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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: BoltWing am 4.09.2007 | 16:23
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Hier will ich mal eine kleine Zusammenstellung von interessanten Ideen von euch haben, wie man neue Spielergruppen zusammenführen kann.
Sei es das klassische
"Ihr trefft, während eines Schneesturms, auf eine kleine Taverene mitten im Nirgendwo auf einige Gleichgesinnte"
oder das (oftmals als einfallslos abgetane)
"Ihr wacht in einem Raum mit unbekannten weiteren Personen auf und wisst nicht wie ihr dahingekommen seid".
Nummerriert wenn es geht ;)
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3. "Ihr seid [Mitten im Abenteuer], [die Lage sieht ungefähr so aus], lasst uns mal ausdenken wie ihr da/soweit reingeschlittert seid!"
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4. I noticed your group has no wizard... --- You seem trustworthy. Do you want to join us? ;D *scnr*
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Die Gruppe (oder besser Gesagt die Spieler ) muss sich selber Gedanken machen woher sie sich kennt. Wieso sie befreundet und zusammen unterwegs sind.
Wichtig ist das BEFREUNDET, das mache ich bei Fantasy zum großen MUSS SEIN.
Sollen sich die Spieler den Kopf zerbrechen, warum und wieso sie zusammen unterwegs sind. Dann stehe ich nicht in der Pflicht, das Ganze zu organisieren.
Klappt bei mir ganz gut, weil der Zusatz mit den Befreundet sein es den Ego Säuen die wieder einmal etrwas nicht gruppentaugliches spielen wollen, den Wind aus den Segeln nimmt.
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Ich geb meinen Spielern gerne eine Hilfestellung, wenn es darum geht eine funktionierende Gruppe aufzubauen.
Der gleiche Arbeitgeber, muss ja nicht mit jedem Charakter im gleichen Verhältnis stehen, so kann einer ja darauf aus sein, seine Tochter zu ehelichen, und der andere will Informationen über Person X.
Im allgemeinen sprech ich das zu dem Zeitpunkt ab, wenn klar ist was die Spielrunde überhaupt spielen will.
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Einstieg in unsere Star Wars Kampagne:
"Ihr sitzt alle im gleichen imperialen Gefangenentransport nach XYZ."
Der Ausbruch erforderte Teamwork und danach war eine neue Rebellenzelle geboren.
Voraussetzung war natürlich die Bereitschaft, für die Rebellenallianz und gegen das Imperium zu agieren.
"Freundschaft" war keine Voraussetzung, ergab sich aber teilweise.
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Tja auf Gefangennahmen reagiere ich dank Ludovioco inzwischen äußerst empfindlich.
Wenn der SL nix besser es zu bieten hat, buh ich ihn aus.
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Die Gruppe (oder besser Gesagt die Spieler ) muss sich selber Gedanken machen woher sie sich kennt. Wieso sie befreundet und zusammen unterwegs sind.
Wichtig ist das BEFREUNDET, das mache ich bei Fantasy zum großen MUSS SEIN.
Sollen sich die Spieler den Kopf zerbrechen, warum und wieso sie zusammen unterwegs sind....
:d
Wenn ich mal kurz auf die Meta-Ebene abschweifen dürfte: ::)
Alle "Kennenlern-Situationen" sind im Grunde Variationen einer gemeinsamen Grundsituation, in der verschiedene Charaktere auftreten und erstmals gemeinsam (inter)agieren. Wie diese Situation variiert wird, kommt auf die "exgame" Bedingungen der Charaktere an:
Sie haben entweder einen gemeinsamen Hintergrund (Verwandschaft, Arbeitgeber, Interessen, erzwungener gemeinsamer Hintergrund wie Gefangenschaft...) oder keinerlei Berührungspunkte. Im zweiten Fall fungiert der Abenteuereinstieg als "Kitt", der die Gruppe zusammenhält.
Naja, oder man greift als SL von oben ein und verbindet die SC "ingame" als Freunde, wie Jörg gesagt hat. ;)
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5. Die Gruppe befindet sich im Kampf. Warum sie jetzt an diesem Ort sind und wer sie angreift, ist im Moment ziemlich irrelevant - es geht ums nackte Überleben. Anschließend wird Stück für Stück aufgerollt, wo man sich befindet und was bisher geschah.
Nichts verbindet IMHO besser als gemeinsam kämpfen.
Das funktioniert übrigens auch super, wenn die Charaktere Zeuge eines Überfalls werden und gemeinsam spontan beschließen, zu helfen (welcher Partei auch immer, solange nur Einigkeit darüber besteht...).
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"Ihr sitzt alle im gleichen imperialen Gefangenentransport nach XYZ."
