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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Joerg.D am 16.09.2007 | 11:46
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Wenn ich hier so in letzter Zeit so rumlese und das gelesene mit meine Erfahrungen im realen Leben vergleiche, dann komme ich immer wieder auf den Gedanken, das Spielleiter doch eine besondere und stockkonservative Spezies sind.
Immer wieder lese ich von Sachen wie der Spielleiter hat immer Recht, wenn es dem Abenteuer nutzt darf der Spielleiter Regeln ignorieren oder gar bescheißen. Railroding und Illusionismus scheinen hier hohe Tugenden zu sein und die Weiterentwicklung in Bezug auf neue Ideen oder Konzepte wird strikt abgelehnt. Dabei verstecken sich viele Spielleiter hinter ihren Spielern und sagen, das sie es nicht wollen.
Aber wie sollen die Spieler etwas wollen, wenn man ihnen nicht die Chance dazu gibt es kennen zu lernen? Und wie will ein Spielleiter, der sich nicht weiterentwickelt seine Spieler bei Laune halten? Ich denke das der Wunsch nach der Veränderung und neuem eine sehr gute Triebfeder ist um sich positiv weiter zu entwickeln. Dabei muss man nicht zwangsläufig das System wechseln oder gar Indie Spiele spielen. Es reicht ja schon, wenn man sich mal durchliest, was einige Leute hier posten.
Aber wieso wollen das die meisten anscheinend nicht? Ich habe in letzter Zeit zwei gute Runden und eine Sehr gute Runde. Trotzdem habe ich auch zwei wahre Horror Szenearien durchgemacht, die mir zeigen, wie viele inkompetente Spielleiter es in dieser Welt gibt.
Ich sehe es auch auf Cons immer wieder, wie schlecht einige Spielleiter sind und wie viele Spieler wirklich aufblühen, wenn man ihnen die Möglichkeit gibt sich zu entfalten und einen Spielleiter haben dem sie vertrauen und nicht fürchten. Die Gespräche nach dem Spiel sind dann erfüllt von Gruselgeschichten und der Frage warum ich es so anders mache.
Viele Spieler spielen dann auf einem andern Con oder im nächsten Jahr mal wieder bei mir und stellen verwundert fest, das sich mein Stil zu leiten geändert hat. Wenn ich ihnen erkläre, das ich versuche mich weiter zu entwickeln und nicht an alten Denkmustern zu kleben, sehen sie mich an, wie Autos.
Ist es denn so schwierig zu verstehen, das man sich als SL weiter entwickeln will? Auch wenn es gut läuft? Oder kennen die Leute es bloß vom SL in der Runde Zuhause nicht?
Warum sind so viele Spielleiter der Meinung, daß das was vor 5 – 10 oder 15 Jahren gut war heute immer noch das Maß aller Dinge ist? Stillstand ist der Tod der Kreativität und von dieser lausigen Dame hängt für mich im Rollenspiel alles ab. Bei fast allen Sachen auf der Welt gibt eine kontinuierliche Weiternetwicklung und die Menschen akzeptieren, das die neuen Sachen meistens besser sind. Weil gemachte Erfahrungen in den neuen Sachen verarbeitet wurden.
Also liebe Spielleiter dieser Welt:
Das Rollenspiel an sich hat sich weiterentwickelt und wenn ihr euch nicht anpasst, dann überholt euch die Evolution. Ihr müsst euch nicht mit der Forge oder sinnlosen Theoriediskussionen aufhalten, die eh fast niemanden weiterbringen.
Es reicht einfach, wenn ihr euch mal vernünftige Gedanken macht und euch selber in Frage stellt. Brecht mal mit alten Gewohnheiten und seht, was hinter der Mauer aus Vorurteilen und Selbstgerechtigkeit ist.
Vielleicht höre ich dann in Zukunft mal öfter etwas positives auf Cons.
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Also wen es darum geht das ich meine Runde nach fast zwei jahren wieder zu 70% reanimiert hab (Die Flaggen stehen auf Sturm!) Werde ich auch mal was neues probieren. nämlich weniger eingreifen! Früher hab ich es immer möglich so gedreht das die Gruppe relativ wenig falsch machen konnten und wenn sie es doch geschafft haben das sie relativ einfach wider rausgekommen sind.
Diesmal werden sie für ihre tatane mehr gerade stehen müssen! Bin gespannt wird es wird!
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Ich glaube solche Spielleiter waren auch damals schon einfach nur schlecht. Es wäre dann also keine Frage der Entwicklung, vor allem, da ihre Bedürfnisse mit dieser Art Spiel ja abgedeckt sind, also auch kein Entwicklungsdruck vorhanden ist.
Entsprechend wird nicht in das Spiel sondern in Publicity investiert, wo diese Art Spiel verteidigt wird - damit auch ja kein Spieler darauf kommt, das er mit seiner SL-Kritik Recht haben könnte oder es auch anders geht.
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Es mag sein, das die Spielleiter damals schlecht waren. Aber sie können sich verändern. Es gibt eine Menge guter neuer Techniken und Spiele, welche zweigen das man das Spiel auch auf andere Art und Weise Spielen kann.
Jeder Mensch kann sich weiterentwickeln, wenn er es denn will.
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Oft steuern auch die Spieler dagegen. Ich hab schon etliches versucht einzubauen, mit den Spielern über andere Techniken zu reden usw. Hat bei manchen nichts gebracht.
Jeder Mensch kann sich weiterentwickeln, wenn er es denn will.
Ja, aber er braucht Zeit dafür. Schön das du so viel zum leiten und spielen kommst. Ich komme nicht so oft dazu, möchte aber eine Veränderung mehr als einmal und auch bei verschiedenen Spielern testen bevor ich darüber eine Wertung abgebe und auch dann will ich die neue Technik/Veränderung erst mal ein weilchen benutzen bevor ich dann gleich zur nächsten weiter gehe.
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Mein lieber Jörg, die Frage ist verständlich. Die Antwort ist aber ganz einfach:
Ein Spielleiter ist eine Führungsperson. Er steht vorne. Er ist exponiert und setzt sich der Kritik einer Gruppe aus. Gibt er sich nun zu weich aus, dann machen die Spieler mit ihm und dem Abeneteuer, das er vorbereitet hat, was sie wollen. Das würde ihn frustrieren --- nein, es hat ihn in der Vergangenheit oft frustriert. Deshalb führt er nun ein strenges Regime und freut sich über jede Regel, die seine Machtposistion stärkt. Wie z.B. "Regel 0: Der SL hat immer recht".
Meine Meinung in anderen Worten: Wir Spielleiter sind wie Diktatoren: Ohne eiserne Faust, meinen wir, geht es nicht. Und manche Spielleiter wachsen aus dieser Einstellung heraus, können zurücktreten, können Macht abgeben: Player Empowerment, SL-Wechsel, lassen mit sich reden und so weiter.
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Wohin hat sich denn das Rollenspiel weiterentwickelt? Schau ich mir die die am meisten gespielten Systeme an (DSA, AD&D), dann komm ich eigentlich zu der Antwort "nö, da hat sich mal garnichts verändert". Ich hab diese Spiele aber auch nie geleitet und hab es auch nicht vor ;).
Gerade hier im GROFAFO hab ich eher den gegenteiligen Eindruch, dass sich viele Leute, sehr viele Gedanken machen, auch ganz abseits der Theoriediskussionen der Forge. Und wenn hier diskutiert wird und einige bei ihren alten Techniken bleiben, was solls. Sie haben sich dann anscheinend ja ihre Gedanken gemacht. Die Gruppen, die Jahre bei ihrem System und ihrer Art bleiben, kriegt man eh nicht durch solch einen Aufruf dazu, sich Gedanken zu machen.
Ach ja, warum sollte sich eigentlich nur der SL Gedanken machen und nícht die ganze Gruppe? Ist das nicht auch ein wenig veraltet zu sagen, der SL ist für alles verantwortlich? Spieler laufen einem weg, weil man sich nicht weiterentwickelt als SL? Na dann sollen die halt mal ihren Mund aufmachen und selbst konstruktive Vorschläge einbringen.
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@ Bentley:
Wenn du spielst hast du die Zeit. Und wo habe ich geschrieben, das man die Veränderungen im Expresstempo machen muss? Wenn du eine Veränderung gerne etwas testest, ist das für mich äußerst positiv. Denn nicht jeder Änderung passt zu jeder Gruppe oder ist pauschal gut.
Da du reflektierest, ob es passt oder nicht, gehst du den absolut richtigen Weg. Denn eine Veränderung muss dir als SL und den Spielern gefallen. Wenn sie es nicht wert ist, warum sollte man sie beibehalten?
@ Raphael
Du hast mit mir SR gespielt. Wo war die eiserne Faust? Und wieso muß der SL starr an dem Abenteuer festhalten? Was ist denn so schlecht daran, wenn die Spieler mit dem Abenteuer etwas anderes machen, als das was man geplant hat?
Klar kann das bei Systemen wie D&D Probleme aufwerfen, weil die Challenge Level für die Gruppe nicht passen. Aber Die Kämpfe muss man ja nicht unbedingt so Table Top mäßig sehen, wie es viele D&D Spieler tun. Und zwischen den Kämpfen kann man ja der krativen Freiheit seiner Spieler die lange Leine lassen. Das erspart einem auch als SL eine Menge Arbeit, weil die Gruppe sie macht.
@ Vanis
Ich habe hier bewusst den SL angesprochen, eine ähnliche Sache für Spieler will ich in den nächsten Tagen verfassen.
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Bleibt die Frage nach dem System - etliche Diskussionen um Rollenspieltheorie haben doch als allgemein akzeptierten Kern erbracht, dass das Spielsystem einen Einfluss auf die Spielgewohnheiten hat. Ich habe den Eindruck, dass viele Berichte über "schlechte" Spielleiter von Gruppen stammen, die Systeme spielen, die zu viel dem Geschick des Spielleiters allein überlassen - dabei gibt es doch so viele neuere und fortschrittlichere Ansätze. Das Problem liegt imho darin, dass der SL nicht an die Hand genommen wird - keiner erklärt ihm: "So und so macht man dies bei diesem System."
Stattdessen wird er mit allgemeinen Spielleiterhinweisen bombadiert, die auf eine moderne Spielweise zugeschnitten sind, die von vielen Systemen eben nicht unterstützt wird. Es geht ja nicht einmal um eine vollständige Änderung der Tipps, vielmehr um eine Anpassung an systemspezifische Probleme. ich verzichte hier ganz bewusst auf Nennung einzelner Rollenspiele, da meiner Meinung nach jedes System irgendwelche Schwächen hat - einige haben diese Negativpunkte eher auf Seiten der Spieler, andere auf Seiten der Spielleiter.
Ein Rollenspielsystem mit seinen Regeln gibt normalerweise den Spielraum vor, in dem sich bewegt wird. Ich empfinde es so, dass die Regeln die Spieler und Spielleiter zu ihren Taten und Aktionen inspirieren. Ein Rollenspiel, in welchem es die Fähigkeit "Reitpferd schnitzen" gibt - mitsamt einem Mechanismus, bessere und coolere Pferde herzustellen, könnte einen Fokus auf die Entwicklung lebendiger Fortbewegungsmittel setzen. Ein Spiel, in dem dies fehlt, wird wohl auch einen erstaunlichen Mangel an Pferde schnitzenden Spielercharakteren beklagen.
Auf abstrakterer Ebene bedeutet dies, dass es durchaus einige Mittel gibt, bestimmte Spielstile zu unterstützen. Wenn das Regelwerk bereits eine Unterteilung in Szenen und Einstellungen vornimmt, wird es dem Spielleiter leichter fallen, sich von unwesentlichen Inhalten zu verabschieden und nur die wichtigen Elemente in solche Szenen aufnehmen. Wenn Mindmapping oder Beziehungsnetzwerke vorgestellt und aktiv eingesetzt werden, könnte dies helfen, Railroading zu vermeiden. Wenn die Spieler vom Regelwerk mehr Gestaltungsrechte zugesprochen bekommen, so wird das die Versuchung des Spielleiters einschränken, die Spieler in einen Film zu setzen, der entgegen der allgemeinen Vorstellung vom Rollenspiel eben nicht interaktiv ist.
Die letzte Stufe der Evolution (und merke, Evolution ist nicht immer gleichbedeutend mit Fortschritt) ist das Abschaffen des Spielleiters und die Übergabe seiner Gestaltungsrechte an die Spieler - dann hat man all diese Probleme plötzlich auf eine ganz andere Ebene verlagert.
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Aber die alte Endloskampagne die schon seit Jahr und Tag läuft geht doch stetig vorwärts und außerdem ist das doch einer der tollen Aspekte am Rollenspiel:
Dort draußen verändert sich ständig alles und man kann sich Morgen nicht mehr sicher sein, dass die Dinge von Heute noch Gültigkeit haben.
Im Rollenspiel hingegen haben der gerechte König(äh, gute Spielleiter natürlich), die goldene Regel, die Meisterinformation und wie sie alle heißen bestand.
Wie oft ich mir schon sowas anhören musste.
Und außerdem muss dran denken wer immernoch am längeren Hebel sitzt und zum Beispiel hier in Deutschland Rollenspiel rausbringt und damit das meißte Gehör findet.
@Vanis:
Dann schau dir DND mal genauer an, da hat sich enorm viel getan und es ist zu einem richtig modernen Spiel geworden. Vorallem dort kann man sehen, dass sich in der ganzen Spieleszene viel getan hat und man sich (vorallem bei den Compterspielen) gedanken zum Design gemacht hat und dies nun genutzt wird( Ich sage nur "I must design, but I have no words!").
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Jeder Mensch kann sich weiterentwickeln, wenn er es denn will.
Genau das ist der Knackpunkt. Die Spielleiter sind mit ihrem Spiel so zufrieden. (Nicht unbedingt mit dem der Spieler, wenn diese doch aufmucken)
Also wollen sie gar keine Änderung - und besser auch nichts, was Spieler auf den Gedankenbringen könnte, es ginge anders.
Es ist also keine Frage von Entwicklung, sondern von Richtungsstreit (bei dem auch das andere, meines Erachtens mindestens genauso kaputte Prinbzip vertreten wird) .
[edit] @ system matters - Vertreter
Und systemmäßig muss sich [in dem Zusammenhang] auch nichts entwickeln um diese Spielweise zu ändern, da man auch mit alten Spielen d.h. altem Werkzeug genauso gut anders spielen kann - es ist eine Einstellungssache.
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@ Marzaan
Ich habe im Eingangspost geschrieben, das man das System nicht wechseln muss.
@ Stefan.G
Man kann auch in langen Kampangnen an sich arbeiten. Gerade die eignen sich IMHO sehr gut, weil man über einen wirklich langen Zeitraum verfolgen kann ob die Änderung passt.
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@ Raphael
Du hast mit mir SR gespielt. Wo war die eiserne Faust? Und wieso muß der SL starr an dem Abenteuer festhalten? Was ist denn so schlecht daran, wenn die Spieler mit dem Abenteuer etwas anderes machen, als das was man geplant hat?
Die Eiserne Faust, die war tatsächlich nicht so derbe spürbar. Ich sagte ja auch, dass gewisse Spielleiter über sich hinaus wachsen.
Am Abenteuer festhalten tu ich vor allem dann, wenn mir ev. sonst der ganze schöne Kampagnenplot in den Popo geht. Für einen neuen SL bedeutet ein Verstoss der Spieler gegen das was er vorbereitet hat oftmals, dass gar nichts mehr geht --- Abenteuer weg, Gegener können nicht auftreten, NSCs können ihren Text nicht sprechen ...
Ansonsten würde ich mich selbst auch zu den "über-sich-hinausgewachsenen" SLs zählen. Und wie Vanis denke ich, dass hier im Forum überdurchschnittlich viele sich auch zu diesen zählen können.
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Ich habe hier bewusst den SL angesprochen, eine ähnliche Sache für Spieler will ich in den nächsten Tagen verfassen.
Na dann, solang sich alle Gedanken machen, kann ich das verstehen. Rollenspiel wird find ich einfach langweilig auf Dauer, wenn man nichts Neues ausprobiert. Wobei ich gern auch mal alte Sachen wieder aufgreife.
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@ Marzaan
Ich habe im Eingangspost geschrieben, das man das System nicht wechseln muss.
Aber andere haben System in der Beziehung angesprochen. Habe post editiert und so hoffentlich Zielrichtung richtig gestellt / deutlicher gemacht.
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Man kann auch in langen Kampangnen an sich arbeiten. Gerade die eignen sich IMHO sehr gut, weil man über einen wirklich langen Zeitraum verfolgen kann ob die Änderung passt.
Will ich garnicht bestreiten, nur in persönlichen Gesprächen war das oft ein Grund der mir gegenüber gebracht wurde.
"Wir machen das in unserer Kampagne so und die läuft halt, darum bleibt das so."
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Dann schau dir DND mal genauer an, da hat sich enorm viel getan und es ist zu einem richtig modernen Spiel geworden. Vorallem dort kann man sehen, dass sich in der ganzen Spieleszene viel getan hat und man sich (vorallem bei den Compterspielen) gedanken zum Design gemacht hat und dies nun genutzt wird( Ich sage nur "I must design, but I have no words!").
Ja, natürlich kann ich nicht alles über einen Kamm scheren. Grad bei D20 gibt es ne Menge innovativer Settings. Ich meinte aber auch so Dinge wie "weg vom Regelsystem", "verteilte Erzählrechte", ...
Da hat sich z.B. bei einem eher klassisch anmutenden Fantasy-System wie Herr der Ringe einiges getan. Da finden sich echt gute Tipps zum Spielleiten, zur Charaktererschaffung und dem erstellen einer Chronik, ganz abseits von Regeln. Hat mich sehr positiv überrascht. Dann hat z.B. GURPS, das ja als simulationistisch verschrieben ist, doch tatsächlich in der 4ed Vorschläge drin, wie Spieler Einfluss auf Szenen nehmen können, wie man den gesamten Spielverlauf strafft durch "Regelbiegung" u.ä. Weiß jetzt nicht, ob in der Richtung die klassischen Systeme dem SL Hilfestellungen anbieten.
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Immer wieder lese ich von Sachen wie der Spielleiter hat immer Recht, wenn es dem Abenteuer nutzt darf der Spielleiter Regeln ignorieren oder gar bescheißen.
[rant]
Bei diesem Punkt kommt es mir immer wieder hoch.
Woher nimmst du eigendlich die Arroganz, hier klipp und klar festzulegen, was gut und was schlecht ist?
Wir (nicht nur ich, sondern auch die anderen in der Runde, wir machen SL-Wechsel) spielen seit Jahren mit der Prämisse: Der SL darf die Regeln und die Würfel ignorieren.
Trotzdem kommt es nicht zu den hier immer wieder an die Wand gemalten starren Sesthalten am Plot, Unsterblichkeit der Charaktere (Stichwort deus ex machina) und der ganze Schmodder, der hier immer wieder gebetsmühlenartig runtergebrabbelt wird.
Verdammt, akzeptiert doch endlich, das andere Leute anders spielen! Was ist daran so unglaublich schwer?
Wir haben neues ausprobiert (grundsätzlich mit mir als SL), aber im Endeffekt bleiben wir unserem Stil treu, weil wir so am meisten Spaß haben. Was ist denn so toll daran, jeder Entwicklung hinterherzuhecheln, nur weil sie neu ist?
Wo ist da, verdammt nochmal, der Mehrwert? Warum sollte ich es tun? Nur um den ach so wichtigen Meinungsmachern zu gefallen?
Tybalt,
angekotzt von soviel Arroganz
[/rant]
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@Vanis: Ne, ich meinte schon Core DnD mit Monsterhauen, Schätzen sammeln, Dungeons und so. Das ist ein sehr modernes Spiel geworden, dazu brauchst das ganze Erzähl-Gedöns garnicht.
@Tybalt: Magst du Computerspiele die nur richtig spielen gehen, wenn man die Konsole öffnet? magst du Brettspiele die nur funktionieren wenn man die hälfte der Regeln wegläßt?
Wenn ja, viel Spaß!
Wenn nein, warum magst du dann Rollenspiele die funktionieren wenn man die Regeln bricht?
Aber eigentlich bin ich wie viele andere dieser Diskussion ja müde...
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Ich halte es für sehr wichtig, daß der Spielleiter Autorität hat. Dann kann er nämlich darauf hinarbeiten, daß in seinem Abenteuer jeder Spieler Spaß haben kann; nicht nur der Powergamer, der alle Gegner locker plattmacht und nun dazu neigt, alle NSC als Gegner zu sehen; und nicht nur der sexuell auf dem trocken liegende Spieler, der eine halbe Stunde lang die Schankmaid bequatschen will; und nicht nur der zweite Powergamer, der alle Märkte nach einem Andergaster +5 absucht, weil sein alter Zweihänder ihm nicht fett genug ist usw.
Dazu muß er aber auch einmal "Geht nicht!" sagen können.
@Stefan G.: Computerspiele sind beschränkt. Der Spielleiter hebt die Beschränkungen auf, improvisiert neue Schauplätze, geht auf unvorhergesehen Lösungsansätze ein etc. All das kann der Computer nicht.
Ein Spielleiter kann auch die Balance wieder herstellen, wenn die Handlungsmöglichkeiten der Spieler ungleich verteilt sind, er kann den Fluß der Handlung beschleunigen und verlangsamen etc. All das kann der Computer nicht.
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@Vanis: Ne, ich meinte schon Core DnD mit Monsterhauen, Schätzen sammeln, Dungeons und so. Das ist ein sehr modernes Spiel geworden, dazu brauchst das ganze Erzähl-Gedöns garnicht.
Äh, ja, genau das meinte ich auch. Warum mit Core DnD immer Monsterhauen und Schätze sammeln. Genau das würde mir nach zich Jahren langweilig werden und ich such mir was anderes. Wenn sich das System weiterentwickelt, mein ich damit nicht, die Regeln zu optimieren, sondern neue Wege aufzuzeigen.
Andererseits: Wenns allen Spaß macht, kann man auch dabei bleiben. Wenns irgendwann langweilig wird, kann man sich ja dann was überlegen. Hobby-Spieler nehmen sich einfach nicht die Zeit, sich groß Gedanken zu machen, bevor wirklich der Zusammenbruch der Gruppe ansteht.
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@Stefan G.: Computerspiele sind beschränkt. Der Spielleiter hebt die Beschränkungen auf, improvisiert neue Schauplätze, geht auf unvorhergesehen Lösungsansätze ein etc. All das kann der Computer nicht.
Ein Spielleiter kann auch die Balance wieder herstellen, wenn die Handlungsmöglichkeiten der Spieler ungleich verteilt sind, er kann den Fluß der Handlung beschleunigen und verlangsamen etc. All das kann der Computer nicht.
Erstens: ich habe zu einer völlig anderen Thematik Stellung bezogen, wenn du mich auf was ansprichst, dann bitte auch auf etwas was ich gesagt habe.
Zweitens: Tischrollenspiel sind genauso beschränkt wie Computerspiele, die Grenzen liegen halt wo anders, alles andere ist Humbug.
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Ich halte es für sehr wichtig, daß der Spielleiter Autorität hat. Dann kann er nämlich darauf hinarbeiten, daß in seinem Abenteuer jeder Spieler Spaß haben kann; nicht nur der Powergamer, der alle Gegner locker plattmacht und nun dazu neigt, alle NSC als Gegner zu sehen; und nicht nur der sexuell auf dem trocken liegende Spieler, der eine halbe Stunde lang die Schankmaid bequatschen will; und nicht nur der zweite Powergamer, der alle Märkte nach einem Andergaster +5 absucht, weil sein alter Zweihänder ihm nicht fett genug ist usw.
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Ein Spielleiter braucht eine gewisse Autorität, aber die gewinnt es nicht aus sich selbst heraus, sondern aus dem, was die Spieler ihm an Autorität zugestanden haben (d.h. nach dem Spielangebot, welches sie angenommen haben) und ist so zu sagen konstitutionell durch die Regeln beschränkt.
Wenn du eine Gruppe Powergamer hast, dann liegt es nicht in der Autorität des SL diese zu erziehen. Wenn der SL vorher klar Stellung bezogen hat. was er spielen will, kann er darauf basierend sagen "So spiel ich nicht weiter", aber das fußt auf seinem Recht auf Einhaltung von Abmachungen, genau wie das jedes anderen Beteiligten.
Die eigentliche Arroganz sehe ich in Regelwerken und Leuten, die dem SL die Autorität geben aus ihrer eigenen Herrlichkeit heraus für alle am Spieltisch festlegen zu können, was den nun Spaß [TM] ist.
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Erstens: ich habe zu einer völlig anderen Thematik Stellung bezogen, wenn du mich auf was ansprichst, dann bitte auch auf etwas was ich gesagt habe.
Nun, hier noch einmal etwas klarer, damit Du merkst, daß es doch das gleiche Thema ist: Da das Computerspiel nur mit einer endlichen Zahl von Handlungen des Spielers auskommen muß, braucht es nicht flexibel zu sein. Diese Flexibilität hat aber der Spielleiter, wenn er auch Regeln brechen darf.
Ein Beispiel: Aufgrund eines Mißverständnisses hat ein Spielercharakter einen wichtigen NSC, der eigentlich überleben sollte, getötet.
Bei einem Computerspiel wäre hier Sense. Du dürftest neu laden oder in der Konsole herumpfuschen. In beiden Fällen verläßt Du das Abenteuer, die Stimmung leidet und durch die Konsole werden Spielmechanismen ausgehebelt.
Der Spielleiter hingegen kann einen Grund suchen, der die Logik der Spielwelt nicht bricht und erklären, daß der NSC trotzdem überlebt, auch wenn der Schadenswurf tödlichen Schaden ergeben hat. Du brauchst das Abenteuer nicht zu verlassen, die Stimmung kann erhalten bleiben und die Spielmechanismen werden allenfalls etwas "beansprucht".
Zweitens: Tischrollenspiel sind genauso beschränkt wie Computerspiele, die Grenzen liegen halt wo anders, alles andere ist Humbug.
Wo liegen sie denn?
@Maarzan: Wie wir an Tybalt sehen, gibt es durchaus Leute, die im Konsens dem Spielleiter mehr Macht übertragen, als Du es vorsiehst. Das Recht eines Spielleiters, Regeln zu brechen, ist in vielen Fällen durch den Konsens der Gruppe vorgegeben.
Gerade in meinem Beispiel wäre es schön, einen Spielleiter zu haben, der auch einmal ein Machtwort sprechen kann, damit man nicht die eine Hälfte der Gruppe rauswerfen oder umerziehen muß, ehe alle Spaß haben können.
Insgesamt gehst Du ja davon aus, daß sich die Spieler einig sind. Gerade das ist aber oft nicht gegeben.
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Nun, hier noch einmal etwas klarer, damit Du merkst, daß es doch das gleiche Thema ist: Da das Computerspiel nur mit einer endlichen Zahl von Handlungen des Spielers auskommen muß, braucht es nicht flexibel zu sein. Diese Flexibilität hat aber der Spielleiter, wenn er auch Regeln brechen darf.
Wie jetzt?
Ein Beispiel: Aufgrund eines Mißverständnisses hat ein Spielercharakter einen wichtigen NSC, der eigentlich überleben sollte, getötet.
Bei einem Computerspiel wäre hier Sense. Du dürftest neu laden oder in der Konsole herumpfuschen. In beiden Fällen verläßt Du das Abenteuer, die Stimmung leidet und durch die Konsole werden Spielmechanismen ausgehebelt.
In einem Computerspiel hat der NSC irgendwo im Code "killable NO" stehen und stirbt deswegen einfach nicht, egal, wie lange der SC drauf rumhackt.
Der Spielleiter hingegen kann einen Grund suchen, der die Logik der Spielwelt nicht bricht und erklären, daß der NSC trotzdem überlebt, auch wenn der Schadenswurf tödlichen Schaden ergeben hat.
Ja. Da steht dann auf meinem NSC-Datenblatt unter Schticks: "Inevitable Comeback" oder "But You Are Dead" oder die NSC-Gruppe hat "Don't You Die on Me!" und der Kumpel des NSCs ist da, um ihm die Hand zu halten.
Oder ich streich mir für den NSC halt einen Fate-Point.
Was hat das ganze aber jetzt mit dem Biegen oder Brechen von Regeln oder der Flexibilität des Spielleiters zu tun?
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Vorteile die Computerspiele im vergleich zum Tischrollenspiel haben:
-Interessantere, grafische Darstellung, vorallem von Gewalt
-Dem Computer fällt es leichter "Herausforderung durch Rechenleistung" auf sehr vielen, verschiedenen Gebieten zu bieten, dem Spielleiter im Rollenspiel bleibt da wesentlich öfter nichts anderes übrig als Herausforderung durch Heraufsetzen von Spielwerten zu bieten, da seine persönlichen Fähigkeiten nicht ausreichen.
-Es ist oft leichter dem Spielverlauf zu folgen, da dieser klarer umrissen ist.
Und das ist nur das, was mir im ersten Moment so einfällt, gibt sicher noch viel mehr wenn ich intensiver drüber nachdenken würde, hab ich aber eigentlich keine Lust zu.
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Ich gehe davon aus, das es nicht ein einzelner Spieler ist, der Probleme bereitet und es vorher keine klare Beschreibung des geplanten Spiels gegeben hat, denn sonst wäre man bei solchen Fragen nicht auf ein Machtwort des Spielleiters angewiesen bzw. könnte sich auf eben diese Abmachungen beziehen - und auch in dem Beispiel waren es ja gleich drei Abweichler, obwohl ich mal annehme das diente der Verdeutlichung. Aber selbst wenn es ein einzelner war, hat der ein Recht auf die Einhaltung des Spielangebots und das umfaßt in der Regel eben auch diese Regeln plus angekündigte Hausregeln. (Diskussionen über Regelinterpretationen selbst einmal außen vor. Diese liegen zunächst primär im Feld des Spielleiters)
Wenn es dann zu unüberbrückbaren Widersprüchen der Praxis zu diesem Spielangebot kommt, hat immer noch der Spieler recht, der auf diesem Angebot operiert, auch wenn es ihm immer noch passieren kann, dass sich die Mehrheit gegen ihn entscheidet und dann wirklich im Lichte des mehrheitlichen Spielspaßes die Vereinbarung geändert wird. Das hat aber keine Einzelperson für alle fest zu legen und es steht dem Spieler dann klar frei, seine Beteiligung am Spiel ganz oder mit dieser Figur zu überdenken.
Übertragenerweise Diktaturen an Hand von ein paar Zufriedenen allgemein zurechtfertigen sehe ich als problematisch, da es Fälle unterstützt wo dies eben den Betroffenen nicht zum Vorteil gereicht. Und wenn wirklich alle Leute einer Gruppe mit absoluten Spielleiterentscheidungen glücklich wären, käme diese Diskussion erst gar nicht auf, weil dann alle einfach nur abnicken würden.
Bezüglich den Falschen gekillt:
Idealerweise überlegt man sich vorher, wen man umbringt (oder in Gefahr begibt) und hat dann auch die Folgen dafür zu tragen.
Ob das Spiel danach einen ungewünschten Zug annimmt, ist eine Metaentscheidung der Spieler und sollte daher auch von diesen als solchen abgehandelt werden. Wenn die Vorstellungen übereinstimmen, sollte ein Rollback ja auch kein großer Akt sein, aber wieder nichts, was ein Einzelner heimlich für sich dreht.
Probleme auf Spielerebene sind nur auf Spielerebene zu lösen.
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Also liebe Spielleiter dieser Welt:
Das Rollenspiel an sich hat sich weiterentwickelt und wenn ihr euch nicht anpasst, dann überholt euch die Evolution.
Hmm. Schneller, Höher, Weiter also?
Ne danke. Ewiges Wachstum klappt schon in der Wirtschaft nicht. Warum sollte ich mich bei meinem Hobby von solch einem Leistungsdruck leiten lassen?
Achja, was das Bild des bösen Diktator Spielleiters angeht.
Meine Erfahrung ist, das die Spielleiter, die nach bewertem Stil leiten immer wieder von den Spielern gefragt werden, wann sie denn das nächste mal leiten. Wieso sollte irgendjemand, der ständig gefragt wird, ob er mal wieder leiten will, auf die Idee kommen, das er irgendwas falsch macht?
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Wieso sollte irgendjemand, der ständig gefragt wird, ob er mal wieder leiten will, auf die Idee kommen, das er irgendwas falsch macht?
Selbstreflexion. Beobachtung anderer SLs. Forenbeiträge.
Und nur, weil man immer gefragt wird, ob man mal wieder leitet, heißt das nicht automatisch, dass man gut leitet. Und schon gar nicht, dass man nicht noch besser leiten könnte, wenn man ein paar Sachen ändert.
Und nur, weil man sich noch verbessern kann heißt das nicht, dass man vorher etwas falsch gemacht hat.
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@Tybalt: Magst du Computerspiele die nur richtig spielen gehen, wenn man die Konsole öffnet? magst du Brettspiele die nur funktionieren wenn man die hälfte der Regeln wegläßt?
Wenn ja, viel Spaß!
Wenn nein, warum magst du dann Rollenspiele die funktionieren wenn man die Regeln bricht?
Aber eigentlich bin ich wie viele andere dieser Diskussion ja müde...
Eben, ich auch.
Deshalb nur soviel: Wieso stört es dich, wenn andere Leute auf andere Weise Spaß haben? Dann das ist doch der Punkt, der wirklich wichtig ist. Alles andere ist nur unwichiges Gedöns.
Nochmal: Wieso stört es dich, wenn andere Leute auf andere Weise Spaß haben?
Und versteh mich nicht falsch: ich rede nicht vom einem SL, der seinen Spaß daraus zieht, den Rest seiner Runde nach strich und Faden zu verarschen und zu frustrieren. Ich rede von einer Spielrunde, in der alle Spaß haben, und die auch schon andere Spielstile ausprobiert haben. Und die trotzdem auf das Prinzip "Der SL hat immer Recht, er darf Regeln brechen und Würfelwüfre ignorieren, er darf nur nicht den Spaß der Spieler schmälern." zurückkommen.
So, nun gebe ich zurück zur Wir-stehen-weit-über-euch-Diskussion. Viel Spaß.
Tybalt
Nachtrag: An alle, die meinen, den Heiligen Gral des wahren Rollenspiels gefunden zu haben: Nein, habt ihr nicht. Einfach Fresse halten bis das Gefühl vorbei ist. Danke.
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Nochmal: Wieso stört es dich, wenn andere Leute auf andere Weise Spaß haben?
Von diesen anderen Leuten hört und sieht man nichts, deswegen können sie einen auch nur schwer stören.
Im Ursprungsbeitrag werden aber unter anderem Leute erwähnt, die auf Cons Gruselgeschichten von ihren Hausrunden-SLs erzählen. Da ist deine Grundprämisse "aber wenn doch alle Spaß daran haben..." gar nicht erfüllt.
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Im Ursprungsbeitrag werden aber unter anderem Leute erwähnt, die auf Cons Gruselgeschichten von ihren Hausrunden-SLs erzählen.
Hervorhebung von mir.
So einfach ist es nicht. Es ging im Ursprungspost eben nicht nur um diese Leute, die Probleme mir ihrem SL haben. Wenn es Probleme gibt, ist es sinnvoll, etwas zu ändern.
Es ging explizit um die SLs, die nicht dem Anspruch von Jörg.D entsprechen und die sich gefälligst "weiterentwickeln" sollen, und zwar so, wie es Jörg.D gefällt. Unabhängig von der Situation in ihrer Runde.
Und, wie schon gesagt, diese Arroganz kotzt mich an. Sich hier hinzustellen und zu verkünden, was für alle Rollenspieler gut und was schlecht ist ist unter aller Sau.
Tybalt
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Von diesen anderen Leuten hört und sieht man nichts, deswegen können sie einen auch nur schwer stören.
Im Ursprungsbeitrag werden aber unter anderem Leute erwähnt, die auf Cons Gruselgeschichten von ihren Hausrunden-SLs erzählen. Da ist deine Grundprämisse "aber wenn doch alle Spaß daran haben..." gar nicht erfüllt.
Es ist doch immer noch der Spielleiter der entscheidet was den Leuten am meisten Spaß macht - oder war das nicht so, inklusive als Begründung, warum er nach eigenem Gutdünken alles ändern darf?
Und im Ursprungspost ging es nicht nur um Spieler die sich beschweren sondern auch noch um erboste Spielleiter, die sich beschweren, das sich Spieler beschweren.
Und Jörg D. hoffte wohl noch im Glauben an das Gute im Menschen, das das nur Unwissenheit ist, was diese Leute antreibt und nicht einfach vorsätzliches, schlechtes Benehmen.
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Es ging explizit um die SLs, die nicht dem Anspruch von Jörg.D entsprechen und die sich gefälligst "weiterentwickeln" sollen, und zwar so, wie es Jörg.D gefällt. Unabhängig von der Situation in ihrer Runde.
Der einzige Anspruch, den Jörg stellt, ist, dass sich Spielleiter weiterentwickeln und auch mal was Neues ausprobieren sollen.
Zu Beginn seines Beitrages erwähnt er zwar exemplarisch einige Techniken und Ansichten aus der Mottenkiste des Rollenspiels, die ihm persönlich nicht gefallen, kritisiert werden aber nicht diese Techniken an sich, sondern der Unwille der Spielleiter, diese ausgetretenen Pfade auch mal zu verlassen.
Du, der du vieles ausprobiert hast und dann zu deinem ursprünglichen Stil zurückgekehrt bist, gehörst nicht zu denen, die hier kritisiert werden. Du hast ja neue Dinge ausprobiert!
Und, wie schon gesagt, diese Arroganz kotzt mich an. Sich hier hinzustellen und zu verkünden, was für alle Rollenspieler gut und was schlecht ist ist unter aller Sau.
Selbstgefälligkeit, Starrheit und der Unwille, Innovation auch nur mal in Betracht zu ziehen halte ich persönlich für Eigenschaften, die man ohne Probleme und ganz allgemeingültig als "schlecht" bezeichnen darf.
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@ Tybald es stört mich überhaupt nicht, wenn andere Leute auf andere Weise Spaß haben. Jeder soll so glücklich werden, wie er es möchte.
Aber ich treffe immer mehr Leute auf Cons, oder auch bei uns in der Firma, oder sonst wo, die mit dem Spielen aufgehört haben weil sie einen miesen SL hatten.
Den SL, der immer seine Super NSCs rausholt.
Den SL, der die Gruppe auf Schienen durchs Abenteuer fährt.
Den SL, der beim Leiten bescheißt um die Gruppe zu verarschen.
Den SL, der die Regeln bricht und die Spieler bestraft, wenn sie es ihm nachmachen.
Den SL, der nie im geringsten auf die Wünsche der Spieler eingeht.
Den SL bei dem die Gruppe machen kann was sie will und bei dem trortzdem genau das passiert was er will.
Den Sl der eigentlich seit Jahren ein Buch schreiben will und dieses mit der Gruppe spielt. egal ob die Gruppe Lust hat oder nicht.
Den SL der alle Paar Monate das System wechselt, obwohl das alte der Gruppe viel Spaß gemacht hat.
Die Liste lässt sich noch beliebig erweitern.
Und ja Tybalt, ich bin wirklich so ARROGANT. Ich habe lange und hart an mir gearbeitet. Um mich von einen miesen SL, mit vielen der Fehler die ich oben anklage in einen SL zu verwandeln, der auf seine Spieler eingeht und gerecht ist. Ich bin nach dem Echo diverser Leute von Cons und GFF Treffen kein so ganz schlechter SL und da bin ich verflucht stolz drauf. Es war ein hartes Stück Arbeit so zu werden und ich arbeite daran irgendwann wirklich gut zu werden.
Also:
Ich glaube tatsächlich das diese SLs sich bessern könnten, wenn sie mal aus ihrem überhebeliche ich bin der Gott und du nix Trott rauskommen würden.
Ich glaube wirklich, das sich auch miese SLs bessern können, wenn sie mal über den Tellerand sehen und sich die Mühe machen ihre eigene Göttlichkeit in Frage zu stellen.
Und ich glaube erst recht das sich gute SLs in noch bessere SL verwandeln können.
Was ich nicht glaube, ist das du den Anfangstext verstanden hast.
@ Maarzan und Tobias.D
Ich denke ihr habt meine Botschaft verstanden. DANKE!
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Und ja Tybalt, ich bin wirklich so ARROGANT. Ich habe lange und hart an mir gearbeitet. Um mich von einen miesen SL, mit vielen der Fehler die ich oben anklage in einen SL zu verwandeln, der auf seine Spieler eingeht und gerecht ist. Ich bin nach dem Echo diverser Leute von Cons und GroFaFo Treffen kein so ganz schlechter SL und da bin ich verflucht stolz drauf. Es war ein hartes Stück Arbeit so zu werden und ich arbeite daran irgendwann wirklich gut zu werden.
Das ist sehr schade für dich. Ich habe jahrelang Rollenspiel gespielt und nicht gearbeitet. Was ist bei rausgekommen: ich hatte ne Menge Spaß, meine Mitspieler hatten ne Menge Spaß. Und ich trage meine Meinung net mit so einer Arroganz heraus, die Ehrfurcht vor der eigenen Disziplin, Anstrengung und Lebenserfahrung in Puncto Rollenspiel verlangt. Ein weiteres Kreuzzugposting Marke "JörgD". Aber immerhin ein Kreuzzug für Selbstkritik.
Ich persönlich ändere nur Dinge, die sich nicht durchsetzen. Und passe meinen Leitstil an die Gruppe an, weil Spaß am Rollenspiel kommt aus der Gruppendynamik.
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Tja Visionär, es mag für jemanden wie dich überraschend sein, aber man kann auch beim Arbeiten am Rollenspiel Spaß haben.
Aber zumindest im Thema Arroganz und Kreuzzügen für irgend welche Sachen bist du ja ein Bruder im Geiste.
Edit: Du änderst dein Spielleiteerverhalten ja und passt es der Gruppe an. damit bist du einer von denen, die ich gut finde. Du beharrst nicht starr auf einem Konzept, sondern gehst auf die Spieler ein.
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@ Tybald es stört mich überhaupt nicht, wenn andere Leute auf andere Weise Spaß haben. Jeder soll so glücklich werden, wie er es möchte.
[...]
Was ich nicht glaube, ist das du den Anfangstext verstanden hast.
Dein Ursprungsposting hat etwas ganz anderes ausgesagt. Das, was du hier zusammengefaßt hast, kam zwar vor, aber du hast definitiv bestimmte Spielstile an den Pranger gestellt und als mies, falsch und überholt dargestellt.
Und genau das ist es, was mich an deinem Beitrag gestört hat. "Das und das ist schlecht, entwickelt euch gefälligst."
Lies es nach, so hast du es geschrieben. Und dein Oberlehrerton ist nicht angebracht, egal für wie gut du dich hälst.
Tybalt
Edit: Verbale Spitze entfernt
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Dein Ursprungsposting hat etwas ganz anderes ausgesagt.
Dann haben wir verschiedene gelesen.
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Von diesen anderen Leuten hört und sieht man nichts, deswegen können sie einen auch nur schwer stören.
*hust* ähem... und es gibt sie doch... aber was bringt es darüber zu streiten oder sich gegenseitig vorwürfe zu machen? - Der springende Punkt ist einfach, das es bezüglich des Rollenspiels sehr unterschiedliche Erwartungen und Spassfaktoren gibt, die je nach Spielweise weniger oder mehr zu tragen kommen. Meiner Meinung nach sollte man alles mal probiert haben und auch neuen Sachen durchaus auch mal eine Chance geben, ... naja aber nun muss deswegen nicht alles gleich eine evolutionärer Fortschritt sein.
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Auf gar keine Fall bin ich der Messias.
Aber das ändert nix daran, das Maarzan und Tobias.D mein Anliegen verstanden haben und du nicht. Das hat nix mit Oberlehrer zu tun, sondern damit das du den Text und die Botschaft einfach anders interpretierst als ich es rüberbringen wollte.
Ich habe mir den Text noch einmal durchgelesen und kann immer noch nicht erkennen, das ich irgendwo geschrieben habe, das eine bestimmte Art zu spielen schlecht ist, solange sie den Spielern gefällt.
Also tu mir bitte den Gefallen und klär mich auf.
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Ich habe mir den Text noch einmal durchgelesen und kann immer noch nicht erkennen, das ich irgendwo geschrieben habe, das eine bestimmte Art zu spielen schlecht ist, solange sie den Spielern gefällt.
Man kann dies:
Railroding und Illusionismus scheinen hier hohe Tugenden zu sein und die Weiterentwicklung in Bezug auf neue Ideen oder Konzepte wird strikt abgelehnt.
tatsächlich im Tybald'schen Sinne so interpretieren, dass du Railroading und Illusionismus als "weiterentwicklungsbedürftige" Spielformen abwertest.
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Ja Tobias, das kann man, tatsächlich.
Wenn man aber liest, das ich mich auf negative Erfahrungen von mir und Spielern auf Cons beziehe sollten diese Sätze in der richtigen Relation stehen.
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Ich sehe hier das Problem in der Vermischung von Spielstil und Umgangsart.
Ein Spielstil ist sicher solange OK wie es Leute gibt die Spaß damit haben. Sowas ist nicht gut oder böse sondern zum Geschmack passend oder eben nicht und darüber kann man nicht wirklich streiten. Solange etwas zufriedene Anhänger hat erübrigt sich auch eine Wertung nach modern oder veraltet. Man kann postulieren, das die Betreffenden mit einem anderen Stil noch mehr Spaß hätten, aber ohne detaillierte Einzelfallkenntnis läßt sich das unmöglich wirklich beweisen und macht also ebenfalls nur eingeschränkt Sinn diskutiert zu werden.
