Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Joerg.D am 17.08.2007 | 22:12

Titel: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Joerg.D am 17.08.2007 | 22:12
So, jetzt mal ausgegliedert um den Tread nicht voll zu spammen.

Ich hatte eine sehr lange und ausführliche Diskussion mit Vash über Dread und er konnte mich davon überzeugen, das Dread nicht von jedem Idioten benutzt werden kann um intensives Spiel zu erreichen.

Also muss ich hier dann mal eine öffentliche Abbitte leisten und sagen, das man bei Dread nicht automatisch Spannung erzeugt, nur weil es einen Jenga Turm gibt, der umfallen kann.

Aber was kann man bei Dread so alles falsch machen, das es nicht funktioniert? Und wie kann man vermeiden, das zu diesen Problemen kommt?

Ich denke, das diese Frage eine ziemlich wichtige ist, weil sie uns Aufschluss darüber gibt, wie wir bei losen Systemen stimmungstechnisch weiter kommen.

Meine Gedanken gehen dabei nicht in die Richtung akribische Vorbereitung und passende Musik. Ein guter Plott und die richtige Musik sind andere Schauplätze, an denen gekämpft wird um Stimmung ins Spiel zu bringen. Genau so die Kniffe, welche einen Spannungsbogen erzeugen sollen (push pull prinzip und einige andere  Techniken aus dem Drehbuch schreiben).

Was kann man also machen um ein System wie Dread, das ohne oder mit wenig Regeln auskommt, in die Richtung der Immersion zu pushen?

Oder was macht Dread für Euch so intensiv? Mit was für techniken artbeitet ihr?
Titel: RE: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Bitpicker am 18.08.2007 | 09:34
Vielleicht hast du meinen Diary-Thread über die Kult/Dread-Kampagne, die ich gerade leite (und vermutlich nicht zu Ende führe) gelesen, da stehen sowohl Überlegungen drin, wie man den Turm für intensives Spiel nutzen kann, und auch, warum wir das mit unserem Spielstil nicht gebacken kriegen.

Kurz zusammengefasst: durch Vorbereitung zum einen aber auch Bereitschaft aller Spieler zum anderen muss die Handlung parallel zum Zustand des Turms verlaufen. Das Abenteuer muss also so angelegt sein, dass Spannungszustände und Höhepunkte mit instabilen Zuständen des Turmes zusammenfallen, und die Spieler müssen in der Lage sein, die Erzählung dorthin zu steuern und spannende oder gefährliche Elemente auch erst dann einbringen, wenn der Turm einen Zusammenbruch erfahren kann, während sie gleichzeitig dafür sorgen, dass zu Anfang auch Steine gezogen werden, um den Turm überhaupt so weit zu kriegen.

Lange Planungs- oder Diskussionphasen sind dagegen hinderlich. Sie passen zu simulierendem Spiel, aber Dread neigt eher zu einem nach dramaturgischen Gesichtspunkten aufgebauten Spiel. Der Turm ist eine dauerhafte Metapher des fortschreitenden Plots, und wenn nicht gezogen wird, schreitet der Plot auch nicht voran. Ich würde sagen, dass im Idealfall ein gewisser Zugrhythmus entsteht, der mit dem Rhythmus der Geschichte korreliert.

Was für die Immersion aus meiner Sicht automatisch sehr förderlich ist, ist die Tatsache, dass man beim Spiel keinen Gedanken an Regeln verschwenden muss. Ich habe 'was muss ich würfeln' oder auch nur Aussagen wie 'mach eine Probe gegen X' immer irgendwie als Ablenkung empfunden. Bei Dread reicht aber im Extremfall sogar eine bloße Geste des Spielleiters Richtung Turm, es ist nicht notwendig, auch nur eine Silbe Meta-Sprech von sich zu geben. Man kann sich voll und ganz auf die Handlung konzentrieren. Die Immersion könnte sogar so weit gehen, dass die Art, wie du ziehst, die Art widerspiegelt, wie dein Charakter die gestellte Aufgabe löst, also schnelles Ziehen für Reflexhandlungen und langsames für Aufgaben, die Konzentration erfordern.

Ich finde es schade, dass wir das bisher so nicht hinkriegen, aber ich werde es bei Gelegenheit mal wieder versuchen; aber wohl eher mit einem One-Shot als einer Kampagne.

Robin
Titel: RE: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Vash the stampede am 19.08.2007 | 10:04
Ich werde die Antwort wohl etwas umfassender geben als nur auf Dread bezogen. Das eine oder andere Allgemeinplätzchen wird sich wohl auch einfinden. Und ich werde die Fragen der Reihe nach durchgehen.

Eine der ersten Fragen und Dread-spezifisch angelegt ist, was man falsch machen kann. Nun ebenso viel wie bei jedem anderem System. Intensität ist ein Gesamtprodukt, das durch die Spieler, die Umgebung, dem System und dem Plot entsteht. Demnach: Ist ein Faktor nicht vorhanden oder gestört, ist das Gesamtergebnis gefährdet.

Wie Probleme vermeiden?

Ich denke, wenn man all diese Sachen beherrscht oder berücksichtigt, dann ist die nächste Frage gleich mit beantwortet, wie man Immersion besser pushen kann.

Was macht Dread so intensiv?
Das es Horror ist. Dass das System ideal für Horror geeignet ist. Die erhöhte Bereitschaft der Horrorwilligen intensiv zu spielen. Und vielleicht der One-Shot Gedanke. Man kann sich stärker und gezielter auf diese eine Runde vorbereiten, muss keine Kampagnenüberlegungen anstellen und hat in der Regel eine extrem motivierte Gruppe von Spielern.

Welche Techniken?

Das waren bzw. sind meine Grundlagen zu Dread. Aber ich denke, vieles kann man auch auf andere Systeme, Settings, usw. übertragen.

So und nun genug vom paradoxen gevash ;)
Titel: RE: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 10.08.2008 | 19:44
Ich hab Dread ja jetzt schon ein paar Mal gespielt.
So interessant der Mechanismus mur dem Jenga-Turm ist - es nutzt sich mit der Zeit ab. Vor allem das zwanghafte Ziehen von Steinen in banalen Situationen zum Spannen des Turms nervt mich inzwischen eher, als dass ich es der Stimmung zuträglich finde.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Blizzard am 11.08.2008 | 11:29
Tja der Plotdoktortm aka Vash (wäre das nicht ein schöner neuer Titel für Vash? ;)) hat schon viele, wichtige Punkte vorweggenommen und angesprochen. Die Selektion der Spieler ist sicherlich so ein Punkt. Ich hab das selber gemerkt, dass man nicht mit allen Spielern Dread spielen kann. Und man erreicht auch nicht mit allen Spielern die selbe Intensität bei einem Dreadabenteuer. Hierbei sei vielleicht noch erwähnt, dass zur Selektion auch gehört, nicht mehr steuerungsfähige Spieler (sei es durch übermäßigen Alkohol und/oder Drogenkonsum) von vorneherein vom Abenteuer auszuschliessen.

Wichtig ist imho noch, dass alle Spieler dazu bereit sind, sich zur Not völlig der Immersion hinzugeben bzw. sich darauf einzulassen. Wie KRASS(im positiven Sinne!) das funktionieren kann,hat meine letzte Dread-Runde gezeigt, die dabei in jeder Hinsicht eine aussergewöhnliche Erfahrung war (vielleicht schaffe ich es irgendwann, da mal ein Diary zu verfassen und hier reinzustellen). Die Runde war derart immersiv, dass der Turm(der etwas abseits stand) für eine Weile tatsächlich aus dem Blickfeld und aus dem Gedächtnis aller Beteiligten verschwand. Ob das nun allgemein gut oder schlecht ist vermag ich nicht zu beurteilen, in der damaligen Runde hat es und jedenfalls nicht zum Nachteil gereicht.

Musik ist denke ich auch wichtig, und sie sollte zum Ambiente passen und wohldosiert eingesetzt werden. Sie sollte eingesetzt werden, so man sie denn zur Verfügung hat. Musik ist aber imho kein MUSS. Diverse Runden haben mir gezeigt, dass es auch ohne Musik geht. Und der Raum sollte natürlich schon ein wenig stimmungsvoll sein und zum Horror passen. Kerzen machen sich da oftmals auch gut.

Was kann man falsch machen bei Dread? Nun ich denke mir, dass einige dem Trugschluss erliegen könnten, dass Abenteuer bei Dread ein Selbstläufer sind, bzw. werden-einzig und alleine weil da eben der Turm rumsteht. Das ist definitiv nicht der Fall. Und wenn es ein System gibt, bei dem Vorbereitung nicht overrated ist, dann ist das imho Dread.

Als SL schliesslich sollte man die Spieler nicht zu wenig aber keinesfalls auch zu viel ziehen lassen. Zumindest sollte bei den Spielern das Gefühl nicht aufkommen (weder in die eine noch in die andere Richtung). Da sollte -nein muss - man als SL ein "gesundes" Mittelmaß für finden. Man sollte zudem die Spieler nicht oder nur selten für banale Situationen ziehen lassen-oder aber anders gesagt: Nicht in oder für jede Situation ziehen lassen. Zudem sollte man fairerweise den Spielern vor Beginn des Abenteuers erklären, dass Dread für PvP nicht ausgelegt bzw. geeignet ist und sich für solche Aktionen eine Ausweichregelung einfallen lassen.

Der Turm ist eine dauerhafte Metapher des fortschreitenden Plots, und wenn nicht gezogen wird, schreitet der Plot auch nicht voran.
Das kann ich, auf Grund der Erfahrungen aus meiner letzten Dreadrunde, allerdings verneinen. Der Plot ist auch vorangeschritten, obwohl einige Zeit gar nicht gezogen wurde.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Dash Bannon am 11.08.2008 | 11:40
der Mechanismus des Steine ziehens und der wackelige Turm erzeugen schon Spannung.

alles andere was hier genannt wurde (Vorbereitung, Bereitschaft der Spieler zur "Immersion", Musik, etc..) sind nicht Dread spezifisch, das sind allgemeine..Techniken? Prinzipien?

Aber auch der Turm erzeugt nicht unbrenzt Atmosphäre irgendwann ist auch das "zieh nen Stein" genauso spannend wie "würfel mal auf Willenskraft".
Damit will ich Dread jetzt nicht schlecht reden, den das ist es ja nicht. Aber auch Dread kann nicht unbegrenzt Spannung erzeugen. Wenn ich Immersion haben will suche ich mir die richtigen Mitspieler und spiele weitesgehend Freiform (ich verweise auf die Hogwarts Runde in Büdingen 08).
Der Turm hat nämlich, neben seines Spannungseffektes, auch einen negativen, stimmungsstörenden Effekt..man konzentriert sich mehr auf den Turm als auf das Spiel..ging zumindest mir so.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Tantalos am 11.08.2008 | 11:55
Der Turm hat nämlich, neben seines Spannungseffektes, auch einen negativen, stimmungsstörenden Effekt..man konzentriert sich mehr auf den Turm als auf das Spiel..ging zumindest mir so.

Das kann ich aus meiner einen Erfahrung gar nicht bestätigen. Dread ist schon ziemlich Mechanik-Stripped und - zumindest war das mein Eindruck- der Turm erzeugt so ein bisschen die Stimmung "Ich mach jetzt eher etwas subtiles, vielleicht muss ich dann nicht ziehen." Und das hat bei mir schon Spannung und Aufregung erzeugt. Ansonsten ist Dread schon ziemlich Freeform und viel auf das Ausspielen der Charaktere zugemünzt - zumindest wie es beim Thorsten gespielt wird. Ich kenn die Regeln ja nicht "by the book"


Um nochmal auf Enkidis Kommentar einzugehen: Eigentlich sind diese simplen Aufgaben zum spannen des Turmes wirklich nicht sehr sinnvoll - denn passieren kann ja neigentlich nichts. Allerdings ist das auch ein Vorteil, denn in meiner Sicht erzeugt nur ein ständiges Ziehen während intensiver Szenen auch die Spannung steigt - weil ja jederzeit irgendwer raus sein könnte. Aber gerade das "unsinnige" ziehen am Anfang fand ich ziemlich gut, denn das weißt ja immer son bisschen auf: "Ohoh, jetzt gehts gleich los... arg, ich will nicht ziehen."
Titel: Re: RE: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Bombshell am 21.08.2008 | 20:25
Hallo,

  • Plottheorie. Ohne Struktur, keine plausible und spannende Geschichte. Alles für den Plot!
  • Recherche. Sie ist die Grundlage zu allem. Außerdem macht sie Spaß. Für diese Erkenntnis danke ich Bitpicker. :d

Kannst du zum ersten Punkt Literatur empfehlen und kannst du mir sagen wie Bitpicker dir Recherche schmackhaft gemacht hat?

MfG

Stefan
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Lord Verminaard am 22.08.2008 | 14:27
Ich denke, wenn man über Abenteuervorbereitung und Plot redet, sollte man sich vor Begriffsverwirrungen in Acht nehmen. Was ist denn Plot, bezogen auf eine Rollenspielrunde? Das, was der SL vorbereitet? Das, was sich als Handlungsverlauf aus dem Spiel ergibt? (Oder beides, dann hat man Railroading?) Worauf konzentriert sich die Vorbereitung?

Wenn ich ein „Story“-Spiel leite, das von einem Plot getrieben wird (im Gegensatz zu einem Spiel, das von „Bangs“ getrieben wird), dann ist in meiner Diktion der Plot „die Handlung ohne die Spielercharaktere“. Diese will gut vorbereitet sein, also NSCs, Hintergründe, was passiert wenn die Charaktere nicht eingreifen? Je besser vorbereitet man hier ist, desto konsitenter ist auch der Plot und desto leichter fällt es zu beurteilen, welchen Einfluss die Handlungen der Spielercharaktere auf den Verlauf der Ereignisse haben. Recherchieren muss man dabei nur, wenn man Elemente in den Hintergrund einflicht, mit denen man sich (noch) nicht auskennt.

Noch wichtiger ist es aber, eine starke und glaubwürdige Verbindung zwischen den Spielercharakteren und dem Plot zu schaffen (den sogenannten Plothook). Die Spielercharaktere müssen beizeiten vom Plot erfahren, und es darf ihnen nicht möglich sein, ihn einfach zu ignorieren. Wenn beides zusamme kommt, der Plot also zieht und der Plothook tief im Fleisch der Spielercharaktere sitzt, dann hat man die besten Voraussetzungen für ein spannendes Spiel. Ohne einen guten Plothook hingegen ist der beste Plot keinen Pfifferling wert.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Uebelator am 17.11.2009 | 12:49
Was ich bisher nach der Lektüre der Quickstart-Rules nicht so recht verstanden habe, ist die Frage, wann denn bei Dread ein Stein (oder mehrere) gezogen wird. Die Konsequenz des Ziehens ist ja bei dem Zug "Entweder schaffe ich, was ich vorhabe, oder mein Charakter ist raus." Von daher wundere ich mich ein wenig darüber, dass überhaupt bei mehr oder weniger simplen Aufgaben ("Ich werd mal versuchen den Stromgenerator anzuwerfen.") gezogen wird. Die Chance, dass der Turm fällt, mag zwar früh im Spiel gering sein, aber sie ist ja dennoch vorhanden. Ich als Spieler fänds überaus unbefriedigend und frustrierend, wenn mein Charakter den Angriff einer Horde Zombies überlebt, nur um dann z.B. von einem Kurzschluss im Stromgenerator gebruzzelt zu werden (oder von einem einzelnen Zombie angefallen zu werden, der sich im Generatorraum versteckt hatte o.Ä.). Fänd ich im Film doof und im Rollenspiel wohl ebenso.
Macht es da nicht mehr Sinn, von Anfang an einen relativ wackeligen Turm aufzubauen und dann wirklich nur in den potenziell gefährlichen Situationen ziehen zu lassen? Oder macht gerade dass den Reiz von Dread aus, dass man sich bei allem was man tut nie so ganz sicher sein kann?
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Blizzard am 17.11.2009 | 13:29
Was ich bisher nach der Lektüre der Quickstart-Rules nicht so recht verstanden habe, ist die Frage, wann denn bei Dread ein Stein (oder mehrere) gezogen wird. Die Konsequenz des Ziehens ist ja bei dem Zug "Entweder schaffe ich, was ich vorhabe, oder mein Charakter ist raus." Von daher wundere ich mich ein wenig darüber, dass überhaupt bei mehr oder weniger simplen Aufgaben ("Ich werd mal versuchen den Stromgenerator anzuwerfen.") gezogen wird.

Genau aus dem Grund sollte man die Spieler nichtfür jede banale Aktion der Charaktere ziehen lassen, sondern nur für/in Situationen, in denen es auch wirklich um etwas geht (z.B. das Leben des Charakters). Der Rahmen sollte möglichst so gewählt sein, dass ein Ziehen eines Klotzes in jener Situation angemessen/gerechtfertigt scheint, also dem betreffenden Spieler und dem SL (besser noch: allen Beteiligten) klar ist, dass es wirklich gefährlich ist und es wirklich um etwas geht.

Zitat

Macht es da nicht mehr Sinn, von Anfang an einen relativ wackeligen Turm aufzubauen und dann wirklich nur in den potenziell gefährlichen Situationen ziehen zu lassen? Oder macht gerade dass den Reiz von Dread aus, dass man sich bei allem was man tut nie so ganz sicher sein kann?
Imho Nein.Am Anfang kann man evtl. mal für die ein-oder andere (eher) banale Situation ziehen lassen, um den Spielern ein Gefühl für das Ziehen zu vermitteln (und um den Turm wackeliger zu machen, aber das wird den Spielern natürlich nicht verraten >;D). Der Turm lebt aber davon, dass er im Verlauf des Spiels/Abends immer wackliger wird. Wenn man den Turm schon zu Anfang wackliger macht, verschärft man das Ganze imho nur unnötig. Ich denke, die Kunst in Dread besteht einerseits darin, angemessene Situationen für die Spieler zu schaffen, in denen ein Ziehen quasi unabdingbar wird. Wenn man es schafft, Situationen zu erzeugen, in denen die Spieler von alleine fragen, ob sie ziehen sollen, hat man schon viel gewonnen. Andererseits  ist es auch eine Kunst, eine Story zu (er)schaffen bzw. am Laufen zu halten-auch ohne dass gezogen wird. Das finde ich grade unter dem Gesichtspunkt wichtig, den Dorin genannt hat: eine zu starke Focussierung der Spieler auf den Turm statt auf die Geschichte. Ist mir zwar bislang noch nicht passiert, aber als vorbeugende Maßnahme sicherlich nicht verkehrt.