Ist eigentlich ein Klassiker und nicht nur für Star Wars. ;)
Meine aktuelle SW-Runde habe ich ebenfalls in einem Gefängnistrakt eines Sternzerstörers beginnen lassen. :D
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Bei Cyberpunk und Shadowrun: Sie haben den selben Mr. Johnson
Bei Twilight, StarTrek, HeavyGear: You're in the army now
Bei Merc:2000: Sie werden alle von Ms. Caitlin O'Shaunessy angeheuert
Bei Mileniums End: Arbeiten die Spieler alle für Blackeagel Securities
Bei Traveller und 2300AD: In der Regel gebe ich im Scenario-Vorspann den gemeinsamen Hintergrund vor (Trampfrachter-Crew, Alles Adelskinder auf Grand Tour, alle Söldner etc)
Und neulich beim Kunden konnte man sehr schön sehen wer alles Rollenspieler ist als bei einer Telefonkonferenz mit der japanischen Filiale die Sekretäring sagte: "Einen Moment, ich verbinde mit Mr. Arasaka" >;D
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Ist eigentlich ein Klassiker und nicht nur für Star Wars. ;)
Meine aktuelle SW-Runde habe ich ebenfalls in einem Gefängnistrakt eines Sternzerstörers beginnen lassen. :D
Nur weil es ein Klassiker ist muss es noch lange nicht gut sein. Der Klassiker ist die Ausrede für kurzfristig uninspierierte Spielleiter (im positiven Fall), oder Lushen (im schlechten Fall).
Einer meiner Klassiker auf Cons >;D:
Ihr sitzt alle gemeinsam auf der Frühstücksterrasse des Hotels XY. Die Morgensonne wärmt euch angenehm und das Essen mundet hervorragend.
Eine junge hübsche Frau mit einem kleinen süßen Kind und einem (setze beliebiges Haustier von dem ein, der am ehesten zum Querschießen neigt) schlendert über den Platz uns sieht sich sich die Waren an.
Eine Gruppe vermummter Bösewichter taucht auf einer Seitenstraße auf und schägt die Frau zu Boden, welche sich schmerzverzehrt den Arm hält. Ein anderer versucht der Frau das Kind aus den Armen zu reißen und schlägt mit einm schweren Handschuh auf das Kind ein, welces sich wehrt. Der dritte vermummte tötet mit einem bösartigen Lachen das Haustier und droht, die junge Frau auch zu töten, wenn sie nicht das Kind hergibt.
Spätestens beim toten Haustier habt ihr die Gruppe mit Feuereifer dabei.
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Hängt vom Haustier ab. Es soll Wesen geben die haben Angst vor Hasen...
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Nur weil es ein Klassiker ist muss es noch lange nicht gut sein.
Habe ich auch nicht behauptet.
So toll ist dein genanntes Beispiel übrigens auch nicht. Die alte "Damsel in Distress"-Tour kannte schon das Einsteigerabenteuer bei DSA und zeugt auch nicht gerade von überschäumender Kreativität. ;)
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Gibt es bei *** Abenteuer von vernünftiger Kreativität und Regeltreue? Ich meine ofizielle!
@ Darkwalker
ich habe zweimal Spielerin in der Gruppe gehabt, die auf die Frau un das Kind nicht im geringsten reagiert haben. Aber als die Bösen die Katze getötet haben, sind sie beide zu Furien geworden.
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ich habe zweimal Spielerin in der Gruppe gehabt, die auf die Frau un das Kind nicht im geringsten reagiert haben. Aber als die Bösen die Katze getötet haben, sind sie beide zu Furien geworden.
Ich tippe auf Veganerinnen? ;D
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Gibt es bei *** Abenteuer von vernünftiger Kreativität und Regeltreue? Ich meine ofizielle!
Keine Ahnung aber deine Frage spricht dann nicht unbedingt für dein vorhin genanntes Klassikerbeispiel was Kreativität angeht, oder? ;)
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Spieler und Spielleiter überlegen zusammen, was sie spielen wollen. Der SL macht vielleicht Vorschläge, welche Figuren zu der Kampagenart passen könnten. Die Gruppe erschafft zusammen Charaktere und spricht sich ab, welche Nischen besetzt werden sollen, wie die Charaktere zueinander stehen, woher sie sich kennen und welche Konflikte es gibt.
Hab glaub ich schon öfters erwähnt, dass ich kein Freund des Ausspielens von Kennenlernaktionen bin. Alternativ geht auch das "SL schmeißt Gleichgesinnte zusammen in gefährliche Situation". Wichtig ist mir nur, es muss schnell gehen und bereits zum Abenteuer gehören. Auf lange Gasthausgespräche hab ich nicht mehr wirklich Lust.