Was man aber beobachten kann, sind Konfliktsituationen wie man sie sowohl Klageliedern von Spielern wie auch Spielleitern entnehmen kann. Dabei hat man es nicht mehr nur mit Geschmack zu tun, sondern mit Konfliktverhalten und das kann man für gut oder schlecht befinden.
Ich persönlich finde Spielleiter, die für sich das Recht herausnehmen alleine, spontan und unangefochten von den offensichtlich abweichenden Vorstellungen von Mitspielern zu definieren was Spaß macht einfach nur schlecht.
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Also tu mir bitte den Gefallen und klär mich auf.
Du hast geschreiben:
Immer wieder lese ich von Sachen wie der Spielleiter hat immer Recht, wenn es dem Abenteuer nutzt darf der Spielleiter Regeln ignorieren oder gar bescheißen.
Das ist genau unser Spielstil. (mit dem Zusatz: "der SL arbeitet mit, nicht gegen die Spieler.") Was du "bescheißen" nennst, nennen wir "Handeln nach dem Gruppenvertrag". Im Kontext wird klar, daß du es für minderwertig hälst, und hey, das ist dein gutes Recht. Aber fang bitte nicht an zu predigen, das es alle ändern müssen.
Railroding und Illusionismus scheinen hier hohe Tugenden zu sein und die Weiterentwicklung in Bezug auf neue Ideen oder Konzepte wird strikt abgelehnt.
Ich weiß nicht, ob du hier einen Zusammenhang mit der Aussage darüber herstellen willst, falls ja: da liegst du falsch, diesen unbedingten Zusammenhang gibt es nicht.
Dabei verstecken sich viele Spielleiter hinter ihren Spielern und sagen, das sie es nicht wollen.
Die alte, ausgelutschte Killerphrase. Sie kommt immer dann, wenn man sagt, daß es allen gefällt, so wie es ist. Kenn ich schon.
Warum sind so viele Spielleiter der Meinung, daß das was vor 5 – 10 oder 15 Jahren gut war heute immer noch das Maß aller Dinge ist? Stillstand ist der Tod der Kreativität und von dieser lausigen Dame hängt für mich im Rollenspiel alles ab.
Was vor einigen Jahren gut war, muß jetzt nicht schlecht sein. Und Kreativität ist mehr als ein paar neue SL-Tricks. Du sprichst hier im Prinzip allen Old School-SLs (zu denen ich mich devinitiv nicht zähle, aber das steht auf einem anderen Blatt) jegliche Kreativität ab.
Bei fast allen Sachen auf der Welt gibt eine kontinuierliche Weiternetwicklung und die Menschen akzeptieren, das die neuen Sachen meistens besser sind. Weil gemachte Erfahrungen in den neuen Sachen verarbeitet wurden.
Also liebe Spielleiter dieser Welt:
Das Rollenspiel an sich hat sich weiterentwickelt und wenn ihr euch nicht anpasst, dann überholt euch die Evolution.
Und? Meinetwegen kann die Evolution an mir vorbeirauschen, wenn sie mir keine zusätzlichen Spaß bringt. Du predigt die Weiterentwicklung der Entwicklung wegen, und das ist so kurzsichtig wie "Wir ändern nichts, das haben wir schon immer so gemacht."
@Maarzan: (fast) komplette Zustimmung
Tybalt
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Aber das ändert nix daran, das Maarzan und Tobias.D mein Anliegen verstanden haben und du nicht. Das hat nix mit Oberlehrer zu tun, sondern damit das du den Text und die Botschaft einfach anders interpretierst als ich es rüberbringen wollte.
Ich habe mir den Text noch einmal durchgelesen und kann immer noch nicht erkennen, das ich irgendwo geschrieben habe, das eine bestimmte Art zu spielen schlecht ist, solange sie den Spielern gefällt.
Also tu mir bitte den Gefallen und klär mich auf.
Also liebe Spielleiter dieser Welt:
Das Rollenspiel an sich hat sich weiterentwickelt und wenn ihr euch nicht anpasst, dann überholt euch die Evolution. Ihr müsst euch nicht mit der Forge oder sinnlosen Theoriediskussionen aufhalten, die eh fast niemanden weiterbringen.
Es reicht einfach, wenn ihr euch mal vernünftige Gedanken macht und euch selber in Frage stellt. Brecht mal mit alten Gewohnheiten und seht, was hinter der Mauer aus Vorurteilen und Selbstgerechtigkeit ist.
Die markierten Stellen klingen für mich wie Vorwürfe, da - wenn man mal den Umkehrschluss zieht - das Ganze etwa so klingt:
"Das Rollenspiel an sich hat sich weiterentwickelt und du als SL musst die neuen Spielweisen übernehmen, denn sonst taugst du nichts. Du brauchst darüber erst gar nicht diskutiern - tu es einfach - passe dich meinem Geist der Zeit an.
Es reicht einfach, wenn du dir mal endlich vernünftige gedanken machst und dich selbst die Frage stellst: "Warum habe ich das bisher noch nicht getan?". Versuch dich zu ändern, sonst bleibst unwissend (noch ne note härter: dumm) beim alten zurück."
ICH HAB DAS GANZE MAL ÜBERTRIEBEN PROVOZIEREND DARGESTELLT (natürlich ist mir klar, das es die im WESENTLICHEN darum geht, das man sich nicht auf alten Sitten und Regeln ausruht, sondern eben auch mal etwas neues probiert, um für sich persönlich wichtige Erfahrung zu sammeln, wovon alle gemeinsam etwas haben.)
Der wesentliche Punkt um den es aber mir hier geht; ich und einige anderen haben das mal ausprobiert... und es hat mir und einigen davon nicht so viel Spass gemacht, wie nach alter Spieler und SL manier... das der SL und die Regeln nun mal das Mass der Dinge sind, zu spielen.
(jetzt kann man sich dann wieder die frage stellen, warum bleibt man dann nicht still schweigend im grüppchen spielend und lässt die Foren gemeinschaft damit zufrieden? - naja, nu weil Jörg.D angeführt hatte, das niemand für solche bislang die Stimme erhebt.)
PS: Es möge sich bitte niemand angegriffen fühlen und das hier soll kein streit sein!!! Ich wollte damit lediglich ganz klar verdeutlichen, wie man das auffassen könnte, wenn man eben nun mal genau an den alten Dingen mehr Spass hat und diese nicht "ÜBERHOLT" betrachtet - noch davon ausgeht, das man sich nicht längst mit auch seine Gedanken drum herum gemacht hätte!
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Sowas ist nicht gut oder böse sondern zum Geschmack passend oder eben nicht und darüber kann man nicht wirklich streiten.
Meine Rede... =)
Was man aber beobachten kann, sind Konfliktsituationen wie man sie sowohl Klageliedern von Spielern wie auch Spielleitern entnehmen kann. Dabei hat man es nicht mehr nur mit Geschmack zu tun, sondern mit Konfliktverhalten und das kann man für gut oder schlecht befinden.
Ich persönlich finde Spielleiter, die für sich das Recht herausnehmen alleine, spontan und unangefochten von den offensichtlich abweichenden Vorstellungen von Mitspielern zu definieren was Spaß macht einfach nur schlecht.
Und genau da liegt meistens das Hauptproblem.... die Vorstellungen und Erwartungen sind meist derartig unterschiedlich, so das Probleme bei Betrachtung des Details der Vorstellung und Erwartungen an ein Rollenspiel jeden einzelnen, bedingt zwangsläufig zu problemen oder konflikten führen. Welche sich dann schlussendlich nur über kompromisse Lösen lassen oder gar nicht. Um solche Konflikte zu vermeiden, ist es eben im vorfeld schon wichtig seine Vorstellungen und Erwartungen untereinander klar schildern zu können - UND DA SETZT DAS SYSTEM VON Jörg.D AN - es können solche eben nicht entstehn, wenn jeder seine eigene Welt um seinen Charakter spinnt, so kann die Welt, die Regeln und die Handlung sich stehts den Vorstellungen anpassen (die Spielewelt und Handlung sich damit in einem ständigen Fluss der Veränderungen befindet). - Das Manko ist aber das der SL dabei nahe zu fast vollkommen auf der Strecke bleibt, da seine Vorstellungen, welche sich nicht durch den Charakter sondern durch die Spielwelt profelieren, durch die ständige Einflussnahme und Erzählrechte der Spieler derartig stark manipuliert werden, das ein SL sich kaum in dieser Welt wieder finden kann. Nun warum verzichtet man nicht gleich komplett auf den SL - nun da wäre dann eben noch das Manko für jene Spieler, deren Erwartungen über deren Vorstellungen hinausreichen oder solche Spieler, deren Erwartung und Vorstellung ein fester Rahmen ist, aus dem es gilt auszubrechen oder das Unbekannte zu entdecken - aber welcher Mensch kann sich selbst schon grenzen setzen, die er nicht irgendwann überschreitet? welcher mensch, kann sich fragen und aufgaben stellen, die er sich selbst als last aufbürdet bzw deren antworten und lösungen er nicht bereits kennt, da es ja diese zu lösen gilt? (wer das nicht nachvollziehn kann, soll mal in eine Schule gehn und den Schülern sagen, sie sollen sich bis zum nächsten Tag selbst hausaufgaben aufgeben - ich wäre nur zu sehr gespannt, was dabei heraus käme.)
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Wenn in der Hausrunde alle immer sagen "hey, das macht Spaß, SL, mach weiter so", es in Wahrheit aber anders aussieht, woher soll der SL dann wissen, dass er auf dem falschen Weg ist?
In diesem Fall ist das wahrscheinlich gar kein falscher Weg. Ich hab vor 5 Jahren anders geleitet als heute. Damals hatten meine Spieler Spaß. Heute haben meine Spieler mehr Spaß.
Und was noch wichtiger ist: Damals hatte ich als SL Spaß. Heute habe ich als SL mehr Spaß!
Würde ich heute noch so leiten wie vor 5 Jahren, dann wäre das kein Beinbruch, ich hätte nur jede Menge Potential verschenkt.
Und es gilt die alte Regel: "Wer aufgehört hat, besser zu werden, der hat aufgehört, gut zu sein."
Natürlich funktioniert dieses "besser werden" am besten über rückgekoppelte Feedback-Schleifen mit den Spielern.
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Dann sollten sich diese Spieler lieber bei ihrem Hausrunden-SL beschweren und nicht bei Unbeteiligten auf nem Con. Wenn in der Hausrunde alle immer sagen "hey, das macht Spaß, SL, mach weiter so", es in Wahrheit aber anders aussieht, woher soll der SL dann wissen, dass er auf dem falschen Weg ist? SLs leben vom Feedback ihrer Spieler. Und ohne vernünftiges Feedback kann es auch keine Weiterentwicklung geben. Spieler sind verpflichtet, es ihrem SL mitzuteilen, wenn es ihnen nicht gefällt.
Reaktionen von Spielleitern auf abweichende Meinungen sind ja auch schon erwähnt worden und goldene Regel, Spielleiterallmacht wird ja auch in Foren ausreichend vertreten.
Ich nehme mal an, zumindest ein Teil der Spieler hat es versucht, ein Teil ist mit diesen Argumenten abgeschmettert worden und schweigen jetzt angesichts der ihnen gebotenenen Darstellung "Das muss so sein" oder man liest dann die Jammerreden der entsprechenden Spielleiter ob der renitenten und undankbaren Spieler im Internet.
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Dann sollten sich diese Spieler lieber bei ihrem Hausrunden-SL beschweren und nicht bei Unbeteiligten auf nem Con. Wenn in der Hausrunde alle immer sagen "hey, das macht Spaß, SL, mach weiter so", es in Wahrheit aber anders aussieht, woher soll der SL dann wissen, dass er auf dem falschen Weg ist? SLs leben vom Feedback ihrer Spieler. Und ohne vernünftiges Feedback kann es auch keine Weiterentwicklung geben. Spieler sind verpflichtet, es ihrem SL mitzuteilen, wenn es ihnen nicht gefällt.
word :d
betrifft aber nur die Hausrunde.
Wenn auf einem Con (auch GroFaFo Treffen) Leute mit mir als SL nicht zufrieden sind, dann ist es mir mittlerweile egal, weil eben die Spieler meiner Hausrunden mit mir zufrieden sind.
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Viele Spieler spielen dann auf einem andern Con oder im nächsten Jahr mal wieder bei mir und stellen verwundert fest, das sich mein Stil zu leiten geändert hat. Wenn ich ihnen erkläre, das ich versuche mich weiter zu entwickeln und nicht an alten Denkmustern zu kleben, sehen sie mich an, wie Autos.
Ist es denn so schwierig zu verstehen, das man sich als SL weiter entwickeln will?
Geh einfach nicht auf Cons, dann musst du dich auch nicht der Wirklichkeit stellen, dass ganz viele Leute, einfach damit zufrieden sind, wie sie spielen.
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Nö, wieso sollte ich mir das Vergnügen nehmen lassen mal bei anderen SL zu gucken, wie sie es so machen? Da habe ich meine besten Ideen geklaut, wie man es besser machen kann.
Ich habe auf Cons schon viele richtig gute SLs gesehen und eine Menge toller Spieler kennen gelernt.
Ich habe aber auch oft mit dem Kopf geschüttelt und gesehen, wie man es nicht machen sollte.
@Tybalt
Ich will oder wollte mit dem Post klar machen, das man sich weiterentwickeln muss um den Spielspaß zu steigern. Denn ich habe zu viele Spieler gesehen, die mit dem Spielen aufgehört haben, weil ihr SL jemand war, der sich um einen Gruppenvertrag vorgestellt hat, das die Spieler machen, was der SL will.
Einer der Sätze die meine Meinung am besten wíedergeben:
Ich hab vor 5 Jahren anders geleitet als heute. Damals hatten meine Spieler Spaß. Heute haben meine Spieler mehr Spaß.
Und was noch wichtiger ist: Damals hatte ich als SL Spaß. Heute habe ich als SL mehr Spaß!
Würde ich heute noch so leiten wie vor 5 Jahren, dann wäre das kein Beinbruch, ich hätte nur jede Menge Potential verschenkt.
Und das ist der Knackpunkt für mich!
Wer sich nicht weiter entwickelt, der muss nicht automatisch keinen Spaß haben. Aber warum jammern so viele Leute rum, das die SLs kacke sind.
Ich habe selber unter solchen SL gespielt und meinen Spaß gehabt. ich habe aber erheblich mehr Spaß gehabt, als ich SLs kennen gelernt habe die fair waren und spannende Abenteuer produziert haben. Abenteuer in denen ich nicht die Figur in einem Roman war die vom SL durch den Plott geführt wurde und an den entscheidenden die Kämpfe ausgetragen haben, welche der SL vorsah.
Und jetzt mal zum Knackpunkt. Du schreibst das du kein Old Scool SL bist?
Warum?
Irgend etwas muss dich dazu bewegt haben deinen Spielstil oder Leitstil zu ändern. Denn wer wirklich wunschlos glücklich ist, den interessiert so etwas wie ein Gruppenvertrag IMHO nicht.
Ich kenne eine Runde die seit 18 Jahren bei einem eher durchschnittlichen SL spielt und damit zufrieden ist. Die gleichen Spieler, das gleiche AD&D2. Wenn alle zufrieden sind ist es traumhaft. Ich habe da mal wieder den Gastspieler gemacht und bin nach dem Abenteuer voll der Überzeugung nach Hause gegangen, das es toll ist Martin, Timo und Dimi als SLs zu haben.
Vielleicht liegt es daran das die unzufriedenen Spieler sich umgucken und in die Foren oder auf Cons gehen um mal was neues oder anderes zu sehen. Aber ich sehe verdammt viele davon.
Es mag angehen, das viele Tricks einem nicht helfen ein besserer SL zu werden, oder kreativer zu sein. Aber wenn man kreativ ist und die Tricks gut einsetzt, dann können sie den Spielspaß erhöhen oder die Vorbereitung fürs Abenteuer extrem verkürzen.
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Das ganze (erster Post, ohne alles andere gelesen zu haben.) liest sich ein bisschen (naja, eigentlich ziemlich stark) nach Bekehrung und Missionierung, wie wir es schon so oft hatten.
Warum müssen sie sich verändern? Wer sagt denn, daß das, was diese Leute betreiben nicht das nonplus Ultra ist? Eigentlich doch nur du, weil du es vielleicht nicht magst. Und hast du Beweise, daß es wirklich in der Mehrheit so läuft, bitte mit Zahlen (beliebtes Totschlagargument)?
Wir lernen hier doch das alle Spielstile gleichberechtigt sind und wenn es in der Community nicht so im RPG läuft, wie du es möchtest, Jörg, liegt das sicher nicht an der Community.
Gut, das war jetzt der Advocatus Diaboli, denn Nichtsdestotrotz stimme ich dir vollkommen ZU! Ich finde es extrem frustrierend wenn sich Leute Quer stellen ohne einen Blick zu riskieren, der NICHTS kostet. Ich gehe aber einen Schritt weiter und sehe das Problem nicht bei Spielleitern sondern bei ganzen Runden, nicht zuletzt sind viele RPGler beides (SL UND Spieler). Ich habe solche Posts auch schon geschrieben.
aber pssst, das darf man nicht laut sagen, wir sind doch alle tolerant ;)
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Ich will oder wollte mit dem Post klar machen, das man sich weiterentwickeln muss um den Spielspaß zu steigern.
Das ist ja auch OK.
Mein Problem war nur, daß du Beispiele gebracuht hast, wie man es deiner Meinung nach nicht tun sollte, und dann deine Meinung verallgemeinert hat. "Wer das und das tut, benutzt miese und falsche Methoden und muß sich weiterentwickeln."
Und genau darauf bin ich angeprungen, weil es so einfach eben nicht ist.
Denn ich habe zu viele Spieler gesehen, die mit dem Spielen aufgehört haben, weil ihr SL jemand war, der sich um einen Gruppenvertrag vorgestellt hat, das die Spieler machen, was der SL will.
Das steht wieder auf einem anderen Blatt. Im Prinzip hast du dysfunktionale Gruppen und Gruppen mit (aus deiner Sicht schlechten Methoden) in einen Topf geworfen.
Und das geht eben nicht.
Ich stimme dir 100% zu, daß es gut ist, wenn man sich weiterentwickelt. Wenn man sich Tips aus Foren, Blogs, neuen Spielen, was auch immer holt. Alles super. Aber die Richtung muß den Leuten doch wohl überlassen werden. Es geht nicht an, eine Liste von Dingen aufzumachen, die böse sind und die man sich abgewöhnen muß. Das mußt du den Leuten schon selbst überlassen, und darum ging es mir.
Und jetzt mal zum Knackpunkt. Du schreibst das du kein Old Scool SL bist?
Warum?
Irgend etwas muss dich dazu bewegt haben deinen Spielstil oder Leitstil zu ändern. Denn wer wirklich wunschlos glücklich ist, den interessiert so etwas wie ein Gruppenvertrag IMHO nicht.
Klar habe ich meinen Stil als SL über die Jahre geändert, aber nicht getrieben von dem Verlangen, etwas neues machen zu müssen, sondern weil es sich ganz natürlich so ergeben hat. (Wie schon gesagt: keine dysfunktionale Gruppe, also kein Leidensdruck.)
Mein größter Einfluß auf das Rollenspiel allgemein war Feng Shui, und das ist von 1996. Dannach kamen nur noch kleinere Schritte und das eine oder andere Experiment (insbesondere Fate und There Is No Spoon) Aber selbst da habe ich eine meiner Grundregeln (Der SL steht über den Regeln und den Würfeln) nicht fallen gelassen, also einen Aspekt, von dem man sich deiner Meinung nach wegentwickeln muß, wenn man weiterkommen will.
Es mag angehen, das viele Tricks einem nicht helfen ein besserer SL zu werden, oder kreativer zu sein. Aber wenn man kreativ ist und die Tricks gut einsetzt, dann können sie den Spielspaß erhöhen oder die Vorbereitung fürs Abenteuer extrem verkürzen.
Das stimmt. Aber ich denke nicht, daß das einer Gruppe wirklich helfen kann, in der es nicht stimmt.
Da muß man wohl oder übel miteinander reden.
Tybalt
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Bei einer Gruppe in der es nicht läuft sind aber nach meiner Erfahrung oft die angesprochenen Punkte.Viele Spieler wollen irgendwann kreativen Einfluss oder nachvollziehen können, warum der SL etwas darf und sie nicht.
Wenn eine Gruppe sich darauf geeinigt hat, das der SL allmächtig ist weil sie andere Stile nicht so mag, dann ist es ihr gutes Recht. Aber jeder SL sollte mal probieren, etwas an seinem Stil zu arbeiten.
Sachen wie die Einbindung der Spieler in den Plott, das übertragen von Verantwortung und Fairness gegenüber den Spielern sind keine Tricks.
Es ist ein Gemeinschafts Spiel, welches unter Freunden gespielt werden sollte und das ist niemand besser als der andere. Folglich hat der SL keine Sonderrechte und nicht immer automatisch recht, solange es die Gruppe nicht ausdrücklich will.
Railroading ist (dafür werden mich wieder viele Leute hassen) für mich ein Zeichen von mangelnder Kreativität. Der SL will einen bestimmten Plott der durchaus nicht unkreativ sein muss. Aber er lässt der Gruppe keinen Spielraum um Eigeninitiative zu zeigen. Der SL spielt nicht mit der Gruppe, sondern macht den Reiseführer. Das kann für Leute die sich gerne führen lassen richtig gut sein. Aber was ist mit den Spielern die gerne mal etwas anderes sehen wollen?
Nun muss man es nicht machen, wie ich, das man quasi ganz auf die Festlegung eines festen Handlungsfadens verzichtet. Aber sich mal zu überlegen, wie man auf etwas unerwartetes reagiert und seine kreativen Muskeln mal im Spiel und nicht davor spielen zu lassen erfordert, das der SL sich weiterentwickelt. Wenn er das nicht will, kann es zu großen Problemen führen.
Wenn der SL bescheißt um das Abenteuer spannender zu gestalten, dann hat verletzt er das Prinzip der Gleichheit. Als SL hat man in den meisten Spielen unbegrenzte Resourcen und sollte auch in der Lage sein diese so ein zu setzen, das die Gruppe vor entsprechende Herrausforderungen gestellt wird. Ein SL der also bescheißt um die Gruppe vor dem Tod zu retten, mag noch eine ehrenhafte Absicht haben. Aber er hat genau wie der SL der bescheißt um das Abenteuer in seinen Augen spannend zu halten in diesem Fall versagt. Er muss sich weiter entwickeln um zu lernen, wie er die Gruppe fordert, ohne die Regeln zu brechen. Oder er sollte akzeptieren, das die Spieler es dann auch tun. Gleiches Recht für alle.
Der Illusionisten SL macht das Abenteuer beliebig. egal was die Spieler machen. es läuft auf das gleiche Ziel und die gleichen Abläufe hinaus. Er führt die Gruppe nicht auf schienen, aber er gaukelt ihnen auch nur vor, das sie Einfluss haben. Dabei ist es dann egal, was die Gruppe es macht oder wie sie es macht und das zeigt sich IMHO auch früher oder später im Verhalten der Gruppe. Sie bemüht sich nicht mehr wirklich etwas zu erreichen, weil sie ja eh da landet, wo die Post abgeht.
All die genannten Techniken müssen nicht immer schlecht sein, wenn sie geschickt und sparsam eingesetzt werden. Aber ein SL der sich auf sie und nur auf sie verlässt, der ist trotz aller vorhandener Kreativität nach meiner Meinung nicht in der Lage, ein wirklich gutes Spiel zu liefern.
Deshalb muss er an sich arbeiten um sich und den Spielern ein besseres Spielerlebnis zu verschaffen. Das bleibt auch keine Einbahnstraße, weil die Spieler auch ihre Pflichten haben, welche sie gerne aus Bequemlichkeit vernachlässigen. Aber der größte Teil der Verantwortung liegt im klassischen Rollenspiel auf den Schultern des SLs.
Es ist wie in den meisten Gemeinschaften. Ehrlichkeit und Zuverlässigkeit sind Eckpfeiler der Gemeinschaft. Die Leute wollen gerecht behandelt werden und das machen viel SLs der alten Garde nicht. Sie beharren auf ihrer Macht und ihren alt hergebrachten Methoden und verschrecken dadurch oft neue oder alte Spieler, die sich nicht wie Kinder in der Schule behandeln lasen wollen.
Und deshalb müssen sie sich weiter entwickeln, sonst laufen die Spieler zu SLs über die ihnen das Geben was sie möchten. Das ist das, was ich unter Evolution verstehe. Die am bessten auf die Wünsche ihrer Spieler angepassten SLs werden leiten.
Die unflexiblen werden irgendwann alleine Zuhause sitzen und mit den anderen frustrierten Spielern in der WoW zocken um wenigstens etwas Rollenspiel zu bekommen.
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mmh, meiner Spielerfahrung nach konzentriert man sich auf das Spiel und die Welt direkt und nicht auf seinen Gegenüber (ich hatte aber auch schon positive Ausnahmen z.b. mit Cycronos Runde gehabt). Jeder versucht quasi in seiner Kapsel das Spiel zu meistern und wenn Scheisse dabei herauskommt akzeptiert man das, weil Rollenspiel nunmal so ist. So wie ein Stau ensteht, wenn die Fahrer nicht synchron agieren. Is halt so und unvermeidlich, denn das Problem zu lösen bedeutet Metaarbeit.
Wer das durchsteht spielt weiter, wer's nicht erträgt, hört auf (in beiden Fällen ohne "das Licht" gesehen zu haben).
ich bin ja auch eher für den Spielstil, sich an die Regeln zu halten, akzeptiere aber auch Ausnahmefälle (wie bereits erwähnt sparsam eingesetzt ists kein Problem).
Mogeln ist immer so ein zweischneidiges Schwert, einerseits wird es verpönt, andererseits wird mehr Mitarbeit und Kreativität verlangt und das Spieler Ideen einbringen sollen, für die der SL gar keine Regeln hat, so daß er diese dann improvisieren soll oder willkürlich ("regellos") lösen soll.
Das ist in dem Sinne nämlich auch Mogeln. Also stellt euch mal nicht so an. Oder seid konsequent (Es wird nur das gespielt was innerhalb der Regeln möglich ist).
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Zuerstmal muss ich folgendes los werden, was mir seit Seite 2 in den Fingern juckt...
"Nichts müssen, aber alles können"
Ich probiere hin und wieder auch mal was aus und halte es recht wie eine Maus. Sobald man sich die Finger verbrennt ist man vorsichtig und spätestens beim zweiten Mal wird man es endgültig sein lassen.
Alle Techniken, die sich als gut herausstellen, werden ins Inventar übernommen, andere werden unter "Vielleicht in andere Gruppe ausprobieren" gespeichert.
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Railroading ist (dafür werden mich wieder viele Leute hassen) für mich ein Zeichen von mangelnder Kreativität.
In den meisten Fällen empfinde ich Railroading eher als Zeichen mangelnder Sicherheit, da man sich ohne Railroading vom sicheren vorgeplanten Terrain herunter bewegen muss. Viele SLs wollen ihr Abenteuer nunmal kennen. Die Detailtiefe nimmt bei improvisierten Szenen in jedem Fall ab gegenüber gut vorbereiteten, und man fährt ein Risiko, sich Inkonsistenzen einzufangen, weil man nunmal nicht die Zeit hat, alle Zusammenhänge zu erfassen, wenn man improvisierte Sequenzen in den Plot einfügt.
Generell lässt sich das in Kampagnen später wieder hinbekommen, aber den Mut (nicht die Kreativität), den Schritt vom Geplanten weg ins Unbekannte zu gehen, muss ein SL erstmal aufbringen, was vor allem für unerfahrene SLs nicht einfach sein dürfte.
Stormbringer
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Wenn eine Gruppe sich darauf geeinigt hat, das der SL allmächtig ist weil sie andere Stile nicht so mag, dann ist es ihr gutes Recht. Aber jeder SL sollte mal probieren, etwas an seinem Stil zu arbeiten.
Sachen wie die Einbindung der Spieler in den Plott, das übertragen von Verantwortung und Fairness gegenüber den Spielern sind keine Tricks.
Es ist ein Gemeinschafts Spiel, welches unter Freunden gespielt werden sollte und das ist niemand besser als der andere. Folglich hat der SL keine Sonderrechte und nicht immer automatisch recht, solange es die Gruppe nicht ausdrücklich will.
[...]
Nun muss man es nicht machen, wie ich, das man quasi ganz auf die Festlegung eines festen Handlungsfadens verzichtet. Aber sich mal zu überlegen, wie man auf etwas unerwartetes reagiert und seine kreativen Muskeln mal im Spiel und nicht davor spielen zu lassen erfordert, das der SL sich weiterentwickelt. Wenn er das nicht will, kann es zu großen Problemen führen.
Man merkt dir an, daß du immer noch in festen Bahnen denkst. Du verbindest hier SL-Freiheit (um mal ein Schlagwort zu prägen) und Railroading zu einem festen Paket.
Dem ist nicht so. Vieleicht ist es nötig, das du hier mal ein bißchen weiterentwickelst.
Wir spielen mit voller SL-Freiheit und gleichzeitig wird das Spiel in weiten Teilen von den Spielern bestimmt. Die Antithese zu Railroading sozusagen.
Er muss sich weiter entwickeln um zu lernen, wie er die Gruppe fordert, ohne die Regeln zu brechen. Oder er sollte akzeptieren, das die Spieler es dann auch tun. Gleiches Recht für alle.
Nein. Das ist ein hier sehr beliebter Trugschluß.
Leute wie du müssen halt einsehen, daß andere anders spielen und sich von da aus eben nicht grundsätzlich weiterentwickeln müssen, nur weil es dir nicht gefällt.. Klar, ein bißchen Feilen und Verbessern ist immer gut und auch wichtig, aber es ist nicht unbedingt eine grundsätzliche Veränderung nötig.
Du must lernen, daß deine Methode nicht die allein seligmachende ist.
Aber ein SL der sich auf sie und nur auf sie verlässt, der ist trotz aller vorhandener Kreativität nach meiner Meinung nicht in der Lage, ein wirklich gutes Spiel zu liefern.
Dann bin ich in deinen Augen ein schlechter SL. Da kann ich gut mit leben. Das Feedback der Spieler, z.B. auf Cons, gibt mir Recht.
Es ist wie in den meisten Gemeinschaften. Ehrlichkeit und Zuverlässigkeit sind Eckpfeiler der Gemeinschaft. Die Leute wollen gerecht behandelt werden und das machen viel SLs der alten Garde nicht.
Stimmt.
Deshalb weiß jeder in unserer Runde, welche Macht der SL hat. Denn, und das wird von dir großzügig übersehen, es gibt einen Unterschied zwischen heimlich die Spieler bescheißen und offen seine von der Gruppe verliehenden SL-Macht auszuüben.
Bevor du hier andere zum besseren Rollenspiel bringen willst solltest du erstmal an deinen eigenen Vor- und Fehlurteilen arbeiten.
Gutes Rollenspiel ist mehr als du denkst.
Tybalt
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Was ist der Anreiz fuer einen SL seinen Spielstil zu aendern?
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Wieso wollen Spielleiter sich nicht weiterentwickeln?
1. Kosten (Aufwand) / Nutzen Rechnung (never touch a running system)
Den Rollenspiel in einer Gruppe (es geht ja um ein gemeinsames Spiel) zu verändern / weiterzuentwickeln, ist mit Aufwand verbunden.
Der Nutzen, den eine Veränderung bringt, kann aber erst im Nachhinein beurteilt werden.
Der Spielleiter steht also irgendwann vor der Entscheidung, ob eine Investition an Aufwand lohnenswert erscheint.
Oft wird mit "es läuft so auch gut" begründet, dass der Aufwand nicht lohnt.
2. Veränderungen (Entwicklung) verändern auch den Charakter des Spiels
Oft geht mit einer Veränderung auch eine Veränderung des Spielcharakters einher - das Spiel fühlt sich nicht mehr so an, wie bisher.
Und genau das ist oft nicht erwünscht.
3. Veränderungen in einer laufenden Kampagne sind schwierig.
In einem laufenden Spiel die Spielmechanismen und -regeln zu verändern, ist schwierig. Insbesondere, wenn niemand die Auswirkungen kennt.
Meistens wären die Veränderungen einfacher zu verkaufen, wenn man sie in einem Kampagnenwechsel unterbringt.
Da Kampagnen aber meistens langfristig ablaufen, ist selten der richtige Zeitpunkt.
4. Viele Veränderungen sind Inhalt eines bestimmten Spiels
Sehr viele Tips im Forum lauten "dann spiel mal dies und jenes, da kannst Du sehen wie das funktioniert". Und das ist eigentlich ein guter Tip.
Denn so kann man in einem One-shot ausprobieren, wie eine bestimme Sache sich auswirkt. Das Problem dabei:
Die wenigsten sind scharf auf einen One-Shot. Gerade die Spieler aus dem klassischen Spielstil wollen Kampagnen, Charakterentwicklung in der Kampagne, etc. pp. Die wollen keinen Oneshot. Die wollen auch nicht nur für eine Sitzung ein ganz neues Regelwerk pauken, einen Charakter machen, nur um festzustellen, ob eine bestimmte Sache funktioniert.
Besser wären daher Tips, die Systemlos sind oder Regeln, die leicht als Hausregel zu implementieren sind (vielleicht sogar mit angepassten Hausregeln für die Mainstreamsysteme).
Und jetzt zum hüpfenden Komma:
5. Spieler können noch viel konservativer sein als Spielleiter
Der Spielleiter mag aufgeschlossen sein, aber er muss immer noch seine Spieler überzeugen und begeistern etwas neues auszuprobieren.
Wahrscheinlich gerade dann, wenn deren Charakter kurz davor ist, den Erzschurken zu fangen, eine Stufe aufzusteigen oder genug Gold für das magische Mumpitz-Artefakt zusammen zu bekommen. Dann will der Spieler alles andere, aber nicht, sein aktuelles Spiel beiseite packen und was neues auszuprobieren. Und anstatt endlos auf die Spieler einzulabern, dreht sich der Spielleiter lieber um, und diskutiert die Tips schlecht.
6. Spielentscheident ist das Setting, nicht die Regeln
Erwin liebt sein Aventurien, seine vergessenen Reiche, die WoD oder die Welt von Shadowrun. Und zwar innigst. Er möchte nichts anderes spielen. Und er möchte sich darüber unterhalten.
Aber er möchte eigentlich nicht hören, dass er einfach mal was anderes ausprobieren könnte, um dies oder jenes Problem zu lösen.
Denn dann müsste er ja seine Welt verlassen.
Die meisten Kaufentscheidungen für Rollenspiele werden wegen dem Setting getätigt, NICHT wegen der Spielregeln!!!
Etwas neues zu probieren, andere Wege zu gehen bedeutet immer, die gewohnte, geliebte Welt zu verlassen.
Die verständliche Antwort: Nö, das möchte ich nicht!
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Gutes Rollenspiel ist mehr als du denkst.
ich würde ja eher sagen: " Gutes Rollenspieltm ist mehr als die Summe seiner Teile.
Ansonsten kann ich mich Boba's Meinung nur anschliessen. Manche SL's wollen sich nicht weiterentwickeln, weil es bislang eigentlich recht gut läuft in der Runde bzw. zwischen ihnen und den Spielern. Wozu dann diese gewohnten Bahnen verlassen und sich auf etwas Neues, Unbekanntes einlassen? Wenn sich der SL weiterentwickelt, die Spieler aber diese Entwicklung nicht mitmachen, ihr hinterherhinken oder aber evtl. auch gar nicht wollen, dass sich der SL weiterentwickelt, dann kann das sehr schnell zu Unstimmigkeiten und Problemen in der Gruppe führen. Und davor haben, denke ich manche SL's -zu Recht- auch Angst.
Ich selbst bin ein SL, der sich weiterentwickelt hat. Das ging aber auch nur, weil meine Spieler diese Weiterentwicklung mitgetragen, ja teilweise sogar mitunterstützt haben. Aber diese Art von Spielern hat nicht jeder SL in seinen Gruppen sitzen, in so fern verstehe ich da Tybalt's Kritik Bedenken schon ein wenig.
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@ Althena
Du machst es genau richtig. Probieren und übernehmen, was funktioniert.
Das ist, was ich von den SLs möchte.
@ Stormbringer
Die SLs die ich anspreche sind die alten Hasen, die sich nicht verändern wollen. Nicht der unerfahrene SL der mit Railroading oder Illusionismus seine eventuell vorhandenen Unsicherheiten überdecken möchte. Wenn der unerfahrene SL sich weiterentwickelt, es mal ausprobiert was passiert, wenn er etwas anders macht, dann lernt er auf die Hilfsmittel Railroading und Illusionismus zu verzichten. Oder sie sparsamer ein zu setzen um ans Ziel zu gelangen.
Man merkt dir an, daß du immer noch in festen Bahnen denkst. Du verbindest hier SL-Freiheit (um mal ein Schlagwort zu prägen) und Railroading zu einem festen Paket.
Dem ist nicht so. Vielleicht ist es nötig, das du hier mal ein bißchen weiter entwickelst.
Wir spielen mit voller SL-Freiheit und gleichzeitig wird das Spiel in weiten Teilen von den Spielern bestimmt. Die Antithese zu Railroading sozusagen.
Nein, SL Freiheit und Railroading sind nicht miteinander verbunden.
Und um mich weiter zu entwickeln diskutiere ich hier mit dir, sonst könnte ich mir das ja sparen, da anscheinend viele Leute meine Grundthese verstanden haben und mir mehr oder weniger zustimmen.
Wenn euer Spiel zu weiten teilen von euch bestimmt wird, dann betreibt ihr entweder kein Railroading, oder der SL setzt es in sinnvollen Bahnen ein, um euch wieder zu den plottrelevanten Themen zu bringen. Das habe muss auch nicht schlecht sein wie ich schon erwähnt habe.
Leute wie du müssen halt einsehen, daß andere anders spielen und sich von da aus eben nicht grundsätzlich weiterentwickeln müssen, nur weil es dir nicht gefällt.
Ich muss gar nix einsehen, wenn ich sage das Gruppen in denen es nicht klappt und bei denen es Probleme gibt sich weiterentwickeln müssen.
Du machst den Fehler meine Aussagen auf deine funktionierende Gruppe zu beziehen und dich dadurch persönlich angegriffen zu fühlen. Aber eine funktionierende Gruppe braucht diese Weiterentwicklung nicht dringend.
Auch wenn es ihr sicher nicht schadet, an den Fertigkeiten zu feilen um noch besser zu werden, als sie schon ist. Ein SL, dem die Spieler aber weglaufen, oder bei dem sie unzufrieden sind, der muss sich ändern.
Meine Methode mag wirklich nicht die einzig selig machende sein. Aber sie sorgt dafür, das es eine Entwicklung gibt.
Gruppen in denen es Probleme gibt können durch die Weiterentwicklung des SLs eine echte Verbesserung erfahren. Und selbst Gruppen in denen es gut läuft, können durch die Verbesserung ihres SLs noch mehr Spaß haben (siehe die Aussage von Tobisas.D).
Gutes Rollenspiel ist nicht mehr als ich denke, gute Rollenspiel ist mehr als ich weiß. Aber ich arbeite drann.
@ Ludovico
Mehr Spaß als SL und mehr Spaß für die Gruppe
@ Boba Fett
Weiterentwicklung in einer bestehenden Kampagne ist ein wirklich schwieriges Unterfangen. Aber der Verzicht auf Railroading oder Illusionismus berührt jedoch die Spielmechanik und das Setting überhaupt nicht. Genau wie die Einbindung der Spieler oder das Praktizieren von Flag Framing. Klar ist es eine Kosten Nutzen Frage. Aber gerade du solltest wissen, das ein SL der sich nicht entwickeln darf, obwohl er es will, sehr unglücklich werden kann. Was nutzt es also der Gruppe, wenn der SL unglücklich ist?
Auf das Blockieren der Spieler von Veränderungen werde ich aber nochmal in einem neuen Tread eingehen.
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Was ist der Anreiz fuer einen SL seinen Spielstil zu aendern?
Das er aus der Gruppe nicht rausgeschmissen wird !
Wir haben eine D&D auf Krynn Runde und obwohl Ich den SL als Mensch mag, halte Ich ihn inzwischen als SL für eine Katastrophe.
Er betreibt Railroading der brachialen Art.Wir haben ihm schon 2 mal gut zugeredet ,das zu lassen
aber in der letzten Runde ist er 3 mal auf den "Ich entführe Chars,deren Spieler nicht da sind" Zug aufgesprungen,obwohl Ich Ihm am Anfang eine wunderbare Möglichkeit zuspielte ,die 2 Chars,deren Spieler nicht da sind, aus dem Spiel zu nehmen.
Nachdem er uns ganz extrem mit der Entführungsschiene auf die Nerven gegangen ist(und Regeln brechen musste ,damit es klappt-Wenn sich die Chars mit Werten von 27 und 25 verstecken und der böse Krieger höchsten einen Wert von 23 in Search erreichen kann,sollte der Char nicht zu finden sein) sind die Spieler der meinung,wenn der SL auf der Schiene weitermacht ist er aus der Runde draussen.Wir haben schon einen Ersatz-SL >:( !
Hough!
Medizinmann
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Jo Medizinmann, das ist genau die Art von SL die ich meine.
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Das er aus der Gruppe nicht rausgeschmissen wird !
Aber wenn die Gruppe mit dem Stil des SL zufrieden ist oder sie ihm kein Feedback gibt (also nicht wie in eurem Fall), wieso sollte er sich weiterentwickeln?
@Jörg
Aber wie soll man wissen, ob etwas mehr Spaß macht, vor allem wenn das alte Leitmuster doch schon perfektioniert ist und die Spieler perfekt darauf anspringen?
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Lieber Jörg,
ich entwickel mich nicht in der von Dir gewünschten Weise weiter, weil mir die Rollenspieltheoriediskussion am Arsch vorbei geht! Ihr könnt von mir aus mit Jengatürmen spielen, oder, wenn ihr meint, Origami basteln. Ihr könnt euch, von mir aus, auch ganz viele tolle Fremdwörter einfallen lassen.
Was ihr jedoch nicht könnt, ist zu versuchen auf biegen und brechen mich zum guten Rollenspiel(tm) zu missionieren. Das nervt! Und nein, ich tanze auch nicht den Namen meines Charakters!
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Lieber Jörg,
ich entwickel mich nicht in der von Dir gewünschten Weise weiter, weil mir die Rollenspieltheoriediskussion am Arsch vorbei geht! Ihr könnt von mir aus mit Jengatürmen spielen, oder, wenn ihr meint, Origami basteln. Ihr könnt euch, von mir aus, auch ganz viele tolle Fremdwörter einfallen lassen.
Was ihr jedoch nicht könnt, ist zu versuchen auf biegen und brechen mich zum guten Rollenspiel(tm) zu missionieren. Das nervt! Und nein, ich tanze auch nicht den Namen meines Charakters!
Du hast echt überhaupt nicht verstanden, um was es geht. Das hat nichts mit Rollenspieldikussion Rollenspieltheorie zu tun, nichts mit Jengatürmen (obwohl dread ein geiles Spiel ist) und nichts mit Fremdwörtern und auch nichts mit gutem RollenspielTM. Es geht darum, daß man neue Techniken uned andere Wege ausprobiert, um eventuell mehr Spaß am Spiel zu haben.
Wenn Du das nicht nötig hast, wenn dir dein Spiel so wie es ist Spaß macht und Du nicht die geringsten Verbesserungsmöglichkeiten siehst - fein. Aber solch destruktiven Durchfall kannst Du dir auch sparen und stattdessen besser die Fresse halten, wenn Du nichts zu sagen hast.
Manche Leute... ::)
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Lieber schlechter SL,
ich begrüße es, das Dir die Diskussion um die Theorie, Jengatürme und Fremdwörter am Arsch vorbei geht.
Ich werde den Namen meines Charakters auch nicht mehr tanzen und Origami basteln, weil ich lieber echtes Rollenspiel betreiben sollte.
Das du mir mit einer so fundierten und absolut nicht aufs Thema bezogen Kritik zeigst, was für ein armes Licht ich bin, erweitert meinen Horizont gewaltig und zeigt mir wie klein und Unwissend ich doch bin.
Danke dafür!
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Wo es doch so geniale Menschen gibt wie Dich, die es schaffen, aller Welt klar zu machen das jeder der sich verbessern will ein Idiot ist.
Da Du und deine Gruppe schon den weg zur Weisheit gefunden habt, bleibt den anderen Suchenden immer die Hoffnung, es irgendwann mal in die höheren Sphären auf zu steigen, in denen ihr euch aufhaltet.
Da du den Tread aufgrund deiner höheren Weisheit und unübertroffenen Genialität so kurz und prägnant ad absurdum geführt hast. Teile dein höheres Wissen um die geheiligten Weihen des Rollenspieles mit uns armen Lichtern, die versuchen sich zu verbessern um sich und ihren Spielern mehr Spaß zu bieten.
Weise uns den Weg oh du göttlicher schlechter SL.
@ Ludovico
Na da ich lange genug bei dir gespielt habe, weiß ich das du hauptsächlich am Spieltisch einschlafen und die Gruppe gefangen nehmen um sie ins Abenteuer zu pressen perfektioniert hast.
Du kannst ein wirklich guter SL sein, aber Perfektion ist ein Begriff den du für deine Art zu leiten lieber nicht benutzen solltest.
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@ Ludovico
Na da ich lange genug bei dir gespielt habe, weiß ich das du hauptsächlich am Spieltisch einschlafen und die Gruppe gefangen nehmen um sie ins Abenteuer zu pressen perfektioniert hast.
