Der Turm ist eine dauerhafte Metapher des fortschreitenden Plots, und wenn nicht gezogen wird, schreitet der Plot auch nicht voran.Das kann ich, auf Grund der Erfahrungen aus meiner letzten Dreadrunde, allerdings verneinen. Der Plot ist auch vorangeschritten, obwohl einige Zeit gar nicht gezogen wurde.
Der Turm hat nämlich, neben seines Spannungseffektes, auch einen negativen, stimmungsstörenden Effekt..man konzentriert sich mehr auf den Turm als auf das Spiel..ging zumindest mir so.
- Plottheorie. Ohne Struktur, keine plausible und spannende Geschichte. Alles für den Plot!
- Recherche. Sie ist die Grundlage zu allem. Außerdem macht sie Spaß. Für diese Erkenntnis danke ich Bitpicker. :d
Was ich bisher nach der Lektüre der Quickstart-Rules nicht so recht verstanden habe, ist die Frage, wann denn bei Dread ein Stein (oder mehrere) gezogen wird. Die Konsequenz des Ziehens ist ja bei dem Zug "Entweder schaffe ich, was ich vorhabe, oder mein Charakter ist raus." Von daher wundere ich mich ein wenig darüber, dass überhaupt bei mehr oder weniger simplen Aufgaben ("Ich werd mal versuchen den Stromgenerator anzuwerfen.") gezogen wird.
Imho Nein.Am Anfang kann man evtl. mal für die ein-oder andere (eher) banale Situation ziehen lassen, um den Spielern ein Gefühl für das Ziehen zu vermitteln (und um den Turm wackeliger zu machen, aber das wird den Spielern natürlich nicht verraten >;D). Der Turm lebt aber davon, dass er im Verlauf des Spiels/Abends immer wackliger wird. Wenn man den Turm schon zu Anfang wackliger macht, verschärft man das Ganze imho nur unnötig. Ich denke, die Kunst in Dread besteht einerseits darin, angemessene Situationen für die Spieler zu schaffen, in denen ein Ziehen quasi unabdingbar wird. Wenn man es schafft, Situationen zu erzeugen, in denen die Spieler von alleine fragen, ob sie ziehen sollen, hat man schon viel gewonnen. Andererseits ist es auch eine Kunst, eine Story zu (er)schaffen bzw. am Laufen zu halten-auch ohne dass gezogen wird. Das finde ich grade unter dem Gesichtspunkt wichtig, den Dorin genannt hat: eine zu starke Focussierung der Spieler auf den Turm statt auf die Geschichte. Ist mir zwar bislang noch nicht passiert, aber als vorbeugende Maßnahme sicherlich nicht verkehrt.
Macht es da nicht mehr Sinn, von Anfang an einen relativ wackeligen Turm aufzubauen und dann wirklich nur in den potenziell gefährlichen Situationen ziehen zu lassen? Oder macht gerade dass den Reiz von Dread aus, dass man sich bei allem was man tut nie so ganz sicher sein kann?
("Ich werd mal versuchen den Stromgenerator anzuwerfen.")Wäre wichtig, wenn der Charakter versucht in einem "Fluch von Darknessfalls" Spiel, oder "Final Destination" das Probiert. Packt er das nicht schnell erwischt iHnd ie Zahnfee. Ist er Unvorsichtig, holt ihn der tot per Stromfritöse.
Okay, schonmal vielen Dank für die Hinweise. Das machts dann doch ein bissl klarer. Wie habt ihr bisher die Situation gehandhabt, wenn ein Charakter gestorben oder anderweiteig aus dem Spiel war? Gehts dann für den Spieler mit einem anderen Charakter weiter (was ja ein bissl vom Schrecken nehmen würde) oder habt ihr die "Toten" dann zugucken lassen?nee...tot heisst tot. Da gibt's keine Wiederbelebung oder gar nen neuen Charakter...das macht ja mitunter auch den Reiz des Spieles aus. Zumindest hab ich das meinen Spielern immer so erklärt: "Wenn der Turm beim Ziehen umfällt, ist der Char tot und der Spieler raus". Bislang war es bei mir aber so, dass das hier zutrifft:
Aber in den ganzen Diaries war das Spiel wohl so intensiv dass die letzten gerne weiter zugeguckt haben.
Da der Turm im 2ten und 3ten Aufbau auch mit weniger Steinen wieder aufgebaut wird, bzw vom SL mehr steine vom Startweg rausgezogen werden, stegt der Spannungsbogen auch wieder schneller/ist der Turm "vom start weg" nach einem Charakterod wackeliger.das wäre imho ein weiterer Grund, der dagegen spricht, den Turm von Anfang an gleich etwas wackliger auf den Tisch zu stellen.
Gibts von Dread eigentlich so ne Art Light-Version zum Download und wenn nicht, wo kann ichs ordern (nicht grad vom Verlag, wegen Versandkostn usw)
Die Suchfunktion ist dein Freund:
[...]
Die kompletten Regeln gibts hier (http://www.tiltingatwindmills.net/dread/dreadstandardexcerpt.pdf) zum Download - das Buch gibt dann "nur" noch Hilfestellung beim Erzeugen von Geschichten, Beispiele für Char-Fragebögen, Tips zum Erzeugen von Horror-Atmo und einige echt hilfreiche Spielleitertips.
Wenn du die Spannung auf hohem Niveau halten willst, müssen halt aus dem Turm nach dem Wiederaufbau einige Klötze raus
Funktioniert aber nur, wenn die Spieler da mitmachen. Man kann grad zu Anfang aber auch konsequent sagen "Dann zieh ich halt nicht und lebe mit den Konsequenzen- lieber zieh ich dann später, wenn es um was geht, dann ist der Turm aber noch schön stabil"Dann macht der SL aber was falsch. Wenn Spieler sich weigern, zu ziehen, muss immer etwas passieren, dass von Nachteil für den Charakter ist, etwas, das ihn in Bedrängnis bringt. Und je weiter der Spielabend vorangeschritten ist, desto krasser werden die Konsequenzen.
Zweitens: es gibt eine Möglichkeit, den Turm quasi unkaputtbar zu erstellen, nämlich indem man immer nur den mittleren Stein eines "Stockwerks" zieht - Problem gelöst. Da die Spieler nicht mal im direkten Wettstreit stehen, kann da auch jeder mitziehen (im wahrsten Sinne).Das funktioniert aber auch nur bis zu einem bestimmten Zeitpunkt. Denn irgendwann muss irgendein Spieler die äußeren Blöcke ziehen, schlicht weil keine anderen mehr da sind. Dann fällt der Turm automatisch.
Zweitens: es gibt eine Möglichkeit, den Turm quasi unkaputtbar zu erstellen, nämlich indem man immer nur den mittleren Stein eines "Stockwerks" zieht - Problem gelöst. Da die Spieler nicht mal im direkten Wettstreit stehen, kann da auch jeder mitziehen (im wahrsten Sinne).
