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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Dom am 24.08.2007 | 22:36

Titel: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Dom am 24.08.2007 | 22:36
In Diskussionen über Railroading sind sich alle möglichen Leute nicht wirklich einig darüber, was das nun überhaupt ist. Das liegt daran, dass einfach verschiedene SL-Techniken verschieden empfunden werden. Mich würde mal interessieren, was ihr so am Rande von Railroading seht, also: Was gehört für euch gerade noch nicht zum Railroading oder was gehört für Euch vielleicht schon zur SL-Gängelei, obwohl andere damit offenbar spielen?

Beispiele:
- Der Spielleiter beginnt das Spiel, indem er die Charaktere mitten im Plot absetzt, so dass sich diese nicht "frei" dafür entscheiden können, ob sie an der Geschichte teilnehmen wollen oder nicht.
- Die Charaktere können sich frei für einen Gang entscheiden --- aber egal, welchen sie nehmen: es ist der richtige Gang; also der, in dem der Plot weitergeht.
Ich persönlich halte beides nicht für Railroading, sondern für Techniken, die Geschichte weiterzutreiben.

Noch ein Hinweis: Ich möchte hier nicht über die Definition von Railroading reden. Ich sage mal einfach: Railroading ist, wenn der Spielleiter seine Kompetenzen überschreitet und in die Rechte der Spieler eingreift, ihre Charaktere frei zu lenken.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Samael am 24.08.2007 | 22:55
Fall 1 ist kein Railroading - gesetzt den Fall dass diese Technik nicht mitten in einer laufenden Kampagne aus zusammenhängenden Szenarien angewendet wird. Falls doch, dann doch.

Fall 2 ist bescheuert. Warum gibt es zwei Gänge, wenn beide zum gleichen Ergebnis führen? Warum lässt man die Spieler dann diese Wahl treffen? Sollen Sie den Eindruck haben etwas bewegen zu können? In jedem Fall keine Technik die man gutheissen sollte, wie man es auch nennen will.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Dom am 24.08.2007 | 23:00
:)

Ich wollte eigentlich nicht unbedingt Kommentare zu meinen beiden Beispielen, sondern weitere Beispiele. Ist vielleicht nicht so ganz klar geworden aus meinem obigen Postig.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Pyromancer am 24.08.2007 | 23:04
"Ihr irrt noch 2 Stunden in dem Labyrinth herum, dann findet ihr den Ausgang..."
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Tourist am 24.08.2007 | 23:06
*g* noch ein halber Kommentar zu Fall 2.

Sowas ist meiner Meinung nach sehr klassisch und in einem alten Shadowrun Abenteuer (DNA/DOA) gibt es genau das.

Die Runner treffen sich zur Übergabe der Ware in den Tacoma Docs, dort werden sie von dem Konzern angegriffen der dem sie die Ware geklaut haben und flüchten (zumindest ist das sehr wahrscheinlich) in eines von 3 Lagerhäusern die in nächster Nähe sind. Im Abenteuer steht klar, egal welches Warenhaus die Runner nehmen, dort sind 2 Orks und ein Fluchttunnel.


Grenze des Railroadings:
Ein klassiches Auftraggeber Abenteuer und den Spielern ist klar dass der Abend gelaufen ist wenn die Charaktere den Auftrag nicht annehmen.

Edit: "das ... schmeckt dir total gut" , "nachdem du eine Stunde gewartet hat bist du total genervt"...


Markus
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Arkam am 24.08.2007 | 23:30
Hallo zusammen,

den Charakteren stehen alle Wege frei bei dem der nicht ins Abenteuer führt kommt es zu Vulkanausbrüchen oder Überfällen. - Kennt noch jemand unterm Nordlicht?

Im Endkampf zeigen Aktionen ein Ergebniss das in einem wirklichen Kampf kaum zu erreichen wäre. In unserem letzten Endkampf bei D&D etwa ein Oberbösewicht der nach einem normalen Angriff übers Geländer fiel.

Regeln oder Hintergrund werden geändert um das Abenteuer zu ermöglichen. Magie ist da immer wieder ein Thema. Ich erinnere mich da an einen Schwarzelfen der bei DSA Basisspiel 1. Edition auch Magiersprüche beherrschte oder einem Druiden in einem der Grangor, aventurische Stadt, Abenteuer der auch außergewöhnlich war.

Recourcen der Charaktere funktionieren wegen irgendeines Dingenskirchen im x dimensionalen Warpraum nicht.
Beliebt sind da Teleportations- oder Kommunikationszauber ohne Reichweitenbegrenzung. Aber auch Gedankelesezauber in schlecht durchdachten Detektivabenteuern.
Aber auch Stecken der gerenzenlosen glückseligmachenden Nahrungs- und Flüssigkeitsspende in Survivalabenteuern oder perfekte Fernerkundungszauber in Dungeons sind gerne behinderte Dinge.

Beliebt und grenzwertig ist es auch erst Mal die Ausrüstung der Charaktere zu beseitigen um sie dann über das erneute Beschaffen von Waffen, Rüstungen und Wiedererlangung der alten Ausrüstung zu lenken.

Auch die beliebte Übermacht verbunden mit der Drohung wenn ihr nicht das tut was vorgesehen ist komt ihr um kommt durchaus noch vor.

Gruß Jochen
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: alexandro am 24.08.2007 | 23:31
@Tourist:
Und was ist, wenn der Magier astral die Warenhäuser abcheckt, bevor das Treffen über die Bühne geht?
Und sie dann in das ohne die Orks fliehen?
Geht das oder bricht das Abenteuer an dieser Stelle zusammen?
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Haukrinn am 24.08.2007 | 23:33
Fall 1 ist kein Railroading. Denn hier kann der SL garnicht gängeln, das Spiel hat ja noch garnicht angefangen.
Fall 2 ist kein Railroading, sondern Illusionismus.

Railroading wäre (IMHO), wenn die Spieler theoretisch die Freiheit der Entscheidung hätten, der SL diese aber ganz offen nicht gestattet.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Chaosdada am 24.08.2007 | 23:46
@Tourist:
Und was ist, wenn der Magier astral die Warenhäuser abcheckt, bevor das Treffen über die Bühne geht?
Und sie dann in das ohne die Orks fliehen?
Geht das oder bricht das Abenteuer an dieser Stelle zusammen?
Dann wird wohl in jedem Lagerhaus ein Fluchttunnel und zwei orkische Wachen sein.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Tourist am 24.08.2007 | 23:47
Es ist lange her, natürlich kann man als Spielleiter immer etwas biegen, aber so richtig rund läuft das Abenteuer nicht mehr weiter... eigentlich genau betrachtet, na ja, sie laufen eben halt in ein leeres Lagerhaus (Sackgasse) und hinter ihnen eine Übermacht aus Feinden (die sich aber mit einer 3ten Partei prügeln)

sorry fürs offtopic

Noch eine kurze Anekdote zu den 3 Wegen:
ein SL unter dem ich gespielt hat hat das mal Intime karikiert, wir haben einen Magierturm ausgehoben und kommen in einem Raum in dem 3 Türen sind auf der einen steht "Tod" der zweiten "Qual" und der dritten "Verderbnis". Es wird eine Stunde beratschlagt welche der Türen man nehmen soll, am Ende hat sich herausgestellt das alle 3 Türen wieder in einen Gang zusammenlaufen... der böse Magier hatte ein Stunde mehr Zeit sich für den Kampf mit uns fertig zu machen.


Markus
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Dom am 25.08.2007 | 07:25
Eine Zusammenfassung bisher:

Eingeengter Spielbeginn

Mangelnde Entscheidungsfreiheit während des Spieles

Direkte Vorgaben durch den SL

Biegen und Brechen von Regeln und Hintergrund
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Jens am 25.08.2007 | 08:42
der böse Magier hatte ein Stunde mehr Zeit sich für den Kampf mit uns fertig zu machen.
Verloren hat er trotzdem, nicht oder? ;)

Die in meinen Augen krasseste Sache von Railroading sind Aktionen, die nicht das bewirken, was der Spieler oder das System will, sondern was der SL will. "Oh Patzer. Der Bösewicht stolpert. Dein kritischer Treffer geht am Kopf vorbei, weil er ja fällt!"
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Xemides am 25.08.2007 | 09:44
Moin,

das klassische Auftraggeber-Szenario empfinde ich nicht als Railroading. Genauso gut ist dann jeden andere Szenario, daß die Spieler auf die Spur des Abenteuers bringt Railroading.

Und schließlich spielt man ja Rollenspiele, um Abenteuer zu erleben und nicht dem Alltagsleben der Charaktere nachzugehen.


Aber wenn ihr so wollt, dann würde das klassische Detektiv-Abenteuer mit Indizienkette darunter fallen. Diese Kette muß schließich abgearbeitet werden um den Fall zu lösen.

Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Maarzan am 25.08.2007 | 11:16
Moin,

das klassische Auftraggeber-Szenario empfinde ich nicht als Railroading. Genauso gut ist dann jeden andere Szenario, daß die Spieler auf die Spur des Abenteuers bringt Railroading.

Und schließlich spielt man ja Rollenspiele, um Abenteuer zu erleben und nicht dem Alltagsleben der Charaktere nachzugehen.


Aber wenn ihr so wollt, dann würde das klassische Detektiv-Abenteuer mit Indizienkette darunter fallen. Diese Kette muß schließich abgearbeitet werden um den Fall zu lösen.



Klar spiel man Rollenspiele um etwas zu erleben, aber nicht unbedingt in exakt der Form, die der SL geplant hat.
Man hätte immer noch die Möglichkeit den Auftrag abzulehnen. Wenn der Spielleiter dies negativ sanktioniert, z.B. durch einen Angriff seitens des Auftraggebers, ist es Railroading wenn er den Spielern nicht vorher die Möglichkeit gegeben hätte, sich entsprechend vorzubereiten.


Indizienketten sind kein Railroading an sich, da die Charaktere immer noch die Möglichkeit haben zu entscheiden, sie nicht zu verfolgen. Railroading wird es, wenn Alternativen künstlich (d.h. der Spielweltlogik entgegen oder deren Wahrscheinlichkeit übermäßig strapazierend) beschnitten werden.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Xemides am 25.08.2007 | 11:25
Klar spiel man Rollenspiele um etwas zu erleben, aber nicht unbedingt in exakt der Form, die der SL geplant hat.
Man hätte immer noch die Möglichkeit den Auftrag abzulehnen. Wenn der Spielleiter dies negativ sanktioniert, z.B. durch einen Angriff seitens des Auftraggebers, ist es Railroading wenn er den Spielern nicht vorher die Möglichkeit gegeben hätte, sich entsprechend vorzubereiten.