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Keine Ahnung aber deine Frage spricht dann nicht unbedingt für dein vorhin genanntes Klassikerbeispiel was Kreativität angeht, oder? ;)
Das verstehe ich nicht :-(
@ Morebytes
Sagen wir mal so, Katzenliebhaber legen meist sehr viel Wert auf Induvidualismus und die Verkörperung ihres Charakters. Wenn dann noch eine gewisse esoterische Grundeinstellung dazu kommt, haben sie nach meiner Erfahrung meist Charaktere die man schlecht in eine Gruppe bekommt.
Und ja, es waren beides Veganerin.
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Und ja, es waren beides Veganerin.
Die armen Katzen - veganes Futter (gibt es eigentlich "Soyamäuse"?)...
>;D
Kennenlernen können die Teilnehmer sich auch auf einem "Fest"/einer "Veranstaltung", weil sie vom Gastgeber einfach zusammen an einen Tisch gesetzt werden (und dann irgendwas vor ihren Nasen passiert, was allen gegen die Hutschnur/Überzeugung geht)...
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"Ihr kommt alle aus dem selben kleinen Kaff, in dem es euch zu langweilig wurde, deshalb zieht ihr jetzt gemeinsam auf Abenteuer..."
"Ihr macht gerade irgendwas, als plötzlich böse Buben anfangen, irgend etwas Böses zu tun..."
(wobei ich es da schon gerne habe, wenn sich zumindest ein Teil der Charaktere untereinander kennt)
"Ihr müsst beruflich zusammenarbeiten (Militär, Forschungsexpedition, usw.)!"
"Erzählt mir, woher ihr euch kennt und warum ihr zusammen rumhängt." ;)
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- Die Charaktere kennen sich bereits.
- Die Charaktere kennen sich zwar noch nicht persönlich, haben aber bereits von einander gehört.
- Die Charaktere kennen sich, haben sich aber seit mehreren Jahren nicht gesehen.
Tja auf Gefangennahmen reagiere ich dank Ludovioco inzwischen äußerst empfindlich.
Wenn der SL nix besser es zu bieten hat, buh ich ihn aus.
"Ihr seid grade gemeinsam der Gefangennahme durch XY entronnen und jetzt am Orte Z."
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Nanu. "der Gefangennahme entronnen", wollte ich schreiben. Jetzt stimmts.
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Ich lass die Spieler ihre Charkonzepte und das Gruppenkonzept und ihre Beziehungen untereinander (sowas ähnliches wie ne R-Map) vorher ausmachen. Hat sich bewährt, bietet das meiste Futter für den SL (ich sag nur Konfliktpotential), ist allgemein nur bereichernd für's Spiel und ich möchte es nicht mehr missen.
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Die Kombination aus einer Urlaubsinsel und einem Amok-Laufenden Kampfroboter funktioniert auch sehr gut. Aber die ist "Nur ein Test"
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"Ihr seht sehr vertrauenswürdig aus. Wollt Ihr euch nicht unserer noblen Queste anschliessen?"
*scnr*
~;D
Oh, Ich seh grad der Herr Rabe war da deutlich SCHNELLER:
4. I noticed your group has no wizard... — You seem trustworthy. Do you want to join us? ;D *scnr*
;D ;D ;D
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Ich mag Zusammenführungsabenteuer. Es ist spannend, aus den einzelnen Hintergründen eine Geschichte zu basteln, in der jeder Charakter aus Eigenmotivation bereit ist, mit den anderen zusammenzuarbeiten.
Stormbringer
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Ich mag Zusammenführungsabenteuer. Es ist spannend, aus den einzelnen Hintergründen eine Geschichte zu basteln, in der jeder Charakter aus Eigenmotivation bereit ist, mit den anderen zusammenzuarbeiten.
Wenn es stimmig ist, kann es das ganz cool sein. Mich stört nur immer der Gedanke, dass eh schon klar ist, dass die Gruppe zusammen kommen soll. Also wird drauf hingearbeitet, egal wie gekünstelt die Einführung auch ist. Es muss also richtig durchdacht sein, denn wenn es 0815 wird, muss ich es auch nicht ausspielen, das hab ich bisher nur viel zu selten erlebt.