Bei Dread muss man sich auf das Horror-Element auch einlassen, es ist kein Spiel, wo die Spieler an ihren Charakteren hängen und um jeden Preis zusammenhalten wollen dürfen. Charaktere müssen sterben, sonst ist der Witz raus, es geht im Prinzip nur darum, wer als Erster den Löffel abgibt.NEIN. Charaktere MÜSSEN nicht bei Dread sterben, weil es sonst witzlos wäre. Ich hatte auch schon Dread-Runden, in denen kein Charakter gestorben ist, und die nicht minder spannend waren(in meiner bislang dato besten Dreadrunde z.B.). Bei Chtulhu MÜSSEN die Charaktere ja auch nicht (automatisch) geisteskrank werden. Ich finde die Intensität bei Dread entsteht vielmehr dadurch, dass man theoretisch bei jedem Zug sterben kann, als dass Charaktere sterben müssen.
That's the spirit, so muss man auch Dread verstehen. Man muss durch sein eigenes Ziehen die anderen Mitspieler reinreiten, sonst kommt nie Spannung und Nervenkitzel auf.Naja. Klar reitet man durch das eigene Ziehen die Mitspieler mitrein, weil dadurch der Turm instabiler wird. Das ist aber was anderes als den Mitspieler bewusst reinreiten durch das Ziehen, was für mich schon zu stark in die PvP-Richtung geht-und dafür ist Dread (as we all know) ja nun mal echt nicht gemacht.
Nein, das stimmt nicht. Die Jengasteine sind aus gutem Grunde aus Holz, denn dadurch sind sie alle leicht verzogen und in vielen Ebenen liegt dann das ganze Gewicht auf dem mittleren Stein, weil die beiden anderen ein winziges Bisschen kleiner sind. Wenn du den dann mit Gewalt ziehen willst, stürzt sofort alles ein.
Dann macht der SL aber was falsch. Wenn Spieler sich weigern, zu ziehen, muss immer etwas passieren, dass von Nachteil für den Charakter ist, etwas, das ihn in Bedrängnis bringt. Und je weiter der Spielabend vorangeschritten ist, desto krasser werden die Konsequenzen.
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Ist mir aber ehrlich gesagt noch nie passiert. Bei Dread muss man sich auf das Horror-Element auch einlassen, es ist kein Spiel, wo die Spieler an ihren Charakteren hängen und um jeden Preis zusammenhalten wollen dürfen. Charaktere müssen sterben, sonst ist der Witz raus, es geht im Prinzip nur darum, wer als Erster den Löffel abgibt.
NEIN. Charaktere MÜSSEN nicht bei Dread sterben, weil es sonst witzlos wäre.Gut, ich relativiere meine Aussage, denn das
Ich finde die Intensität bei Dread entsteht vielmehr dadurch, dass man theoretisch bei jedem Zug sterben kann, als dass Charaktere sterben müssen.trifft es besser. Wobei man auch Zugeständnisse an das Horror-Genre machen muss, in dem man sich gerade bewegt. Der klassische Teenie-Horror lebt z.B. ganz enorm davon, dass die Charaktere einer nach dem anderen hopps gehen. Bei Geschichten, die eher auf die subtil-psychologische Ebene zusteuern, ist das natürlich nicht zwingend erforderlich.
Was ich nicht verstehe: Zuerst sollte bei "eher unwichtigen" Aktionen gezogen werden (siehe Buch) aber die Konsequenzen sollten auf der anderen Seite schon drastisch genug sein, damit der Spieler ziehen will. Kann da jemand mal Beispiele geben? Ich hab und hatte beim Spiel nicht die geringste Idee, wie so eine Situation aussehen kann....Ich erinnere mich im Augenblick nur an eine Situation, in der ein Spieler sich geweigert hatte, zu ziehen. Das war in Vash Höhlen-Horror, recht weit am Anfang. Der Charakter brach sich daraufhin bei einem Sturz das Bein, was im verlauf der Geschichte zu einer echten Behinderung wurde.
Joah, theoretisch. Dumm nur, dass das Spiel grundlegend defekt ist, da im Falle des Verweigerns das Spiel zerbricht.
Wo ist die Spannung einer konsequenzlosen Mechanik, die zudem noch einen teuren Jengaturm benötigt?
Was hat das mit Storytelling zu tun, wenn die geistlose Mechanik einen Charakter aus dem Spiel nimmt(!), wenn der Spieler mal eine einzige "Probe" nicht schafft?
Entschuldigung, aber was ist bitte an so einem untauglichen Mechanismus gut?
Da hat doch Pundit recht, wenn er Dread deswegen zerreisst, weils untauglich ist.
Joah, theoretisch. Dumm nur, dass das Spiel grundlegend defekt ist, da im Falle des Verweigerns das Spiel zerbricht.
@Heretic:
Du hast das Spiel nicht verstanden. Wenn man den Zug verweigert, hat das mitnichten "keine Konsequenz".
(Wobei der große Wendepunkt, um das Spiel im Regal stehen zu lassen, für mich eher die No-Chatter-Regel war...)Magst Du mir sagen, wo die steht? Ich kann die in meinem Exemplar nicht finden.
Ja, das System geht kaputt, wenn der Spieler es kaputtmachen will. Aber wie gesagt, Horror zu verweigern ist die einfachste Übung eines Spielers und funktioniert in jedem System.
Ja, das System geht kaputt, wenn der Spieler es kaputtmachen will. Aber wie gesagt, Horror zu verweigern ist die einfachste Übung eines Spielers und funktioniert in jedem System.Ich denke, das ist der springende Punkt bei der Sache.
Ich denke, das ist der springende Punkt bei der Sache.Aber sorry, dann brauche ich kein Dread, und kann mit CoC d20 besseres Feeling als bei der BRP-Variante aufbauen...
Verstehen ist da schlecht, da die Fakten hinlänglich dargelegt wurden und offensichtlich auch Dir bekannt sind, Heretic. Spielen ist in diesem Fall angesagt. Ich war auch skeptisch und habe gute Erfahrungen mit Dread gesammelt. Andere auch. Insofern: komm zum GROSSEN und trag Dich in eine Runde ein. Oder teste es bei einem fitten SL Deiner Wahl. Danach wirste mehr wissen - in die eine oder andere Richtung.
Warum ist es ein "Erfolg oder Tod"-System, und inwiefern soll willkürliches Ausscheiden aus dem Spiel IRGENDEINER Atmosphäre zuträglich sein?
...
Also nochmal:
Wo liegt der Sinn, ein System zu benutzen, das letztlich dysfunktional sein muss, weil es willkürlich Leute aus dem Spielabend kickt?
Warum ist es ein "Erfolg oder Tod"-System, und inwiefern soll willkürliches Ausscheiden aus dem Spiel IRGENDEINER Atmosphäre zuträglich sein?
Oh wow, mich zum Arschlecken aufzufordern, TAFKAB, ganz großes Kino, und dann den Ninja-Delete zu fahren, bevor ich posten kann.Ja. Ich hatte keine Lust, mich auf bescheuerte Debatten einzulassen oder sogar noch wegen einer solchen Lächerlichkeit irgendwelchen Staub aufzuwirbeln. Das war die rationalste Reaktion, die Du angesichts der Beiträge erwarten kannst. Also: vergiss es einfach. Du hast recht.
Wie diplomatisch.
Soviel zur rationalen Erklärung...
Beweisführung beendet.
Hat sich erledigt.
Pyromancer ist barmherziger als ich dachte.. ;)
"Save or Die"-Effekte sind älter als die Forge.Ok, aber dann ist doch der Mechanismus als solcher obsolet?