Oben wurde ja gesagt, es ist schon Railroading, wenn man durch Ablehnung der Abend gelaufen ist, da keine Alternative zur Verfügung steht. Und das sehe ich halt anders. Wer hat denn die Zeit, sich zig verschiedene Möglichkeiten auszudenken, womit er die Spieler beschäftigt ? Wenn mein Plan des Abenteuers mit diesem Auftrag startet, dann habe ich nicht noch andere Möglichkeiten zur Verfügung. Wie dann der weitere Verlauf ist, ist natürlich eine andere Frage. Aber Anfang und Ende stehen doch meist schon fest.



Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Raphael am 25.08.2007 | 11:33
Railroading impliziert mal für mich ne längere Strecke in der die Spieler vom SL kontrolliert werden.

Wenn man deine Definition nimmt, Dom, dann ist auch "Dir ist langweilig" Railroading.

Am Rande von Railroading ist nach dieser Definition eine Technik, die ich oft einsetze:

Zitat
Ich (SL): "Ok, ihr beide seid am Treffpunkt angekommen. Was macht ihr?"

S1: "Wir warten."

S2: "Yupp."

SL: "Ihr wartet 5 Minuten."

S1: ???

SL: "Ihr wartet 10, 15, 20, 30 Minuten. Wollt ihr noch länger warten?"

S2: "Ja, wenn wir schon mal da sind ..."

SL: "Ihr wartet nochmal 5, 10, 15, 20 ... 30,40,50,eine Stude, eine Stude und eine Viertel ...."

S1+2: "He, Moment mal!"
Das ist meiner Meinung nach hart am Railroading --- aber da die Spieler selber milde genervt sind, fällt es ihnen mit dieser Technik total leicht, ihre Charaktere TOTAL genervt zu spielen. :)
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Joe Dizzy am 25.08.2007 | 11:35
Noch ein Hinweis: Ich möchte hier nicht über die Definition von Railroading reden. Ich sage mal einfach: Railroading ist, wenn der Spielleiter seine Kompetenzen überschreitet und in die Rechte der Spieler eingreift, ihre Charaktere frei zu lenken.

Gehst du davon aus dass Spielleiterkompetenzen und Spielerrechte in jedem Rollenspiel gleich sind? 
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Maarzan am 25.08.2007 | 11:41
Oben wurde ja gesagt, es ist schon Railroading, wenn man durch Ablehnung der Abend gelaufen ist, da keine Alternative zur Verfügung steht. Und das sehe ich halt anders. Wer hat denn die Zeit, sich zig verschiedene Möglichkeiten auszudenken, womit er die Spieler beschäftigt ? Wenn mein Plan des Abenteuers mit diesem Auftrag startet, dann habe ich nicht noch andere Möglichkeiten zur Verfügung. Wie dann der weitere Verlauf ist, ist natürlich eine andere Frage. Aber Anfang und Ende stehen doch meist schon fest.

Ich denke, dies liegt in der Verantwortung des Speileiters und wie er sein "Angebot" aufgestellt hat. Wenn er sagt, macht Shadowrunner aus Seattle , dann sollte er Seattle anbieten können.
Wenn er wirklich nur diesen Run anzubieten hat, dann sollte er den Spielern die Möglichkeit geben passende - sowohl in Qualifikation wie Motivation - Charaktere zu machen. Das können die Spieler annehmen oder eben nicht spielen.

@ Rafael
Ich denke dein Beispiel ist kein Railroading, die Chars könnten ja beliebiges anderes machen. Anders sieht es z.B. aus, wenn die Chars am Treffpunkt warten, z.B. einer üblen Spelunke, da aber nicht rein wollen und wenn sie dann weg wollen ihr Auto versagt, die Straßenbahn ausfällt, von links eine Gang kommt und der Weg nach rechts voneiner explodierenden Gasleitung versperrt ist , au#ch so, eure Handies funktionieren auch gerade nicht, so dass ihr euren Kontakt auch nicht anrufen könnt, wo er gerade ist.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Raphael am 25.08.2007 | 12:20
Maarzan: Ich stimme dir zu - es ist kein Railroading, aber nahe dran. (Siehe Thread-Titel ;)) Und dein Beispiel ist ja nun mal sowas von krass, da würd ich als Spieler alles hinschmeissen.  :P
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Ein am 25.08.2007 | 12:30
Zitat
    * Spielbeginn mitten im Plot, so dass kein Ausweichen möglich ist
    * Ein klassiches Auftraggeber-Abenteuer bei dem den Spielern klar ist, dass der Abend gelaufen ist, wenn die Charaktere den Auftrag nicht annehmen.
Ich sehe das auch nicht als Railroading an, da sich die Spieler immer noch entscheiden können, den Auftrag (das Spielangebot des SL) nicht anzunehmen und heute abend was anderes als Rollenspiel zu machen. Wenn sie annehmen müssen, weil der SL seine Cousines von der Mafia hat vorbeikommen lassen, dann ist es Railroading.

Zitat
die Charaktere können sich nur scheinbar für einen Weg frei entscheiden (tatsächlich wählen sie immer den, den der SL vorgesehen hat)
Illusionismus nicht Railroading.

Zitat
den Charakteren stehen nur scheinbar alle Wege frei, tatsächlich sind alle bis auf einen blokiert (z.B. durch Vulkanausbrüche oder Überfälle)
Das ist Railroading. So wie die unzerstörbare, verschlossene Tür.

Zitat
Recourcen der Charaktere funktionieren aus irgendwelchen In-Time-Gründen nicht (z.B. Teleportation oder Kommunikation, Gedankelesen, gerenzenlose Nahrungs- und Flüssigkeitsspende, Fernerkundung)
Kein Railroading, sondern eine Einschränkung des Spieles wegens. Wenn sowas öfters vorkommt ist es höchstens SL-Gängelei, aber das ist immer noch was anderes als Railroading.

Zitat
Forderungen durch übermächtige NSC, die die Spieler nicht ausschlagen können
Railroading. Das soziale Äquivalent zum versperrten Weg.

Zitat
Vorwegnehmen von Gefühlen oder Taten durch den SL
Kann Railroading sein, muss aber nicht. Für mich wären diese Beispiele kein Railroading, da die ungewünschte Konsequenz fehlt.

Zitat
    * Beraubung der Ausrüstung, dann Lenken durch den Spielleiter über (Rück-)Beschaffung von Ausrüstung
Railroading über die Ausrüstungsschiene.

Zitat
Eine Aktion zeigt ein unübliches Ergebnis (z.B. stürzt der Bösewicht nach einem gelungenen normalen Angriff übers Geländer)
An der Grenze, kann daher nur von Fall zu Fall entschieden werden. Der über das Gelände stürzende Bösewicht ist mM zB kein Railroading, da die Handlungsmöglichkeiten der Spieler nicht eingeschränkt werden.

Zitat
NSCs haben Fähigkeiten, die nach den Regeln eigentlich unmöglich sind, um das Abenteuer zu ermöglichen (Magie ist da immer wieder ein Thema)
Kein Railroading, weil nicht in die Entscheidungsfähigkeit der Spieler eingegriffen wird.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Arkam am 25.08.2007 | 12:43
Hallo zusammen,

ich denke das man bei fertigen Abenteuern die ja nicht individuell auf eine Gruppe angepaßt sind immer etwas Steuerung mit einrechnen muß.
Denn wenn der Spielleiter ein fertiges Szenario verwendet will er auch Arbeit sparen und nicht nur eine andere Art von Arbeit, nämölich das Anpassen an die Gruppe haben.

Störend wird so etwas für mich wenn dabei Regeln gebrochen werden oder der Hintergrund verändert wird ohne das es eine Erklärung dafür gibt.

Gruß Jochen
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Friedensbringer am 25.08.2007 | 12:51
ich merke immer häufiger wie krass meine persönliche definition von railroading von der allgemeinmeinung abweicht (bzw meine interpretation dieser definition)

leider denke ich, dass ich zu der gegebenen diskussion nicht viel beitragen kann, eben weil ich die geschichte anders betrachte. und da es hier ja ausgeschrieben nicht um die definition von rr gehen soll, lasse ich mich darüber auch besser nicht aus.

aber eines kann ich dann doch noch anfügen:

es gibt immer wieder situationen, in denen spielleiter darauf bestehen, dass spieler bestimmte dinge sagen, und sonst annehmen, dass die charaktere grade nicht so handeln. geschichten wie "tja, du hast ja nicht gesagt, dass du auch ein seil einpackst als ihr aufgebrochen seid", oder bei paranoia sowas wie "*fizz* du bist tod! tja, bist in einen bereich einer höheren sicherheitsstufe gegangen"
das ist in diesem zusammenhang auch eine form von railroading (bzw an der grenze) da den charakteren die intelligenz komplett abgesprochen wird, und die handlungsfreiheit dahingehend eingeschränkt wird, dass die spieler auf alles achten müssten wenn sie volle kontrolle behalten wollten (und dass das nicht geht sollte auf der hand liegen)
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Arkam am 25.08.2007 | 13:06
Hallo zusammen,

@friedensbringer
Also Micromanagent betrachte ich erst dann als grenzwertig zum Railroading wenn es vorher keine Rolle spielte und bei der Standardabenteurerausrüstung ein Seil dabei war jetzt im Gebirgsabenteuer aber plötzlich das Sei fehlt.

Ebenfalls in der Nähe zum Railroading liegen Proben mit Erschwernissen die eigentlich nicht zu schaffen sind.

Auch eine strenge zeitliche Reihenfolge kann an die Grenzen zum Railroading führen. Allerdings ist hier wie beim Detektivabenteuer auch immer die Frage wie hoch der Anspruch an eine Simulation der Spielwelt und wie hoch der Anspruch an eine spannende Geschichte ist.

Gruß Jochen
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: McQueen am 25.08.2007 | 14:01
Beispiele:
- Die Charaktere können sich frei für einen Gang entscheiden — aber egal, welchen sie nehmen: es ist der richtige Gang; also der, in dem der Plot weitergeht.
Ich persönlich halte beides nicht für Railroading, sondern für Techniken, die Geschichte weiterzutreiben.

