele...)
-In andere Rollen schlüpfen
-Herausforderungen (spannende Krimiplots lösen, Gespräche...)
-Snacks (Sind ein netter Bonus! ;) )
-Zudem ist ein gutes Abenteuer an den Emotionen der Spieler ausgerichtet, nicht an den Charakteren... ...es bringt nichts, wenn nur die Charaktere Angst haben oder den Bösewicht hassen, und die Spieler da gelangweilt sitzen.