@potientiell gefährliche Situationen: Hm, das ist schwierig, da es Situationen gibt, die vom Spieler nicht als gefährlich eingestuft werden, vom SL aber schon-und umgekehrt. Daher lieber konkrete,klare Situationen schaffen, und die Spieler eher nicht für banale Situationen ziehen lassen, dann aber dafür in gefährlichen Situationen auch gerne zweimal hintereinander.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: 8t88 am 17.11.2009 | 13:38
Nun, man kann ja auch über die Anzahl der benötigten Steine variieren.
Erfahrungsgemäß ist ab 30 Steinen (spätestens bei ca 36 Steinen) langsam feierabend mit dem Turm. Einfach mal so vernünftig wie möglich ziehen und Strichliste führen, um seinen eigenen turm zu testen (Unterschiede in den Steinen durch verschiedene agerung oder Editionen, nehmt bloss nicht die farbigen Jengatürme. Der Lack is echt tötlich weil rutschiger!).
Mit der zahl hat der Host dann auch eine Steuerungsmöglichkeit des Spielverlaufs.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: 8t88 am 17.11.2009 | 13:41
("Ich werd mal versuchen den Stromgenerator anzuwerfen.")
Wäre wichtig, wenn der Charakter versucht in einem "Fluch von Darknessfalls" Spiel, oder "Final Destination" das Probiert. Packt er das nicht schnell erwischt iHnd ie Zahnfee. Ist er Unvorsichtig, holt ihn der tot per Stromfritöse.
Wenn das aber die Ruhe vor dem Sturm ist, also: Der Handwerker der den Generator anmacht und "danach" feststellt wo das Licht an ist, das alles voller Zombies oder Vampire ist, sollte nicht gezogen werden... erst zum Wegkommen. bei einem "Schockelement" auch nicht so viele Steine (gerade bei einem anfangsturm) sondern bei 1 oder 2. Wie gesagt: mit dem Turm steuerst Du gleichzeitig den Spannungsbogen.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Uebelator am 17.11.2009 | 13:51
Okay, schonmal vielen Dank für die Hinweise. Das machts dann doch ein bissl klarer. Wie habt ihr bisher die Situation gehandhabt, wenn ein Charakter gestorben oder anderweiteig aus dem Spiel war? Gehts dann für den Spieler mit einem anderen Charakter weiter (was ja ein bissl vom Schrecken nehmen würde) oder habt ihr die "Toten" dann zugucken lassen?
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: 8t88 am 17.11.2009 | 13:53
Ich habs selbst noch nicht gemacht. Aber in den ganzen Diaries war das Spiel wohl so intensiv dass die letzten gerne weiter zugeguckt haben.
Da der Turm im 2ten und 3ten Aufbau auch mit weniger Steinen wieder aufgebaut wird, bzw vom SL mehr steine vom Startweg rausgezogen werden, stegt der Spannungsbogen auch wieder schneller/ist der Turm "vom start weg" nach einem Charakterod wackeliger.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Blizzard am 17.11.2009 | 13:58
Okay, schonmal vielen Dank für die Hinweise. Das machts dann doch ein bissl klarer. Wie habt ihr bisher die Situation gehandhabt, wenn ein Charakter gestorben oder anderweiteig aus dem Spiel war? Gehts dann für den Spieler mit einem anderen Charakter weiter (was ja ein bissl vom Schrecken nehmen würde) oder habt ihr die "Toten" dann zugucken lassen?
nee...tot heisst tot. Da gibt's keine Wiederbelebung oder gar nen neuen Charakter...das macht ja mitunter auch den Reiz des Spieles aus. Zumindest hab ich das meinen Spielern immer so erklärt: "Wenn der Turm beim Ziehen umfällt, ist der Char tot und der Spieler raus". Bislang war es bei mir aber so, dass das hier zutrifft:
Aber in den ganzen Diaries war das Spiel wohl so intensiv dass die letzten gerne weiter zugeguckt haben.

Da der Turm im 2ten und 3ten Aufbau auch mit weniger Steinen wieder aufgebaut wird, bzw vom SL mehr steine vom Startweg rausgezogen werden, stegt der Spannungsbogen auch wieder schneller/ist der Turm "vom start weg" nach einem Charakterod wackeliger.
das wäre imho ein weiterer Grund, der dagegen spricht, den Turm von Anfang an gleich etwas wackliger auf den Tisch zu stellen.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: 8t88 am 17.11.2009 | 14:37
Du meinst die 4 Steine die vom Start weg je Spieler unter 5(?) fehlen.
Ich denke das kommt darauf an wa sDu für ein Abenteuer machst. Wennd er Turm nicht instabiler wird hast Du auch wieder erneut einen lääängeren Spannungsbogen. Was die ausgeschiedenen Spieler länger zum Zuschauer macht. Ist reine Geschmackssache denke ich.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Bad Horse am 10.12.2009 | 23:34
Mir ist neulich eines der Probleme vom Dread aufgefallen: Es ist schlecht geeignet, wenn sich zwei Charaktere in unmittelbarer Gefahr befinden. Einer stirbt (okay), der andere sitzt immer noch in seiner gräßlichen Situation. Aber da wird nicht nur der Spannungsbogen durch den Neuaufbau vom Turm ganz abrupt und für längere Zeit unterbrochen, nein, es ist auch noch relativ unwahrscheinlich, dass der zweite Charakter jetzt auch stirbt.

Dass nur ein Charakter auf einmal sterben kann, halte ich - gerade beim Showdown eines Horrorszenarios - für ungeschickt.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Woodman am 11.12.2009 | 00:01
Könnte man das nicht umgehen, indem man einfach beide Spieler gleichzeitig ziehen läst? Entweder schaffens beide oder keiner, stell ich mir reizvoll vor.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Bad Horse am 11.12.2009 | 00:05
Coole Idee.  :)

Das Problem mit dem unterbrochenen Spannungsbogen durch Aufbau des Turms sehe ich aber immer noch, wenn auch dann nicht mehr so extrem.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Urias am 11.12.2009 | 00:10
Gibts von Dread eigentlich so ne Art Light-Version zum Download und wenn nicht, wo kann ichs ordern (nicht grad vom Verlag, wegen Versandkostn usw)
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Woodman am 11.12.2009 | 00:13
Wenn du die Spannung auf hohem Niveau halten willst, müssen halt aus dem Turm nach dem Wiederaufbau einige Klötze raus
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 11.12.2009 | 00:20
Gibts von Dread eigentlich so ne Art Light-Version zum Download und wenn nicht, wo kann ichs ordern (nicht grad vom Verlag, wegen Versandkostn usw)
Die Suchfunktion ist dein Freund:
[...]
Die kompletten Regeln gibts hier (http://www.tiltingatwindmills.net/dread/dreadstandardexcerpt.pdf) zum Download - das Buch gibt dann "nur" noch Hilfestellung beim Erzeugen von Geschichten, Beispiele für Char-Fragebögen, Tips zum Erzeugen von Horror-Atmo und einige echt hilfreiche Spielleitertips.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Bad Horse am 11.12.2009 | 00:30
Wenn du die Spannung auf hohem Niveau halten willst, müssen halt aus dem Turm nach dem Wiederaufbau einige Klötze raus

Aber das dauert. Und Jenga ist halt auch spannend, und das verlagert die Spannung von dem Geschehen im Spiel auf das Geschehen um den Turm herum, obwohl nur "aufgebaut" wird.
Es kommen nach dem Aufbau ohnehin Klötze raus, je öfter der Turm gekippt ist, umso mehr (wenn ich mich richtig erinnere). Aber damit man all diese Klötzchen ziehen kann, braucht man Fingerspitzengefühl, und das geht eben nicht mal so nebenher.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Caralywhynn am 11.12.2009 | 00:31
mhhh ... was mir bei Dread aufgefallen ist, (mal ganz abgesehen vom Plot, der Spielerkonstellation und deren Fähigkeit überhaupt sich auf intensives Horror - Spielen einzulassen)
 ist - ganz persönlich für mich -das es einen recht krassen Unterschied zwischen Spieler- und Charakterplay geben kann.

Ich z.B. bin eine Jenga-Meisterspielerin ( ;D jaja ich weiß, Eigenlob stinkt undsoweiter), was heißt, ich verliere so gut wie nie und eigentlich will es deswegen auch niemand mehr mit mir spielen ;) )

Ich sehe es theoretisch als "Spieler" nicht ein, den Turm stabil zu bauen, indem ich die "entsprechenden" Steine ziehe.
Das kann bedeuten, dass der Turm recht früh - bei anderen ! - kippt, in Situationen, die im besten Fall plottechnisch "merkwürdig" zu nennen sind.
Finde ich als Charakter dann blöd - als Spieler aber gerechtfertigt.
Dazu kommt, dass viele Spieler "Angst" vor dem Turm und dem Ziehen der Steine haben - und mMn dadurch beim Ziehen auch immer wieder aus dem Spiel rausgeholt werden. (so jedenfralls meine Beobachtungen)

Die Fragen, die sich mir also stellen, sind:
Ist Dread überhaupt ein System für mich, wenn die anderen Spieler nicht mindestens genauso im Jenga-Spielen sind wie ich? (Wo bleibt sonst die Herausforderung?)

Bekomme ich durch meine Fähigkeiten nicht einen unfairen Vorteil - und extrem viel "Mitbestimmung/Macht den Spielverlauf zu beeinflussenden/Macht andere aus der Situation rauszukatapultieren ... den anderen (auch dem SL) gegenüber?

Sollte ich - um diesen Vorteil zu vermeiden - absichtlich "schlecht" ziehen und "Stabil  bauen" und somit die Spannung herabsetzen , bzw. den Turm "künstlich" lange (stabil) stehen lassen (das kann ich ja auch, wenn ich möchte)?

Aber was sollte so ein Verhalten bringen - außer dass der Spannungsbogen elendig lang gezogen wird und am schluss eventuell noch alle Charaktere leben? Ist das überhaupt das Ziel?





Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Bad Horse am 11.12.2009 | 00:39
Eine gewisse Kompetenz bei Jenga sollte schon vorhanden sein, sonst traut man sich gar nix. Ging mir beim ersten Dread so, ich hatte noch nie Jenga gespielt und habe den Turm beim zweiten Mal geschmissen, weil ich überhaupt kein Gefühl dafür hatte.

Wenn jemand richtig gut in Jenga ist, ist es aber auch blöd - da kann ich dein Argument gut nachvollziehen, Cara.

Am besten funktioniert Dread wohl mit Leuten, die alle ähnlich gut sind, aber nicht zu gut. Ach was, am besten funktioniert Dread mit einer Horde Jenga-Neulinge, die einen oder zwei Probetürme gespielt haben.  ;)
Ich fand den Turm bei der Runde bei Preacher wesentlich schöner als in der Runde bei Vash, obwohl Vashs Runde an und für sich besser und auch viel unheimlicher war. Nur hatte ich halt das Problem, dass ich mich nix getraut habe, weil ich keine Ahnung hatte, wie der Turm geht.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: First Orko am 15.12.2009 | 13:54
Was bei unserer Runde Dread (dazu werd ich demnächst nochmal gesondert was schreiben) aufgefallen ist: Sobald einem klargeworden ist, was das Ziehen bedeutet, kann man prima powergamen.
Das Spiel setzt ja voraus (ich meine mich zu erinnern, das sogar in den Regeln gelesen zu haben), dass man ganz zu Anfang für relativ simple Aktionen ziehen lassen soll, damit der Turm schön instabil wird.

Funktioniert aber nur, wenn die Spieler da mitmachen. Man kann grad zu Anfang aber auch konsequent sagen "Dann zieh ich halt nicht und lebe mit den Konsequenzen- lieber zieh ich dann später, wenn es um was geht, dann ist der Turm aber noch schön stabil"

Zweitens: es gibt eine Möglichkeit, den Turm quasi unkaputtbar zu erstellen, nämlich indem man immer nur den mittleren Stein eines "Stockwerks" zieht - Problem gelöst. Da die Spieler nicht mal im direkten Wettstreit stehen, kann da auch jeder mitziehen (im wahrsten Sinne).

Wenn beides zusammentrifft (wie bei uns geschehen, nachdem die erste Spielerin verdammt früh schon rausgeflogen ist) hat man das Grundprinzip ad absurdum geführt.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.12.2009 | 09:19
Funktioniert aber nur, wenn die Spieler da mitmachen. Man kann grad zu Anfang aber auch konsequent sagen "Dann zieh ich halt nicht und lebe mit den Konsequenzen- lieber zieh ich dann später, wenn es um was geht, dann ist der Turm aber noch schön stabil"
Dann macht der SL aber was falsch. Wenn Spieler sich weigern, zu ziehen, muss immer etwas passieren, dass von Nachteil für den Charakter ist, etwas, das ihn in Bedrängnis bringt. Und je weiter der Spielabend vorangeschritten ist, desto krasser werden die Konsequenzen.

Zweitens: es gibt eine Möglichkeit, den Turm quasi unkaputtbar zu erstellen, nämlich indem man immer nur den mittleren Stein eines "Stockwerks" zieht - Problem gelöst. Da die Spieler nicht mal im direkten Wettstreit stehen, kann da auch jeder mitziehen (im wahrsten Sinne).
Das funktioniert aber auch nur bis zu einem bestimmten Zeitpunkt. Denn irgendwann muss irgendein Spieler die äußeren Blöcke ziehen, schlicht weil keine anderen mehr da sind. Dann fällt der Turm automatisch.
Ich gebe dir allerdings dahingehend Recht, dass so ein Zugverhalten für den Spielspaß eher kontraproduktiv ist. Denn wenn der Turm stabil 'bezogen' wird, dauert es eine Ewigkeit, bis er fällt, und da den Spannungsbogen aufrecht zu erhalten ist sehr schwer.
Ist mir aber ehrlich gesagt noch nie passiert. Bei Dread muss man sich auf das Horror-Element auch einlassen, es ist kein Spiel, wo die Spieler an ihren Charakteren hängen und um jeden Preis zusammenhalten wollen dürfen. Charaktere müssen sterben, sonst ist der Witz raus, es geht im Prinzip nur darum, wer als Erster den Löffel abgibt.
Bei Jenga ist es so, dass man als Spieler versucht, den Turm möglichst so instabil wie möglich zu ziehen, damit einer der Mitspieler ihn dann umwirft und man selbst nicht verliert. That's the spirit, so muss man auch Dread verstehen. Man muss durch sein eigenes Ziehen die anderen Mitspieler reinreiten, sonst kommt nie Spannung und Nervenkitzel auf.

Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Lichtbringer am 16.12.2009 | 09:25
Zitat
Zweitens: es gibt eine Möglichkeit, den Turm quasi unkaputtbar zu erstellen, nämlich indem man immer nur den mittleren Stein eines "Stockwerks" zieht - Problem gelöst. Da die Spieler nicht mal im direkten Wettstreit stehen, kann da auch jeder mitziehen (im wahrsten Sinne).

Nein, das stimmt nicht. Die Jengasteine sind aus gutem Grunde aus Holz, denn dadurch sind sie alle leicht verzogen und in vielen Ebenen liegt dann das ganze Gewicht auf dem mittleren Stein, weil die beiden anderen ein winziges Bisschen kleiner sind. Wenn du den dann mit Gewalt ziehen willst, stürzt sofort alles ein.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Blizzard am 16.12.2009 | 10:01
Bei Dread muss man sich auf das Horror-Element auch einlassen, es ist kein Spiel, wo die Spieler an ihren Charakteren hängen und um jeden Preis zusammenhalten wollen dürfen. Charaktere müssen sterben, sonst ist der Witz raus, es geht im Prinzip nur darum, wer als Erster den Löffel abgibt.
NEIN. Charaktere MÜSSEN nicht bei Dread sterben, weil es sonst witzlos wäre. Ich hatte auch schon Dread-Runden, in denen kein Charakter gestorben ist, und die nicht minder spannend waren(in meiner bislang dato besten Dreadrunde z.B.). Bei Chtulhu MÜSSEN die Charaktere ja auch nicht (automatisch) geisteskrank werden. Ich finde die Intensität bei Dread entsteht vielmehr dadurch, dass man theoretisch bei jedem Zug sterben kann, als dass Charaktere sterben müssen.

Zitat
That's the spirit, so muss man auch Dread verstehen. Man muss durch sein eigenes Ziehen die anderen Mitspieler reinreiten, sonst kommt nie Spannung und Nervenkitzel auf.
Naja. Klar reitet man durch das eigene Ziehen die Mitspieler mitrein, weil dadurch der Turm instabiler wird. Das ist aber was anderes als den Mitspieler bewusst reinreiten durch das Ziehen, was für mich schon zu stark in die PvP-Richtung geht-und dafür ist Dread (as we all know) ja nun mal echt nicht gemacht.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: First Orko am 16.12.2009 | 10:01
Nein, das stimmt nicht. Die Jengasteine sind aus gutem Grunde aus Holz, denn dadurch sind sie alle leicht verzogen und in vielen Ebenen liegt dann das ganze Gewicht auf dem mittleren Stein, weil die beiden anderen ein winziges Bisschen kleiner sind. Wenn du den dann mit Gewalt ziehen willst, stürzt sofort alles ein.

Tja dann hatten wir wohl einfach Pech, denn bei unserem Turm ging das durchaus... auch wenn wir es an dem Abend (zeitlich) nicht zu Ende gebracht haben. Und ich habe den Original-Turm... der überdies noch jahrelang auf dem Dachboden lag. Außerdem: Wenn die den Turm tatsächlich aus arbeitendem Holz gefertigt hätten, könntest du den nach einem Jahr in die Ecke schmeißen, weil die Steine derart verzogen wären, dass du den nicht mal mehr aufbauen kannst.

Dann macht der SL aber was falsch. Wenn Spieler sich weigern, zu ziehen, muss immer etwas passieren, dass von Nachteil für den Charakter ist, etwas, das ihn in Bedrängnis bringt. Und je weiter der Spielabend vorangeschritten ist, desto krasser werden die Konsequenzen.
[...]
Ist mir aber ehrlich gesagt noch nie passiert. Bei Dread muss man sich auf das Horror-Element auch einlassen, es ist kein Spiel, wo die Spieler an ihren Charakteren hängen und um jeden Preis zusammenhalten wollen dürfen. Charaktere müssen sterben, sonst ist der Witz raus, es geht im Prinzip nur darum, wer als Erster den Löffel abgibt.

Um mal meine Spielerin zu zitieren: Wenn ich gleich rausfliege, ist das doch witzlos zu Anfang schon zu ziehen. Das Schlimmste kann mir ja nur passieren, WENN ich ziehe.
Naja die Einstellung kam erst so wirklich auf, als die erste Spielerin (sehr früh bereits) den Turm geschmissen hat, bis zu diesem Zeitpunkt wurde auch noch "normal" gezogen. Danach wurde dann vom Turm "optimiert" gezogen (s.o.).