An sonsten bezieht Dread einen Großteil seines Reizes aus der Verbindung von IC-Spannung ("Schafft der Charakter XY?") und OOC-Spannung ("Schafft es der Spieler, den Stein aus dem Turm zu ziehen?"). Das hört sich billig an, ist aber in der Praxis ziemlich effektiv. Dazu kommt eben das Gefühl, dass das Leben des Charakters nicht von einem billigen Würfelwurf abhängt, sondern vom eigenen Können. Da kam bei mir schon Spannung auf.
Das einzige, was Dread eigentlich braucht, um zu funktionieren, ist zumindest minimales Investment des Spielers in seinen Charakter. Wenn es - wie beim Pundit-Beispiel - dem Spieler scheißegal ist, ob sein Charakter bei lebendigem Leib verbrennt, dann funktioniert es nicht.
Ok, aber dann ist doch der Mechanismus als solcher obsolet?
Welches Interesse habe ich dann noch, irgendeine Probe abzulegen, wenn diese Probe IMMER und auch bei unwichtigen Dingen diesen Save or Die Effekt hat?
Save or Die ist bei D&D kein Standard, bei Dread gibts nichts anderes, oder was übersehe ich da?
Was bringt mir "Investment" in einen Dread-Charakter, wenn keine meiner Handlungen Tragweite hat, weil NUR der Mechanismus entscheidet ob und wie lange ich im Spiel verbleibe?
Ob gezogen werden muss oder nicht entscheidet der Spielleiter.Und genau da liegt dein Fehler, weil der Spieler einfach "Nö!" sagen kann, und damit sowohl die Handlungen der Spieler als auch des SLs konsequenzenlos bleiben, da der Spieler, bzw. dessen SC nicht ohne dessen Zutun aus dem Spiel gekickt werden können.
Und ich weiss ja nicht, wie ihr euer Bewusstsein so einstellen könnt, aber ich kann nichts an einem "spiel" finden, in dem meine Spielentscheidungen keinerlei tragfähige Relevanz haben, und mein Charakter willkürlich gefällt werden kann, und ich auch keinerlei Möglichkeit habe, der Abwärtsspirale auszuweichen oder sie umzukehren.
[...] und damit sowohl die Handlungen der Spieler als auch des SLs konsequenzenlos bleiben [...]Da liegt dein Fehler...aber das ist von dir ja schonmal ignoriert worden..
Wenn man den Zug verweigert, hat das mitnichten "keine Konsequenz".
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Ja, das ist ein Schwachpunkt von Dread. Der SL muss am Anfang, wenn der Turm noch stabil steht, bei unwichtigen, ungefährlichen Sachen Züge verlangen, damit hinterher, wenn es gefährlich wird, das Ziehen spannend und gefährlich wird.
Und genau da liegt dein Fehler, weil der Spieler einfach "Nö!" sagen kann, und damit sowohl die Handlungen der Spieler als auch des SLs konsequenzenlos bleiben, da der Spieler, bzw. dessen SC nicht ohne dessen Zutun aus dem Spiel gekickt werden können.
"Aus dem Spiel gekickt zu werden" ist nun aber bei weitem nicht die einzige Konsequenz, die es im Rollenspiel geben kann, oder?Ah, du fängst langsam an, die Metagame-Ebene zu begreifen.
Spieler: "Ich springe ins Wasser und versuche, meine Tochter aus den Klauen dieses fiesen Fischmonsters zu befreien."
SL: "Mach mal'n Zug!"
Spieler: "Nö!"
SL: "Das Fischmonster zieht deine Tochter unter Wasser, eine Zeit lang steigen noch Blasen auf, dann liegt der Tümpel still."
Spieler: "Ok."
Wie kann also Dread bei Metagamern zu immersivem Spiel führen?Sind diese vielbeschworenen Metagamer überhaupt die Art Spieler, für die Dread geeignet ist?
Wie kann also Dread bei Metagamern zu immersivem Spiel führen?Wenn man mit der falschen Erwartungshaltung an das Spiel rangeht, wird man zwangsläufig entäuscht werden. Ein Metagamer, der auf der Metagamingebene bleiben will, wird keinen Spaß an dem Spiel haben.
Ich muss den guten Willen haben, mich drauf einzulassen.Gilt übrigens auch für Diskussionen, und den lässt hier zumindest eine Partei vermissen.
Was meinst du eigentlich mit Metagamer? wtf?Lies
Warum das Geplänkel, beleidige mich doch direkt, das kannst du doch so gut,Nicht nötig, Du zeigst Dich hier schon recht gut im richtigen Licht :)
Visionär: Du hast recht, aber wenn man deinem Posting folgt, dann hat Dread keinerlei Daseinsberechtigung mehr, weil man da keine Immersion erzeugen kann, wo keine stattfindet.Stimmt. Wahrscheinlich schafft es keine Spielregel irgendwas zu erzeugen, das sind wohl immer die Spieler. Aber Dread facilitiert Immersion. So wie D&D taktische Geplänkel facilitiert oder ein Hammer es vereinfacht einen Nagel in die Wand zu schlagen.
Das Argument, dass Dread Immersion erzeuge, ist daher schlicht falsch.
Nicht nötig, Du zeigst Dich hier schon recht gut im richtigen Licht :)Sagt der Mod, der bereits mehrmals fürs Anpöbeln von Usern Verwarnungen bekommen hat...
Das Argument, dass Dread Immersion erzeuge, ist daher schlicht falsch.*ächz*
Sagt der Mod, der bereits mehrmals fürs Anpöbeln von Usern Verwarnungen bekommen hat...Öhm nein. Eine Ermahnung. Weder "mehrmals" noch "Verwarnung". Aber danke für's mitspielen.
;)
Wie auch, mit dem Mechanismus, der Charaktere vom Abreissblock benötigt, und völlig willkürliche Story Twists erzeugt.Also in den Runden die ich gespielt habe (mehr als 10) waren weder Charaktere vom Abreissblöck vonnöten noch wurden völlig willkürliche Storytwists erzeugt. Magst Du mal ein Diary einer Spielrunde posten, in denen sowas vorkam? Würde mich interessieren.
Sagt der Mod, der bereits mehrmals fürs Anpöbeln von Usern Verwarnungen bekommen hat...
;)
Aber Heretic ist ein Idiot, weil er Bugs aufzeigt, die ihr als Features verkaufen wollt.Nein, keine Sorge. Niemand hält Dich deswegen für einen Idioten.
Dread benötigt Immersion, aber erzeugt es nicht. Wie auch, mit dem Mechanismus, der Charaktere vom Abreissblock benötigt, und völlig willkürliche Story Twists erzeugt.
Aber Heretic ist ein Idiot, weil er Bugs aufzeigt, die ihr als Features verkaufen wollt.
Aber das dauert. Und Jenga ist halt auch spannend, und das verlagert die Spannung von dem Geschehen im Spiel auf das Geschehen um den Turm herum, obwohl nur "aufgebaut" wird.So um neben diesem ganzen Immersions Gezänk auch nochmal was konstruktives zu posten.
Es kommen nach dem Aufbau ohnehin Klötze raus, je öfter der Turm gekippt ist, umso mehr (wenn ich mich richtig erinnere). Aber damit man all diese Klötzchen ziehen kann, braucht man Fingerspitzengefühl, und das geht eben nicht mal so nebenher.