Du kannst ein wirklich guter SL sein, aber Perfektion ist ein Begriff den du für deine Art zu leiten lieber nicht benutzen solltest.
Ich werde mich hüten, meine Art zu leiten als "Perfektion" zu bezeichnen. Dafür bin ich selber viel zu sehr daran interessiert, meinen Stil zu ändern. Ich will davon wegkommen, Abenteuer zu leiten und mehr Situationen beschreiben, weil Abenteuer immer etwas vorgefertigtes hat, wo der SL sich einen Lösungsweg ausdrachte.
Ich hab es bei Serenity versucht, muß aber noch dran feilen.
Und ich bau gerne neue Dinge ein, wenn sie mir gefallen.
Aber so leiten wie früher 7te See oder SLA Industries?... Forget it!
Allerdings hab ich genügend eingefahrene SLs erlebt wie zum Beispiel Alexander von Gandalf, die ihren Stil verfeinert und perfektioniert hatten und bei denen es durchaus Spaß machte. Aber viel von Veränderung in punkto Leitstil war da nicht zu spüren.
Oder die Dame aus FL, deren Leitstil zwar mich vergraulte, aber andere Spieler blieben oder kamen dazu und die Gute leitet immer noch nach den 2 Regeln:
1. Der SL hat immer Recht
2. Wenn der SL mal nicht Recht hat, tritt Regel 1 in Kraft.
Selber kann ich auch bestätigen, was Boba schrieb: Spieler können sehr konservativ sein.
Bin selber mit Vorschlägen in den Runden dieser Dame mit meinem Feedback gescheitert (womit ich meine, daß Vorschläge in punkto PE von der gesamten Gruppe abgelehnt oder zerredet wurden).
Ok, da hab ich also nicht in die Runde gepaßt.
Persönlich denke ich, daß jede Gruppe den SL bekommt, den sie verdient.
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Tja Ehron,
Überraschung!
Ich habe nie behauptet, das ich perfekt bin, sondern deutlich gesagt, das ich an mir arbeite um besser zu werden.
Und da ich lange genug (2 Jahre) in seiner Hausrunde war und ihre Kritik mitbekommen habe, kann ich mir sehr wohl ein Urteil über ihn erlauben.
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OK, eine kurze Runde will ich auch mit in den Reigen einsteigen.
Entwicklung lohnt sich, wenn man ein Problem erkannt hat und es mit den bekannten Mitteln nicht gelöst bekommt. Ein Risikofaktor dabei ist, dass man dabei auch mal in Sackgassen gerät oder das Problem eben mit den neuen, bisher unbekannten Mitteln auch nicht lösbar ist. Tobias D. hat weiter oben schon Quellen fürs (Selbst-)Studium genannt, insbesondere natürlich der offene Diskurs.
Ist die Gruppe mit sich und ihrer Spielleitung zufrieden, wirds wenig Bedarf dafür geben.
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Man muss auch stark zwischen "Weiterentwicklung" und "Perfektionierung" unterscheiden.
Weiterentwicklung ist, zumindest nach Jörgs Verständnis(wie sich mir sein Verständnis darstellt) eine Verbesserung durch ändern der MEthoden, durch erlernen neuer Fertigkeiten.
Perfektionierung ist das "bis zur Fehlerlosigkeit" eingeübte trainieren vorhandener Fertigkeiten.
Also kann ich Jörg zustimmen, wenn er sagt ein SL sollte versuchen sich zu Perfektionieren. Aber weiterentwickeln in der hier genannten Form muss er sich nur wenn er mit sich selbst unzufrieden ist. Wenn er mit seiner Art zu Leiten zufrieden ist, und er Spieler hat, die mit ihm in dieser Art spielen möchten (obgleich sie eine andere Art vllt noch besser finden würden) gibt es keinen Grund für ihn, seine Methoden zu ändern, nur weil es gerade Trendy ist mit PE zu spielen.
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weiterentwickeln in der hier genannten Form muss er sich nur wenn er mit sich selbst unzufrieden ist. Wenn er mit seiner Art zu Leiten zufrieden ist, und er Spieler hat, die mit ihm in dieser Art spielen möchten (obgleich sie eine andere Art vllt noch besser finden würden) gibt es keinen Grund für ihn, seine Methoden zu ändern
Wie Du selbst schon sagst, kann es auch für mehr oder weniger zufriedene Spieler/SLs noch möglich sein, ihren Spielspass durch neue Methoden und Techniken zu steigern. Das allein ist schon ein Grund, sie auszuprobieren.
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@ Boba Fett
Weiterentwicklung in einer bestehenden Kampagne ist ein wirklich schwieriges Unterfangen. Aber der Verzicht auf Railroading oder Illusionismus berührt jedoch die Spielmechanik und das Setting überhaupt nicht. Genau wie die Einbindung der Spieler oder das Praktizieren von Flag Framing. Klar ist es eine Kosten Nutzen Frage. Aber gerade du solltest wissen, das ein SL der sich nicht entwickeln darf, obwohl er es will, sehr unglücklich werden kann. Was nutzt es also der Gruppe, wenn der SL unglücklich ist?
Auf das Blockieren der Spieler von Veränderungen werde ich aber nochmal in einem neuen Tread eingehen.
Jörg, mach Dir mal Gedanken, über welche Spielleiter Du diskutieren möchtest..
Es gibt sicherlich schlechte Spielleiter, die Probleme haben und etwas ändern müssen, damit es allen Spaß macht.
Aber das dürften eher wenige sein und vor allem dürften die kein Thema sein. Denn entweder sind sie lernresistent,
dann braucht man nicht drüber zu reden ("doof bleibt doof") oder sie sind den Tips aufgeschlossen, und dann brauchen
wir in diesem Thema auch nicht über sie diskutieren.
Dann gibt es sicherlich aufgeschlossene Spielleiter (so wie grad von Dir beschrieben), die gern was neues testen wollen,
aber eine konservative Runde haben, die das verhindern - die sind hier aber eigentlich auch nicht thematisch korrekt,
denn das Thema war doch, warum sich Spielleiter nicht weiterentwickeln.
Und dann gibt es die "breite" Masse, bei denen es ganz gut läuft und die eigentlich ganz zufrieden sind.
Die haben sicherlich auch mal Probleme und vielleicht auch den einen oder anderen Problemspieler.
Und bei denen trifft das zu, was ich geschrieben habe.
Rollenspiel-Weiterentwickler kommen mir manches mal vor, wie Software-Entwickler - wahnsinniges Potential aber in Sachen Praxis und Marketing keine Ahnung... Das ist dann so, als wenn man mit Leuten redet, die einem ein neues Telefon andrehen wollen.
"Du musst das neue XYZ haben..."
"Danke bin mit meinem ganz zufrieden."
"Was? Mit dem alten Knochen, guck mal hier, damit kannst Du Filme aufnehmen, MP3 Hören, Kaffee kochen..."
"Ja, das brauche ich aber nicht"
"...SMS, MMS, Internet..."
"Äh nein!"
"...Organizer, Teleshopping, GPS Naivigation"
"nö"
"Ach was bist Du ignorant!"
"Ich will doch nur telefonieren!"
Und das gleiche gilt für die meisten Rollenspielideen.
FlagFraming, Issues, Kirk-Regel, Traits & Believes, etc. pp.
Da werden einem Worthülsen an den Kopf geknallt und dann wird auf Reaktion gewartet.
Oder es wird einem das neue Betriebssystem (Entweder Linux oder Vista) angepriesen, dass man unbedingt wechseln,
oder mal ausprobieren muss.
Es gibt keine Liste mit Effekten, die man erreichen will und den dazugehörigen Mechaniken.
Es wird immer falsch herum angepriesen. Erst ein langes Geschwärme und am Ende eine kleine Effektbeschreibung.
Gibt es irgendwo einen Überblick, wo einfach mal die neuen Methoden in knappen, verständlichen Worten (no forge speech) erläutert wird, mit kurzem Abriß, welchen Effekt erzielt werden soll und einer allgemeinen Mechanik, die leicht ins eigene System als Hausregel integriert werden kann, vielleicht inkl. einen Verweis auf ein Rollenspiel, wo es verwendet wird?
Nö... Ohne 1000 Stunden Internetstudium weiss man erst mal gar nichts. Und mit 1000 Stunden Studium weiss man dann, was es gibt und braucht dann noch Aufwand, um sich einzuarbeiten, etc. Kosten / Nutzen? :q
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Nein, SL Freiheit und Railroading sind nicht miteinander verbunden.
OK, dann habe ich dich falsch verstanden, dann ziehe ich das zurück.
Du machst den Fehler meine Aussagen auf deine funktionierende Gruppe zu beziehen und dich dadurch persönlich angegriffen zu fühlen.
Ich störe mich an deiner Aussage, daß bestimmte Dinge (siehe dein Ursprungsposting) falsch und schlecht sind und das man sich davon wegentwickeln sollte. Das war und ist immer noch der Knackpunkt. Aber ich wiederhole mich gern. Wirklich, ich wiederhole mich gern.
Und diese Abwertung von Spielstilen habe ich so oft gehört, das es mir irgendwann reicht, denn sehr, sehr oft steht ein ziemlich schlichtes "Ich sehe nicht ein, daß andere Leute an anderen Dingen Spaß haben sollten. Ich bin das Maß aller Dinge." dahinter. Deswegen bin ich darauf angesprungen. Mag sein, daß du das falsche Ziel warst, aber wie gesagt: Irgendwann kann ich dieses Zeugs einfach nicht mehr hören.
Tybalt
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Huhu!
Weiss nicht, obs in diesem Thread schon angemerkt wurde (hab grad nicht den Kopp um mir die ganzen 5 Seiten durchzulesen, deswegen ignoriert mich wenn das schonmal hochkam), deswegen beziehe ich mich mal nur auf den Eingangspost.
Meiner Meinung nach hängt es auch an den Regeln bzw. der Spielbeschreibung. In den meisten RPGs, die ich kenne, wird dem Spielleiter genau diese Rolle zugedacht, und es heisst in den meisten Fällen auch das es seine Kampagne ist. Gut, dabei wird auch klar gemacht, das er seine "Macht" nicht missbrauchen soll, aber es steht eindeutig fest das er das letzte Wort hat und die Entscheidungen trifft wenns drauf ankommt. Kurz gesagt, wenns in den Regeln stehen würde, das man sich weiterentwickeln soll, wäre das was anderes ;) (hört sich Lustig an, ich bin aber der Meinung das da einiges an Wahrheit drinsteckt--ohne Scheiss ;D).
Davon abgesehen: manche Leute passen ihren Stil an und wachsen über diese Regeln hinaus, indem sie Gruppenverträge schliessen und ähnliches machen um das Spiel besser an die eigene Runde anzupassen. Das ist cool aber das macht selbstverständlich nicht jeder, und ich sehe auch nicht ein das man das unbedingt tun muss.
Ob man einen guten oder einen schlechten GM hat, hängt meines Erachtens nicht zwingend davon ab, das man neue Denkmuster einbringt und seinen Stil zu leiten ständig anpasst--auch das kann nerven und in die Hose gehen. Es gibt einige geniale Spielleiter, die seither nach "alten" Regeln/Konzepten spielen und mit ihren Abenteuern auch auf Conventions die Bude abfackeln.
Meine 0.02€. ;)
Gruß,
Dammi
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Gibt es irgendwo einen Überblick, wo einfach mal die neuen Methoden in knappen, verständlichen Worten (no forge speech) erläutert wird, mit kurzem Abriß, welchen Effekt erzielt werden soll und einer allgemeinen Mechanik, die leicht ins eigene System als Hausregel integriert werden kann, vielleicht inkl. einen Verweis auf ein Rollenspiel, wo es verwendet wird?
Ansätze gibt es, und gar nicht weit weg:
http://tanelorn.net/index.php/topic,28747.0.html
http://tanelorn.net/index.php/topic,25170.0.html
http://tanelorn.net/index.php/topic,22195.0.html
Nö... Ohne 1000 Stunden Internetstudium weiss man erst mal gar nichts. Und mit 1000 Stunden Studium weiss man dann, was es gibt und braucht dann noch Aufwand, um sich einzuarbeiten, etc. Kosten / Nutzen? :q
Bullshit!
Das heißt - nein, kein kompletter Bullshit - falsch ist es nichtmal. Aber sowas gibt's auch nicht für die "althergebrachten" Stilmittel und Techniken. Auch hier muss man sich Fachbegriffe aneignen, durch die verschiedenen Ansichten durchsteigen und elend viel Zeit aufwenden. Kosten/Nutzen? Fürn Arsch.
Du ziehst hier die Diskussion wider auf "Oldschool vs. New School" runter, und das ist vollkommen am Thema vorbei, lieber Boba. Setzen, Sechs. :q
Auch Dinge wie das Vorbereiten einer Kampagne, das Erstellen interessanter NSCs, Schnitte, Erzählen, Aufbau von Abenteuern etc., etc. wollen gelernt sein.
Und auch dafür muss man sich durch einen noch viel größeren und unstrukturierteren Wust kämpfen. Und nur, weil Du das schon vor Jahrzehnten gemacht hast, und deswegen den Arbeitsaufwand darin nicht mehr siehst, bedeutet das nicht, daß das leichter wäre. Im Gegenteil.
Und auch diese Techniken eignet man sich an, weil man sich verbessern und weiterentwickeln will.
Also: Völlig am Thema vorbei.
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Mir fällt gerade ein, mich erinnert das irgendwie extrem an diese Diskussion
http://tanelorn.net/index.php/topic,35514.0.html
mit dem Unterschied das Jörg seine Meinung um 180° gedreht zu haben scheint (oder ich im anderen Thread die Ironie verpasst habe, was auch gut möglich ist). Also ist Weiterentwicklung diese Woche Positiv, auch gut. Ist immmerhin auch ne Weiterentwcklung.
Ich find es wichtig zu Betonen daß ich (und wenn ich das rauslese, viele, die sich für Verbesserung einsetzen) überhaupt nichts dagegen habe wenn sich jemand nicht Fortbilden will (denn das ist es im Endeffekt, ist in jedem anderen Lebensaspekt probates Mittel, nur im "Wir sind alle tolerant"- RPG scheinbar nicht) und kann alle Gründe, die Boba Zusammengefasst hat, gut nachvollziehen.
Auf was ich allergisch reagiere ist, wenn man dann zu hören bekommt daß der momentane Stil (mit alle seinen Problemen) "optimal" oder "am Besten" läuft und irgendwelche Techniken "eh nicht funktionieren".
Wie zur Hölle können die Leute das wissen? Gibts da einen Trick? Das finde ich dreist.
Man kann es abschätzen, ok, aber mehr auch nicht.
Die Runde kann "ok" sein oder "gut laufen" aber sie kann nicht "am Besten" funktionieren wenn man nicht alles kennt, was automatisch auch heisst, daß sie niemals perfekt laufen wird, aber man kann sich annähern.
Man kann auch sagen "scheisse, interessiert mich nicht", siehe vorherige Threadseite. Das tue ich auch bei manchen RPG "Erkenntnissen". Dann sollte man sich aber klar sein, daß man nicht den vollen Überblick hat und nicht weiss, was sein könnte. Das ist nunmal ein Fakt.
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Du ziehst hier die Diskussion wider auf "Oldschool vs. New School" runter, und das ist vollkommen am Thema vorbei, lieber Boba. Setzen, Sechs. :q
Nein, sorry, dann hab ich mich schlecht ausformuliert.
Mir ging es dabei nicht um old- vs newschool.
Bei dem Kritikpunkt waren die "Begriffe" nur als Beispiel gedacht. Okay, war nicht gut, nur newschool Sachen zur Verwenden.
Blöd gesagt: Auch wenn sich jemand über Illusionismus die Railroading Technik informieren möchte, weil er das eben als probates Mittel einschätzt, findet er nichts.
Was ich ausdrücken wollte, war, dass den Leuten die Recherche nicht gerade einfach gemacht wird.
Entweder werden sie beworben, wie Leute, die den Zeugen Jehovas ihre Adresse gegeben haben,
oder sie müssen sich die Sachen raussuchen.
Die Links, die Du angibst sind ein Schritt in die Richtung, aber auch wird erst das Mittel beschrieben und dann der Zweck.
Wenn ich aber nach neuen Methoden suche (um mich zu informieren), dann suche ich doch eine Liste mit "Auswirkungen".
Und diese Liste von Effekten schematisch sortiert, damit ich schnell eine Übersicht bekomme.
Ansonsten dauert die Recherche zu lange und damit sinkt Nutzen/Kosten Index.
Und in dieser Liste sollen auch Methoden zum Entwickeln von Kampagnen, Abenteuer, NSC, etc. sein.
Es geht also um die "Entwicklung" an sich.
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Auf was ich allergisch reagiere ist, wenn man dann zu hören bekommt daß der momentane Stil (mit alle seinen Problemen) "optimal" oder "am Besten" läuft und irgendwelche Techniken "eh nicht funktionieren".
[...]
Man kann auch sagen "scheisse, interessiert mich nicht", siehe vorherige Threadseite. Das tue ich auch bei manchen RPG "Erkenntnissen". Dann sollte man sich aber klar sein, daß man nicht den vollen Überblick hat und nicht weiss, was sein könnte. Das ist nunmal ein Fakt.
Ich bin ja oft genug anderer Meinung als Du, aber hier: Full Ack!
Noch ein paar Nachträge:
1.) Wieso setzen so viele Leute "Weiterentwicklung" immer gleich mit "Artsy-Fartsy-Forgekram"? Das ist doch Käse. Weiterentwickeln kann man sich auch ganz anders. Vash zum Beispiel beschäftigt sich intensiv mit Derhbuchschreiben und Plottheorie und setzt die dadurch gewonnen Erkenntnisse in seinen Abenteuern um. Hat mit Forge oder Rollenspieltheorie grad mal gar nix zu tun - ist aber ein Paradebeispiel für Weiterentwicklung.
2.) Wieso glauben so viele, daß das Ausprobieren neuer Techniken gleich bedeutet "ab jetzt machen wir das immer so und ändern nie wieder was daran"? Man kann doch durchaus feststellen, daß es nicht funktioniert - und dann übernimmt man die Technik eben nicht. Wenn ich feststelle, daß in meiner Gruppe das aufteilen von Erzählrechten nicht klappt, dann lass ich es eben wieder. Wenn ich feststelle, daß das weglassen von Hack&Slay-Elementen die Runden langweiliger werden lässt, dann bring ich wieder Hack&Slay. Das sind doch alles keine Dogmen
3.) Das wird jetzt etwas länger:
Wieso glauben immer alle, daß "Weiterentwicklung" oder "neue Techniken" gleich komplett radikal sein müssen? "Weiterentwicklung" heißt nicht "ab sofort kein Spielleiter mehr" oder "nie wieder Skillproben" oder "tanz deinen Charakter" (das war übrigens der größte Hirnfick, den ich seit langer Zeit gelesen habe).
Weiterentwicklung kann auch mit sehr viel kleineren Schritten realisiert werden.
Beispiel:
Ich kenne viele SLs, die sich durch 30 Seiten Hintergrund pro Charakter wühlen, daraus mit viel Zeit und Mühe rausfiltrieren, was den jeweiligen Spieler interessieren könnte um dann Abenteuer zu entwerfen, die an die SC und die Spieler angepasst sind und somit mehr Spaß machen. Mühselig und nicht sehr erfolgversprechend. Aber wenn man sagt "Bitte doch jeden deiner Spieler, 3-5 Punkte zu nennen, die er für seinen Charakter gerne in der Kampagne hätte" wird man angeguckt wie ein Auto - obwohl es VIEL einfacher und wegen der direkten Kommunikation viel effektiver ist. Weniger Arbeit, besserer Effekt beim gleichen Ziel. Das nennt sich übrigens Flag Framing und ist eine dieser ketzerischen neuen Techniken, die man ja nicht anwenden will, weil es so viel Aufwand ist, sie sich anzueignen. ::)
Anderes Beispiel:
Ich kannte einen SL, der einen ganzen Ordner voll NSCs hatte. Alle in Form eines Fließtextes. Und bei jedem Einzelnen stand in Listenfom dabei, wie er zu welchem (N)SC steht. Elend viel Text, Riesenaufwand bei Pflege und Aktualisierung, total unübersichtlich.
Warum macht man nicht ein Schaubild draus, schreibt die Namen in lustige Kringel, zieht zwischen diesen Kringeln beschriftete Pfeile und hat so alle Beziehungen auf einen Blick? Weil man das R-Map nennen müsste und es dann ja forgig wäre? Na hoffentlich nicht.
Das waren 2 Techniken, die am eigentlichen Spielgefühl nix, aber auch gar nix ändern. Der SL darf immer noch das letzte Wort haben und die Regeln ändern, die Spieler dürfen immer noch In Charakter reden, man muss keinen Ausdruckstanz lernen. Aber sie machen es einfacher, die Ziele zu erreichen.
Die Links, die Du angibst sind ein Schritt in die Richtung, aber auch wird erst das Mittel beschrieben und dann der Zweck.
Wenn ich aber nach neuen Methoden suche (um mich zu informieren), dann suche ich doch eine Liste mit "Auswirkungen".
Und diese Liste von Effekten schematisch sortiert, damit ich schnell eine Übersicht bekomme.
Ansonsten dauert die Recherche zu lange und damit sinkt Nutzen/Kosten Index.
Sowas fänd ich auch gut, aber das gibt's nirgends im RSP-Bereich. zumindest wüsste ich jetzt nichts. Weiterentwicklung, oder nennen wir es mal "Fortbildung" wird einem in dem Bereich nicht leicht gemacht. Aber wenn Du mal so ein "Lexikon der Techniken" bzw. ein "4 verschiedene Wege, erfolgreich zu meistern" oder sowas schreibst (oder findest), dann wäre ich dir echt dankbar. Hätte ich auch gerne. Ein Guter Ansatz war da www.rpg-info.de - aber irgendwie passiert da nix mehr, wenn man die Seite aufruft.
Aber wie gesagt: Das ist eben nicht nur der Fall bei den New School Sachen - die sind da sogar noch besser strukturiert und auffindbar würd ich sagen.
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Hmm... also wenn ich mir das so anschaue, hab ich auf meine Frage, wieso man sich weiterentwickeln sollte als SL zwei Antworten bekommen:
1. Weil man dann mehr Spaß hat
2. Weil man dann nicht aus der Gruppe rausgeschmissen wird.
Ich muß leider sagen, daß das doch etwas sehr sehr vage ist. Könnte jemand insbesondere mal Punkt 1 näher erläutern, weil Punkt 2 wohl nur in Kraft tritt, wenn die Gruppe unzufrieden ist.
@Preacher
Auf Deine Fragen kenn ich zumindest eine Antwort, die Boba in ausführlicherer Form schon gegeben hat. Kurz zusammengefaßt:
Weil eure Werbung saugt ;D
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Hmm... also wenn ich mir das so anschaue, hab ich auf meine Frage, wieso man sich weiterentwickeln sollte als SL zwei Antworten bekommen:
1. Weil man dann mehr Spaß hat
[...]
Ich muß leider sagen, daß das doch etwas sehr sehr vage ist.
Wie konkret willst Du es denn noch? ::)
"Wieso sollte ich mich weiterentwickeln?" - "Weil dann das Spiel mehr Spaß macht" - "Wi jetzt? Kapier ich nicht!"
Mann Olli, stell dich doch nicht dümmer als Du bist ::)
Außerdem heißt es nicht, daß man dann zwangsläufig mehr Spaß hat. Man KANN dann mehr Spaß haben. Wie genau die Spaßsteigerung aussieht oder mit welchen konkreten Mitteln sie erreicht wird, das hängt von der jewieligen Gruppe ab und wird zumindest teilweise durch ausprobieren herausgefunden werden müssen.
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@Preacher
Warum hab ich dann mehr Spaß?
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Ich finde es nicht wichtig sich unbedingt WEITERZUENTWICKELN...wenn ich einen Stil habe, der funktioniert...und nicht nur für MICH sondern auch für meine Spieler funktioniert...dann brauch ich mich einfach nicht weiterentwickeln...wieso? Ok, man könnte vielleicht andere Sachen entdecken die auch (!!!) Spaß machen (ich vermeide es zu sagen "mehr spaß")...aber wieso experimentieren, wenn ich schon mit dem Spaß habe, was ich habe.
Versteht mich nicht falsch: Ich bin niemand, der sich hinstellt und predigt: ENTWICKELT EUCH BLOSS NICHT WEITER! Ich habe schon so manche Sache ausprobiert. ABER: Jede meiner festen/normalen/regelmässigen Runden, spielen wir noch genauso wie vor 10 Jahren...ok...vielleicht nicht wie vor 10 (uh...das war grausiges Rollenspiel ;) )...aber doch wie vor 8 Jahren. Soll heissen: Ich spiele immernoch "SL simuliert die Welt und die NPCs", "Spieler spielen ihre Charaktere". Nicht mehr, nicht weniger. Ich mag das so. Meine Spieler mögen das so. Und sie kämen nie auf die Idee, dass irgendwie anders zu regeln oder den Leitstil großartig zu verändern oder weiterentwickeln...obwohl sie sich mit der Materie durchaus auskennen.
Da fällt mir ein...es stimmt nicht ganz...eine große Entwicklung habe ich gemacht. Ich leite nun viel mit Soundeffekten...da es das Spiel in meinen Augen intensiver macht. Aber sonst ist alles beim Alten geblieben.
Deshalb sage ich einfach: Entwickelt euch solange weiter, bis ihr einen gemeinsamen Nenner gefunden habt mit dem ihr alle Glücklich (!!!) seid. Nicht nur zufrieden, sondern glücklich...dann darf man in der Entwicklung ruhig stehen bleiben. Imho.
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@Preacher
Warum hab ich dann mehr Spaß?
Ich hab gesagt, Du sollst dich nicht dumm stellen. Wenn Du jetzt nur noch "warum?" fragst, dann geh in den Kindergarten und unterhalt dich mit den Dreijährigen. Das hier ist kindisches Dumm- und Sturstellen, weil Du nicht von deinem Standpunkt abrücken willst und echt unter deiner Würde.
Ich werd jetzt noch einmal antworten, weil Du es bist, aber dann reicht's:
Warum? Das hängt von der verwendeten Technik ab und kann nicht pauschal beantwortet werden. Möglichkeiten wären: Weil die Story besser auf die SC zugeschnitten ist, weil Timing und Pacing besser stimmen, weil man griffigere NSCs entwickelt hat, weil man sich Arbeit spart (siehe meinen obigen Post mit Techniken-Beispielen), weil man bewusster spielt, weil man variabler in seinen Reaktionen wird...
Es gibt zig Möglichkeiten, seinen Spielspaß zu erhöhen, und keine einzelne allgemeingültige Antwort.
-
@Weiterentwicklung = forgy.
Ich finde auch, daß das grober Unfug ist.
Beispiel:
Einer meiner Mitspieler hat mich ein Jahr lang in D&D über Figuren- und Kästchenfelderkämpfe im RPG bearbeitet. Ich war immer dagegen, seit ich RPG spiele.
- das ist doch kein RPG mehr
- da geht die Vorstellungskraft dran kaputt
- überhaupt nicht atmosphärisch.
Dann hab ich gesagt, pfeif drauf, probieren wir es aus. Und es macht riesenviel Spass! seitdem Leite ich auch GURPS nur noch mit Figuren auf Hexfeldern und D&D sowieso und die Vorstellung geht überhaupt nicht kaputt. Es kann sich sogar jeder die Szenen viel besser vorstellen. Es hätte ich nie dran gedacht. Seitdem macht es auch Spass Hack'n Slay zu spielen.
Also thematisch weiter zurück kann man sich mit dieser Weiterentwickung wohl kaum verändern.
Noir schrieb: Ich finde es nicht wichtig sich unbedingt WEITERZUENTWICKELN...wenn ich einen Stil habe, der funktioniert...und nicht nur für MICH sondern auch für meine Spieler funktioniert...dann brauch ich mich einfach nicht weiterentwickeln...wieso? Ok, man könnte vielleicht andere Sachen entdecken die auch (!!!) Spaß machen (ich vermeide es zu sagen "mehr spaß")...aber wieso experimentieren, wenn ich schon mit dem Spaß habe, was ich habe.
Wenn du einsiehst, daß du eben nicht mehr Spass haben wirst obwohl das Potential da ist, spricht auch, denke ich, nichts dagegen, es nicht zu tun.
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Und diese Abwertung von Spielstilen habe ich so oft gehört, das es mir irgendwann reicht, denn sehr, sehr oft steht ein ziemlich schlichtes "Ich sehe nicht ein, daß andere Leute an anderen Dingen Spaß haben sollten. Ich bin das Maß aller Dinge." dahinter. Deswegen bin ich darauf angesprungen. Mag sein, daß du das falsche Ziel warst, aber wie gesagt: Irgendwann kann ich dieses Zeugs einfach nicht mehr hören.
Tybalt, die Weiterentwicklung eine Spielleiters der eine unzufriedene Gruppe hat hat nix mit der Art zu tun, wie eine zufriedene Gruppe spielt.
Um es klar zu stellen:
Ein SL der railroadet, bescheißt oder seiner Gruppe mit Allmacht- Allüren auf den Geist geht, der muss sich in meinen Augen weiter entwickeln, weil es ihm sonst geht wie dem SL vom Medizinmann. Die Gruppe geht zu einem anderen SL, der so spielt, wie sie es möchte. Ja, bei Ihm sind diese Techniken uneingeschränkt schlecht. Ohne wenn und aber.
Dieses muss lasse ich uneingeschränkt und für mich nicht diskutierbar im Tread stehen. Der DL verstößt aus Egoismus gegen das Prinzip der Gleichheit, welches für mich bei einer Gruppe Rollenspieler absolut ist.
Ein SL der railroadet und die Regeln bricht, das aber zur vollsten Zufriedenheit der Gruppe tut.
Der muss gar nix.
Sicher bin ich immer noch der Meinung, dass er sich weiter entwickeln sollte. Aber das ist halt eine persönliche Ansicht, der auch gerne widersprochen werden darf.
Wenn ich also einer Gruppe die mit den von mir kritisierten Stilmittel Spaß hat, vorschreibe wie sie zu spielen hat:
Dann bin ich genau so ein Depp wie der SL, der seine Gruppe mit den Mitteln nervt und darauf besteht, das es alles nach seinem Willen geht.
Was mich aber wirklich mal interessieren würde ist der Grund warum du diese Techniken und ihre Handhabung in eurer so gut findest. Was für Vorteile an Spielspaß ziehst du daraus, das die Techniken angewendet werden.
Ich persönlich setze die Techniken zwar auch ein, nutze sie aber mit Bedacht um die Gruppe das Abenteuer machen zu lassen. Ich bestehe bei einigen Gruppen auch darauf, das letzte Wort zu haben und das ein Streitpunkt nach dem Spiel geklärt wird. Das bedeutet aber wieder nicht, das ich pauschal und immer Recht habe und dieses Recht auch durchsetzen muss.
Es ist wie mit Giften, die Dosierung macht aus einer Arznei die hilft ein Gift, das tötet.
@ Falcon
Nein, der Tread geht um den Klugscheißer am Spieltisch und nicht um die Entwicklung von Spielleitern. Meine Essenz des Postes da:
Der Klugscheißer meint, die Weisheit mit Löffeln gefressen zu haben und weiß wie man über Jahre eingeschliffene Verhaltensmuster in Sekundenschnelle ändern kann. Das Ganze auf der Basis irgend einer ........ (Hier Theorie Forum Eintragen) Theorie. Natürlich sind die anderen schlechte Rollenspieler, weil sie sich nicht die Mühe machen über seine eloquenten Beiträge nachzudenken.
Denn wenn es um den Wunsch zu Verbesserung des Rollenspiels geht ist vor allem die Bereitschaft zur Veränderung nötig. Nicht irgendwelches obskures Theorie oder Spielewissen.
Runden auf einem Con oder mit einem anderen SL können auch helfen. Aber Mehr oder besser wissen hilft garantiert nix.
Besonders nicht wenn man nicht wirklich bereit ist aus seinen Fehlern oder Ratschlägen zu lernen.
Wie du hier lesen kannst geht es auch hier darum, das man sich weiter entwickeln soll, aber das dieses nur möglich ist, wenn man aus seinen Fehlern oder Ratschlägen anderer Personen lernt. Wenn man aber als SL auf seiner Allmachts Position besteht, dann kann man nicht aus seinen Fehlern lernen, weil man ja keine macht. Eine solche Entwicklung ist nicht mit Quantensprüngen möglich, sondern nur mit einem beständigen Prozess der Arbeit und Verbesserung.
@ Boba
Tja, danke das du gerade klar gemacht hast wie wenig dein Post auf das ich mich bezogen habe mit der Sache an sich zu tun hatte. Es geht nicht um Theorie und alt hergebrachte Spielweisen oder Oldschool ist besser als New School. Es geht darum, wie man sich weiter entwickeln kann. Dazu braucht man keine Theorie, sondern gesunden Menschenverstand, den Willen zur Veränderung und ein gruppentaugliches Sozialverhalten.
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Ich hab gesagt, Du sollst dich nicht dumm stellen. Wenn Du jetzt nur noch "warum?" fragst, dann geh in den Kindergarten und unterhalt dich mit den Dreijährigen. Das hier ist kindisches Dumm- und Sturstellen, weil Du nicht von deinem Standpunkt abrücken willst und echt unter deiner Würde.
Ähem, ich stimm teilweise mit Jörg überein und so einen richtigen Standpunkt außer die persönliche Meinung, daß ich mich selber weiterentwickeln will und denke, daß jede Gruppe den SL kriegt, den sie verdient, hab ich hier noch nicht wirklich verteidigt, sondern nur genannt.
Mir geht es echt darum zu wissen, wieso man sich weiterentwickeln sollte, vor allem unter der Prämisse (geb zu, daß ich es noch nicht genannt habe), wenn die Gruppe und der SL zufrieden sind.
Und da find ich die Antwort "Weil man dann mehr Spaß hat." etwas knapp geraten.
Warum? Das hängt von der verwendeten Technik ab und kann nicht pauschal beantwortet werden. Möglichkeiten wären: Weil die Story besser auf die SC zugeschnitten ist, weil Timing und Pacing besser stimmen, weil man griffigere NSCs entwickelt hat, weil man sich Arbeit spart (siehe meinen obigen Post mit Techniken-Beispielen), weil man bewusster spielt, weil man variabler in seinen Reaktionen wird...
Es gibt zig Möglichkeiten, seinen Spielspaß zu erhöhen, und keine einzelne allgemeingültige Antwort.
Danke! Das ist doch jetzt endlich mal eine Aussage, mit der ich was anfangen kann.
Wie sehen die Risiken aus, wenn man versucht, sich weiterzuentwickeln? Gibt es überhaupt Risiken?
Wie sieht der Nutzen im Vergleich zu den "Kosten" aus?
@Jörg
Ich stimme Deinem letzten Post voll und ganz zu.
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"Wieso sollte ich mich weiterentwickeln?" - "Weil dann das Spiel mehr Spaß macht" - "Wi jetzt? Kapier ich nicht!"
Mann Olli, stell dich doch nicht dümmer als Du bist ::)
So dumm finde ich die Frage
Warum hab ich dann mehr Spaß?
nicht...
Wenn ich ein neues Betriebssystem nehme, eine neue Version einer Software, ein neues Auto oder mir ein neues Fahrrad kaufe,
dann stelle ich doch auch die Frage: "Was bringt mir das?"
Und dann gibt es den engagierten Verkäufer, der mir dann die Vorteile (neue Möglichkeiten, einfachere Handhabung, geringere Betriebskosten, höhere Stabilität) anpreist. Klar stell ich die Fragen, immerhin kostet es mich Geld. Und klar ist der Händler bemüht, meine Fragen zu beantworten.
Und beim Rollenspiel?
Da stell ich die Frage, weils mich auch ggf. Geld aber in jedem Fall Aufwand und Zeit kostet.
So und die Antwort?
Mehr Spaß!
Bullshit!
Genau!
Woher will der Typ da denn wissen, wie viel Spaß wir haben?
Und woher weiss der, woran wir Spaß haben?
Und wie mißt sich Spaß überhaupt...?
Die Antwort ist nicht gut, denn sie läßt sich nicht bewerten.
Interesse weckt man also mit konkreteren Dingen als mit einer solchen Aussage.
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Um es klar zu stellen:
Ein SL der railroadet, bescheißt oder seiner Gruppe mit Allmacht- Allüren auf den Geist geht, der muss sich in meinen Augen weiter entwickeln, weil es ihm sonst geht wie dem SL vom Medizinmann. Die Gruppe geht zu einem anderen SL, der so spielt, wie sie es möchte. Ja, bei Ihm sind diese Techniken uneingeschränkt schlecht. Ohne wenn und aber.
Wobei das natürlich wieder eine Wertung deinerseits ist. Ich sehe z.B. gerade darin eine Entwicklung, nicht immer nur auf die Würfelergebnisse zu schauen und "bescheiße" in dem Sinne auch als SL. Ich mach das aber nicht, um die Spieler zu nerven. Die Spieler haben bei mir ein Erzählrecht, es geht um ihre Story, also werden Würfe, die absolut nicht zur Story passen, von mir als SL modifiziert, so dass sie passen. Das ist für mich eine Weiterentwicklung, kein Rückschritt. Andernorts wurde mir das hier im Forum auch schon vorgeworfen ("wie kannst du nur bescheißen?"). Das ist es aber für mich nicht. Ich halte mich nur an den Gruppenvertrag.
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@Vanis:
Du hast das hier imho überlesen:
Ein SL der railroadet und die Regeln bricht, das aber zur vollsten Zufriedenheit der Gruppe tut.
Der muss gar nix.
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Vanis, du tust das im Sinne des Gruppenvertrages um Spielspaß zu generieren. Dann ist es nach meiner Definition in Ordnung.
Wenn du es als SL machst um deinen Spaß zu haben oder deine Macht zu demonstrieren, dann wird es zu einem Problem.
Aber eine Gegenfrage:
Wenn es so wichtig für die Story ist, warum lässt du dann würfeln?
Warum lässt du die Spieler nicht im Sinne der Story erzählen und verzichtest ganz auf den Wurf? Das wäre vielleicht eine Technik oder Möglichkeit zur Entwicklung, die du mal ins Auge fassen solltest. Nein, du musst es nicht. Aber der Frust von Spielern, die etwas nicht schaffen, obwohl sie viel Hirnschmalz und Begeisterung in etwas investiert haben, kann groß sein.
Du versuchst es durch das Biegen der Würfel zu richten, aber es gibt auch andere Möglichkeiten. Was ich möchte ist, das du die Möglichkeiten die sich dir bieten in Betracht ziehst und vielleicht mal ausprobierst, ob sie dir helfen. Wenn es klappt hast du dich entwickelt. Wenn es nicht klappt hast du dich auch entwickelt und machst weiter wie bisher. Aber Veränderungen konsequent ablehnen bringt einen IMHO nicht weiter.
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@Jörg: Nö, das Thema ist extrem nah verwandt, denn es geht um Spieler (inkl.SL, mir ist immer noch nicht klar, wieso du von Gleichberechtigung redest und dann SL von Spielern trennst), die sich nicht weiterentwicklen wollen, obwohl sie sich der Probleme in einer Runde durchaus bewusst sind und (mögliche) Lösungen auch noch mundgerecht von jemand anderem vorgelegt bekommen um den Aufwand so gering wie möglich zu halten.
Die Gegenargumente ziehen sich dann aus Inhalten, die die Probleme hervorgerufen haben und die man eben "schon immer so" gemacht hat.
Das ich mit dem anderen Thread das Gleiche sagen wollte, kannst du schon daran sehen, daß ich dir in fast jedem Punkt zustimme.
Von Allmachtspositionen war im anderen Thread nicht die rede, das wäre schon ein Unterschied zu diesem Thread, das stimmt schon. Allerdings find ichs sehr einengend fürs Thema, wenn du es ständig auf das Mogel- und Der-SL-hat-immer-Recht-Thema beschränkst. 1.sind das imho legitime Mittel, wie viele andere auch und 2. Ist das doch wirklich nur ein geringer Teil davon.
ludovico schrieb: Mir geht es echt darum zu wissen, wieso man sich weiterentwickeln sollte, vor allem unter der Prämisse (geb zu, daß ich es noch nicht genannt habe), wenn die Gruppe und der SL zufrieden sind.
Wer hat das denn behauptet?
Lohnend finde ich es trotzdem, daß zu tun, denn "mehr Spass" ist irgendwie immer besser als "weniger Spass".
Die Risiken sind verschwendete Zeit, aber die Erfolgschance ist sehr hoch. Eine viele Tausen Member starke Community wird sich wohl kaum irren.
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Ja, das Thema ist extrem nah verwand, aber durch die spezielle Position des SL und den allgemein vertretenen Anspruch, das der SL immer Recht hat, kann man es trotzdem nach meiner Ansicht nicht vergleichen. Der SL kann immer probieren, ohne das die Gruppe im Abenteuer eine Möglichkeit auf Einfluss hat. Ein Spieler muss hingegen den SL und die anderen Mitspieler überzeugen und hat es dadurch erheblich schwerer.
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Es geht darum, wie man sich weiter entwickeln kann.
Dazu braucht man keine Theorie, sondern gesunden Menschenverstand, den Willen zur Veränderung und ein gruppentaugliches Sozialverhalten.
Ketzerisch gefragt:
Und allen entwicklungsunwillen Spielleitern (und Spielern) sprichst Du das dann automatisch ab? ;)
Als allererstes braucht man:
- Neugierde
Wer verstehen will, wie etwas funktioniert, der interessiert sich auch für die Hintergründe und entdeckt dadurch neue Möglichkeiten.
- Ehrgeiz
Wer den Willen hat möglichst gut zu sein, guckt vielleicht auch danach, wie er sich verbessern kann.
- Unzufriedenheit
Wer zufrieden ist, mit dem, wie es aktuell läuft, sieht keinen Sinn darin, Aufwand zu betreiben, um etwas zu verändern.
Gesunder Menschenverstand ermöglicht es danach nur, das erwünschte zu erfahren und das erfahrene umzusetzen.
Ohne eine Triebfeder, die den GMV dazu veranlasst, sich dafür zu interessieren hilft der GMV gar nichts.
Den "Willen zur Veränderung" ist ein denkbar schwammiger Begriff - Es gibt keinen "Willen zur Veränderung" für sich selbst.
Was will ich denn verändern und warum? Und zu welchem Preis bin ich bereit eine Veränderung in Kauf zu nehmen? Auch da fehlt die Motivation.
Gruppentaugliches Sozialverhalten ist keine Notwendigkeit, um sich im Rollenspiel weiterzuentwickeln. Es ist eine Notwendigkeit, um Rollenspiel überhaupt erst machen zu können. Ohne das spielt man nicht lange in einem Gesellschaftsspiel mit.
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Hallo Jörg,
wenn Du nicht willst, daß Du falsch verstanden wirst, dann schreib doch detaillierter, anstatt gleich zu verallgemeinern.
Du schreibst:
Immer wieder lese ich von Sachen wie der Spielleiter hat immer Recht, wenn es dem Abenteuer nutzt darf der Spielleiter Regeln ignorieren oder gar bescheißen. Railroding und Illusionismus scheinen hier hohe Tugenden zu sein und die Weiterentwicklung in Bezug auf neue Ideen oder Konzepte wird strikt abgelehnt. Dabei verstecken sich viele Spielleiter hinter ihren Spielern und sagen, das sie es nicht wollen.
Was kümmert Dich der Rest? Und auch wenn Du gerne unserem Hobby eine Adrenalinspritze geben willst, dann sprich doch genau diese Leute an. Wenn Du wieder einmal die von Dir beschriebenen Sachen ließt, dann melde Dich gleich zu Wort, dann wirst Du wahrscheinlich auch eine direkte Reaktion des Angesprochenen bekommen und kannst ihm Deine Tipps weiter geben. Es hilft natürlich nicht gegen eine Wand zu reden, wenn er/sie/es nicht will, dann solltest Du zum nächsten Problemfall gehen.
Aber wie sollen die Spieler etwas wollen, wenn man ihnen nicht die Chance dazu gibt es kennen zu lernen?
Die Initiative dafür kann aber doch von beiden Seiten kommen. Ich habe momentan 6 Rollenspiel Runden (einmal Spieler, 5 x SL) und da sind gravierende Unterschiede zu erkennen. Die einen spielen eben das, was sie schon seit jeher kennen und wollen unterhalten werden, die anderen greifen derart aktiv in das ganze Geschehen ein, daß ich vor lauter Improvisation bald nicht mehr weiß wo mir der Kopf steht. Wenn Du davon ausgehst, daß nur der SL die treibende Kraft der Weiterentwicklung sein muß, dann liegst Du damit falsch.
Aber wieso wollen das die meisten anscheinend nicht? Ich habe in letzter Zeit zwei gute Runden und eine Sehr gute Runde. Trotzdem habe ich auch zwei wahre Horror Szenearien durchgemacht, die mir zeigen, wie viele inkompetente Spielleiter es in dieser Welt gibt.
Es sind bestimmt weitaus weniger als es inkompetente Spieler gibt. Wie ich schon zuvor geschrieben habe, die Antworten auf Deine Fragen erhälst Du nicht von Unbeteiligten. Geh doch mal auf der nächsten Convention einfach auf den SL (mit dem Du unzufrieden bist) und frag ihn. Blaff ihn nicht so an, wie Du es hier in letzter Zeit gerne machst, sondern sei konkret und verzichte auf Verallgemeinerungen wie "Du bist scheisse und inkompetent.".