Was ich nicht verstehe: Zuerst sollte bei "eher unwichtigen" Aktionen gezogen werden (siehe Buch) aber die Konsequenzen sollten auf der anderen Seite schon drastisch genug sein, damit der Spieler ziehen will. Kann da jemand mal Beispiele geben? Ich hab und hatte beim Spiel nicht die geringste Idee, wie so eine Situation aussehen kann....
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.12.2009 | 10:19
NEIN. Charaktere MÜSSEN nicht bei Dread sterben, weil es sonst witzlos wäre.
Gut, ich relativiere meine Aussage, denn das

Ich finde die Intensität bei Dread entsteht vielmehr dadurch, dass man theoretisch bei jedem Zug sterben kann, als dass Charaktere sterben müssen.
trifft es besser. Wobei man auch Zugeständnisse an das Horror-Genre machen muss, in dem man sich gerade bewegt. Der klassische Teenie-Horror lebt z.B. ganz enorm davon, dass die Charaktere einer nach dem anderen hopps gehen. Bei Geschichten, die eher auf die subtil-psychologische Ebene zusteuern, ist das natürlich nicht zwingend erforderlich.

Ich bleibe aber dabei, dass ich es als Spieler wesentlich spannender finde, wenn man den Turm für seine Mitspieler schwierig bezieht. Das hat ja nichts mit dem Verhältnis der Charaktere untereinander zu tun. Da der Turm ein Gradmesser des Spannungsbogen bei einer Dread-Session ist, muss sich jeder Mitspieler darüber im Klaren sein, dass man den Turm spannen muss, damit ein Zug gefährlich wird und die Geschichte Fahrt aufnimmt. Sonst kann man den Mechanismus auch gleich weglassen und Pool spielen.  ::)

Was ich nicht verstehe: Zuerst sollte bei "eher unwichtigen" Aktionen gezogen werden (siehe Buch) aber die Konsequenzen sollten auf der anderen Seite schon drastisch genug sein, damit der Spieler ziehen will. Kann da jemand mal Beispiele geben? Ich hab und hatte beim Spiel nicht die geringste Idee, wie so eine Situation aussehen kann....
Ich erinnere mich im Augenblick nur an eine Situation, in der ein Spieler sich geweigert hatte, zu ziehen. Das war in Vash Höhlen-Horror, recht weit am Anfang. Der Charakter brach sich daraufhin bei einem Sturz das Bein, was im verlauf der Geschichte zu einer echten Behinderung wurde.
Ich denke, für den SL ist es auch möglich, die Konsequenzen verschiedener verweigerungen zu bündeln. Wenn einem bei einer Weigerung grad mal nix einfällt, kann man sich das kurz notieren und zu einem späteren Zeitpunkt, wo eine Konsequenz besser reinpasst, eintreten lassen. Sollte man halt vor Beginn der Session bekannt geben. Ähnlich dazu kann der SL ja auch Charaktere, die durch Turmeinsturz aus dem Soiel sind, auch noch mitführen und zu einem späteren (passenden) Zeitpunkt töten oder anders aus dem Spiel nehmen.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Heretic am 22.12.2009 | 19:07
Joah, theoretisch. Dumm nur, dass das Spiel grundlegend defekt ist, da im Falle des Verweigerns das Spiel zerbricht.
Wo ist die Spannung einer konsequenzlosen Mechanik, die zudem noch einen teuren Jengaturm benötigt?

Was hat das mit Storytelling zu tun, wenn die geistlose Mechanik einen Charakter aus dem Spiel nimmt(!), wenn der Spieler mal eine einzige "Probe" nicht schafft?

Entschuldigung, aber was ist bitte an so einem untauglichen Mechanismus gut?

Da hat doch Pundit recht, wenn er Dread deswegen zerreisst, weils untauglich ist.
 
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Pyromancer am 22.12.2009 | 19:13
Joah, theoretisch. Dumm nur, dass das Spiel grundlegend defekt ist, da im Falle des Verweigerns das Spiel zerbricht.

Jedes Spiel, aber Horror insbesondere, funktioniert nur, wenn sich die Spieler drauf einlassen. Das ist völlig unabhängig vom System.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Preacher am 22.12.2009 | 20:09
@Heretic:
Du hast das Spiel nicht verstanden. Wenn man den Zug verweigert, hat das mitnichten "keine Konsequenz".
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Pyromancer am 22.12.2009 | 20:15
@Heretic:
Du hast das Spiel nicht verstanden. Wenn man den Zug verweigert, hat das mitnichten "keine Konsequenz".

Es stimmt aber, dass ein Spieler, der permanent das Ziehen verweigert, damit nicht die ultimative Konsequenz - das Entfernen der eigenen Figur aus dem Spiel - befürchten muss.
Es gibt da diese alberne Rezension (ich weiß nicht, ob das die ist, auf die sich Heretic bezieht), in der sich der (hypothetische) Spieler in Gefahrensituationen weigert, zu ziehen, irgendwann als handlungsunfähiger Krüppel im Krankenhaus landet, aber weil er den Turm nicht eingeschmissen hat und damit noch im Spiel ist fordert, vom SL bespasst zu werden.

Ja, das System geht kaputt, wenn der Spieler es kaputtmachen will. Aber wie gesagt, Horror zu verweigern ist die einfachste Übung eines Spielers und funktioniert in jedem System.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Preacher am 22.12.2009 | 20:19
Ok, ich relativiere. Wenn man es darauf anlegt, geht es natürlich.

Aber wenn man mit so jemandem spielt, hat man eh ganz andere Probleme.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Skyrock am 22.12.2009 | 20:20
Pyro:
Das ist die Rezension des Pundit, die du meinst und die auch Heretic erwähnt: http://rpgpundit.xanga.com/613344712/item/

(Wobei der große Wendepunkt, um das Spiel im Regal stehen zu lassen, für mich eher die No-Chatter-Regel war...)
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Preacher am 22.12.2009 | 20:28
(Wobei der große Wendepunkt, um das Spiel im Regal stehen zu lassen, für mich eher die No-Chatter-Regel war...)
Magst Du mir sagen, wo die steht? Ich kann die in meinem Exemplar nicht finden.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Purzel am 22.12.2009 | 20:35
Ja, das System geht kaputt, wenn der Spieler es kaputtmachen will. Aber wie gesagt, Horror zu verweigern ist die einfachste Übung eines Spielers und funktioniert in jedem System.

Daher gilt immer:

Regel 0: Spiel nicht mit Deppen!
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Purzel am 22.12.2009 | 20:44
Chatter, Seite 45.

Es ist deutlich (abgesetzt vom normalen Text und in der Formulierung der Regel "[...] To avoid this, you could play with this rule: [...]") als optionale Regel gekennzeichnet.

Sie soll eingesetzt werden, wenn Spieler das vom Autor beabsichtigte Spielgefühl durch ständige OOC-Gespräche zerstören.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Preacher am 22.12.2009 | 20:47
Ok, danke. Ich bin ganz offensichtlich blind *hust*
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Purzel am 22.12.2009 | 20:55
Wenn ich Pundits Rezension dagegen lese, dann wird schnell klar, dass er sich an der Stelle künstlich aufhängt und einen Skandal aufbauscht. Er erwähnt nicht, dass diese Regel optional ist. Er erwähnt mit keinem Wort, dass der Abschnitt über Chatter eigentlich eine Spielhilfe für Runden ist, die sonst nie sowas wie Dread spielen.

Und statt dies sachlich zu bewerten posaunt er seinen persönlichen Geschmack, wie eine RPG-Runde richtig zu gestalten sei, in die Welt hinaus und schlachtet diesen angeblichen Fauxpaux im Dread-Regelwerk für die Verbreitung seiner Meinung aus.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Blizzard am 22.12.2009 | 20:57
Ja, das System geht kaputt, wenn der Spieler es kaputtmachen will. Aber wie gesagt, Horror zu verweigern ist die einfachste Übung eines Spielers und funktioniert in jedem System.
Ich denke, das ist der springende Punkt bei der Sache.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Purzel am 22.12.2009 | 21:02
Stimmt, cooler wäre es natürlich, wenn so ein fiktiver Spieler, der versucht das Spiel durch Verweigerung zu brechen, stattdessen das Spiel richtig spielt. Also sollten die Regeln die Verweigerung ins Spiel sinnvoll einbauen.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Heretic am 22.12.2009 | 21:51
Ich denke, das ist der springende Punkt bei der Sache.
Aber sorry, dann brauche ich kein Dread, und kann mit CoC d20 besseres Feeling als bei der BRP-Variante aufbauen...

Ich verstehe halt nicht, inwiefern ein "Success or Kill" Task resolution system storytelling-mässig auch nur entfernt sinnvoll sein soll?

Oder wie ist die Regel "Sobald der Turm umfällt ist der SC/spieler einfach DRAUSSEN" bitte sinnvoll, wenn es z.B. um das Entziffern eines Artefakts geht?

Erklärt es mir bitte, ich verstehe es nicht, nicht einmal im Ansatz, inwiefern diese Mechanik eine gute Story erzeugen soll...
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Purzel am 22.12.2009 | 21:56
Mmn. ist Dread eher dahin entwickelt eine bestimmte Stimmung (ein bestimmtes Genre) zu erzeugen. Ob die erzeugte Story hohen Ansprüchen genügt, ist dabei eher von sekundärer Wichtigkeit.

EDIT: ergänzt
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 22.12.2009 | 21:57
Verstehen ist da schlecht, da die Fakten hinlänglich dargelegt wurden und offensichtlich auch Dir bekannt sind, Heretic. Spielen ist in diesem Fall angesagt. Ich war auch skeptisch und habe gute Erfahrungen mit Dread gesammelt. Andere auch. Insofern: komm zum GROSSEN und trag Dich in eine Runde ein. Oder teste es bei einem fitten SL Deiner Wahl. Danach wirste mehr wissen - in die eine oder andere Richtung.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Heretic am 22.12.2009 | 22:18
Verstehen ist da schlecht, da die Fakten hinlänglich dargelegt wurden und offensichtlich auch Dir bekannt sind, Heretic. Spielen ist in diesem Fall angesagt. Ich war auch skeptisch und habe gute Erfahrungen mit Dread gesammelt. Andere auch. Insofern: komm zum GROSSEN und trag Dich in eine Runde ein. Oder teste es bei einem fitten SL Deiner Wahl. Danach wirste mehr wissen - in die eine oder andere Richtung.

Meine Kernfrage bleibt bestehen.

Warum ist es ein "Erfolg oder Tod"-System, und inwiefern soll willkürliches Ausscheiden aus dem Spiel IRGENDEINER Atmosphäre zuträglich sein?

Jeder Metagamer scheisst euch doch einen megamässigen Haufen auf diesen völlig willkürlichen Mechanismus, den man doch an sich garnicht braucht, wenn man nicht mit "Idioten" spielt?

Also nochmal:
Wo liegt der Sinn, ein System zu benutzen, das letztlich dysfunktional sein muss, weil es willkürlich Leute aus dem Spielabend kickt?


Und nein, ich werde nicht zu eurem Treff kommen, wenn ihr dieses System nicht vernünftig und rational erklären könnt, dann solltet ihr es nicht als gut darstellen, nur weil ihr verquere Ansätze an RPG vertretet.
Ich weiss nicht, wie ihr so abgeht, aber welcher RPGler findet es gut, dass sein Charakter durch die Willkür eines zufälligen und immer krasser eskalierenden Regelmechanismus aus dem Spiel fliegt?

Wie soll gesteigerte Beliebigkeit (durch die Zufälligkeit der Lethalität des Handlungsverlaufes) in Bezug auf Spielerbindung zu seinem Charakter zu einer VERTIEFUNG einer Horroratmosphäre beitragen?

Wer das glaubt, der glaubt auch, dass CoC spannend sei, wenn SCs draufgehn oder durch Sanityverlust in der Klapse landen, aber das ist doch eine Milchmädchenrechnung die nicht aufgehn kann?!?
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Heretic am 22.12.2009 | 22:25
Oh wow, mich zum Arschlecken aufzufordern, TAFKAB, ganz großes Kino, und dann den Ninja-Delete zu fahren, bevor ich posten kann.

Wie diplomatisch.

Soviel zur rationalen Erklärung...


Beweisführung beendet.

p.s.: Du kannst vlt. die User und mich verarschen, aber das Board weiss, was du getan hast.
Nur schade, dass ich deinen Post nicht mehr melden kann.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Pyromancer am 22.12.2009 | 22:28
Warum ist es ein "Erfolg oder Tod"-System, und inwiefern soll willkürliches Ausscheiden aus dem Spiel IRGENDEINER Atmosphäre zuträglich sein?

...

Also nochmal:
Wo liegt der Sinn, ein System zu benutzen, das letztlich dysfunktional sein muss, weil es willkürlich Leute aus dem Spielabend kickt?

"Save or Die"-Effekte sind älter als die Forge.

An sonsten bezieht Dread einen Großteil seines Reizes aus der Verbindung von IC-Spannung ("Schafft der Charakter XY?") und OOC-Spannung ("Schafft es der Spieler, den Stein aus dem Turm zu ziehen?"). Das hört sich billig an, ist aber in der Praxis ziemlich effektiv. Dazu kommt eben das Gefühl, dass das Leben des Charakters nicht von einem billigen Würfelwurf abhängt, sondern vom eigenen Können. Da kam bei mir schon Spannung auf.

Das einzige, was Dread eigentlich braucht, um zu funktionieren, ist zumindest minimales Investment des Spielers in seinen Charakter. Wenn es - wie beim Pundit-Beispiel - dem Spieler scheißegal ist, ob sein Charakter bei lebendigem Leib verbrennt, dann funktioniert es nicht.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 22.12.2009 | 22:29
Warum ist es ein "Erfolg oder Tod"-System, und inwiefern soll willkürliches Ausscheiden aus dem Spiel IRGENDEINER Atmosphäre zuträglich sein?
Sag mal, warum glaubst du, dass sich irgendjemand für dich diese Mühe machen sollte, wo deine Meinung doch offenkundig fest steht?

Hat sich erledigt.
Pyromancer ist barmherziger als ich dachte..  ;)
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 22.12.2009 | 22:31
Oh wow, mich zum Arschlecken aufzufordern, TAFKAB, ganz großes Kino, und dann den Ninja-Delete zu fahren, bevor ich posten kann.

Wie diplomatisch.

Soviel zur rationalen Erklärung...


Beweisführung beendet.
Ja. Ich hatte keine Lust, mich auf bescheuerte Debatten einzulassen oder sogar noch wegen einer solchen Lächerlichkeit irgendwelchen Staub aufzuwirbeln. Das war die rationalste Reaktion, die Du angesichts der Beiträge erwarten kannst. Also: vergiss es einfach. Du hast recht.

In der Zwischenzeit waren zwei Leute barmherziger.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Pyromancer am 22.12.2009 | 22:32
Hat sich erledigt.
Pyromancer ist barmherziger als ich dachte..  ;)

Ich versuche, das Karma des Boards auszugleichen.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Heretic am 22.12.2009 | 22:35
"Save or Die"-Effekte sind älter als die Forge.

An sonsten bezieht Dread einen Großteil seines Reizes aus der Verbindung von IC-Spannung ("Schafft der Charakter XY?") und OOC-Spannung ("Schafft es der Spieler, den Stein aus dem Turm zu ziehen?"). Das hört sich billig an, ist aber in der Praxis ziemlich effektiv. Dazu kommt eben das Gefühl, dass das Leben des Charakters nicht von einem billigen Würfelwurf abhängt, sondern vom eigenen Können. Da kam bei mir schon Spannung auf.

Das einzige, was Dread eigentlich braucht, um zu funktionieren, ist zumindest minimales Investment des Spielers in seinen Charakter. Wenn es - wie beim Pundit-Beispiel - dem Spieler scheißegal ist, ob sein Charakter bei lebendigem Leib verbrennt, dann funktioniert es nicht.
Ok, aber dann ist doch der Mechanismus als solcher obsolet?
Welches Interesse habe ich dann noch, irgendeine Probe abzulegen, wenn diese Probe IMMER und auch bei unwichtigen Dingen diesen Save or Die Effekt hat?

Save or Die ist bei D&D kein Standard, bei Dread gibts nichts anderes, oder was übersehe ich da?

Gegenfrage: Wie kann ich Dread minimales Investment zukommen lassen, wenn das System blind-wütend wie Azathoth um sich schlägt und nicht zwischem cleverem, immersivem Spiel und absolutem Metagaming durch Jenga-Meister einen Unterschied macht, und so eine In-Game Konsequenz durch RL-Gegebenheiten willkürlich in die Tonne tritt?

Was bringt mir "Investment" in einen Dread-Charakter, wenn keine meiner Handlungen Tragweite hat, weil NUR der Mechanismus entscheidet ob und wie lange ich im Spiel verbleibe?

Das ist "Spiel auf Zeit", nichts anderes.

Und ich weiss ja nicht, wie ihr euer Bewusstsein so einstellen könnt, aber ich kann nichts an einem "spiel" finden, in dem meine Spielentscheidungen keinerlei tragfähige Relevanz haben, und mein Charakter willkürlich gefällt werden kann, und ich auch keinerlei Möglichkeit habe, der Abwärtsspirale auszuweichen oder sie umzukehren.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Purzel am 22.12.2009 | 22:38
Welchen (ungeschriebenen) Regeln folgen Freeformer, die ein Horror-Szenario spielen?
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Pyromancer am 22.12.2009 | 22:39
Ok, aber dann ist doch der Mechanismus als solcher obsolet?
Welches Interesse habe ich dann noch, irgendeine Probe abzulegen, wenn diese Probe IMMER und auch bei unwichtigen Dingen diesen Save or Die Effekt hat?

Save or Die ist bei D&D kein Standard, bei Dread gibts nichts anderes, oder was übersehe ich da?

Ja, das ist ein Schwachpunkt von Dread. Der SL muss am Anfang, wenn der Turm noch stabil steht, bei unwichtigen, ungefährlichen Sachen Züge verlangen, damit hinterher, wenn es gefährlich wird, das Ziehen spannend und gefährlich wird. Eigentlich sollte es hinterher dann bei unwichtigen Sachen keine Proben mehr geben, sondern nur bei wichtigen, gefährlichen Sachen. Auf diesem Grat muss der SL wandern.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 22.12.2009 | 22:41
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Heretic am 22.12.2009 | 22:41
Siehe letzte Änderung!
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Pyromancer am 22.12.2009 | 22:44
Was bringt mir "Investment" in einen Dread-Charakter, wenn keine meiner Handlungen Tragweite hat, weil NUR der Mechanismus entscheidet ob und wie lange ich im Spiel verbleibe?

Ob gezogen werden muss oder nicht entscheidet der Spielleiter.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Heretic am 22.12.2009 | 22:49
Ob gezogen werden muss oder nicht entscheidet der Spielleiter.
Und genau da liegt dein Fehler, weil der Spieler einfach "Nö!" sagen kann, und damit sowohl die Handlungen der Spieler als auch des SLs konsequenzenlos bleiben, da der Spieler, bzw. dessen SC nicht ohne dessen Zutun aus dem Spiel gekickt werden können.

Wie umgeht man dieses Problem, bzw. warum sollte man dann Dread spielen, wenn jedes andere System genauso tauglich ist?