Noch ein Hinweis: Ich möchte hier nicht über die Definition von Railroading reden. Ich sage mal einfach: Railroading ist, wenn der Spielleiter seine Kompetenzen überschreitet und in die Rechte der Spieler eingreift, ihre Charaktere frei zu lenken.

Ich hab hier einfach mal noch ein weiteres beispiele zum grübeln, das so vielleicht ein wenig besser passt :

- Die Charaktere können sich frei für einen Gang entscheiden — aber egal, welchen sie nehmen: es ist der richtige Gang; jedoch führt jeder Gang zu einem anderen Plot oder einem anderen Verlauf der Geschichte.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Maarzan am 25.08.2007 | 14:21
Maarzan: Ich stimme dir zu - es ist kein Railroading, aber nahe dran. (Siehe Thread-Titel ;)) Und dein Beispiel ist ja nun mal sowas von krass, da würd ich als Spieler alles hinschmeissen.  :P

In Summe ist mir dies auch erst einmal passiert, aber einzelne Punkte kamen schon öfters mal vor.

Am Unangenehmsten finde ich von dem, beschriebenen noch die Informationsschiene.
Niemand hat Informationen (zusätzlich zu den von dem Spielleiter vorgesehenen, diese Informanten sind nur durch Gewalt zum Schweigen zu bringen, aber nicht bereit ihre Worte zu erläutern oder unkryptisch zu äußern) oder ist bereit sie zur Verfügung zustellen und alle Leute, von denen man es eigentlcih auf Grudn der Vorgeschichte erwarten könnte, sind gerade unpässlich, selbst wenn man sie am Vortag noch getroffen hat.

Andere Widerstände sind mit einer angemessenen Dosis Gewalt in den Griff zu bekommen. :).

Antimagiezonen in Fällen, wo diese laut Regeln nicht vorgesehen sidn oder machtmäßig bzw. ökonomisch völlig unangemessen sind sind auch sehr ärgerlich. Wer nicht in der Lage ist Magie im Spiel zu berücksichtigen, sollte ein Spiel ohne Magie leiten oder bei der Auswahl der Charaktere dies berücksichtigen.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Timo am 25.08.2007 | 14:52
Am Rande des Railroadings finde ich vorbereitete Szenen/Orte, die die Spieler erreichen werden/müssen, aber der Weg dorthin ist den Spielern überlassen.


Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Samael am 25.08.2007 | 15:08
Am Rande des Railroadings finde ich vorbereitete Szenen/Orte, die die Spieler erreichen werden/müssen, aber der Weg dorthin ist den Spielern überlassen.

Nein, das ist kein Railroading. Der SL kann nicht die ganze Welt im Kopf haben - Schlüsselszenen, Orte vorzubereiten ist kein Railroading. Railroading wird es, wenn Ablauf und Ergebnis dieser Szenen vorgescriptet sind und der SL die Sache so hinbiegt, dass egal was die Spieler tun das Ende trotzdem feststeht (siehe ein beliebiges DSA Kaufabenteuer).

Natürlich kann es Railroading sein, wenn der SL eine betimmte vorbereitete Szene / Ort unbedingt geschehen lassen will wenn die Spieler sie eigentlich umgehen wollen (und auch einen plausiblen Weg gefunden haben das zu tun). Wenn er die Gruppe dann zu dieser Szene / diesem Ort hinzwingt wird es wieder Railroading. Allerdings sind sehr viele Abenteuer so aufgebaut, dass man gewisse Szenen / Orte nicht umgehen KANN, es sei denn man will aus dem Szenario aussteigen. Das sanfte Dorthinlenken des SL hat nichts mit dem Railroading zu tun bei dem der SL einfach verhindert, dass die Spieler alternative WEge gehen.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Friedensbringer am 25.08.2007 | 15:29
Am Rande des Railroadings finde ich vorbereitete Szenen/Orte, die die Spieler erreichen werden/müssen, aber der Weg dorthin ist den Spielern überlassen.
(vorhebung von mir)

da liegt mmn der springende punkt. wenn szenen geschehen _müssen_, dann ist das für mich railroading.
aber da scheiden sich ja die geister...
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Feuersänger am 25.08.2007 | 16:41
Ein Rant, zwo drei vier.

Eine Frage des Anspruchs. Der gemeine Rollenpieler möchte möglichst ein filmreifes Abenteuer erleben, aber bitte bei völliger Handlungs- und Entscheidungsfreiheit. Das ist so, als würde man von einer Laienspielgruppe beim Impro-Theater erwarten, daß dann auf der Bühne Indiana Jones und der letzte Kreuzzug rauskommt. IMHO völliger Schwachsinn.
Wenn ihr wirklich als SL so gut improvisieren könnt, daß ihr ad hoc ohne jede Vorbereitung einen filmreifen Abend hinzaubern könnt, Glückwunsch, kündigt euren Job und werdet als Schriftsteller stinkreich.
Alle anderen dürfen ihre Freiheit etwa so auskosten: "Ihr geht also nach Osten, äh ja, da ist dann also, da kommt ihr dann also, in dieses äh Dorf - was? nein das hat keinen Namen, ein Dorf halt. Und da könnt ihr also, äh, ja was wollt ihr denn machen?"
Oder der SL bereitet eben etwas vor, und wenn er sich die Mühe und Arbeit macht, ein, zwei oder mehr Stunden Vorbereitungen für die Runde zu treffen, dann haben das die Spieler das verdammt nochmal auch zu honorieren, und nicht durch willkürliche Extravaganzen mit den Füßen zu treten.
Ein Spielleiter ist ein Mensch und kein Computerprogramm, das man nach belieben abspielen und aufrufen kann. Bei einem Spiel wie z.B. Wizardry VIII habt ihr eine große Welt und weitgehende Handlungsfreiheit, ihr könnt nach Belieben entweder zu Stadt A oder Burg B oder Berg C reisen, und überall wird was anderes geboten. Dafür sind aber auch mehrere Mannjahre draufgegangen, zum Geier. Wenn ich P&P leite, kann niemand von mir erwarten, daß ich den kreativen Prozess von mehreren Jahren mal eben locker-flockig aus dem Ärmel schüttele. Wie gesagt, wenn ihr das könnt, habt ihr euer Ticket zu Rowlingschem (oder eher Hohlbeinschem) Reichtum schon in der Tasche, alle anderen halten mal die Bälle flach.

Ich für meinen Teil bevorzuge jedenfalls ein flüssig ablaufendes, um nicht zu sagen rasantes Abenteuer, und spiele dann halt eben einfach mit, anstatt mit kindischem Dickkopf darauf zu beharren, daß mein Charakter jetzt keinen alten Tempel erkunden, sondern lieber auf einem Schiff anheuern will. Das mit dem Schiff kann sich der SL für nächstes Mal vormerken.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Xemides am 25.08.2007 | 16:51
@Feuersänger:

Grundsätzlich vollste Zustimmung. Die wenigsten SLs haben für jedes Dorf, jeden NSC, jeden Weg etwas in der Hinterhand. In der Regel sind zumindest einige  Stationen eines ABenteuers vorbereitet (Start-Ziel und einige Punkte dazwischen).

Trotzdem kann man immer noch genügend freiheiten lassen, ein paar Eventualitäten sollten vorbereitet sein (es gibt nicht nur einen Weg zum Ziel, sondern 2 -4), usw.

Übrigens, wenn ein Abenteuereinstieg vorbereitet ist und die Spieler gehen nicht darauf ein, lehnen zum Beispiel den Auftrag ab, dann ist die zweite Option eben genau die, nämlich nichts zu tun und aufs nächste Mal zu warten.

Eine andere Option ist es, wenn die Spieler die Initiative ergreifen und eine eigene Idee haben, was sie machen wollen oder wo sie hinwollen. Wenn die das rechtzeitig (zum Beispiel einen Spielabend vorher) ankündigen, kann man natürlich darauf aufbauen.

Völlige Freiheit im Rollenspiel ist irgendwie eine Illusion.

Man kann sicherlich mit Zufallstabellen einiges reißen, aber eines ist das dann nicht, nämlich filmreif.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Maarzan am 25.08.2007 | 17:03
...
Oder der SL bereitet eben etwas vor, und wenn er sich die Mühe und Arbeit macht, ein, zwei oder mehr Stunden Vorbereitungen für die Runde zu treffen, dann haben das die Spieler das verdammt nochmal auch zu honorieren, und nicht durch willkürliche Extravaganzen mit den Füßen zu treten.
...
Es kommt eben darauf an, was der Spielleiter vorbereitet. Mit der richtigen Priorität beherrscht er dann irgendwann auch auch seinen "Spielraum".
Ansonsten muss der SL eben vorher klar machen, was er vorbereitet hat und welche Charaktere es dafür braucht. Damit sind eine Menge Ursachen für Railroading eleminiert.
Der Rest kommt dann häufig eben von der Idee mehr oder andere "Story" realisieren zu wollen, als die Spieler es sich vorstellen.

Zitat
Ein Spielleiter ist ein Mensch und kein Computerprogramm, das man nach belieben abspielen und aufrufen kann. Bei einem Spiel wie z.B. Wizardry VIII habt ihr eine große Welt und weitgehende Handlungsfreiheit, ihr könnt nach Belieben entweder zu Stadt A oder Burg B oder Berg C reisen, und überall wird was anderes geboten.
und der Computer ist trotzdem nicht so flexibel und sagt öfter "nicht vorgesehen".

Zitat
Dafür sind aber auch mehrere Mannjahre draufgegangen, zum Geier. Wenn ich P&P leite, kann niemand von mir erwarten, daß ich den kreativen Prozess von mehreren Jahren mal eben locker-flockig aus dem Ärmel schüttele. Wie gesagt, wenn ihr das könnt, habt ihr euer Ticket zu Rowlingschem (oder eher Hohlbeinschem) Reichtum schon in der Tasche, alle anderen halten mal die Bälle flach.
Diese Vorstellung entstammt der meines Erachtens unsinnigen Vorstellung Rollenspiele wären mit Romanen oder Filmen, eher noch einer bestimmten Sorte davon, gleich zu setzen.
Spielleiten hat viel mehr mit Fleiß und Sorgfalt zu tun, als das Schreiben einer Geschichte, die andere dann lesen sollen, auch wenn literarische Qualifikationen helfen können.
Eine Welt oder ein Abenteuer vorbereiten hat mehr vom Schreiben einer wissenschaftlichen Arbeit als vom Schreiben eines Romans.
"Kunst" wird dann daraus, wenn das Material dann im Zusammenspiel zwischen Spielern und Spielleiter umgesetzt und erkundet wird, aber da müssen die Spieler sich eben in ihrem Anteil sich voll einbringen können, also ein ganz anderer Vorgang als das Schreiben eines Romans.