Ist es denn so schwierig zu verstehen, das man sich als SL weiter entwickeln will? Auch wenn es gut läuft? Oder kennen die Leute es bloß vom SL in der Runde Zuhause nicht?
1. & 2. Frage: Dahingehend verstehe ich Dich sehr gut, aber Du kannst ja niemanden zwingen. Und nach genügend gescheiterten Verbesserungsvorschläge vergeht einem auch gerne die Lust. Mein Motto: "Ich laufe niemandem hinter her."
Warum sind so viele Spielleiter der Meinung, daß das was vor 5 – 10 oder 15 Jahren gut war heute immer noch das Maß aller Dinge ist? Stillstand ist der Tod der Kreativität und von dieser lausigen Dame hängt für mich im Rollenspiel alles ab. Bei fast allen Sachen auf der Welt gibt eine kontinuierliche Weiternetwicklung und die Menschen akzeptieren, das die neuen Sachen meistens besser sind. Weil gemachte Erfahrungen in den neuen Sachen verarbeitet wurden.
Und hier wieder, pure Verallgemeinerung. Du behauptest etwas ohne wirklich zu wissen, ob dem so ist. Deine Erlebnisse sind Dir sauer aufgestoßen und somit bist Du in einem minderen "Wahn" verfallen und weitest es hier auf alle, viele, die meisten, aus. Klar, daß wolltest Du ja nicht, warum hast Du es dann so geschrieben?
Also liebe Spielleiter dieser Welt:
Das Rollenspiel an sich hat sich weiterentwickelt und wenn ihr euch nicht anpasst, dann überholt euch die Evolution. Ihr müsst euch nicht mit der Forge oder sinnlosen Theoriediskussionen aufhalten, die eh fast niemanden weiterbringen.
Du iwederholst Deine Falschaussagen, was soll das? In meinen Augen ist das pure Provokation, die sehr nach "Jörg hat die Weisheit mit dem Löffel gefressen und jetzt muß er scheissen." klingt.
Vielleicht höre ich dann in Zukunft mal öfter etwas positives auf Cons.
Schlechte Ereignisse bleiben einem immer länger im Kopf als Gute. Warum? Weil man letzteres vorraussetzt.
Kurzfassung:
Sprich die Spielleiter nächstes mal direkt an. Das hat den Vorteil, daß sich beide Parteien besser an die Ereignisse erinnern kann und das Deine Kritik auch 100% bei der richtigen Person ankommt. Dazu gehört natürlich Respekt und Courage, da man nun nicht mehr anonym ist.
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Vanis, du tust das im Sinne des Gruppenvertrages um Spielspaß zu generieren. Dann ist es nach meiner Definition in Ordnung.
Ja, sorry, wie Boba schon erwähnt hat, hab ich da was überlesen. War keine Absicht, dich misszuverstehen.
Aber eine Gegenfrage, wenn es so wichtig für die Story ist, warum lässt du dann würfeln? Warum lässt du die Spieler nicht im Sinne der Story erzählen und verzichtest ganz auf den Wurf? Das wäre vielleicht eine Technik oder Möglichkeit zur Entwicklung, die du mal ins Auge fassen solltest. Nein, du musst es nicht. Aber der Frust von Spielern, die etwas nicht schaffen, obwohl sie viel Hirnschmalz und Begeisterung in etwas investiert haben, kann groß sein.
Der Überlegung bin ich auch schon gefolgt, und würfelloses Spiel hat mir auch sehr viel Spaß gemacht. Das Würfeln ansich, mit der Spannung nicht zu wissen, ob eine Aktion gelingt, macht aber auch sehr viel Spaß. Ich variiere da eigentlich gern.
Du versuchst es durch das Biegen der Würfel zu richten, aber es gibt auch andere Möglichkeiten.
Die ich auch schon genutzt habe und bin gerne bereit, noch weitere zu testen. Das Prinzip der Schicksalspunkte ist schon recht alt, aber meiner Ansicht nach sehr praktisch. In Herr der Ringe geben Spieler Mutpunkte aus, für besondere Aktionen, bei denen ihnen wichtig ist, da eben aus Storygründen nicht zu versagen. Es liegt also in der Hand der Spieler. Auch bei GURPS lasse ich Charakterpunkte einsetzen, um Erfolge zu kaufen. Ich geb also als SL Verantwortung ab, nach dem Motto: Die Spieler müssen wissen, was zum Erfolg ihrer Story beiträgt.
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Letztlich wird man durvch Weiterentwicklung vor allem variabler. Es sind ja nicht alle Leitstile und alle Techniken miteinander kompatibel.
Aber wenn ich immer improvisiert habe und dann anfange, Plots und NSCs akribisch vorzubereiten, dann ist das Weiterentwicklung. Umgekehrt natürlich genauso.
Und am Ende kann ich zwar nicht beides gleichzeitig, aber ich kann beides, und habe so viel mehr Möglichkeiten, zu variieren und somit interessant zu bleiben. Denn immernur dasselbe wird zumindest mir mit Sicherheit irgendwann langweilig.
Wie sehen die Risiken aus, wenn man versucht, sich weiterzuentwickeln? Gibt es überhaupt Risiken?
Wie sieht der Nutzen im Vergleich zu den "Kosten" aus?
(Das hier geht auch an Boba, der in die gleiche Kerbe gehauen hat):
Olli, Du stellst hier Fragen, die Du dir durch eine Sekunde Nachdenken selbst beantworten kannst, weil "Kosten" und "Risiken" der Weiterentwicklung beim Rollenspiel die gleichen sind wie bei jedem anderen Hobby. Wie sehen die Risiken aus? Es kann passieren, daß eine Entwicklung keinen Nutzen (=Spaßgewinn) bringt. Dann hat man Zeit verschwendet. Und wie der Nutzen im Vergleich zu den Kosten aussieht, das ist auch eine Frage, die man nicht pauschal beantworten kann. Wenn dir der potentielle Spaßgewinn den Arbeitsaufweand wert ist, dann überwiegt der Nutzen die Kosten. Ansonsten nicht. Da gibt's keine Marktanalyse für und man kann "Spaß" auch nicht quantifizieren - da lassen sich wenn überhaupt nur qualitative Aussagen treffen: Besser als vorher - schlechter als vorher.
Und genau deswegen sidn deine Fragen unsinnig - Du willst allgemeingültige Antworten auf völlig subjektive Sachverhalte. "Wie hoch ist der Spaßgewinn" ist nicht zu beantworten, "was bringt den höchsten Spaßgewinn" schon gar nicht (weil das von den individuellen Vorlieben abhängt). Die Fragen sind sinnlos. Entwerder verspricht man sich einen Spaßgewinn von der Entwicklung, dann vollzieht man sie - oder eben nicht.
Aber wenn nur ein Bruchteil der Energie die in das Vertreten des Standpunkts "Weiterentwicklung ist unnötig und anstrengend" in eben diese Entwicklung gesteckt würde, dann könnte man sich die Fragen schon selbst beantworten.
Leute - jeder, der in diesem Forum irgendwelche Fragen dazu stellt, wie er seine Kampagne gestalten soll, der bemüht sich darum, sich weiterzuentwickeln. Der versucht zu lernen. Seht es ein. Wer wirklich gar keine Entwicklung durchmachen wollte, der wäre beim Vorlesen der allgemeinen und speziellen Informationen verblieben und hätte sich nie weiter mit Rollenspiel beschäftigt.
Und noch einen letzten zum Thema "Weiterenteicklung kostet Energie und Kraft": Wenn ich mir anschaue, wieviel Energie manche Leute in Diskussionen wie "Wer gewinnt - Bauer oder Ritter", "Wieviel Wasser verbraucht man mit Rüstung in der Wüste", "Wer hat die Rakete erfunden" oder "warum ist der W12 besser als der W10" stecken, und dann im nächsten Atemzug behaupten "nein, eine andere Technik ausprobieren ist mir zu aufwendig und anstrengend", dann beschleichen mich leise Zweifel an der Stichhaltigkeit dieser Argumentation ::)
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@Jörg: gut, aber dann kann man auch nicht von Gleichberechtigung reden. SL und Spieler sind nunmal verschieden.
Ich möchte nur wissen wieso die zwei Punkte (SL hat immer Recht + SL soll nicht mogeln) jetzt so wichtig für das Thema Weitrentwicklung ist?
wie du bei Vanis siehst kann man sich auch weiterentwickung UND bei diesen Optionen landen!
aber wenn's so wichtig ist, auch wenn ich der Meinung bin, daß es das Thema kaputt macht:
Ergebnisse Drehen finde ich z.b. für den Fall gut, in dem die geplanten oder auch spontanen (z.b. ein Würfelwurf) Events einen spannenderen Teil der Geschichte verbauen, den die Spieler erschaffen haben.
Das ist es sicher auch, was Vanis meinte.
Und man lässt natürlich würfeln, weil für Regelfreunde ein echter geschaffter Würfelwurf immer noch besser ist als gar kein Würfelwurf (also einfach erzählen), selbst wenn man dann Fälle hat, in denen man Misserfolge nachkorrigiert zum Erfolg (selten mal umgekehrt).
Wenn ich den Wurf schaffe, freue ich mich, wenn ich ihn nicht schaffe, wird im Extremfall gedreht ("Durchwinken"). Das ist natürlich nicht optimal (wie der Begriff Extremfall suggeriert) aber wenn ich gar nicht würfel, kann ich mich nie freuen. Das ist doch nicht so schwer.
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mal eine ganz bescheidene Frage: Ich kenne, hier aus dem Forum, und von anderswo, genug Techniken, die ich ausprobieren könnte, um den Rest meines RPG-Lebens nur noch neues Auszuprobieren.
Bis zu welchem Punkt des nicht-probierens bin ich Ignorant und Rückständig, und ab wann ist es mir erlaubt mich als "Offen" zu bezeichnen?
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Mal ein unqualifizierter Beitrag von mir: ;)
Ich hab irgendwie nicht so richtig den Plan, worums hier eigentlich geht. Weiterentwicklung ist ja nie verkehrt und ich bin auch immer ein großer Freund davon, neues auszuprobieren und über den rollenspielerischen Tellerrand zu gucken. (Ich würd z.B. töten, um endlich mal Dread auszuprobieren.) Es gibt aber garantiert auch genug Gruppen, die seit 1000 Jahren so spielen, wie sie halt spielen und dabei derbe Spaß haben. Für solche Gruppen ist ja vermutlich vollkommen unnötig irgendwas neues auszuprobieren, da alle auch so auf Ihre Kosten kommen.
Um mal nen miesen Vergleich ranzuziehen:
Warum soll ich Windows Vista installieren, wenn mein XP noch wunderbar funktioniert?
Also, wenn ich Euch bisher richtig verstanden hab, ist doch die Kernaussage bisher einfach:
Spielt, wie ihr wollt, guckt Euch dabei immer mal um, was noch so in der Rollenspiel-Welt passiert und wenn Euch was "neues" gefällt, dann probierts mal aus.
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mal eine ganz bescheidene Frage: Ich kenne, hier aus dem Forum, und von anderswo, genug Techniken, die ich ausprobieren könnte, um den Rest meines RPG-Lebens nur noch neues Auszuprobieren.
Bis zu welchem Punkt des nicht-probierens bin ich Ignorant und Rückständig, und ab wann ist es mir erlaubt mich als "Offen" zu bezeichnen?
Ganz einfach: Ab dem Punkt wo Du mehr Energie darin investierst, zu rechtfertigen, warum Du dich NICHT weiterentwickelst als die Entwicklung kosten würde bist Du ignorant und rückständig.
Es wurde bereits gesagt und ich sag es hiermit nochmal: Weiterentwicklung heißt nicht "Forgy Kram benutzen". Weiterentwicklung kann heißen "Erzählstimme ausbilden" oder "Improvisieren üben" oder "Plotstrukturen überdenken" oder "Bodenpläne einbauen" oder "Bodenpläne weglassen" - alles, was man mit dem Ziel tut, den Spielspaß zu erhöhen.
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Preacher schrieb:
Aber wenn nur ein Bruchteil der Energie die in das Vertreten des Standpunkts "Weiterentwicklung ist unnötig und anstrengend" in eben diese Entwicklung gesteckt würde, dann könnte man sich die Fragen schon selbst beantworten.
*lol* wie wahr, wie wahr. Signaturwürdig! :D
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(Das hier geht auch an Boba, der in die gleiche Kerbe gehauen hat):
Olli, Du stellst hier Fragen, die Du dir durch eine Sekunde Nachdenken selbst beantworten kannst, weil "Kosten" und "Risiken" der Weiterentwicklung beim Rollenspiel die gleichen sind wie bei jedem anderen Hobby.
Na ja, wenn ich bei einem Modellflugzeug den falschen Motor einbaue, kann es mir kaputt gehen, wodurch ein paar hundert Euro draufgehen.
Die Kosten beim Rollenspiel sind aber wohl weniger in Geld messbar, oder?
Und ich stelle mich nicht absichtlich dumm. Ich weiß es wirklich nicht. Ich hab ein paar Ideen, aber kein konkretes Wissen und somit keine konkreten Antworten.
Wie sehen die Risiken aus? Es kann passieren, daß eine Entwicklung keinen Nutzen (=Spaßgewinn) bringt. Dann hat man Zeit verschwendet. Und wie der Nutzen im Vergleich zu den Kosten aussieht, das ist auch eine Frage, die man nicht pauschal beantworten kann. Wenn dir der potentielle Spaßgewinn den Arbeitsaufweand wert ist, dann überwiegt der Nutzen die Kosten. Ansonsten nicht. Da gibt's keine Marktanalyse für und man kann "Spaß" auch nicht quantifizieren - da lassen sich wenn überhaupt nur qualitative Aussagen treffen: Besser als vorher - schlechter als vorher.
Da würde ich zum Beispiel von mehr Risiken ausgehen:
-Frustration
-Unzufriedenheit
-Streit
Was meinst Du, was ich für Streß hatte mit einer Spielerin, als ich ankündigte, daß ich von jedem Spieler einfach ein paar grobe Ansätze über seinen Hintergrund haben möchte?
Und genau deswegen sidn deine Fragen unsinnig - Du willst allgemeingültige Antworten auf völlig subjektive Sachverhalte. "Wie hoch ist der Spaßgewinn" ist nicht zu beantworten, "was bringt den höchsten Spaßgewinn" schon gar nicht (weil das von den individuellen Vorlieben abhängt). Die Fragen sind sinnlos. Entwerder verspricht man sich einen Spaßgewinn von der Entwicklung, dann vollzieht man sie - oder eben nicht.
Ich hab nirgendwo nach der Höhe des Spassgewinns, oder danach gefragt, was den höchsten Spassgewinn bringt. Ich hab nach dem "Warum" gefragt und danach, was mich an Problemen bei der Weiterentwicklung erwarten kann. Es tut mir furchtbar leid, wenn Du Dich persönlich deswegen angegriffen fühlst, aber ich finde diese Fragen sehr relevant.
Aber wenn nur ein Bruchteil der Energie die in das Vertreten des Standpunkts "Weiterentwicklung ist unnötig und anstrengend" in eben diese Entwicklung gesteckt würde, dann könnte man sich die Fragen schon selbst beantworten.
Du interpretierst aus ein paar Fragen, die ich gestellt habe, daß ich einen bestimmten Standpunkt vertrete?
Und noch einen letzten zum Thema "Weiterenteicklung kostet Energie und Kraft": Wenn ich mir anschaue, wieviel Energie manche Leute in Diskussionen wie "Wer gewinnt - Bauer oder Ritter", "Wieviel Wasser verbraucht man mit Rüstung in der Wüste", "Wer hat die Rakete erfunden" oder "warum ist der W12 besser als der W10" stecken, und dann im nächsten Atemzug behaupten "nein, eine andere Technik ausprobieren ist mir zu aufwendig und anstrengend", dann beschleichen mich leise Zweifel an der Stichhaltigkeit dieser Argumentation ::)
Manche Leute haben halt mehr Spaß an diesen Diskussionen als an der Erprobung neuer Techniken. Seh ich nichts Falsches dran. Gibt ja auch Theoretiker, die sich eher weniger mit der Praxis beschäftigen.
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Thalamus schrieb:
Bis zu welchem Punkt des nicht-probierens bin ich Ignorant und Rückständig, und ab wann ist es mir erlaubt mich als "Offen" zu bezeichnen?
Ich nehme deine sarkastische Frage einfach mal ernst ;) : Es wird niemand gezwungen den Aufwand zu betreiben. Das hat mit dem Maß an Wissen überhaupt nichts zu tun, nur mit der Erkenntnis in welcher Lage man sich befindet und das zu akzeptieren. Dann kann man auch sagen: "Ne ich will nix ändern, ich weiss, da gibts mehr aber ich bin auch mit weniger zufrieden". Aus diesem Grund streben nicht alle Menschen nach dem Weltfrieden. Ausserhalb vom RPG und im Übertragenen Sinne behauptet aber auch niemand "Mit der Menschheit läufts schon optimal so, wie es ist".
Dann outet man sich auch nicht als sturer Torfkopf.
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Es wurde bereits gesagt und ich sag es hiermit nochmal: Weiterentwicklung heißt nicht "Forgy Kram benutzen".
Das ist schon klar. Nur weil ich erklärter Forgekritiker bin, musst du nicht alles was ich schreibe auf Forge beziehen.
Aber geht es hier denn Tatsächlich um ereichen einer Perfektion (Stimmen immitieren, NSC ausarbeiten)? Oder nicht doch um das umwerfen von hergebrachten Methoden.
Den unterschied zwischen Perfektion und Weiterentwicklung in diesem Thread habe ich schon etwas weiter oben beschrieben.
Wenn es Tatsächlich um das erreichen von Perfektion geht, dann sind die SL, die das nicht versuchen meiner Erfahrung nach sehr sehr gering an Zahl, und einen solchen Thread nicht wert, zumal sie sich kaum die Mühe machen würden ihn zu lesen.
Dann kann man auch sagen: "Ne ich will nix ändern, ich weiss, da gibts mehr aber ich bin auch mit weniger zufrieden".
Da ist schon das erste Problem: Wie kommst du darauf, das dieses mehr für alle "mehr" ist? für viele ist es auch "weniger"
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Sorry Wolf, ich habe keinen schlechten SL der hier am Forum aktiv ist und den ich hier erreichen würde. Ich will eine Diskussion über Rollenspiel und alt hergebrachte Weisheiten, die sich gewaschen hat.
Und die schlechten SLs sie ich hatte, die haben von mir schon meine Meinung bekommen.
Tja, was kümmert mich der Rest? Tut er, ich liebe das Hobby und ich versuche nun einmal gerne am Baum zu schütteln, um zu sehen ob sich etwas rührt.
Ich lese dein Post und denke mir nur bla bla bla. Nix zum Thema und viel zu deinem bei mir gesehenen Fehlverhalten.
Vielleicht bist du der Meinung das ich meine, die Weisheit mit Löffeln gefressen zu haben. Aber dieses Forum ist nach meiner Meinung schon seit längerer Zeit nicht mehr wirklich im Bereich Neuerungen beim Rollenspiel aktiv. Die Leute diskutieren sich die Köpfe über Themen im Speakers Corner heiß und was man im Rollenspiel besser machen könnte, das gerät immer mehr unter die Räder.
Sie in meine Signatur und dann wirst du sehen, warum ich scharf schieße. Mit dem Eiti Taiti welches hier in letzter Zeit praktiziert wird komme ich für mich nicht weiter. Und die meisten Spieler und SLs am Board auch nicht.
Leider ist Fredi hier nicht mehr aktiv. Er hat zwar oft harte Worte genutzt, aber die Diskussion um neues und besseres Rollenspiel hat er bereichert, wie kaum ein anderer User vor ihm.
Ich denke, ich habe mit meinen Anfangspost eine Menge Leute dazu gebracht, mal wieder etwas quer zu denken. Sich mit dem Thema zu beschäftigen und meinetwegen auch, mich noch ein bisschen mehr zu hassen oder für bekloppt zu halten.
Aber dieses Forum braucht IMHO mal wieder ein bisschen kontroverse Auseinandersetzung mit dem Rollenspiel. Sonst ist es irgendwann einfach nur noch eine Kuschel Community mit einem Rollenspiel Bereich.
Und deine mitgetragene Botschaft das ich es nicht fertig bringe, den Leuten bei denen mich im waren Rollenspiel etwas stört nicht zu sagen. Naja, frag die Leute die mich kennen. Sie werden dir mit Sicherheit den Weg erklären, den ich gehe.
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Was mich aber wirklich mal interessieren würde ist der Grund warum du diese Techniken und ihre Handhabung in eurer so gut findest. Was für Vorteile an Spielspaß ziehst du daraus, das die Techniken angewendet werden.
Erstmal, Railroading mag ich nicht. Ich will von den Spielern überrascht werden und sie eben nicht an die Hand nehmen müssen. (Deswegen verschwende ich wenig Gedanken an die Lösung eines Scenarios, das sollen die Spieler machen. Ich bereite nur die Bühne und wähle die Figuren aus...)
Für mich (und ich rede hier auch meinem Mitspielernvon meiner regulären Runde) sind Regeln nicht in Stein gemeißelt, sondern nur Hilfsmittel um eine Geschichte zu erzählen. Wenn ich als SL jetzt meine, es wäre cool, wenn etwas Bestimmtes passiert, dann passiert es, und mir sind Regeln und Würfel herzlich egal.
Das heißt nicht, daß das Regelwerk überflüssig wäre, im Normalfall halte ich mich schon dran. Und Regeln sind durchaus wichtig, ich habe schon zig Systeme durchprobiert und noch viel mehr gelesen, nur um gute Regeln zu finden und ein Gefühl dafür zu bekommen, wie man Regeln so ändert, das es dannach für uns besser läuft. Aber: wenn Regeln und Geschichte kollidieren, dann verlieren halt die Regeln. Das passiert sehr selten, aber wenn es passiert, dann breche ich ohne weiter nachzudenken die Regeln.
Das wars im Großen und Ganzen.
(Nur so als Anmerkung: Bitte nicht versuchen, in diesem Punkt mit mir zu diskutieren. Ich habe alle Argumente schon gehört, und ich habe keine Lust mehr auf "Dann laßt die Regeln doch gleich weg.", "Wechselt das System.", "Woher weißt du, was die Spieler wollen?", "Das ist total unfair gegenüber den Spieler!", "Du willst ja nur deine Geschichte durchziehen!", "Warum würfelt ihr überhaupt?" usw. Ich brauche keine Lösungen für ein Problem, daß ich garnicht habe. Vielen Dank.)
Tybalt
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Tja, das hört sich alle gut an, was du da erzählst.
Aber wenn du kein Railroading magst und die Spieler die Geschichte machen, dann betreibst du auch keinen Illusionismus (ihre Handlungen sind ja nicht beliebig, sondern haben auswirkungen auf die Spielwelt). Und wenn du die Regel nicht permanent brichst, sondern aus bestimmten dramatischen Gründen, dann klingt das für mich auch nicht nach Spieleiter Willkür im klassichen SL Sinne. Du hast diverse System gelesen, um dich zu entwickeln und das Spiel zu finden, was zu dir und deiner Gruppe passt.
Also hast du dich entwickelt und nicht stehen geblieben. Zeigst alle Merkmale, welche ich bei so vielen SLs vermisse.
Also wieso fühlst du dich so angegriffen?
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Thalamus schrieb:
Da ist schon das erste Problem: Wie kommst du darauf, das dieses mehr für alle "mehr" ist? für viele ist es auch "weniger"
Zugegeben, die Möglichkeit besteht, das hat Preacher ja nun auch schon 3 oder 4 mal geschrieben aber wie sollen die Leute das jemals rausfinden ohne es zu versuchen? Ein sehr schwaches Argument.
und woher weisst du, daß es viele sind?
Jörg schrieb: Die Leute diskutieren sich die Köpfe über Themen im Speakers Corner heiß und was man im Rollenspiel besser machen könnte, das gerät immer mehr unter die Räder.
Das liegt meiner Meinung nach daran, das die Bewegung zu viel geziegelte Gegenwehr erfährt. Irgendwann wird auch der engagierteste Missionar müde.
Ich habs in meiner Runde auch schon aufgegeben.
und manches Gute, hat sich ja auch ein bisschen durchgesetzt.
p.s.: ulkig *hört gerade* Sophia - Big City Rot: i'm tired o' trying, i'm ready to stop... ::)
p.p.s: @Jörg: Wilde schreibt man aber mit "e"
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Das liegt meiner Meinung nach daran, das die Bewegung zu viel geziegelte Gegenwehr erfährt. Irgendwann wird auch der engagierteste Missionar müde.
Ich habs in meiner Runde auch schon aufgegeben.
und manches Gute, hat sich ja auch ein bisschen durchgesetzt.
p.s.: ulkig *hört gerade* Sophia - Big City Rot: i'm tired o' trying, i'm ready to stop... ::)
Das liegt daran, dass die Bewegung in punkto PR und Werbung echt saugt.
Stell Dir mal vor, Du gehst gluecklich die Strasse laengs und jemand quatscht Dich an, dass er ein tolles neues Produkt hat. Wenn Du ihn fragst, wozu Du es brauchst, kriegst Du kurze knappe Antworten und wenn Du weitere Fragen stellst, werden diese als "dumm" abgetan.
Wuerdest Du von so jemanden etwas kaufen?
Mein Problem mit Diskussionen, wie sie in Freddies Threads oft entstanden, ist, dass es oftmals kein Ergebnis gab. Es formierten sich in bester Speaker's Corner-Manier zwei Bloecke, die sich gegenseitig den Schaedel so lange einschlugen, bis eine Seite irgendwann keinen Bock mehr hatte. Ist ja auch nicht viel anders bei den ARS-Leuten um Settembrini gewesen. Wozu nutzen solche Diskussionen?
But back to topic:
Ich wuerde immer noch gerne wissen, was denn so die moeglichen Risiken und die Kosten sind, die mich erwarten, wenn ich mich weiterentwickeln will. Ich weiss, Preacher findet die Frage danach daemlich, aber ich moechte es gerne wissen.
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In Sachen PR hast du Recht. Gerade das Forgezeug ist sehr umständlich und unpraktisch formuliert und ich stehe da nicht besonders hinter.
Hinter dem Wust ist aber vieles einleuchtend und erklärt viele Phänomene, im Gegenzug zur Gegenpartei, die in der Regel gar keine Theorie hat um ihr tun zu beschreiben.
und ich gebe dir Recht, diese Diskussionen nutzen GAR NICHTS als das einfach alle das Maul halten und es ausprobieren. Die Dikussionen kommen ja nur wegen der Gegenwehr zustande. Ich bin nicht wild auf Diskussion, wenn mir jemand sagt "komm, ich hab keine Lust auf Diskussion, zeig mal dein Flag Framing", dann bin ich glücklich.
aber redest du jetzt von ernsthaften Nachfragen oder von blöden Anmachfragen, die dem Verkäufer sagen, daß der Kunde das Produkt eh nicht kaufen wird?
sowas wie "und, kann ich mit dem Handy auch telefonieren?".
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@Falcon
Ich mein nicht das Forgezeug an sich, sondern wie es verkauft wird.
Schau Dir allein mal diesen Thread an oder andere aehnliche Threads!
Die Missionierung laeuft sehr oft nach dem Muster "Und willst Du nicht mein Bruder sein, so schlag ich Dir den Schaedel ein" (oder betrachte Dich zumindest als dumm, inkompetent, verbohrter Trotzkopf) ab.
Es sind bei weitem nicht alle, die so versuchen zu missionieren (ein Gegenbeispiel ist Vermi, der mit Fachwissen und unaufdringlich seine Botschaft rueberbringt), aber sie sind leider laut genug, so dass viele Spieler neuen Instrumenten skeptisch gegenueberstehen und der ganze Theorie-Bereich als "Forgekram" bezeichnet wird.
Ich denke, hier ist ein weiterer Punkt, der SL daran hindert, sich zumindest mit neuen Instrumenten zu beschaeftigen.
Ich bin nicht wild auf Diskussion, wenn mir jemand sagt "komm, ich hab keine Lust auf Diskussion, zeig mal dein Flag Framing", dann bin ich glücklich.
Und wenn ich stattdessen sage: "Ich hab keine Lust auf Diskussion, ich wuerd lieber einen Kaffee trinken?"
Persoenlich wuerde ich es begruessen, wenn sich unsere RPG-Wissenschaftler mehr wie Verkaeufer auffuehren wuerden und weniger als christliche Missionaere waehrend der Kreuzzuege.
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Ich wuerde immer noch gerne wissen, was denn so die moeglichen Risiken und die Kosten sind, die mich erwarten, wenn ich mich weiterentwickeln will. Ich weiss, Preacher findet die Frage danach daemlich, aber ich moechte es gerne wissen.
Risiken:
Eine Runde kann mal daneben gehen.
Du kannst Spieler die nicht vom alt hergebrachten abweichen wollen verschrecken.
Du kannst den Spaß an Runden bei "normalen" Spielleitern verlieren, weil du sie und ihre Technik die ganze Zeit bewertest und vergleichen ziehst.
Kosten:
Kommt drauf an.
Wenn du dir viele witzige neue Bücher kaufst kannst du schnell bei 200 bis 300 Euro liegen. Dann hast du dir so gekauft was an wirklich innovativen Spielen auf dem Markt ist.
Wenn du nur mit bestehenden Systemen weiter arbeiten willst, dann kostet es dich nur den Zeitaufwand, den du benötigst um eine Selbstreflektion nach den Testspielen zu verarbeiten.
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Also wieso fühlst du dich so angegriffen?
Da wiederhole ich mich doch gern:
Ich störe mich an deiner Aussage, daß bestimmte Dinge (siehe dein Ursprungsposting) falsch und schlecht sind und das man sich davon wegentwickeln sollte. Das war und ist immer noch der Knackpunkt. Aber ich wiederhole mich gern. Wirklich, ich wiederhole mich gern.
Tybalt
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Tja, dann kann ich dir auch nicht helfen.
Aber Danke das du mir die Möglichkeit gegeben hast mit dir dadrüber zu diskutieren. Und danke für die Wiederholungen.
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@Ludovico schrieb: Gut, aber die Aufmachung gehört ja auch zur PR.
Ich missioniere eh nicht. Ich hab mich damit abgefunden. Ich investiere nur keine Energie darin meine Enttäuschung zu unterdrücken.
Meine Ansicht bezieht sich auch nicht nur aufs RPG allein. Das Problem ist ja, daß viele meinen RPG nehme irgendeine Sonderstellung ein, in der alles anders läuft.
Und wenn ich stattdessen sage: "Ich hab keine Lust auf Diskussion, ich wuerd lieber einen Kaffee trinken?"
mmh, ich würde wohl fragen wieso dich das nicht interessiert. Die Frage müsstest du mir zugestehen, denn vermutlich wurde ja auch im Vorfeld geklärt warum ich an deinem Zeug kein Interesse mehr hätte, sonst käme es ja nicht zum Vorschlag auf was Neues. Es hat wohl jede Seite ein Anrecht auf Rechtfertigung.
beide Seiten machen da Fehler.
"das ist besser so" ist genauso ein Käse wie "das läuft schon gut so".
Ich traue dem RPG Theorie Kram aber eher zu eine begründete Antwort zu geben, die darüber hinaus geht. Nicht zuletzt weil ich von anderer Seite noch keine vernünftige Antwort gehört hab wieso Stillstand besser ist (abgesehen von der Notwendigkeit).
Ich probiere z.b. fast jedes Essen aus. Und bei dem, daß ich nicht probiere, bin ich mir im Klaren, daß ich eventuell was köstliches verpasse.
Wer das schon vorher weiss, muss tatsächlich die Weisheit mit Löffeln gefressen haben. Ich finde die Kritik an Jörg nämlich genau in die falsche Richtung gezielt.
achso, zu deinen Fragen:
Risiken:
- Verschwendete Zeit;
- Verlust von Spielern, die Spass an der Weiterentwicklung gewinnen (man kann freilich mitziehen);
- Verlust von Rollenspielspass, weil man über den Horizont geschaut hat und erkennt, daß man nicht hin kann (weil die Runde nicht will z.b.)
Extremfall: keine Freude mehr am RPG, durch die Erkenntnis, daß es für die neue Sichtweise aufs RPG momentan keine Lösung gibt.
- du wirst nie wieder zufrieden mit RPG sein, weil du immer mehr willst.
- ein paar graue Haare wenn man sieht in was für einem Jammertal man gelebt hat.
Kosten:
- verbrauchte Zeit;
- Nachdenken und Reflektieren;
mehr fällt mir jetzt nicht ein. Das hab ich mir jetzt alles selbst ausgedacht *stolzist* :) und erfahren. Kann man aber auch selbst drauf kommen.
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Ohje, jetzt gebe ich doch auch noch meinen unqualifizierten Senf ab (bin ja so Post-Geil ::))
Ich leite/spiele so wie ich es kenne. Ich versuche mein bestes zu geben und mit meinen Leuten Spaß beim Rollenspiel zu haben. Ich setze keine Extraressourcen meiner Energien (Hauptsächlich "Zeit") in neue Leit-/Spielstile um. Ganz einfach aus dem Grunde, weil unsere Abende gut klapten/klappen und wir Spaß zusammen haben.
Die Entwicklung kommt bei uns ganz von alleine und wir können sie von der Vergangenheit her sehr gut ableiten inwiefern wir uns entwickelten (viele haben es, einige nicht - ist aus meiner Sicht klar zu erkennen).
Gerade weil es ein Hobby ist (den ich in meiner Freizeit mache; Es ist kein MUSS!), sehe ich mich nicht gezwungen UNBEDINGT neue "Wege" zu beschreiten. Auch empfinde ich mich dadurch nicht "ignorant" oder sonstirgendwas.
Kurz:
Wir versuchen unser bestes zu geben um Spaß zu haben. Und dadurch komm man zwangsläufig (aber halt ohne Zwang ;)) auf neue "Entwicklungsstufen".
P.S. Jeder der sich hier durch Jörgs Eingangspost angeschissen fühlt... wenn ihr meint euch angeschissen fühlen zu müssen, ist das ja nicht unbedingt seine Schuld ;)
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Tja, dann kann ich dir auch nicht helfen.
Du siehst mein Problem mit deinem Beitrag nicht, oder du willst es nicht sehen. Oder ich habe dich völlig mißverstanden. So oder so, ich denke auch, eine weitere Diskussion zu diesem Punkt ist müßig.
Und danke für die Wiederholungen.
Kein Problem.
Kein Problem.
Tybalt
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Ich sehe dein Problem schon, aber ich kann es nicht nachvollziehen. Egal wie oft du es wiederholst.
Du sprichst selber an, das du Sachen wie Railroading nicht magst, weil du deinen Spielen gerne Einfluss auf das Geschehen gibst. Du vermeidest durch diese Art zu leiten auch den von mir verteufelten Illusionismus. Aber du verurteilst mich, weil ich sage das ich sie scheiße finde.
Vielleicht stört es dich auch, das ich die Allmacht des SL in Frage stelle, aber du hast es halt allgemein kritisiert und nicht diesen speziellen Aspekt.
Du sagst das du Regeln brauchst, und sie nur in bestimmten Situationen brichst um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, welches für dich wichtig ist.
Du verteufelst mich also weil ich verlange, das sich die SLs ändern, obwohl du mit den breiten Abneigungen von mir nix zu tun hast.
Du bist für mich also nicht verständlich, weil du es selber nicht so machst, wie es mich stört. Aber trotzdem wetterst, das ich es kacke finde.
Das verstehe ich nicht.
Aber ich muss auch nicht alles verstehen.
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Gut ich habe mich jetzt durch alle 5 Seiten dieses Postings gelesen, und werde nun auch einen Kommentar abgeben (und ihr könnt mich nicht aufhalten Muharhar >;D )
Viele der Techniken und Aktionen die Jörg kritisiert hat finde ich persönlich sehr nervend, und versuche sie weitgehend zu meiden wenn ich leite. Auch versuche ich meinen Leitstil zu verändern, frage regelmäßig nach Kritik seitens meiner Mitspieler, weil ich glaube dass es mit einer glücklichen Runde mehr Spass macht zu spielen.
Aber ich kann jeden SL verstehen der seinen Spielstil nicht ändern will, egal wie schlecht ihn seine Gruppe findet. Jeder SL soll bitte, bitte so spielen wie es IHM Spass macht. der Spielspass der Spieler ist erstmal zweitrangig.
Warum fragen mich all die armen gequälten Spieler die unter dem eisernen Stiefel ihrer Horror SLs hervorgekrochen kommen? Weil sich alle Spieler über eines klar sein sollten:
IHR MÜSST NICHT MIT DIESEM SL SPIELEN!
Mal ernsthaft, warum leiten diese Spieler nicht selber und machen alles besser? Falls die anderen Spieler ihrem Spielstil mehr zugeneigt sind wird der Erfolg ihnen recht geben. Oder wenn das aus irgendeinem unerfindlichen Grund nicht klappt (etwa weil es dem Spieler dann so wichtig nun auch wieder nicht ist oder weil der rest der Gruppe den anderen SL plötzlich doch besser fand) dann bitte BITTE verlasst die Gruppe. rollenspiel Gruppen sind doch keine Familien die man sich nicht aussuchen kann. Sucht euch eine die mehr zu euch passt.
Damit will ich nicht sagen dass man sich nicht weiterentwickeln soll, wer das nicht tut lässt sich potentiell spaßige Erlebnisse entgehen. Wenn man aber trotzdem spass hat ist es auch nicht schlimm wenn alles beim alten bleibt.
Also an alle weinenden Spieler dadraussen: Ihr seid selbst schuld!!! lasst eure SLs in Ruhe und entwickelt bitte ein bischen Eigeninitiative!
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...bla bla bla...
Ich habe lediglich versucht Dir Tipps zu geben. Du tust es als persönlichen Angriff ab, da Du den Text nicht gelesen, sondern nur überflogen hast. Ich hatte ernsthaft vor (da ich Deine bisherige Vorgehensweise nicht kenne), Dir eine Hilfe zu geben, aber Dein "Vielleicht hassen sie mich dann noch mehr"-Gothic-Kiddie Gequatsche und die Art wie Du anderen Usern vorwirfst, sie würden Dich angreifen, während Du genau die selbe Schiene fährst, ist mir zu trollig als das ich Dich ernst nehmen könnte. Denk lieber selbst über Dein Verhalten nach, bevor Du es anderen Menschen ankreidest.
Eigentlich schade, wenn man bedenkt, daß es eigentlich ein sehr gutes Thema ist.
Ums mit den gekürzten Worten von Marie von Ebner-Eschenbach zu sagen:
Der Klügere gibt nach!
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Erlan schrieb:
Jeder SL soll bitte, bitte so spielen wie es IHM Spass macht. der Spielspass der Spieler ist erstmal zweitrangig.
Ich kenne noch eine zweite Person, die so denkt. Dachte bislang, daß wäre einmalig ;)
Du hast natürlich Recht, niemand zwingt einem mit [Selbstzensur] Leuten zu spielen.
Unfähigkeit kann ich akzeptieren, da habe ich eine große Toleranzschwelle, Unwillen zur Harmonie dagegen ....
Alles selber besser leiten ist nicht immer möglich, erst Recht nicht wenn es von Spielermitarbeit abhängt. Ansonsten sollte man natürlich mit gutem SL Beispiel vorran gehen, daß ist ganz selbstverständlich und brauchte eigentlich nicht erwähnt zu werden.
p.s: ich frage mich jedesmal wo ihr immer all die Spieler herholt, zu denen ihr bei jedem Problem wechselt.
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@ Erlan
Das nenne ich mal ne gute Einstellung.
@ Wolf
Wie wäre es denn, wenn du dich zum Thema äußern würdest?
Wenn du schreibst das der Klügere nachgibt, dann lass mal kluge Kommentare sehen. Ich warte auf etwas konstruktives zum Thema und nicht auf pädagogisch wertvolles bla bla und und den Hinweis, das ich ein Troll sein soll.
Wolf, deine rhetorischen Tricks die ein schlechtes Gewissen zu erzeugen sind echt für Anfänger. Wenn ich eine moralische Standpauke möchte die auch rhetorisch gut verpackt ist, dann lass ich mir doch lieber von Boba den Kopf waschen. Der kann das wenigstens.
Oder ich lass mir vom Visionär sagen das ich mal wieder auf einem meiner Kreuzzüge bin und ihn das nervt. Der sagt wenigstens was Sache ist und das nehme ich durchaus sehr ernst.
Wenn du schreibst, das du mich nicht ernst nehmen kannst, dann sei wenigsten so nett und nehme die anderen User in diesen Tread ernst indem du dich zur Sache äußerst. Zeig den Leuten hier das du was drauf hat und schwaller nicht rum.
Ich habe hier eine Menge guter Kommentare gelesen. Auch wenn ich die Meinung vieler Leute zum Thema nicht teile, waren viele so gut, das sie mich zum Nachdenken angeregt haben.
Und was bietest Du?
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Was ich zu dem SL gesagt habe gillt natürlich auch für die Spieler. Jeder sollte so spielen dass er am meisten spass hat. Wenn dies in der Gruppe so nicht möglich ist muss man sich halt über seine Prioritäten klar werden und überlegen was einem wichtiger ist: Seinen favorisierten Spielstil weiterzuführen oder mit denselben Leuten weiterzuspielen.
Wenn man sich aber entschliesst in der Besetzung weiterzuspielen, bitte nicht mäkeln, dann ist man selber Schuld.
Alles selber besser leiten ist nicht immer möglich, erst Recht nicht wenn es von Spielermitarbeit abhängt.
Aus welchem grund ist das nicht möglich? Weil es arbeit bedeutet oder man erstmal selber Erfahrung sammeln muss? naja OK ich glaube ganz ehrlich dass die meisten Spieler, die mit ihrem Meister unzufrieden sind dich nicht in der Luft zerreissen werden wenn du es am Anfang nicht perfekt hinkriegst, aber mehr in die Richtung gehst die sie haben wollen.
Und wenn die Spieler nicht mitziehen, dann sind sie wohl mit dem Spielstil des SL einverstanden und man sollte überlegen ob man nicht in einer anderen Gruppe besser aufgehoben ist.
Unfähigkeit kann ich akzeptieren, da habe ich eine große Toleranzschwelle, Unwillen zur Harmonie dagegen ....
Hm Unwillen zur Harmonie...klar ist es selbstverständlich dass man auf seine Mitspieler eingeht, und ich denke fast alle SLs werden sich gegenüber Kritik nicht taub stellen, so sie denn angemesen vorgebracht wird. Das man vor so drastischen Maßnahmen wie gehen oder Meisterwechsel ersteinmal das Gespräch mit allen beteiligten sucht, ist bei einem Spiel mit einer so starken sozialen Komponente wie RPG einfach selbstverständlich (für mich auf jedenfall).
Was mich annervt ist die erwartungshaltung die beim weinen über den schlechten SL zu Tage kommt. Ich habe oft das Gefühl dass viele Spieler zu einem Spieleabend kommen mit der Erwartung unterhalten zu werden, und wenn das nicht klappt ist der SL schuld. Aber dass sie selber etwas daran ändern könnten fällt ihnen auf den Tod nicht ein. Niemand ist gezwungen mit dem schlechten SL zu spielen, wenn es so miserabel ist kann man immer was anderes machen, und sei es zu Hause bleiben.
Und woher ich diese Erfahrung nehme ist ganz einfach: ich kenne die Situation als Spieler und Spielleiter selbst, kenne sie aus meinem Umfeld, und ich habe solche Leute auch schonmal auf Kons oder in RPG-Läden getroffen, wo sie herumstanden und dem Verkäufer zujammerten.
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Was ich zu dem SL gesagt habe gillt natürlich auch für die Spieler. Jeder sollte so spielen dass er am meisten spass hat.
Nein.
Ich kann durch klitzekleine Änderungen, dir mich selbst minimal Spielspaß kosten, den Spielspaß für andere massiv erhöhen. Und umgekehrt funktioniert das auch. Und das erwarte ich auch von jedem Spieler.
Diese "jeder denkt an sich, dann ist an alle gedacht"-Mentalität funktioniert beim Rollenspiel einfach nicht, weil Rollenspiel in erster Linie ein soziales Ereignis in einer Gruppe ist.
Es sei denn natürlich, man kann hunderte von Rollenspielern verschleißen, bis man endlich diejenigen gefunden hat, die perfekt zu einem selbst passen.
Wenn dies in der Gruppe so nicht möglich ist muss man sich halt über seine Prioritäten klar werden und überlegen was einem wichtiger ist: Seinen favorisierten Spielstil weiterzuführen oder mit denselben Leuten weiterzuspielen.
Kompromisse.
Wenn man sich aber entschliesst in der Besetzung weiterzuspielen, bitte nicht mäkeln, dann ist man selber Schuld.
Schwachsinn. Natürlich darf ich jammern. Natürlich darf ich dem Spielleiter und den anderen Spielern hinterher sagen, wie scheiße das war. Natürlich darf ich bei anderen Rollenspielern lästern.
Besser wäre natürlich konstruktive Kritik. ;)
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aber redest du jetzt von ernsthaften Nachfragen oder von blöden Anmachfragen, die dem Verkäufer sagen, daß der Kunde das Produkt eh nicht kaufen wird?
sowas wie "und, kann ich mit dem Handy auch telefonieren?".
Aber genau diese Frage muss erlaubt sein.
Es gibt da ein Internettablet von Nokia - N700 (oder so).
Das hab ich schon bei Handyverträgen als gesponsortes Handy gesehen. Das Problem bei diesem Ding ist, das es tatsächlich kein Handy ist, und man damit nicht Telefonieren kann. (Das steht bei den Angeboten meist wohl dabei, aber meist erst ziemlich weit unten, und nicht besonders auffällig.)