Das ist der Punkt, den ich nicht verstehe, weil es da nicht um eine Zufallsermittlung, sondern um Geschick geht.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Purzel am 22.12.2009 | 22:50
Und ich weiss ja nicht, wie ihr euer Bewusstsein so einstellen könnt, aber ich kann nichts an einem "spiel" finden, in dem meine Spielentscheidungen keinerlei tragfähige Relevanz haben, und mein Charakter willkürlich gefällt werden kann, und ich auch keinerlei Möglichkeit habe, der Abwärtsspirale auszuweichen oder sie umzukehren.

Ich denke, hier ist ein wichtiger Punkt im Aufbau von Dread: Das Spiel fährt die Spieler bewusst und mit voller Absicht in die Scheisse und ist einfach unfair.


EDIT: an der Verständlichkeit gefeilt
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 22.12.2009 | 22:50
[...] und damit sowohl die Handlungen der Spieler als auch des SLs konsequenzenlos bleiben [...]
Da liegt dein Fehler...aber das ist von dir ja schonmal ignoriert worden..

Wenn man den Zug verweigert, hat das mitnichten "keine Konsequenz".
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Pyromancer am 22.12.2009 | 22:52
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Joe Dizzy am 22.12.2009 | 22:54
Ja, das ist ein Schwachpunkt von Dread. Der SL muss am Anfang, wenn der Turm noch stabil steht, bei unwichtigen, ungefährlichen Sachen Züge verlangen, damit hinterher, wenn es gefährlich wird, das Ziehen spannend und gefährlich wird.

Ich seh das gar nicht so problematisch. Man muss halt bedenken, dass man auf Züge "hinerzählen" muss. Dann passt das auch problemlos zum Genre. Einen Zug sollte man halt in der Fiktion vorbereiten, statt beliebig danach zu verlangen mit dem Ziel es später für die Spieler schwieriger zu machen.

Letztendlich ist Dread natürlich ein waschechtes Rollenspiel mit Story-Fokus, weshalb die vermeintliche Machtlosigkeit der Spielercharaktere und die Zufälligkeit des Kernmechanismus in keinster Weise eine Schwäche darstellen.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Pyromancer am 22.12.2009 | 22:56
Und genau da liegt dein Fehler, weil der Spieler einfach "Nö!" sagen kann, und damit sowohl die Handlungen der Spieler als auch des SLs konsequenzenlos bleiben, da der Spieler, bzw. dessen SC nicht ohne dessen Zutun aus dem Spiel gekickt werden können.

"Aus dem Spiel gekickt zu werden" ist nun aber bei weitem nicht die einzige Konsequenz, die es im Rollenspiel geben kann, oder?

Spieler: "Ich springe ins Wasser und versuche, meine Tochter aus den Klauen dieses fiesen Fischmonsters zu befreien."
SL: "Mach mal'n Zug!"
Spieler: "Nö!"
SL: "Das Fischmonster zieht deine Tochter unter Wasser, eine Zeit lang steigen noch Blasen auf, dann liegt der Tümpel still."
Spieler: "Ok."
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Purzel am 22.12.2009 | 22:57
Ich postuliere mal: Absolute Fairness gegenüber den Spielern ist mit voller Absicht kein Feature von Dread.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Heretic am 22.12.2009 | 22:59
"Aus dem Spiel gekickt zu werden" ist nun aber bei weitem nicht die einzige Konsequenz, die es im Rollenspiel geben kann, oder?

Spieler: "Ich springe ins Wasser und versuche, meine Tochter aus den Klauen dieses fiesen Fischmonsters zu befreien."
SL: "Mach mal'n Zug!"
Spieler: "Nö!"
SL: "Das Fischmonster zieht deine Tochter unter Wasser, eine Zeit lang steigen noch Blasen auf, dann liegt der Tümpel still."
Spieler: "Ok."
Ah, du fängst langsam an, die Metagame-Ebene zu begreifen.
SEHR GUT.

Wie kann also Dread bei Metagamern zu immersivem Spiel führen?
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Purzel am 22.12.2009 | 23:01
Wie kann also Dread bei Metagamern zu immersivem Spiel führen?
Sind diese vielbeschworenen Metagamer überhaupt die Art Spieler, für die Dread geeignet ist?
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Visionär am 22.12.2009 | 23:03
Wie kann also Dread bei Metagamern zu immersivem Spiel führen?
Wenn man mit der falschen Erwartungshaltung an das Spiel rangeht, wird man zwangsläufig entäuscht werden. Ein Metagamer, der auf der Metagamingebene bleiben will, wird keinen Spaß an dem Spiel haben.

Mann! Ich spiele kein D&D um diplomatische Interaktion zu erleben, kein Schach wegen der Glücksspielelemente oder Golf, um aus der Puste zu geraten!

Und ohne guten Willen, ist eben alles viel schwerer, vor allem zusammen Spaß haben. Ich muss den guten Willen haben, mich drauf einzulassen.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Preacher am 22.12.2009 | 23:03
Ach Heretic... ::)

Ich muss den guten Willen haben, mich drauf einzulassen.
Gilt übrigens auch für Diskussionen, und den lässt hier zumindest eine Partei vermissen.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Purzel am 22.12.2009 | 23:05
Was meinst du eigentlich mit Metagamer? wtf?
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Heretic am 22.12.2009 | 23:10
Was meinst du eigentlich mit Metagamer? wtf?
Lies
http://en.wikipedia.org/wiki/Metagaming

@Preacher: Spar dir deine Polemik.
Warum das Geplänkel, beleidige mich doch direkt, das kannst du doch so gut, User beleidigen und ihnen Schimpfwörter an den Kopf werfen!
 

@Visionär: Du hast recht, aber wenn man deinem Posting folgt, dann hat Dread keinerlei Daseinsberechtigung mehr, weil man da keine Immersion erzeugen kann, wo keine stattfindet.
Das Argument, dass Dread Immersion erzeuge, ist daher schlicht falsch.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Preacher am 22.12.2009 | 23:12
Warum das Geplänkel, beleidige mich doch direkt, das kannst du doch so gut,
Nicht nötig, Du zeigst Dich hier schon recht gut im richtigen Licht :)
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Purzel am 22.12.2009 | 23:13
Wie? Was? Es geht hier um Immersion? :P Das Thema rühre ich nicht mal mit einer Kneifzange an. Ich bin raus: Nacht, Mädels!
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Visionär am 22.12.2009 | 23:14
Visionär: Du hast recht, aber wenn man deinem Posting folgt, dann hat Dread keinerlei Daseinsberechtigung mehr, weil man da keine Immersion erzeugen kann, wo keine stattfindet.
Das Argument, dass Dread Immersion erzeuge, ist daher schlicht falsch.
Stimmt. Wahrscheinlich schafft es keine Spielregel irgendwas zu erzeugen, das sind wohl immer die Spieler. Aber Dread facilitiert Immersion. So wie D&D taktische Geplänkel facilitiert oder ein Hammer es vereinfacht einen Nagel in die Wand zu schlagen.

Das sind Begrifflichkeiten, die um sich präzise auszudrücken zwar wichtig sind, aber die Essenz der Sache ist ja oben schon zu lesen. Und ich werde mich hier nicht um die korrekten Begrifflichkeiten streiten.


EDIT: Ah, scheinbar ist Immersion ein Flame-Thema. Mir ist es egal. Ich finde an Dread den Jenga-Turm geil.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Heretic am 22.12.2009 | 23:18
Nicht nötig, Du zeigst Dich hier schon recht gut im richtigen Licht :)
Sagt der Mod, der bereits mehrmals fürs Anpöbeln von Usern Verwarnungen bekommen hat...
;)

Dread benötigt Immersion, aber erzeugt es nicht. Wie auch, mit dem Mechanismus, der Charaktere vom Abreissblock benötigt, und völlig willkürliche Story Twists erzeugt.

Aber Heretic ist ein Idiot, weil er Bugs aufzeigt, die ihr als Features verkaufen wollt.
Da ist mir dann auch klar, warum der Pundit Forgespieler mit Schimpfwörtern belegt... 
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 22.12.2009 | 23:20
Auch wenn ich die meisten Einwürfe von Heretic zumindest in diesem Thread für Unfug halte, so kann ich die Immersionsanmerkung doch einigermaßen nachvollziehen. Dread erzeugt in der Tat aus meiner Sicht weniger Immersion als vielmehr sowas wie Intensität. Frank hat den Unterschied mal sehr schön erläutert (http://blog.wildelande.de/index.php?/archives/119-Immersion-Intensitaet.html). Vielleicht hilfts ja dem Verständnis in diesem Fall. Da Immersion aber unzureichend definiert ist, enden Schlachten um Begrifflichkeiten in diesem Fall zwangsläufig ebenso blutig wie unerfreulich.

Nun aber: gute Nacht. Ich ziehe mir als Bettlektüre jetzt WH3 rein. Macht einen hervorragenden Eindruck. Blackmoor habe ich hingegen soeben gewogen für zu leicht befunden  :)
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Preacher am 22.12.2009 | 23:24
Das Argument, dass Dread Immersion erzeuge, ist daher schlicht falsch.
*ächz*
Ich versuche es nochmal im Guten.

Erstmal als Grundvoraussetzung: "Immersion", intensives Spiel oder auch ein sonstwie geartetes ansprechendes Spielerlebnis werden niemals vom System erzeugt, sondern immer von den Spielern. Das System kann höchstens das ansprechende Spielerlebnis fördern, wenn gewisse Voraussetzungen gegeben sind.

Ich habe Dread mehrmals gespielt und mehrmals geleitet. Die Runden hatten natürlich unterschiedliche Qualität, aber alle würde ich mindestens als "gut" einstufen. Da es sich um Horrorrunden handelte und alle Spieler sich entsprechend darauf eingelassen haben, haben wir von vorneherein versucht, einen hohen Grad an Immersion, im Sinne von "Eintauchen in die Spielrealität" zu erzeugen.

Und bei den Runden, die ich bislang gespielt habe, wurde dieses Erlebnis durch den Mechanismus von Dread durchaus unterstützt. Denn die Spannung aus dem Ziehen der Steine und die SPannung aus der Fiktion verstärkten sich gegenseitig, und alle Spieler fieberten sehr stark mit. Durch das Ziehen des Steins wurde man auch nicht so sehr aus der Fiktion gezogen, wie man vermuten könnte - die Spannung blieb erhalten und man fieberte einfach weiter mit.

Natürlich hast Du insofern recht, daß Dread keine Immersion erzeugen kann. Aber kein Rollenspiel kann aus sich heraus irgendein Spielerlebnis erzeugen, wenn nicht gewisse Voraussetzungen gegeben sind.

Aber das sind Dinge, die ohnehin von vorneherein klar sein sollten, wenn man mit diskutiert.

Sagt der Mod, der bereits mehrmals fürs Anpöbeln von Usern Verwarnungen bekommen hat...
;)
Öhm nein. Eine Ermahnung. Weder "mehrmals" noch "Verwarnung". Aber danke für's mitspielen.

Wie auch, mit dem Mechanismus, der Charaktere vom Abreissblock benötigt, und völlig willkürliche Story Twists erzeugt.
Also in den Runden die ich gespielt habe (mehr als 10) waren weder Charaktere vom Abreissblöck vonnöten noch wurden völlig willkürliche Storytwists erzeugt. Magst Du mal ein Diary einer Spielrunde posten, in denen sowas vorkam? Würde mich interessieren.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Callisto am 22.12.2009 | 23:24
Sagt der Mod, der bereits mehrmals fürs Anpöbeln von Usern Verwarnungen bekommen hat...
;)


Nur Ermahnungen. Der da oben sieht alles.
@topic: Immersion kommt immer aus dem Spieler heraus. Das System und die Gruppe können das erleichtern oder erschweren. Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass ich wirklich In-Character bei Dread agiere. Ich will mir wahrscheinlich nur nicht vor meinen Mitspielern die Blöße geben, den Turm eingerissen zu haben. Ich will den Turm nicht einreissen, aber um meinen Charakter hab ich keine Bedenken. Ich kann mir vorstellen, dass ich intensiv zittere, weil ich den Turm nicht einreissen will, ähnlich wie es bei Jenga der Fall wäre. Aber dass ich intensiv In-character bin? Das glaube ich irgendwie nicht. Irgendwann probiere ich es mal aus.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Preacher am 22.12.2009 | 23:29
Aber Heretic ist ein Idiot, weil er Bugs aufzeigt, die ihr als Features verkaufen wollt.
Nein, keine Sorge. Niemand hält Dich deswegen für einen Idioten.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Joe Dizzy am 22.12.2009 | 23:30
Dread benötigt Immersion, aber erzeugt es nicht. Wie auch, mit dem Mechanismus, der Charaktere vom Abreissblock benötigt, und völlig willkürliche Story Twists erzeugt.

Du verstehst dieser Art von Rollenspielen offenbar nicht. Denn genau diese willkürlichen Story Twists stehen eben nicht prinzipiell dem Spiel oder der Immersion im Weg.

Aber Heretic ist ein Idiot, weil er Bugs aufzeigt, die ihr als Features verkaufen wollt.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass das nicht der Grund ist.

NACHTRAG: Zwei Maulhelden, ein Gedanke. ;)
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Woodman am 22.12.2009 | 23:40
Aber das dauert. Und Jenga ist halt auch spannend, und das verlagert die Spannung von dem Geschehen im Spiel auf das Geschehen um den Turm herum, obwohl nur "aufgebaut" wird.
Es kommen nach dem Aufbau ohnehin Klötze raus, je öfter der Turm gekippt ist, umso mehr (wenn ich mich richtig erinnere). Aber damit man all diese Klötzchen ziehen kann, braucht man Fingerspitzengefühl, und das geht eben nicht mal so nebenher.
So um neben diesem ganzen Immersions Gezänk auch nochmal was konstruktives zu posten.
Man könnte einen Jengaturm pro Spieler nehmen, die werden durchnummeriert und immer der Reihe nach gezogen, so dass nicht einem Spieler ein fester Turm zugeordnet ist. Wenn dann ein Turm fällt ist ja auch ein Spieler raus, aber der Zustand der anderen Türme ist unverändert. Hat nur den Nachteil mehrere Türme zu brauchen und vor allem Platz, da die Türme ja in einem gewissen Sicherheitsabstand stehen müssen. Um den Spannungsbogen am Anfang nicht zu langsam zu spannen sollte man vielleicht vor dem Spiel schon ein paar Klötzchen aus allen Türmen entfernen.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Preacher am 22.12.2009 | 23:45
Dann müsste aber viel öfter gezogen werden, bis man mal an einen Punkt kommt, an dem es gefährlich werden kann. Halte ich auch für ziemlich aufwändig. Außerdem müsste man dann für jeden Spieler einen eigenen Tisch haben, damit nicht Klötze vom fallenden Turm einen anderen umwerfen.

Nette Idee, aber imho nicht wirklich praktikabel.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Heretic am 22.12.2009 | 23:46
Nein, keine Sorge. Niemand hält Dich deswegen für einen Idioten.
Naja, im Gegensatz zu dir hab ichs meistens nicht nötig, User zu beschimpfen.

@Callisto: Du brauchst nicht auf meine Posts einzugehen. Danke.
Du kannst mir ggf. ne PM schreiben, falls dich der Grund interessieren sollte.

@Georgios: Ja, pöbel mich zusammen mit dem Preacher an, zu mehr scheints ja bei euch beiden nicht zu reichen.


So, damit wir hier noch au einen Nenner kommen:
Dread ist Dregg.

Forgedregg, um genau zu sein.

Und es ist noch nicht einmal ein Rollenspiel, zumindest behauptet es das.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Preacher am 22.12.2009 | 23:50
Naja, im Gegensatz zu dir hab ichs meistens nicht nötig, User zu beschimpfen.
Und ich könnte schwören, daß Du das öfter als ich machst.eressieren sollte.

@Georgios: Ja, pöbel mich zusammen mit dem Preacher an, zu mehr scheints ja bei euch beiden nicht zu reichen.
Wo hab ich Dich denn angepöbelt? Ich habe auf deine Posts geantwortet, meine Erfahrungen geschildert, und Dich gebeten, deinen Standpunkt mit Spielerfahrungen zu belegen. UND ich habe dir gesagt, daß niemand Dich für einen Idioten hält, weil Du Bugs aufzeigst.
Ich sehe da keine Pöbelei.

Aber ich freue mich immer noch auf deine Spielberichte, in denen Du uns die Charaktere vom Abreissblock und die willkürlichen Storytwists zeigst.


So, damit wir hier noch au einen Nenner kommen:
Dread ist Dregg.

Forgedregg, um genau zu sein.

Und es ist noch nicht einmal ein Rollenspiel, zumindest behauptet es das.

Ach so. Naja, solch stichhaltigen Argumenten habe ich natürlich nichts entgegenzusetzen. Bitte entschuldige meine Unwissenheit. Schönen Abend noch.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Joe Dizzy am 22.12.2009 | 23:52
@Georgios: Ja, pöbel mich zusammen mit dem Preacher an, zu mehr scheints ja bei euch beiden nicht zu reichen.

Ja. Versteck dich hinter vermeintlichen Beleidigungen und Pöbeleien, sobald dir die Argumente ausgehen. Damit kann man immer so tun als hätte man inhaltlich nicht auf ganzer Linie versagt.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Pyromancer am 22.12.2009 | 23:52
So, damit wir hier noch au einen Nenner kommen:
Dread ist Dregg.

Hm, jetzt wo du es so eloquent ausdrückst und mit einer scheinbar unzerreißbaren Argumentationskette belegen kannst, werd ich mich wohl oder übel deinem Standpunkt anschlie...

Ach nein.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Heretic am 23.12.2009 | 00:16
@Preacher: Du kannst indirekt implizieren und tust es immer wieder.
Ich muss kein schlechtes Spiel spielen, um sagen zu dürfen dass und warum ich es schlecht finde. Oder zwinge ich dich, i-was von den Systemen zu spielen, die ich so mag, nur weil du sie scheisse findest? Ich bitte dich, stell dich nicht so dumm.
BTW: Ich bin kein Mod, du schon. Wenn du den Unterschied nicht begreifst, dann ist dir in dem Punkt eh nicht mehr zu helfen.
Und hey, dass Dread selbst behauptet, dass eskein RPG wäre, dafür kann ich wirklich nichts, denn ich habs ja nicht geschrieben.

@Georgios: Geh doch lieber wieder auf B! Neu-User anpöbeln, wie du es letztens mal wieder par excellence bewiesen hast.

@Pyromancer:
Joah, ich find auch Traveller berechtigterweise scheisse, nur geht von den Travellerspielern keiner rum und behauptet Dinge von Traveller, die so nicht stimmen.
 
 
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Blizzard am 23.12.2009 | 00:20
Aber sorry, dann brauche ich kein Dread, und kann mit CoC d20 besseres Feeling als bei der BRP-Variante aufbauen...
Nein, wie geil. Ich mag Sätze, deren Inhalt(e) sich widersprechen.