Zitat
Ich für meinen Teil bevorzuge jedenfalls ein flüssig ablaufendes, um nicht zu sagen rasantes Abenteuer, und spiele dann halt eben einfach mit, anstatt mit kindischem Dickkopf darauf zu beharren, daß mein Charakter jetzt keinen alten Tempel erkunden, sondern lieber auf einem Schiff anheuern will. Das mit dem Schiff kann sich der SL für nächstes Mal vormerken.
Jedem das seine. Je nachdem wie man zum Tempel kommt, haben andere Leute eben andere Vorstellungen davon. Das generell als kindischen Dickkopf zu sehen heißt, das grundlegenden Problem nicht erkannt zu haben.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Feuersänger am 25.08.2007 | 17:32
Klar schreibt der SL die Geschichte nicht alleine. Er gibt den Rahmen vor (z.B. in Form seiner Vorbereitung), die Spieler machen dann was draus, und wenn alle gut miteinander harmonieren, wird hinten eine tolle Geschichte daraus. Das ist genau das, was ich meine: alle Beteiligten sollten an einem Strang ziehen. Und dazu gehört eben auch, dass man gebotene Vorlagen annimmt und verwandelt, und nicht den Ball ins Aus vorbeirollen lässt.

Insofern ist Spielleiten nicht gleichbedeutend mit dem Schreiben einer Geschichte, sondern komplizierter.  Schließlich muss man auf alle möglichen Spieleraktionen mit einer passenden Konsequenz aufwarten. Zum Teil flutscht das natürlich von selbst, zum Teil ist es aber einfach von Vorteil, etwas Material vorbereitet zu haben. Die Spieler wollen das Vampirschloss ausräuchern? Prima, gebt mir ne Woche, damit ich mir ein paar Gedanken über das Schloss machen kann.

Das mit den Computerspielen war schlicht auf den Umfang der Welt bezogen. Leider machen die meisten dieser Spiele die Grätsche, wenn ein Mechanismus mittels eines Holzsteckens aktiviert werden muss, und der Spieler statt Stecken den Besen aus dem Inventar verwenden will. Das alles zu programmieren, würde vom hundertsten ins tausendste führen, da ist ein Mensch schon flexibler.

Umgekehrt gibt es natürlich auch richtig grottiges Spielleiten. Das beinhaltet extremes Railroading mit "Stilmitteln" wie den berühmten unüberwindlichen Hindernissen* oder übermächtigen NSCs als Deus Ex Machina.

*: das kann auch mächtig nach hinten losgehen. Ich hab mal eine Anekdote in einem anderen Forum gelesen, da wollte der SL die Gruppe zu einer Stadt hin railroaden, einfach um den Ablauf zu beschleunigen. Also war auf der einen Seite des Wegs ein steiles Gebirge und auf der anderen Seite ein hoher Zaun - es gab also nur eine Richtung zu laufen.
Die Spieler aber fragten: "wieso steht da ein Zaun? Was ist auf der anderen Seite des Zauns?" Der SL sagte, nur um irgendwas zu sagen, "Äh, eine Kuh." - Wieso ist der Zaun dann so hoch? Das muss ja eine mächtig wichtige Kuh sein. Vielleicht ist die Kuh magisch. Ja ganz bestimmt.
Und so haben die Spieler sich in den Kopf gesetzt, diese blöde Kuh haben zu wollen, und haben keine Ruhe gegeben, bis sie den Zaun überwunden oder geöffnet hatten. Dann wurde die Kuh an die Leine genommen und mitgeführt. Das hat natürlich eine Menge Spielzeit gekostet, also das Gegenteil von der Absicht des SLs.
(Die Kuh hat sich dann zum Gruppenmaskottchen entwickelt, und obwohl den Spielern längst klar war, daß es eben nur eine Kuh ist, sind die Charaktere über Monate hinweg der Auffassung geblieben, dass die Kuh magisch sein müsse, und haben sie unter allen Umständen geschützt und behütet.)
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Ein am 25.08.2007 | 17:35
Ich glaube ein großes Problem ist, dass viele Leute immer noch nicht verstanden haben, dass man nicht alles ausspielen muss.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Timo am 25.08.2007 | 17:36
das ist aus Knights of the Dinnertable
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Samael am 25.08.2007 | 17:45
@Feuersänger
Guter Schriftsteller != Guter Impro SL.
Dafür braucht es völlig unterschiedliche Qualtäten.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Feuersänger am 25.08.2007 | 17:54
das ist aus Knights of the Dinnertable

Aaaahja jetzt klingelts, richtig, das war KODT, aber ich hab den Comic nicht gelesen, sondern in diesem Forum hat einer die Geschichte zusammengefasst (in einem Thread zum Thema "hedging".)
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Arkam am 25.08.2007 | 23:21
Hallo zusammen,

mich würde interessieren wann ihr das letzte Mal wirklich stark gerailrodet wurdet.
Denn meine Erfahrungen von extremen Railroading sind etwa 20 Jahre alt.

Seitdem haben sich die Spielleiter natürlich unseren Spielgewohnheiten angepaßt und da in unserer Runde fast jeder Mal den Spielleiter macht entwickelt man auch etwas mehr Toleranz gegenüber Railroading Ansätze.

Oder liegt es daran das wir inzwischen hauptsächlich selbst erdachte Abenteuer und nicht mehr fertige Abenteuer spielen?

Denn diese tendieren ja aus einigen gründen dazu starke railroading Ansätze zu haben:
Sie tendieren dazu ihre Geschichte sehr komprimiert und ohne Rücksicht auf andere Ansätze zu präsentieren.
Sie tendieren dazu der Geschichte Vorrang vor den Regeln zu geben. In einigen bitteren Fällen hat man sogar den Eindruck die Autoren kennen die Regeln nicht, gerade Magieregeln oder haben sie nicht nach Buch sondern in einer Autorenrunde mit Hausregeln kennen gelernt. Gerade die frühen DSA Abenteuer legen da trauriges Zeugniss ab.
Sie sind an den offiziellen Hintergrund gebunden der sich in den meisten Runden aber nach Erfahrungen in den gespielten Abenteuern, gerade auch selbst gemachten und deren Ausgang anders entwickelt.
Nichtspielercharaktere sind selten liebevoll regeloptimiert sondern werden eher am System vorbei nach Wichtigkeit ihrer Position entwickelt. Aber auch mächtige NPCs können sehr schwach werden wenn sie zwar mächtig sidn aber die Autoren nicht bedacht haben das ihre Handlungen als Einzelperson beschränkt sind.

Gruß Jochen

PS: Mir ist bewußt das das nichts mehr mit dem eigentlichen Thema des Threads zu tun hat. Meine Überlegung war alles zum Railroading in einem Thread zu haben.
Falls gewünscht gliedere ich meine Fragestellung aber auch gerne in einen eigenen Thread aus.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Pyromancer am 25.08.2007 | 23:29
mich würde interessieren wann ihr das letzte Mal wirklich stark gerailrodet wurdet.

Och, das kommt immer mal wieder vor. Inzwischen meistens aber ganz offen.

Spieler: "Ha, warum machen wir nicht einfach X, dann haben wir das Problem gelöst?"
SL: "Wenn ihr X macht, kollabiert mein Abenteuer."
Spieler: "Oh, wie wär's dann mit Y..."

Oder:
Spieler: "Vernünftig wäre es, wenn wir jetzt nach B gehen."
SL: "Das Abenteuer ist aber in A."
Spieler: "OK. Wir gehen nach A."

So lange das nur sporadisch (was immer das für jeden individuell heißen mag) vorkommt, hat da auch kein vernünftiger Spieler ein Problem damit.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Tourist am 25.08.2007 | 23:31
Hm, da fällt mir schon was zu ein (allerdings merke ich auch dass ich dahingehend immer pingeliger werde).

7te See, ich glaube es war ein offizielles Kurzabenteuer, auf alle Fälle war da erst eine Wirtshausszene mit schön Bier bestellen und quatschen und plötzlich kommen Soldaten von allen Seiten und wollen uns zwangsrekrutieren / festnehmen.

Ein Kampf entsteht (und das ist ja auch vollkommen ok) aber dann, Haupteingang mit unglaublich vielen Leuten besetzt, ok verstehe ich, ist logisch.

Nebeneingang mit unglaublich vielen Leuten besetzt, ok, verstehe ich auch, sind ja nicht doof die Leute.

Treppe zu den Zimmern zu denen man hochlaufen hätte können um dann übers Dach zu flüchten mit unglaublich vielen Leuten besetzt.... das hat dann bei mir ein "Häää???" Gefühl hervorgerufen.

Es war also ganz klar abzusehen dass wir durch den Geheimgang flüchten sollten wobei uns die Wirtshausbesitzerin hilft für die wir dann als Gegenleistung was machen sollen.

(unglaubich viel == es kamen ständig Mooks nach)

Markus
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Feuersänger am 26.08.2007 | 00:03
"offenes Railroading" in der Art von "Ihr seid auf dem Weg nach A, weil ich das für das Abenteuer brauche" ist für mich auch okay, zumal man ja auf lange Sicht auch abseits des Spieltisches kommuniziert, und somit eh locker "gütliche Einigungen" erzielt werden können.
Z.B. hat sich eine meiner Spielerinnen ein Piratenszenario gewünscht (sie sind gerade am Meer), und ich habe ihr gesagt, das machen wir, aber erst wenn ihr ein paar Level weiter seid. Jetzt im Moment könnt ihr da noch nix reißen, also machen wir jetzt erstmal anders weiter. Damit sind dann alle zufrieden.
Insgesamt muss ich eigentlich momentan überhaupt nicht railroaden, weil die Welt ziemlich groß ist und es für uns alle, mich eingeschlossen, viel zu entdecken gibt. Ich bespreche mit der Gruppe, wie ihr Plan für die nähere Zukunft aussieht, und richte mich darauf ein, bereite also Sachen entlang der geplanten Route vor.