Nein, keine Sorge. Niemand hält Dich deswegen für einen Idioten.Naja, im Gegensatz zu dir hab ichs meistens nicht nötig, User zu beschimpfen.
Naja, im Gegensatz zu dir hab ichs meistens nicht nötig, User zu beschimpfen.Und ich könnte schwören, daß Du das öfter als ich machst.eressieren sollte.
@Georgios: Ja, pöbel mich zusammen mit dem Preacher an, zu mehr scheints ja bei euch beiden nicht zu reichen.Wo hab ich Dich denn angepöbelt? Ich habe auf deine Posts geantwortet, meine Erfahrungen geschildert, und Dich gebeten, deinen Standpunkt mit Spielerfahrungen zu belegen. UND ich habe dir gesagt, daß niemand Dich für einen Idioten hält, weil Du Bugs aufzeigst.
So, damit wir hier noch au einen Nenner kommen:Ach so. Naja, solch stichhaltigen Argumenten habe ich natürlich nichts entgegenzusetzen. Bitte entschuldige meine Unwissenheit. Schönen Abend noch.
Dread ist Dregg.
Forgedregg, um genau zu sein.
Und es ist noch nicht einmal ein Rollenspiel, zumindest behauptet es das.
@Georgios: Ja, pöbel mich zusammen mit dem Preacher an, zu mehr scheints ja bei euch beiden nicht zu reichen.
So, damit wir hier noch au einen Nenner kommen:
Dread ist Dregg.
Aber sorry, dann brauche ich kein Dread, und kann mit CoC d20 besseres Feeling als bei der BRP-Variante aufbauen...Nein, wie geil. Ich mag Sätze, deren Inhalt(e) sich widersprechen.
Warum ist es ein "Erfolg oder Tod"-System, und inwiefern soll willkürliches Ausscheiden aus dem Spiel IRGENDEINER Atmosphäre zuträglich sein?1. Weil es eben so ist. Ganz einfach. 2.Dieses "willkürliche" Ausscheiden (pfui, da ist wieder dieses böse Wort mit W) trägt zu der Atmosphäre bei, die Dread vermitteln soll. Ich war am Anfang, als ich davon gehört habe, auch nicht begeistert. Dann hab ich es gespielt, und wurde eines Besseren belehrt. Diese Regelung MUSS so sein, weil nur dadurch diese angestrebte Atmosphäre entsteht. Ja, das klingt hart. Ja, es ist hart. Aber SO-und nur SO kann sich die von Dread angestrebte Atmosphäre entfalten. Es ist nicht einfach das zu beschreiben, man muss es gespielt, selbst erlebt haben-diejenigen, die das schon getan haben, werden mir zustimmen.
Jeder Metagamer scheisst euch doch einen megamässigen Haufen auf diesen völlig willkürlichen Mechanismus, den man doch an sich garnicht braucht, wenn man nicht mit "Idioten" spielt?eine sehr eloquente Wortwahl &Ausdrucksweise, wirklich... ::)
Also nochmal:s.o.
Wo liegt der Sinn, ein System zu benutzen, das letztlich dysfunktional sein muss, weil es willkürlich Leute aus dem Spielabend kickt?
Und nein, ich werde nicht zu eurem Treff kommen, wenn ihr dieses System nicht vernünftig und rational erklären könnt, dann solltet ihr es nicht als gut darstellen, nur weil ihr verquere Ansätze an RPG vertretet.Was hat das Eine mit dem Anderen zu tun?
Oh, ich kenne eine ganze Menge von Leuten, die von Dread begeistert sind oder es zumindest gut gefunden haben.
Ich weiss nicht, wie ihr so abgeht, aber welcher RPGler findet es gut, dass sein Charakter durch die Willkür eines zufälligen und immer krasser eskalierenden Regelmechanismus aus dem Spiel fliegt?
Wie soll gesteigerte Beliebigkeit (durch die Zufälligkeit der Lethalität des Handlungsverlaufes) in Bezug auf Spielerbindung zu seinem Charakter zu einer VERTIEFUNG einer Horroratmosphäre beitragen?Die Vertiefung der Horroratmosphäre entsteht ja nicht nur dadurch, dass der Turm wackeliger wird, sondern dass ja auch die Story fortschreitet. Die Bindung des Spielers an seinen Charakter bleibt übrigens auch nach dem Tod des Charakters bestehen, weil der Spieler die Story quasi im Ghost-Mode weiterverfolgt, so super sind Story & Atmosphäre (war zumindest in meinen Runden der Fall). Das gibt es bei anderen RPGs nicht, da wird mal schnell ein neuer Charakter gebaut, aber eben nicht bei Dread. Und das ist gut so.
Wer das glaubt, der glaubt auch, dass CoC spannend sei, wenn SCs draufgehn oder durch Sanityverlust in der Klapse landen, aber das ist doch eine Milchmädchenrechnung die nicht aufgehn kann?!?Ich finde das schon lange nicht mehr spannend, und kann den "offiziellen" Cthulhu-Abenteuern immer weniger abgewinnen. Aber das ist ein anderes Thema.
@Georgios: Geh doch lieber wieder auf B! Neu-User anpöbeln, wie du es letztens mal wieder par excellence bewiesen hast.
Nein, wie geil. Ich mag Sätze, deren Inhalt(e) sich widersprechen.
1. Weil es eben so ist. Ganz einfach. 2.Dieses "willkürliche" Ausscheiden (pfui, da ist wieder dieses böse Wort mit W) trägt zu der Atmosphäre bei, die Dread vermitteln soll. Ich war am Anfang, als ich davon gehört habe, auch nicht begeistert. Dann hab ich es gespielt, und wurde eines Besseren belehrt. Diese Regelung MUSS so sein, weil nur dadurch diese angestrebte Atmosphäre entsteht. Ja, das klingt hart. Ja, es ist hart. Aber SO-und nur SO kann sich die von Dread angestrebte Atmosphäre entfalten. Es ist nicht einfach das zu beschreiben, man muss es gespielt, selbst erlebt haben-diejenigen, die das schon getan haben, werden mir zustimmen.
eine sehr eloquente Wortwahl &Ausdrucksweise, wirklich... ::)
s.o.
Was hat das Eine mit dem Anderen zu tun?
Oh, ich kenne eine ganze Menge von Leuten, die von Dread begeistert sind oder es zumindest gut gefunden haben.
Die Vertiefung der Horroratmosphäre entsteht ja nicht nur dadurch, dass der Turm wackeliger wird, sondern dass ja auch die Story fortschreitet. Die Bindung des Spielers an seinen Charakter bleibt übrigens auch nach dem Tod des Charakters bestehen, weil der Spieler die Story quasi im Ghost-Mode weiterverfolgt, so super sind Story & Atmosphäre (war zumindest in meinen Runden der Fall). Das gibt es bei anderen RPGs nicht, da wird mal schnell ein neuer Charakter gebaut, aber eben nicht bei Dread. Und das ist gut so.
Ich finde das schon lange nicht mehr spannend, und kann den "offiziellen" Cthulhu-Abenteuern immer weniger abgewinnen. Aber das ist ein anderes Thema.