Warum ist es ein "Erfolg oder Tod"-System, und inwiefern soll willkürliches Ausscheiden aus dem Spiel IRGENDEINER Atmosphäre zuträglich sein?
1. Weil es eben so ist. Ganz einfach. 2.Dieses "willkürliche" Ausscheiden (pfui, da ist wieder dieses böse Wort mit W) trägt zu der Atmosphäre bei, die Dread vermitteln soll. Ich war am Anfang, als ich davon gehört habe, auch nicht begeistert. Dann hab ich es gespielt, und wurde eines Besseren belehrt. Diese Regelung MUSS so sein, weil nur dadurch diese angestrebte Atmosphäre entsteht. Ja, das klingt hart. Ja, es ist hart. Aber SO-und nur SO kann sich die von Dread angestrebte Atmosphäre entfalten. Es ist nicht einfach das zu beschreiben, man muss es gespielt, selbst erlebt haben-diejenigen, die das schon getan haben, werden mir zustimmen.

Zitat
Jeder Metagamer scheisst euch doch einen megamässigen Haufen auf diesen völlig willkürlichen Mechanismus, den man doch an sich garnicht braucht, wenn man nicht mit "Idioten" spielt?
eine sehr eloquente Wortwahl &Ausdrucksweise, wirklich... ::)

Zitat
Also nochmal:
Wo liegt der Sinn, ein System zu benutzen, das letztlich dysfunktional sein muss, weil es willkürlich Leute aus dem Spielabend kickt?
s.o.

Zitat
Und nein, ich werde nicht zu eurem Treff kommen, wenn ihr dieses System nicht vernünftig und rational erklären könnt, dann solltet ihr es nicht als gut darstellen, nur weil ihr verquere Ansätze an RPG vertretet.
Was hat das Eine mit dem Anderen zu tun?

Zitat

Ich weiss nicht, wie ihr so abgeht, aber welcher RPGler findet es gut, dass sein Charakter durch die Willkür eines zufälligen und immer krasser eskalierenden Regelmechanismus aus dem Spiel fliegt?
Oh, ich kenne eine ganze Menge von Leuten, die von Dread begeistert sind oder es zumindest gut gefunden haben.

Zitat
Wie soll gesteigerte Beliebigkeit (durch die Zufälligkeit der Lethalität des Handlungsverlaufes) in Bezug auf Spielerbindung zu seinem Charakter zu einer VERTIEFUNG einer Horroratmosphäre beitragen?
Die Vertiefung der Horroratmosphäre entsteht ja nicht nur dadurch, dass der Turm wackeliger wird, sondern dass ja auch die Story fortschreitet. Die Bindung des Spielers an seinen Charakter bleibt übrigens auch nach dem Tod des Charakters bestehen, weil der Spieler die Story quasi im Ghost-Mode weiterverfolgt, so super sind Story & Atmosphäre (war zumindest in meinen Runden der Fall). Das gibt es bei anderen RPGs nicht, da wird mal schnell ein neuer Charakter gebaut, aber eben nicht bei Dread. Und das ist gut so.

Zitat
Wer das glaubt, der glaubt auch, dass CoC spannend sei, wenn SCs draufgehn oder durch Sanityverlust in der Klapse landen, aber das ist doch eine Milchmädchenrechnung die nicht aufgehn kann?!?
Ich finde das schon lange nicht mehr spannend, und kann den "offiziellen" Cthulhu-Abenteuern immer weniger abgewinnen. Aber das ist ein anderes Thema.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Joe Dizzy am 23.12.2009 | 00:38
@Georgios: Geh doch lieber wieder auf B! Neu-User anpöbeln, wie du es letztens mal wieder par excellence bewiesen hast.

Ach ja. Es geht ja hier um mich und Schlammschlachten, in die mich Leute in andere Foren ziehen. Es geht nicht darum, dass Heretic jedes Argument um die Ohren geschlagen wurde, bis er weinend zum nächsten Reizwort griff um sich irgendwie in die nächste Scheindiskussion zu retten.

Nichts von dem was du hier in diesem Thread zu Dread produziert hast, hält auch nur mehr als nur einen oberflächlichen Blick stand. Das wurde dir wieder und wieder gezeigt. Aber du bekommst einfach nicht genug, oder?

Dir geht es ja auch gar nicht um das Spiel. Es geht dir doch auch nicht mal um Kritik. Es geht dir hier um reine Attitüde und die willst du solange reiten, bis B! wieder online ist. Du hast doch schon dein gesamtes Wissen und den ganzen Reichtum deiner Argumente schon ausgereizt als du von Dreck (pardon.. Dregg) sprachst. Was willst du denn noch schreiben?

Es ist doch alles redundant. Deine Meinung ist doch weder präziser oder inhaltlich fester als diese drei Worte: Dread ist Dregg.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Callisto am 23.12.2009 | 00:40
Georgios, halt doch mal die Klappe. Ich verstehe seine Bedenken sehr gut. Ich verstehe nur nicht, warum er sich hier weiterrumärgert. Ihr findet genau das gut, was er schlecht findet. Könnt ihr es nicht einfach damit belassen? Geschmäcker sind nun mal verschieden.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Joe Dizzy am 23.12.2009 | 00:59
Ach Unsinn. Heretic trollt nur rum und das kotzt mich so an. Er hat das Spiel weder gespielt, noch hat er irgendein Interesse daran es zu verstehen. Es geht allein darum "den pseudo-elitären Tanelornis unverblümt die Meinung zu pfeifen."

Das sich so ein dreckiges Verhalten im Deckmantel der "argumentierten Kritik" versteckt und hier den guten Diskussionswillen nutzt um sich selbst zu belustigen und andere Spielweisen niederzumachen (wir erinnern uns an "verquer" und "kein Rollenspiel") nervt mich.

Aber.. Andererseits hast du natürlich Recht. Warum sich überhaupt mit diesem Mist rumärgern?

Ciao.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Heretic am 23.12.2009 | 01:10
Nein, wie geil. Ich mag Sätze, deren Inhalt(e) sich widersprechen.
1. Weil es eben so ist. Ganz einfach. 2.Dieses "willkürliche" Ausscheiden (pfui, da ist wieder dieses böse Wort mit W) trägt zu der Atmosphäre bei, die Dread vermitteln soll. Ich war am Anfang, als ich davon gehört habe, auch nicht begeistert. Dann hab ich es gespielt, und wurde eines Besseren belehrt. Diese Regelung MUSS so sein, weil nur dadurch diese angestrebte Atmosphäre entsteht. Ja, das klingt hart. Ja, es ist hart. Aber SO-und nur SO kann sich die von Dread angestrebte Atmosphäre entfalten. Es ist nicht einfach das zu beschreiben, man muss es gespielt, selbst erlebt haben-diejenigen, die das schon getan haben, werden mir zustimmen.
 eine sehr eloquente Wortwahl &Ausdrucksweise, wirklich... ::)
s.o.
Was hat das Eine mit dem Anderen zu tun?
 Oh, ich kenne eine ganze Menge von Leuten, die von Dread begeistert sind oder es zumindest gut gefunden haben.
 Die Vertiefung der Horroratmosphäre entsteht ja nicht nur dadurch, dass der Turm wackeliger wird, sondern dass ja auch die Story fortschreitet. Die Bindung des Spielers an seinen Charakter bleibt übrigens auch nach dem Tod des Charakters bestehen, weil der Spieler die Story quasi im Ghost-Mode weiterverfolgt, so super sind Story & Atmosphäre (war zumindest in meinen Runden der Fall). Das gibt es bei anderen RPGs nicht, da wird mal schnell ein neuer Charakter gebaut, aber eben nicht bei Dread. Und das ist gut so.
Ich finde das schon lange nicht mehr spannend, und kann den "offiziellen" Cthulhu-Abenteuern immer weniger abgewinnen. Aber das ist ein anderes Thema.

Ok, ich brechs mal NOCH weiter runter, und überziehe es, damit du mich vlt. verstehst.

Angenommen, ich spiele Dread.
Und darf die erste Probe ablegen, und dann fällt der Turm um, weil ich ne Zitterhand ohne Gleichen hab.

Was hatte ich dann von besagtem Spielabend?
War das dann fair, oder ein gutes Spielerlebnis?
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Woodman am 23.12.2009 | 01:19
Dann müsste aber viel öfter gezogen werden, bis man mal an einen Punkt kommt, an dem es gefährlich werden kann. Halte ich auch für ziemlich aufwändig. Außerdem müsste man dann für jeden Spieler einen eigenen Tisch haben, damit nicht Klötze vom fallenden Turm einen anderen umwerfen.

Nette Idee, aber imho nicht wirklich praktikabel.
Die beiden Probleme hab ich doch erkannt und für den Spannungsbogen sogar eine Lösung geliefert, an dem Platzproblem arbeite ich noch, bisher sind die Ideen aber unbefriedigend.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: 6 am 23.12.2009 | 01:42
Angenommen, ich spiele Dread.
Und darf die erste Probe ablegen, und dann fällt der Turm um, weil ich ne Zitterhand ohne Gleichen hab.
Wenn Du eine Zitterhand ohne Gleichen hast, solltest Du kein Jenga spielen, egal in welcher Inkarnation.

Das gilt auch für andere Geschicklichkeitsspiele. In dem Fall würde ich auch Abstand von Kartenspielen mit mehr als 50 Karten halten. Oder jemand anders mischen lassen. CoSims mit vielen Countern würde ich dann auch eher nicht spielen, Miniaturenspielen mit mehr als 50 Figuren ehrlich gesagt auch nicht. Schon alleine dem Mitspieler zuliebe.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Heretic am 23.12.2009 | 01:53
Ich halte nur nichts von Jenga als Konliktbewältigungsmechanismus.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: 6 am 23.12.2009 | 02:27
Ich halte nur nichts von Jenga als Konliktbewältigungsmechanismus.
Es ist ja auch kein Konfliktbewältigungsmechanismus im herkömlichen Sinne, sondern ein Intensivierungstool.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: MarCazm am 23.12.2009 | 02:33
Is nur die Frage was passiert wenn einer beim Aufstehen vom Tisch, um aufs Klo zu gehen oder so, den schon benutzten Jenga Turm in den Abriss schubst, dann is doch alles bis dahin erlebte und erzitterte doch auch erstmal hinfällig. Den Turm kann man ja nicht genauso wieder hinbauen wie er vorher war. Später sind die Dinger halt wackelig und wenn ma einer per Zufall an den Tisch stößt und das Ding zerfällt is zwar blöd soll aber vorkommen. Stirbt dann dem sein Charakter oder wird einfach wieder Turm aufgestellt und von neuem weitergemacht?
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Heretic am 23.12.2009 | 02:34
Es ist ja auch kein Konfliktbewältigungsmechanismus im herkömlichen Sinne, sondern ein Intensivierungstool.
Nein, ist es nicht.
Das Mindset ist das "Tool", der Mechanismus ist ein reiner Placebo.


@Marcazm: Ahahaha, Cheater!
 ;D
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Preacher am 23.12.2009 | 07:38
@Preacher: Du kannst indirekt implizieren und tust es immer wieder.
Tut mir leid, wenn Du das so interpretierst. Aber daran kann ich Dich wohl kaum hindern.

Ich muss kein schlechtes Spiel spielen, um sagen zu dürfen dass und warum ich es schlecht finde.
Nein, aber dann wirst Du damit leben müssen, daß deine Argumentationskette angreifbar ist. Du hast es nicht gespielt, ich schon. Du nennst vermeintliche Schwachstellen, ich habe Dir gesagt, daß mir diese in der Praxis noch nicht begegnet sind - deine Schwachpunkte sind somit graue Theorie, nicht belegt und allgemein ziemlich abstrus.
"Dread ist dregg" - ich bitte Dich. Wem willst Du denn weismachen, daß das Willen zur konstruktiven, inhaltlichen Auseinandersetzung sei?

Oder zwinge ich dich, i-was von den Systemen zu spielen, die ich so mag, nur weil du sie scheisse findest?
Naja, ich finde keines von den Sytsmen Scheiße, die Du magst und wüsste nicht, wo ich so etwas behauptet habe. Aber wenn ich ein System öffentlich runterputzen wollte, dann würde ich schon versuchen, meine Kritik auf eine solide Basis zu stellen. Aber das bin ja nur ich.

BTW: Ich bin kein Mod, du schon. Wenn du den Unterschied nicht begreifst, dann ist dir in dem Punkt eh nicht mehr zu helfen.
Ich begreife den Unterschied zwischen Mod und Nicht-Mod sehr gut. What's the point?

@Woodman:
Die beiden Probleme hab ich doch erkannt und für den Spannungsbogen sogar eine Lösung geliefert, an dem Platzproblem arbeite ich noch, bisher sind die Ideen aber unbefriedigend.
Oh - das muss mir durchgegangen sein. In diesem Thread? Falls nicht: Link? Wäre interessant :)
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Samael am 23.12.2009 | 08:06
Ist die Pundit-Rezi eigentlich bekannt oder soll ich mal einen Link setzen?
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: 6 am 23.12.2009 | 08:24
@Heretic:
Ernstgemeinte Frage: Hast Du schonmal Jenga gespielt? Wenn ja, empfandest Du das Spiel als reiner Placebo?

@MarCazm:
Gegenfrage: Was passiert, wenn beim Jenga spielen der Turm aus Versehen umgeworfen wird?
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Ein am 23.12.2009 | 08:38
Naja, eigentlich ist der Vorwurf von heretic ähnlichen denen, die gerne gegen D&D erhoben werden. Beide sind sehr gamey, daher fällt es für einige schwer, diese als Rollenspiele zu akzeptieren.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Samael am 23.12.2009 | 08:47
Ach, was solls:

http://rpgpundit.xanga.com/717972054/item/
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Blizzard am 23.12.2009 | 10:11
Angenommen, ich spiele Dread.
Und darf die erste Probe ablegen, und dann fällt der Turm um, weil ich ne Zitterhand ohne Gleichen hab.
selbe Antwort wie Christian Preuss: Dann solltest du kein Dread bzw. Jenga spielen. Gleiches gilt für übermässigen Alkohol-oder Drogenkonsum vor dem Spiel. Und wenn man übermüdet ist, sollte man auch kein Dread spielen(wobei das noch am ehesten funktionieren kann).

Zitat
Was hatte ich dann von besagtem Spielabend?
War das dann fair, oder ein gutes Spielerlebnis?
Bei mir ist es bislang noch nicht vorgekommen, dass ein Spieler den Turm beim ersten Mal ziehen umwirft bzw. umgeworfen hat. Aber nehmen wir mal den Fall an, dass dem so wäre: Was du von dem Spieleabend hattest? Eine Einführung in Dread, falls du es noch nicht kennen solltest. Zudem kannst du die Story immernoch passiv mitverfolgen, und das wird schon alleine deswegen packen, weil du automatisch (auch als Zuschauer) beim Ziehen der anderen mitfieberst. Ob es fair war? Klar, war es fair, im Sinne von Regelkonform. Jeder,der sich dazu entschliesst, zu ziehen, weiss, was ihn für Konsequenzen erwarten-im positiven wie im negativen Sinne. Bei mir war es bislang immer ein zumindest gutes Spieler-oder Leitererlebnis, was meine Dread-Runden anbelangt.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: 1of3 am 23.12.2009 | 10:15
Is nur die Frage was passiert wenn einer beim Aufstehen vom Tisch, um aufs Klo zu gehen oder so, den schon benutzten Jenga Turm in den Abriss schubst, dann is doch alles bis dahin erlebte und erzitterte doch auch erstmal hinfällig. Den Turm kann man ja nicht genauso wieder hinbauen wie er vorher war. Später sind die Dinger halt wackelig und wenn ma einer per Zufall an den Tisch stößt und das Ding zerfällt is zwar blöd soll aber vorkommen. Stirbt dann dem sein Charakter oder wird einfach wieder Turm aufgestellt und von neuem weitergemacht?

Ja, wer zu blöd ist, ist raus. Sextaner-Blase ist keine Entschuldigung. Wenn überhaupt ist er noch mehr raus, als er sonst raus wär, und wird mit Popkorn beworfen, bis er drin schwimmen kann.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Blizzard am 23.12.2009 | 10:24
Ach, was solls:

http://rpgpundit.xanga.com/717972054/item/
Diese Rezi disqualifiziert sich ja schon selbst durch den ersten Satz.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Purzel am 23.12.2009 | 10:30
Diese Rezi disqualifiziert sich ja schon selbst durch den ersten Satz.
Und er wagt es ein Bild von Mark Twain als Avatar für sein Blog zu verwenden. Ebenso selten geschmacklos.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Lord Verminaard am 23.12.2009 | 10:35
Dread ist übrigens kein Forge-Spiel und hat auf der Forge so gut wie keine Aufmerksamkeit erhalten. Jedenfalls nicht dieses Dread (es gibt noch ein anderes Spiel desselben Namens aus frühen Forge-Tagen, zu dem keine Gemeinsamkeiten bestehen).

Der von den Autoren implizierte Spielstil ist nach Forge-Lehre außerdem der Feind: Railroading und Impossible Thing Before Breakfast. ;)

Für alle, denen "RPGPundit" nichts sagt: Ihr wollt es nicht wissen. Ehrlich. (Edit: Habe das Review gerade mal überflogen, da hat er ja echt Kreide gefressen für seine Verhältnisse...)
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Woodman am 23.12.2009 | 10:44
@Preacher
Ich zitiere mich mal einfach selbst und hebe die Passage hervor
So um neben diesem ganzen Immersions Gezänk auch nochmal was konstruktives zu posten.
Man könnte einen Jengaturm pro Spieler nehmen, die werden durchnummeriert und immer der Reihe nach gezogen, so dass nicht einem Spieler ein fester Turm zugeordnet ist. Wenn dann ein Turm fällt ist ja auch ein Spieler raus, aber der Zustand der anderen Türme ist unverändert. Hat nur den Nachteil mehrere Türme zu brauchen und vor allem Platz, da die Türme ja in einem gewissen Sicherheitsabstand stehen müssen. Um den Spannungsbogen am Anfang nicht zu langsam zu spannen sollte man vielleicht vor dem Spiel schon ein paar Klötzchen aus allen Türmen entfernen.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Purzel am 23.12.2009 | 11:04
Stell dir vor, es gibt ein Regelsystem, das fies und gemein ist: es ist nicht auf Fairness gegenüber den Spielern bedacht, es ist willkürlich und tödlich. Der SL darf nach Herzenslust Railroaden und der Entscheidungsmechanismus läuft auf kurz oder lang und unvermeidlich auf das Scheitern eines Spielercharakters hinaus. Er verletzt grundlegende Regeln der Dramatik indem er wichtige Spielfiguren nach dem Zufallsprinzip aus der Gesichte entfernt.
Nach klassischer Auffassung scheint dieses Regelsystem also ziemlich kaputt oder schlecht konstruiert worden zu sein und ist für das "normale Rollenspiel" TM komplett unbrauchbar. Es stellt zudem den üblichen GruppenKonsens, wie ein Rollenspiel zu spielen ist, zum Teil auf den Kopf: die verarschten Spieler werden vom Stuhl aufstehen und laut "BETRUG!" (o.ä.) schreien.