Zur Frage, wann bin ich das letzte mal so richtig gerailroadet worden? Das ist schon lange her (allerdings habe ich auch eine mehrjährige komplette RS-Pause in meinem Lebenslauf). Das letzte _blöde_ Railroading war - glaub ich - bei einem Star Trek spiel, bei dem ein Spieler einen Abend lang leiten durfte. Da hat er erst irgendwas mit Borg aufgezogen, u.a. die Schiffsärztin-SC von den Borg vergiften lassen (ja, in den Injektioren waren bei ihm keine Naniten sondern Gift), und dann _seinen_ Charakter das ganze Problem im Alleingang lösen lassen. Er hat sozusagen eigenhändig das Borgschiff verjagt und ganz nebenbei die Vergiftung neutralisiert, der Rest von uns durfte zugucken.
Versteht sich, daß der nichts mehr für uns geleitet hat. :P

Noch früher gab es noch andere Highlights in anderen Spielen. (DSA: "Wie, du willst diese Nacht Wache schieben? Nein, ein paar andere schieben Wache. Du sollst dich gefälligst schlafen legen." - am nächsten Morgen ist mein Char dann, vereinfacht gesagt, nackt aufgewacht.) Aber da reden wir schon von Teenie-Zeiten, wo solche Jugendsünden wohl an der Tagesordnung sind.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Maarzan am 26.08.2007 | 07:22
Klar schreibt der SL die Geschichte nicht alleine. Er gibt den Rahmen vor (z.B. in Form seiner Vorbereitung), die Spieler machen dann was draus, und wenn alle gut miteinander harmonieren, wird hinten eine tolle Geschichte daraus. Das ist genau das, was ich meine: alle Beteiligten sollten an einem Strang ziehen. Und dazu gehört eben auch, dass man gebotene Vorlagen annimmt und verwandelt, und nicht den Ball ins Aus vorbeirollen lässt.

Ja, aber wer bestimmt, wo dieser Strang hängt und in welche Richtung gezogen wird? Und an einem Strang kann es effektiv nur eine Richtung geben, jede Abweichung führt nur zu einer nicht idealen Kraftentwicklung und stört ggf. die Kraftentwicklung der Anderen.
Und aus der Sicht des einen geht die Vorlage des anderen mögicherweise in eine ganz falsche Richtung.

Der Gedanke vom einen Strang (wie auch vom "gesunden Menschenverstand" ist von der Idee geprägt, dass es eine "offensichtlich richtige" Lösung gibt. Die sieht aber ggf. jeder woanders liegen, wobei das offensichtlich problematischer ist als das rcihtig - wenn alle dieselbe "falsche" Vorstellung haben, kann es auch gut funktionieren. Aber das wird nicht einfach aus dem Nichts heraus passieren.

Der Spielleiter kann nicht alles im Detail vorbereiten.
Also sollte er offen und klar anzeigen, was er zu Spielen gedenkt.
Dann kann er auch von den Spielern erwarten, das sie innerhalb dieser Vorgaben bleiben.
Alles andere ist ab Spielbeginn nur noch von der Rolle des Charakters bestimmt.
Natürlich sollte und kann man eine gewisse Flexibilität bei der Charakterführung anlegen, aber es gibt eben Grenzen, und die Bereitschaft Zugeständnisse zu machen sinkt um so mehr, je mehr man es nicht mit natürlichen Grenzen der Vorbereitungsfähigkeit des Spielleiters zu tun hat sondern mit Faulheit oder Storygrenzen, von denen ursprünglich nicht die Rede war.
Wenn ein Charakter, und vor allem ein einzelner Charakter, nicht dem Haupthandlungsstrang folgen will, ist es umgekehrt für mich völlig akzeptabel, wenn der Charakter dann aus dem Spiel genommen wird. Der Spieler (bei uns meistens ich), kann dann mit einem passenderen Charakter dann in die (dann meistens vorher neu ausgerichtete Handlung) eingebaut werden.
Dazu kann man zwischen strategischem und taktischen Railroading unterscheiden. Beimesrten geht es um "Was machen wir", beim anderen geht es um "Wie machen wir es". Und beim zweiten gibt es dann eigentlich keine Entschuldigung mehr für Railroading.

@ ein
Natürlich muss nicht alles ausgespielt werden. Dummerweise haben die Leute am Tisch oft unterschiedliche Vorstellungen welche Szenen das denn nun seien sollen ... .

Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Ein am 26.08.2007 | 11:54
@Arkam
Als mein letztes erlebtes Railroading war vor 5, 6 Jahren bei Shadowrun. Der Spielleiter hatte wohl die Befürchtung, dass ich seinen Hubschrauber, der uns mit MGs beharkte, mit meiner Schweren Pistole vom Himmel hole (Charakter hat Feuerwaffen 10), darum hat er mir also einen gezielten Angriff verboten.

Zuletzt Railroading angewendet habe ich vielleicht beim letzten Rollenspielabend, da es vorgesehen war, dass die Spieler erst in Bereich A gehen, bevor sie in Bereich B gelangen. Der Öffnungsmechanismus lag in Bereich A und ich habe die Türe eindeutig als unzerstörbar deklariert. Gott sei Dank, sind meine Spieler groß und verbeißen sich nicht in so etwas.

@Maarzan
Ich denke, da hilft es nur sich angleichen und einspielen. Wenn die Gruppendynamik stimmt, dann klappt sowas auch sehr gut. Railroading, vorallem wenn es unangenehm wird, ist mM oft ein Zeichen von Problemen mit der Gruppenharmonie.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Maarzan am 26.08.2007 | 12:27

@Maarzan
Ich denke, da hilft es nur sich angleichen und einspielen. Wenn die Gruppendynamik stimmt, dann klappt sowas auch sehr gut. Railroading, vorallem wenn es unangenehm wird, ist mM oft ein Zeichen von Problemen mit der Gruppenharmonie.

Wenn eine Gruppe zusammenbleibt, wird sich das auch schon einrenken.
Eine offene Diskussion bzw. ein Austausch wie hier im Forum nach Erkennungsformen und Lösungen kann diesen Vorgang (hoffentlich) beschleunigen - auch indem man Schnellschusslösungen oder einseitige Forderungen auf Praktikabilität untersucht - bzw. die eine oder andere Runde retten, die in Grabenkämpfen erstickt ist.   

Vielleicht sieht der eine oder andere erst einmal durch so eine Diskussion wie die andere Seite die Situation einschätzt und hatte vorher auf Grudn dieses Nichtsehen gar keine Ahnung in welche Richtungen Kompromisse möglich sein könnten. Das ging mir so bezüglich GNS/Threefold, wenn dann aus "ihr spielt schlecht"  dann "ihr spielt anders wird".

Was nicht hilft, ist dann in solchen Diskussionen Kampfsätze oder eben solche Schnellschüsse als allgemeingültige Lösung stehen zu lassen.
An einem Strang ziehen hört sich erst einmal gutan und stimmt in vielen Lebenssituationen irgendwie auch, aber es muss einmal hinterfragt werden, was denn da genau hintersteckt, sonst kann das bei falscher Anwendung auch nach hinten losgehen.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Ein am 26.08.2007 | 12:40
Volle Zustimmung.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Feuersänger am 26.08.2007 | 12:51
Zitat
An einem Strang ziehen hört sich erst einmal gutan und stimmt in vielen Lebenssituationen irgendwie auch, aber es muss einmal hinterfragt werden, was denn da genau hintersteckt, sonst kann das bei falscher Anwendung auch nach hinten losgehen.

Wie genau meinst du das?
Wie gesagt, die gesamte Gruppe sollte sich über den ungefähren Spielstil einig sein. Wenn ich leiden leiten muss, bin ich dabei teilweise flexibel. Wenn die Spieler komplette Handlungs- und Bewegungsfreiheit im Rahmen der Welt haben wollen, kann man das schon machen, nur könnte es dann etwas langweilig werden. Ich bereite nämlich nicht vier Sachen vor (je eine pro Himmelsrichtung), wenn drei davon eh für die Katz sind. Und komplette Improvisation ist bei mir Glückssache, das können andere besser als ich. Wenn die Spieler aber akzeptieren, dass ich für eine gescheite Sitzung etwas Vorbereitung brauche, und deswegen der Weg im Vorfeld etwas abgesteckt wird, kann ich ihnen auch mehr bieten.

Und mal andersrum betrachtet, schreien ja auch manche Spieler einfach mal pauschal empört "Railroading!!", wenn sie nicht ständig ihren Willen bekommen. Und manchmal testen sie auch einfach, wie weit sie gehen können.

Mir fällt da eine Runde vor vielen Jahren ein, Anfang der Kampagne, die Charaktere mussten erst noch zusammenfinden; dazu war ausgemacht, dass sich alle in eine bestimmte Stadt begeben. Einer der Spieler hat dann kurz vor den Stadttoren gesagt "Ach nö, ich geh doch lieber nach Osten." - Okay Freundchen, hab ich mir gedacht, mach du nur. Und dann ist er halt nach Osten gegangen. Ich habe mich wieder den anderen Spielern zugewandt, die so nach und nach aufeinandertrafen. Zu dem einen Spieler hab ich nur so alle 10 Minuten gesagt "Du gehst also weiter nach Osten." Er hat vielleicht erwartet, dass ich irgendein Hindernis auffahre, um ihn zur Umkehr zu zwingen, aber nichts da. Ich hab ihn halt einfach munter marschieren lassen und mit den anderen weitergespielt.
Irgendwann haben die anderen gerade gemeinsam auf einem großen Fest mitgefeiert, da hatte er die Schnauze voll und wollte auf einmal doch in der Stadt sein. Da war ich dann auch nicht weiter kompliziert, und wir konnten vernünftig weiterspielen.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 26.08.2007 | 13:33
Railroading bedeutet für mich:
- Beschneidung der Spieler aus Willkür.