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Ich ziehe es eigentlich vor, wenn sich die Chars nicht so genau kennen, einfach weil es blöd ist, wenn der eine nicht weiß, wie der andere tickt. ("Hey, Moment mal, wenn ich gewußt hätte, daß Jason Flugangst hat, hätte ich von unserem letzten Geld keine Flugtickets gekauft. Und da Jason seit Jugendtagen mein bester Freund ist, sollte ich das doch eigentlich wissen, oder?" :P)
Grade bei Kampagnen ziehe ich es vor, wenn sich die Char ingame kennenlernen - über eine gemeinsame Arbeitsstelle, eine gemeinsame Herkunft (dasselbe Tal, verschiedene Dörfer) oder einen gemeinsamen Aufhänger (Gefängnis, Erbschaft, Autopanne + einsame Herberge, Auftrag).
In einem One-Shot kann das natürlich auch knapper gehen. Da bin ich ein großer Fan von gemeinsamen Aufhängern.
Ich bin allerdings ein weniger großer Fan von "Seid gefälligst alle befreundet" -Diktaten. Da bin ich lieber gefangen. ;)
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Ich hatte schonmal überlegt, meinen Spielern "Veteranen" zu geben, die mal im gleichen Team waren, sich diesbezüglich kannten, die dann das Schicksal aber über längere Zeit auseinander-geführt hat.
Im Einstiegsabenteuer kommen sie dann wieder zusammen.
So kennt jeder jeden und Teamwork ist eigentlich vorprogrammiert, aber es erklärt sich auch, warum die Spieler eben nicht alles über die anderen Charaktere wissen.
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Jo, so natürlich schon. Man kann auch Leute nehmen, die zusammen in der Schule waren (wenn man die Zeit hat, vielleicht sogar noch ein Mini-Abenteuer aus Kindertagen spielen) und sich jetzt, als Erwachsene, wiedertreffen. Da gibt´s dann auch schöne "Wie, unser Angsthase ist ein knallharter Söldner?" oder "Häh, die Glamour-Zicke ist jetzt eine abgehalfterte Crack-Hure?"- Momente. ;)
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Ich bin allerdings ein weniger großer Fan von "Seid gefälligst alle befreundet" -Diktaten. Da bin ich lieber gefangen. ;)
Im Grunde hast du recht...diese Klamotten können aber große Probleme verursachen. Zum Beispiel: Charakter A kann Charakter B nicht ausstehen. So...wie kriegt man das jetzt InGame hin, dass diese beiden zusammen arbeiten? Klar, kann man sagen "Hey, das ist doch super! Konfliktpotential!" Aber mal ehrlich. Nach dem 100. "Bäh, Magie ist böse und der Magier ist somit auch böse..." oder "Der Priester ist ein engstirniger Doofmann!", geht einem das einfach nur noch auf die Nerven - vor allem, wenn man nur alle Jubeljahre spielen kann. Klar, wenn man jede Woche spielt, hat man genug Zeit um diese Konflikte im Spiel zu beseitigen...
Aber mittlerweile, nachdem ich alle Probleme durch das "kennenlernen der Charaktere" zich mal erlebt hab, bin ich ganz froh, wenn der SL mir dann sagt: "So...ihr kennt euch von X und seid Freunde/gute Bekannte". Ich handhabe das heutzutage auch meist als SL so...
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Aber kann man das nicht durch eine gemeinsame Charaktererschaffung unterbinden oder zumindest abmildern, wenn die Gruppe vorher die Charakterkonzepte durchspricht?
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Klar geht das...aber was, wenn Person A unbedingt den Magier und Person B unbedingt den Priester spielen will? Muss man da jetzt unbedingt grundsätzlich die Konzepte umstellen oder gar sich andere Charaktere nehmen, als man eigentlich möchte?
Ich persönlich finde da die Variante: "Ihr seid Freunde!" besser...es gibt tausende Möglichkeiten wie sich die Freundschaft entwickeln konnte. Das können sich ja meinetwegen auch die Spieler selber ausdenken. Im Grunde überspringt man bei dieser "Ihr kennt euch schon! Ihr seid Freunde!"-Variante lediglich die "Wie ist es dazu gekommen"-Szenen.
Zugegeben: Diese Szenen können toll und richtig super sein. Aber nicht zum 100. mal. Ausserdem können solche Szenen EWIG dauern. Manchmal ganze Kampagnen lang. Und ganz ehrlich: Ich habe keine Lust mehr mich ständig mit anderen SCs in den Haaren zu haben und den eigentlichen Spielfluss stark zu stören ("WAS?! Ich geh nicht mit SC A in die Höhle...der stinkt!" "Pah! DU stinkst, Kollege!")
Vor allem hab ichs nicht selten erlebt, das sich diese INTIME-Streitereien mit fortschreitender Uhrzeit und steigender Müdigkeit auch auf die OUTTIME ausbreitet. Und das ist mir ehrlich gesagt viel zu stressig...