Nun kommt aber so ein dusseliger Spiele-Designer daher und bedient sich absichtlich genau dieser fatalen Mechanik: Was könnte man theoretisch mit so einem verschrobenen Regelkern spielen?

Mögliche Antwort: Nichts kann man damit spielen. Keinem Spieler, den ich kenne, kann es gelingen damit ein funktionierendes Rollenspiel zu schaffen.

Meine Antwort: Mit Spielern, die drüber informiert wurden und darauf eingehen: offensichtlich funktionieren damit sehr gut Horror-Szenarios, wie die Erfahrungen mit Dread beweisen. Proof-of-concept.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Samael am 23.12.2009 | 11:56
Diese Rezi disqualifiziert sich ja schon selbst durch den ersten Satz.

Warum? Wie ausgeführt wird behauptet nicht mal der Autor, dass Dread ein RPG sei.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Pyromancer am 23.12.2009 | 15:08
Is nur die Frage was passiert wenn einer beim Aufstehen vom Tisch, um aufs Klo zu gehen oder so, den schon benutzten Jenga Turm in den Abriss schubst, dann is doch alles bis dahin erlebte und erzitterte doch auch erstmal hinfällig.

Wahrscheinlich gibt es neben der "No Chatter"- auch eine "No Aufsteh"-Regel.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: alexandro am 23.12.2009 | 15:24
Dread benötigt Immersion, aber erzeugt es nicht.
Welches System erzeugt denn Immersion?

BRP? Ganz sicher nicht.
CoC D20? Zum Lachen in den Keller gehn!
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Blizzard am 23.12.2009 | 15:31
Warum? Wie ausgeführt wird behauptet nicht mal der Autor, dass Dread ein RPG sei.
Eben genau deswegen. ;)
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: MarCazm am 23.12.2009 | 15:33
Genau das würd ich ja ma gern wissen. Is ja ne eventualität mit der man rechnen kann, wenn es schon spät am abend und die Aufmerksamkeitsspanne nachlässt und der Turm immer wackeliger wird. Da reicht ja meist schon ein Buch auf den Tisch legen und das Teil kippt.
Ob dann der SL auch spontan verstirbt wenn er das Regelwerk auf den Tisch legt und der Turm dadurch umfällt?
Das sind so für mich die Problematiken an einem Jenga Spiel als Regelmodul für Pseudo RPG's.

Da kann man ja am Anfang eigentlich die wildesten Sachen machen ohne Angst davor zu haben, dass man die Probe versauen würde, weil der Turm ja noch stabil ist.
Und die Spannung durch nen zitternden Turm aufzubauen is wohl eher für die Leute, die es sonst nich schaffen diese auf andere Weise erzeugen oder wie muss das verstehen?

Als Spielerei für einen Abend kann man das ja mal machen aber für mehr reichts nicht. Aber ich glaub das is ja so von den Entwicklern gedacht. Man hat mal ne kleine Idee und will nich unnötig viel Zeit da rein investieren und dann kann Dread da schon ganz gut für sein aber auf Dauer is das Ding untauglich. Zumindest kommt mir das so vor...
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Skyrock am 23.12.2009 | 16:14
OT:
Der Pundit hat wahrscheinlich mehr interessantes - und intelligentes - zu sagen, als manch ein lautstarker Tanelorni, und hat mindestens ein fertiges, abgeschlossenes und funktionierendes Spiel mehr geschrieben als die meisten von diesen.

Ich würde etwa von den hiesigen allenfalls 1of3 zutrauen, so etwas wie den Artikel zu Stufensystemen (http://rpgpundit.xanga.com/425305369/item/) schreiben zu können.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: ErikErikson am 23.12.2009 | 16:19
Wenn man über Internet spielt, wie würdet ihr dann den Turm simulieren?

Mir fällt nur nen Zufallsgenerator ein, der sukksessiv immer höhere Zahlen bringt, und du hast ne definierte Todeszahl.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Purzel am 23.12.2009 | 16:24
Vielleicht wie nen Weihnachtskalender? 24 Türchen, der Spieler am Zug muss eine Tür öffnen. Meistens ist Schokolade dahinter, aber hinter mindestens einer Tür ist ne Kapsel Gift? Hohoho :santa:
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: alexandro am 23.12.2009 | 17:13
OT:
Der Pundit hat [...] hat mindestens ein Spiel mehr aus Versatzstücken und Ideen anderer zusammengklaubt und intelligent vermarktet als die meisten von diesen.
Fixed your post. :gasmaskerly:

Leider hat der Pundit eine etwas... komische Vorstellung von der Rolle des GMs (im Ernst: wer denkt dass in Amber gute SL-Hinweise zu finden sind dem ist nicht zu helfen).
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Heretic am 23.12.2009 | 17:55
@Heretic:
Ernstgemeinte Frage: Hast Du schonmal Jenga gespielt? Wenn ja, empfandest Du das Spiel als reiner Placebo?
Ja, und ich fands scheisse, weil nicht der Geschickteste gewinnt, sondern der Ungeschickteste verliert, und JA, das ist ein Unterschied. Jenga ist Jenga, ein Geschicklichkeitspie,l aber in Dread muss es sich an konventionellen Methoden der Zufallsbestimmung messen lassen, und da versagt es meiner Meinung nach absolut, da der Mechanismus an sich völllig beliebig bleibt, da man ihn von Spielerseite nicht beeinflussen kann, da der SL ansagt wann gezogen werden muss. Man bekommt die Wahl zwischen "Erschiessen" und "Aufhängen" oktroyiert, oder dass man sich dagegen zur Wehr setzen kann.
Zusätzlich bin ich der Auffassung, dass Geschicklichkeit nicht über die Story oder Spannung eines RPGs entscheiden sollte, weil damit die In-Game-Entscheidungen des Spielers letztlich obsolet gemacht wird, da der Jengaturm letztlich mechanisch blindwütig eskaliert, und der SL soviel Ahnung von Jenga haben muss, um einschätzen zu können, wann der Turm kippen kann, zumal die Spieler nur mit einer Hand agieren dürfen.

Ergibt das jetzt für euch mehr Sinn?


Edit: Das, was Marcazm anspricht, seh ich ebenso.

@Alexandro: Das CoC d20 Beispiel war als Überspitzung im Vergleich zu Dread gewählt.
BTW: Hast du CoC d20 mal gespielt?
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: MarCazm am 23.12.2009 | 18:19
@MarCazm:
Gegenfrage: Was passiert, wenn beim Jenga spielen der Turm aus Versehen umgeworfen wird?

Eben erst drauf gestoßen. ;D
Aber um auch diese Gegenfrage zu beantworten: Das Spiel ist vorbei und man fängt neu an.
Ist das bei Dread auch so? >;D
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Woodman am 23.12.2009 | 18:55
Ja, und ich fands scheisse, weil nicht der Geschickteste gewinnt, sondern der Ungeschickteste verliert, und JA, das ist ein Unterschied. Jenga ist Jenga, ein Geschicklichkeitspie,l aber in Dread muss es sich an konventionellen Methoden der Zufallsbestimmung messen lassen, und da versagt es meiner Meinung nach absolut, da der Mechanismus an sich völllig beliebig bleibt, da man ihn von Spielerseite nicht beeinflussen kann, da der SL ansagt wann gezogen werden muss. Man bekommt die Wahl zwischen "Erschiessen" und "Aufhängen" oktroyiert, oder dass man sich dagegen zur Wehr setzen kann.
Zusätzlich bin ich der Auffassung, dass Geschicklichkeit nicht über die Story oder Spannung eines RPGs entscheiden sollte, weil damit die In-Game-Entscheidungen des Spielers letztlich obsolet gemacht wird, da der Jengaturm letztlich mechanisch blindwütig eskaliert, und der SL soviel Ahnung von Jenga haben muss, um einschätzen zu können, wann der Turm kippen kann, zumal die Spieler nur mit einer Hand agieren dürfen.

Ergibt das jetzt für euch mehr Sinn?
Meinst du jetzt, dass sich der Turm nicht durch Spielerentscheidungen verändern lässt als Äquivalent zu Modifikatoren bei klassischen Würfelmechanismen?
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Heretic am 23.12.2009 | 19:06
Ja, auch.
Anderes Beispiel:
Prämisse: Der SC möchte etwas tun, was garnicht katastrophal ausgehen KANN.

Konventionelles RPG:  Der Spieler kann abbrechen= "Nö!"-sagen, aber grundlegend hat er eine je nach Werten und Vorgehen wahrscheinliche Chance auf Erfolg.

Dread: Der Spieler wird vom SL gezwungen(!), die Probe abzulegen.
Sagt er "Nö!" ist das automatisch(!) ein Fumble, zieht er vom Turm, dann verlässt sein SC im Versagensfall das Spiel, auch wenns NULL und GARNICHT in die Story passt. Was der Charakter eigentlich kann, ist dem Mechanismus des Jengaturms scheissegal, da allein die Fingerfertigkeit des Spielers entscheidet, nicht das Können des Charakters.


Darf ich das also beknackt finden?
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Tequila am 23.12.2009 | 19:11
Mooooment, wenn ich Dread richtig verstanden habe, obliegt es der Verantwortung des SL, wann der Spieler einen Stein ziehen muss. Ein guter SL wird also in solchen Situationen also gar nicht auf den Turm deuten.

Würde es denn Sinn machen, für "normale" Situationen auf Charwerte zu würfeln und nur in Schlüsselsituationen zum Turm zu greifen?
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Roland am 23.12.2009 | 19:16
Dread: Der Spieler wird vom SL gezwungen(!), die Probe abzulegen.

Wird er? Ich habe Dread nicht zur Hand, daher kann ich's selbst nicht nachsehen. Steht tatsächlich in den Regeln dass man für jede vom Spieler initierte Aktion ziehen muß?

Edit: Man könnte die Situation z.B. schön eskalieren lassen, in dem man den Spielern bis zum letzten Akt die Wahl läßt, nicht zu ziehen, und dafür (andere) negative Konsequenzen auf sich zu nehmen.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 23.12.2009 | 19:21
Das Beispiel, was du, Heretic, da konstruierst  ist das Equivalent zu: "Würfel mal auf Schuhe zubinden.."
Wenn ein SL sowas verlangt, dann hat die Gruppe andere Probleme als einen Jengaturm...
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Sashael am 23.12.2009 | 20:49
Ohje, ein schwarzer schwarzer Tag,

Ich kann Heretics Bedenken verstehen.  :o

Mir scheint, dass Dread (nach allem, was ich jetzt mir zu Gemüte geführt habe) ein Spiel ist, von dem man niemanden wirklich "überzeugen" kann. Wer sich nicht auf das Spiel einlassen will, der kann die gesamte Story komplett torpedieren. Regel 0 greift nur bedingt, denn wenn man von irgendwas überzeugt ist, dann sagt man ja schon mal ganz gerne "Ach komm, probiers aus und du wirst sehen, es macht richtig Spass." Wenn der entsprechende Kumpel nicht will, dann hat Dread keinen Mechanismus, um ihn ins Spiel einzubinden oder aus dem Spiel zu kicken. In anderen Spielen droht das Charakter-Aus, wenn man keine Probe ablegt, in Dread droht das endgültige Scheitern nur dann, wenn man eine Probe ablegt. In diesem Spiel kann man den SL komplett zum Wahnsinn treiben, indem man ... nichts macht. Dann, und NUR dann, muss der SL sich überlegen, wie die Story MIT dem entsprechenden Char weitergeht, obwohl es absolut keinen Sinn macht, dass er immer noch dabei ist.

Ich finde den Mechanismus an sich nicht spannend (bin ein guter Jengaspieler) und ich bin paranoid genug, um die Mißbrauchsmöglichkeiten zu sehen und sadistisch genug, um sie auch auszunutzen. Mir gefällt die Story nicht? Ok, dann zieh ich eben keine Steine mehr und sehe dem SL dabei zu, wie er sich windet und sein Hirn zermartert, um mich weiter in der Geschichte zu halten.

Wobei ich mich wirklich frage, wieso man dann den Jengaturm nicht weglässt und gleich komplett Freeform spielt. Dann ist man wenigstens einigermaßen vor unkooperativen/gelangweilten/gefrusteten/genervten Mitspielern gefeit.  >;D
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Heretic am 23.12.2009 | 21:59
Das Beispiel, was du, Heretic, da konstruierst  ist das Equivalent zu: "Würfel mal auf Schuhe zubinden.."
Wenn ein SL sowas verlangt, dann hat die Gruppe andere Probleme als einen Jengaturm...
Ich rede nicht von "Würfel auf Schuhe zubinden", sondern von Standardproben.
Ich weiss nicht, welche Rollenspiele du spielst, aber D&D kennt Zielzahlen von 15 bis 40.

Dein Beispiel wäre die 0-5, das wird aber normalerweise ja nicht geprüft, wie du richtig sagst.

Ich rede von Standardproben (15-40), die zwar negativ enden können(!), aber nicht generell und immer(!) tödlich, wenn sie fehlschlagen?

Beispiel:
Ein SC möchte bei Dread ein Auto reparieren, sagen wir...
Keilriemen austauschen.

Der Spieler muss(!) ziehen, wenn er die Probe bestehen will.
Nichtbestehen = Turm umwerfen.
Der Spieler versuchts, wirft jetzt aber durch seine zittrige Hand den Turm um, die Probe ist nicht geschafft, UND sein SC steigt aus dem Spiel aus.

Wo ist da bitte die Spannung, bei einer Standardprobe draufzugehen/rausgeschrieben zu werden?
 
Erklärt mir das!

Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Heretic am 23.12.2009 | 22:02
Wird er? Ich habe Dread nicht zur Hand, daher kann ich's selbst nicht nachsehen. Steht tatsächlich in den Regeln dass man für jede vom Spieler initierte Aktion ziehen muß?

Edit: Man könnte die Situation z.B. schön eskalieren lassen, in dem man den Spielern bis zum letzten Akt die Wahl läßt, nicht zu ziehen, und dafür (andere) negative Konsequenzen auf sich zu nehmen.

Ja, wird er, sofern ich mich nicht verlesen habe... bei jeder Aktion, die scheitern kann. Egal, wie wichtig oder unwichtig sie ist.
Das Zweite, was du da beschreibst, ist fester Teil des Regelwerks, soweit ich mich erinnere, nur dass da AFAIR keine direkte Aussage gemacht wird, ob die (natürlich) negativen Konsequenzen einer verweigerten Probe sofort fällig werden.
 
Genau das wars ja, was mich so stutzig gemacht hat, weil es mMn keinen plausiblen Sinn ergibt.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: MarCazm am 23.12.2009 | 23:46
Wie wärs mit Dread Ultra. Es wird per Münzwurf entschieden ob etwas gelingt oder der Charakter stirbt. Steigert den Spannungsbogen drastischer als ein Jenga Turm. >;D

Alternativ um es von der Geschicklichkeit des Spielers abhängig zu machen kann man alternativ auch auf einem Fußballplatz spielen. Ball bei Start auf die Torlinie. Bei einer Probe wird geschossen wer trifft schaffts wer nicht trifft schaffts halt nicht und stirbt. Pro Schuss wandert der Ball nen Meter nach hinten. Selbe Prinzip anderes Spiel. Ist also Jenga unabhängig. ;)
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: 6 am 24.12.2009 | 00:08
Ja, und ich fands scheisse, weil nicht der Geschickteste gewinnt, sondern der Ungeschickteste verliert, und JA, das ist ein Unterschied.
Da Dir Jenga nicht gefällt, ist eigentlich schon hier der Punkt, dass für Dich Dread vollkommen egal sein sollte. Dich nervt die Spielidee. Ergo kann eine Jenga-Variante für Dich nichts sein.
Zitat
Jenga ist Jenga, ein Geschicklichkeitspie,l aber in Dread muss es sich an konventionellen Methoden der Zufallsbestimmung messen lassen,
Nein. Du begehst den Denkfehler den Jengaturm, als reinen Würfelersatz zu sehen. Damit erschliesst sich Dir der eigentlich Sinn des Turmes nicht. Leider wird es sehr schwierig Dir den Sinn des Turmes in Dread näher zu bringen, da Du bereits mit der grundlegenden Spielidee von Jenga auf Kriegsfuss stehst. Das Besondere daran ist der Nervenkitzel. Also die Spannung beim Ziehen und das Atemanhalten dabei, ob der Turm zusammen bricht. Im Prinzip hast Du ein ähnliches Gefühl bei Gruselfilmen (im Gegensatz zu Splatterfilmen). Der Jengaturm simuliert also genau das Gefühl, dass Du beim Sehen eines Gruselfilmes hast. Das fördert die Intensität des Horror-Spielgefühls.

Wenn es nur um die Zufallsbestimmungen gehen würde, bräuchte man sich den ganzen Aufwand des Turmaufbaues nicht machen.

PS: Ich könnte mir ein ähnliches Spielerlebnis vorstellen, bei dem die Spieler in einem Achterbahnpark je nach Aktion eine bestimmte Achterbahn nehmen müssen. Ich persönlich würde an solch einem Spiel allerdings niemals freiwillig teilnehmen, da ich eine Scheiss Angst vor Achterbahnen habe. Bei mir würde also kein wohliger Adrenalinstoss auftauchen, sondern ich würde nur in einen Quasischockzustand übergehen. Für mich wäre also so ein Achterbahnspiel genauso sinnvoll wie für Dich Dread.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: 6 am 24.12.2009 | 00:09
Aber um auch diese Gegenfrage zu beantworten: Das Spiel ist vorbei und man fängt neu an.
Ist das bei Dread auch so? >;D
Im Prinzip ja.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: MarCazm am 24.12.2009 | 00:37
Im Prinzip ja.

OMFG
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: 1of3 am 24.12.2009 | 00:49
Jenga ist Jenga, ein Geschicklichkeitspie,l aber in Dread muss es sich an konventionellen Methoden der Zufallsbestimmung messen lassen,[...]

Wenn es behaupten würde, einen Zufallsmechanismus zu benutzen, dann ja. Das tut es aber nicht.


Zitat
Zusätzlich bin ich der Auffassung, dass Geschicklichkeit nicht über die Story oder Spannung eines RPGs entscheiden sollte, weil damit die In-Game-Entscheidungen des Spielers letztlich obsolet gemacht wird, da der Jengaturm letztlich mechanisch blindwütig eskaliert, und der SL soviel Ahnung von Jenga haben muss, um einschätzen zu können, wann der Turm kippen kann[...]

Die Meinung sei dir unbelassen. Aber es scheint mir für den Zweck hier schon passend: Es ist Horror. Mit ganz viel spontaner Deprotagonisation.

Die Figuren sollen gar keine guten Entscheidungen treffen. Es geht nur darum, sich an ihrem unvermeidbaren Ende zu erfreuen. So ähnlich wie Polaris. Nur mehr Splatter und weniger Tragik.



Mir scheint, dass Dread (nach allem, was ich jetzt mir zu Gemüte geführt habe) ein Spiel ist, von dem man niemanden wirklich "überzeugen" kann. Wer sich nicht auf das Spiel einlassen will, der kann die gesamte Story komplett torpedieren. [...] Wenn der entsprechende Kumpel nicht will, dann hat Dread keinen Mechanismus, um ihn ins Spiel einzubinden oder aus dem Spiel zu kicken.