Am Rande des Railroading:
Fehler passieren jedem Spieler/SL, dann muß eben nachgebessert werden.
Beispiel letztes Wochenende:
Ein Spieler wollte einen NSC gefangen nehmen, der dann aus unerfindlichen Gründen an einer Betäubungsgranate gestorben ist. Der SL wollte nicht, daß wir Spieler die Informationen des NSC erfahren um nicht verfrüht zum Stützpunkt der Piraten zu gelangen. Dadurch kamen wir zuerst an einen weiteren Punkt im Abenteuer, wo wir unter anderem noch eine wichtige Information erfahren haben. Fand ich völlig in Ordnung.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Bombshell am 26.08.2007 | 14:32
Hallo,

ich habe auf der letzten Ratcon aktiv Railroading eingesetzt, um die Charaktere schnell in die Geschichte zu werfen. Ich habe es den Leuten vorher gesagt und dann in 5 min die Vorgeschichte geklärt und wir konnten mit dem spannenden Teil fortfahren. Ich hatte das Gefühl, dass sie mit dem Begriff Railroading nichts anfangen konnten und sie haben die gemachten Vorgaben recht gut umgesetzt. Das konnte auch daran liegen, dass die Charaktere vorgegeben waren. Im Endeffekt konnte ich durch diese Technik eine Stunde Spielzeit einsparen.

Ich habe noch eine Anmerkung zu der Technik (sinngemäß) Das schmeckt dir gut .... Diese halte ich für eine legitime Abkürzung für den SL, um nicht wirklich den Geschmack beschreiben zu müssen. Immerhin ist der SL der Sinnesproxy für die Charaktere und das kann man das schon mal machen. Vor allem wenn man wie ich nicht so bewandert ist auf den Gebiet der Geschmacksnuancen.

MfG

Stefan
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Timo am 26.08.2007 | 14:33
Rande des Railroading mässig und versteckt eingesetzt ist ja auch ein zulässiges SL Tool(mMn).

nehmen wir mal das obige Bsp., wo es ja doch offensichtlicher ist, da hätte man auch darus machen können, das der NSC nur von den Piraten angeworben wurde und nicht weiss wo die herkommen und nach Befragung erfährt man wie die Kontaktperson aussieht und wo man sich getroffen hat.
Die Spieler wissen dann immer noch nicht wo der Stützpunkt ist, haben aber immerhin ein Erfolgserlebnis und fühlen sich dichter am Ziel.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Feuersänger am 26.08.2007 | 14:51
Sinnesproxy: grundsätzlich ist es ja legitim (wenn man den Geschmack nicht genauer beschreiben kann), zum (blöden) Railroading wird es aber dann, wenn der SL auf die Weise den Charakter dazu zwingt, etwas zu essen, obwohl der Spieler das nicht will (weil er z.B. argwöhnt, dass es vergiftet ist). Der SL will unbedingt dass der Char das Zeug zu sich nimmt, und argumentiert "Das schmeckt so gut, dein Char kann gar nicht anders, als das ratzeputz zu verdrücken".
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Maarzan am 26.08.2007 | 15:05
Wie genau meinst du das?
Wie gesagt, die gesamte Gruppe sollte sich über den ungefähren Spielstil einig sein. Wenn ich leiden leiten muss, bin ich dabei teilweise flexibel. Wenn die Spieler komplette Handlungs- und Bewegungsfreiheit im Rahmen der Welt haben wollen, kann man das schon machen, nur könnte es dann etwas langweilig werden.
...

Wenn nicht gerade Vorsatz vorliegt, dann ist Railroading meist das Ergebnis von Missverständnissen weil eben das mit dem ungefähren Spielstil nicht hingehauen hat. Dabei liegt es oft auch einfach daran, das die eigene Idee einem so natürlcih vorkommt, das man sich Alterativen gar nicht vorstellt. Das alle an einem Strang ziehen sollen ist das Äquivalent zum gleichen ungefähren Spielstil. das Problem ist aber fetszustellen, wo der liegt. Das Beispiel mit dem Starng habe ich anderswo so udn auch ähnlcih schon gehört, aber das hatte dann den Unterton, die richtieg Richtung ist doch bekannt (Die des Sprechers natürlich) "Warum scherst du plötzlich aus und bockst und machst die richtige Lösung damit kaputt".
Kern meines Einwurfs war, dass diese Richtung eben besser explizit diskutiert bzw. vom Spielleiter rechtzeitig bekannt gegeben werden muss um Problemen im Vorfeld zubegegnen und die "eine Strang Theorie" die wahren Probleme verdecken kann.

In deinem Beispiel hast du ja auch von vorne herein und richtigerweise das Erreichen der Stadt als Grundbedingung festgesetzt (falls es nicht Teil einer laufenden Kampagne war). Das war dann auch kein Railroading, sondern Teil des Angebots zu leiten. Der Spielleiter muss nichts ausarbeiten und leiten, was er nicht vorher angeboten hat, der Spieler braucht ein ihm nicht passendes Angebot nicht annehmen. Das Nichtbeachten des nun Ausscherenden finde ich 100% richtig, man hätte vielleicht direkt in der Stadt beginnen können, bzw. die Charaktere ihre Reise zur Stadt kurz beschreiben lassen können und so diese Entscheidung, die keine mehr war, eleminieren können.

@ Bombshell
Wenn diese Bedingungen den Leuten rechtszeitig bekannt waren (und die Spieler so wirklich eine Entscheidungsmöglichkeit hatten), war der Schnelleinstieg entsprechend auch kein Railroading.

Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Dom am 26.08.2007 | 19:06
Puh, 2 Tage nicht da und schon 1000 Postings :)

Zitat von: Kazander
Oben wurde ja gesagt, es ist schon Railroading, wenn man durch Ablehnung der Abend gelaufen ist, da keine Alternative zur Verfügung steht.
Mit geht es um eine Sammlung von Techniken, die vielleicht einige als Railroading empfinden und andere nicht. Also quasi Dinge, mit denen man als SL in unbekannten Gruppen aufpassen muss bzw. die man vielleicht besser ankündigen sollte. Meiner Erfahrung nach wird von einigen Personen sowas als RR empfunden, daher habe ich es aufgeführt.

Zitat von: Raphael
Wenn man deine Definition nimmt, Dom, dann ist auch "Dir ist langweilig" Railroading.
Nein, nicht unbedingt. Denn:

Zitat von: Georgios
Gehst du davon aus dass Spielleiterkompetenzen und Spielerrechte in jedem Rollenspiel gleich sind?
Nein. Ich habe das bewusst offen gelassen, mir geht es darum, rauszukriegen, wie die einzelnen Leute das empfinden und für sich interpretieren. D.h. wann genau die Kompetenzen überschritten sind und der SL in die Rechte der Spieler eingreift, ist von Spiel zu Spiel und von Spieler zu Spieler unterschiedlich.

Zitat von: Feuersänger
Ein Rant, zwo drei vier.
Rants bitte woanders. Ich will raukriegen, was die Leute als grenzwertig sehen. Warum das ein SL macht, ist eine andere Frage.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Pyromancer am 26.08.2007 | 19:32
Mit geht es um eine Sammlung von Techniken, die vielleicht einige als Railroading empfinden und andere nicht. Also quasi Dinge, mit denen man als SL in unbekannten Gruppen aufpassen muss bzw. die man vielleicht besser ankündigen sollte. Meiner Erfahrung nach wird von einigen Personen sowas als RR empfunden, daher habe ich es aufgeführt.

Ziemlich viele Spieler haben aber mir Railroading und railroading-ähnlichen Techniken überhaupt kein Problem. Wozu also das ganze?
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Dom am 26.08.2007 | 19:38
Wozu? Ich gehe gerade der Frage nach, wie man RR vermeiden kann. Dazu muss ich aber wissen, was die Leute überhaupt als RR empfinden.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Dom am 26.08.2007 | 19:42
Damit nicht jeder alle Postings bis ins kleinste durchsuchen muss, werde ich hier mal die Zusammenfassung weiterführen:

Eingeengter Spielbeginn

Mangelnde Entscheidungsfreiheit während des Spieles

Direkte Vorgaben durch den SL

Biegen und Brechen von Regeln und Hintergrund

Sonstiges


Und hier nochmal die Fragestellung:
Welche Technik liegt am Rande des Railroading, d.h. was könnten manche Spieler vielleicht schon als RR empfinden, vielleicht auch nur in speziellen Situationen?
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Maarzan am 26.08.2007 | 19:56
Informationsvorenthaltung
Railroading ist nicht nur keine Aktionen zuzulassen, sondern auch alle Informationen zu unterdrücken, mit denen sich Charaktere über die Situation und ggf. andere Handlungsalternativen informieren könnten, also qualifizierte Entscheidungen treffen könnten. Links oder rechts ist keine Entscheidung, wenn dem Charakter keine Möglichkeit gegeben wird, etwas über den Unterschied zwischen beiden heraus zu finden. Sonderpunkte gibt es, wenn der Spieler vorher für solche Informationsquellen oder Kontakte bezahlt hat und plötzlich alle Leute versterben oder unbekannt verziehen, bzw. außerdimensionale Kontakte auf Grund astraler Störungen nie zu erreichen sind, außer vielleicht kurz als Sprachrohr des Spielleiters oder die Sinne aus nicht nachvollziehbaren Gründen gestört sind.

Viele Effekte sind auch gar nicht beim ersten Mal klar als solche erkennbar, sondern manifestieren sich erst mit gehäufter Auftretenshäufigkeit, die dann jeder Glaubwürdigkeit Hohn spricht. Hier gibt es Boni wenn die Charaktere extra vorher Vorbereitungen getroffen haben, um diese Wahrscheinlichkeiten auf quasi Null zu senken.

In Summe würde ich alles als Railroading definieren, was eine nicht abgesprochene Störung der Spielweltsintegrität mit der Intention eine ansonsten zulässige Charakterhandlung zu unterdrücken darstellt.
Insbesondere ist zu sagen, dass ein Spielleiter bei berechtigten Eingriffen (z.B. weil die Störung der Spielweltintegrität vom Spieler ausgeht oder die Begrenzungen vorher abgesprochen war) ja auch klar ein Veto einlegen kann und nicht mit Railroading rumeiern braucht.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Joe Dizzy am 26.08.2007 | 20:09
Nein. Ich habe das bewusst offen gelassen, mir geht es darum, rauszukriegen, wie die einzelnen Leute das empfinden und für sich interpretieren.

Naja... SL-Kompetenzen und Spielerrechte sind keine Meinungsfrage. Man kann sich da nicht nach der Mehrheit richten, um daran zu messen was unter Railroading fällt und was nicht. Parallelen sind eher zufällig, und nichts was man voraus setzen sollte.

