Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Falcon am 1.10.2007 | 17:44
-
Mich würden mal meinungen und Standpunkte zu diesen beiden Herangehensweisen interessieren.
kurz,
Nischenspiel:
Ein Spiel, bei dem jeder Charakter eine oder wenige ganz bestimmte Aufgaben ausfüllt und diese meisterlich beherrscht. In allen anderen Gebieten ist er schlecht bis unfähig.
D&D wäre Nischenspiel.
Allroundespiel:
Kann man sich jetzt herleiten. Die Charaktere können alles ein bisschen besser als gewöhnliche NSCs. Mitunter haben sie ein paar Fachgebiete in denen sie besonders hervorstechen aber sie müssen sich in wenig verstecken.
DSA oder GURPS ginge in die Richtung wenn man es ensprechend spielt. Aber auch viele Indie Spiele.
Mittlerweile spiele ich lieber Allrounderspiele. Ich glaube sogar, daß Nischenspiel schädlich für abwechslungsreiches Rollenspiel ist. Mir ist das erst kürzlich aufgestoßen und habe gemerkt, daß ich so keinen Spass habe und erkläre kurz wieso:
Das Nischenspiel ist meisstens so angelegt, daß die kombinierten Fähigkeiten der Charaktere eine bestimmte Aufgabe ermöglichen. Sie alle zusammen bilden quasi einen einzigen, funktionsfähigen Charakter. So befähigt die Kombination aller Fähigkeiten einer D&D Runde effektiv zu kämpfen.
Aber auch nichts anderes. Und für sich alleine sind sie keine Lebensfähigen Helden. Man kann imho die Charaktere als Gruppe nicht in andere Abenteuersituationen führen und hoffen, daß alle durchkommen, weil nicht alle die nötigen Fähigkeiten dazu haben.
Das führt meisstens dazu, daß nicht anderes getan wird als die Situation, die alle meistern können oder es kommt hin und wieder zu langwierigen Trennungen (jemand muss in die Burg um ein Medaillon zu stehlen? Der dieb schleicht sich eben rein und alle anderne warten vor der Tür.)
Jeder der SR3 spielt kennt sicher die Leidgeprüften Decker, die einfach nicht zum Zug kommen, oder alle anderen dumm rumsitzen lassen. Der Rigger, der seine Verfolgungsjagdt nicht kriegt weil einfach kein anderer etwas tun kann.... usw.
Beim Allrounderspiel habe ich diese Probleme nicht. Ich habe zwar die Vorzüge von Fachgebieten aber muss nicht darauf verzichten den Charakteren andere Situationen zu stellen, weil ich mich darauf verlassen kann, daß sie es irgendwie meistern könnten. Jeder Spieler kann sich bei jedem Problem beteiligen.
Schlussendlich sind diese Chars, die Helden , die sich viele vorstellen und keine dressierten, angepassten Affen, die nichts anderes können.
Wushu wäre ein System, wo das imho recht deutlich wird. Es gibt dort keine wirklich unfähigen Charaktere.
Einzelne(!) schwächen sollten natürlich eingebaut werden um keine geleckten Telfonbillys zu haben, daß ist aber weit entfernt von den Riesenlöchern an Unfähigkeiten, die Nischencharaktere besitzen, die keine abwechslungsreichen Abentuer ermöglichen, ohne den Spielspass eines anderen Mitspielers einzuschränken.
findet ihr, daß ist eine nachvollziehbare Ansicht oder totaler Unsinn und Nischenspiel erlaubt genauso abwechslungsreiche Abenteuer? Ich habe damit niemals welche erlebt.
EDIT:
einer meiner Mitspieler begnügt sich z.b. auch damit einfach seinen "Is halt so" - Charakter auszuspielen, selbst wenn er nichts zur Abenteuerlösung beitragen kann. Das ist eine brauchbare Egospielweise aber imho keine Basis fürs Zusammenspiel.
-
Wenn Nieschenspiel tatsächlich dazu führt, dass Spieler lange Zeit gelangweilt rumsitzen und nicht agieren können würde ich dringend davon abraten (oder die Regeln etwas abändern).
Ich hatte mal einen D&D Charakter der auch nur etwa 50% des Abends mitmachen konnte (und fand es schrecklich).
Ansonsten stehe ich auf dem Standpunkt, dass Helden auch Helden sein sollen. Nicht nur in bezug auf den kleinen Mann von der Strasse, sie sollen auch gegen ihre Mitstreiter anstinken können. Jeder braucht da mal seine 5 Minuten Ruhm und da sind einzigartige Fähigkeiten schon ganz gut.
Übel wird's nur dann, wenn ein Held keine (oder kaum) Möglichkeiten hat Klassenuntypische Fertigkeiten zu erlernen. Wenn ein Krieger wirklich nur zum abschlachten willkürlich auftretender Kreaturen da ist und sich später nur entscheiden kann ob er lieber seinen Attackewert oder seinen Schadenswurf verbessern möchte bleibt der Spielspass schnell auf der Strecke.
-
Also unter einem Nischenspiel würde ich eher ein Spiel mit einem engen festgelegten Thema verstehen (also z.B. reines Mantel und Degen). :-\
-
Vielleicht kann man es ja "Spezialistenspiel" und "Allrounderspiel" nennen.