Genauso ist das mit so mancher Spieltechnik. Sie mag zwar einigen ein wahres Paradies eröffnet haben, aber für andere hat es nichts mehr mit ihrer Art von Rollenspiel zu tun. So wie das ICQ-Chatten, das man mit diesem N700 kann, für viele nichts mit Fern-Kommunikation zu tun hat.
Ich will jetzt nicht RPG mit PE vs. RPG ohne PE mit Telefon vs. ICQ vergleichen, aber ich will aufzeigen, das es durchaus möglich ist, schon mit ganz ganz oberflächlichen Informationen zu sagen "Nein danke, das ist nichts für mich".
Das eigentliche Problem ist ja aber, das Leute die das sagen, auf was auch immer für eine Art, herabgesetzt werden.
Statt offen über die verschiedenen Vorzüge und Nachteile der unterschiedlichen Methoden zu reden, wird immer gleich irgendeine Front aufgebaut.
Nach Jörgs Statement auf der letzten oder vorletzten Seite war das ja auch so beabsichtigt, er wollte eine Kontroverse Diskussion, aber Jörg: Du bist hier nicht neu im Forum, und du weist genau, wohin ein Thread führt, der so anfängt.
Warum also fragst du nicht einfach nach den Entwicklungsläufen dr SLs hier im Forum?
Ich wette du wirst bei den wenigsten lesen "Ich hab vor 10 Jahren angefangen, und so wie ich da gelitten habe, leite ich immer noch".
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@Tobias D.: hast du meinen Post gelesen? Ich habe ziemlich ausdrücklich gesagt dass man auf seine Spieler eingehen sollte, und dass man mit einer glücklichen Gruppe besser spielt. Ich stimme dir zu, aber in diesem Thread geht es ja um extremfälle, bei denen Kompromisse und gutes zureden nichts nützt. Wie ich auch geschrieben habe, versuche ich auf die anderen einzugehen, aber jeder hat das Recht das nicht zu tun.
Und klar hat man das recht zu jammern, wir leben in einem Land freier Meinungsäußerungen. Hier muss man nicht mal nachdenken bevor man etwas sagt. Ich darf diese Leute aber auch für Faul und Rückgratlos halten...
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Ich stimme dir zu, aber in diesem Thread geht es ja um extremfälle, bei denen Kompromisse und gutes zureden nichts nützt.
Nein, darum geht es in diesem Thread nicht. Zumindest dachte ich das bisher...
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Das Problem ist dass die meisten Runden gar nicht wissen, wie sie sich risikominimierend entwickeln können. Und abseits von Sozialverhalten und Kommunikationsbereitschaft, nur damit diese beiden toten Pferde nicht weiter geschändet werden, fehlt es einfach an guten Beispieltexten, die zeigen, das es anders geht und erklären welchen Effekt sie erreichen wollen und wieso ihre Mechanismen dazu führen.
Oft wird auch die bereits geleistete Tätigkeit für den Status Quo unterschätzt. Da haben sich Leute hingesetzt und 30 Seiten Hintergrund geschrieben, mit x-zig plot hooks und interessanten NSCs, die nur danach schreien, eine Kampagne gestrickt zu bekommen – das hat vielleicht schon Kreative Prozesse ausgelöst, und die soll ich alle einstampfen, weil mir ein Prediger was von eingrahmten Fahnen erzählt? Pustekuchen.
Und - Falcon hat es schön illustriert - oft genug sind die Leute nicht bereit auch nur einen Abend mal was anderes als den alten Schmonses zu probieren; selbst wenn sie mit der Gesamtsituation unzufrieden sind, ist sie doch gut genug, dass man einen nächsten Termin vereinbart. Und weil vielen Rollenspieltexten eingängige, einfache Spielleitermethodiken abgängig sind, will man lieber etwas fertigbekommen von dem man weiss, bei dem einem klar ist, inwieweit man es beherrscht. Fast alle Spiele mit Spielleiter legen Vorbereitungsleistung in SL-Hände, die die Spieler in dieser Form nicht bringen müssen - selbst wenn das Spiel ganzheitlich betrachtet die Gestaltung der Erzählinhalte gleichberechtigt verteilt.
Zum Schluß: Es ist ein Hobby - ein feines, dass ich sehr schätze. Für andere Leute ist es nur ein Zeitvertreib, die haben keine Notwendigkeit sich zu entwickeln, denn wenn das Abenteuer nach einer Stunde platzt, geht man eben ins Kino oder zockt an der Wii.
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Das ist ein interessanter Ansatz Thalamus,
wie sollten mich die Enwicklungsläufe der Forenuser aber weiter bringen?
Ich will aufrütteln und deutlich machen, das Railroading und Illusionismus Gift sind. Wenn sie in therapeutischen Dosen eingesetzt werden, dann können sie nützliche Instrumente des SL sein. Aber wer sie Spiel bestimmend einsetzt, der vergiftet die Spieler.
Genau so ist es mit der SL Allmacht und den Bescheißen. Der SL muss ab und an mal das letzte Wort haben um dafür zu sorgen, daß das Spiel weiter geht. Ab und an ließt man mal eine Zahl auf einen Würfel falsch oder vergisst einen Modifikator um den Spielern zu helfen. Genau so, wie man mal einen schlechten Wurf wiederholen lässt weil man nicht hingesehen hat. Aber all diese Sachen dürfen nicht zur Gewohnheit werden, weil das Spiel sonst in meinen Augen beliebig wird.
Entscheidungen müssen im Ramen des fairen Spieles nachvollziehbar bleiben und der Spieler sich der Möglichkeit des Scheitern bewusst sein. Sonst verliert das Spiel den Faktor des Zufallselementes. Genau so verhält es sich, wenn der SL Regeln verbiegt um etwas bestimmtes zu erreichen.
Ein SL sollte nach meiner Überzeugung so gut sein, das er die von mir kritisierten Mittel als Notlösung benutzt und nicht als Standartvariante, wie es bei vielen Old Scool SL der Fall ist.
Es gibt andere Wege und Mittel um ans Ziel zu kommen. Sie sind bloß nicht so bequem vertraut. Wenn der SL sich entwickelt, dann kann er auf sie verzichten. Wenn der SL sich anders weiter entwickelt, kann er sich auch viel Arbeit und Aufwand ersparen.
@ Harald
Wieso braucht man Beispieltexte um zu sehen ob und wie etwas funktioniert? Meinst du wirklich das ein Gespräch mit seinen Mitspielern, was man noch besser machen könnte nicht auch reicht? Was nutzen dir 30 Seiten Hintergrund und zig mögliche NSCs, wenn der SL sie nicht benutzt und dich auf Schienen durchs Abenteuer fährt. Oder wenn der SL deine NSC so pervertiert und durch bescheißen beim würfeln umbringt, nur um seinen Ziel etwas näher zu kommen.
Gerade wenn man als Spieler kreativ ist, dann sollte der SL lernen mit
diesem Geschenk um zu gehen und es nicht zu ignorieren. So gute Spieler sind nicht gerade alltäglich.
Bei dem Teil mit dem Kino und der Wii muss ich mich geschlagen geben, da kann ich nix vernünftiges entgegnen
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Genau so ist es mit der SL Allmacht und den Bescheißen. Der SL muss ab und an mal das letzte Wort haben um dafür zu sorgen, daß das Spiel weiter geht. Ab und an ließt man mal eine Zahl auf einen Würfel falsch oder vergisst einen Modifikator um den Spielern zu helfen. Genau so, wie man mal einen schlechten Wurf wiederholen lässt weil man nicht hingesehen hat. Aber all diese Sachen dürfen nicht zur Gewohnheit werden, weil das Spiel sonst in meinen Augen beliebig wird.
Entscheidungen müssen im Ramen des fairen Spieles nachvollziehbar bleiben und der Spieler sich der Möglichkeit des Scheitern bewusst sein. Sonst verliert das Spiel den Faktor des Zufallselementes. Genau so verhält es sich, wenn der SL Regeln verbiegt um etwas bestimmtes zu erreichen.
Und du kannst allen ernstes nicht verstehen, warum ich dich kritisiert habe? Hallo? Jemand zuhause?
Nochmal: Ich setzte mich regelmäßig, aber selten über die Regeln und über die Würfel hinweg. Mich interessiert auch nicht, ob es nach den Regeln fair nachvollziehbar ist. Du hälst diese Vorgehensweise für minderwertig, (das ist OK, eigene Meinung und so) und alle, die sie anwenden, sollten sich weiterentwickeln und von diesen Methoden wegkommen. Und diese Forderung ist einfach nur arrogant und überflüssig. Weiterentwicklung ist schön und sinnvoll, Spielstilbashing ist es nicht.
Nun kapiert?
Tybalt
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Jo
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Genau so ist es mit der SL Allmacht und den Bescheißen. Der SL muss ab und an mal das letzte Wort haben um dafür zu sorgen, daß das Spiel weiter geht. Ab und an ließt man mal eine Zahl auf einen Würfel falsch oder vergisst einen Modifikator um den Spielern zu helfen. Genau so, wie man mal einen schlechten Wurf wiederholen lässt weil man nicht hingesehen hat. Aber all diese Sachen dürfen nicht zur Gewohnheit werden, weil das Spiel sonst in meinen Augen beliebig wird.
Entscheidungen müssen im Ramen des fairen Spieles nachvollziehbar bleiben und der Spieler sich der Möglichkeit des Scheitern bewusst sein. Sonst verliert das Spiel den Faktor des Zufallselementes. Genau so verhält es sich, wenn der SL Regeln verbiegt um etwas bestimmtes zu erreichen.
Ein SL sollte nach meiner Überzeugung so gut sein, das er die von mir kritisierten Mittel als Notlösung benutzt und nicht als Standartvariante, wie es bei vielen Old Scool SL der Fall ist.
Jörg?! Mutierst du etwa zum ARSler zurück??
Was für den einen an Railroading und Spielern helfen richtig ist, ist dem anderen zuviel. Ich würfle offen, und kein Wurf wird regelwidrig wiederholt oder sonstwie positiv für die Spieler verändert, auch wenn alle sterben, auch wenn anders die Story schöner wäre.
Richtig ist dein Appell zur Selbstkritik und dem offenen zuschauen, wie andere denn mal was machen oder eine Situation managen. Falsch finde ich deinen Ansatz, hier konkrete Handlungsvorschriften geben zu wollen, denn was für dich gilt, gilt für mich schon nicht mehr (Würfelwürfe fälschen, Modifikatoren 'vergessen')
Oldschool-SL? Darunter verstehe ich die DMs alter Schule, die noch die Dungeons in aller Härte geleitet haben, und nicht die Story - Actmistresses! Aber gut, vielleicht sind wir mittlerweile Altvordere geworden.
Prinzipiell kritisierst du hier das Bild des Meisters, das durch DSA propagiert wurde und noch wird, Kiesow sei's gedankt.
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Wieso braucht man Beispieltexte um zu sehen ob und wie etwas funktioniert? Meinst du wirklich das ein Gespräch mit seinen Mitspielern, was man noch besser machen könnte nicht auch reicht?
Wenn das Gespräch nicht geführt werden kann, weil den Spielern der offene Zugang zum Thema nicht möglich ist, sind solche Texte – wenn sie denn gut sind, zum Beispiel in Form eines Spiels wie Western City – notwendig, damit Denkanstöße gegeben werden. Du bist schlau genug für sowas, deswegen hast Du Universalis mit einer Ressourcenbegrenzung und einer Genre-Konvention erfunden (und wir wissen, dass in WC noch viel mehr steckt als das), aber andere können sowas nicht.
Was nutzen dir 30 Seiten Hintergrund und zig mögliche NSCs, wenn der SL sie nicht benutzt und dich auf Schienen durchs Abenteuer fährt. Oder wenn der SL deine NSC so pervertiert und durch bescheißen beim würfeln umbringt, nur um seinen Ziel etwas näher zu kommen.
Bei einem kaputten Verhältnis bringt Dir das nix, das habe ich ja aber versucht vorauszusetzen, dass es mir genau darum nicht geht. Ich bin grad beim Fall: Die Gruppe redet drüber, hat aber selbst keine Idee, was sie anders machen muß, damit ein besseres Ganzes draus wird. Eine Kollegin von mir spricht gerne von den Leuten, die keine Zeit haben die Motorsäge zu holen, weil sie noch so viele Bäume fällen müssen. Das hier ist ein ähnliches Problem. Sie wollen spielen und sehen keine Möglichkeiten Spaß zu haben und an sich zu arbeiten.
Und hin und wieder braucht so ein kaputter ressourcenbegrenzter SL einfach ein hübsches Buch anstatt einer anonymen Internet-Diskussion um zu verstehen, dass mehr Hirnschmalz hinter solchen Ideen steckt als hinter einer ebenso anonymen Internet-Flamerei.
Genauso scheitern viele Versuche, weil die SLs was ändern, ohne es ausreichend mit den Spielern vorab besprochen zu haben – ohne böse Absicht übrigens, einfach nur weil sie zum Beispiel denken "Ach, das ist ja nur ne Kleinigkeit, wenn wir jetzt reihum Szenen aufbauen, sonst mach ich das ja dauernd". Das ist kein klassisches Kommunikationsversagen, dass ist einfach die Schwierigkeit, die sich ergibt, wenn man beginnt zu experimentieren, ohne zu wissen, in welchem Rahmen man sich bewegt. Da können dann Texte helfen, die von Zielen ausgehend Mechaniken erläutern, mit denen diese erreicht werden können.
PS Nochmal zur Klarstellung: Mit Text meine ich "Rollenspiel, dass diese Ziele mittels geeigneter Mechaniken umsetzt" und keinen allgemeinen "Be a better GM in 30 minutes" Schrott.
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Das ist ein interessanter Ansatz Thalamus,
wie sollten mich die Enwicklungsläufe der Forenuser aber weiter bringen?
Du würdest vllt erkennen, das du auf dem völlig Falschen Dampfer bist.
Nicht deine Art zu spielen, oder die Dinge, die Dir wichtig erscheinen. Aber die Tatsache, das du davon ausgehst, das das bei allen so sein muss.
Ich will aufrütteln und deutlich machen, das Railroading und Illusionismus Gift sind. Wenn sie in therapeutischen Dosen eingesetzt werden, dann können sie nützliche Instrumente des SL sein. Aber wer sie Spiel bestimmend einsetzt, der vergiftet die Spieler.
Illusionismus vegiftet überhaupt nichts, wenn man es für das passende Ziel einsetzt.
Das ist vor allem dann angebracht, wenn die Gruppe auf das erleben von Geschcihten aus ist, dann ist es nicht nötig dass,
der Spieler sich der Möglichkeit des Scheitern bewusst sein.
muss.
Ich kann Angst um meinen Char haben, selbst wenn ich genau weiß, das der SL ein Illusionist ist. Ich sehe hier genau das Gegenteil des Vorwurfs unkreativ zu sein. Wenn du wirklich in die Geschichte eintauchst, dann ist es nämlich völlig egal, was für Methoden der SL anwendet. Das ist es, was für mich Kreativität und Phantasie ausmachen.
Das muss nicht heissen, das Du was Falsch machst, aber genausowenig heisst es, das ich etwas Falsch mache. Du willst einfach etwas Regelbasierte Spannung haben, ich will Storybasierte Spannung haben.
Es mag ein paar wenige Koriphäen geben, die es vermögen beides in ihrer Absolutheit hinzubekommen. Ich zähle mich nicht dazu, und ich bin auch noch keiner begegnet. Deshalb konzentriere ich mich auf einen Weg, und versuche diesen zu Verbessern.
Das hier ist wie der Streit zwischen Philosophie und Naturwissenschaft, jede Seite behauptet den Stein der Weisen für sich in Anspruch nehmen zu können, aber wirklich anfangen mit unserer Wissenschaft können wir nur etwas, wenn wir beide Seiten als gleichberechtigt aktzeptieren.
Um Nochmal zu den Entwicklungsläufen zurückzukommen.
Ich denke jeder köntne sehr viel daraus Lernen, weil man in so einem Entwicklungslauf sehen kann, was die Person für eine Richtung eingeschlagen hat. Wenn du hier versuchst Illusionismus und Railroading als Grundsätzlich schlecht darzustellen, dann ist es, als wenn du jedem Touristen der Richtung Gebirge unterwegs ist sagst, das man nur am Strand guten Urlaub machen kann, ohne zu gucken, ob sie vllt Skier im Gepäck haben.
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Zum ganzen mag ich mich eigentlich gar nicht wiederholen, vielleicht wenn das Thema Ignoranz mal wieder hochkocht.
nur kurz:
@Jörg schrieb: Ich will aufrütteln und deutlich machen, das Railroading und Illusionismus Gift sind.
Ganz ehrlich, dann solltest du den Titel anders wählen.
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Ach was. Solange DSA mit seinen Publikationen den deutschen Markt beherrscht (Visionär schrieb es ja schon), kann man an diesen beiden Methodiken durchaus exemplarisch arbeiten.
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Thalamus schrieb:
Ich kann Angst um meinen Char haben, selbst wenn ich genau weiß, das der SL ein Illusionist ist. Ich sehe hier genau das Gegenteil des Vorwurfs unkreativ zu sein. Wenn du wirklich in die Geschichte eintauchst, dann ist es nämlich völlig egal, was für Methoden der SL anwendet. Das ist es, was für mich Kreativität und Phantasie ausmachen.
Ah, von dem Phänomen habe ich gehört. Hatte auch einen Vertreter davon in der Runde. Solche Spieler mögen von diversen Techniken und überhaupt unabhängig sein, weil sie sich die Spannung selbst erzeugen. Vielleicht ist das auch eine Gabe oder die Qualität der Runde ist Exorbitant.
Ich denke aber, daß die Regelsysteme für das Gros der Ottonormalspieler geschrieben werden, die Spannung nicht so aus dem Nichts erschaffen können. Sonst gäbe es ja keine Regelsysteme.
Also solltet ihr vielleicht aufhören bei solchen Dingen immer nur von euch auszugehen.
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Also solltet ihr vielleicht aufhören bei solchen Dingen immer nur von euch auszugehen.
Sag ich ja. Es war ja nur ein Gegenbeispiel auf Jörgs Universal-Illusionismus-Bashing.
Natürlich gibt es die verschiedensten Spieler, und die häufigste Spezies ist der Casual Gamer. Der Spieler der kommt, wenn die Sitzung anfängt, und dann einfach losspielen will, und darauf vertraut, das der SL schon alles soweit hat, das er sich keine Gedanken um irgendwas machen muss.
Das ist überhaupt nicht negativ gemeint, ich sag meinen Spielern selbst immer sie sollen einfach ihre Charaktere spielen, und sich keinen Kopf um die Regeln machen. einige machen das, andere haben lieber 1 oder 2 Finger, andere lieber beide Hände an ihren Würfeln. Mit beiden Fraktionen kann ich ganz gut Spielen, solange ich aktzeptiere, das weder meine Art zu Leiten der Weg des Herrn ist, noch sie versuchen mir ihre Art des Spielens als das einzig ware zu verkaufen.
Spieler sind einfach zu verschieden, als das man beim Rollenspiel mit einer einfachen "Je mehr jeder selbst entscheiden kann, je mehr Spielpass für jeden"-Formel hinkommt.
Jeder Spielstil, und sei er noch so verpöhnt, ja selbst das übelste Railroading hat seine Daseinsberechtigung.
Wenn es zu inkompatiblen Stilen, und dadurch zu Spannungen in der Gruppe kommt, ist der hier eingeschlagene Weg (Das abwerten eines bestimmten Stils zu Gunsten eines anderen) der falscheste Weg, wenn man die Gruppe behalten möchte. Hier heisst die Maxime Kompromisse eingehen.
Und ich hab schon Spieler über SLs meckern höhren, bei dessen Runden sie dann immer wieder hechelnd auftauchen. -> Manche Menschen lästern eben gern. Gerade auf Cons ist das wie beim Kaffeekränzchen, da ist man dann unter Gleichgesinnten, und heult sich einfach mal aus, das heisst noch lange nicht, das die Runde zuhause wirklich so schlecht, ist.
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Öhm Visionär, was ist ARS?
Das war keine Anweisung wie man spielen sollte, sondern ein Beispiel, wie ich spiele. Ich habe früher mal so geleitet, wie du es jetzt machst. Einige Spieler mochten es, andere nicht. Deshalb wähle ich heute den Mittelweg. Ich skaliere die Abenteuer so, das die Gruppe es sehr wahrscheinlich zum Big Bang (Obermotz) schafft und da wird der Hahn dann aufgedreht und die Spieler wissen, das sie die Chance haben zu sterben, weil ich wie immer öffentlich würfel. In meiner letzten SR< Kampagne habe ich bei 12 Sitzungen 2 mal zu Gunsten der Spieler geschummelt und nie zu ihren Ungunsten.
Ich will halt das ein Spieler der bei mir draufgeht, dazu eine coole Geschichte erzahlen kann und nicht im Nato Stacheldraht verreckt oder von einer Selbstschuss Anlage elemeniert wird.
Etwas anderes ist für mich das D&D spielen mit den Leuten aus der Firma. Da geh ich immer voll aufs ganze, aber das Spiel ist auch als Hack&Slay Dungeon Crawl konzipiert und sehr Tabel Top lastig (außerdem trinken wir Unmengen Bier). Da will keiner eine Geschichte erzählen, die wollen MOSHEN.
@ Thalamus
Das ist die erste vernünftige Begründung für Illusionismus, die ich in meinem Leben bisher gehört habe.
Das Problem bei mir als Spieler ist aber, das ich zu sehr Taktiker und Simulationist bin um mich einfach so in die Hände des SL zu begeben.
Darum kann ich auch keine Horror Abenteuer spielen.
Ich versuche inzwischen Story und Regel basierende Spannung auf zu bauen und man muss IMHO auch kein Genie sein um das zu schaffen. Ich denke früher oder später wirst auch du den Weg gehen, Regeln und Story zu kombinieren, um noch mehr Spannung auf zu bauen. denn mit der Kombination aus verschiedenen Elementen kann man IMHO leichter etwas erzeugen, als mit einer Spezialisierung auf einen Teilbereich.
Jeder Spielstil, und sei er noch so verpöhnt, ja selbst das übelste Railroading hat seine Daseinsberechtigung.
Nur solange die Spieler ihren Spaß haben. Sonst gehört er auf den Altpapierhaufen.
@ Harald
Auch ein noch so gutes Rollenspiel kann dem SL nicht helfen, wenn er nicht bereit ist an sich zu arbeiten und alte Fehler automatisch auf das neue Spiel überträgt. In so fern bekommt Fredis play it by the Book einen völlig neuen Sinn für mich.
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Noch einmal: Ich gehe von vornherein davon aus, dass wir es mit Leuten zu tun haben, die sich ändern wollen, es aber alleine nicht hinbekommen. Die brauchen sinnvolle Hilfsmittel, davon gibt es zu wenig.
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Hallo zusammen,
ich gehöre zwar auch nicht ganz zu den angesprochenen Spielleitern glaube aber die Spielleiter zu verstehen die sich nicht verändern wollen.
Boba hat es eigentlich schon gut zusammengefaßt. Es ist ein Recourcenproblem beider Seiten.
Ich bin berufstätig mit Schicht- und Wochenendarbeit da bin ich froh wenn ich die Zeit für die Vorbereitung eines Spielabends finde. - Geständniss ich bin faul und lese lieber hier als tatsächlich was am Abenteuer zu tun. Aber immerhin schaffe ich meistens noch knapp das Material für den Spielabend und bisher konnten meine Spieler damit gut leben.
Dann ist unsere Gruppe recht uneinheitlich was den Willen zur Mitarbeit angeht.
Die einen lesen sich zwischen den Spielabenden reichlich Quellenmaterial durch, entwerfen Hausregelön und feilen an der Charakterentwicklung die in 20 Jahren aufkommen wird.
Die nächste Fraktion kennt immerhin unsere Hausregeln.
Die dritte kennt immerhin noch die Regeln.
Die vierte kennt nocht nicht Mal die Regeln wirklich sicher.
Entsprechend unterschiedlich ist auch der Anspruch an das Spiel und die Bereitschaft sich mit dem Spiel auch außerhalb der Spielrunde auseinander zu setzen.
Zu Tips in Rollenspielforen und anderen Fortbildungsquellen muß man sagen der Ton macht die Musik. Ich finde Jörg hat da noch einen angenehmen Ton getroffen.
Denn wenn ich hier poste möchte ich meistens Tips zu einer recht konkreten Situation. Es gibt Dinge die man dann nicht braucht.
Hinwiese darauf das meine Art Rollenspiel zu betreiben falsch / altmodisch / unangemessen sei helfen mir nicht weiter sondern zeigen mir bestenfalls das der Tipgeber ganz anders spielt als ich. In laufenden Runden hilft das echt nicht weiter.
Eine Reihe netter Technikbegriffe die aber nicht erklärt werden hilfr mir auch nicht weiter. Wer wirklich Ahnung hat kann mir auch vermitteln was der Begriff vermittelt. Wer das nicht hat kann doch zumindestens einen Link im Forum oder sonstwo angeben wo eine Erklärung zu finden ist. Ach ja eine deutsche Erklärung wäre nett. Denn Fremdsprache + neues Thema bringt mehr Arbeit mit sich als ich mir meistens machen will.
Zu Risiken und Nebenwirkungen von persönlicher Spielleiterentwicklung kann ich verschiedenes berichten.
Der erste Entwicklungsschritt denn ich als Spielleiter unternommen habe war etwas anderes als DSA zu spielen und zwar als Spieler und Spielleiter. Das hat in unserer Runde zu sehr viel Unfrieden geführt. Die Gräben verliefen zunächst Mal zwischen der Fantasyfraktion und der SF / moderne Systeme Fraktion. Aber auch die Liebhaber verschiedener Systeme / Spielleiter / Abenteuer haben sich die Köpfe heiß geredet. Der organisatorische Aufwand war gewaltig und hat sehr viel Zeit gekostet. Den rein finanziellen Aufwand habe ich als Sammler gerne getragen. Zum Teil provitiere ich jetzt noch von meiner Sammlung.
Parallel dazu kam die Konstruktion von Hausregeln um Dinge zwischen Systemen zu übertragen. In dieser Zeit ist meine Überzeugung gewachsen das Regelwerk und Hintergrund doch zusammenhängen. Denn die Möglichkeiten die die Regeln vorgeben beschreiben ja auch die Möglichkeiten der Charaktere auf der gegebenen Hintergrundwelt. Letzendlich wurden bei den Hardcoreregelbauern aus den Hausregeln dann die eigenen Systeme.
Problemspieler und negatives Feedback bei einigen geleiteten Abenteuern hat dann dazu geführt das ich mich nach längerer Pause wieder mit dem "Wie kann ich besser spielen?" beschäftige. Dabei habe ich grob drei Richtungen um die ich mich kümmere.
Da wäre ein Mal die reine Rollenspieltheorie. Ich finde gemeinsame Begriffe nützlich und teilweise werden in der Theorie auch Beispielhaft Spielarten oder Spielertypen beschrieben.
Auf der anderen Seite wäre da das praktische Abschauen bei anderen Spielleitern. In der Richtung waren meine beiden größten Schritte in letzter Zeit der Verzicht auf den Zwang zur ausgefuchsten Ausrüstungsliste und den Schritt zum ungenau ausgearbeiteten und an seine Aufgabe angepaßten NPC. Nebenwirkungen wenn man grundlegen weis was die Spieler erwarten habe ich bisher nicht feststellen können.
Nicht zuletzt diskutiere ich mit anderen Spielleitern unserer Runde über die gewonnenen Erkenntnisse. So kann man die allgemeinen Theorien und Ausssagen auch auf die Praxis beziehen und der Praxis anpassen.
Der Gewinn für die Mühe aus meiner Sicht setzt sich aus einigen Komponenten zusammen.
Ich spare Vorbereitungszeit die ich je nach Wunsch auf eine bessere Vorbereitung von anderen Komponenten oder anderen Aktivitäten aufwenden kann.
Mir macht das das Spielleitern mehr Spaß da ich Komponenten die mir wichtig sind gezielt und teilweise durch spezielle Techniken unterstützt einbringen kann. Von Freddy und anderen habe ich etwa die Idee eines auf Gewissensentscheidungen aufgebauten Spiels teilweise übernommen. - An dieser Stelle ein herzliches Danke schön.
Ich kann unseren Spielleitern gezielt Feedback geben und diese können die Abenteuer etwas mehr nach meinen Wünschen anpassen.
Die selbst geschriebenen Systeme werden den Überlegungen angepaßt und ich hoffe über kurz oder lang auch den damit verbundenen Absichten besser gerecht.
Systeme die früher als kaum spielbar galten, in unserer Runde etwa Cyberpunk 2020, werden jetzt spielbar. - Einen herzlichen Dank an die Spieler die sich auf das Abenteuer einer Cyberpunk 2020 Runde mit intensiven Hausregeln eingelassen haben.
Gruß Jochen
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Tja, dann schaff Abhilfe, wenn du mit dem Übersetzen von TSoY fertig bist. >;D
@ Jochen
Cooles Statemant
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Nur solange die Spieler ihren Spaß haben. Sonst gehört er auf den Altpapierhaufen.
Das könnte man fast so stehen lassen. aber eben auch nur fast. Weil ich denke zu wissen, was bei diesem Satz für Bilder entstehen.
Es sind die Bilder von Glücklichen RPG-Runden, in denen jeder Spieler das maximum an Spaß hat. Diese Gruppen sind IMHO recht selten, denn oft wird vergessen, das auch der SL ein Spieler ist, und recht auf Spaß hat. Ich für meinen Teil habe absolut keinen Spaß daran, die NWN-Engine für die Spieler zu spielen. Wenn mir eine coole Szene einfällt, dann will ich sie auch erzählen, auch wenn es dann nicht so ganz nach den Regeln geht. Das ich dabei darauf achte den Spieler dadurch nicht den Spaß zu nehmen, oder wenn, dann nur geringfügung, das versteht sich IMHO von selbst, und ist eher ein Soziales, als ein Stilistisches Problem.
Deshalb versuche ich nicht in jedemm Moment für alle Spieler den Status Quo beizubehalten, sondern ich versuche mal auf Spieler 1, mal auf Spieler 2 und mal auf mich selbst einzugehen, und so jedem seinen Spaß zu gönnen.
Natürlich kommt es dabei auch mal vor, das 1 Spieler in einer Session zu kurz kommt, oder mal eine halbe Stunde mit einem Stil konfrontiert wird, der ihm überhaupt nicht gefällt. Aber ich denke das man mit dieser Methode durchaus vorwärts kommt.
Momentan ist meien feste Runde aber sowieso in der Weltgeschichte verteilt, weshalb ich gegenwärtig einfach nur drauf los Spiele, wenn sich mal die Gelegenheit ergibt. Ansonsten spiele ich mit Neulingen(merh oder weniger), und da Leite ich ziemlich Illusionistisch, weil ich wechselnden One-shots der einzige bin, von dem ich weiß, wie ers mag. Bisher klappt das immer recht gut, und ich bin froh, wenn ich mal ein AC-Kid dazu bekomme die Würfel Würfel sein zu lassen.
Wie immer be diesen Themen kann ich nur sagen, die besten Runden hatte ich als ich die Spieler garnicht habe Würfeln lassen. Und ich bilde mir ein, das auch sie damals die besten Runden hatten. Das spricht natürlich gegen alles was in den Lehrbüchern steht, aber es sind Erfahrungswerte, die für mich mehr zählen.
Was will ich also sagen? Keine Ahnung. Ich habs vergessen.
-Irgendwas in der Art - Es gibt keine Weiterentwicklung bei Kreativen Hobbys, es gibt höchstens eine Richtungslose Entwicklung.
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Oft wird auch die bereits geleistete Tätigkeit für den Status Quo unterschätzt. Da haben sich Leute hingesetzt und 30 Seiten Hintergrund geschrieben, mit x-zig plot hooks und interessanten NSCs, die nur danach schreien, eine Kampagne gestrickt zu bekommen – das hat vielleicht schon Kreative Prozesse ausgelöst, und die soll ich alle einstampfen, weil mir ein Prediger was von eingrahmten Fahnen erzählt? Pustekuchen.
Aber das ist doch genau der Punkt - auch denjenigen, die die Arbeit geleistet haben ist nicht klar, wieviel Schweiß da schon drinsteckt, weil das über Jahre gewachsen ist. Und in einer laufenden Kampagne die kreativen Prozesse einstampfen ist natürlich auch Käse - verlangt doch niemand und insbesondere der angesprochene Prediger nicht. Aber warum nicht beim nächsten mal sagen "erzählt mir mal in ein paar knappen Stichpunkten, was Ihr für die kommende Kampagne wollt"?
Kostet grad mal gar nix.
Spart nur Arbeit und verspricht mehr Erfolg, da man sich die Wünsche der Spieler nicht zusammeninterpretieren muss.
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@Preacher: Muß man hier wirklich an jede überspitzte Formulierung Grinsekatzen drankleben? Ich versuche nur zu skizzieren, wie diese Ideen eben bei anderen Leuten ankommen können, die nix sehen ausser ein paar Jungs wie uns, die sich gegenseitig auf die Schultern klopfen, weil wir Es VerstandenTM haben.
Ist natürlich Quatsch, Jörg schrieb selbst, dass er hart an sich gearbeitet hat und das noch immer tut. Und: Dass man die ganzen tollen Techniken und Methoden eben nicht durch die Hintertür einführen kann, das steht selten dabei, wenn es sich um allgemeine Texte handelt; habe ich jedoch ein Spiel, in das diese Technik eingebettet ist, kann ich sie dort – in einem gesetzten Rahmen – kennenlernen. Die Transferleistung, solche oder verwandte Techniken im Nachgang nach Wunsch der Gruppe[1] auf andere Spiele zu übertragen, kann dann besser gelingen.
@Jörg: Die TSoY-Übersetzung selbst ist auch als so ein Text zu verstehen. Die relevanten Teile bedürfen zwar auch noch einer Motorsäge, die hab ich aber im Urlaub immerhin aufgetankt.
[1] Der Vollständigkeit halber: SL und Spieler bilden diese Gruppe.
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@Preacher: Muß man hier wirklich an jede überspitzte Formulierung Grinsekatzen drankleben? Ich versuche nur zu skizzieren, wie diese Ideen eben bei anderen Leuten ankommen können, die nix sehen ausser ein paar Jungs wie uns, die sich gegenseitig auf die Schultern klopfen, weil wir Es VerstandenTM haben.
Sorry, hab ich nicht gecheckt.
Ich reagiere auf den Themenbereich inzwischen auch ein wenig empfindlich. Ich weiß gar nicht, warum ich in solche Diskussionen immer wieder einsteige. Ist doch eh verlorene Liebesmüh und bringt mir nichts als Frust.
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[quote author=Preacher link=topic=36851.msg690220#msg690220 date=1190101951
Ich reagiere auf den Themenbereich inzwischen auch ein wenig empfindlich. Ich weiß gar nicht, warum ich in solche Diskussionen immer wieder einsteige. Ist doch eh verlorene Liebesmüh und bringt mir nichts als Frust.
[/quote]
Mein Vorschlag: Wenn Du bei solchen Diskussionen mitmischst, bleib locker und versuch es nicht auf Krampf, diese Werkzeuge zu verteidigen.
Wenn ich mir hier diverse Threads ansehe, wo Spielleiter Probleme, die sie haben ansprechen, so ist da die Akzeptanz fuer neue Instrumente meiner Einschaetzung nach wesentlich groesser, als wenn sich hier jemand auf ein Podest stellt und verkuendet, dass dieses neue Instrument die eierlegende Wollmilchsau sei und wer es nicht ausprobieren moechte, obwohl er zufrieden ist, doof sei.
Aber nehmen wir mal Archans Paranoia-Thread als Beispiel. Archan hat sein Problem formuliert, dass seine Gruppe etwas paranoid sei und zuviel plant. Es wurden Vorschlaege fuer ein paar Instrumente, die man einsetzen kann, gemacht und diese wurden dankbar angenommen.
Wenn ein anderer SL mit aehnlichem Problem die Suchfunktion nutzt, wird er diesen Thread finden und ueber diese Instrumente und ihre Wirkung informiert auf wenigen Seiten in einer angenehmen Diskussion ohne elitaer wirkendes Gehabe.
@Joerg, Preacher und Falcon
Danke fuer die Kosten-Nutzen-Aufzaehlung!
Mir ist da noch ein moegliches Risiko eingefallen und wuerde gerne dazu mal eure Meinung hoeren:
- Friktion: Ein Teil der Gruppe mag PE (hier als Beispiel) und ein anderer Teil der Gruppe ist damit ueberfordert und lehnt es ab.
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Das Risiko habe ich doch schon genannt.
Oder ist PE es wert hervorgehoben zu werden?
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Das Risiko habe ich doch schon genannt.
Oder ist PE es wert hervorgehoben zu werden?
Hab die von Dir genannten Risiken durchgelesen und es nicht gefunden.
Und ich hab geschrieben, dass PE nur als Beispiel dient.
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ja, das hast du. also hier, auch als Beispiel integriert:
- Verlust von Rollenspielspass, weil man über den Horizont geschaut hat und erkennt, daß man nicht hin kann (weil die Runde nicht will z.b.)
oder gings dir jetzt ums Überfordert sein? Mir ist nicht klar, welches Wort in deiner Aussage Gewichtung hat ;)
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@Falcon
Was ich meinte, dass man durch Weiterentwicklung des Leitstils die Gruppe spalten kann.
Den einen gefaellt der neue Stil und den anderen nicht.
Diese Spaltung der Gruppe kann zwar im Extremfall zum Weggang von Spielern fuehren, aber normalerweise versuchen alle Beteiligten das zu verhindern, denn immerhin sind es Menschen, mit denen man zumindest sympathisiert, mit denen man spielt, ne?
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Ja, das meinte ich auch (das steht da). Mir ist jetzt klar, warum du bei Jörg trotz Antworten so oft nachgefragt hast ;)
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Wie man hier bereits festgestellt hat, bin ich etwas dumm.
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Nein, das würde ich nicht wagen.
Ich glaube, du machst das mit Absicht ~;D
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Mein Vorschlag: Wenn Du bei solchen Diskussionen mitmischst, bleib locker und versuch es nicht auf Krampf, diese Werkzeuge zu verteidigen.
Es geht doch nicht um die Werkzeuge selbst. Es geht um die Geisteshaltung: "Nein, das haben wir noch nie so gemacht, das mach ich nicht", "Nein, das ist was Neues, das klappt eh nicht",
als wenn sich hier jemand auf ein Podest stellt und verkuendet, dass dieses neue Instrument die eierlegende Wollmilchsau sei und wer es nicht ausprobieren moechte, obwohl er zufrieden ist, doof sei.
Das hat nie jemand behauptet.
Nirgends wurde was von eierlegender Wollmilchsau behauptet. Niemand hat gesagt "wenn Du ne R-Map baust, dann haben alle mehr Spaß und im Bett klappt's auch wieder" - das wird nur von den "Ablehnern" unterstellt und dann wird gesagt "aber das erfüllt ja gar nicht den Anspruch, die Wollmichsau zu sein" - erhob es auch nie. Zumal alles immer Geschmackssache ist.
Wenn jemand zu mir sagt "Probier mal Sushi, das könnte dir schmecken" und ich es probiere und es mir NICHT schmeckt, dann sag ich ja auch nicht "das hat meine Geschmacksnerven nicht ins Reich der Verzückung erhoben, so daß ich nie wieder was anderes essen möchte - Du hast gelogen".
Es wurde nur gesagt: "Probier mal was neues, das könnte dir Spaß machen". Nicht "schmeiß das alte weg und benutz es nie wieder, denn das neue ist viel besser".
AUSSERDEM wurde auch schon mehrfach gesagt: Weiterentwicklung bedeutet nicht die Adaption von Indie-Techniken. Weiterentwicklung kann auch heißen, mal Musik oder Soundeffekte einzusetzen, wenn man es noch nie gemacht hat. Weiterentwicklung kann heißen, mal harte Schnitte ins Abenteuer einzubauen. Weiterentwicklung ist alles, was man bisher nicht gemacht hat und nun neu einsetzt - das können ganz alte und althergebrachte Techniken sein.
- Friktion: Ein Teil der Gruppe mag PE (hier als Beispiel) und ein anderer Teil der Gruppe ist damit ueberfordert und lehnt es ab.
Dann benutzt Du es nicht. Ist doch ganz einfach. Ich wiederhole mich nochmal: Wenn etwas in der Gruppe nicht funktioniert, dann lass es wieder. Es geht ja nicht darum, daß Du gleich eine dreijährige Kampagne auf sowas aufbaust. Man kann ja auch mal nen One-Shot zwischenschieben, um Dinge auszutesten, und dann zu sagen "klappt, übernehm ich" oder "klappt nicht, lass ich in Zukunft".
Ich mach mit Autos doch auch Probefahrten und kauf sie nicht, wenn sie mir keinen Spaß machen.
Und daß man sich mit der Gruppe einigen muss, ob man etwas übernimmt oder nicht, muss man das noch extra erklären?
Herrgott, ist das denn so schwer?
Wie man hier bereits festgestellt hat, bin ich etwas dumm.
nein, man hat festgestellt, daß Du dich dumm STELLST. Und genau dieser Satz, in dem Du bewusst Aussagen triffst, die nicht der Wahrheit entsprechen (um nicht zu sagen "lügst"), um deinen eigenen Standpunkt zu stärken ist ein weiteres Beispiel dafür. Dumm stellen.
Leck mich Olli, ich hab keinen Bock mehr, dir Dinge zu erklären, die Du nicht verstehen willst.
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Es geht doch nicht um die Werkzeuge selbst. Es geht um die Geisteshaltung: "Nein, das haben wir noch nie so gemacht, das mach ich nicht", "Nein, das ist was Neues, das klappt eh nicht",
Das hat nie jemand behauptet.
Und wieso sollte das Dein Problem sein, wenn jemand eine derartige Einstellung vertritt?
Nirgends wurde was von eierlegender Wollmilchsau behauptet. Niemand hat gesagt "wenn Du ne R-Map baust, dann haben alle mehr Spaß und im Bett klappt's auch wieder" - das wird nur von den "Ablehnern" unterstellt und dann wird gesagt "aber das erfüllt ja gar nicht den Anspruch, die Wollmichsau zu sein" - erhob es auch nie. Zumal alles immer Geschmackssache ist.
Ich hab in diesen Diskussionen immer den Eindruck bekommen, dass man gefaelligst auszuprobieren habe, was andere da entwickeln.
Und das Problem ist hierbei nicht, ob Du oder andere es wirklich so sehen. Immerhin wollt ihr etwas an den Mann bringen, seien es Werkzeuge oder Leuten die Augen oeffnen.
Aber wenn ihr einen solchen Eindruck bei mir hinterlasst, warum sollte ich dann auf euch hoeren?
Wenn es allein ich waere, waere es auch kein Problem, aber es sind wesentlich mehr. Ansonsten wuerde Rollenspieltheorie nicht allgemein unter Forge zusammengefasst und haette nicht einen so schlechten Ruf.
Es wurde nur gesagt: "Probier mal was neues, das könnte dir Spaß machen". Nicht "schmeiß das alte weg und benutz es nie wieder, denn das neue ist viel besser".
"Probier mal was neues..." ist schon ein Befehl. Es ist nicht mal als Frage oder Vorschlag formuliert so wie "Hey, wie waere es, wenn Du das mal probierst. Vielleicht hilft Dir das bei Deinem Problem." oder "Neulich hab ich mal das und das ausprobiert und das klappt prima."
Da muss man sich nicht wundern, wenn die Antwort kommt (insbesondere von jemanden, der mit sich zufrieden ist): "Danke, kein Interesse!"
Und welchen Grund hat man dann, weiter zu draengen, dass die andere Person das gefaelligst ausprobiere?
Ich kenne keinen.
AUSSERDEM wurde auch schon mehrfach gesagt: Weiterentwicklung bedeutet nicht die Adaption von Indie-Techniken. Weiterentwicklung kann auch heißen, mal Musik oder Soundeffekte einzusetzen, wenn man es noch nie gemacht hat. Weiterentwicklung kann heißen, mal harte Schnitte ins Abenteuer einzubauen. Weiterentwicklung ist alles, was man bisher nicht gemacht hat und nun neu einsetzt - das können ganz alte und althergebrachte Techniken sein.
Weiterentwicklung heisst aber auch, rollenspieltheoretische Erkenntnisse einzubringen wie Player Empowerement anstatt von Railroading.
Dann benutzt Du es nicht. Ist doch ganz einfach. Ich wiederhole mich nochmal: Wenn etwas in der Gruppe nicht funktioniert, dann lass es wieder.
Nach einem Spielabend kann mit etwas Pech schon diese Spaltung entstehen und wenn man es dann nicht weiter benutzt, ist der eine Teil, der es gut fand, beleidigt und wenn man es weiter benutzt, ist der andere Teil beleidigt.
nein, man hat festgestellt, daß Du dich dumm STELLST. Und genau dieser Satz, in dem Du bewusst Aussagen triffst, die nicht der Wahrheit entsprechen (um nicht zu sagen "lügst"), um deinen eigenen Standpunkt zu stärken ist ein weiteres Beispiel dafür. Dumm stellen.
Ich gebe zu, dass ich langsam aergerlich werde, weil Du mich entweder nicht verstehst oder nicht verstehen willst. Ich stelle mich nicht dumm, ich moechte einfach nur Informationen haben, weshalb ich hier fragen stelle.