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Klar geht das...aber was, wenn Person A unbedingt den Magier und Person B unbedingt den Priester spielen will? Muss man da jetzt unbedingt grundsätzlich die Konzepte umstellen oder gar sich andere Charaktere nehmen, als man eigentlich möchte?
Man schliesst einen Kompromiss. Der Priester wird nicht superfanatisch sein und der Magier wird nicht mit der Tuer ins Haus fallen, dass er Nekromant ist. Wo ist da das Problem?
Ich persönlich finde da die Variante: "Ihr seid Freunde!" besser...es gibt tausende Möglichkeiten wie sich die Freundschaft entwickeln konnte.
Ich sehe da ehrlich gesagt nicht den grossen Unterschied zu Deinem Problem, wenn es um die gemeinsame Charaktererschaffung geht. Auch da muessen die Charakterkonzepte miteinander abgestimmt werden.
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Kampf !
nichts schweisst Die Abenteuerer besser zusammen als wenn das Camp der Spieler nachts von Goblins o.ä. überfallen wird und sich die Spieler gegenseitig Helfen können.Ausserdem kann man mit so kleinen Gegnern die Kampfstärke der Spieler gut ausloten
mit Tanz am Lagerfeuer
Medizinmann
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Der Unterschied ist der:
Der Priester darf fanatisch sein und der Magier darf rumprahlen das er aus seinem Zeigefinger nen Blitzstrahl schiessen kann (so wie beide Konzepte vorher ausgedacht waren) UND beide sind Freunde weil meinetwegen der Magier dem Priester irgendwann das Leben gerettet hat. Der Priester mag Magie immernoch nicht, vertraut und mag dem Magier der Gruppe aber...fertig aus...
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Der Unterschied ist der:
Der Priester darf fanatisch sein und der Magier darf rumprahlen das er aus seinem Zeigefinger nen Blitzstrahl schiessen kann (so wie beide Konzepte vorher ausgedacht waren) UND beide sind Freunde weil meinetwegen der Magier dem Priester irgendwann das Leben gerettet hat. Der Priester mag Magie immernoch nicht, vertraut und mag dem Magier der Gruppe aber...fertig aus...
Ich kann Dir da nicht zustimmen. Der Priester darf nicht ganz so fanatisch sein, wie das Charakterkonzept urspruenglich vorsah, sonst muesste er den Magier einen Kopf kuerzer machen, Freundschaft hin oder her. Der Magier auf der anderen Seite muss auch etwas zuruecktreten und darf nicht alles, was bei 3 nicht auf den Baeumen ist, in einen Untoten verwandeln, weil das sonst Stress mit dem Priester geben wuerde, der ihn dann einen Kopf kuerzer macht.
Oder wie soll der Dialog aussehen?
Priester: "Hey Kumpel, ich hab zwar die letzten 10 Nekromanten verbrannt, die mir ueber den Weg gelaufen sind und Dein 3 Zombiesklaven stinken zum Himmel, aber wir sind ja Freunde und deshalb hab ich damit kein Problem. Du bist halt schon immer so ein boeser Bub gewesen."
Das ist das gleiche Schema, wie mit dem geldgierigen Meuchelmoerder in einer Gruppe voller ehrenhafter Paladine.
Wenn man es so macht, dass die Charaktere von vornherein alle Freunde sind, werden die Paladine trotzdem nicht akzeptieren, wenn ihr Kumpel durch die Gegend zieht und fuer ein paar Muenzen, einen Unschuldigen umbringt.
Also denke ich, dass die Charakterkonzepte bei beiden Vorgehensweisen abgestimmt werden muessen, weil bei der gemeinsamen Charaktererschaffung sich die Gruppe sonst umbringt oder bei dem Ansatz "Wir sind alle Freunde" Charakterkonzepte und Glaubwuerdigkeit auf der Strecke bleiben.
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Ich rede ja nicht von einem FINSTEREN NEKROMANTEN als Magier, sondern schon der normale Magier. Der Priester hasst Magie und hält es für Böse (so bei Warhammer beispielsweise). Aber der Magier ist der GUTE Freund des Priesters, hat ihm mehrfach das Leben gerettet und bla. Tjo, er hält Magie immernoch für Böse, glaubt aber, dass sein Kumpel damit nur gutes tut, weil er ihn kennt.
Zugegeben: Das ist so nicht 100% logisch...mir aber weitaus lieber als wenn ich mein Charakterkonzept komplett umbauen müsste. Ich möchte vielleicht den fanatischen Hexenjäger spielen...nur weil mein Kumpel jetzt nen Hexer (nicht zwangsweise einen bösen Hexer!) spielen möchte, muss ich meinen kompletten Charakter überarbeiten? Nö, seh ich nicht so...da kauf ich mich lieber billig aus der Affäre mit dem "Ihr seid Freunde"-Zusatz...ist wie gesagt nicht ganz logisch...aber das kann man im RP IMMER irgendwie begründen...