Im Endeffekt stimme ich Falcon zu. Wenn ein Charakter ohne die anderen nicht klar kommen kann, dann ist das ein großes Problem. Bei Spezialisten besteht zwar eine gegenseitige Abhängigkeit, was ein Grund ist diese Gruppe zu bilden, aber sie sind allein ziemlich aufgeschmissen. Da bevorzuge ich auch Charaktere, die sich auch selbst helfen können und aus anderen Gründen bei der Gruppe sind. Unterscheidungsmerkmale vorausgesetzt, kann da jeder seine 15 Minuten Ruhm ernten und gleichzeitig im Team einen Beitrag leisten.
Was macht ihr eigentlich, wenn ein Charakter etwas allein unternimmt (gibts da nen Thread, dann werd ich mich dort umschauen, ansonsten nen neuen öffne)? Was dürfen die anderen Spieler währenddessen machen?
Also: Viva el Allroundspiel! :cheer:
^^
-
Allrounderspiel sollten all jene betreiben die gelangweilt werden, sobald sie mal 15 Minuten nicht im Spotlight stehen, oder die es nervt sich zu einem bestimmten Thema nicht ins Spiel einbringen zu können.
Spezialisten bzw. Nischenspiel ist dann für alle die wenig Probleme damit haben sich mal ein paar Minuten zurückzulehnen und das Spiel der anderen schmunzelnd zu betrachten.
Wobei ich D&D nicht als Nischenspiel abstempeln würde.
Denn dort haben alle Charaktere Kompetenzen im Kampf, und mit Fertigkeiten können sie sich (teilweise) sehr breit entwickeln.
Generell würde ich diese Unterteilung nicht an Systemen festmachen wollen, denn man kann fast alle Systeme für beides verwenden, wenn man möchte.
Spielt man mit Spezialisten in der Gruppe, alle können damit leben sich nicht ständig beteiligen zu wollen, und der Spielleiter geht drauf ein, dann kann es großartig werden.
Oder es geht halt ohne diese Voraussetzungen tierisch in die Grütze.
-
ludovico schrieb:
Also unter einem Nischenspiel würde ich eher ein Spiel mit einem engen festgelegten Thema verstehen (also z.B. reines Mantel und Degen). Undecided
ja genau. Nur hab ich eng gefastes Thema eben mit wenig abwechslungsreichen Abenteuern beschrieben (weil ich das so sehe). Wir haben uns kürzlich vorgenommen unsere FR D&D Abenteuer etwas sozialer zu gestalten, nur hat das nicht funktioniert, weil eben die hälfte der Chars nur dumm rum steht oder maximal als Char auftreten kann (der Druide in der Großstadt) aber nicht wirklich etwas erreichen kann. Mir reicht das reine Charausspielen eben nicht.
Das hat mit Spotlight oder Sensationsgeilheit, weil das sicher als nächstes aus der Überzogen-Kiste gefischt wird nichts zu tun, sondern daß man ein Spiel auch spielen kann, zu dem man sich hinzusetzt.
Das Nischenspiel nur was für Genießer ist gegenüber den hektischen Allrounden mit ÜberEgo ist imho großer Schwachsinn.
Das Problem sind nicht die 15Minuten zurücklehnen,sondern die teilweise 8Stunden daneben sitzen weil der Char im Abenteuer nunmal nix machen kann (Haumichnich, der Höfling, in einer Schlacht).
D&D hat den Vorteil das es eine gemeinsamkeit beim Kampf gibt (jeder Char kann kämpfen), deswegen wird das imho in D&D Runden auch so oft gemacht, das wäre dann das enge Thema (sehe grad, das Chiungalla das schon geschrieben hat).
aber wenn man sich mal SR anguckt, nicht vom System, sondrn vom Konzept, vereint die Gruppe meisst übrhaupt nichts (ein Run besteht aus vielen verschiedenen Aufgaben als nur schleichen), jeder tut irgendetwas in dem Run,bei dem die anderen sich überhaupt nicht beteiligen können und der SL kann gewisse Herausforderungen nicht stellen, die von allen in der Gruppe etwas abverlangen.
Und diesen letzten Halbsatz kann man auch nicht mit zurücklehnen und schmunzln beim Spiel überbrücken. Wenn von allen etwas verlangt wird, müssen es auch alle schaffen können. Wenn das nich der Fall ist muss ein SL seine Abenteuer so führen, daß die Charaktere nicht auflaufen, sie können also in 99% der Situationen nicht gemeinsam bedrängt werden (bei D&D wäre der 1% der Kampf), d.h. diese Situationen dürfen nicht vorkommen. Eine sehr kontruierte Welt.
Wenn man sich so Fernseserien mit Heldengruppen anschaut haben die ihre Spezialgebiete aber sie sind niemals die absoluten Krüppel in anderen Gebieten, dadurch sind die Herausforderungen die man ihnen gemeinsam stellen kann sehr abwechlungsreich.
es gibt auch mehr unterscheidungsmerkmale als nur die Fähigkeiten, wie pharyon schon meinte, z.b. persönlichkeit.
immer wenn ich meine alten Chars revue passieren lassen sehe ich welche, die sehr breit gefächert sind (darunter auch mal einen Schwerpunkt) sie halten mit den spezialisten der Gruppe nie mit (irgendeiner in der Runde nimmt einem immer die show weil derjenige es besser kann) aber meine Chars konnten fast immer irgendwo mitmischen, wo ein Großteil dumm rumsitze muss.