Dann müsste aber viel öfter gezogen werden, bis man mal an einen Punkt kommt, an dem es gefährlich werden kann. Halte ich auch für ziemlich aufwändig. Außerdem müsste man dann für jeden Spieler einen eigenen Tisch haben, damit nicht Klötze vom fallenden Turm einen anderen umwerfen.Die beiden Probleme hab ich doch erkannt und für den Spannungsbogen sogar eine Lösung geliefert, an dem Platzproblem arbeite ich noch, bisher sind die Ideen aber unbefriedigend.
Nette Idee, aber imho nicht wirklich praktikabel.
Angenommen, ich spiele Dread.Wenn Du eine Zitterhand ohne Gleichen hast, solltest Du kein Jenga spielen, egal in welcher Inkarnation.
Und darf die erste Probe ablegen, und dann fällt der Turm um, weil ich ne Zitterhand ohne Gleichen hab.
Ich halte nur nichts von Jenga als Konliktbewältigungsmechanismus.Es ist ja auch kein Konfliktbewältigungsmechanismus im herkömlichen Sinne, sondern ein Intensivierungstool.
Es ist ja auch kein Konfliktbewältigungsmechanismus im herkömlichen Sinne, sondern ein Intensivierungstool.Nein, ist es nicht.
@Preacher: Du kannst indirekt implizieren und tust es immer wieder.Tut mir leid, wenn Du das so interpretierst. Aber daran kann ich Dich wohl kaum hindern.
Ich muss kein schlechtes Spiel spielen, um sagen zu dürfen dass und warum ich es schlecht finde.Nein, aber dann wirst Du damit leben müssen, daß deine Argumentationskette angreifbar ist. Du hast es nicht gespielt, ich schon. Du nennst vermeintliche Schwachstellen, ich habe Dir gesagt, daß mir diese in der Praxis noch nicht begegnet sind - deine Schwachpunkte sind somit graue Theorie, nicht belegt und allgemein ziemlich abstrus.
Oder zwinge ich dich, i-was von den Systemen zu spielen, die ich so mag, nur weil du sie scheisse findest?Naja, ich finde keines von den Sytsmen Scheiße, die Du magst und wüsste nicht, wo ich so etwas behauptet habe. Aber wenn ich ein System öffentlich runterputzen wollte, dann würde ich schon versuchen, meine Kritik auf eine solide Basis zu stellen. Aber das bin ja nur ich.
BTW: Ich bin kein Mod, du schon. Wenn du den Unterschied nicht begreifst, dann ist dir in dem Punkt eh nicht mehr zu helfen.Ich begreife den Unterschied zwischen Mod und Nicht-Mod sehr gut. What's the point?
Die beiden Probleme hab ich doch erkannt und für den Spannungsbogen sogar eine Lösung geliefert, an dem Platzproblem arbeite ich noch, bisher sind die Ideen aber unbefriedigend.Oh - das muss mir durchgegangen sein. In diesem Thread? Falls nicht: Link? Wäre interessant :)
Angenommen, ich spiele Dread.selbe Antwort wie Christian Preuss: Dann solltest du kein Dread bzw. Jenga spielen. Gleiches gilt für übermässigen Alkohol-oder Drogenkonsum vor dem Spiel. Und wenn man übermüdet ist, sollte man auch kein Dread spielen(wobei das noch am ehesten funktionieren kann).
Und darf die erste Probe ablegen, und dann fällt der Turm um, weil ich ne Zitterhand ohne Gleichen hab.
Was hatte ich dann von besagtem Spielabend?Bei mir ist es bislang noch nicht vorgekommen, dass ein Spieler den Turm beim ersten Mal ziehen umwirft bzw. umgeworfen hat. Aber nehmen wir mal den Fall an, dass dem so wäre: Was du von dem Spieleabend hattest? Eine Einführung in Dread, falls du es noch nicht kennen solltest. Zudem kannst du die Story immernoch passiv mitverfolgen, und das wird schon alleine deswegen packen, weil du automatisch (auch als Zuschauer) beim Ziehen der anderen mitfieberst. Ob es fair war? Klar, war es fair, im Sinne von Regelkonform. Jeder,der sich dazu entschliesst, zu ziehen, weiss, was ihn für Konsequenzen erwarten-im positiven wie im negativen Sinne. Bei mir war es bislang immer ein zumindest gutes Spieler-oder Leitererlebnis, was meine Dread-Runden anbelangt.
War das dann fair, oder ein gutes Spielerlebnis?
Is nur die Frage was passiert wenn einer beim Aufstehen vom Tisch, um aufs Klo zu gehen oder so, den schon benutzten Jenga Turm in den Abriss schubst, dann is doch alles bis dahin erlebte und erzitterte doch auch erstmal hinfällig. Den Turm kann man ja nicht genauso wieder hinbauen wie er vorher war. Später sind die Dinger halt wackelig und wenn ma einer per Zufall an den Tisch stößt und das Ding zerfällt is zwar blöd soll aber vorkommen. Stirbt dann dem sein Charakter oder wird einfach wieder Turm aufgestellt und von neuem weitergemacht?
Ach, was solls:Diese Rezi disqualifiziert sich ja schon selbst durch den ersten Satz.
http://rpgpundit.xanga.com/717972054/item/
Diese Rezi disqualifiziert sich ja schon selbst durch den ersten Satz.Und er wagt es ein Bild von Mark Twain als Avatar für sein Blog zu verwenden. Ebenso selten geschmacklos.
So um neben diesem ganzen Immersions Gezänk auch nochmal was konstruktives zu posten.
Man könnte einen Jengaturm pro Spieler nehmen, die werden durchnummeriert und immer der Reihe nach gezogen, so dass nicht einem Spieler ein fester Turm zugeordnet ist. Wenn dann ein Turm fällt ist ja auch ein Spieler raus, aber der Zustand der anderen Türme ist unverändert. Hat nur den Nachteil mehrere Türme zu brauchen und vor allem Platz, da die Türme ja in einem gewissen Sicherheitsabstand stehen müssen. Um den Spannungsbogen am Anfang nicht zu langsam zu spannen sollte man vielleicht vor dem Spiel schon ein paar Klötzchen aus allen Türmen entfernen.
Diese Rezi disqualifiziert sich ja schon selbst durch den ersten Satz.
Is nur die Frage was passiert wenn einer beim Aufstehen vom Tisch, um aufs Klo zu gehen oder so, den schon benutzten Jenga Turm in den Abriss schubst, dann is doch alles bis dahin erlebte und erzitterte doch auch erstmal hinfällig.
Dread benötigt Immersion, aber erzeugt es nicht.Welches System erzeugt denn Immersion?
Warum? Wie ausgeführt wird behauptet nicht mal der Autor, dass Dread ein RPG sei.Eben genau deswegen. ;)
OT:Fixed your post. :gasmaskerly:
Der Pundit hat [...] hat mindestens ein Spiel mehr aus Versatzstücken und Ideen anderer zusammengklaubt und intelligent vermarktet als die meisten von diesen.