Welche Aussagen hab ich in diesem Thread getroffen, ausser dass ich mich selber weiterentwickeln moechte, ich denke, dass, wenn die Systemtheoretiker sich nicht so missionarisch auffuehren wuerden, dies fuer die Adaption neuer Instrumente und somit fuer die Weiterentwicklung von Spielleitern foerderlich waere und ein paar moegliche Risiken der Weiterentwicklung genannt habe, die ich zur Diskussion gestellt habe?
Komm bitte also etwas runter und lese, was ich schreibe.
Ich gebe zu, dass ich selber oft den Fehler mache, Dinge in etwas Geschriebenes hineinzuinterpretieren, die nicht vom Autor beabsichtigt sind.
Und Du interpretierst vor allem aus den Fragen, die ich stelle, was meine Intention ist. Und mit dieser Interpretation liegst Du daneben. Meine Intention ist wirklich das, was ich schreibe: Ich moechte Informationen.
Und um eben zu vermeiden, dass ich interpretieren muss, was zu falschen Annahmen fuehrt, frag ich nach.
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Olli, du hast wie üblich das Problem das du nicht das ließt, was díe Leute schreiben, sondern irgend etrwas anderes. Das sollte dem Preacher auch spätetstens seit dem SR Rollenspiel und diversen Diskussionen klar sein, ist es aber wohl nicht.
Deine Kunst das geschriebene Wort zu interpretieren ist leider lausig. Das rechtfertigt zwar nicht solche Ausfälle wie leck mich, aber deine in meinen Augen teilweise bewusste Provokation macht das auch nicht besser.
Wir wollen hier nix an den Mann bringen.
Ich will das Spielleiter sich selber in Frage stellen und weiterentwickeln.
Ich habe bewusst Negativbeispiele aus meiner Sicht gebracht und muss nach einer sehr guten Erklärung warum jemand eine bestimmte Technik benutzt zugeben, das es auch einen Sinn machen kann so zu spielen.
Also hör auf den Tread mit so einem Müll zu spammen und beteilige dich ordentlich uns konstruktiv am Thema. Wenn nicht, dann schleich dich.
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Ich geb's auf.
Ich hab zu allen deinen Punkten schon was geschrieben, und ich bin es müde, mich immer wieder zu wiederholen.
Nur einen noch:
Es geht nicht um Rollenspieltheorie. Gar nicht. Überhaupt nicht. Nirgends. Ich hab keinen Theorie-Begriff benutzt und ganz explizit gesagt, daß es zumindest mir nicht darum geht. Daß Du das immer wieder anbringst und den schlechten Ruf der Theorie als Begründung für "ich mag nichts ausprobieren" angibst, ist fast schon böswillig.
Es geht ganz allgemein um Weiterentwicklung, und da können Umsetzungen von Theorieerkenntnisse dazugehören. Können. Niemand schrieb "Benutz Theorie, sonst entwickelst Du dich nicht weiter". Und wenn für dich Weiterentwicklung heißt "PE statt Railroading", dann brauchen wir eh nicht mehr zu diskutieren, weil wir dann über ganz verschiedene Dinge reden. "PE statt railroading" kann eine Möglichkeit sein, sich weiterzuentwickeln. Aber man kann sich durchaus weiterentwickeln, als SL wie als Spieler, ohne jemals PE einzusetzen. Gibt genug andere Möglichkeiten.
lese, was ich schreibe.
Das ausgerechnet von dir? Das ist ein Witz, oder?
Vergiss es - ich bin raus. Das ist mir zu frustrierend hier.
Das sollte dem Preacher auch spätetstens seit dem SR Rollenspiel und diversen Diskussionen klar sein, ist es aber wohl nicht.
Die Hoffnung stirbt zuletzt ::)
Das rechtfertigt zwar nicht solche Ausfälle wie leck mich
Das ist richtig - das war daneben. Mir ist der Kragen geplatzt, das war unangebracht. Tut mir leid.
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Äh Leute - kommt mal bitte wieder runter .
Ich finde das Thema an für sich sehr spannend und war schon ein paar Mal kurz davor , auch mal meinen Senf zur Diskussion beizutragen . Dann aber fiel mir auf , daß so an die 50 % der Diskussion hier aus Überempfindlichkeiten auf allen Seiten bestehen , mit Vorwürfen wie " Du Lügst " , " Du mißinterpretierst mich bewußt " und blablababla ... da hab ich fast schon wieder die Lust verloren .
Es geht hier nur um Rollenspiel - nicht um Hartz IV oder Klimakatastrophe oder Irakkrieg . Dort wären heftige Emotionen angebrachter , hier geht es nur darum , wie Leute rund um einen Tisch versammelt ein schönes Spiel spielen können .
Das Thema hätte es verdient , wenn ihr mal ein bißchen sachlicher bleibt .
Zurück zum Thema :
Als Spielleiter hab ich selber festgestellt , daß man durchaus - wenns gut läuft - in Routine verfallen kann . Das kann durchaus okay sein , wenn mein Spielstil XY mehrere gute Spielabende hervorbringt . Aber ich hab festgestellt , daß selbst der optimalste Spielstil nach einer Zeitlang dröge werden kann - bei den ersten zehn Sitzungen wars spassig , danach ließ es nach .
Jörg D hat da durchaus recht , wenn er meint , daß die SLs mal öfters Mut zum Experiment haben sollten , eine gute Spielerrunde zieht da auch meistens begeistert mit .
Nur : Wenn ich diese Einstellung habe , heißt das noch nicht , daß ich wirklich JEDE neue Technik anwende ( Ich weiß , viele von euch wollen das auch gar nicht sagen ) . Es ist mir schon öfters passiert , daß eine neue Technik in ihrer Beschreibung gleich bei mir auf Ablehnung gestossen ist . Mein Gedanke war dann " Wie bescheuert ! " .
Ich hab das dann auch nicht in Erwägung gezogen , im Spiel auszuprobieren , denn meine Spielrunde ist mir dann zu schade , um einfach als Versuchskarnickel herzuhalten .
Kann natürlich sein , daß ich mich bei manchen Sachen geirrt habe und uns eine bestimmte Art Spaß entgangen ist - aber sowas passiert immer und überall und jedem . Dennoch hab ich mich da im entscheidenden Moment erst mal auf mein eigenes Urteil verlassen - übrigens aber auch immer nach Rücksprache mit den Spielern .
Wandel ist gut - und Wandel ist schlecht . Da kann man nicht programmatisch rangehen , und diese Tendenz les ich jetzt auch aus den mir angenehmeren Postings hier heraus .
Das geht aber auch ohne Kindergarten-Rabäh-Ihr-seid-ja-alle-doof .
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Erstmal tut es mir leid, dass ich provoziert habe. Das war nicht meine Absicht.
Ebenso war es nicht meine Absicht, mich dumm zu stellen oder schlecht zu lesen.
So dies geschehen, entschuldige ich mich dafuer.
BTT
Was das Thema angeht, so denke ich, dass SLs sich durchaus weiterentwickeln sollten, insbesondere, wenn diese einen Mangel verspueren.
Allerdings halte ich es fuer ebenso wichtig, dass die Spieler dem SL ein anstaendiges Feedback geben.
Wenn ein SL mit seinem Leitstil zufrieden ist, seine Spieler aber nicht, sollten sich die Spieler melden, bevor sie ihm davonlaufen oder gelangweilt in den Sesseln haengen.
Jede Gruppe kriegt den SL, den sie verdient.
Eine Gruppe, die das Maul nicht aufreisst und den SL nicht dazu ermutigt, sich weiterzuentwickeln, wird halt mit diesem SL entweder weiter klarkommen muessen oder aber sich was Neues suchen muessen.
Somit sehe ich die Verantwortung zu ca. 50% bei den Spielern, dass der SL sich weiterentwickelt.
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Hallo zusammen,
vielleicht sollte man noch Mal darauf hinweisen das der Wunsch nach Änderungen natürlich vor allen bei Gruppen aufkommt wo es irgendwo Probleme gibt.
Da können dann Änderungen die Spielleiter und Spieler in der Art wie gespielt wird viel Gutes bewirken.
In solchen Runden ist auch das Risiko gering. Denn entweder die Gruppe ändert sich oder sie löst sich auf.
Als hier im Forum die ersten Theorieansätze aufkamen bekam man häufig den Eindruck das man entweder eine Gruppenanalyse mit anschließender Gruppentherapie durchführen müsse oder ein anderes System spielen muß um gutes und modernes Rollenspiel zu betreiben.
Das ist inzwischen zum überwiegenden Teil zum Glück nicht mehr so hat sich aber in einigen Köpfen leider festgesetzt.
Für die reine Theorie gibt es das Theorieboard und in Threads wo nach Hilfe bei konkreten Problemen gesucht wird kümmert man sich wieder um das Problem.
Das immer noch Systeme, Wushu läuft einem immer wieder über den Weg, empfohlen werden liegt wohl daran das einige Systeme eben auf einen speziellen Regelbestandteil hin designt wurden.
Ich gehöre auch zu den Leuten die damit ein Problem haben. Denn aus meiner Sicht sind Regeln und Hintergrund verzahnt und eine Auflösung oder ein Transfer eine der beiden Komponenten ist meistens schwieriger als man annimmt.
Vor allem wenn andere Bestandteile wie Ausrüstung, Skills oder ein taktisches Kampfsystem bei einem solchen Designsystem eben keine oder eine deutlich untergeordnete Stellung haben aber der Gruppe wichtig sind.
Von da aus sind mir konkrete Techniken mit einer Erläuterung lieber als eine Systemempfehlung.
Irgendwo weiter vorne wurde gefragt was ARS sei. Deshalb an dieser Stelle Mal ein Erklärungsversuch. Theoriediskussionen dazu bitte im Theorieboard. Korrekturen bitte per PM an mich ich pfllege sie dann ein.
ARS steht für Abenteuer Rollenspiel. In einer solchen Runde besteht ein Abenteuer aus konkreten Herausforderungen, diese können auch nichtkämpferischer Art sein die dann von den Spielern gelöst werden.
Wesentlich ist daran das alle Seiten sich den Regeln verpflichtet fühlen und eine Regelkonforme Lösung gefunden wird.
Ein radikaler ARS Ansatz ist das alles was nicht eine Herausforderung bietet oder zur Lösung einer solchen gehört auch nichts in einem Rollenspielabenteuer verloren hat.
Gruß Jochen
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Allerdings halte ich es fuer ebenso wichtig, dass die Spieler dem SL ein anstaendiges Feedback geben.
Somit sehe ich die Verantwortung zu ca. 50% bei den Spielern, dass der SL sich weiterentwickelt.
Ja , Feedback ist das A&O . Spieler und Spielleiter sind zusammen die Gruppe , und nicht zwei getrennte Einheiten , PE ist ja auch aus dieser Idee hervorgegangen .
Wenn der SL alleine vorsichhinwurschtelt , ohne die Spieler zu integrieren , läuft grundsätzlich was falsch , so zumindest meine Erfahrungen .
Da würde ein experimentierfreudiger Spielleiterstil auch nicht viel dran ändern .
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Es geht hier nur um Rollenspiel - nicht um Hartz IV oder Klimakatastrophe oder Irakkrieg . Dort wären heftige Emotionen angebrachter , hier geht es nur darum , wie Leute rund um einen Tisch versammelt ein schönes Spiel spielen können .
Hm, mir ist das Rollenspielwichtiger als Harz iV oder Der Irakkrieg.
Herr Grauwolf, das Thema ist für viele SLs so verflücht emotional, weil sie sich durch mein Post persönlich und in ihrer Spielleiterehre angegriffen fühlen. Wenn ich ehrlich bin war das auch genau mein Ziel. Mal ein bisschen zündeln um wieder etwas feuer ins Haus zu bringen.
Es mag sein, das du sachliche und absolut temenbezogene Diskussion für das non plus Ultra hälst. Aber mir hat die lebendige Diuskussion bis jetzt viel Spaß gemacht und mich zu erheblichen Umorientierungen veranlasst.
Wenn du dich weiterentwickelt hast begrüße ich das außerordentlich, viele SL wissen bei einigen Sachen, das sie nie klappen werden und bei einigen Sachen vermuten sie es.
Ich habe mit dem Vermuten aufgehört und probier einfach alles aus. Nur auf diese Weise lasse ich mich nicht von den eingeschliffenen Beißreflexen die es auch bei mir gibt beeinflussen. Das ist natürlich nicht der Wahre Weg (TM). Es ist mein Weg und ich habe gute Erfahrungen mit ihm gemacht. Nicht mehr und nicht weniger.
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Mais oui , Herr Jörg - ich bevorzuge meinerseits die unemotionale Diskussion ;)
Lebendig ist für mich nicht unbedingt gleich mimosig-randalierend , aber ich bin ja nicht der Geschmackspapst .
Verdammt , und ich dachte , du würdest mir hier den Einen Wahren Weg zeigen - also als Guru versagst du ja schauerlich !
ALLES ausprobiern ? Selbst wenn du dir sicher bist , daß es blödsinnig ist ? Wie ist denn deiner Erfahrung nach so das Verhältnis zwischen " Gut , daß ich das probiert habe " und " mach ich nie wieder " ?
Denn bei mir überwiegt da halt wie gesagt der Gedanke , daß ich aus reiner Neugier nicht unbedingt etwas , das mir verdammt nervig und destruktiv erscheint an meiner Gruppe ausprobieren sollte .
Wenn es Spaßpotential zu haben scheint - okay .
einfach die gute alte Obi-Wan Kenobi " Vertraue auf deine Gefühle , Luke ! " - Schule der Spielleitererererei .
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Ich kann nur empfehlen eine Rollenspieltestrunde aufzumachen, die zu nix anderem existiert als jede Woche ein neues System auszuprobieren. Rotierende Spielleiter, versteht sich, dann verteilt sich der Aufwand enorm! Dom und ich konnten das ein halbes Jahr lang durchziehen, es hat viel Spaß gemacht, wir haben dabei ne Menge gelernt und so einige Dank-Einträge in den Vorworten von Rollenspielen hat es uns nebenbei auch noch eingebracht.
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Ja , das hatten wir in unserem Rollenspielverein auch ein paar Jahre lang gemacht , bis sich die leute dann leider verlaufen hatten .
Aber das war Spaß pur . Ausprobiert wie blöd , und keiner hat je gesagt " Ich will dieses doofe System nicht spielen !" .
*Nostalgiemodus* :korvin:
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Verdammt , und ich dachte , du würdeat mir hier den Einen Wahren Weg zeigen - also als Guru versagst du ja schauerlich !
mea maxima culpa (oder so)
Ja, selbst dann ausprobieren, wenn es doof ist, oder schon einmal schief gelaufen ist. Ich entwickel mich ja hoffentlich weiter und will neue Ansätze erschließen. Dabei können auch oder gerade die Themen die man nicht mag oder mit denen man schon einmal gescheitert ist für erhebliche Lichtblicke sorgen.
Es ist nicht so, das ich die Sachen danach pauschal besser finde. Einige finde ich nach dem Probieren sogar noch schlechter. Aber eine Entwicklung gibt es eigentlich jedes mal. Ich sammel halt XP für Sachen die ich nicht so oft gemacht habe um leichter auf zu steigen.
Edit: Und kostenlose gedruckte Regelwerke nicht zu vergessen Purzel.
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Ich sammel halt XP für Sachen die ich nicht so oft gemacht habe um leichter auf zu steigen.
;D Sobald man mir komplexe Dinge auf Rollenspielsprech erklärt , kapiere ich sie :d
Hmm , natürlich werd ich auch über son Kram jetzt nachdenken , insoweit scheint dein teuflischer Plan aufzugehen ...
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Ja, das hat dann wohl jeder verstanden :)
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*Nostalgiemodus* :korvin:
Ich gründete einst auch einen lokalen Rollenspiel-Club im studentischen Umkreis. Wir hatten guten Zulauf und viele Systeme ausprobiert. Leider sah es nach gut zwei Jahren so aus, daß ich der einzige war, der wirklich noch Spielrunden anbot. :P
Aber zurück zum Thema: ich denke, so eine dedizierte Testrunde ist eine der optimalsten Umgebungen, um auch mal schlechte und gewöhnungsbedürftige Spiele zu probieren. Spaß und (die von Jörg geforderte) Weiterbildung gehen trotz eines gewissen Orga- und Motivationsaufwands Hand in Hand.
Und kostenlose gedruckte Regelwerke nicht zu vergessen Purzel.
:pray:
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Ich lese hier des Oefteren, dass neue Sache ausprobiert werden. Also eine Moeglichkeit, neue Dinge ins Spiel zu implementieren, scheint Try and Error zu sein.
Aber das kann es doch nicht sein. Ich finde Try and Error hoechst unpraktisch, weil es Zeit in Anspruch nimmt und fuer mich immer was vom Schuss ins Blaue hat (auch wenn man Zeitkosten und Fehler durch das Lesen von Erfahrungen mit einer bestimmten Technik und somit durch mehr Informationen mindern kann).
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Göttliche Inspiration
Absolute Genialität
Spielrunden auf Cons besuchen
Worshops auf Cons besuchen
Bewustseins Erweiternde Susbstanzen
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Unsere Rollenspieltestrunde praktizierte das Prinzip:
Lernen aus eigenen Fehlern.
Aber welche anderen Moeglichkeiten gibt es noch?
Lerne aus Fehlern anderer Leute.
Es gibt viele Testberichte, Anleitung und Sammlungen zu Tipps zu vielen Methoden des Rollenspiels. Man kann aber auch einfach z.B. im GroFaFo fragen, die diese Methoden schon verwenden. Diese Hilfen kann man sich zugute tun und die gröbsten Schnitzer im eigenen Spiel vermeiden. Optimalerweise steht in diesen Materialien nicht nur wie man eine bestimmte Methode verwendet, sondern auch für welche Art von Spiel sie geeignet sind.
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Bewustseins Erweiternde Susbstanzen
Au Ja:
D&d auf Acid... Diese Imersiooooooon ~;D
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Psssst! Nicht auf illegale bewusteseinserweiternde Substanzen hinweisen, sonst gibt es Mecker.
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Hin und wieder hilft es auch, wenn man Unterstützung von Dritten erhält. Ich versuche schon ein paar Jahre neue Dinge in unsere Runde zu bringen. Auch so simples Zeug wie Flag Framing.
Aber da aktiviert sich auch sofort der Beissreflex. Falcon kann ja viel erzählen mit "seiner" Theorie (wie mich das jedesmal ankotzt...), wir haben das die letzten 10Jahre DSA nicht gebraucht also weiterhin auch nicht usw.
Da gehen zwei davon auf die RatCon07 auf Purzels R-Map Workshop und der Totalverweigerer der beiden qautscht mir auf einmal mit Flag Framing die Ohren voll wie sinnvoll das doch ist, als wär das die große, neue Erkenntnis ::)
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Och Schade... *wegsteck* ;D
Aber um auch mal produktiv was dazu zu sagen:
Eine weitere schöne Möglichkeit, sich kontinuierlich weiterzuentwickeln innerhalb einer stehenden "Langzeitrunde" die ich seit 1-2 Jahren betreibe sind Homegrowns.
Ich habe zusammen mit meinen Spielern mir mal einen schönen einfachen Grundmechanismuß ohne viel Zierrat zusammengepatscht, den wir seither als Motor für unsere Kampanien verwenden. Das ganze ist so angelegt, daß es fast nicht kaputtzukriegen ist.
Jetzt wird, wann immer irgendwo gefeilt werden muß oder ich mal wieder eine Spielerei ausprobieren will immer mal wieder ein Mechanismuß angeflanscht der interresant scheint und wieder verworfen, wenn er nix bringt.
So kann ich das ganze Try&Error Prinzip in kleine atomare Dosen verpacken, richte damit keinen Schaden an und kann während ich das System weiter schleife darüber reflektieren, was ich hier eigendlich zu machen versuche.
Dadurch, daß etwas offen als Mechanissmuß vorliegt (und der auch noch 'neu' ist), bekomme ich auch detailierteres Feedback von meinen Spielern und kann schnell merken, ob ich in eine Richtung weiter denken, oder einen anderen Weg einschlagen soll.
Gruß,
Hr. Rabe
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[...]
Da gehen zwei davon auf die RatCon07 auf Purzels R-Map Workshop und der Totalverweigerer der beiden qautscht mir auf einmal mit Flag Framing die Ohren voll wie sinnvoll das doch ist, als wär das die große, neue Erkenntnis ::)
:loll: LOL
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Danke fuer die genannten Moeglichkeiten! Werde bei Gelegenheit mal einiges davon ausprobieren (insbesondere die Drogen. An etwas Kram koennte wohl rankommen aber das mit der goettlichen Genialitaet hoert sich auch gut an). ;D
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das mit der goettlichen Genialitaet hoert sich auch gut an). ;D
Kann dir welche abgeben , die quillt mir hier schon zum Wohnzimmerfenster raus , dieses Scheisszeug !
~;D ~;D ~;D
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Genialitaet nicht Durchfall! ~;D
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Göttliche Inspiration Ludovico.
und
Absolute Genialität
Nicht das was du schreibst.
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Ich sehe schon... ich sollte mit den Drogen anfangen.
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Ich sehe schon... ich sollte mit den Drogen anfangen.
"Aufhören" ist das Wort, Ludovico!
>;D
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Ne, anfangen! Ich krieg hier nur gepanschten Instant-Bodensee-Kaffee im Buero und das ueber 6 Monate und dann schaut man mich auch noch komisch an, dass ich das Zeug ohne Zucker trinke.
Da kaeme mir ein echter hausgebruehter echter Pulver-Kaffee (oder besser noch: frischgemahlen), schwarz und lecker und stark gerade recht, um meine Gedanken mal zu ordnen. ~;P
Was das Thema angeht, scheint alles gesagt zu sein, oder?
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Fazit: Sich selbst darf man nicht für so göttlich halten, daß man seine eigenen Werke nicht gelegentlich verbessern könnte.
- Ludwig van Beethoven,
Dem Menschen, der sein Unglück liebt, ist nicht zu helfen.
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Fazit: Sich selbst darf man nicht für so göttlich halten, daß man seine eigenen Werke nicht gelegentlich verbessern könnte.
- Ludwig van Beethoven,
Dem Menschen, der sein Unglück liebt, ist nicht zu helfen.
Ja, ja.. Ich schalt mich erst nach acht Seiten ein und hab nicht viel mehr als den Eingangspost gelesen und diese Seite hier, aber was ist mit:
"Never change a running system"?
Meine Leute haben Spass an dem Spiel wie ich es leite?
Warum sol ich also mich zwangsläufig "weiterentwickeln" so lange alles gut ist wie es ist?
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Warum sol ich also mich zwangsläufig "weiterentwickeln" so lange alles gut ist wie es ist?
Wäre ja auch blödsinnig - aber irgendwann ist es halt nicht mehr gut .
Wann das ist , legt ihr selber fest bzw. merkt ihr ja von alleine .
Sprich : ihr merkt , daß irgendwie die Luft raus ist . Und an genau diesem Punkt kommt es halt vor , daß manche Spielleiter einfach weitermachen wie gehabt , anstatt mal das Ganze ein bißchen aufzupeppen .
Hab ich auch schon gesehen und mich gewundert , zumal auch Rückmeldungen von Spielern geäussert
wurden . Trotzdem wurde nix geändert .
Aber solange ihr Spaß habt , müsst ihr ja nix umschmeissen .
Behauptet auch ernsthaft niemand .
Andererseits hab ich auch schon in gut funtionierenden Runden mal was Neues ausprobiert , weil es spassig klang - und da hätte ich auch niemals gesagt " Das darf ich nicht machen , es ist alles perfekt , genauso wie es ist , und jede Änderung würde diese Perfektion zerstören . "
Das wäre dann das andere Extrem .
Allgemein muß ich aber hier doch mal am Nutzen dieses Themas zweifeln , denn ich bin skeptisch , ob ein fanatischer Betonkopf einer der beiden Extremrichtungen a) das hier lesen und
b) sich davon irgendwie beeinflussen
lassen würde .
Die Leute , die hier diskutieren , scheinen gerade nicht die Leute zu sein , um deren Fehler es geht .
Zumindest hab ich den Eindruck - vielleicht sind wir ja alle hier total heuchlerische Arschgesichter ,
die hier " ICH bin total offen und flexibel , Alder ! " sagen und am Wochenende der strunzkonservative Spielleiter-Apparatschik sind
~;D
Huch , hab ich jetzt meine Tarnung auffliegen lassen ?
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Die meisten Betonköpfe werden auf dem ersten Treffen auf das sie kommen weichgeklopft ;)
Dort probiert man dann (mehr oder weniger) freiwillig neue Systeme aus und bekommt dabei automatisch verschiedene Leitstile vorgesetzt. :)
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Die meisten Betonköpfe werden auf dem ersten Treffen auf das sie kommen weichgeklopft ;)
If brutal force does not work , you use it not enough !!!! :smash:
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Naja, ich denke das schon der eine oder andere SL hier mal Probleme hat. Probleme die er entweder selber nicht warnimmt, oder die von den Spielern nicht angesprochen werden.
Aber kaum ein SL wird sich hier hinstellen und sagen er leitet schlecht. Außerdem ist vieles Geschmackssache. Ich als SL auch. Für ein paar Leute bin ich mit meinem Stil zu leiten ein rotes Tuch, weil sie sich Gedanken machen, oder sich mit den Auswirkungen ihrer Taten beschäftigen müssen. Viele Spieler sind glücklich damit, von ihrem SL bespaßt zu werden und im Notfall mal die Würfel zu werfen.
Edit: Sie sehen es auch überhaupt nicht ein, das für SC und NSC bei mir das gleich Recht in Bezug auf im Schlaf gemeuchelt werden und das Verführen von Personen über die Fertigkeit gilt.
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Ich kenne ein paar meiner Eigenheiten als SL, die ich nur durch ordentliche Selbstrefklektion abschaffen konnte.
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Ich hab keine schlechten Seiten - ich bin toll und denken ist doof und Kritik auch , außer ich selber äußere sie ! Daher auch neuer Avatar !
Nur damit hier mal einer als Zielobjekt dienen kann . ~;D
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für Leute, die im siebten Himmel schweben trifft die Forderung ja auch nicht zu. Wer von sich sagen kann, ich habe die perfekte Runde, es geht nicht besser, der braucht sich natürlich nicht weiterentwickeln.
Ich glaube aber keinem der das sagt, hab zumindest noch keinen kennen gelernt.
eben, wie gesagt, man sollte sich nicht für so göttlich halten.
Es gibt immer was zu verbessern.
@Kwuteg: du gehst als Ziel in den Massen unter ;)
Jörg schrieb: Aber kaum ein SL wird sich hier hinstellen und sagen er leitet schlecht.
Wieso, sind hier wirklich so viele von sich selbst eingenommen, wie es den Anschein hat? Die Diskussionskultur erklärt das allemal aber Einsehen ist der erste Weg zu Besserung. Ich weiss, daß ich mehr an meinem Leiten verbessern als die zählen kann, sonst hätte das ganze Konzept für mich keinen Gewinn.
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Das Problem vieler Leute ist, das hier im Forum das eingestehen eigener Fehler und unzulänglichkeiten als Schwäche gesehen wird und nicht als Stärke.
Aber nur wer seine Schwächen kennt und sich mit seiner Gruppe daran arbeitet, kann sich weiter entwickeln (Das muss und kann nicht hier im Forum passieren).
Vielen Leuten ist außerdem der Status Quo, den sie haben absolut ausreichend. Sie wollen sich einfach nicht fortentwickeln, weil das mit einem Abweichen vom gewohnten Verhaltensmuster zusammenfallen würde.
Und nur für die Eventualität von mehrt Spaß wollen sie nicht das Risiko eingehen, auch mal einen Fehlschlag zu machen.
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IMHO gibt es nur 2 Gründe, warum man sich als SL weiterentwickeln will:
1.) Irgendwas läuft nicht gut in der Runde. Entweder der SL selbst ist unzufrieden, oder die Spieler beschweren sich.
2.) Man liest irgendwo irgendetwas interesssantes, was man gerne mal ausprobieren möchte.
Wenn keiner der beiden Punkte zutrifft, dann passiert nichts, und die Gruppe vermisst auch nichts.
(Gut, eine gewisse Entwicklung ist immer gegeben, auch ohne Anstoß. Man wird halt besser durch Praxis.)
Aber ganz wichtig ist, folgender Punkt ist nicht auf der Liste:
3. Man erhält von außen den Anstoß, sich doch mal weiterzuentwickeln.
Sich also auf eine Seifenkiste zu stellen und Weiterentwicklung zu predigen ist vollkommen unnötig. Das noch mit einer herablassenden Art und Weise zu tun ist zudem noch kontraproduktiv.
Tybalt
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Das Problem vieler Leute ist, das hier im Forum das eingestehen eigener Fehler und unzulänglichkeiten als Schwäche gesehen wird und nicht als Stärke.
Sehe ich nciht so. Ich kenne meine Schwächen, und weiß daher, das sie nicht auf dem Stil des Leitens beruhen.
Der Fehler ist IMHO eher das manche Glauben, das was sie bei sich als Fehler entdeckt haben, wäre bei allen anderen auch ein Fehler.
Auch wenn viele sich nicht die Mühe machen zu erklären, warum sie diese oder jene verpönte Technik anwenden, und das hier im Forum einfach mit einem "Das war schon immer gut" abtun, bedeutet das nicht, das das der einzige Grund ist.
Es ist nicht sonderlich schwer den Menschen ein Bedürfnis einzureden, ihnen das dann zu erfüllen, und dann denken sie es ginge ihnen besser als vorher. Das erleben wir in der Konsumgesellschaft jeden Tag. Aber das sie wirklich mehr spaß haben ist damit nicht bewiesen. Wenn sie Jahrelang nach der neuen Technik spielen, und rückblickend sagen können "Das war besser als vorher", dann kann man das behaupten, und das ist IMHO schon ein sehr großes Risiko für das aufgeben des Status Quo.
ich für meinen Teil kann rückblickend sagen, das mein Spaß Jahr für Jahr abgenommen hat. RPG macht mir immer noch mehr Spaß als vieles andere, aber die Zeiten, als man unverblümt, ohne große Gedanken an Techniken und deren Auswirkungen an die Sache gegangen ist, waren bei weitem die besten.
Rollenspiel ist IHMO eines der Kreativsten Hobbys die es gibt, und jede zusätzliche Einschränkung durch eine Technik schränkt diesen kreativen Prozess IMHO ein.
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So Tybald so langsam reicht es mir mit deinen sinnlosen Triaden und der mangelnden lese und verstehens Fähigkeit.
Ich habe hier mehr als deutlich gemacht, das es um meine Sicht der Dinge geht und sich sie nicht für die Einzige und uneingeschränkt gültige Wahrheit halte. Fast alle Leser haben das im Gegensatz zu dir auch erkannt. Du hingegen pöbelst die ganze Zeit Schwachsin und zeigst wenig konstuktives zum Thema.
Dabei bist du trotz deiner mangelnden Nachvolziebarkeit für mich und diverse andere Leser des Treads erheblich herablassernder als ich es in irgend einem Post war.
Also, ich kann nix dafür das du eine ein Mensch ohne echtes Selbstbewusstein bist und dich und deinen persönlichen Stil durch mich angefriffen fühlst. Ich kann auch nix dafür das du es im Gegensatz zu Thalamus nicht geschafft hast mich zum verstehen oder einlenken in gewissen Positionen zu bringen, weil du einfach vernünftig und sachlich diskutiert hast. Du bist einfach zu emotional und herrablassend um dich und dein unproduktiveses Gelaber ernst zu nehmen.
Bevor Du also weiter so einen Schwachsinn wie herablassend und Kontaproduktiv schreibst, mach dir mal Gedanken über dein eigenes Auftreten, oder piss einen anderen Baum an du Kläffer.
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So Tybald so langsam reicht es mir mit deinen sinnlosen Triaden
Komm mal wieder runter.
Nur weil du rumpöbelst, ändert sich meine Meinung zu deinem Beitrag nicht.
Für mich kam der Eingangsbeitrag (und auch einige deiner anderen) herablassend rüber. An dieser Wahrnehmung kannst du nichts ändern. Aber das war ja auch nur ein Punkt von dem, was ich gesagt haben, den Rest hast du großzügig überlesen.
Aber so kann man auch mit Kritik umgehen.
Du mußt dich da echt noch weiterentwickeln
Tybalt
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Tja, im Gegensatz zu dir habe ich mich mit der Kritik an mir befasst und das nicht zu zu wenig, sonst hätte ich mit nicht so eine Mühe mit den Fragen an dich gegeben.
Aber wie ich schon schrieb: Ich kann nix dafür wenn du dich angepisst fühlst, weil du dich in den Typen die ich anprangere selber erkennst. Ich stelle es auch nicht im geringsten in Frage, das es deine Meinung ist, die du äußerst.
Ich will mich weiterenbtwickeln, desshalb frage ich.
Aber wenn jemand des so wenig sachliches zum Thema geschrieben hat und der selber so herablassend war schreibt, das ich mich in der Beziehung weiterentwickeln soll.
Dann sehe ich da aus diesem Zusammenhang nicht den geringsten Grund für.
Am Anfang habe ich deine Kritik noch ernst genommen und wollte verstehen, was dich so aufregt, warum du so agressiv reagiert hast.
Ich werde mich hoffentlich weiterentwickeln. Aber nicht wegen Dir oder deiner Kritik. Dafür ist sie zu schlecht und unproduktiv.
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Könnt ihr eure Privarfehde ggf. per PM weiter führen?
Stormbringer
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IMHO gibt es nur 2 Gründe, warum man sich als SL weiterentwickeln will:
Es gibt mindestens noch einen Grund - Stagnation ist auf die Dauer wenn nicht tödlich, dann doch langweilig. Ich möchte heute nicht mehr so spielen, wie vor 15 Jahren.
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Es gibt mindestens noch einen Grund - Stagnation ist auf die Dauer wenn nicht tödlich, dann doch langweilig. Ich möchte heute nicht mehr so spielen, wie vor 15 Jahren.
Schön gesagt, ich erinnere mich da gerade an eine alte Ingenieurweisheit:
"Wenn du heute etwas noch genauso machst wie du es schon vor 10 Jahren gemacht hast dann kannst du dir sicher sein das du es falsch machst."
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Thalamus schrieb:
und das hier im Forum einfach mit einem "Das war schon immer gut" abtun, bedeutet das nicht, das das der einzige Grund ist.
Das mag natürlich sein aber deswegen muss man ja nicht andere Leute verarschen. Dann sollte man doch bitte die Klappe halten bevor man lügt.
Jörg schrieb: Vielen Leuten ist außerdem der Status Quo, den sie haben absolut ausreichend. Sie wollen sich einfach nicht fortentwickeln, weil das mit einem Abweichen vom gewohnten Verhaltensmuster zusammenfallen würde.
Das kann ich auch voll akzeptieren, wenn man sich bewusst ist und eingesteht, das man eben scheisse spielt aber es ausreicht.
Das ist was anderes als eine dreiste Behauptung man spiele schon optimal.
Mein Spielspass am RPG nimmt auch stetig ab. Das liegt aber nicht an der Beschäftigung mit Neuen Techniken, eher das Gegenteil, dem Mangel daran.
Ich weiss das ich mehr Spass haben WÜRDE wenn ich etwas verbessern KÖNNTE, weil man (gerade im RPG) immer etwas verbessern kann und eine Verbesserung ist niemals schlechter. Also ist das Risiko = Null, mit dem sich ein paar herausreden wollen.
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Es gibt mindestens noch einen Grund - Stagnation ist auf die Dauer wenn nicht tödlich, dann doch langweilig. Ich möchte heute nicht mehr so spielen, wie vor 15 Jahren.
Ich glaube, daß das durch Tybalts ersten Grund abgedeckt. Jemand merkt, daß sich ein Spaßtrott eingestellt hat und möchte etwas ändern.
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Es gibt mindestens noch einen Grund - Stagnation ist auf die Dauer wenn nicht tödlich, dann doch langweilig. Ich möchte heute nicht mehr so spielen, wie vor 15 Jahren.
Deshalb hatte ich geschrieben:
(Gut, eine gewisse Entwicklung ist immer gegeben, auch ohne Anstoß. Man wird halt besser durch Praxis.)
Aber selbst wenn es diese Verbesserung durch Spielpraxis nicht gibt, und die Runde stagniert, so muß doch eine Entwicklung von der Gruppe gewollt sein, oder es passiert nichts.
Der Wille zur Veränderung kommt durch Leidensdruck oder Neugier.
Tybalt
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Also ist das Risiko = Null, mit dem sich ein paar herausreden wollen.
Naja, so ganz ist das auch nicht wahr.
Ich erinnere mich noch gut an meine <zeit als ich mit meinem Hartwurstleben so unzufrieden war, dass es nicht mehr ging.
Am Anfang habe ich wild rumprobiert und weil ich noch viel zu sehr in alten Mustern festgesteckt habe und weil ich praktisch keine Ansprechpersonen hatte die mir hätten helfen können schon viel Scheiße gebaut.
Dabei sind mir auf dem Weg schon ein paar Leute "verloren" gegangen weil die einfach bei der Entwicklung nicht mitmachen wollten und/oder noch nicht so weit waren wie ich.
Am Ende hat sichs aber gelohnt für mich und ich kann reinen Gewissens sagen das heute Rollenspiel sogar mehr Spaß macht als es in der "unbeschwerten Zeit" gemacht hat.
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Der Wille zur Veränderung kommt durch Leidensdruck oder Neugier.
Er könnte auch aus der Erkenntnis kommen, dass man bei freiwilliger und überlegter Veränderung viel gewinnen aber nur wenig verlieren kann.
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Ich weiss das ich mehr Spass haben WÜRDE wenn ich etwas verbessern KÖNNTE, weil man (gerade im RPG) immer etwas verbessern kann und eine Verbesserung ist niemals schlechter. Also ist das Risiko = Null, mit dem sich ein paar herausreden wollen.
Ja, eine Verbesserung ist niemals schlechter. Aber eine Veränderung kann durchaus zu Verschlechterungen führen. Diese Verschlechterungen sind es IMHO die viele Leute fürchten. Das es aber langfristig zu Verbesserungen führt, wenn man an sich arbeitet steht hoffentlich für keinen in Frage.
Schön gesagt, ich erinnere mich da gerade an eine alte Ingenieurweisheit:
"Wenn du heute etwas noch genauso machst wie du es schon vor 10 Jahren gemacht hast dann kannst du dir sicher sein das du es falsch machst."
Beim Ingenieur liegt die Sache IMHO anders, da er einem permanenten Kosten und Leistungswettbewerb ausgesetzt ist. Das sind viele SL nicht. Sie müssen nicht billiger mehr oder schneller produzieren. Ihnen laufen höchsten die Spieler weg, wenn ein anderer SL besser ist.
Die Arbeit des SL ist kreativ. Aber wenn einige Leute nicht ihre Kreativen Muskeln hätten spielen lassen, dann würden wir Musik mit Grunzen und Stampfen erzeugen. Das kann auch sehr geil sein, aber ich persönlich mag halt die kreative Vielfalt. Klar ich mag kein Tecno oder Industriel, aber viele neue Sachen gefallen mir. Gefallen mir sogar besser als die alten.
Er könnte auch aus der Erkenntnis kommen, dass man bei freiwilliger und überlegter Veränderung viel gewinnen aber nur wenig verlieren kann.
:cheer:
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"Wenn du heute etwas noch genauso machst wie du es schon vor 10 Jahren gemacht hast dann kannst du dir sicher sein das du es falsch machst."
Tja, und da Waschmaschinen heute im Schnitt 10 Jahre Laufen, ohne Repariert werden zu müssen und bei so mancher Oma noch die selbe Waschmaschine steht, die sie als Aussteuer bekommen hat, wissen wir ja, was wir von so einem Ausspruuch zu halten haben.
Jörg hat recht. Im RPG gibt es (noralerweise) keine Leistungsdruck, und das ist auch gut so. Mitspieler die mir das Gefühl geben, ich müsste mich ähnlich auf eine Runde RPG einstellen, wie auf meine Arbeit, die würde ich sofort sitzen lassen.
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Tja, und da Waschmaschinen heute im Schnitt 10 Jahre Laufen, ohne Repariert werden zu müssen und bei so mancher Oma noch die selbe Waschmaschine steht, die sie als Aussteuer bekommen hat, wissen wir ja, was wir von so einem Ausspruuch zu halten haben.
Stimmt. Das Waschmaschinen 10 Jahre halten ist kein Grund, nicht bessere zu bauen.
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Ich habe mal überlegt, was der größte Beitrag an Veränderungen - mögen es immer Spielstilverbesserungen gewesen sein - dann komme ich auf einen Nenner:
Ich spiele selbst gerne und viel und da kann man sich einfach viel von anderen Spielleitern abschauen, man merkt, was einem persönlich Spielspaß bringt und versucht dies auch bei sich einzubauen.
Insofern, Spielleiter, spielt auch fleißig :D
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jörg schrieb:
Ja, eine Verbesserung ist niemals schlechter. Aber eine Veränderung kann durchaus zu Verschlechterungen führen. Diese Verschlechterungen sind es IMHO die viele Leute fürchten. Das es aber langfristig zu Verbesserungen führt, wenn man an sich arbeitet steht hoffentlich für keinen in Frage.
Ja, deswegen habe ich ja auch Verbesserung geschrieben.
Ich habe hier schon genug ausreden gelesen warum man seine Spielstil nicht verändern sollte weil das Risiko besteht, daß es schlimmer ist (warum diese Leute allerdings dann nicht zu alten Mustern zurückkehren können ist mir schleierhaft aber das Argument ist eh nur heisse Luft).
Aber darum gehts mir ja gar nicht, ich rede von Verbesserung! Also erkennen welche Dinge in einer Runde noch nicht optimal laufen, und die gibt es immer, weil es keine perfekte Runde gibt und diese durch bessere Dinge ersetzen. Es gibt bei Verbesserung keine andere Option als die Situation zu verbessern. Es gibt zwar die Möglichkeit, daß man die beste Option schon gefunden hat aber bei der riesen Auswahl an Möglichkeiten die es gibt, ist das meissten sehr unwahrscheinlich und ein schwache Argument, weil sich lohnt sich umzugucken.
Und es gibt kein Argument gegen Verbesserung ausser zu sagen: "es ist scheisse wie es ist, aber damit muss ich leben"
Und dann akzeptier ich das. Nicht zu verwechseln mit
"es ist gut so wie es ist".
vielleicht ists jetzt klarer geworden was ich meine.
stefan g. schrieb: Dabei sind mir auf dem Weg schon ein paar Leute "verloren" gegangen weil die einfach bei der Entwicklung nicht mitmachen wollten und/oder noch nicht so weit waren wie ich.
ja, das kann passieren. Das ist eher aus persönlicher Sicht betrachtet.
Wenn ein [edit]anderer Mitspieler[/edit]eben genügsam genug sind, die Runde nicht zu verbessern, geht das natürlich nicht so gut.
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Mitspieler die mir das Gefühl geben, ich müsste mich ähnlich auf eine Runde RPG einstellen, wie auf meine Arbeit, die würde ich sofort sitzen lassen.
Grundsätzlich erstmal vollkommene Zustimmung.
Rollenspiel ist ein Hobby und ein Hobby sollte vom Alltags-Stress befreien und nicht neuen Stress aufbauen.
Allerdings gibt es auch andere Hobbies, wo sehr viele Menschen den Ehrgeiz entwickeln, möglichst gut zu sein.
Nicht, weil irgendein Druck von Außen dahintersteckt, sondern aus Interesse und am Spaß an der Betätigung.
Dementsprechend (um aufs Rollenspiel zurück zu kommen), sollte es auch verständlich sein, warum Rollenspieler einen ähnlichen Ehrgeiz entwickeln und sich dann dafür interessieren, wie man sein Hobby noch besser ausüben kann.
Dann wird sich dafür interessiert, recherchiert, artverwandte Themen (Schauspielerei, Autorenkunst, etc.) angeschaut, oder beim Nachbarn beobachtet, wo man sich Dinge abgucken kann, die einen weiterbringen.
Ich finde das alles andere als unverständlich.
(Gut, ich interessiere mich selbst auch dafür, allein, weil ich den Ehrgeiz habe, alles, was ich mache, möglichst gut zu machen - klappt nicht immer, aber zumindestens versuche ich möglichst aufgeschlossen zu sein.)
Allerdings muss ich dazu sagen, gibt es beim Hobby eben auch die, die vor sich hinmuckeln und mit dem zufrieden sind, was sie von sich aus auf die Reihe bringen. Das sind dann eben irgendwelche Thekenmannschaften beim Sport, Hobby-Modellbahnbauer, die eben die Eisenbahn nur auf dem heimischen Teppich ab und zu mal aufbauen und fahren lassen, anstatt quadratmeterweise Miniaturlandschaftsbau zu betreiben oder Leute, die mal Skat oder Billiard abends beim Bierchen zocken und eher schlecht als recht sind, aber auch kein Interesse daran haben in irgendeinen Verein zu gehen, wo sie sich Vergleichen und Wettbewerb aussetzen.
Beim Rollenspiel gibt es die auch. Die haben dann eben nur ihr Lieblingssystem, zocken es seit anno dazumal, haben eine Spielergemeinschaft, die zufrieden ist und sind selbst eben auch zufrieden.
Die haben keine Lust auf Vergleich und auch nicht auf Wettbewerb. Entweder man gibt sich mit deren Leistung zufrieden und spielt dann eben beim Bierchen eine Runde ab und an, oder nicht und dann ist das nicht die richtige Runde für einen.
Auch das finde ich legitim.
Das Verwirrenste, das ich mal kennengelernt habe, war die DSA-Runde bei einem Kumpel, den ich lange nicht gesehen hab.