Ich finde mit Chars, die immer "hier" schreien können kann man wesentlich mehr erleben, daß ist es auch, was für mich einen RPG Helden ausmacht; und mit spezialisten macht man sich nicht selten den eigenen Abend kaputt.
p.s. Wenn ein char etwas allein unternimmt ist das häufig ne Konsequenz des Nischenspiels. gibts sicher einen Thread dazu.
-
Abenteuer welche von einer Gruppe von spezialisierten Charakteren bestanden werden sollen, müssen einfach auf diese Gruppe von spezialisierten Charakteren abgestimmt und maßgeschneidert sein, weil sich sonst der Spieler hinter dem Charakter eventuell langweilt.
Mit Kaufabenteuern oder "ich schreib mal ne Kampagne, ihr könnt spielen was ihr wollt" kommt man da eben nicht sehr weit. Da müssen erst die Charaktere stehen, und danach das Abenteuer geschrieben, oder wenigstens angepasst werden.
-
lDas Problem sind nicht die 15Minuten zurücklehnen,sondern die teilweise 8Stunden daneben sitzen weil der Char im Abenteuer nunmal nix machen kann (Haumichnich, der Höfling, in einer Schlacht).
:o
Das ist für mich aber dann doch nicht Ursache des Rollenspiel(system)s! Da hat der Spielleiter imho eindeutig verschlafen, dem Höfling eine ihm entsprechende Rolle in der Schlacht zuzuteilen. Warum sollte er auch mitkämpfen - er kann z.B. Botendienste erledigen, für die Gruppe Spitzel im Generalsstab spielen, versuchen, gegnerische Spione zu enttarnen etc. - eine Schlacht von acht Stunden Dauer wird doch wohl hoffentlich nicht nur als acht Stunden langer Kampf durchgeprügelt. Oder ???
Wenn von allen etwas verlangt wird, müssen es auch alle schaffen können. Wenn das nich der Fall ist muss ein SL seine Abenteuer so führen, daß die Charaktere nicht auflaufen, sie können also in 99% der Situationen nicht gemeinsam bedrängt werden (bei D&D wäre der 1% der Kampf), d.h. diese Situationen dürfen nicht vorkommen.
Und auch hier würde ich dir gern widersprechen. In D&D hat man imho das Spiel nicht ganz verstanden, wenn man nur 1% Kampf in jeder Runde hat. Außerdem denke ich auch, dass es ein Problem ist, den Spielercharakteren alle Fertigkeiten, die nicht auf ihrem Charakterbogen stehen, abzusprechen - man darf halt nur nicht den Fehler machen, zu sagen: Was nicht in den Regeln steht, geht nicht. Normalerweise sind doch fast alle Hürden in Rollenspielen so aufgebaut, dass sie von einem einzelnen Spezialisten umgangen werden können, damit die Gruppe folgen kann. Wenn es mal auf Teamwork ankommt, sind meist weniger die Fertigkeiten als die Tatsache der Zusammenarbeit entscheidend.
Ich finde die Unterscheidung in Spezialisierung/ Allrounding wenig nützlich. Vor allem nicht, um Regelsysteme zu beschreiben, sondern noch eher für Spielstile. Manche fühlen sich mit einem Allrounder sicherer, während andere gerne auf ihrem Gebiet hochkompetente Spezialisten geben. Shadowrun ist das einzige mir bekannte Extrembeispiel, in welchem die Spezialisierung so weit geführt wird. Da würde ich eher ganz traditionell von Dysfunktion sprechen, weil es soweit ich mitbekommen habe, von vielen Gruppen ohnehin umgangen wird.
-
Ich spiele gern Systeme, in denen man Charaktere spielt, die in einer Sache sehr gut und in anderen nur standart sind. Ich mag es, wenn man als SC in eine Situation kommt, wo dann plötzlich alle ratlos den Kopf schütteln und mein Charakter dann rufen kann: "BLEIBEN SIE RUHIG! ICH MACH' DAS SCHON!" *gg*
Ich hab auch kein Problem damit, dann mal ne viertel Stunde nur zuzuhören, wenn es halt gerade um das heilen eines NSCs geht, wo mein Kämpfer dann halt nicht soviel machen kann.
Ich glaube sogar, daß Nischenspiel schädlich für abwechslungsreiches Rollenspiel ist
Hier bin ich exakt der anderen Meinung. Ich glaube das ein Allrounderspiel den einzelnen Charakter vollkommen austauschbar macht. SC1 kann das Schloss nicht knacken...kein Problem, versuchts SC2 nochmal...oh auch nicht geklappt? Gut, wie siehts mit SC3 und 4 aus?
Ich finde es schön, wenn mein Charakter einen festen Platz in der Gruppe hat und dann mein Charakter auch WICHTIG für die Gruppe ist. So kommt imho ein viel intensiveres Gruppenspiel zum tragen...