Also ganz ehrlich: Um Leute aus dem Spiel zu kicken, hab ich noch nie einen Mechanismus gebraucht. ~;D
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Heretic am 24.12.2009 | 02:05
Wenn es behaupten würde, einen Zufallsmechanismus zu benutzen, dann ja. Das tut es aber nicht.


Die Meinung sei dir unbelassen. Aber es scheint mir für den Zweck hier schon passend: Es ist Horror. Mit ganz viel spontaner Deprotagonisation.

Die Figuren sollen gar keine guten Entscheidungen treffen. Es geht nur darum, sich an ihrem unvermeidbaren Ende zu erfreuen. So ähnlich wie Polaris. Nur mehr Splatter und weniger Tragik.



Also ganz ehrlich: Um Leute aus dem Spiel zu kicken, hab ich noch nie einen Mechanismus gebraucht. ~;D

Ok, aber dann frag ich mich, wer an sowas Spaß hat, und warum.
Das ist mir zu hoch, wie man an der Tragik eines Charakters teilhaben kann, wenn dieser doch eigentlich in der Konsequenz absolut bedeutungs ist.
Den Turm, ok, kann ich vielleicht noch im Ansatz verstehen.
Aber was an dem Konzept "success or kill" gut sein soll, das geht mir nicht ein.
Anders gesagt: Für mich hat das dann mit RPG nix mehr zu tun.
Ok, es ist ein Gesellschaftsspiel, aber das wars dann auch schon.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 24.12.2009 | 10:22
Ok, aber dann frag ich mich, wer an sowas Spaß hat, und warum.
Das ist mir zu hoch, wie man an der Tragik eines Charakters teilhaben kann, wenn dieser doch eigentlich in der Konsequenz absolut bedeutungs ist.
Paranoia anyone?  ~;D
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Heretic am 24.12.2009 | 11:48
Paranoia anyone?  ~;D

Paranoia fände ich auch beknackt, aber Paranoia hat nur Oneshot-Charakter und hat in gewisser Weise Humor...
 
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Roland am 24.12.2009 | 11:58
Paranoia fände ich auch beknackt, aber Paranoia hat nur Oneshot-Charakter ...

Man kann Paranoia durchaus nicht ganz so slapstickartig und etwas längerfristig spielen.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: carthoz am 24.12.2009 | 12:16
Ok, aber dann frag ich mich, wer an sowas Spaß hat, und warum.
Du offensichtlich nicht, aber dass du für diese Erkenntnis drei Seiten brauchst, ist bemerkenswert.

Ich habe Dread noch nie gespielt, weil meine übliche Runde für solchen "neuartigen Kram" nicht zu gewinnen sind. Probieren würde ich es aber trotzdem gern mal, eben weil es nicht die üblichen Einheitsbreimechanismen bietet.

Passt dir nicht, okay. Aber hör auf, allen anderen ans Bein zu pissen, weil sie nicht deine Meinung teilen.

Und wegen deiner Argumentation mit der zittrigen Hand: Wer rot-grün-blind ist, wird auch keinen Spaß an UNO haben. Pech, ist halt so. Soll man deswegen UNO verteufeln?!
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Tequila am 24.12.2009 | 12:38
Paranoia fände ich auch beknackt, aber Paranoia hat nur Oneshot-Charakter und hat in gewisser Weise Humor...
 


Und mit Dread spielt man Kampagnen?

Ich denke nicht, Watson...
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Heretic am 24.12.2009 | 12:41

Und mit Dread spielt man Kampagnen?

Ich denke nicht, Watson...
Warum will man es dann überhaupt spielen?
Dann kann man doch gleich freiformen?!?!

@carthinius:
Ja, eigentlich schon, wenn man es genau betrachtet.
Aber da ich Uno neutral seh, ist es mir egal.

@Roland:
Wie? Mit welchen Spielern? Warum?
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Tequila am 24.12.2009 | 12:48
Warum will man es dann überhaupt spielen?
Dann kann man doch gleich freiformen?!?!

Natürlich könnte man gleich freiformen, aber vielleicht will man ja den Nervenkitzel des Turmes dabei haben.

Ich bin selber totaler Old School Spieler, finde Forge (zumindest das, was ich davon bisher gehört habe) eher entbehrlich (umindest für mich) und würde eher Rolemaster als ORE spielen (auch wieder nur basierend darauf, was ich davon mitbekommen habe, ORE hier nitte nur als Beispiel nehmen, hätte auch FATE oder TSOY oder oder oder schreiben können)

Dennoch finde ich den Gedanken an Dread sehr reizvoll, mit den richtigen Mitspielern und dem richtigen SL.

Und was ist so verkehrt am One Shot Gedanken? Wir haben früher COC auch auf One-Shot Basis gespeilt, weil unsere Charaktere am Ende eh alle tot oder wahnsinnig waren. Manche waren auch wahnsinnig tot.
 
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 24.12.2009 | 12:49
Heretic, Dread ist nichts für dich.
Du magst den Jengaturm als Mechanismus nicht und bist nicht bereit, dich auf den Gedanken einzulassen, dass es anderen Leuten Spaß macht.
Jeglicher Erklärungsversuch, dir begreiflich zu machen, was andere Leute an Dread mögen wird von dir nicht akzeptiert.
Man wird dir dieses Spiel nicht schmackhaft machen können und niemand hat was davon, wenn du hier weiter postest, um es anderen madig zu machen.
Lass es gut sein, denn spätestens ab jetzt wäre jeder weitere Kommentar von dir dazu bloß noch rumgetrolle.

Und mein Einwurf mit Paranoia war an dieser Stelle nur als Scherz gedacht. Roland hat Recht, das kann man auch länger und ernster spielen, aber wenn ihr darüber diskutieren wollt macht das doch in einem anderen Thread, ja?
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Preacher am 24.12.2009 | 13:04
finde Forge (zumindest das, was ich davon bisher gehört habe) eher entbehrlich
Kleiner Nitpick, bevor dieser Irrtum sich zu sehr festsetzt:
Dread ist kein Spiel aus der Forge. Hat Vermi schon geschrieben, aber das scheint untergegangen zu sein.

Ansonsten stimme ich Dir zu: An Oneshots ist überhaupt nichts verkehrt und Dread ist imho für Was anderes (sprich: Kampagnen) nicht wirklich geeignet.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Tequila am 24.12.2009 | 13:14
Kleiner Nitpick, bevor dieser Irrtum sich zu sehr festsetzt:
Dread ist kein Spiel aus der Forge. Hat Vermi schon geschrieben, aber das scheint untergegangen zu sein.

Ansonsten stimme ich Dir zu: An Oneshots ist überhaupt nichts verkehrt und Dread ist imho für Was anderes (sprich: Kampagnen) nicht wirklich geeignet.

Sorry, kam Missverständlich rüber, habe durchaus mitbekommen, das Dread kein Spiel aus der Brutstätte Forge ist, allerdings muss ich zugeben, das ich durchaus Forge auch als Gattungsbegriff und nicht nur als Herkunftsbeschreibung sehe.

So würde ich (mit meinem eher beschränktem Wissen in diesem Bereich) Western City schon als Forgig ansehen, vielleicht sollte ich es mir eher angewöhnen vom New Style zu sprechen.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Preacher am 24.12.2009 | 14:12
Ach so. Ok, dann hatte ich das falsch verstanden. Forge hatte ich nie als Gattungsbegriff gesehen, aber nachvollziehbar ist das schon :)
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Freierfall am 2.01.2010 | 01:28
Um mal die Frage nach den "Sinnlosen" Proben einerseits und dem RPG-Charakter von Dreads andererseits etwas zu klären: ich habe das so verstanden, dass der Dread SL viel mehr als klassischerweise Erzählt. Er beschreibt auch *sämtliche* Handlungen der Protagonisten, und zwar nicht zwangsweise in der Art "alle Handlungen scheitern" - er beschreibt es eben. Wenn der Spieler jetzt der meinung ist, sein Char solle sich anders verhalten, zieht er den Stein, und schaut, ob dies gelingt.
Deswegen wäre das Beispiel nicht "ok, da gibts ein Auto. willst du das reparieren? zieh mal einen stein" sondern "Du flüchtest vor dem Massenmörder nach draußen und springst in dein Auto. Du steckst den Schlüssel ins Schloss, atmest erleichtert auf, drehst den Schlüssel, doch... der Wagen springt nicht an. Irgendetwas scheint kaputt zu sein. Also beschließt du auszusteigen und zu fuß zu gehen, obwohl du dir zuvor den Knöchen verstaucht hast..." Spieler: Nein! Ich repariere das auto! *jengastein zieh*
Wenn es gelingt, kann er ein viel Positiveres Ergebnis erzielen, wenn es nicht gelingt, ist er raus. Bewusstes Risiko zum "verbessern" des Ergebnises, gänzliches Blockieren aller Spieleraktionen sollte aber nicht passieren wenn man nicht zieht.

Allerdings kommt dem SL eine viel, viel größere Rolle zu als normalerweise, und die Spieler haben deutlich weniger Einflussmöglichkeiten bzw. bezahlen jeden neuen Einfluss mit der Chance, aus dem Spiel zu scheiden.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: tartex am 12.02.2013 | 19:45
Raise from 2009!!

Frage: will diese Woche Dread leiten. Die eine Sache, die mir ein wenig Kopfzerbrechen bereitet, ist die Frage nach Scene Framing. Wenn der Turm schon sehr wackelig ist, kann der Spielleiter durch's Scene Framing ja mehr oder weniger bestimmen, wen er töten möchte.

Feature oder Bug?
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Praion am 13.02.2013 | 10:18
Feature würde ich sagen.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Blizzard am 13.02.2013 | 10:26
Ich würde das auch eher als Feature ansehen, zumal der betreffende Spieler ja immer noch die Möglichkeit hat, nicht zu ziehen bzw. den Zug zu verweigern.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Megan am 13.02.2013 | 10:39
Wir habens neulich mal wieder gespielt. Gerade wenn der Turm wackelig wird und die Mitspieler ein gewisses Gespür für Dramaturgie haben, ist es sinnvoll, den Zug zu verweigern und dadurch die Lage weiter zuzuspitzen, so dass der Turm wirklich zum Showdown fällt. Als SL kann man das vor der runde ja mal ansprechen.
Abgesehen davon: Feature. Als Spieler weiß man ja auch, wann eine Situation so verzweifelt ist, dass es einem jetzt an den Kragen geht. Da zieht man doch gerne. :)
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: DondoSkwaaf am 13.12.2015 | 22:57

Let's Play mit D-Promis, die Dread spielen (das Werwolf-Abenteuer im Regelwerk):

https://www.youtube.com/watch?v=qQ1C-yqfC6I#t=16m03s
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Lord Verminaard am 17.12.2015 | 17:14
Uuuh, übelste Thread-Nekromantie.

Die Table Top Episode mit Dread fand ich sehr schwer zu ertragen. Extrem passive Spieler und Wil Wheaton als Ober-Erzählonkel. Und das Werwolf-Abenteuer aus dem GRW ist halt sowieso nicht sehr originell, das kann man eigentlich nur durch Charakterspiel/Interaktion retten.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Edvard Elch am 17.12.2015 | 17:31
Steht nicht irgendwo im Regelwerk, dass man als SL die Klappe halten soll, wenn ein Spieler zieht?
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: tartex am 17.12.2015 | 17:47
Ich habe es erst einmal gespielt, hatte aber zwei Probleme: erstens fand ich den Fragenkatalog für das Genre Splatter, das ich spielen wollte viel zu ausführlich. 3 Fragen sollten reichen.

Zweitens war ich so dumm einen direkten Einstieg beim Auftauchen des Killers (beim Zelt der Charaktere im Wald) zu wählen. Das bringt natürlich die gesamte Pull-Ökonomie durcheinander. Wenn die Charaktere erst im nahen Dorf auftauchen und evtl. ein paar kleinere Auseinandersetzungen mit lokalen Rednecks haben, passt das von der turmgelieferten Spannungskurve viel besser.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Clagor am 1.04.2019 | 08:38
Hallo zusammen,

ich haben gestern auf einen den namenlosen Tage (ein CON hier im Norden) das erst mal Dread geleitet. Ich muss sagen das ich vorher eher skeptisch war, aber ganz deutlich eines bessern belehrt wurde. Ich hatten Spieler und Spielerinen die mit gezittert haben und bei den letzten Steinen glitzerte der Schweiß auf der Stirn. Sicherlich ist es nicht etwas für jeden. Aber bei der Gruppenzusammenstellung hat es super funktioniert und aller waren dabei.

Das es im System einigen Schwächen gibt will ich nicht bestreiten, aber so wie das lief war es super. Das hätte ich in dem eher lauten CON Umfeld mit klassischen würfeln nicht erreicht.

LG

Clagor
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Swafnir am 1.04.2019 | 08:46
Es ist halt genial wie sich die Spannung durch das Ziehen der Steine aufs Spiel überträgt  :d.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Dr. Clownerie am 1.04.2019 | 08:53
Hallo zusammen,

ich haben gestern auf einen den namenlosen Tage (ein CON hier im Norden) das erst mal Dread geleitet. Ich muss sagen das ich vorher eher skeptisch war, aber ganz deutlich eines bessern belehrt wurde. Ich hatten Spieler und Spielerinen die mit gezittert haben und bei den letzten Steinen glitzerte der Schweiß auf der Stirn. Sicherlich ist es nicht etwas für jeden. Aber bei der Gruppenzusammenstellung hat es super funktioniert und aller waren dabei.

Das es im System einigen Schwächen gibt will ich nicht bestreiten, aber so wie das lief war es super. Das hätte ich in dem eher lauten CON Umfeld mit klassischen würfeln nicht erreicht.

LG

Clagor

Das ist doch spitze! Die gleiche Skepsis hatte ich auch, aber das Spiel funktioniert wirklich gut :)
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: tartex am 1.04.2019 | 08:59
Was mich interessieren würde. Wie lange haben eure Sessions gedauert - jetzt ohne Charaktererstellung, das könnte man extra angeben - und wie oft ist der Turm in der Zeit gefallen?
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: First Orko am 1.04.2019 | 09:08
Als Spieler hat Dread für mich bislang 2 mal hervorragend funktioniert. Als SL dagegen hatte eine Mitspielerin den Turm beim zweiten Zug gelegt aufgrund mangelnder Feinmototik. Das war dann extrem antiklimatisch und hat mir das System zumindest als SL nachhaltig verleidet.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Blizzard am 1.04.2019 | 09:13
Was mich interessieren würde. Wie lange haben eure Sessions gedauert - jetzt ohne Charaktererstellung, das könnte man extra angeben - und wie oft ist der Turm in der Zeit gefallen?
das ist/war unterschiedlich. Die kürzeste Dread-Session, an die ich mich erinnern kann, ging 3 1/2 Stunden. Und die längste ging so zwischen 8 und 10 Stunden. Und wie oft der Turm dabei umgefallen ist: Keine Ahnung.  Anders gesagt: Ich hatte schon Dread-Sessions, in denen der Turm gar nicht gefallen ist, obwohl viel gezogen wurde. Ich hatte aber auch schon Dread-Runden, in denen der Turm ca. 3-5x umgefallen ist. Ich kann dir daher leider nicht mit einer Statistik dienen, denn über so etwas führe ich nicht Buch. ;) Zumal ich als SL (und auch als Spieler) während des Spiels wahrlich besseres zu tun habe, als mitzuzählen, wie oft der Turm denn nun umgeschmissen wurde. Was ich aber sagen kann, ist, dass wenn der Turm in einer Session fiel, dieser nicht nur 1x sondern öfters gefallen ist.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: tartex am 1.04.2019 | 09:31
Also für mich als Spielleiter wäre schon interessant "Who will survive and what will be left of them."  >;D

Ernsthaft: nachdem die Spieler dann ja aus dem Spiel raus sind, oder zumindest mit einem neuen Charakter bestückt werden müssen, wäre es ja nicht so unwahrscheinlich sich daran zu erinnern, oder?

Aber ist schon mal interessant wie lange deine Sessions sind. Wir haben nie mehr als zwei Stunden gespielt. (Und wir haben auch vorher schon sehr oft Jenga ohne Dread gespielt.) Und beim ersten Mal habe ich auch den Fehler gemacht einen direkten Einstieg zu wählen.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Edvard Elch am 1.04.2019 | 09:44
Bei mir waren’s in der Regel zwei bis vier Stunden und bis auf ein mal, als ein Spieler seinen Charakter partout nicht scheitern lassen wollte und den Turm deswegen nach einer halben Stunde gerissen hat, ist der Turm jeweils genau einmal gefallen.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Swafnir am 1.04.2019 | 09:55
Ich hatte zwei Sessions als SL. Die waren so 3-4 Stunden lang und der Turm ist nicht umgefallen, aber es war jedes mal knapp.

Meine erste Runde war als Spieler. Da hat der Turm ziemlich schnell sehr gewackelt. Da hat der SL Angst bekommen, dass früh jemand stirbt und hat den Turm wieder aufgebaut. Da war die Spannung im A.... Von daher: Macht das nicht. Wenn einer früh rausfliegt, dann ist das halt so. Das erzeugt ja zu einem großen Teil die Spannung. Daher empfehle ich eher kurze und knackige Sitzungen.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: FrekiWolf am 1.04.2019 | 10:31
Ich habe das Abenteuer "Unter dem Vollmond" geleitet. Mit 3 Spielern, ca zweieinhalb Stunden.
Meine Spieler waren keine regelmäßigen Jenga-Spieler aber scheinbar doch recht Fingerfertig.
Wir hatten durchaus einige Proben und es war bis zum Schluss sehr spannend. Der Turm ist erst im Finale gefallen.
Es hat auf jedenfall allen Spass gemacht und die Anspannung beim Steine ziehen war gut gegeben.  :d

Ich hab das Jenga-ziehen mit meiner Freundin mal Probiert und wir haben den Turm tatsächlich soweit abgeräumt, dass in jeder Reihe bis auf die oberen 3 nur noch ein Stein lag.
Im Rahmen eines Abenteuers ist die Anspannung sicher höher, was auch die Fehlerquote heben sollte.
Versierte Jenga-Spieler können anscheinend aber dennoch sehr sehr lange durchhalten.  ;)

Wir planen im Moment ohnedies als Geburtstags-session  das Abenteuer "unter der Maske". Da werden durchaus dann alle 6 Charaktere vergeben.
Durch die erhöhte Spieleranzahl und deren drang Szenen zu bestreiten, aber auch aufgrund der Tatsache, dass ein paar Grobmotoriker darunter sein werden, gehe ich davon aus, dass der Turm dann auch öfter fallen wird.  Ich freue mich auf jedenfall darauf!  :D
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Blizzard am 1.04.2019 | 10:58
Ernsthaft: nachdem die Spieler dann ja aus dem Spiel raus sind, oder zumindest mit einem neuen Charakter bestückt werden müssen, wäre es ja nicht so unwahrscheinlich sich daran zu erinnern, oder?
Die Spieler, die dann aus dem Spiel raus sind mit einem neuen Charakter bestücken? Ernsthaft jetzt?!