@Heretic:Ja, und ich fands scheisse, weil nicht der Geschickteste gewinnt, sondern der Ungeschickteste verliert, und JA, das ist ein Unterschied. Jenga ist Jenga, ein Geschicklichkeitspie,l aber in Dread muss es sich an konventionellen Methoden der Zufallsbestimmung messen lassen, und da versagt es meiner Meinung nach absolut, da der Mechanismus an sich völllig beliebig bleibt, da man ihn von Spielerseite nicht beeinflussen kann, da der SL ansagt wann gezogen werden muss. Man bekommt die Wahl zwischen "Erschiessen" und "Aufhängen" oktroyiert, oder dass man sich dagegen zur Wehr setzen kann.
Ernstgemeinte Frage: Hast Du schonmal Jenga gespielt? Wenn ja, empfandest Du das Spiel als reiner Placebo?
@MarCazm:
Gegenfrage: Was passiert, wenn beim Jenga spielen der Turm aus Versehen umgeworfen wird?
Ja, und ich fands scheisse, weil nicht der Geschickteste gewinnt, sondern der Ungeschickteste verliert, und JA, das ist ein Unterschied. Jenga ist Jenga, ein Geschicklichkeitspie,l aber in Dread muss es sich an konventionellen Methoden der Zufallsbestimmung messen lassen, und da versagt es meiner Meinung nach absolut, da der Mechanismus an sich völllig beliebig bleibt, da man ihn von Spielerseite nicht beeinflussen kann, da der SL ansagt wann gezogen werden muss. Man bekommt die Wahl zwischen "Erschiessen" und "Aufhängen" oktroyiert, oder dass man sich dagegen zur Wehr setzen kann.Meinst du jetzt, dass sich der Turm nicht durch Spielerentscheidungen verändern lässt als Äquivalent zu Modifikatoren bei klassischen Würfelmechanismen?
Zusätzlich bin ich der Auffassung, dass Geschicklichkeit nicht über die Story oder Spannung eines RPGs entscheiden sollte, weil damit die In-Game-Entscheidungen des Spielers letztlich obsolet gemacht wird, da der Jengaturm letztlich mechanisch blindwütig eskaliert, und der SL soviel Ahnung von Jenga haben muss, um einschätzen zu können, wann der Turm kippen kann, zumal die Spieler nur mit einer Hand agieren dürfen.
Ergibt das jetzt für euch mehr Sinn?
Dread: Der Spieler wird vom SL gezwungen(!), die Probe abzulegen.
Das Beispiel, was du, Heretic, da konstruierst ist das Equivalent zu: "Würfel mal auf Schuhe zubinden.."Ich rede nicht von "Würfel auf Schuhe zubinden", sondern von Standardproben.
Wenn ein SL sowas verlangt, dann hat die Gruppe andere Probleme als einen Jengaturm...
Wird er? Ich habe Dread nicht zur Hand, daher kann ich's selbst nicht nachsehen. Steht tatsächlich in den Regeln dass man für jede vom Spieler initierte Aktion ziehen muß?
Edit: Man könnte die Situation z.B. schön eskalieren lassen, in dem man den Spielern bis zum letzten Akt die Wahl läßt, nicht zu ziehen, und dafür (andere) negative Konsequenzen auf sich zu nehmen.
Ja, und ich fands scheisse, weil nicht der Geschickteste gewinnt, sondern der Ungeschickteste verliert, und JA, das ist ein Unterschied.Da Dir Jenga nicht gefällt, ist eigentlich schon hier der Punkt, dass für Dich Dread vollkommen egal sein sollte. Dich nervt die Spielidee. Ergo kann eine Jenga-Variante für Dich nichts sein.
Jenga ist Jenga, ein Geschicklichkeitspie,l aber in Dread muss es sich an konventionellen Methoden der Zufallsbestimmung messen lassen,Nein. Du begehst den Denkfehler den Jengaturm, als reinen Würfelersatz zu sehen. Damit erschliesst sich Dir der eigentlich Sinn des Turmes nicht. Leider wird es sehr schwierig Dir den Sinn des Turmes in Dread näher zu bringen, da Du bereits mit der grundlegenden Spielidee von Jenga auf Kriegsfuss stehst. Das Besondere daran ist der Nervenkitzel. Also die Spannung beim Ziehen und das Atemanhalten dabei, ob der Turm zusammen bricht. Im Prinzip hast Du ein ähnliches Gefühl bei Gruselfilmen (im Gegensatz zu Splatterfilmen). Der Jengaturm simuliert also genau das Gefühl, dass Du beim Sehen eines Gruselfilmes hast. Das fördert die Intensität des Horror-Spielgefühls.
Aber um auch diese Gegenfrage zu beantworten: Das Spiel ist vorbei und man fängt neu an.Im Prinzip ja.
Ist das bei Dread auch so? >;D
Im Prinzip ja.
Jenga ist Jenga, ein Geschicklichkeitspie,l aber in Dread muss es sich an konventionellen Methoden der Zufallsbestimmung messen lassen,[...]
Zusätzlich bin ich der Auffassung, dass Geschicklichkeit nicht über die Story oder Spannung eines RPGs entscheiden sollte, weil damit die In-Game-Entscheidungen des Spielers letztlich obsolet gemacht wird, da der Jengaturm letztlich mechanisch blindwütig eskaliert, und der SL soviel Ahnung von Jenga haben muss, um einschätzen zu können, wann der Turm kippen kann[...]
Mir scheint, dass Dread (nach allem, was ich jetzt mir zu Gemüte geführt habe) ein Spiel ist, von dem man niemanden wirklich "überzeugen" kann. Wer sich nicht auf das Spiel einlassen will, der kann die gesamte Story komplett torpedieren. [...] Wenn der entsprechende Kumpel nicht will, dann hat Dread keinen Mechanismus, um ihn ins Spiel einzubinden oder aus dem Spiel zu kicken.
Wenn es behaupten würde, einen Zufallsmechanismus zu benutzen, dann ja. Das tut es aber nicht.
Die Meinung sei dir unbelassen. Aber es scheint mir für den Zweck hier schon passend: Es ist Horror. Mit ganz viel spontaner Deprotagonisation.
Die Figuren sollen gar keine guten Entscheidungen treffen. Es geht nur darum, sich an ihrem unvermeidbaren Ende zu erfreuen. So ähnlich wie Polaris. Nur mehr Splatter und weniger Tragik.
Also ganz ehrlich: Um Leute aus dem Spiel zu kicken, hab ich noch nie einen Mechanismus gebraucht. ~;D
Ok, aber dann frag ich mich, wer an sowas Spaß hat, und warum.Paranoia anyone? ~;D
Das ist mir zu hoch, wie man an der Tragik eines Charakters teilhaben kann, wenn dieser doch eigentlich in der Konsequenz absolut bedeutungs ist.
Paranoia anyone? ~;D
Paranoia fände ich auch beknackt, aber Paranoia hat nur Oneshot-Charakter ...
Ok, aber dann frag ich mich, wer an sowas Spaß hat, und warum.Du offensichtlich nicht, aber dass du für diese Erkenntnis drei Seiten brauchst, ist bemerkenswert.
Paranoia fände ich auch beknackt, aber Paranoia hat nur Oneshot-Charakter und hat in gewisser Weise Humor...
Warum will man es dann überhaupt spielen?
Und mit Dread spielt man Kampagnen?
Ich denke nicht, Watson...
Warum will man es dann überhaupt spielen?