-
@ Noir: Full Ack! Ich denke auch, dass sich die Spielercharaktere durch ihre unterschiedlichen Kompetenzen deutlicher unterscheiden lassen als durch unterschiedliches "Rollen"-spiel. Überhaupt, warum spricht man vom Rollenspiel? Kann es auch was damit zu tun hat, dass jeder Spieler eine Rolle hat? Und zwar eine Rolle in Bezug auf seine Aufgaben (siehe Floskel: "Das spielt keine/ eine Rolle..."
-
das der Char einmalig ist liegt auch in der Verantwortung der Spieler. Das kann man auch durch anderes als Skills erreichen. Wichtig finde ich lediglich, daß die Aufgaben GESCHAFFT werden können und man sich nicht die Vielfalt selbst verbaut indem man alleine einfach nichts kann wenn kein Babysitter daneben steht.
Cd schrieb alles: Das ist für mich aber dann doch nicht Ursache des Rollenspiel(system)s! Da hat der Spielleiter imho eindeutig verschlafen, dem Höfling eine ihm entsprechende Rolle in der Schlacht zuzuteilen. Warum sollte er auch mitkämpfen - er kann z.B. Botendienste erledigen, für die Gruppe Spitzel im Generalsstab spielen, versuchen, gegnerische Spione zu enttarnen etc. - eine Schlacht von acht Stunden Dauer wird doch wohl hoffentlich nicht nur als acht Stunden langer Kampf durchgeprügelt. Oder ???
Nein, vielleicht nicht.Das ist ein Szenario, die das Thema klar machen soll. Allerdings können sich bei einigen Höflingsaufgaben ja wieder nicht alle beteiligen z.b. wird die Spitzelaufgabe (mit Lügen,schleichen usw.) dem barbaren der nur (!) zuhauen kann wiederum Probleme machen. und das ist z.b. bei D&D Chars nicht übertrieben.
allerdings, sowas passiert immer wieder. Wir hatten letztens ein Detektiv, also Stadtabenteuer. Was meinst du,was ein unsozialer Druidnchar wie meiner da schon großartig zur Lösunge beitragen kann (90% des Abends bestand auf Reden,überzeugen usw...). Da schreit der Rogue natürlich Hurra.
Und auch hier würde ich dir gern widersprechen. In D&D hat man imho das Spiel nicht ganz verstanden, wenn man nur 1% Kampf in jeder Runde hat.
Da stimme ich dir voll zu. Es muss mehr Kampf sein => weniger abwechslungsreiche Abenteuer.
man darf halt nur nicht den Fehler machen, zu sagen: Was nicht in den Regeln steht, geht nicht.
Das sehe ich nicht als Fehler an (geht das so Richtung falschs RPG?) Sowas muss ein Regelsysem mit einbeziehen, sonst spiele ich nicht das vorliegende Rollenspiel.
Prinzipiell hast du Recht, ich bin allerdings nicht dafür da die unzulänglichkeiten eines Regelsystems auszubügeln. Bei Allroundersysemen ist das halt weniger ein Problem.
Ich finde schon das es auch bei Systemen tendenzen gibt (Wushu z.b. hatte ich schon als Allrounder erwähnt)
Normalerweise sind doch fast alle Hürden in Rollenspielen so aufgebaut, dass sie von einem einzelnen Spezialisten umgangen werden können, damit die Gruppe folgen kann.
Jagenau. Das ist mMn aber keine Eigenschaft der Herausforderungen sondern die künstlich konstruktion genau dieser. Es wird doch nur aus genau dem Grund gemacht. Situationen, die mit einem Char nich gelöst werden können gibt es so gut wie nicht.
es bei SR mit Disfunktion gleich zu setzen gefällt mir aber gut.Unterstützt meine Ansicht ja auch mehr ;)
-
Cd schrieb alles: Nein, vielleicht nicht.Das ist ein Szenario, die das Thema klar machen soll. Allerdings können sich bei einigen Höflingsaufgaben ja wieder nicht alle beteiligen z.b. wird die Spitzelaufgabe (mit Lügen,schleichen usw.) dem barbaren der nur (!) zuhauen kann wiederum Probleme machen. und das ist z.b. bei D&D Chars nicht übertrieben.
allerdings, sowas passiert immer wieder. Wir hatten letztens ein Detektiv, also Stadtabenteuer. Was meinst du,was ein unsozialer Druidnchar wie meiner da schon großartig zur Lösunge beitragen kann (90% des Abends bestand auf Reden,überzeugen usw...). Da schreit der Rogue natürlich Hurra.
Und auch da komme ich wieder mit dem Argument des Abenteuerdesigns: Wenn der SL in dem Beispiel mit dem Höfling ab und an mal zwischen Kämpfern auf dem Schlachtfeld und Sozi-Chars im Hintergrund hin- und herwechselt (man muss ja um Himmels willen hoffentlich nicht die gesamte Schlacht in einem Stück durchwürfeln, oder???), haben zwar beide Parteien Wartephasen, aber durch richtiges Timing kann man die erträglich kurz halten. Im richtigen Leben hat man ja auch nicht zu jedem Thema etwas zu sagen, oder (gut, es gibt "Experten", die zu allem ihren Senf dazugeben wollen, aber lassen wir das mal lieber ganz schnell wieder). So etwas ähnliches hätte für den Druiden auch konstruiert werden können.