(Ich hab davon schon mehrfach auf Treffen erzählt [und auch gelästert])
Die Rollenspielabende fanden derart statt, dass der Spielleiter die Kaufabenteuer komplett (samt speziellen und Meisterinfos "...die Spieler könnten jetzt A, B oder C machen") vorgelesen hat und die Spieler sich dann nur kurz auf A, B oder C einigten, was sie dann machen wollten und dann auch nur A sagten. Kämpfe und Proben wurden normal ausgewürfelt.
Das war wirklich gruselig (für mich). Das entscheidende war aber: Die Jungs hatten dabei echt Spaß.
Und als ich dann mal ein normales Abenteuer angeboten habe, waren die zum einen voll überfordert und zum anderen hatten die gar keine Lust, ihre Rollen auszuspielen und dergleichen zu machen. Das hieß dann nach kurzer Zeit: "Nee, lass mal! Wir machen das lieber so, wie gewohnt..."
Für mich die graumsamste Art, Rollenspiel zu machen, aber eben für die echt Unterhaltung. Kein Bock auf Alternativen.
okay, damit muss man leben
Ich denke, wir werden niemanden in diesem Forum finden und der auch in den einschlägigen Boards liest (also nicht nur Community und Co.), der sich selbst nicht für das Drum-Herum im Rollenspiel interessiert. Denn wäre er nicht interessiert, wäre er gar nicht hier (sondern würde in einem ganz anderem Forum über das Aventurien-, Forgotten Realms-, Barsaive- oder Shadowrunsetting [oder ein ganz anderes] fachsimpeln [schon einmal aufgefallen, dass es diese Fachsimpeleien in GroFaFo fürdie Mainstream-Settings so gut wie gar nicht gibt?]).
Und auch die, die von sich sagen, dass sie gar nicht erst alles ausprobieren müssen, sondern bei vielem von sich aus aus der Beschreibung schon einschätzen können, ob das was für sie oder ihre Runde ist, zählen nicht zu den Lernresistenten.
Denn sie hören sich zumindestens an, was es gibt und diese Bereitschaft ist irgendwo schon das, was es ausmacht, für Weiterentwicklungen aufgeschlossen zu sein.
Von daher kann ich zu der Frage "Liebe Spielleiter, warum entwickelt ihr euch nicht weiter?" nur sagen: Hier wirds kaum jemand geben, der diese Frage wirklich beantworten kann, ohne zu spekulieren. Wer hier ist, der interessiert sich und entwickelt sich dadurch automatisch weiter. Die, die es betrifft, wird man in Foren, die sich vieler alternativen Spielweisen widmen, kaum finden.
Die findet man woanders.
Wann diskutieren wir über die Frage "Warum entwickeln sich Spieler nicht weiter?" oder besser "Wie kann man Spieler dazu bekommen, sich weiterzuentwickeln?" - Diese Frage finde ich viel interessanter.
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Ich stimme dir da zu, und dein Beispiele im RPG Vergleich (Thekenmannschaften usw.) beziehen sich alle darauf, daß diese Hobbyisten weniger... ist schwer Worte zu finden, "Leistung" bringen, zumindest Qualitativ niedriger spielen, also ineffektiver... und sich dessen auch bewusst sind (es sollte so sein). Das lässt sich alles bewerten (Profi Skat <-> Stammtischskat).
Und da ist der Knackpunkt. Denn damit begibst du dich auf sehr dünnes Eis, denn es heisst die stagnativen Rollenspieler betreiben minderwertiges RPG (das hat nix mit dem Spass zu tun, den man damit haben kann), anders ist das ja nicht übertragbar. Und das ist der Punkt an der die Rollenspielrunden eine Sonderbehandlung verlangen, denn egal wieviel Energie du in dein Hobby steckst, jeder Hansdampf (lässt sich ja nachlesen) wird dir sagen er spiele genau so gut.
Es sei denn RPG ist eine sehr persönliche Sache (man kann für sich perfekt sein obwohl es für alle anderen unerträglich ist) und damit ziehen die Vergleiche nicht mehr (ich kann nicht vergleichbar mit anderen in Skat perfekt sein, wenn ich dafür eigene Regeln aufstelle).
In dem Sinne wäre es eher wie Kunst. Man kann sich noch so sehr mit Kunst beschäftigen und auskennen, dadurch wird man kein besserer Künstler und man malt auch keine besseren Bilder als der Nicht-Kenner. Und Spass an Kunst können beide haben. Der Kenner weiss aber um die Hintergründe bescheid, warum ist etwas so, was sagt es aus? während der Nicht-Kinner so ins Blaue hinein dümpelt.
deine zweite Frage interressiert mich auch wesentlich mehr.
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Vielleicht habe ich es ja überlesen/übersehen, aber für mich ist ein ganz wesentlicher Grund "Anderes" auszuprobieren, einfach meine Neugier!
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Vielleicht habe ich es ja überlesen/übersehen, aber für mich ist ein ganz wesentlicher Grund "Anderes" auszuprobieren, einfach meine Neugier!
Das ist uns anderen als Grund zu banal ;)
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Ja, Wodisch, Neugierde (Ansammlung von Wissen) hat meines Wissens sogar eine untergeordete Priorität in der menschlichen Befürfnisspyramide. Aus diesem Grund ist es mir auch völlig schleierhaft, dass es Leute gibt, die das nicht wollen.
Sicherheit steht aber noch höher, und Unbekanntes erscheint den meisten Leuten eben als unsicher.
Am Ende ist es sicher eine Kosten/Nutzenabwägung. Veränderungen sind erst einmal Arbeit und bringen potentiell Soannungen in die Gruppe. Wer diese Arbeit nicht inestieren möchte oder Mitspieler hat, die das nicht wollen, steht dann eben schnell auf dem Schlauch.
Die Präsentation der Neuerungen hat aber sicher auch einen Beitrag bei der Ablehnung. Es wird oft ein radikaler Schnitt erwartet (durch den Wechsel des Systems, zum Teil ein System aus einer ganz anderen Stilrichtung) mit entsprechend erhöhtem Aufwand, zunächst nicht erkennbarem direkten Nutzen und mehr und unangenehmerer Arbeit als nötig erscheint.
Dazu haben die meisten Leute die Probleme mit ihrem alten Spiel erkennen trotzdem eine Vorstellung in welcher Hinsicht diese Probleme liegen. Einfach nur anders ist erst einmal kein erkennbarer Lösungsweg, vor allem wenn das anders Elemente enthält, die einem eher nicht schmecken.
Wenn man dann auch noch für seinen alten Spielstil und Zweifel an dem Neuen angemacht wird (unmodern, beschränkte Weltsicht...) dann entsteht weiterer Unwille.
Ich stelle mal die These auf, das sich zwar einige Leute verbessern würden, aber da eine Menge neuer Spiele eben nicht dem Mainstreamgeschmack entsprechen, diese als gesamtheitliches Spiel für diese Leute keinen Wert haben und die Informationen über diese Spiele bzw. eher über die darin enthaltenen Perlen (Heartbreaker irgendwer :D) so versteckt sind, bzw. nicht ausreichend dargestellt werden, dass es nicht so ohne weiteres möglich ist, den richtigen "Weiterbildungskurs" für sein Problem zu finden.
Kombiniert mit dem Kommunikationsklima lassen es die meisten dann lieber sein bzw. probieren dann selber rum.
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Tja, und da Waschmaschinen heute im Schnitt 10 Jahre Laufen, ohne Repariert werden zu müssen und bei so mancher Oma noch die selbe Waschmaschine steht, die sie als Aussteuer bekommen hat, wissen wir ja, was wir von so einem Ausspruuch zu halten haben.
Ja, nämlich daß die gleiche Oma leichter, effektiver und viel Energiesparender waschen könnte, wenn sie sich eine neue zulegen würde. ::)
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Ich stimme dir da zu, und dein Beispiele im RPG Vergleich (Thekenmannschaften usw.) beziehen sich alle darauf, daß diese Hobbyisten weniger... ist schwer Worte zu finden, "Leistung" bringen, zumindest Qualitativ niedriger spielen, also ineffektiver... und sich dessen auch bewusst sind (es sollte so sein). Das lässt sich alles bewerten (Profi Skat <-> Stammtischskat).
Und da ist der Knackpunkt. Denn damit begibst du dich auf sehr dünnes Eis, denn es heisst die stagnativen Rollenspieler betreiben minderwertiges RPG ...
Genau da möchte ich widersprechen.
Denn es fehlt der Maßstab, an dem man irgendeine Qualität messen könnte. Sicherlich kann man eingesetzte Techniken analysieren und vergleichend bewerten. Aber sind diese Maßstäbe als Qualitätsmerkmal aussagekräftig?
Es ist nicht gesagt, dass die Runde mit ehrgeizigem Spielleiter mehr Spaß am Spiel hat, als die ehrgeizlose Runde (ich vermeide mal "Thekenmannschaft" und "Hobbyrunde" als Begriffe).
Denn Ehrgeiz weckt auch Anspruch und wenn man mehr Ansprüche an das Spiel hat, ist man schneller unzufrieden.
Nehmen wir mal die Vorleserunde aus meinem Erfahrungsschatz. Die Spieler rannten dem Spielleiter die Türen ein. Wenn kein Buchabenteuer verfügbar war, dann belagerten sie ihn quasi. Und dementsprechend zufrieden waren sie nach einem Spiel.
Kein Spiel dass mich Ansatzweise zufriedengestellt hätte, aber wenn man es genau nimmt, hatte der Spielleiter mehr Erfolg,
als die meisten, die ich kenne, je haben können. Wie will man das bewerten? Objektiv schlecht aber subjektiv gut?
Ich will damit sagen, dass genau, wie es kaum objektive Kriterien für die Qualitäten für ein Rollenspiel gibt (ich weiss, es gibt welche, aber die sagen kaum etwas über den Erfolg eines Rollenspiels aus oder darüber, ob das Rollenspiel bei 'meiner' Runde erfolgreich sein wird), kann man kaum über objektive Qualitätskriterien für eine Rollenspielrunde sprechen.
Es gibt kein "besseres" Rollenspiel. Was bei der einen Runde toll funktioniert, kann bei der nächsten Runde total nach hinten losgehen.
Kein Grund, sich nicht für Neues zu interessieren, aber auch kein Grund, stagnierende Spielleiter deswegen als blöd zu verdammen.
Teilweise haben die trotzdem mehr Spaß am Spiel.
Man sollte also nicht nur auf den "Entwicklungsstand" eines Spielleiters (oder dessen Entwicklungsbereitschaft) gucken, sondern auch dessen Runde betrachten und schauen, wie zufrieden seine Spieler nach Hause gehen.
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Ich denke, das unterbewusst jeder nach Weiterentwicklung strebt.
Das ist etwas OT, aber ich sag' trotzdem was dazu: nach meiner Wahrnehmung gibt es viele Leute, die sich nicht explizit weiterentwickeln wollen, wenn sie dafür etwas tun müssen. Weiterentwicklung ja, aber nur, wenn sie nicht mit Anstrengungen und Entbehrungen verbunden ist. Es gibt auch Menschen, die möglichst nicht mit neuen Dingen konfrontiert werden wollen. Die wollen sich maximal in dem ihnen vertrauten Rahmen weiterentwickeln.
Die Frage, wie man Spieler dazu bekommt, sich weiterentwickeln zu wollen, ist meines Erachtens auch sehr interessant. SLs sind im Allgemeinen eher selten das Problem, und wenn, dann sind es eben die DSA und D&D-SLs, die das Spiel nur gelegentlich anfassen und den Rand des Tellers noch nicht entdeckt haben. Das ist aber eine Grundvoraussetzung, um über eben diesen hinweg zu schauen.
Stormbringer
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Und dann wäre die frage, wann das eingerissen ist, denn gerade in den Anfängen von DSA und D&D waren zumindest in meinem Wahrnehmungsbereich alle möglichen Leute an der Arbeit die Systeme oder auch die Welt zu verändern und zu erweitern.
Aber irgendwann kam plötzlich der Punkt, wo diese Leute weg waren und es plötzlich Canon gab, der nicht mehr verändert werden durfte und eine Verschiebung auf reines Spiel, Spaß und Erfolg ohne Aufwand.
Ich erinnere mich an Zeiten, wo man auf Cons oder auch privat einfach sagen konnte, ich hab da was Neues und man hatte prompt auch Spieler. Heute wird erwartet, das derjenige der das Spiel in den Raum stellt, das Spiel schon kennt und schnell in allen Details erklären können muss, ein fertiges Abenteuer dazu hat und besser auch direkt ein beliebiger Wunschcharakter dabei herauskommt.
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Ja, nämlich daß die gleiche Oma leichter, effektiver und viel Energiesparender waschen könnte, wenn sie sich eine neue zulegen würde. ::)
Ich weiß nicht, was lecihter und effektiver sein soll, und die Energieersparnis, geht wieder durch das Herrstellen entsprechend höherer Mengen an Waschmaschienen drauf...
Um wieder aufs Thema zurück zu kommen: Es ist nicht der Sinn des Rollenspiels effektiv zu sein, jedenfalls nicht ein Sinn dahinter, und jeder hat andere Prioritäten, deshalb ist des einen Fortschritt, des anderen Rückschritt, und da es hier keine Objektive Messlatte geben kann, gibt es beim Rollenspiel keinen Fortschritt, sondern nur Veränderung.
Wenn man dann die Threadfrage darauf ummünzt: Liebe Spielleiter, warum verändert ihr euch nicht?
Dann kann man auch ganz anders an die Sache rangehen, indem man z.B. erstmal guckt, ob überhaupt eine Veränderung nötig wird.
Und dann wird eben der Knackpunkt, das Entwicklung angeblich immer gut und nötig ist in Frage gestellt.
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Vielleicht habe ich es ja überlesen/übersehen, aber für mich ist ein ganz wesentlicher Grund "Anderes" auszuprobieren, einfach meine Neugier!
Ja, hast du überlesen...
Habe ich weiter oben gesagt (These: Es gibt nur 2 Gründe für Weiterentwicklung: Leidensdruck und Neugier.)
Tybalt
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@Thalamus:
Ich glaube, "Weiterentwicklung" und "Veränderung" darf man durchaus synonym betrachten.
Ich zitiere mal einen Teil der Wikipedia, die dazu einen recht guten Beitrag hat:
Entwicklung [...] der allgemeine Begriff:
Entwicklung als Vorgang, als Wandel; dieser kann Entstehung, Veränderung und Vergehen umfassen.
Er wird meist neutral verwendet und bezeichnet in einigen Bereichen (z. B. Produktentwicklung) einen kreativen Vorgang...
Der Begriff "Weiterentwicklung" bedeutet nicht automatisch "Weiterentwicklung zu etwas Besseren".
Weiterentwicklung bedeutet sich von einem Zustand in einen anderen zu entwickeln. Das muss nicht unbedingt etwas "besseres" sein - das zeigt auch die Weiterentwicklung zahlreicher Spezies in der Evolution, die sich in etwas "nicht Überlebensfähiges" weiterentwickelt haben und dann ausstarben.
Aber ich will das hier nicht diskutieren, da eigentlich ziemlich OT. Was ich sagen will:
Von daher kann man durchaus auch in Frage stellen, ob Entwicklung immer zum guten tendiert und ob sie immer hilfreich und nötig ist.
Ich denke, das ist nicht OT.
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These: Es gibt nur 2 Gründe für Weiterentwicklung: Leidensdruck und Neugier.
Ich würde Ehrgeiz auch noch hinzufügen.
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Boba schrieb:
Genau da möchte ich widersprechen.
Denn es fehlt der Maßstab, an dem man irgendeine Qualität messen könnte. Sicherlich kann man eingesetzte Techniken analysieren und vergleichend bewerten. Aber sind diese Maßstäbe als Qualitätsmerkmal aussagekräftig?
Es ist nicht gesagt, dass die Runde mit ehrgeizigem Spielleiter mehr Spaß am Spiel hat, als die ehrgeizlose Runde (ich vermeide mal "Thekenmannschaft" und "Hobbyrunde" als Begriffe).
Denn Ehrgeiz weckt auch Anspruch und wenn man mehr Ansprüche an das Spiel hat, ist man schneller unzufrieden.
Ich rede aber nicht von Spass. Ich habe sogar geschrieben, daß Spass damit nichts zu tun hat und man sogar eine Menge davon haben kann. Ich rede von einer Bewertung von Aussen. Eine Stammtischskat Runde spielt ganz ok aber im Turniervergleich ist es grottig eben WEIL es vergleichende Maßstäbe gibt. Das heisst nicht, daß die Stammtisch Runde nicht mehr Spass haben kann, vermutlich hat sie das sogar und ist in dieser Hinsicht "erfolgreicher", aber sie sind Qualitativ schlechter.
Und diese Maßstäbe gibt es beim Rollenspiel offenbar nicht. Insofern gibt es keinen Vergleich mit Hobby und ProfiRPG Runden weil man einfach nicht schlecht spielen KANN, selbst wenn sich alle in der Nase bohren. Man kann nur keinen Spass haben. Es ist eben NICHT wie in der StammtischSkatrunde.
Insofern ist RPG eine absolute Ausnahmeerscheinung. Es mag noch mehr nicht vergleichbare Hobbies geben, mir fällt im Moment nur keins ein.
wenn du nun genau das sagen wolltest, frage ich mich halt, wie du auf die
Vergleiche kommst.
Ich glaube persönlich zwar schon an objektive Vergleichskriterien im RPG (die nicht viel über den Spielspass aussagen), was ich aber anzweifle ist die Kompetenz eine Aussage über den eigenen Spielspass zu machen wenn man nichts anderes kennen will!
Man kann zwar sagen "ich hab viel Spass" - aber da Spass relativ ist und dieser jemand nichts kennt, kann das nur der Bodensatz von dem sein, was er noch an Spass haben könnte. Ich nehme diese Aussage also nicht ernst.
Ich sehe es allerdings trotzdem so, daß das Potential für mehr Spass größer ist, wenn man sich weiterentwickelt weil die Optionen 1Mio:1 zu der momentaten einen Möglichkeit steht. Da gewinnt einfach die Statistik (quasi: es muss eine Möglichkeit geben, die besser funktioniert). Das Argument des Risikos ist nur eine blöde Ausrede.
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Ich rede aber nicht von Spass. Ich habe sogar geschrieben, daß Spass damit nichts zu tun hat und man sogar eine Menge davon haben kann. Ich rede von einer Bewertung von Aussen.
Ja, und da sage ich: Eine Bewertung von aussen ist schwerlich möglich.
Rollenspiel ist ein Gesellschaftsspiel und hat damit nur eine Funktion: zu unterhalten
Damit gibt es nur ein maßgebliches Kriterium: den Unterhaltungswert (von mir als 'Spaß' tituliert).
Diesen kann man von aussen nicht bewerten.
Natürlich gibt es andere Kriterien, die von außen bewertbar sind, aber die haben nur sekundären Einfluss auf die Bewertung der elementaren Funktion "Unterhaltung".
Das ist genauso, als würde eine Hausfrau, die jahrelang ihr Weihnachtsmenü gekocht hat, plötzlich von einem Gourmet-Koch bewertet werden. Dieser wird ihr sicherlich 1000 Tips geben können, wie man die Gans (oder was auch immer) besser oder anders zubereiten kann. Und sie wird vielleicht auch etwas davon ausprobieren.
Wenn dann die Familie (Köchin inklusive) am Tisch aber sagt: "So wie sonst schmeckt es uns aber am Besten!", dann brauchen wir nicht drüber reden wie gut und toll die Tips des Gourmetkoches waren. Und wir brauchen auch nicht drüber reden, wie das Menü beim nächsten mal zubereitet wird.
Und alle Kriterien, die von Außen gemessen werden, sind dann hinfällig. Ebenso beim Rollenspiel.
Rollenspiel ist ein Unterhaltungsspiel und da gibt es nur das Kriterium "Unterhaltungswert".
Und der ist schwerlich von Außen zu messen.
Da mag es auch 1000 Tips geben, wie man das Rollenspiel anders gestalten kann. Und bestimmt werden etliche dazu führen, dass man hier und da eine Verbesserung erwirkt. Inwiefern diese dann aber für die betroffene Spielrunde relevant sind, ist ausschließlich von der Runde zu bewerten.
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Ich glaube, "Weiterentwicklung" und "Veränderung" darf man durchaus synonym betrachten.
Das mag spitzfindig wirken, aber das "Weiter" impliziert, dass eine Richtung vorhanden ist. Veränderung bzw. Entwicklung ohne "Weiter" ist nicht zielgerichtet.
Insofern kann man schon sagen, dass Entwicklung ohne Ziel erst einmal in Frage zu stellen ist. Und um die Eingangsfrage von Jörg zu beantworten (was andere schon vorher getan haben): Warum entwickelt ihr euch nicht weiter? -> Weil erst einmal klar sein muss, wohin man sich entwickeln will.
Stormbringer
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Boba schrieb:
Ja, und da sage ich: Eine Bewertung von aussen ist schwerlich möglich.
Rollenspiel ist ein Gesellschaftsspiel und hat damit nur eine Funktion: zu unterhalten
Damit gibt es nur ein maßgebliches Kriterium: den Unterhaltungswert (von mir als 'Spaß' tituliert).
Diesen kann man von aussen nicht bewerten.
Ich weiss nicht ob du die Posts ganz liest bevor du schreibst, aber ich versuche dir ja die ganze Zeit zu sagen, daß dein Spiel und Sport vergleich Nonsens ist, wie eben eine Bewertung von aussen die z.b. bei Skatrunden möglich ist, ausgenommen den Spielspass. Beim RPG lässt sich dagegen gar nichts vergleichen.
Vielleicht ists jetzt klarer, wo ich den Widerspruch im Post sah.
Da ist dein Kochbeispiel schon wesentlich näher dran.
Diesen kann man von aussen nicht bewerten....
Ja, das weiss ich. Ich weiss jetzt nicht an wen das gerichtet ist, weil du meinen letzten Post quasi abschreibst.
Und mein Zusatz war: Man kann es aber auch nicht von Innen bewerten, wenn man keinen Vergleich hat.
Ich hätte nie gedacht wieviel Spass ich mit Figurenkämpfe habe wenn ich nicht über meinen eigenen Schatten gesprungen wär und diese abscheuliche Spielweise ausprobiert hätte.
Es ist offenbar leichter sich haltlose Begründungen zu überlegen es nicht tun zu müssen.
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Das mag spitzfindig wirken, aber das "Weiter" impliziert, dass eine Richtung vorhanden ist. Veränderung bzw. Entwicklung ohne "Weiter" ist nicht zielgerichtet.
Insofern kann man schon sagen, dass Entwicklung ohne Ziel erst einmal in Frage zu stellen ist.
Das ist nicht spitzfindig, sondern ein guter Punkt!
Ziellose Entwicklung hat also zufällige Resultate zur Folge - Letztenlich unmethodisches Ausprobieren, was anderes zu machen und danach zu schauen, ob sich eine besserung eingestellt hat.
"Try & Error"
Zusätzlich wäre noch in Frage zu stellen, ob jede zielgerichtete Entwicklung auch das gewünschte Ziel erreicht und letztendlich eine Verbesserung erwirkt. Oder ob es nicht auch unvorhersagbare Nebenwirkungen geben kann, die das Gesamtresultat so beeinträchtigen, dass obwohl die Verbesserung eingetreten ist, das Gesamtergebnis negativ zu bewerten ist.
"Operation gelungen - Patient tot..."
[es sei kurz darauf hingewiesen: Auch wenn ich in der Diskussion eine Entwicklung in vielen Dingen in Zweifel ziehe - ich bin progressiv - Meine Meinung:
Ein Spielleiter sollte sich immer darum bemühen, zu gucken, was er noch besser machen kann, und sich dementsprechend auch darüber informieren, was jenseits des Tellerrandes existiert. Aber das ist meine Meinung und ich bin nicht so vermessen, dass ich diese als unverrückbare Tatsache definiere. Deswegen argumentiere ich genz klar dahin, dass diesbezüglich jeder seine eigene Wahrheit finden soll und stelle Überlegungen an, warum Entwicklungen möglicherweise unerwünscht sein können.]
@Falcon:
Sorry, da habe ich Deinen Beitrag wohl etwas mißverständlich gelesen.
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Ziellose Entwicklung hat also zufällige Resultate zur Folge - Letztenlich unmethodisches Ausprobieren, was anderes zu machen und danach zu schauen, ob sich eine besserung eingestellt hat.
"Try & Error"
Evolution funktioniert auf die Weise. Und das scheinbar garnicht so übel.
Allerdings sehe ich uns gegenüber Mutter Natur in dem klaren Vorteil, dass wir uns bei Veränderungen bereits vorher über die Auswirkungen Gedanken machen können. Außerdem fällt es uns leicht, Änderungen einfach wieder rückgängig zu machen, wenn wir nach ein paar Spielrunden merken, dass es nicht so klappt wie gewollt.
Grundsätzlich sollte jeder Mensch danach streben, sich in Richtung seiner Ziele zu entwickeln, wie auch immer die aussehen. Er sollte sich bloß nicht vom Erreichen dieser Ziele abhängig machen. Und das Ziel muss nicht zwangsläufig sein, ein möglichst guter SL zu werden.
Mich persönlich treibt auch die Neugierde immer wieder dazu, meine Nase in alle möglichen Dinge zu stecken. Nur sollte man anderen nicht zum Vorwurf machen, dass sie das anders sehen.
Stormbringer
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Auch wenn das schon leicht OT ist (deswegen bitte nicht weiter ausführen):
Evolution funktioniert auf die Weise. Und das scheinbar garnicht so übel.
Nur in sofern man sich keine Gedanken macht, wieviele Arten dabei auf der Strecke geblieben sind.
Wenn man das aufs Rollenspiel ummünzt:
Try & Error als Möglichkeit, Probleme im Rollenspiel zu beheben ist gar keine üble Methode, sofern man sich keine Gedanken macht, wieviele Rollenspielrunden auf dieser Weise auf der Strecke geblieben sind.
Meiner Meinung nach trifft das zu und ist das auch die beste Begründung für die Existenzberechtigung von Rollenspieltheorie.
Denn viele Runden, die irgendwann auseinandergebrochen sind, haben zwar erkannt, dass sie Probleme haben, wussten aber nicht, wie die zu fassen sind. Bestimmt hat man einiges probiert, um der Lage Herr zu werden. Aber es war eben Try&Error und kein methodisches Problemlösen.
Allerdings sehe ich uns gegenüber Mutter Natur in dem klaren Vorteil, dass wir uns bei Veränderungen bereits vorher über die Auswirkungen Gedanken machen können.
Das ist dann methodisches Problemlösen.
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Ich weiß nicht, was lecihter und effektiver sein soll, und die Energieersparnis, geht wieder durch das Herrstellen entsprechend höherer Mengen an Waschmaschienen drauf...
Ja, genau ::)
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Wir wissen alle, dass Veränderung der Schlüssel zur Verbesserung ist. Und wir wissen auch, dass es langweilige Leute gibt, die 30 Jahre das Gleiche tun und sich dabei toll vorkommen. Aber gibt es hier wirklich jemanden, der Stagnation propagieren will? Sind die Gegner des ursprünglichen Apells tatsächlich der Meinung, dass man sagen kann: Nein, bleibt blos so wie ihr seid, dann bleibt ihr auch glücklich? Und spielen diese Leute auch wirklich immer noch ihr erstes Rollenspiel oder haben sie nicht auch irgendwann von D&D 2nd zu 3rd Edition gewechselt?
Wenn du eine so Provokante ja/Nein Antwort haben willst, dann sage ich JA! Spielt so wie ihr spielen wollt. Veränderung ergibt sich von allein, sich explizit mit der Perfektion ds Hobbys zu befassen, macht aus dem Hobby Arbeit.
Das trifft natürlich nicht zu, wenn das streben nach Perfektion das maßgebliche am Hobby ist, wie z.B. bei vielen Bastlern, aber wer zu sich selbst sagt "ich spiele um Spaß zu haben" der sollte nciht so viele Gedanken an Optiierungen verschwenden.
Und Nein! Veränderungen sind nicht unbeschänkt immer toll und gut, das wird heutzutage immer gerne propagiert, aber das ist keine unumstößliche Wahrheit. Jemand der seid 30 Jahren jedes Wochenende Fußball spielt, muss kein Langweiler und Fortschrittverachter sein, selbst wenn er sich nicht außerhalb des üblichen Fortschritts durch Übung weiterentwickelt. Vllt hat er einfach nur Spaß an seinem Hobby.
Und um doch nochmal auf den Sportvergleich zurückzukommen:
Ist z.B. die Bundesliga wirklich so viel Wert, und wird von so vielen gesehen, weil die Spieler so Toll spielen?
Quatsch! Sie kommt im Fernsehen, die Menschen werden Regelmäßig mit Infos versorgt, und ein riesiger Wuhst Merchandise spielt drumherum mit, wenn die Jungs genauso spielen würden, wie die Lokalmathadoren, dann würden die Leute das genauso gucken(Vom Technischen Standpunkt, negativ wäre dann die hohe Fluktuation von Vereinen an der Spitze, aber das Tatsächliche Spielniveau ist nicht ausschlaggebend).
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Sind die Veränderungen, die Du durchlaufen hast insgesamt gesehen keine Fortschritte gewesen? Und nein, ich will keine Antwort auf diese Fragen, denn sie sind rhetorisch.
Warum willst du keine Antwort?
Weil du die "Falsche" Antwort nicht höhren willst?
Oder weil du, wie oben schon der Meinung bist deine Erkenntisse seien jedem klar, und unumstößlich?
Ich habe bereits geschrieben, das ich durchaus eine Entwicklung durchgemacht habe(der Mensch entwickelt sich immer, in allem was er tut).
Ich zweifel aber das "Weiter"-entwickeln an.
Ich hatte früher mehr Spaß am Rollenspiel, und das kann ich definitiv daran festmachen, das ich die Sache weniger Professionell angegangen bin.
Also kurze klare antwort: Entwicklung kann schaden, auch wenn du das nicht wahrhaben willst.
Und wenn ich die Posts so mancher entwickelter Spieler hier in Bezug zu dem unbekümmerten gesprächen der meisten jungen Rollenspieler und den "Langweilern die noch so Spielen wie vor 30 Jahren" dann sage ich (natürlich subjektiv) das die letztere Gruppe mehr Spaß an der Sache hat.
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Warum willst du keine Antwort?
Weil du die "Falsche" Antwort nicht höhren willst?
Oder weil du, wie oben schon der Meinung bist deine Erkenntisse seien jedem klar, und unumstößlich?
Wer lesen kann ist klar im Vorteil.
TW schrieb:
"Sind die Veränderungen, die Du durchlaufen hast insgesamt gesehen keine Fortschritte gewesen? Und nein, ich will keine Antwort auf diese Fragen, denn sie sind rhetorisch."
(Sorry, musste jetzt mal sein...) ::)
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(Sorry, musste jetzt mal sein...) ::)
Das hab ich gelesen, aber auch wer rethorische Fragen stellt, muss mit einer Antwort rechnen. ::)
Falls du es noch nicht wusstest. Rethorische Fragen in diesem Stil dienen nur dazu die eigene Meinung zu propagieren ohne dem anderen die Möglichkeit der Erwiderung zu geben. Wenn er nicht Diskutieren will, soll er aufhören. Ansonsten muss er mit anderen Meinungen rechnen.
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Das hab ich gelesen, aber auch wer rethorische Fragen stellt, muss mit einer Antwort rechnen. ::)
Trotzdem ist es dumm eine Frage zu stellen, dessen Antwort du schon hast/dir gegeben wurde ::) (Man kann Dinge echt totargumentieren; wenn man es unbedingt will/muss)
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Trotzdem ist es dumm eine Frage zu stellen, dessen Antwort du schon hast/dir gegeben wurde ::)
Dumm ist es höchstens Verhalten das man nicht durchschauen kann als Dumm zu deklarieren. Sind wir jetzt durch damit?
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Generelle Anmerkung : Wenn wir schon beim Thema Weiterentwicklung sind , könnte man das auch mal auf die Diskussionskultur hier anwenden . Unterscheidet mal zwischen Kritik an Ausgesprochenem , ergo Thematischen , und Kritik an euch als Person .
Alle paar Seiten in dieser Diskussion passiert nämlich , daß Poster x etwas sagt , Poster Y widerspricht , Poster X fühlt sich persönlich engegriffen und wir versacken mal wieder in giftgeschwängerter Mimosigkeit .
Übrigens stehe ich gerne meinerseits allzeits als Zielscheibe für jede Form persönlicher Angriffe aufgrund meiner eigenen Postings zur Verfügung ( ich find das eher komisch ;D) aber ich hab mich schon mit ein paar Leuten per PM unterhalten , die sich aus dieser Diskussion wegen eben dieses Diskussionstils zurückgezogen haben . Und das waren jetzt nicht die Dümmsten .
Weiterentwicklung findet meiner Meinung nach übrigens IMMER statt , selbst bei notorischen Entwicklungsverweigerern . Bei letzteren aber eher unbewußt , und oft nicht unbedingt zum Besseren .
Denn selbst wenn man die perfekte Spielsitzung geistig abspeichert und dann in diesem Stil alle weiteren Spiele abhält , so wiederholt sich die Magie vom ersten Mal nie wieder ( oh Gott , hört sich an , als ob ich über Sex reden würde ) . Denn Routine tritt einfach automatisch ein , und da hilft nur ab und zu ein Wechsel . Die Entwicklungsverweigerer , die ich selber kenne , haben auch gemerkt , daß irgendwie es nicht mehr so läuft , wie in ihrer ( erinnerten ) Idealsitzung , und haben dann meist die Lösung " Wir machens genau wie beim letzten Spiel , nur sinds diesmal nicht zehn , sondern TAUSEND Oger ! " .
Weiterentwicklung ? Im Prinzip schon . Aber zu sehr auf Reproduktion vergangener Spiel-Highlights angelegt , voller Angst , vertrautes Territorium zu verlassen .
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Ich hab den Thread mal in den Spielleiterbereich verschoben, denn hier gehört er ja eigentlich hin.
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Sorry , aber das muß jetzt mal sein ; Boba :
Ähem...SCHIEEEEEBUUUUUNG!!!
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wtf?
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Ein Witz.
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Ja , und ein unterirdisch schlechter , wie ich zugeben muss:
Ich hab den Thread mal in den Spielleiterbereich verschoben, denn hier gehört er ja eigentlich hin.
ergo:
Ähem...SCHIEEEEEBUUUUUNG!!!
Ihr dürft mich ruhig steinigen .
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Wie wir es letzten Samstag beim Super-Munchkin hatten:
Da hat wohl mal wieder der Karl-Lauer" zugeschlagen! :o
<GefährlichKlingendeMusikImHintergrundSpiel>
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Tja , man kann sagen , was man will , aber in Sachen Humor will und werde ich mich niemals weiterentwickeln !
You have to wrest it out of my cold dead hands !!!
Da werden auch noch so viel Threads nichts bei mir bewirken !
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zurück zum Thema! ;D
-scnr-
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Viel spannender fände ich, wenn mal endlich jemand von den Verbesserungsanhängern schreiben würde, wie man sich verbessern könnte.
Mach dazu doch einfach ein neues Thema auf!
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Nein, nein. Zu alt er ist um ein Profirollenspieler zu werden. Ein schwerer Weg es ist, auf den er sich begibt. Zu viel Furcht in ihm steckt.
Befreie deinen Geist von allen Fragen. Vergessen du musst, was früher du gelernt. Deine Wahrnehmung bestimmt deine Realität.
tu es, oder tu es nicht. Es gibt kein Grübeln oder Versuchen. Das Weiterentwickeln ist überall. Zwischen DSA, WoD, dem Shadowrun dort. Ja, selbst zwischen dir und deinem RPG. Das Weiterentwicklen, es umgibt uns, es durchdringt uns, es hält die Runde zusammen.
Erleuchtete Wesen wir sind.
Was soll man sagen, es kennt eben nicht jeder das altehrwürdige Geheimnis des Weiterenwickelns, lebt damit.
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Hier gehts um die Weiterentwicklung von Spielleitern. Darauf bezieht sich mein Posting zu 100%.
Eine Liste, wie sich Spielleiter weiterentwickeln können ist aber eine Syssyphus Arbeit.
Das kann schon durchaus in einen neuen Thread, einfach, weil es ansonsten diesen hier sprengt, vor allem, wenn andere hier noch über die Ursprüngliche Thematik diskutieren will. Und wir sind hier schon auf Seite 11.
Wie man sich weiterentwickeln und neue Techniken aneignen kann, ist einfach und schwierig gesagt.
Als erstes würde ich mal die Spielleiter-Tips (eigener Channel) durchforsten, da gibt es jede Menge.
Dann kann man sich über Sprechtechniken und Schauspieltechniken informieren.
Ob und wie Licht und Musik Stimmungen beeinflussen kann ist interessant.
Beim Aufbau von Kampagnen und Abenteuern kann man jede Menge lernen - sowohl aus diversen Spielleitertips,
also auch aus der Sparte "wie schreibt man gute Romane".
Dramaturgie ist ein wichtiges Thema - da lässt sich viel aus dem Kino abgucken.
Über Handouts kann man viel lesen.
Dann gibts die Rollenspieltheorie, die sich (teilweise auch schwer verständlich) um die generellen Abläufe und Strukturen kümmert und da einfach Erkenntnisse und Verständnisse weckt - Thema Gestaltungsrecht, gemeinsamer Vorstellungsraum, etc. pp.
Speziell dazu gibt es eine Menge Blogs, die sich diesem Thema widmen (findest Du links in der Klappspalte).
Tja, was noch?
Ach ja: Robin D. Laws hat "Robins Laws of good Gamemastering" geschrieben. Ein Buch, dass sich um gutes Rollenspiel widmet. Es ist sehr empfehlenswert, nicht weil es der weisheit letzter Schluß ist, sondern weil es leicht verständlich ist, sich einfach mal Gedanken um das Thema macht und so einen guten Einstieg erlaubt. Und es hat gute Tips.
Aus dem Cyberpunk 2020 Regelsystem hat Talsorian das "Listen Up!" Quellenbuch rausgebracht, dass sich mit dem problem "munchkins / Powergaming" beschäftigt - es ist "kritischen Auges" lesenswert, wenn auch etliche Tips sich nur ums "wie würg ich den Querulanten eines rein" drehen.
Und zu guter Letzt kann man hier im Forum auch zu bestimmten Themen Fragen stellen und Tips bekommen. Aber dann muss man sich schon konkret auf ein bestimmtes Thema stürzen, in dem man sich verbessern will.
Puh, so das mal im Dieter Thomas Heck Schnelldurchgang.
Gute Tips fürs Spielleiten gibts fast überall - oder bei Obi.
Eigentlich muss man nur die Augen aufmachen und gezielt etwas stöbern.
Aber zum "mal eben auflisten" ist es zu viel.
Wie gesagt - mach nen Thread draus, dann reden wir drüber!
Dann ist es auch Dein Thread und Du kannst bestimmen worüber diskutiert wird und worüber nicht.
Finde ich besser, als Jörgs Thema hier noch weiter aufzupusten.
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Meiner Meinung nach ist dazu eh alles gesagt.
Es gibt die, die sich automatisch weiterentwickeln, weil sie weniger Spass haben und Lösungen suchen, die die es nicht können/wollen (zu viel Aufwand, zu wenig Infos etc.pp) und mit RPG aufhören oder diejenigen, die einfach unglaublich leidensfähig sind und der Meinung sind zum RPG Spielen gehören nunmal gewisse Entbehrungen. Diejenigen, die ihre Vorstellungen soweit runter schrauben, bis sie sich einreden können, sie hätten den meissten Spass und nicht zu vergessen, solche, denen RPG einfach nicht so wichtig ist und die eher genügsam sind.
und wir haben alle keinen Einfluss darauf, zumal es in diesem Forum eher vergeblich ist.
ich finds beim Weiterentwicklen gar nicht mal so wichtig in einem Rundumschlag alles herauszufinden was es alles noch geben kann, sondern erstmal zu gucken, was man verbessern möchte und was weg kann. Dazu sollte jeder, der sich nichts einredet, in der Lage sein. Der Rest ergibt sich doch meisst von alleine (ich bin mit Abenteuer vorbereitungen überfordert und mag sie nicht? => ich guck mich nach Konzepten um die die Arbeit auf alle verteilen. Gegebenenfalls danach fragen).
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Naja , wir könnten ja all den unbekehrbaren Heiden vielleicht mal unter der Hand stecken , daß Spielleiter-Weiterentwicklung letzten Endes zu Unsterblichkeit , unendlichem Manavorrat und einem +20-Bonus auf ALLES führen wird , nicht zu vergessen die Feats "Schwarzen Ledertrenchcoat selbst bei 40 Grad im Schatten tragen können ",",Zweihänder in jeder Hand führen können " und natürlich " pistolengrosser vollautomatischer Nuklearsprengkopfschrotverschießender Plasmafusionsraktenwerfer in der Hosentasche tragen und sofort rausziehen können " .
Ich entwickele mich ja nur deswegen weiter , um dieses Ziel zu erreichen . Spieler sind mir egal .
Ansonsten :
Meiner Meinung nach ist dazu eh alles gesagt.
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Hey, wir haben nie behauptet, Das wir unseren Gläubigen auch zum Aufstieg verhelfen.
Ehre sei den Theoris! :pray:
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Meiner Meinung nach ist dazu eh alles gesagt.
Es gibt die, die sich automatisch weiterentwickeln, weil sie weniger Spass haben und Lösungen suchen, die die es nicht können/wollen (zu viel Aufwand, zu wenig Infos etc.pp) und mit RPG aufhören oder diejenigen, die einfach unglaublich leidensfähig sind und der Meinung sind zum RPG Spielen gehören nunmal gewisse Entbehrungen. Diejenigen, die ihre Vorstellungen soweit runter schrauben, bis sie sich einreden können, sie hätten den meissten Spass und nicht zu vergessen, solche, denen RPG einfach nicht so wichtig ist und die eher genügsam sind.
Und die jenigen die sich für ganz Tolle Helden halten und meinen, Spaß wäre das was sie als solchen definieren und zwar für alle.
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Hier definiert nur einer , was Spaß ist - der Fun Instructor !
Guck einfach mal Full Metal Jacket ( erste Hälfte ) - SO muss man spielleitern !
;D
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Und die jenigen die sich für ganz Tolle Helden halten und meinen, Spaß wäre das was sie als solchen definieren und zwar für alle.
Das sind die schlimmsten...
Tybalt
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OT@Kwuteg Grauwolf: Herzlichen Glückwunsch zum 100sten Post und zum Titel.
Und vielen Dank für diese Steilvorlage! >;D
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Nein, die schlimmsten sind doch diejenigen, die Behaupten, sie hätten selbst Spaß.
Jeder Entwicklungsbereite muss doch verrückt werden, wenn jemand so überzeugend lügt. :-)
Ja, ne, is klar. Jeder, der behauptet daß ihm etwas Spaß macht, lügt?
Du lebst in eine ziemlich seltsamen, traurigen Welt...
Tybalt
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Oh mann, mich hat die Ironie durch den Bildschirm regelrecht angeschriehen. Das erklärt eigentlich die 11 Seiten :)
EDIT: sorry, 12 ;D
Ein aktueller Fall: Bei uns läufts zur Zeit so, daß der Unwille sich weiterzuentwickeln, bzw. die fehlende Einsicht, daß ein Fünkchen von dem Konzept stimmen könnte, vielleicht dazu führt, daß die Runde auseinander fällt.
Einige Liebeugeln mit Ausstieg oder wollen nur noch GegelenheitsRPG spielen, wohl gemerkt alles nur durch enttäuschte Erwartungen. Aber Hauptsache man behält Recht, lieber gar nicht spielen als nachgeben.
DAS nenne ich traurig. Glücklicherweise greife ich bereits nach einem anderen Ast damit ich mit dem Kahn nicht absaufe.
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Aber mal im Ernst: Ist das Problem an der Stelle nicht bloss, dass Du Dich als Spielleiter nicht ernstgenommen fühlst?
Man macht sich ne Menge Arbeit und viele Gedanken. Das will man natürlich auch honoriert bekommen, und zwar mit Aufmerksamkeit.
Andererseits, das Ganze dient keinem anderen Zweck als der Unterhaltung, wie ein Videoabend. (Nicht schockiert sein, Leute, genau so ist es! Der Zweck ist der gleiche, nur der Weg ein anderer.) Vielleicht muss man sich als Spielleiter auch einfach daran anpassen, dass Spieler nun mal Spieler sind - das würde ich eine Weiterentwicklung nennen.
Weniger Arbeit in die Vorbereitungen stecken. Sich weniger Gedanken machen. Das Ganze entspannter sehen, und vor allem: immer wieder und bei jeder möglichen Szene die Frage stellen: In welcher Weise ist das ein Egotrip für mindestens einen Spieler?
Das funktioniert meiner Erfahrung nach erstaunlich gut.
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Hi,
Also meiner Meinung nach haben sich deine Rollenspieler weiterentwickelt zu Freunden... Das ist meist ganz normal, dass solche Gruppen dann plötzlich auch andere gemeinsame Interessen haben als nur stures Rollenspiel.
Gruppentrennung deswegen muss nicht sein. Ich habe oft ausschließlich in Gruppen gespielt, wo es auch mal off-topic wurde und man musste eigentlich nur ein Zeichen geben und man hat sich mal zusammengerissen und den Witz stecken gelassen.
Da sollte man sich nicht irgendwie als Meisterperson untergraben fühlen. Die Gruppe hat mindestens den gleichen Respekt, auch wenn der sich in anderer Form äußert.