Es gibt keine "richtige", "bessere" oder gar "übliche" Verteilung der SL- und Spielerrechte. In generellen Fragen zwar schon ("Der SL lenkt die Welt; die Spieler lenken ihre Charaktere."), aber bei Details handhabt das jede Spielrunde anders.

Der Begriff Railroading wird manchmal für alles gebraucht, was der SL im Spiel tut und ich habe schon Spieler erlebt, die mir entrüstet Railroading vorgeworfen haben, weil die NSCs sich nicht so verhielten wie es der Spieler gern hätte. So ein Problem kann man nicht lösen, in dem man versucht nur nichts zu tun, was jemand als Railroading auffassen könnte. Da wird man vollkommen kirre bei.

Ich ziehe es vor, lieber klar zu machen was die Spieler dürfen und was der SL darf, statt bei unbekannten Gruppen einfach "ihr wisst ja wie Rollenspiel geht" zu faseln und dann zu hoffen, dass sich unsere Vorstellungen was das angeht nicht zu sehr beissen.

Oder in Platitü-deutsch: "Sprich mit deinen Spielern, dann weiss jeder wo Railroading anfängt." ;)
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Feuersänger am 26.08.2007 | 20:25
  • Spielbeginn mitten im Plot, so dass kein Ausweichen möglich ist
  • Ein klassiches Auftraggeber-Abenteuer bei dem den Spielern klar ist, dass der Abend gelaufen ist, wenn die Charaktere den Auftrag nicht annehmen.

Finde ich beides überhaupt nicht schlimm, wie schon gesagt. Und würde ich nicht als RR empfinden.

Zitat
  • die Charaktere können sich nur scheinbar für einen Weg frei entscheiden (tatsächlich wählen sie immer den, den der SL vorgesehen hat)
  • die Charaktere können sich zwischen scheinbar gleichwertigen Alternativen entscheiden, tatsächlich ist die Wahl jedoch schwerwiegend (z.B. führt die Wahl des linken Ganges zu einem anderen Abenteuer als der rechte Gang)
  • den Charakteren stehen nur scheinbar alle Wege frei, tatsächlich sind alle bis auf einen blokiert (z.B. durch Vulkanausbrüche oder Überfälle)
  • Recourcen der Charaktere funktionieren aus irgendwelchen In-Time-Gründen nicht (z.B. Teleportation oder Kommunikation, Gedankelesen, gerenzenlose Nahrungs- und Flüssigkeitsspende, Fernerkundung)
  • Forderungen durch übermächtige NSC, die die Spieler nicht ausschlagen können
  • Folge von Stationen, die die SCs ablaufen müssen (z.B. eine Indizienkette in einer Detektivgeschichte oder wichtige Informationen werden nur von bestimmten Leuten oder zu bestimmten Zeiten bereit gehalten)

1. halte ich für eine valide Technik. Wenn im Film einer eine Bombe entschärfen muss, knipst er auch immer den richtigen Draht durch. Man erfährt nie, was bei einem anderen Draht passiert wäre, aber will es auch gar nicht so genau wissen.
2. ähnliche Sache: werden die Spieler je erfahren, daß der andere Gang zu einem anderen Abenteuer geführt hätte? Wenn nein, hat sich der SL nur selber ein Päckchen gepackt, da er den doppelten Aufwand hatte, ohne dass es für die Spielrunde einen Vorteil gebracht hätte.
3. das ist schlechtes RR und nervt.
4. das nervt auch und ist gewissermaßen RR. Das ist aber auch der Grund, warum ich Settings bevorzuge, in denen es solchen Zinnober gar nicht erst gibt.
5. So eine Art umgekehrter Deus Ex Machina? Ja, das wäre dann wohl auch RR. Kann aber im Einzelfall akzeptabel sein (zeigt aber meistens, dass es ein Problem gibt, wenn der SL zu solchen Mitteln greifen muss)
6. das sind zwei verschiedene Paar Stiefel; eine Indizienkette ist vielleicht der einzig vernünftige Weg, ein Whodunnit zu spielen; dagegen ist es schwach, wenn man nicht weiterkommt, bevor man nicht ausgerechnet den Butler nach dem grünen Gartenzwerg gefragt hat.

Zitat
  • Vorwegnehmen von Gefühlen oder Taten durch den SL (z.B. "Ihr irrt noch 2 Stunden in dem Labyrinth herum, dann findet ihr den Ausgang...", "das ... schmeckt dir total gut" , "nachdem du eine Stunde gewartet hat bist du total genervt")
  • Beraubung der Ausrüstung, dann Lenken durch den Spielleiter über (Rück-)Beschaffung von Ausrüstung
  • Proben mit Erschwernissen, die nicht zu schaffen sind
  • Strenge zeitliche Reihenfolge
  • Schlüsselszenen, die erreicht werden müssen

7. empfinde ich im Regelfall nicht als RR; Ausnahmen siehe oben.
8. ist doch im Wesentlichen das Gleiche wie die Verweigerung von Ressourcen, oder? Ob das RR ist oder nicht, hängt einzig von dem Status ab, den Ausrüstung in dem jewiligen Setting/Spiel einnimmt. In hochstufigem D&D ist Ausrüstungsverlust der absolute Super-GAU. In Conan juckt es kein Schwein, wenn der Krempel weg ist.
9. kommt darauf an, ob die Erschwernisse plausibel (d.h. regelkonform) sind oder rein willkürlich gesetzt, um den Spielern die Illusion einer Chance zu geben.
10. Wieder mal ein "kommt drauf an". Wenn z.B. eine konkurrierende NSC-Gruppe den gleichen Schatz sucht, ist es legitim, wenn der SL für sie einen Zeitplan hat, und wenn die SCs langsamer sind, haben sie eben Pech gehabt. Die Alternative wären "Trigger", d.h. egal wie schnell oder wie langsam die SCs sind, die Konkurrenz erreicht ihre Zwischenziele immer relativ zum Fortschritt der Spielergruppe.
11. ist dann schlechtes RR, wenn diese Schlüsselszenen den Charakteren zuwider laufen (siehe obiges Beispiel mit dem Kelch).

Zitat
  • Eine Aktion zeigt ein unübliches Ergebnis (z.B. stürzt der Bösewicht nach einem gelungenen normalen Angriff übers Geländer)
  • NSCs haben Fähigkeiten, die nach den Regeln eigentlich unmöglich sind, um das Abenteuer zu ermöglichen (Magie ist da immer wieder ein Thema)
  • Uminterpretation von Auswirkungen (z.B. könnte ein Patzer vor einem Treffer schützen, weil der wichtige NSC stolpert)

12. kommt wieder drauf an, ob dies zum Zwecke des Einleitens der nächsten Szene geschieht (akzeptabel), oder um einen Erfolg der sich redlich bemühenden Spielergruppe zu verhindern (nicht).
13. Sowas taugt mir gar nicht; würde ich zwar nicht als RR definieren, aber ist trotzdem meistens schlecht.
14. siehe 12.

Zitat
  • Das Warte-Szenario
  • Absprechen von Eigenintelligenz der Charaktere/Micromanagement (Seil bei Klettertour vergessen, versehentliches Betreten eines Bereiches mit zu hoher Sicherheitsstufe)
  • Nachträgliches Ausbessern von Fehlern, die der SL gemacht hat

15. Was fürn Ding?
16. schlecht (das geht in Richtung Hartwurst)
17. jeder macht mal Fehler, und diese müssen dann auch wieder geradezubiegen sein.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Timo am 27.08.2007 | 11:32
Wir müssen auch eine gewisse Neutralität/Position einnehmen, was RR betrifft(jetzt aus Kritiker/Bewerter-Sicht), denn irgendwie kann man fast alle Entscheidungen des SLs als RR bezeichnen, wenn mans ganz Erwin sieht.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Bad Horse am 27.08.2007 | 12:06
Ich habe kein Problem, wenn der SL - um das ganze zu beschleunigen - mal sagt, "Ihr geht nach zwanzig Minuten nach da" oder "Ihr wartet 10, 20, 30 Minuten" oder auch "Ihr kommt im Dorf an und sucht ein Gasthaus".

Ich habe ein Problem, wenn ich als Spieler den Erzählprozeß nicht beeinflußen kann - wenn also ein "Halt mal, wir wollten nur 1 Minute nach da gehen und gucken" oder "Halt mal, wir warten maximal 10 Minuten" oder "Halt mal, wir wollten eigentlich noch mit der Torwache reden" auf die Antwort "Nee, schon vorbei" stößt.

Als Railroading empfinde ich es, wenn ich das Gefühl habe, daß es völlig egal ist, was mein Char macht - das Ergebnis des Plots wird immer das Gleiche sein. White Wolf hat da ein paar ganz tolle Abenteuer rausgebracht, in denen man zwar nett herumhoppeln kann, aber bloß den grandiosen Metaplot nicht unterbrechen darf.  :P
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Dr.Boomslang am 27.08.2007 | 12:54
Wozu? Ich gehe gerade der Frage nach, wie man RR vermeiden kann. Dazu muss ich aber wissen, was die Leute überhaupt als RR empfinden.
Das finde ich einen ziemlich indirekten Ansatz. Ich würde das nicht so machen. ;)

Der Witz an der RR-Definition ist grade der, dass sie sich auf das System (im Lumpley Sinne) bezieht und damit sowohl vom Regelwerk, den Spielern als auch der jeweiligen Situation abhängt.
Ich finde man strapaziert den Begriff etwas über, wenn man diesen rein deklarativen Begriff hier nun mit empirischen oder "empfundenen" Werten operationalisieren will.
Das ist ein bisschen so als wenn man gut und böse jetzt mit Beispielen füllt die als gut oder böse empfunden werden, irgendwann hat man mehr oder weniger alles in jeder Kategorie genannt.
Wenn überhaupt würde dieses Vorgehen mit einer Einschränkung auf einen bestimmten Spielstil Sinn ergeben, wobei die Qualität des Ergebnisses sehr von der Definition dieses Stils abhängt. Ich fürchte nämlich einfach nur "klassisches Rollenspiel" reicht in diesem Fall nicht. Am besten würde man ein konkretes System vorgeben (z.B. was ist RR bei DSA, D&D, PtA etc. ?).