Und klar: Es ist konstruiert, immerhin handelt es sich um eine Fiktion, die darauf gründet, dass Leute zusammenkommen und in einem Rollenspiel gemeinsam Spaß haben wollen. Wenn man da ruft: "Mooooment, ich kann das nicht so konstruieren, dass alle Spaß haben, schließlich ist das nicht realistisch!" Verfehlt man imho das Ziel.
D&D als "Nischen"-rollenspiel. Letztlich hast du wohl recht, aber die meisten Spieler wissen, worauf sie sich mit D&D einlassen (es hat ja nun wirklich einen entsprechenden Ruf), und wer dort eine Soap erwartet, hat imho Pech.
-
Beide Spielarten haben ihren Vor- und ihre Nachteile.
Bei Allroundspielern sind mir schon öfter "All-Star" Spieler aufgefallen, welche extremst in jede Richtung wandern und andere Spieler damit "fast" überflüssig machen. In manchen Gruppen sind dann schon die "Sparten"-Kriege ausgebrochen, weil sich die Spieler um ihre 5min geprügelt haben.
Wer fährt den Fluchtwagen??
ich
wer verhandelt mit dem Johnson?
ich
wer spioniert den Feind aus??
ich
Einige Spieler machen alles, was sie können und wenn sie Allroundtalente sind, machen sie erstmal alles alleine.
Bei Experten/Nischen/Spezialistenspielen, hat man den Vorteil, das auch stillere Spieler ihre 5min Ruhm bekommen. Natürlich ist dies auch für den Meister schwerer, schließlich will auch jeder der Leute ihre 5 Minuten bekommen. Aber um diese wird sich dann nicht geprügelt, denn jeder hat seine Sparte.
Abgesehen davon muss man aber auch sehen, dass gewisse "Randfähigkeiten" nicht wirklich nützlich als ultimative einzige und unentbehrliche Fähigkeit sind. Ein Rigger, welcher seine Waffenfähigkeit kein bisschen steigert und alle Punkte konzentiert ins Autofahren wirft, darf sich nicht beschweren. Schließlich schickt man auch nicht den Troll Streetsam mit seinen 0 Gebräuche/ 1 Intelligenz alleine zum Johnson oder?
Kann auch Zufall sein, aber in diesen Rollenspielen hatte ich bisher weniger "Wettrüsten" und mehr "Zusammenhalt", als bei Allround spielen. Kann aber auch Zufall sein.
My Senf
Deadman
P.S: Denke es kommt immer auf die Gruppe und die Spielweise an. Wie genau man Werte nimmt und wie sich die Spieler einordnen und auch mal unterordnen können. (um nicht zu sagen "15min Fresse halten")
-
Cd schrieb:
Und auch da komme ich wieder mit dem Argument des Abenteuerdesigns:
ich rede ja auch von Abenteuerdesign.
Bei dem Druiden wäre natürlich die Lösung gewesen wenn der SL das Abenteuer entsprechend gedreht hätte. Vielleicht ist dies aber auch nicht möglich.
Du begründest das mit Unfähigkeit des SLs, für mich liegts in der Natur der Sache. Wie du es drehst und wendest, dem SL fehlen Optionen, allein durch die Tatsache, daß er den Helden nicht beliebige Herausfordungen stellen kann.
Selbst wenn der SL Situationen für den Druiden hervorruft werden die trotzdem alle sehr änhnlich sein, weil die Fähigkeiten eines D&D Druiden regeltechnisch eben doch nicht so weit gefächert sind (beim Kleriker wärs wohl noch auffälliger). Wer sagt denn, daß der Druide sich nicht bei dem Detektivabenteuer beteiligen will? Er kann es nicht.
Es dreht sich alles darum, daß man die chars wie ein rohes Ei behandeln muss und keine abwechslungsreichen Abenteuer zustande kommen. Das Spezialisten die Ausahl an Herausforderungen stark einchränken ist für mich ein Fakt. Die Lösungen die du aufzählst beruhen schlussendlich auch immer auf Reduzierung der Optionen, die für mich aber das Problem darstellen. so dreht man sich im Kreis.
mir gehts dabei gar nicht so sehr um Realismus aber um Abwechslung.
@Schlacht: nein, man muss sie nicht durchwürfeln aber dadurch siehst du ja selbst, daß diese Option schon rausfällt.
@D&D Soap: na dann hab ich wohl Pech. Allerdings ist das auch eine Bestätigung dieser Ansicht. Denn sonst würde es bei D&D ja gehen.
EDIT: Rest muss ichspäter lesen.
-
Ich denke, dein zentraler Fehler ist, dass du mit allen Systemen alles machen können willst. Aber system does matter und so weiter - mit der Entscheidung für ein System entscheidest du dich für einen bestimmten Spielstil. Und mit der Entscheidung für einen Charakter entscheidest du dich für einen Charakter - wenn der Spieler zu doof ist, zu kapieren, dass er entsprechend Punkte ausgeben muss, um auch in anderen Gebieten als den Kernkompetenzen seines Chars was zu taugen, liegt es imho nicht am Spiel. Klar ist dann der Druide nicht mehr so mächtig auf seinem Gebiet wie vorher und ein Krieger/Magier der eben kämpfen und zaubern kann, ist auch Einschränkungen unterworfen, aber die Möglichkeit besteht doch trotzdem.