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Ich rede ja nicht von einem FINSTEREN NEKROMANTEN als Magier, sondern schon der normale Magier. Der Priester hasst Magie und hält es für Böse (so bei Warhammer beispielsweise). Aber der Magier ist der GUTE Freund des Priesters, hat ihm mehrfach das Leben gerettet und bla. Tjo, er hält Magie immernoch für Böse, glaubt aber, dass sein Kumpel damit nur gutes tut, weil er ihn kennt.
Meine etwas extrem gewaehlten Beispiele zielten darauf ab, aufzuzeigen, dass man bei beiden Vorgehensweisen eine Absprache benoetigt und Kompromissbereitschaft zeigen muss.
Zugegeben: Das ist so nicht 100% logisch...mir aber weitaus lieber als wenn ich mein Charakterkonzept komplett umbauen müsste.
Wieso sollte man bei einer gemeinsamen SC-Erschaffung das Charakterkonzept komplett umbauen? Das muss bei dem Beispiel, was Du gegeben hast, ja nicht tun. Auch in Deinem Beispiel musst Du einen Kompromiss eingehen und Deinen Priester weniger fanatisch machen, als Du urspruenglich gedacht hast.
Ich möchte vielleicht den fanatischen Hexenjäger spielen...nur weil mein Kumpel jetzt nen Hexer (nicht zwangsweise einen bösen Hexer!) spielen möchte, muss ich meinen kompletten Charakter überarbeiten?
Dann wirst Du aber auch mit dem "Wir sind alle Freunde"-Konzept nicht weiterkommen. Der andere Charakter ist Hexer und Du der fanatische Hexenjaeger. Tja, den Hexer am Leben zu lassen und mit ihm rumzuziehen, passt da gar nicht ins Charakterkonzept. Du musst so oder so das "fanatisch" rausstreichen, ganz gleich wie die Zusammenfuehrung aussieht.
Oder Du behaeltst das "fanatisch" und sagst, dass Dein Charakter sich die Kraefte des Hexers zunutze macht, um andere Hexer zu jagen. Das geht aber auch, wenn man gemeinsam die Charaktere macht und sich dabei etwas abspricht.
Man muss doch nur darueber reden, wie eine Zusammenfuehrung aussehen koennte.
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Dann ist dein Char aber ein verlogen und selbstgefällig
Er sagt nämlich: "Alle Hexenmagie ist böse und muss vernichtet werden,nur nicht die von meinem Freund,die ist OK"
Die logische Konsequenz davon ist: "Alle Sünder müssen Büssen nur nicht Ich oder meine Freunde,da ist das OK"
Ich fände so einen Char Mies !
(Aber wie gesagt,das ist geschmackssache)
Daher auch mein Tip,streich den Fanatiker raus
JahtaHey
Medizinmann
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Ok, das ist denke ich auch einfach eine Sache der Auslegung und Definition...ich sehe und verstehe was du meinst und lenke ein: Im Grunde richtig.
Aber wir sind ein wenig vom Grundthema abgekommen: Diese ganze Sache ändert nichts daran, dass ich diese ständigen "Wir werden Freunde!" Szenen einfach nur noch nervig und Spielflusshemmend finde ;)...deshalb mag ich den DIREKTEN Einwurf: "Ihr kennt euch und seid Freunde!"
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Ich habs in unserer Krynn Runde besonders schwer
Ich bin zwar nicht der Sl,aber der Organisator und muss 2 neue Chars in die Gruppe integrieren.
HG Problem : 3 der 4 Kernspieler sind Lawful Good(Ritter,Kleriker und Silberdrachenblütiger Elf) der 4te ist chaotisch Gut(weil Barbaren Zwerg)
Ich habe den beiden neuen Spielerinnen das gesagt und die hatten kein Problem das beide neuen Chars auch Gut sind.OK,einer musste Ich den Kender austreiben,aber das ging noch.Jetzt arbeite Ich mit den beiden Spielerinnen einen zum Teil gemeinsamen Hintergund aus,sodass Sie sich schon gegenseitig kennen,das macht das integrieren für den SL einfacher.
mit einfachem Tanz
Medizinmann
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@Medizinmann
Wo liegt denn das Problem bei den Charakteren? Alle sind gut und haben damit schon mal eine gemeinsame Basis ("Machen wir die Boesen platt!").
Und wieso laesst Du nicht die beiden Maedels den Hintergrund ganz allein basteln und Du machst nur Vorschlaege?