Ein direkterer Ansatz wäre es vielleicht noch generell bestimmte Paradigmen zu sammeln wie der Einfluss von Spielern auf das Spiel geregelt sein kann und wie einzelne Spieler diese Paradigmen verstehen. Mit anderen Worten was bedeutet es z.B. einen Charakter zu spielen. Hat man da die Hoheit über seinen Körper, oder nur seinen Willen? Sind die Emotionen des Charakters da inbegriffen? Was ist mit den Auswirkungen seiner Handlungen? usw.
Genauso könnte man Paradigmen für SLs untersuchen. Was gehört z.B. zu einer "guten Geschichte" für die der SL verantwortlich ist?
Diese Herangehensweise ist aber auch deshalb schwierig, weil die Definition von griffigen Paradigmen bisher in Rollenspielen immer stark vernachlässigt wurde, man ging da immer von einem kaum vorhandenen Konsens aus. Wenn man also nach deren Interpretationen und Umsetzungen fragt wird man vermutlich auch alles mögliche rauskriegen.
Aber ich denke wenn überhaupt würde ich das so herum aufziehen, auch weil man dann diesen doch in der öffentlichen Diskussion schwer belasteten und damit eher hinderlichen RR-Begriff aus dem Weg hat.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Raphael am 31.08.2007 | 18:51
15. Was fürn Ding?

Er meinte die Technik, die ich verwende, wenn ich will, dass den Spielern langweilig wird und die Geduld ausgeht: Ich zähle einfach ganz langsam die Minuten runter, die sie in-Game erleben, ohne dass irgendwas passiert. Im Prinzip könnte ich auch sagen, "Gut. Ihr kommt an und nach 2 Stunden ist der Kontaktmann immer noch nicht da, euch ist langweilig und ihr geht wieder." Das wäre aber eindeutig Railroading.

Eigentlich zählt mein Beispiel nicht, weil ja echte Fälle des Railroading gesucht sind, und nich Grenzfälle.

Ich beantrage Streichung!  :korvin:
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Jens am 1.09.2007 | 09:45
Nix da das ist so am Rande, das passt absolut perfekt!
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Purzel am 5.09.2007 | 11:38
Der Vollständigkeit halber:

Wenn Ansprüche an Realismus und Plausibilität eine Szene bestimmen, dann kann das schonmal die Grenze zum Railroading überschreiten. Mir geht es vor allem auf den Senkel, wenn:


Leicht passieren so im Namen von Plausibilität und Realismus Dinge, die man nicht erwartet, die mehr Platz im Spiel einnehmen als geplant, und die die Story Null voranbringen. Ich jedenfalls fühle mich gegängelt, wenn ich bei z.B. D&D statt cooler Held zu sein  8) mich defensiv und vorsichtig verhalten muss und nur langweilige, konversative Aktionen ansagen kann  :(, weil eine fixe Idee des SL, was realistisch zu sein hat, das Spiel in Richtung grim'n'gritty kippt.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Xemides am 5.09.2007 | 12:03
@Purzel:

Naja, das ist halt Geschmackssache. Und dafür sollte man dann das passende Regelwerk verwenden.

Ich persönlich mag es lieber grim'n'gritty.

Ansonsten ist das sicherlich Absprachesache, wiesovieles.

Aber ist mir Railroading nicht eher das lenken der Story in eine bestimmte Richtung gemeint ?

Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Dom am 5.09.2007 | 12:10
Zitat von: Dom
Noch ein Hinweis: Ich möchte hier nicht über die Definition von Railroading reden. Ich sage mal einfach: Railroading ist, wenn der Spielleiter seine Kompetenzen überschreitet und in die Rechte der Spieler eingreift, ihre Charaktere frei zu lenken.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Maarzan am 5.09.2007 | 12:57
Spontane Regeländerung zu gritty sind sicher genauso unangepaßt wie spontane Regeländerung zu anderen Themen.
Ansonsten ist man, wenn einem das Regelwerk häufiger in die Quere kommt, wohl im falschen System.

Railroading ist bei Ausführung der Regeln keins bei, denn es werden weder Kompetenzen überschritten wurden noch Rechte beschnitten wurden. Das Recht zu dieser Handlung hat es dann nie gegeben.
Wenn es einen Widerspruch zur Darstellung der Spielwelt gibt, können wir dan über schlechte Regelwerke diskuttieren.

Und cool ist etwas erst, wenn man es trotz aller Widrigkeiten schafft oder auch versucht.
Wenn es jeder machen könnte oder typischerweise klappt, ist nichts bemerkenswertes dran -> nicht cool.
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Purzel am 5.09.2007 | 13:31
@Maarzan:

Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Maarzan am 5.09.2007 | 16:37
@Maarzan:

  • Viele Rollenspieler machen sich keinen Kopf ob der Anspruch "Ich will Realismus im Spiel haben" und das verwendete System wirklich zusammenpassen. Irgendwann hat ihnen vielleicht jemand erzählt, daß ein Rollenspiel realistisch sein muss. Sie denken sich nichts dabei, wenn sie versuchen teils unvereinbare Dinge in eine Sitzung zu quetschen -- sie machen sich selbst das Leben schwer und fallen dabei einfach nur auf die Nase.
       Für solche Gruppen gehören Regelbeugungen zugunsten des Realismus und der Stress und die Diskussion darüber zum Spielalltag, und die allerwenigsten kämen auf die Idee, daß es eigentlich vermeidbar wäre, daß ein Systemwechsel ihr Problem löst.

  • Es gibt viele Rollenspiele, die trotz umfangreicher Regeln nicht alles abdecken. Auch Minimal-Systeme haben grosse (absichtliche) Regelungslücken.
       Wenn nun ein Spieler eine Aktion ansagt, die sich ausserhalb der Regeln befindet (s.o. die zwei Granatwerfer), greifen manche SL in ihrer Not (statt einfach "Ja" zu sagen und einen Wurf zu der Fähigkeit machen zu lassen, die am ehesten passt) zu Plausibilität und Realismus und verbieten oder erschweren es.

  • Deine Definition für "cool" ist seltsam.  wtf?

Bezgl. Realismus: Wenn die Leute mehrheitlcih die Vorstellungvon Realismus haben, könnte es auch Teil des Gruppenvertrags sein, was solche "Stops" zur Regelklärung rechtfertigen würde, dann aber vorher ausdrücklich so ausgeschrieben sein sollte - aber über solche Theorie wird ann ebenfalls kein Kopf gemacht.

Bezgl. Realismus:
Der namensgebende Char ist einmal im Zimmer eines Dämonenbeschwörers von dessen Mentor erwischt worden und das Zauberbuch abgenommen worden in dem er gerade las. Der Zwerg hat es ihm mit den Worten "Ich bin noch nicht fertig" wieder abgenommen (Offener Wurf zur Rechten Zeit) und hat die Klatsche des Dämons danach nur knapp, verletzt und nach längerer Bewußtlosigkeit überstanden. Aber er hat dem Dämondie Stirn geboten und sogar das Buch entrissen.
Das fand ich cool.

Ein anderer Char hätte mit ziemlicher Sicherheit in derselben Zeit den Dämon an der Wand zermatscht. Das wäre dann eben nur Erzdämon Nr. n+1 auf der Liste gewesen und mit klar kalkulierbarem, nahezu vernachlässigbarem  Risiko -> not so cool.

Was bringt es, wenn Char 1 am Kronleuchter herumschwingt oder mit zwei Granatwerfern stürmt und letztendlich jeder das so locker handhaben könnte oder sogar auch tut (oder halt ähnliches), weil es dafür Bonuswürfel gibt.

no risk, no fun, no honor
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Ludovico am 5.09.2007 | 16:44

Zitat
  • Aktionen die cool und stimmungsvoll wären ("Zwei Granatwerfer haltend stürme ich den Raum") durch Realismus verhindert werden ("Der Rückschlag würde dir die Waffen aus den Händen reissen, ausserdem sind die so schwer, daß du dich nur langsam bewegen kannst, und zielen geht schon garnicht, wenn man stürmt")
Das wuerde ich systemabhaengig machen. In manchen Systemen sind solche Aktionen nicht gefragt. Wenn also jemand in Blue Planet, SLA Industries oder Cthulhu so eine Aktion bringt, dann halte ich es fuer gerechtfertigt, wenn der SL ihn ausbremst.[/list]
Titel: Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
Beitrag von: Purzel am 5.09.2007 | 19:23
Das wuerde ich systemabhaengig machen. In manchen Systemen sind solche Aktionen nicht gefragt. Wenn also jemand in Blue Planet, SLA Industries oder Cthulhu so eine Aktion bringt, dann halte ich es fuer gerechtfertigt, wenn der SL ihn ausbremst.

Darum sag ich ja auch stimmungsvoll. Wer bei Cthulhu den Stunt mit den Granatwerfern bringt, der hat die Stimmung des Spiels nicht verstanden. ;)

@ Maarzan:

<quengel>Ich will aber, dass jede Aktion toll sein darf</quengel> ;) Mein Punkt ist:

a) ein Spieler sagt eine Aktion an,
b) die Aktion ist aber nicht 100%ig in den Regeln abgedeckt,
c) es gibt dem Spieler eigentlich keine besonderen Vorteil, der denkt nur, dass die angesagte Aktion toller, cooler aussieht und dass sie zum Spiel und zur Stimmung gerade passt
d) es gibt im verwendeten System eigentlich Default-Regeln für solche Dinge
e) der SL versucht eilig zu improvisieren und entscheidet sich trotzdem dafür irgendeinen Realismus zu Rate zu ziehen und sagt "Nein"

Und das, finde ich, kann eine ganz schöne Gemeinheit sein. Es kommt häufig vor, dass manche SL statt locker zu sagen "Ja, das macht nen Wurf X" zu einer angeblich besseren, realistischen Lösung greifen und unmotiviert eine Aktion, die dem Spieler wichtig ist, verbieten oder erschweren.

Und ja, der SL bricht hier (unbeabsichtigt) den GruppenKonsens, das ist ein Teil von Doms verwendeter Railroading Definition.

Ergänzung: ich mag diese Realismus-Abwägungen deswegen nicht, weil ich denke, dass ein SL auf unerwartetes, ungeregeltes besser und intelligenter reagieren kann als einem Spieler mit der Realität vor den Kopf zu stossen.