Ich finde, D&D bietet z.B. durch Multiklassing gute Möglichkeiten, seinen Char seinen Wünschen anzupassen. Wer aber nur in der Skala der Effektivität denkt und nichts anderes werfe ich dir hiermit vor ;), muss meist damit leben, dass er nicht überall effektiv sein kann.
-
Ich denke, dein zentraler Fehler ist, dass du mit allen Systemen alles machen können willst.
nein, es ist genau anders herum, ich habe gesagt, es ist eine Sache des Systems und das es eben davon abhängt ob es geht. Du widersprichst dir da selbst.
-
Ok, Nischen- vs. Allroundcharaktere: beide ham ihre Berechtigung. Wie Noir schon weiter oben geschrieben hat, spielt er gerne Chars, die eine Spezialität haben und sonst nur Standard sind.
Ich mag diese Sorte auch am liebsten. Sind das jetzt aber Spezialisten oder Allrounder?
Für mich wären das Allrounder, da sie in allem zumindest ein wenig bewandert sind. Dass sie Merkmale haben, auch bei ihren unterschiedlichen Begabungen / Fertigkeiten, macht sie unersetzlich. Allerdings vernachlässigen sie die anderen Bereiche nicht. DAS ist mMn der springende Punkt. Können sie im Notfall bei nicht übermäßig schwierigen Problemen selbst bestehen? Ja!
Das heißt nicht, dass ich nicht meinen Techniker hole um selbst das vor der Explosion stehende Triebwerk zu reparieren. Aber wenigstens die Batterien von meinem Wecker sollte ich auch selbst wechseln können (Extrembeispiel :-[).
Etwas OT, aber damit verknüpft: Für mich als Spieler wäre es schlimm, wenn ich in einer Situation gar nichts machen könnte, weil mich die Eingeschränktheit meines Charakters zur Unfähigkeit zwingt. Es ist etwas anderes, wenn mein Charakter da schlecht ist und die Sache sehr schwierig wird.
Beim Shadowrun-Beispiel mitsamt Troll Streetsam, kann er ja auch zum Johnson gehen. Dass die Verhandlung dann deutlich anders (schlechter) läuft - vermutlich. Dass es dort eher über Drohungen und Muskelspielchen läuft - nicht unplausibel. Aber warum sollte das nicht klappen können?
Genauso der Druide in der Stadt: Er kann doch reden, oder? Also kann er auch etwas zur Handlung beitragen (gerade er stellt doch ungewöhnliche Fragen, die durchaus das ein oder andere Rätsel lüften können). Das bedeutet, ob ein Charakter jetzt ein Spezialist oder Allrounder ist, hängt vom Regelwerk, Spielleiter und Spieler gleichermaßen ab (wobei ich einem krativen Spieler durchaus den größten Anteil zurechnen würde).
Vielleicht besteht auch gerade nur ein kleines Missverständnis. Wie definiert ihr denn Spezialist und Allrounder? Mach ich mal den Anfang:
Allrounder: Ein Charakter, der in sämtlichen spielrelevanten Bereichen eine vorhandene Befähigung hat, d.h. der in keinem Bereich völlig unfähig ist. Dabei kann es durchaus Schwerpunkte bei der Befähigung geben.
Spezialist: Ein Charakter, der in einigen Bereichen besonders hoch ausgeprägte Befähigungen, in anderen gar keine Befähigungen (bzw. Befähigung 0) hat.
Am häufigsten wird wohl (wie üblich) die Mischform vorkommen - der "funktionale, distinktive Allrounder".
Das warn dann mal meine 5 Minuten ;).
Bis demnächst
^^
-
natürlich hat beides seine Berechtigung. Da wird wohl niemand widersprechen. Es gibt ja genug Runden, die immer nur eine Sache machen möchten, z.b.
Das man mit Helden, die mehr können aber nunmal mehr machen kann (a.k.a abwechslungsreicher) sollte nicht so schwer nachzuvollziehen sein, da ist alles Gestrampele dagegen eigentlich zwecklos.
@pharyon, springender Punkt: Ja, das ist genau das, was ich meine. Bei dieser Art des Spiels müsste ich auf nichts verzichten was beide Spielarten ausmacht.
Ich mag diese Sorte auch am liebsten. Sind das jetzt aber Spezialisten oder Allrounder?
Ich hatte die oben mal als Allrounder bezeichnet. Kann man auch anders sehen. Meine Meinung habe ich schon ein paar mal genannt aber mal Übersichtlich auf einen Punkt:
Entscheidend ist, daß ich einen Nischen/Allrounderchar nicht dadurch definiere, was er alles kann, sondern dadurch, was er alles nicht kann. und mit nicht können meine ich nahezu Unfähigkeit (wie einem das bei D&D besonders begegnet).
Das hat den schönen Vorteil daß man bei Allroundern nicht auf Spezialistentum verzichten muss. Man kann beides haben.
Ich persönlich akzeptiere auch wenige richtige Schwächen, das ist aber weit entfernft von den klaffenden Löchern, die Nischenchars aufweisen.
@Reden: ja, Reden kann ein Char immer, das entschärft sozialSzenen grundsätzlich ein wenig (ein wenig) aber es gibt ja genug andere Situationen.