Dann kann man doch gleich freiformen?!?!
finde Forge (zumindest das, was ich davon bisher gehört habe) eher entbehrlichKleiner Nitpick, bevor dieser Irrtum sich zu sehr festsetzt:
Kleiner Nitpick, bevor dieser Irrtum sich zu sehr festsetzt:
Dread ist kein Spiel aus der Forge. Hat Vermi schon geschrieben, aber das scheint untergegangen zu sein.
Ansonsten stimme ich Dir zu: An Oneshots ist überhaupt nichts verkehrt und Dread ist imho für Was anderes (sprich: Kampagnen) nicht wirklich geeignet.
Hallo zusammen,
ich haben gestern auf einen den namenlosen Tage (ein CON hier im Norden) das erst mal Dread geleitet. Ich muss sagen das ich vorher eher skeptisch war, aber ganz deutlich eines bessern belehrt wurde. Ich hatten Spieler und Spielerinen die mit gezittert haben und bei den letzten Steinen glitzerte der Schweiß auf der Stirn. Sicherlich ist es nicht etwas für jeden. Aber bei der Gruppenzusammenstellung hat es super funktioniert und aller waren dabei.
Das es im System einigen Schwächen gibt will ich nicht bestreiten, aber so wie das lief war es super. Das hätte ich in dem eher lauten CON Umfeld mit klassischen würfeln nicht erreicht.
LG
Clagor
Was mich interessieren würde. Wie lange haben eure Sessions gedauert - jetzt ohne Charaktererstellung, das könnte man extra angeben - und wie oft ist der Turm in der Zeit gefallen?das ist/war unterschiedlich. Die kürzeste Dread-Session, an die ich mich erinnern kann, ging 3 1/2 Stunden. Und die längste ging so zwischen 8 und 10 Stunden. Und wie oft der Turm dabei umgefallen ist: Keine Ahnung. Anders gesagt: Ich hatte schon Dread-Sessions, in denen der Turm gar nicht gefallen ist, obwohl viel gezogen wurde. Ich hatte aber auch schon Dread-Runden, in denen der Turm ca. 3-5x umgefallen ist. Ich kann dir daher leider nicht mit einer Statistik dienen, denn über so etwas führe ich nicht Buch. ;) Zumal ich als SL (und auch als Spieler) während des Spiels wahrlich besseres zu tun habe, als mitzuzählen, wie oft der Turm denn nun umgeschmissen wurde. Was ich aber sagen kann, ist, dass wenn der Turm in einer Session fiel, dieser nicht nur 1x sondern öfters gefallen ist.
Ernsthaft: nachdem die Spieler dann ja aus dem Spiel raus sind, oder zumindest mit einem neuen Charakter bestückt werden müssen, wäre es ja nicht so unwahrscheinlich sich daran zu erinnern, oder?Die Spieler, die dann aus dem Spiel raus sind mit einem neuen Charakter bestücken? Ernsthaft jetzt?!
Aber ist schon mal interessant wie lange deine Sessions sind. Wir haben nie mehr als zwei Stunden gespielt. (Und wir haben auch vorher schon sehr oft Jenga ohne Dread gespielt.)Naja, wir waren nach meiner 1. Session als SL auch überrascht, wie lange wir tatsächlich gespielt haben, denn die Dread-Szenarien sind ja für maximal die Hälfte der Spielzeit vorgesehen. Dazu muss ich aber auch sagen, dass ich bisher kein einziges von den offiziellen Dread-Szenarien geleitet habe, waren alles eigene Abenteuer.
Und beim ersten Mal habe ich auch den Fehler gemacht einen direkten Einstieg zu wählen.Wie hat das ausgesehen und worin lag der Fehler?
Ich muss da nochmal nachhaken: Es hat also echt noch niemand erlebt, dass der Turm direkt beim zweiten Zug fiel und man quasi nach 15 min Spiel einem Spieler sagen musste: "Du sorry.. dein Charakter ist jetzt raus. Wir können die noch 3h mitziehen jetzt und in nem dramatischen Moment stirbst du dann oder so - aber ziehen ist nicht mehr"?
Ich dachte nach meinem Erlebnis, das wäre die eigentliche Grundschwäche von Dread, die aber immer geflissenlich übergangen wird.
Zumal die beiden verbliebenden Spieler sich dann auch als Jenga-Powergamer herausgestellt hatten, die dann einfach frustrierend oft stets den mittleren Stein gezogen hatten.
Das war echt so ein richtig doofe Konstellation. Wir haben die Runde dann auch entnervt abgebrochen... Denn noch einen Fragebogen hatte ich nicht vorbereitet - sonst hätte man nen Ersatzcharakter nehmen können.
Also grundsätzlich: Ja, schönes Konzeptspiel und die Herangehensweise über die Fragebögen ist ganz groß. Aber es bleibt halt auch immer noch _auch_ ein Geschicklichkeitsspiel - und das ist nicht zwingend was für jeden!
Ich muss da nochmal nachhaken: Es hat also echt noch niemand erlebt, dass der Turm direkt beim zweiten Zug fiel und man quasi nach 15 min Spiel einem Spieler sagen musste: "Du sorry.. dein Charakter ist jetzt raus. Wir können die noch 3h mitziehen jetzt und in nem dramatischen Moment stirbst du dann oder so - aber ziehen ist nicht mehr"?
Die Spieler, die dann aus dem Spiel raus sind mit einem neuen Charakter bestücken? Ernsthaft jetzt?!
Nein, das habe ich noch nicht erlebt und auch außer von dir noch nicht gehört. Und ist mir auch beim normalen Jenga spielen noch nicht passiert. Scheint mir eine niedrigere Wahrscheinlichkeit, als in manch anderem System, wo es möglich ist, durch einen einzigen Treffer zu sterben...
Ich muss da nochmal nachhaken: Es hat also echt noch niemand erlebt, dass der Turm direkt beim zweiten Zug fiel und man quasi nach 15 min Spiel einem Spieler sagen musste: "Du sorry.. dein Charakter ist jetzt raus. Wir können die noch 3h mitziehen jetzt und in nem dramatischen Moment stirbst du dann oder so - aber ziehen ist nicht mehr"?Also in meinen Runden (und das waren in den letzten fünf,sechs Jahren konstant so zwei bis drei pro Jahr) ist das auch nie vorgekommen. Das einzige Mal, woran ich mich erinnern kann, dass der Turm recht früh viel, war auf einer Con vor einigen Jahren. Da fiel der Turm allerdings noch vor Beginn des Abenteuers durch die Ungeschicklichkeit eines Mitspielers.
Ich dachte nach meinem Erlebnis, das wäre die eigentliche Grundschwäche von Dread, die aber immer geflissenlich übergangen wird.Dread hat imho eine ganz andere Schwäche und die heißt PVP.
Das war echt so ein richtig doofe Konstellation. Wir haben die Runde dann auch entnervt abgebrochen... Denn noch einen Fragebogen hatte ich nicht vorbereitet - sonst hätte man nen Ersatzcharakter nehmen können.Ersatzcharakter in Dread? No way. Meinetwegen in vielen anderen Systemen- aber nicht in Dread.