Rede mit ihnen und sag ihnen, das es dich stört und schaut doch einfach ob ihr einen Kompromiss findet, aber dazu solltest dann auch du bereit sein.
(Achtung, wahre Geschichte!)
Ein echter Störfaktor sieht anders aus, schon mal jemand gehabt der während der Runde (D&D) das DSA Buch herausholt liest und anderen Spieler erklärt was an DSA 4.1 viel besser ist als 4.0? Abwechselnd die Spieler vorquatscht, welche gerade nicht im direkten Dialog mit dem Meister sind? Ihre Gespräche ein lautstärke bekommen, das eine Unterhaltung (als Meister) kaum mehr möglich ist? Plötzlich noch in der Stadt ist (dachte sie zumindest), während der Rest schon die ersten Goblins verprügelt? (2 Tagesmäsche entfernt? nachdem mit dem Dorfältesten gesprochen wurde? Die Höhle endlich gefunden?)
Grüße Deadman
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Smiley nicht gesehen, Tybald?
Ich tendiere manchmal dazu, sie zu übersehen.
mea culpa, mea maxima culpa
Tybalt
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Dr.Temp schrieb:
Aber mal im Ernst: Ist das Problem an der Stelle nicht bloss, dass Du Dich als Spielleiter nicht ernstgenommen fühlst?
Deadman schrieb:Also meiner Meinung nach haben sich deine Rollenspieler weiterentwickelt zu Freunden...
äh, meint ihr mich? man will natürlich schon ernst genommen werden. Und das mit den Freunden stimmt so wohl auch. Aber es ist ja nicht so als würden meine AB's absichtlich torpediert oder ignoriert. Das ist erstens auch bei anderen SL's so (bei uns leitet jeder) und zweitens ist das kein Freiwilliger Status wie bei einem Casual Gamer (der will halt nicht mehr Spass haben, ist i.O.). Es ist mehr ein wollen und nicht können. Andererseits soll alles super sein; Atmo,Rollenspiel,Plot,Drama, am Besten alles auf einmal aber am liebsten alles umsonst. So daß man sich kein Stück rein hängt um es zu erreichen, ganz zu schweigen davon Lösungen in Betracht zu ziehen, die sich schon fixe CommunityMitglieder ausgedacht haben.
Also sinkt die Begeisterungskurve immer weiter bis man keinen Bock mehr hat, mit der Lösung vor der Nase, nur zur Stolz sich auch helfen zu lassen.
Bei uns wird nicht absichtlich leisure gespielt. Es finden alle scheisse.
EDIT: das DSA Buch herausholt liest und anderen Spieler erklärt was an DSA 4.1 viel besser ist als 4.0?
Zwar nicht welches System besser ist aber JA! Mal dazwischen verkünden das die DSA Supertreffersonderregel auf Seite 241 steht, beim D&D spielen! Oder beim Spielen im MonsterHandbuch blättern und kackendreist bei der Monsterbeschreiung sagen "ooh, der hat CR6 und ist Feuerresistent".
Bei Traveller nicht merken, daß man den Planeten verlassen hat obwohl der Rest schon im Orbit ist? Nach 10Runden im Kampf fragen ob die Linke Kampfseite nun eine Abgrund oder eine Wand ist (während es allen anderen klar ist, weil sie bei der Beschreibung aufgepasst haben, statt zu lesen?)?
Ja, das ist bei mir der normale Wahnsinn seit 6Jahren.
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so zwischen durch.... ja, warum nun eigentlich? ::)
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Mir ist grad noch was eingefallen:
Frage: Liebe Spielleiter, warum entwickelt ihr euch nicht weiter?
Antwort: Weil meine Spieler das nicht wollen.
Erläuterung: Ich bin schon an neuem interessiert und schau über den Tellerrand.
Und ich probiere gerne neues aus, bild mir eine Meinung und was mich begeistert, versuche ich ins alltägliche Rollenspiel zu integrieren.
Bei vielen Sachen warte ich zwar, bis der Hype vorbei ist und seh es mir dann an (zB pta) aber dann auch ernsthaft und mit Interesse.
Meine Spieler sind aber "Immersionisten" - sie spielen gerne "abenteuerliches Rollenspiel", aber eben aus dem Blickwinkel des Charakters heraus.
Da gibt es natürlich einige Methoden, bei denen man das Spiel optimieren kann, aber das meiste, was jenseits des Tellerrandes angeboten wird, eignet sich nicht für die Anforderungen der Runde.
Wir haben auch schon mehrfach versucht, den Jungs was neues nahezubringen, aber wie heisst es so schön: alte Hunde lernen keine neuen Tricks. ;)
Die Sachen, die wir angeboten haben, kamen einfach nicht an.
Klar könnte ich mir neue Spieler suchen. Aber eigentlich habe ich da keine Lust zu.
Vor allem ist es ja nicht so, dass das Spiel keinen Spaß machen würde.
Dementsprechend bleiben wir bei der Hausmannskost. Nicht weil der Koch es will, sondern weil sonst die Mannschaft meutert.
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boba schrieb:
Und ich probiere gerne neues aus, bild mir eine Meinung und was mich begeistert, versuche ich ins alltägliche Rollenspiel zu integrieren.
Wie machst du das denn wenn du keine Spieler hast, die dir helfen?
Allerspätestens das Neue als Spieler zu erleben wird Probleme machen, wenn kein SL bereit ist es für dich zu machen.
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Z. B. neue Spielhilfen ausprobieren, die eher am Rande stehen und nichts mit dem Spielsystem direkt zu tun haben oder einfach bessere Erzähltechniken lernen.
mmh, also sowas wird bei mir von meinen Spielern auch boykottiert.
ich versuche ja schon mit gutem, innovatiem Beispiel vorran zu gehen aber bestimmte Dinge kann man nunmal nicht alleine durchziehen (wenn man z.b. Flags von Spielern haben möchte um sich die SL arbeit zu vereinfachen aber keine bekommt weil das "Blödsinn" ist und einem dadurch die Arbeit angehängt wird). Dabei ist das jetzt für Spieler kein Riesenaufwand und überhaupt nicht mit Systemwechsel verbunden.
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Ich hab es glaube ich schon mal in diesem Thread formuliert, aber ich sag es jetzt nochmal, weil die Mein-Spieler-wollen-nichts-anderes-Leier sich ewiglich dreht.
Man kann sich auch weiter entwickeln, ohne etwas völlig neues auszuprobieren.
Ähem..... warum? - nein, ich mein die frage hier lautet - Liebe Spielleiter, Warum entwickelt ihr euch nicht weiter?
Naja - Theorien wie sich ein solcher entwickeln kann oder nicht kann, liest man hier im wesentlichen genug.... aber hm.... ist das nun zugleich eure antwort auf das warum?
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Auf die Threadfrage gab's im Verlauf der Diskussion einige Antworten. Lies einfach mal.
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Oger ist völlig verwirrt. Wenn das spielen mit Eurem Spielleiter keinen Spaß mehr macht, warum sagt ihr ihm das nicht? Oder leitet selber? Oder sucht euch eine neue Gruppe? Oder gebt ihm Zeit, zu lernen, ein guter Spielleiter zu sein? Oder gebt ihm Ratschläge auf eine Art, die er akzeptieren kann? Oder fasst euch mal an die eigene Nase, ob eure Erwartungen nicht einfach zu hoch sind? Oder fragt euch mal, ob Ihr dieses Hobby noch betreibt, weil es euch in der Gemeinschaft Freude bereiten soll, oder weil Ihr etwas anderes damit bezwecken wollt?
Oger findet, das die Menschen zuwenig miteinander reden. Ehrlich, offen und auch laut. Das sie ihren Ärger nur in einem Forum klären können. Und nicht in der Gruppe.
Und das macht Oger traurig und wütend.
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Oger findet, das auch Spieler sagen müssen, wenn Runde von Spielleiter nicht gut ist. Wenn Spielleiter nicht weiß, das seine Art zu leiten nicht gut ist, wird er nicht lernen, besser zu leiten.
Oger findet aber, das Spielleiter auch Chance kriegen müssen, sich zu entwickeln. Freund von Oger hat gestern seit Jahren das erste Mal wieder geleitet. Natürlich hat Freund von Oger auch Sachen gemacht, die kluge Gelehrte nicht gut finden. Aber Freund von Oger hat sich richtig Mühe gegeben, und es hat Oger richtig Spaß gemacht. Deswegen sagt Oger erstmal nur, das es Spaß gemacht hat, und Oger glücklich ist. Rat wie von klugen Gelehrten gibts erst später.
Oger ist auch D&D-Spielleiter. Schon ganz lange. Oger hat schon viele Kampagnen geleitet, und Oger strengt sich an, das jede Kampagne irgendwie anders ist. Oger findet, das er sich von alleine weiterentwickelt hat, von Monty Haul über Geschichtenerzähler bis hin zu was Oger jetzt ist. Ohne das kluge Gelehrte ihm gesagt haben, das Oger sich weiterentwickeln muss. Oger weiß nicht, ob er in den Augen der klugen Gelehrten ein guter Spielleiter ist. Oger weiß nur, das es ihm Spaß macht, Spielleiter zu sein. Meistens jedenfalls. Und damit ist Oger das auch egal, was kluge Gelehrte darüber denken, wie Oger Spiele leitet.
Off-Topic:
Oger meint, das Menschen in großen Firmen wie Wizards of the Coast und White Wolf auch schöne neue Ideen haben. Sie können nur nicht alle in Bücher schreiben. Weil Große Firmen auch Bücher verkaufen müssen. Und wenn schöne neue Ideen nur Menschen in großen Firmen toll finden, dann ist große Firma ganz schnell pleite.
Und wenn große Firmen pleite sind, dann gibt es keine schönen neuen Rollenspiele, die man an neue Spieler verkaufen kann. Und dann gibt es irgendwann gar keine Spiele mehr.
Uff, so viele Worte von Oger zu schreiben machen hungrig.
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Der Vorteil einer Industrie wäre eher, das man gewisse "Standards" hat, welche es einem erlauben (oder eher erlaubten) eher Mitspieler zu finden. Und im Gegensatz zu vielen anderen Hobbies ist man hier auf Gleichgesinnte angewiesen.
Man schaue nur auf einen Con und was sich da am ehesten für Runden bilden.
Wer schon ein entsprechendes Umfeld hat, ist darauf natürlich weniger angewiesen, aber gerade Neueinsteigern hilft das denke ich deutlich.
Früher war es außerdem die "Industrie", die Rollenspiele auch in normale Spiel- und Buchläden brachte. (Dienstag in der mayerschen stand nichts mehr)
Ich schätzte die Industire ist (zumindest in Deutschland schon tot und was sich da noch bewegt sind die verwesenden Überreste)
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Oger hat mal neuen Thread aufgemacht, sonst kommen wir hier völlig off-topic.
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Ich verfolge den Thread nun schon etwas länger (inkl. den Streitigkeiten usw.).
Ich denke, der Titel des Thread ist etwas unglücklich gewählt, da er etwas inpliziert,
was der Threadersteller gar nicht beabsichtigt: eine Bewertung! (diese Spielweise ist besser als jene etc.)
Der Begriff "Weiterentwicklung" steht im allgemeinen für eine "objektiv messbare Verbesserung des Anfangszustandes"(TM). Letztendlich geht es aber m.E. hauptsächlich um die Bereitschaft des Spielleiters neue Dinge in seiner Runde auszuprobieren, da dies potentiell zu einer Vergrößerung des Spielspasses für alle und für mehr Abwechselung im Spielalltag führen kann. Wenn dieser Effekt dann auch eintritt (und nur dann!), hat sich für die Runde des Rollenspiel "verbessert" - für einen aussen stehenden aber vielleicht nicht. Wenn der Spielleiter neue Dinge (alles was hier so in den anderen Threads und der "bösen" Theorie diskutiert wird) in seiner Runde einführt, ist er für viele User hier ein "besserer Spielleiter" geworden - das ist aber eine subjektive Meinung, denn möglicherweise ist seine Runde eher der Meinung, er habe sich verschlechtert- nämlich wenn die Neuerungen nicht auf Gegenliebe bei den Spielern stoßen.
Die Kritik an den Spielleiter, die der werte Threadersteller hier äußert, zielt - wenn ich ihn richtig verstanden habe - einzig und allein auf Spielleiter ab, die sich mit "Händen und Füssen" dagegen wehren, irgendetwas an ihrem Spiel zu ändern und sei es nur, um mal für einen Abend zu sehen, ob's gefällt oder nicht. Wenn dem so ist, stimme ich dem Threadersteller voll zu...
Randbemerkung:
Im übrigen hat m.E. die Verwendung eines bestimmten Regelwerkes beim Rollenspiel keinen Einfluß auf die objektive Qualität einer Rollenspielrunde. Man kann mit der Erstausgabe X eines Regelwerkes das gleiche Abenteuer spielen wie mit der "Weiterentwicklung" X+5 (die "5" ist willkürlich hier gewählt) und dabei genau den gleichen Spass haben bei gleicher "objektiven Spielqualität"(TM). Natürlich haben neue Regelversionen ihre Daseinberechtigung, da eine Regel immer die Basis des Spiels bildet, wenn sich bis dahin unbekannte Spieler zum ersten Mal zum Spielen zusammenfinden (z.B. auf Cons). Für feste Runden ist die Anschaffung einer neuen Regelversion meist unnötig, da man meist die Regellücken der alten Version bereits gefunden und per Hausregel abgedeckt hat. Die Runde hat also hier nicht nur sich selbst, sondern auch für sich die Regel "weiterentwickelt"....
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Fanti schrieb:
Im übrigen hat m.E. die Verwendung eines bestimmten Regelwerkes beim Rollenspiel keinen Einfluß auf die objektive Qualität einer Rollenspielrunde.
Mal eine vage Vermutung. Vielleicht konnte sich RPG in den 80igern trotz Schmidt Fernsehwerbung und Kaufhausboxen nicht ausbreiten weil die Regeln einfach nicht das gehalten haben, was sie versprochen haben?
DSA war das Vorzeigerollenspiel und jetzt ist keiner mehr da (oder dazu gekommen). Sollte uns allen zu Denken geben.
Das heisst, mit einem supereingängigen und fokussierten Spielsystem wäre das ganz anders gelaufen.
Wie, sagen wir mal, bei Pokémon ;)
Das passt zwar jetzt mehr in den "Neue RPG Spieler gewinnen" Thread aber als Indiz für die Relevanz von RPG System könnte es ja trotzdem wichtig sein.
Ich glaube fest daran, daß die Qualität des Ergebnisses auch vom Werkzeug abhängt. Warum sollte es ausgrechnet bei RPGs anders sein?
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Das heisst, mit einem supereingängigen und fokussierten Spielsystem wäre das ganz anders gelaufen.
Das wage ich zu beweifeln. Ich bin mir ziemlich sicher, das Fokussierte Systeme überhaupt nicht angekommen wären.
Ist und bleibt natürlich nur eine Vermutung. Wir werden es nie erfahren.
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ist ja nicht so als gäbs nicht genug andere Beispiele. Ich glaube immer noch nicht das RPG etwas Besonderes ist.
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Ich schon, was gäbe es sonst für einen Grund, das RPGs die bei großen Spielwarenhändlern waren irgendwann wieder rausgeflogen sind?
Amigo z.B. hat IMHO mit D&D alles richtig gemacht, und trotzdem lies es sich nicht halten, da es gegen die "normalen" Spiele nicht anstinken kann, was den Komemrziellen Erfolg angeht. Und D&D ist dabei nun wirklich auf die heutige MMORPG Generation zugeschnitten.
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Fanti schrieb: Mal eine vage Vermutung. Vielleicht konnte sich RPG in den 80igern trotz Schmidt Fernsehwerbung und Kaufhausboxen nicht ausbreiten weil die Regeln einfach nicht das gehalten haben, was sie versprochen haben?
DSA war das Vorzeigerollenspiel und jetzt ist keiner mehr da (oder dazu gekommen). Sollte uns allen zu Denken geben.
Das heisst, mit einem supereingängigen und fokussierten Spielsystem wäre das ganz anders gelaufen.
Wie, sagen wir mal, bei Pokémon ;)
Das passt zwar jetzt mehr in den "Neue RPG Spieler gewinnen" Thread aber als Indiz für die Relevanz von RPG System könnte es ja trotzdem wichtig sein.
Ich glaube fest daran, daß die Qualität des Ergebnisses auch vom Werkzeug abhängt. Warum sollte es ausgrechnet bei RPGs anders sein?
Das erste DSA war ja nun weit entfernt von dem, was es heute ist. Das waren 64 Seiten nicht all zu klein gedrucktes, eigentlich recht gut erklärt und mit z.T. langen Beispielen versehen. Ich kann mich auch nicht an Proteste erinnern, das das zu schwierig gewesen ist. Das war zum Teil ja ein häufiger vorkommendes Geburtsatgsspiel. Wahrscheinlich wäre die erste Edition es sogar heute noch ein gutes Einstiegsspiel.
Das Problem lag wohl eher bei den Interessen und Einstellungen der (dann Nicht-)Spieler und die waren damals schon nur beschränkt erfreulich und sind seit dem noch schlechter geworden. Dazu dann ncoh die unverfäglichere und eingehender wirkende Konkurrenz durch den PC und so bleibt fürs PnP nicht mehr viel übrig.
bezüglich allgemeiner Erfolg:
Rollenspiele sidn einfach aufwendiger um ein ansprechendes Resultat zu erreichen und haben damit eben ein geringeres Massenpotential. Dazu sind es eben (nicht mehr?) auch keine Verlegenheitsgeschenke von der Omi, die sonst schon einige Spiele über die Ladentheke bewegen.
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Der Punkt mit dem "Älter werden" gefällt mir. Eine Weiterentwicklung, die man mMn bei einigen Leuten beobachten kann ist eine deutlich Änderung des Spielstils und der bevorzugten Spiele, wenn sie älter werden. Und nicht etwa, weil sie reifer und cooler oder bessere Geschichtenerzähler werden, sondern weil sie weniger Zeit haben. Eine Verknappung der Spielzeit erfordert in der Regel doch eine Intensivierung (ich hoffe ihr verzeiht den mit Absicht schwammigen Begriff) des Rollenspiels. Warum ist man nicht vorher bzw. nicht (also eigentlich - selten) ohne Zwang in der Lage zu dieser Intensivierung??
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Erstmal zur Klarstellung: Das Zitat: "Mal eine vage Vermutung..." stammt nicht von mir, sondern von Falcon.....:
Fanti schrieb: Mal eine vage Vermutung. Vielleicht konnte sich RPG in den 80igern trotz Schmidt Fernsehwerbung und Kaufhausboxen nicht ausbreiten weil die Regeln einfach nicht das gehalten haben, was sie versprochen haben?
DSA war das Vorzeigerollenspiel und jetzt ist keiner mehr da (oder dazu gekommen). Sollte uns allen zu Denken geben.
....
Das man den Begriff "Weiterentwicklung" für eine Verschlechterung benutzt, kann ich mir nicht vorstellen - habt Ihr ein Beispiel? Ich denke, bei einer Entwicklung zu etwas Schlechteren benutzt man eher eben den Begriff "Entwicklung" oder "Anpassung", oder?
Thema "Neue Versionen eines Regelwerks":
Oh doch, sehr wohl! Das weiß ich aus eigener Erfahrung. Vergleiche mal das originale D&D mit dem neuen D&D. Das ist etwa das gleiche wie der Unterschied zwischen dem alten und dem neuen Mini Cooper. Und da will ich eigentlich genau auf das hinweisen, was oben steht. Es geht nicht unbedingt darum eine bessere Qualität zu erreichen, sondern eine andere.
Ich denke, das kommt darauf an, wie man ein Regelwerk betrachtet (egal ob RPG oder vielleicht von einem Brettspiel etc).
Es gibt immer Leute, die sagen: Alles was nicht in den Regeln steht, ist nicht erlaubt. Wiederum andere Leute sagen: Alles was nicht in den Regeln steht, ist nicht verboten.
Wenn man ein neues Spiel spielt, gibt es - gerade bei Rollenspielregeln - immer wieder Spielsituation, die die Regel nicht behandelt, weil es vergessen wurde, oder weil die Situation einfach zu selten vorkommt. Es ist doch normal, dass man sich in der Spielrunde nun einigt, wie man mit dieser Situation umgehen will (Hausregel). In Version X dieses Regelwerkes sind dann vielleicht alle diese Dinge explizit geregelt (und die Regel hat mittlerweile 3x soviele Seiten :-)) - trotzdem wird die gleiche Spielerunde mit beiden Regelwerken ein Spiel abliefern, dass sich nicht groß unterscheiden wird.
Anderes Beispiel: Midgard Ausgabe 1 und Midgard Ausgabe 1+x (x beliebig): In der ersten Ausgabe gibt es nur die Charakterklassen Krieger, Abenteurer, Magier und Priester. In den Folgeausgaben wurde die Anzahl der Charakterklassen auf über 16 angehoben. Jetzt gibt es statt dem Abenteurer die Klassen Spitzbube, Assasine, Glücksritter, Waldläufer.....aber man kann mit dem ersten Regelwerk durch entsprechende Wahl von Fertigkeiten alle diese neuen Klassen durch die eine Klasse "Abenteurer" bauen. Mehr noch: Ich bin der Meinung, dass mit der Wahl einer Spezialklasse des Abenteurers in den Folgeregelwerken die Flexibiltät der Charakterentwicklung dahin ist, da die Regel genau vorgibt, welche Fähigkeiten z.B. ein "Spitzbube" lernen kann. Sicherlich hilft die stärkere Granularität Rollenspiel-Anfänger etwas, sich beim Verbessern des Charakters nicht aus dem "Komplettkatalog" der Fähigkeiten sich entscheiden zu müssen. Trotzdem erwarte ich von jemandem, der ein Fantasy-Rollenspiel spielt auch etwas Phantasie, dass z.B. in den meisten Fällen bei einem galanten Adligen das Lernen der Fähigkeit "Meucheln" äußerst unpassend ist - das muss man meiner Meinung nach nicht explizit als Regel formulieren!
Den Hinweis auf das Älterwerden von Spieler finde ich recht gut. Ich habe selbst beobachtet, dass sich die Spieler meiner Runde in den letzten 20 Jahren entwickelt haben. Zu unterschiedlichen Zeitpunkten waren mal der eine Aspekt, mal der andere Aspekt des Spiel ausgeprägter. Natürlich kann es sich daher anbieten, mal das Regelwerk zu wechseln, um den aktuellen Wünschen der Spielrunde gerecht zu werden. Wir haben dies nicht gemacht (ja wir spielen seit über 20 Jahren mit dem gleichen Regelwerk) und haben dennoch in allen diesen Phasen unserer Entwicklung (ich sage jetzt bewußt nicht "Weiterentwicklung"!) immer Spass gehabt - wir haben sogar mal mit einem neueren Regelwerk gespielt und fanden es eher schlechter, sodass wir letztendlich wieder zum Ursprung zurückgekehrt sind - vielleicht weil es uns lieber ist, Regellücken selbst zu schliessen, als eine Regel zu der Situation zu haben, hinter der nicht alle stehen.
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eine Weiterentwicklung bedeutet für mich in erster Linie sich mit Alternativen auszukennen und bewusster zu spielen (zu hinterfragen was man warum tut).
Und ich bin bereit soweit zu gehen zu garantieren, daß man mehr Spass im Rollenspiel haben wird, wenn man bewusster spielt.
Sicher, das kann arbeit bedeuten. Das kann sogar mehr Arbeit bedeuten als es mehr Spass bringt wenn man völlig ineffektiv vorgeht. Es kann auch bedeuten, daß der Anfangszustand der Beste war (wird oft behauptet, hab ich aber noch nie erlebt), aber selbst dann kann man in der Gewissheit spielen, daß man nichts besseres verpasst, von dem was man erreichen könnte, weil man es ja schon kennen gelernt hat. Das schafft im Endeffekt auch Zufriedenheit. Wenn man zum Anfang zurück kann ist es immer ein Gewinn.
Das ist eine sehr individuelle Ansicht, denn natürlich kann man an Spass verlieren, wenn die Rollenspielrunde sich zu etwas anderem entwickelt oder gar nicht mitzieht. Das ist das einzige Risiko was man abwiegen muss.
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Es kann auch Spaß machen, einfach so zu spielen, wie man immer gespielt hat und innerhalb der Gruppe ganz langsam Änderungen vorzunehmen. Dazu muss man nie über den Tellerrand schauen. Das kann gut gehen. Wenn aber irgendwann der Spaß verloren geht und man dann nicht die Frage stellt, worans denn liegt und was man vielleicht ändern könnte, dann wirds schwierig, die Gruppe zusammen zu halten. Deshalb schau ich gern mal, wie andere Runden spielen und ob das für meine Runden passen könnte.
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Vanis schrieb:
Es kann auch Spaß machen, einfach so zu spielen, wie man immer gespielt hat und innerhalb der Gruppe ganz langsam Änderungen vorzunehmen. Dazu muss man nie über den Tellerrand schauen.
Ist ja definitionssache: ohne über den Tellerrand zu schauen, kann ich keine Änderungen sehen. Und wenn ich Änderungen vornehme spiele ich nicht mehr so wie immer. Aber vielleicht sehe auch nur ich das so.
Es ist zu mindest eine schmerzlose und überhaupt nicht aufwändige Herangehensweise, langsam heran zu gehen und dagegen müssen die Ausreden imho schon sehr ausgefallen sein.
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Vanis schrieb: Ist ja definitionssache: ohne über den Tellerrand zu schauen, kann ich keine Änderungen sehen. Und wenn ich Änderungen vornehme spiele ich nicht mehr so wie immer. Aber vielleicht sehe auch nur ich das so.
Hast schon Recht, wenn man Änderungen vornimmt, schaut man irgendwie auch über den Tellerrand. Ich meinte damit einfach, dass man sich nicht von anderswo Anregungen holt, sondern alles im stillen Kämmerlein mit seiner Gruppe durchzieht.
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Hm, sich woanders Anregungen holen (z. B. in diesem Forum) ist immer (fast immer) die bessere Lösung. Als Kreativer weiß ich aus Erfahrung, dass im eigenen Saft schmoren nicht gut bzw. zu lahm ist. Aber ich glaube man kann als Spielgruppe gar nicht verhindern, Anregungen von außen zu bekommen. Insofern ist das 'stille Kämmerlein' ohnehin nur ein hypothetischer Ort.
Klar find ich es auch besser, sich Anregungen zu holen. Nach meiner Erfahrung gibt es dieses "stille Kämmerlein" aber tatsächlich. Und einige Gruppen bieten erhebliche Kräfte auf, sich von allen Neuerungen fernzuhalten.
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Vanis schrieb:
Hast schon Recht, wenn man Änderungen vornimmt, schaut man irgendwie auch über den Tellerrand. Ich meinte damit einfach, dass man sich nicht von anderswo Anregungen holt, sondern alles im stillen Kämmerlein mit seiner Gruppe durchzieht.
ok, jetzt hab ichs verstanden. Joa, ich denke schon daß man als isolierte Gruppe den ganzen Akt auch alleine durchziehen kann, ich glaube aber, daß es eher die Ausnahme ist. Normalerweise fehlt solchen Runden doch der Anreiz und die Perspektive zur Weiterentwicklung, auch bei kleinen Schritten.
und ja, meiner Erfahrung nach existiert diese Kämmerchen wirklich. Dieses schafft es sogar sich von Neuerungen fern zu halten, selbst wenn jemand dabei ist, der Dinge von Außen herranträgt.
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Irgendwie habe ich den Eindruck, wenn die Leute im stillen Kämmerlein sagen, "wir haben unser AD&D doch mit DSA, Palladium, Midgard, MERS und Warhammer angereichert" (sprich Monster, Klassen udn Zauber gezogen) würde man ihnen dies hier trotzdem nicht wohlwollend anrechnen ... . ;)
Wie sehr muss man sich den entwickeln?
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Irgendwie habe ich den Eindruck, wenn die Leute im stillen Kämmerlein sagen, "wir haben unser AD&D doch mit DSA, Palladium, Midgard, MERS und Warhammer angereichert" (sprich Monster, Klassen udn Zauber gezogen) würde man ihnen dies hier trotzdem nicht wohlwollend anrechnen ... . ;)
Wie sehr muss man sich den entwickeln?
So, dass man selbst Spaß am Hobby hat. Ich sag gar nichts gegen Leute, die für sich in ihrer Gruppe spielen und glücklich sind, wenn sie dies und das mal antesten. Wogegen ich was hab, ist die Einstellung "es war immer so, also muss es auch immer so bleiben", und damit dann hausieren geht.
Edit: Bevor jetzt die Frage aufkommt: Wo passiert das denn? Auf Cons ist mir das schon öfters so gegangen. Da biete ich vor meiner Runde einen Workshop an, um R-Maps, meine Vorstellungen von epischem Rollenspiel in Mittelerde zu diskutieren, und was passiert? Die Leute kommen NACH dem Workshop in die Runde und machen genau das, worauf ich keine Lust mehr hab (i.e. Regeldiskussionen, Hartwurst...)
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Maarzan schrieb:
Wie sehr muss man sich den entwickeln?
Imho muss man sich gar nicht entwickeln. Man muss sich nur immer im klaren sein auf welchem Stand man sich befindet und keine Behauptungen in den Raum stellen oder sich selbst etwas einreden,
"Bei DSA hab ich am meissten Spass, ich kenn' zwar nix, aber der andere Quatsch kann ja nix sein".
Da reagiere ich allergisch.
Besser:
"Ich hab jede Menge Spass mit DSA, weiß aber, daß ich vieles noch nicht kenne aber begnüge mich damit"
ganz nach BodoWartke:
"Claudia (http://www.youtube.com/watch?v=qq0QJaBGP7Q), ich glaube ja
du bist sogar die tollste Frau der Welt...
...wobei...
die meissten anderen Frauen auf der Welt
kenne ich ja nicht,
das heisst ich kann das eigentlich gar nicht beurteilen..." ;D
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Wenn man sich nicht weiterentwickelt , fliegt einem in einer ekligen , blut- und eiterreichen Explosion das Gehirn durch die Ohren raus und die Milz stülpt sich durch die Speiseröhre nach oben ....
Das sollte alle Fragen beantworten ~;P
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Lieber Jörg, ich bin gerade über deinen Thread gestolpert.
Als Spielleiter fühlt man sich da ja fast angegriffen ;-)
Ich stelle dir mal die Gegenfrage (keine Ahnung ob das im verlauf der bisherigen 13 Seiten schonmal passiert ist, alles habe ich mir noch nicht durchgelesen):
Warum suchen sich die Spieler die dümmsten, umständlichsten und allgemein schlechtesten Lösungswege aus wenn sie mit einem Problem konfrontiert werden?
Ich leite meine Gruppe jetzt schon seit 2 Jahren und Versuche immer wieder ihnen völlig freie Hand zu lassen. Abgesehen davon, dass sie sich eh nur schwer einig werden wenn sie kein Ziel vor gesetzt kriegen, fangen sie an, Unsinn zu machen, weil sie es mit ihren Charakteren eben grade können.
Außerdem ist die Regel 0 ganz einfach dazu da, um Streitfragen mitten in einem Kampf schnell zu regeln. Was bringt es, eine viertelstunde über Deckung zu diskutieren, wenn man in dieser Zeit doch schon längst einen wunderschönen Kampf gegen einen Drachen gewinnen konnte ... indem man einfach die Regeln des SL akzeptiert.
Und zu Thema Railroading: das "bööööööööööööööööse" Railroading, Tod aller Kreativität und Individualität. Dann stelle ich dir als SL eine "einfache" Aufgabe: Entwirf mir mal schnell ein zwei Abenteuer, bei denen die Spieler absolut machen können was sie wollen (was ich an sich ja eignetlich zulasse), und sogar einfach mal beschließen das Abenteuer nicht zu spielen sondern was anders suchen. Wenn man 2 Wochen lang vorbereitet hat und die Spieler es einfach für eine gute Idee halten das bedrohte Dorf in der Gewalt der Sekte zu überlassen, fühlt man sich da nicht verarscht als SL? Nein, meiner Meinung muss da ein Impuls an die Spieler gehen, dass sie sich trotzdem drum kümmern. Meine Persönliche Erfahrung zeigte dass es dadurch mehr Spass gemacht hat als einfach rumlaufen und ein bisschen H&S zu betreiben.
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Werter Goblin,
die Frage, warum keine Weiterentwicklung, betrifft ja genau alle SL, die mit Ihrer Gruppe irgendwelche Probleme haben, die ungelöst bleiben obwohl hier im Grofafo eigentlich an mehrern Stellen zu genau diesen Problemen Lösungsvorschläge existieren. D.h. Diene wahrscheinliche Antwort auf die Frage lautet vermutlich: Ich versuch erstmal selbst die Probleme zu lösen. Genauso habe ich es auch gehandhabt, bis mir irgendwann die Lust auf Diskussionen nach dem RP-Abend ausging. Seitdem kämpfe ich ehr mit meinen Spielern, die mit Meinungen wie: "Ich will die volle Kontrolle über meinen Char" jede neue Technik abblocken.
Zu Deiner Frage, Spieler-schlechtesten Lösungsweg, antworte ich gerne mit: Welcher Spieler will schon die Aufgaben des Spielleiters lösen? Frag sie mal, ich selbst will Abenteuer erleben, nicht lösen. Lösen ist m.E. die Aufgabe des SL. Wenn die Scenen allesamt Klasse waren, aber die Gruppe dank fehlgeschlagener Abenteuerlösung frustriert aus dem Abend geht, ist das eindeutig Bockmist des SL. Und wenn ich eine coole Idee habe, die allerdings der Gruppe ehr Steine in den Weg legt, dann bring ich die dennoch ein. Geht es Deinen Leuten genauso?
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Puh, da muss Oger sich erst mal hinsetzen, tief Luft holen, einen Kobold zur Beruhigung essen, bevor er antwortet.
Zu Deiner Frage, Spieler-schlechtesten Lösungsweg, antworte ich gerne mit: Welcher Spieler will schon die Aufgaben des Spielleiters lösen? Frag sie mal, ich selbst will Abenteuer erleben, nicht lösen. Lösen ist m.E. die Aufgabe des SL. Wenn die Scenen allesamt Klasse waren, aber die Gruppe dank fehlgeschlagener Abenteuerlösung frustriert aus dem Abend geht, ist das eindeutig Bockmist des SL. Und wenn ich eine coole Idee habe, die allerdings der Gruppe ehr Steine in den Weg legt, dann bring ich die dennoch ein. Geht es Deinen Leuten genauso?
Das heißt, Ophtalamia lässt sich vom SL eine schöne Geschichte erzählen, bringt sich selbst überhaupt nicht ein ( zumindest nicht, was die Entwicklung der Geschichte / den Fortgang des Abenteuers angeht), und wenns dann nicht klappt, ist der Spielleiter schuld?
Vor allem, wenn man dann wie Optalamia noch stolz drauf ist, sich an der Geschichte / dem Abenteuer / der Mission nicht nur nicht zu beteiligen, sondern auch noch aktiv die Mitspieler zu torpedieren?
Oger weiß nicht, ob er Ophtalamia auslachen, anschreien oder essen soll.
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Puh, da muss Oger sich erst mal hinsetzen, tief Luft holen, einen Kobold zur Beruhigung essen, bevor er antwortet.
Hilft das? Dann sollte ich mir das auch mal angewöhnen ::)
@Ophthalamia:
Wenn die Szenen allesamt klasse waren, und das auch die Zielsetzung des Spiels war, dann geht wohl niemand frustriert nach Hause. Wenn es rein um die Fiktion, um eine dramatische Geschichte geht, dann kann ein grandioses Scheitern sogar besser sein als ein voller Erfolg. Wenn Du aber einen "ARS-igen" Stil spielst, dann ist das "Lösen" des Abenteuers, das Überwinden der Herausforderung, das Erreichen eines Ziels ja der Sinn des Spiels. Und dafür ist nicht nur der SL verantwortlich. Wäre ja noch schöner.
So oder so - in beiden Fällen kann ich dir nicht recht geben.
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@oger: ich versuchs mal zu übersetzen:
Mit Aufgabe meint sie(er?es?) wohl festgesetzte, mit einem Lösungsweg vorgesehene Herausforderungen, die die Spieler entweder schaffen oder dran hängen bleiben, sie aber nicht auf eigenem Weg lösen können (Da ist jetzt eine Mauer).; und mit Erleben Herausforderungen, die der SL auf die Spieler anpasst (statt andersherum), das heisst sie geben einen Lösungsweg vor (über eine Mauer klettern) und der SL setzt ein Hindernis (rutschig).
Mit Aufgabe meint er(sie?es?) also Railroading. Also genau den Begriff den Goblin verteidigt hat. Simpel, lediglich Aufgabe ist ein blöde gesetzter Begriff.
Die Abneigung von Ophthalamia dürftest du doch gerade du gut nachvollziehen können.
@Opht.: kannst mich natürlich nachkorrigieren falls ich falsch liege.
Ich kann Golbin aber verstehen. Spieler machen wirklich viel dämliches Zeug (gerne auch mal gar nichts) wenn sie freie Hand haben und hinterher beschweren sie sich noch. Als SL ist man immer der Dumme.
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In der Kürze liegen manchmal Missverständnisse...
Ich unterscheide klar zwischen Aufgaben, die Spieler wollen und Aufgaben, die nur dem SL in den Sinn gerutscht sind. Solange der SL sich die Aufgaben aus den Spielerideen (Flag framing etc.) holt gibt es i.d.R. kein Problem. Ansonsten ist die Chance sehr hoch, das der Gruppe das Problem halt am Arsch vorbeigeht.
Unter lösen verstehe ich die endgültige Auflösung, solange das "grandiose Scheitern" am Ende der Aufgabe steht, ist das m.E. stets Spaßraubend, als Zwischenetappe beurteile ich das anders, auch wenn sie sich am Ende des Spielabends ereignet.
Wenn ein SL schon den Plot ohne die Spieler entwickelt, sollte er den zumindest an die Spielerideen während des Abends anpassen. Ansonsten stoppt er einfach den Ideenaustausch der Runde zugunsten seiner eigenen Vorstellungen.,,,das ist meine Definition von unerwünschten Railroading.
Oger, mir ist der Ideenaustausch beim RP sehr wichtig. "torpedieren" klingt negativ. Dir ist doch sicher schonmal aufegfallen, das aus den Reihen der Spieler regelmäßig Ideen für Komplikationen kommen? Als SL war ich meistens bemüht, die irgendwie zu berücksichtigen, solange die Situation nicht zu unübersichtlich wird. Wenn ich anderen Spielern Aufgaben serviere, dann in der Hoffnung auf einen guten Konflikt. Möge der andere daraus seine Spotlightscene schaffen.
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Opthalamia, gestatte mir eine Frage: Die Spielergruppe hat eine Höhle, die von einem Drachen bewacht wird, muss aber hindurch. Die Gruppe WEI? aber dass es einen Seiteneingang gibt, durch den sie de Drachen ausweichen können (von dem sie auch wissen dass sie keineChance haben wenn ise gegen ihn antreten). WARUM bitte legen sie sich trotzdem mit dem Drachen an?
(Meine Spielwelt ist meistens auf die Stufe der Spieler angepasst, aber damit es logisch ist gibt es auch Dinge, die sind so. Der Drache hat ein Königreich vernichtet, also ist er nicht HG 12, weil die Gruppe grad Stufe 12 ist sondern HG 18, weil er im alleingang ein Königreich niedergemacht hat)
Ich bestehe nicht auf Railroading.
Tatsächlich finde ich diesen Begriff seehr schwammig definiert, aber teilweise greife ich auf ähnliche Tricks zurück wie sie so gerne angekreidet werden. Aber nicht, um irgendwen in seiner Charakterentwicklung einzuschränken oder mein Ding durchzuziehen sondern einfach nur um eine Kampagne am Laufen zu halten.
Die Aufgaben die ich den Spielern stelle sind oft durch sie selbst inspiriert und ich bemühe mich auch regelmäßig darum, ihre Ziele und Motivationen in Erfahrung zu bringen.
Außerdem lasse ich ja mehrere Lösungswege zu ... eigentlich alles was die Spieler wollen. Aber wieviele Arten zum öffnen einer Dose kennst du, um den Inhalt nicht ungenießbar zu machen? Das zertrümmern mit der Axt gehört sicherlich nicht dazu ...
Meiner Meinung nach kommt es beim Rollenspiel auf das Gefühl an, das Erlebnis sich in diese Speilwelt hineinzuversetzen. Und da kommt dieses "Railroading" auch mal vor, ist euch schonmal aufgefallen, wie dieser Effekt des "Railroadings" in der Realität zum tragen kommt? Unser halbes Leben wird "gerailroadet", warum sollte es im Rollenspiel dann anders sein? ;) :P
PS: Erwartet ihr nicht auch von euren Spielleitern, das sie euch vor extrem suizidartigen Aktionen bewahren?
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Hm, eine eingeforderte Ferndiagnose, nagut..
"Drache" "muss aber hindurch" "Seiteneingang" und "Aufgaben oft durch Spieler inspiriert" Du verlierst aber kein Wort zu dem, was hinter der Höhle liegt. Daher kann ich nur unterstellen, das Deine Spieler "muss aber hindurch" anders sahen. Frag sie einfach. Da der "Drache ein Königreich vernichtet hat" liegt es nahe, das die Gruppe sich den Drachen als Ziel setzte. Haben sie weitere Lösungsvorschläge zum Thema Drachenausschalten vorgetragen? Hast Du evtl. alle anderen Lösungsvorschläge zum Drachenthema im Vorfeld unterbunden, mit dem Hinweis auf den "Seiteneingang", welche ja per Definition am Thema Drachen vorbeiging, und daher keine Option für die Gruppe war?
"eigentlich alle Lösungswege der Spieler zulassen" Gut, das handhabe ich (noch) genauso. Lieber wäre mir: "Stets alle Lösungswege der Spieler zulassen" Ich arbeite grade mit Boba daran, bessere Voraussetzungen dafür in unserer recht veränderungsresistenen Gruppe zu schaffen.
Bzgl. Railroding, hier unterscheide ich zwischen gewünschten und unerwünschten Railroading. Was wann und in welche Gruppe erwünscht oder unerwünscht ist, kann ich nur für meine beantworten. Die Spieler wollen die für sie wichtigen Entscheidungen treffen, diese Entscheidungen sollten irgendwie zu min. einem Lösungsvorschläg führen, aus dem (bei unsererer Spielweise) der SL auch eine Lösung anfertigt.
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Die Drachengeschichte war nur ein Beispiel.
Also mein extremstes Railroading war am Anfang einer neuen Kampagne, als die Charaktere aus einer Arena ausbrechen mussten in der sie als Sklaven aufgewacht waren.
Da habe ich sie mit vielen helfenden und leitenden NSC's rausgeschoben, aber gemerkt das es so nicht wirklich Spaß macht. Das entkommen aus dem Kaiserreich in dem die Stadt lag habe ich weitgehend ihnen überlassen, wodurch sich das ganze aber extrem chaotisch gestaltete weil sie sich eben wieder nicht einig wurden. Also musste ich wieder ein paar NSC's auftreten lassen, da sie ansonsten ihre Charaktere verloren hätten (aufgrund der logischen Folgen eines Ausbruchs von Arenasklaven ...)
Das Problem beim zulassen aller Lösungswege der Spieler besteht eben darin, dass zumindest die Vorschläge meiner Spieler oft unmittelbar das Ende der Kampagne bedeuten würden. Ich achte darauf, das die Spielwelt durch logische Zusammenhänge verknüpft ist und nicht absolut alles an die aktuelle Stufe angepasst wird. Zwar ist ihnen das bewusst, aber sie langen mit ihren Ideen leider ziemlich oft dermaßen daneben das ich ein Desaster verhindern muss. Und zwar per Railroading.
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Stimmt, diese mysteriösen "klärenden Gespäche" sind ja auch Teufelswerk, da sollte man besser die Finger von lassen... ::)
Oder falls Dir das schon zu hart ist, versuch's stattdessen doch mal mit Vermis ausgefeilter Technik:
Ich habe mit folgender ausgeklügelter tiefenpsychologisch fundierter Manipulation erstaunliche Erfolge erzielen können:
Spieler: „Ich greife an!“
Ich: „Dir ist schon klar, dass du keine Chance hast, oder?“
Spieler: „Ich laufe weg!“
Manchmal kann das (Spielleiter-)Leben so einfach sein...
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@Goblin: so wie dir geht es sicher den meisstens SLs. Meinen SLs auch, denn ich mache als Spieler auch nur Scheisse. Das liegt daran, daß einem IMMER der Überblick fehlt und man es nicht so sieht wie der SL. Oder das man einfach gar keine Optionen sieht und dann eben was Dummes tut.
Da helfen auch keine Zaunpfähle.
und da sich das nicht vermeiden lässt sag ich meinen Spielern OT deutlich wenn sie dabei sind Mist zu bauen (nachdem ich 5mal gefragt hab "seid ihr sicher?" nachdem ich die Situation DAVOR vorsichtshalber noch 3mal beschrieben habe) und sage welche Auswirkungen das haben könnte. Wenn die Antwort JA ist, wirds eben gemacht oder ich bitte OT mir zuliebe ausnahmsweise PRO Story zu handeln (je nachdem wie gut ich damit umgehen kann).
finde ich effektiver als die Spieler zu gängeln (aber im Endeffekt läuft es ja darauf hinaus).
Wenn ich mal etwas Gängele, glaube ich, wissen die Spieler schon daß auf ihren Pfaden nichts besonderes passieren wird und sei es nur weil der SL nicht weiss was.
Mit SL-Spielervertrauen ist Gängeln also auch nicht immer das Böse(tm).