-
Der Knackpunkt liegt vielleicht auch eher darin, wie schwierig es für den Spieler ist, seinen Char einzubringen.
Ich meine, auch ein Barbar kann bei der Verhandlung mit dem König etwas sagen. Ein Druide kann in einem Detektivabenteuer mit Tieren reden oder so, oder einfach den Yoda machen. Der Höfling kann schreiend durch die Reihen rennen und Gegner stören (oder, bei D&D, ein Aid Another machen).
Aber es ist natürlich einfacher, wenn man sich auf sein "Leute verhauen" oder "Labern" verlassen kann (oder darauf, daß es sowas eh nicht gibt).
Spartencharaktere außerhalb ihrer Spezialisierung erfordern entweder Geduld oder Einfallsreichtum.
Ich bin mir selbst nicht sicher, was ich jetzt lieber mag. Naja, Ars Magica: Da hat jeder mehrere Chars, und meistens passt auch einer halbwegs zum Abenteuer. ;)
-
Jeder der SR3 spielt kennt sicher die Leidgeprüften Decker, die einfach nicht zum Zug kommen, oder alle anderen dumm rumsitzen lassen. Der Rigger, der seine Verfolgungsjagdt nicht kriegt weil einfach kein anderer etwas tun kann.... usw.
Das alte Problem.
So, wie du "Nischenspiele" beschreibst, spielen leider viel zu viele Leute. Das Seltsame dabei: Sie machen ein Nischenspiel aus einem Regelwerk, das gar kein Nischenspiel ist. Ich habe mit vielen Spielleitern gesprochen und sie gefragt, warum sie so spielen, wie du es oben beschreibst. Ihre Antworten ähnelten sich: "Weil das nun halt mal so ist."
Was natürlich nicht stimmt.
Ein paar einfache Spielleiter-Werkzeuge können selbst die ödesten Abenteuer umkrempeln.
Tipp 1: Wenn ein Spielcharakter nicht in einer Szene ist, gibt ihm der SL einen NSC, den er spielen soll, plus einige Anweisungen, welche Ziele der NSC in dieser Szene verfolgt. Und vorbei ist es mit Spielern, die sich langweilen. Einzige Voraussetzung: SL und Spieler vertrauen sich. Aber diese Bedingung gilt überall im Leben. Ich benutze diese Technik seit 13, 14 Jahren. Klappt hervorragend.
Tipp 2: Lass Nebenplots zu, und lasse vor allem zu, dass Spieler diese Plots selbst anfangen können. Unser Decker hatte immer was am Laufen. Auch andersherum wird es gut: Wenn der Decker hackt, dann mache die gegnerische Software und Decker einfach zu NSCs (was sie, rein technisch betrachtet, sowieso ist). Und dann gib jedem Spieler, dessen Charakter nicht in der Szene ist, einen solchen NSC, plus Ziele, die er in dieser Szene verfolgt. Die Folge: Niemand sitzt rum und muss sich langweilen. Die Spieler sind an den Tisch gekommen, um zu spielen -- dann gib' ihnen was!
Tipp 3: Wie meinst du das, "Der Rigger, der seine Verfolgungsjagdt nicht kriegt"? Wenn du deinen Spielern mehr Freiheit gibst, nämlich die Freiheit zu entscheiden, auch mal abseits des Hauptplots was zu machen, wirst du dieses Problem nie mehr haben. Du brauchst ihnen ja nicht die komplette Kontrolle über eine Szene zu geben. Aber die Macht, sich selbst auszusuchen, was sie mit ihren Charakteren machen wollen. Wenn der Rigger fette Autos in Verfolgungsjagden zu Schrott fahren will, dann lass' es zu, dass er so was macht, wann immer er es will. Deinen Hauptplot kannst du immer noch weitererzählen, und du hast einen zufriedenen Spieler mehr.
Beim Allrounderspiel habe ich diese Probleme nicht. Ich habe zwar die Vorzüge von Fachgebieten aber muss nicht darauf verzichten den Charakteren andere Situationen zu stellen, weil ich mich darauf verlassen kann, daß sie es irgendwie meistern könnten. Jeder Spieler kann sich bei jedem Problem beteiligen.
In dieser Art, Rollenspiel zu betrachten, liegt gleichzeitig einer der Gründe, warum viele Spieler unzufrieden sind -- und warum solche Meinungen wie "'Nischenspiel' ist schlecht und 'Allrounderspiel' nicht" entstehen. Der einzige Punkt, den du verstehen mußt, ist folgender: Wenn du aufhörst, deinen Spielern deine Abenteuer zu präsentieren und stattdessen auf ihre Vorlieben und Bedürfnisse achtest, bekommst du ein um Längen besseres Spiel. Verstehst du, was ich damit sagen möchte? Wenn du die Ideen deiner Spieler als gleichberechtigt zu deinen Ideen behandelst, schlägst du zwei Fliegen mit einer Klappe: Du hast Spaß, weil du deinen Scheiß in der Spielwelt siehst, und deine Spieler haben Spaß, weil sie ihren Scheiß in der Spielwelt sehen.
Wushu wäre ein System, wo das imho recht deutlich wird. Es gibt dort keine wirklich unfähigen Charaktere.