Ich wollte nur einen möglichen Grund finden, wie es möglich ist, dass man sich das als Spielleiter nicht merkt. Denn wie gesagt: wenn ein Spieler raus ist, oder 2 oder 3, dann ist das ja schon ein ziemlicher Einschnitt.Wie ich oben schon schrieb, habe ich einige Runden in den letzten Jahren geleitet. Allerdings mit teils großen zeitlichen Abständen. Ich kann dir da zwar noch sagen, was wir da für ein Abenteuer gespielt haben, aber eben nicht mehr, wie oft der Turm da in jeder meiner einzelnen Sitzungen umgefallen ist.
Mein Problem war auch, dass der Turm einfach nie gefallen ist. Mein Lösungsansatz: mehr Alltagszeug am Anfang, wo man schon ziehen muss, damit ein gewisses Risiko besteht, wenn es um die Wurst geht.Ach ja, damit wären wir wieder bei einer vermeintlich anderen Dread-Problematik: Die Spieler wirklich nur dann ziehen lassen, wenn es um etwas bzw. die Wust geht. Erinnert mich an eine Dread-Runde auf einer Con, die von einem jungen Mädel geleitet wurde. Die hatte(n) den Tisch neben meiner Runde. Die Runde war recht groß (6-7 Spieler+SL), und im Abenteuer ging es um kleiner Kinder, Kuscheltiere, usw. Etwas,was ich vermutlich eher mit kleine Ängste umgesetzt hätte, aber gut. In den Pausen meiner Runde habe ich ab&zu zugesehen bei der Dread-Runde. Und eine Szene ist mir in Erinnerung geblieben: Die Charaktere waren in irgendeinem Zimmer unterwegs. Dann musste ein Teil der Charaktere aus irgendeinem Grund zurück in ein anderes Zimmer. Und dann hat sie jeden der Spieler, dessen Charakter in das besagte Zimmer zurück musste, ziehen lassen ob er/sie den Weg zurückfindet... ::)
Vielleicht sollten wir es doch mit Mikado statt Jenga probieren. >;DDie Überlegung hatte ich auch schon. Dread für Fortgeschrittene sozusagen. >;D. Aber selbst meine inzwischen erfahrenen Stammspieler wollten dann beim Jenga-Turm bleiben. ~;D
Ich hatte ja eher den Eindruck, dass Spieler viel zu heiß drauf sind, sich zu opfern und den Turm umzuschmeißen, ehe es überhaupt jemals richtig wackelig wird. Ich habe daher als Hausregel die Opfer-Option gestrichen.Das wiederum kann ich aus meinen Runden verneinen. Und wenn sich ein Charakter geopfert hat, hat das in der Regel auch recht gut zur Situation gepasst.
PVP ist eine Schwäche von DREAD? Ich find das eine Stärke. Dadurch, dass die dann abwechselnd ziehen müssen, destabilisiert sich alles. Ich finds klasse.Imho ist das eine Schwäche von Dread. Und das war auch iirc im Orginial nicht geregelt-oder wo soll das stehen? Das mit dem abwechselnd ziehen haben wir auch schon ausprobiert. Da hast du dann theoretisch (und auch praktisch) 2 Spieler, die sich gegenseitig "runterziehen", bzw. so lange am Turm ziehen, bis er einstürzt. Und der Rest der Spieler sitzt daneben und langweilt sich. Meine Spieler und auch ich fanden das doof.
Imho ist das eine Schwäche von Dread. Und das war auch iirc im Orginial nicht geregelt-oder wo soll das stehen? Das mit dem abwechselnd ziehen haben wir auch schon ausprobiert. Da hast du dann theoretisch (und auch praktisch) 2 Spieler, die sich gegenseitig "runterziehen", bzw. so lange am Turm ziehen, bis er einstürzt. Und der Rest der Spieler sitzt daneben und langweilt sich. Meine Spieler und auch ich fanden das doof.
Ich kenne nur das System Matters-Buch und da steht es drin. Dann haben du und deine Spieler vergessen, dass auch einer "aufgeben" kann. Sowas findet in anderen Spielen kaum statt.Das haben meine Spieler und ich nicht vergessen bzw. sind meine Spieler da von selbst drauf gekommen, dass der eine dann eben aufgegeben hat (und das hat auch zur Situation und zum Charakter gepasst). Meine Spieler haben sozusagen selbst diese Regellücke geschlossen.
Ich fnd das so super geregelt. Und wie man sich da beim Zuschauen langweilen kann, verstehe ich nicht. Aber wenn du meinst, dass es spannender ist wenn beide Würfel gengeneinander werfen, dann ist das halt Geschmackssache ;).Wie du schon geschrieben hast: Es ist Geschmackssache. Wenn dir und deiner Gruppe diese Art der Regelung gefällt, dann ist doch alles in Ordnung (und ihr müsst euch z.B. keine Gedanken darum machen, wie ihr das stattdessen löst). Und nein, ich finde es nicht bei Dread spannender, wenn zwei stattdessen Würfel gegeneinander werfen. Das habe ich auch nie behauptet oder auch nur ansatzweise irgendwo so erwähnt.
Das haben meine Spieler und ich nicht vergessen bzw. sind meine Spieler da von selbst drauf gekommen, dass der eine dann eben aufgegeben hat (und das hat auch zur Situation und zum Charakter gepasst). Meine Spieler haben sozusagen selbst diese Regellücke geschlossen.
Wie du schon geschrieben hast: Es ist Geschmackssache. Wenn dir und deiner Gruppe diese Art der Regelung gefällt, dann ist doch alles in Ordnung (und ihr müsst euch z.B. keine Gedanken darum machen, wie ihr das stattdessen löst). Und nein, ich finde es nicht bei Dread spannender, wenn zwei stattdessen Würfel gegeneinander werfen. Das habe ich auch nie behauptet oder auch nur ansatzweise irgendwo so erwähnt.
Dann sehe ich nicht wo DREAD dann im PvP eine Schwäche im Vergleich zu anderen Rollenspielen haben soll.Weil Dread nicht dafür ausgelegt ist bzw. war.
Ich hab deien Aussage so verstanden, dass sich deine Spieler beim DREAD PvP mehr langweilen als bei anderen Spielen.Nein. Ich habe nur gesagt, dass sie die Mechanik, dass jeder beim PVP abwechselnd zieht als doof bzw. nicht besonders spannend empfunden haben. Und mir als SL ging es da ähnlich.
Ich sehe es wie Blizzard. Das Prinzip mit den abwechselnden Zügen, wie im Regelwerk beschrieben, hat zwei entscheidende Schwächen:
1) Es bricht mit dem Prinzip, dass jeder Zug einer In-Game-Handlung darstellt. Du ziehst und ziehst und es geht immer noch um dieselbe Handlung, das fühlt sich falsch an.
2) Wenn die Spieler es hart ausreizen, also wirklich ziehen, bis der Turm "dicht" ist, versaut es den gesamten Spannungsbogen der Sitzung, vor allem, wenn es früh im Spiel passiert.
Davon geht der Autor auch nicht aus, dass es so kommt. Sondern er geht davon aus, dass die Spieler irgendwie ein, zwei Steine ziehen, und dann wird einer schon aufhören. Was aber aus meiner Sicht dämlich ist. Besser fährt man, wenn man direkte Konflikte zwischen Spielercharakteren vermeidet oder, wenn sie doch auftreten, nicht über den Turm abwickelt.