@Noir
Ok, den Punkt kann ich nachvollziehen.
Selber bevorzuge ich Leonies Handhabung. Ich moechte gerne die Charaktere von Anfang an kennenlernen und nicht davon ausgehen, dass ich sie schon kenne. Mir geht dann irgendwie irgendetwas verloren.
Wenn man sich vorher abspricht und bei kritischen Charakterkonzepten (wie dem Hexenjaeger und dem Hexer) mit dem SL schnackt, wie man beides zusammenbringen koennte, bin ich zufrieden.
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Das Problem ?
Wir sind eine Gruppe GoodieTwoShoes !!
unser Ritter ist paladiniger als jeder Paladin (und hat noch nichtmals dessen Fähigkeiten zum Ausgleich)und Ich(mein Char) ist Hin&Hergerissen zwischen Gut sein und Drachischem Verhalten(Mein Schatzzzzzssss)unser Priester,der....Naja der ist auch keine Hilfe,einzig mit dem Barbarenzwerg kann man arbeiten !
bei uns 4 Kerncharas ist das auch der gemeinsame Hintergrund,gerade nachdem was wir bisher erlebten,aber jetzt müssen 2 neue Chars eingeführt werden und:"Ihr seht sehr vertrauenswürdig aus. Wollt Ihr euch nicht unserer noblen Queste anschliessen?" wird etwas Fadenscheinig
Zum Hintergrund der Mädels:
Oh,das hat mehrere Gründe
Die eine ist blutige Anfängerin und hat erst 2x gespielt,die andere kennt Fantasy(Bzw D&D oder Krynn )nicht.
Ausserdem ist das nur ein Teil des Hintergunds,der hilft das die beiden zusammenarbeiten und erklärt woher Sie sich kennen,ausserdem ist das nur ein Vorschlag ,den Ich mache,wenn Die den Hintergund nicht wollen ,hab Ich auch nix dagegen ;) :)
(Deshalb treffen wir uns nochmal vor der nächsten Session,Ich bin so Stolz auf das Engagement meiner neuene Mitspielerinnen)
mit stolzem Tanz
Medizinmann
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Was wir einmal hatten, zwei der Chars wurden nacheinander von dem dritten SC eingesammelt, der eine aus einer Fallgrube gerettet, der andere unter einem Berg von Leichen, beides nur nachdem die beiden Chars dem dritten ein Kreuz auf einem Stück Papier gemacht hatten, was sich später als Söldnervertrag rausstellte, war eigentlich eine sehr coole Sache, obwohl die Chars keine Wahl hatten.
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Ich glaub, das keine Wahl haben find ich nicht so gut.
Als Gefangene anfangen sehe ich gar nicht mal so schlimm(im Gegenstz zu Jörg), solange es keine Auswirkungen auf Ausrüstung und Möglichkeiten hat, ist irgendwie nur eine Variante von mitten im Kampf beginnen.
Naja noch ein paar Ideen:
-Der klassische LARP Einstieg: Veranstaltung XY(Turnier, Markt oder so) an dem die Charaktere teilnehmen und dann gemeinsame Aufgaben erfüllen oder direkte Einladung(ihr seid alle von Baron Soundso zu seiner Geburtstagsfeier eingeladen worden) um die Charaktere an einen Ort zu bringen.
-Der Märcheneinstieg: Der König hat demjenigen der seine(n) Tochter/Sohn/Pferd/Schatz/Ring wiederfindet das halbe Königreich versprochen, die Charaktere beschliessen gemeinsam loszuziehen.
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-Der Märcheneinstieg: Der König hat demjenigen der seine(n) Tochter/Sohn/Pferd/Schatz/Ring wiederfindet das halbe Königreich versprochen, die Charaktere beschliessen gemeinsam loszuziehen.
Das mit der Tochter hatten wir mal als Einstieg.
Allerdings hat die sich nach der Rettung als so ein verzogenes Gör erwiesen, dass mein Char den Teil mit der Hochzeit dankend abgelehnt hat... trotz Königreich etc...
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Das mit der Tochter hatten wir mal als Einstieg.
Allerdings hat die sich nach der Rettung als so ein verzogenes Gör erwiesen, dass mein Char den Teil mit der Hochzeit dankend abgelehnt hat... trotz Königreich etc...
Obwohl das bestimmt auch nen Toller Ausgangsplott wäre.