Zitat
Aber ist schon mal interessant wie lange deine Sessions sind. Wir haben nie mehr als zwei Stunden gespielt. (Und wir haben auch vorher schon sehr oft Jenga ohne Dread gespielt.)
Naja, wir waren nach meiner 1. Session als SL auch überrascht, wie lange wir tatsächlich gespielt haben, denn die Dread-Szenarien sind ja für maximal die Hälfte der Spielzeit vorgesehen. Dazu muss ich aber auch sagen, dass ich bisher kein einziges von den offiziellen Dread-Szenarien geleitet habe, waren alles eigene Abenteuer.

Ich leite Dread aber auch nicht so oft, eben weil es so ungewöhnlich (im positiven Sinne) ist. Meistens leite ich das nur bei uns auf der RPG-Hütte-aber da weiß ich dann eben auch, dass ich da die Spieler habe, die ich für Dread brauche. Mittlerweile sind diese doch eher langen Dread-Runden aber für uns Normalität. Wir spielen dann meistens auch sog. Über-Nacht-Runden bis tief in den frühen Morgen hinein, weil wir festgestellt haben, dass die Müdigkeit bzw. Übermüdung der Spieler das Ganze noch verstärkt. ~;D

Zitat
Und beim ersten Mal habe ich auch den Fehler gemacht einen direkten Einstieg zu wählen.
Wie hat das ausgesehen und worin lag der Fehler?
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: First Orko am 1.04.2019 | 11:00
Ich muss da nochmal nachhaken: Es hat also echt noch niemand erlebt, dass der Turm direkt beim zweiten Zug fiel und man quasi nach 15 min Spiel einem Spieler sagen musste: "Du sorry.. dein Charakter ist jetzt raus. Wir können die noch 3h mitziehen jetzt und in nem dramatischen Moment stirbst du dann oder so - aber ziehen ist nicht mehr"?

Ich dachte nach meinem Erlebnis, das wäre die eigentliche Grundschwäche von Dread, die aber immer geflissenlich übergangen wird.
Zumal die beiden verbliebenden Spieler sich dann auch als Jenga-Powergamer herausgestellt hatten, die dann einfach frustrierend oft stets den mittleren Stein gezogen hatten.
Das war echt so ein richtig doofe Konstellation. Wir haben die Runde dann auch entnervt abgebrochen...  Denn noch einen Fragebogen hatte ich nicht vorbereitet - sonst hätte man nen Ersatzcharakter nehmen können.

Also grundsätzlich: Ja, schönes Konzeptspiel und die Herangehensweise über die Fragebögen ist ganz groß. Aber es bleibt halt auch immer noch _auch_ ein Geschicklichkeitsspiel - und das ist nicht zwingend was für jeden!
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Edvard Elch am 1.04.2019 | 11:09
Ich muss da nochmal nachhaken: Es hat also echt noch niemand erlebt, dass der Turm direkt beim zweiten Zug fiel und man quasi nach 15 min Spiel einem Spieler sagen musste: "Du sorry.. dein Charakter ist jetzt raus. Wir können die noch 3h mitziehen jetzt und in nem dramatischen Moment stirbst du dann oder so - aber ziehen ist nicht mehr"?

Ich dachte nach meinem Erlebnis, das wäre die eigentliche Grundschwäche von Dread, die aber immer geflissenlich übergangen wird.
Zumal die beiden verbliebenden Spieler sich dann auch als Jenga-Powergamer herausgestellt hatten, die dann einfach frustrierend oft stets den mittleren Stein gezogen hatten.
Das war echt so ein richtig doofe Konstellation. Wir haben die Runde dann auch entnervt abgebrochen...  Denn noch einen Fragebogen hatte ich nicht vorbereitet - sonst hätte man nen Ersatzcharakter nehmen können.

Also grundsätzlich: Ja, schönes Konzeptspiel und die Herangehensweise über die Fragebögen ist ganz groß. Aber es bleibt halt auch immer noch _auch_ ein Geschicklichkeitsspiel - und das ist nicht zwingend was für jeden!

Ich habe die Leute eigentlich immer vorher mal ne gute Viertelstunde Jenga spielen lassen, um sowas zu vermeiden. Danach ging’s dann eigentlich ganz gut.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Lord Verminaard am 1.04.2019 | 11:17
Ich muss da nochmal nachhaken: Es hat also echt noch niemand erlebt, dass der Turm direkt beim zweiten Zug fiel und man quasi nach 15 min Spiel einem Spieler sagen musste: "Du sorry.. dein Charakter ist jetzt raus. Wir können die noch 3h mitziehen jetzt und in nem dramatischen Moment stirbst du dann oder so - aber ziehen ist nicht mehr"?

Nein, das habe ich noch nicht erlebt und auch außer von dir noch nicht gehört. Und ist mir auch beim normalen Jenga spielen noch nicht passiert. Scheint mir eine niedrigere Wahrscheinlichkeit, als in manch anderem System, wo es möglich ist, durch einen einzigen Treffer zu sterben...
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: tartex am 1.04.2019 | 11:44
Die Spieler, die dann aus dem Spiel raus sind mit einem neuen Charakter bestücken? Ernsthaft jetzt?!

Ich wollte nur einen möglichen Grund finden, wie es möglich ist, dass man sich das als Spielleiter nicht merkt. Denn wie gesagt: wenn ein Spieler raus ist, oder 2 oder 3, dann ist das ja schon ein ziemlicher Einschnitt.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Swafnir am 1.04.2019 | 12:46
Nein, das habe ich noch nicht erlebt und auch außer von dir noch nicht gehört. Und ist mir auch beim normalen Jenga spielen noch nicht passiert. Scheint mir eine niedrigere Wahrscheinlichkeit, als in manch anderem System, wo es möglich ist, durch einen einzigen Treffer zu sterben...

Den Vergleich finde ich recht passend. Ich hoffe ja, dass der Turm die nächsten Male endlich überhaupt mal fällt.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: tartex am 1.04.2019 | 14:41
Mein Problem war auch, dass der Turm einfach nie gefallen ist. Mein Lösungsansatz: mehr Alltagszeug am Anfang, wo man schon ziehen muss, damit ein gewisses Risiko besteht, wenn es um die Wurst geht.

Allerdings wäre nach meiner Erfahrung ein Turmfall alle zwei Stunden das mögliche Maximum.

Vielleicht sollten wir es doch mit Mikado statt Jenga probieren.  >;D
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Lord Verminaard am 1.04.2019 | 14:50
Ja genau, zu Anfang lässt man für jede Kleinigkeit ziehen, zum Ende hin kann man es dann je nach Zustand des Turms und Spannungskurve etwas großzügiger laufen lassen. Ich hatte ja eher den Eindruck, dass Spieler viel zu heiß drauf sind, sich zu opfern und den Turm umzuschmeißen, ehe es überhaupt jemals richtig wackelig wird. Ich habe daher als Hausregel die Opfer-Option gestrichen.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Blizzard am 1.04.2019 | 19:24
Ich muss da nochmal nachhaken: Es hat also echt noch niemand erlebt, dass der Turm direkt beim zweiten Zug fiel und man quasi nach 15 min Spiel einem Spieler sagen musste: "Du sorry.. dein Charakter ist jetzt raus. Wir können die noch 3h mitziehen jetzt und in nem dramatischen Moment stirbst du dann oder so - aber ziehen ist nicht mehr"?
Also in meinen Runden (und das waren in den letzten fünf,sechs Jahren konstant so zwei bis drei pro Jahr) ist das auch nie vorgekommen. Das einzige Mal, woran ich mich erinnern kann, dass der Turm recht früh viel, war auf einer Con vor einigen Jahren. Da fiel der Turm allerdings noch vor Beginn des Abenteuers durch die Ungeschicklichkeit eines Mitspielers.

Zitat
Ich dachte nach meinem Erlebnis, das wäre die eigentliche Grundschwäche von Dread, die aber immer geflissenlich übergangen wird.
Dread hat imho eine ganz andere Schwäche und die heißt PVP.
 
Zitat
Das war echt so ein richtig doofe Konstellation. Wir haben die Runde dann auch entnervt abgebrochen...  Denn noch einen Fragebogen hatte ich nicht vorbereitet - sonst hätte man nen Ersatzcharakter nehmen können.
Ersatzcharakter in Dread? No way. Meinetwegen in vielen anderen Systemen- aber nicht in Dread.

Ich wollte nur einen möglichen Grund finden, wie es möglich ist, dass man sich das als Spielleiter nicht merkt. Denn wie gesagt: wenn ein Spieler raus ist, oder 2 oder 3, dann ist das ja schon ein ziemlicher Einschnitt.
Wie ich oben schon schrieb, habe ich einige Runden in den letzten Jahren geleitet. Allerdings mit teils großen zeitlichen Abständen. Ich kann dir da zwar noch sagen, was wir da für ein Abenteuer gespielt haben, aber eben nicht mehr, wie oft der Turm da in jeder meiner einzelnen Sitzungen umgefallen ist.

Mein Problem war auch, dass der Turm einfach nie gefallen ist. Mein Lösungsansatz: mehr Alltagszeug am Anfang, wo man schon ziehen muss, damit ein gewisses Risiko besteht, wenn es um die Wurst geht.
Ach ja, damit wären wir wieder bei einer vermeintlich anderen Dread-Problematik: Die Spieler wirklich nur dann ziehen lassen, wenn es um etwas bzw. die Wust geht. Erinnert mich an eine Dread-Runde auf einer Con, die von einem jungen Mädel geleitet wurde. Die hatte(n) den Tisch neben meiner Runde. Die Runde war recht groß (6-7 Spieler+SL), und im Abenteuer ging es um kleiner Kinder, Kuscheltiere, usw. Etwas,was ich vermutlich eher mit kleine Ängste umgesetzt hätte, aber gut. In den Pausen meiner Runde habe ich ab&zu zugesehen bei der Dread-Runde. Und eine Szene ist mir in Erinnerung geblieben: Die Charaktere waren in irgendeinem Zimmer unterwegs. Dann musste ein Teil der Charaktere aus irgendeinem Grund zurück in ein anderes Zimmer. Und dann hat sie jeden der Spieler, dessen Charakter in das besagte Zimmer zurück musste, ziehen lassen ob er/sie den Weg zurückfindet... ::)
Ich hab mich dann nach dem Abenteuer mit dem Mädel unterhalten und sie daraufhin angesprochen. Da kam sie nur mit einer Seitenanzahl des Regelwerks und dass das da so drinstehen würde...und da'hab ich mir nur so yoda-mäßig gedacht: "Viel du noch lernen musst, junge Dread-SL..."

Zitat
Vielleicht sollten wir es doch mit Mikado statt Jenga probieren.  >;D
Die Überlegung hatte ich auch schon. Dread für Fortgeschrittene sozusagen. >;D. Aber selbst meine inzwischen erfahrenen Stammspieler wollten dann beim Jenga-Turm bleiben. ~;D

Ich hatte ja eher den Eindruck, dass Spieler viel zu heiß drauf sind, sich zu opfern und den Turm umzuschmeißen, ehe es überhaupt jemals richtig wackelig wird. Ich habe daher als Hausregel die Opfer-Option gestrichen.
Das wiederum kann ich aus meinen Runden verneinen. Und wenn sich ein Charakter geopfert hat, hat das in der Regel auch recht gut zur Situation gepasst.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Swafnir am 1.04.2019 | 19:27
PVP ist eine Schwäche von DREAD? Ich find das eine Stärke. Dadurch, dass die dann abwechselnd ziehen müssen, destabilisiert sich alles. Ich finds klasse.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Blizzard am 1.04.2019 | 20:01
PVP ist eine Schwäche von DREAD? Ich find das eine Stärke. Dadurch, dass die dann abwechselnd ziehen müssen, destabilisiert sich alles. Ich finds klasse.
Imho ist das  eine Schwäche von Dread. Und das war auch iirc im Orginial nicht geregelt-oder wo soll das stehen? Das mit dem abwechselnd ziehen haben wir auch schon ausprobiert. Da hast du dann theoretisch (und auch praktisch) 2 Spieler, die sich gegenseitig "runterziehen", bzw. so lange am Turm ziehen, bis er einstürzt. Und der Rest der Spieler sitzt daneben und langweilt sich. Meine Spieler und auch ich fanden das doof.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Swafnir am 1.04.2019 | 20:05
Imho ist das  eine Schwäche von Dread. Und das war auch iirc im Orginial nicht geregelt-oder wo soll das stehen? Das mit dem abwechselnd ziehen haben wir auch schon ausprobiert. Da hast du dann theoretisch (und auch praktisch) 2 Spieler, die sich gegenseitig "runterziehen", bzw. so lange am Turm ziehen, bis er einstürzt. Und der Rest der Spieler sitzt daneben und langweilt sich. Meine Spieler und auch ich fanden das doof.


Ich kenne nur das System Matters-Buch und da steht es drin. Dann haben du und deine Spieler vergessen, dass auch einer "aufgeben" kann. Sowas findet in anderen Spielen kaum statt. Ich fnd das so super geregelt. Und wie man sich da beim Zuschauen langweilen kann, verstehe ich nicht. Aber wenn du meinst, dass es spannender ist wenn beide Würfel gengeneinander werfen, dann ist das halt Geschmackssache  ;).
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Blizzard am 1.04.2019 | 20:18
Ich kenne nur das System Matters-Buch und da steht es drin. Dann haben du und deine Spieler vergessen, dass auch einer "aufgeben" kann. Sowas findet in anderen Spielen kaum statt.
Das haben meine Spieler und ich nicht vergessen bzw. sind meine Spieler da von selbst drauf gekommen, dass der eine dann eben aufgegeben hat (und das hat auch zur Situation und zum Charakter gepasst). Meine Spieler haben sozusagen selbst diese Regellücke geschlossen.

Zitat
Ich fnd das so super geregelt. Und wie man sich da beim Zuschauen langweilen kann, verstehe ich nicht. Aber wenn du meinst, dass es spannender ist wenn beide Würfel gengeneinander werfen, dann ist das halt Geschmackssache  ;).
Wie du schon geschrieben hast: Es ist Geschmackssache. Wenn dir und deiner Gruppe diese Art der Regelung gefällt, dann ist doch alles in Ordnung (und ihr müsst euch z.B. keine Gedanken darum machen, wie ihr das stattdessen löst).  Und nein, ich finde es nicht bei Dread spannender, wenn zwei stattdessen Würfel gegeneinander werfen. Das habe ich auch nie behauptet oder auch nur ansatzweise irgendwo so erwähnt.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Swafnir am 1.04.2019 | 20:22
Das haben meine Spieler und ich nicht vergessen bzw. sind meine Spieler da von selbst drauf gekommen, dass der eine dann eben aufgegeben hat (und das hat auch zur Situation und zum Charakter gepasst). Meine Spieler haben sozusagen selbst diese Regellücke geschlossen.
Wie du schon geschrieben hast: Es ist Geschmackssache. Wenn dir und deiner Gruppe diese Art der Regelung gefällt, dann ist doch alles in Ordnung (und ihr müsst euch z.B. keine Gedanken darum machen, wie ihr das stattdessen löst).  Und nein, ich finde es nicht bei Dread spannender, wenn zwei stattdessen Würfel gegeneinander werfen. Das habe ich auch nie behauptet oder auch nur ansatzweise irgendwo so erwähnt.

Dann sehe ich nicht wo DREAD dann im PvP eine Schwäche im Vergleich zu anderen Rollenspielen haben soll. Ich hab deien Aussage so verstanden, dass sich deine Spieler beim DREAD PvP mehr langweilen als bei anderen Spielen.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Blizzard am 2.04.2019 | 10:26
Dann sehe ich nicht wo DREAD dann im PvP eine Schwäche im Vergleich zu anderen Rollenspielen haben soll.
Weil Dread nicht dafür ausgelegt ist bzw. war.

Zitat
Ich hab deien Aussage so verstanden, dass sich deine Spieler beim DREAD PvP mehr langweilen als bei anderen Spielen.
Nein. Ich habe nur gesagt, dass sie die Mechanik, dass jeder beim PVP  abwechselnd zieht als doof bzw. nicht besonders spannend empfunden haben. Und mir als SL ging es da ähnlich.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Lord Verminaard am 2.04.2019 | 11:44
Ich sehe es wie Blizzard. Das Prinzip mit den abwechselnden Zügen, wie im Regelwerk beschrieben, hat zwei entscheidende Schwächen:

1) Es bricht mit dem Prinzip, dass jeder Zug einer In-Game-Handlung darstellt. Du ziehst und ziehst und es geht immer noch um dieselbe Handlung, das fühlt sich falsch an.
2) Wenn die Spieler es hart ausreizen, also wirklich ziehen, bis der Turm "dicht" ist, versaut es den gesamten Spannungsbogen der Sitzung, vor allem, wenn es früh im Spiel passiert.

Davon geht der Autor auch nicht aus, dass es so kommt. Sondern er geht davon aus, dass die Spieler irgendwie ein, zwei Steine ziehen, und dann wird einer schon aufhören. Was aber aus meiner Sicht dämlich ist. Besser fährt man, wenn man direkte Konflikte zwischen Spielercharakteren vermeidet oder, wenn sie doch auftreten, nicht über den Turm abwickelt.
Titel: Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
Beitrag von: Swafnir am 4.04.2019 | 14:11
Ich sehe es wie Blizzard. Das Prinzip mit den abwechselnden Zügen, wie im Regelwerk beschrieben, hat zwei entscheidende Schwächen:

1) Es bricht mit dem Prinzip, dass jeder Zug einer In-Game-Handlung darstellt. Du ziehst und ziehst und es geht immer noch um dieselbe Handlung, das fühlt sich falsch an.
2) Wenn die Spieler es hart ausreizen, also wirklich ziehen, bis der Turm "dicht" ist, versaut es den gesamten Spannungsbogen der Sitzung, vor allem, wenn es früh im Spiel passiert.

Davon geht der Autor auch nicht aus, dass es so kommt. Sondern er geht davon aus, dass die Spieler irgendwie ein, zwei Steine ziehen, und dann wird einer schon aufhören. Was aber aus meiner Sicht dämlich ist. Besser fährt man, wenn man direkte Konflikte zwischen Spielercharakteren vermeidet oder, wenn sie doch auftreten, nicht über den Turm abwickelt.

Sorry, hab gar nicht gesehen, dass es hier weiter ging.

Mir gefällt es gerade, dass sowas Auswirkungen auf die ganze Gruppe hat.

1) Sehe ich andes. Das kann man so machen, aber man kann es halt auch ebenso wie bei einem Kampf sehen. Da würfelt man ja auch jeden Angriff.

Mir gefällt, dass alle Spieler bildlich die Auswirkungen des Zwists sehen und spüren. Aber das ist halt Geschmackssache.