Du heiratest die Königin, danach merkt dein Charakter wie eingezwenkt er doch ist und seine Kameraden "retten" ihn aus dem Königreich um weiter auf Abenteuer (durch das Königreich?) zu gehen. Nebenbei ist das Königreich hinter dir her.
mhm... ;D
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Mensch, Jan, da bringst Du mich direkt auf Ideen! ;D
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Was ich gerne mache, ist eine Voraussetzung an die Spieler auszugeben: "Ihr alle kennt den NSC X, und er hat Euch zu sich gebeten" oder "wollt zu siner Beerdigung" oder dergleichen. "Bitte definiert, wie genau, dies und jenes ist über den NSC bekannt".
Die SC treffen sich dann auf dem Weg dorthin, werden überfallen oder erleben etwas anderes spannendes (aber gemeinsam leicht zu überwindendes), helfen einander natürlich und kommen, nachdem die Angreifer gebührend aufs Maul gekriegt haben, auch ins Gespräch. Dann ist üblicherweise bei dem NSC irgend ein Problem zu lösen, und die SC wachsen so zusammen, rutschen gemeinsam in die Kampagne und so weiter.
Allgemeiner formuliert: Die SC haben etwas gemeinsam, und dieses etwas ist der Aufhänger für das erste Abenteuer.
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Mensch, Jan, da bringst Du mich direkt auf Ideen! ;D
Ich mich auch ^^
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Allgemeiner formuliert: Die SC haben etwas gemeinsam, und dieses etwas ist der Aufhänger für das erste Abenteuer.
Es gibt da nix besseres als gemeinsame Feinde.
Stormbringer
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Der Auserwähltetm: Es gibt eine Prophezeiung, das DER Auserwählte, DAS Böse stoppt, zu erkennen ist der Auserwählte an einer ganz bestimmten Narbe/Mal/Warze.
Das trifft auf jeden der Charaktere zu, so dass sie alle von dem weisen Altentm gerufen wurden...
JRRT: Es gibt da so einen Ring, den einer der Charaktere hat... ~;D
Der PC-Rollenspielklassiker: Alle Charaktere wachen irgendwo auf und haben einen totalen Gedächtnisverlust.
Evtl. haben sie noch Ausweise in ihren Taschen und finden Infos(ohne Foto) im Internet über "sich", spielen dann ihre Charakterklassen und es stellt sich später heraus, das die Ausweise vertauscht waren. Die Charaktere bleiben gleich, aber der der dachte dass er der toughe Söldner ist, ist in Wahrheit der Kindergärtner und umgekehrt. Nur dass sie sich jetzt halt so entwickelt haben, gibt aber nette Verwicklungen mit alten NSC-Bekannten...
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Wenn man mal von Armee-SF(Aachtung!^^) absieht, ist mir Shadowrun am sympathischsten:
Schieber: "Mr. Johnson will euch sehen, es gibt Arbeit!"
Fantasy leite ich nur noch unter der Premisse, das die Gruppe willens ist sich schnell zu finden.
- Kampf kommt gut, teilweise sogar zwischen den SC(Paladin: "Ihr kämpft gut, Ritter. Wollen wir zusammen auf Abenteuer ziehen?")
- Die 4 Mitglieder einer D&D-Gruppe treffen sich an einer Wegkreuzung und stellen fest, das sie alle 4 nicht wissen, wohin sie wollen^^
- Klassische Tavernenszene oder ein Herold, der Aufträge vorliest
- Die Söldner/Magier/Sonstwas-Gilde schickt ihr jeweiliges Mitglied zu einem "Joint-Venture"(lies: In ein Dungeon auf Schatzsuche oder zum Prinzessin retten^^)
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Der PC-Rollenspielklassiker: Alle Charaktere wachen irgendwo auf und haben einen totalen Gedächtnisverlust.
Evtl. haben sie noch Ausweise in ihren Taschen und finden Infos(ohne Foto) im Internet über "sich", spielen dann ihre Charakterklassen und es stellt sich später heraus, das die Ausweise vertauscht waren. Die Charaktere bleiben gleich, aber der der dachte dass er der toughe Söldner ist, ist in Wahrheit der Kindergärtner und umgekehrt. Nur dass sie sich jetzt halt so entwickelt haben, gibt aber nette Verwicklungen mit alten NSC-Bekannten...
Wir hatten mal eine Runde, in der alle Charaktere komplett ohne Persönlichkeit gestartet sind, aus vieljährigem Schlaf erwacht. Das Spiel drehte sich dann unter anderem darum, seine alte Persönlichkeit wiederzuentdecken. Letzten Endes führten die Handlungen, die man tätigte, dazu, dass man sich nach und nach wieder an bestimmte Fähigkeiten erinnern konnte. Somit entwickelte sich der Charakter quasi exakt nach dem eigenen Verhalten.
Ist allerdings ein Sonderfall.
Stormbringer