Einzelne(!) schwächen sollten natürlich eingebaut werden um keine geleckten Telfonbillys zu haben, daß ist aber weit entfernt von den Riesenlöchern an Unfähigkeiten, die Nischencharaktere besitzen, die keine abwechslungsreichen Abentuer ermöglichen, ohne den Spielspass eines anderen Mitspielers einzuschränken.
Es gibt nur dann unfähige Charaktere, wenn der Spielleiter sie dazu macht. Wenn du einen Nicht-Kämpfer ständig in Kämpfe verwickelst, weil du das als SL so willst, dann ist es klar, dass er nicht aussieht wie Louis Clark. Wenn du aber in jeder Situation jedem Spieler die Freiheit läßt, wirklich zu handeln, und ihn nicht zu einer Handlung zwingst, wirst du nie mehr "unfähige" Charaktere haben.
Ein Beispiel: In unserer Shadowrun-Kampagne spielte einer meiner besten Freunde einen Elfen. Nicht magiebegabt, sehr sehr sehr schwach, eine Buchse im Schädel, die er nicht vertrug. Beruf: Sozialarbeiter für benachteiligte Metamenschen. Eine kleine Kugel in den Oberschenkel hätte Arne getötet. Aber weil ich in den Abenteuern jedem Spieler etwas bot, das er wirklich wollte und ihnen die Chance gab, aus für sie unangenehmen Situationen herauszugehen (wenn auch sehr oft sehr verletzt), hatte jeder Spieler Spaß. Als wir die Kampagne beendeten, hatte Arne nicht nur entdeckt, dass er magiebegabt war, sondern war einer der mächtigsten Adepten in den UCAS geworden. Genaueres hier auf meinem Blog: http://storyentertainment.blogspot.com/2007/09/gibs-ihnen-gibs-ihnen-gibs-ihnen.html)
findet ihr, daß ist eine nachvollziehbare Ansicht oder totaler Unsinn und Nischenspiel erlaubt genauso abwechslungsreiche Abenteuer? Ich habe damit niemals welche erlebt.
Jedes Regelsystem ist immer nur so gut wie der Spielleiter seinen Spielern Freiheiten zugesteht. Du kannst mit SR genauso spannend spielen wie mit Wushu. Aber dazu mußt du als SL deine Einstellung gegenüber den Spielern überdenken.
-
Das ist ein Szenario, die das Thema klar machen soll. Allerdings können sich bei einigen Höflingsaufgaben ja wieder nicht alle beteiligen z.b. wird die Spitzelaufgabe (mit Lügen,schleichen usw.) dem barbaren der nur (!) zuhauen kann wiederum Probleme machen. und das ist z.b. bei D&D Chars nicht übertrieben.
Klassischer Fehler des Spielleiters. Wir sind hier in keinem Computerspiel. Sorge als SL dafür, dass es mehr als einen Weg gibt, ein Hindernis -- egal, welches -- zu umgehen.
allerdings, sowas passiert immer wieder. Wir hatten letztens ein Detektiv, also Stadtabenteuer. Was meinst du,was ein unsozialer Druidnchar wie meiner da schon großartig zur Lösunge beitragen kann (90% des Abends bestand auf Reden,überzeugen usw...). Da schreit der Rogue natürlich Hurra.
Und wieder: klassischer SL-Fehler. Er wollte unbedingt ein Stadtabenteuer, und ihm war offenbar egal, dass es Spieler gab, die mit so was nichts anfangen können. Besser wäre es gewesen, wenn er ein Abenteuer so gebastelt hätte (oder ein gekauftes so angepaßt), daß für jeden Spieler was dabei ist.
-
Und wieder: klassischer SL-Fehler. Er wollte unbedingt ein Stadtabenteuer, und ihm war offenbar egal, dass es Spieler gab, die mit so was nichts anfangen können. Besser wäre es gewesen, wenn er ein Abenteuer so gebastelt hätte (oder ein gekauftes so angepaßt), daß für jeden Spieler was dabei ist.
Ich sehe das ein bisschen anders. Nur weil mein Charakter auf einem bestimmten Gebiet nichts reißen kann, heißt das doch nicht, dass ich als Spieler keinen Spaß habe. Inkompetenz ausspielen kann für den Spieler und die Gruppe richtig lustig werden.
Und ich muss auch nicht in jeder Szene etwas zu tun haben. Manchmal will ich einfach nur zugucken. Oder mir meine Gedanken machen. Oder dem Spotlight-Spieler Handlungsmöglichkeiten vorschlagen. Oder dem SL fiese Tipps geben.
Nur weil mein Charakter nichts machen kann, bin ich als Spieler ja noch lange nicht arbeitslos.
-
Ich sehe das ein bisschen anders. Nur weil mein Charakter auf einem bestimmten Gebiet nichts reißen kann, heißt das doch nicht, dass ich als Spieler keinen Spaß habe. Inkompetenz ausspielen kann für den Spieler und die Gruppe richtig lustig werden.
Und ich muss auch nicht in jeder Szene etwas zu tun haben. Manchmal will ich einfach nur zugucken. Oder mir meine Gedanken machen. Oder dem Spotlight-Spieler Handlungsmöglichkeiten vorschlagen. Oder dem SL fiese Tipps geben.
Nur weil mein Charakter nichts machen kann, bin ich als Spieler ja noch lange nicht arbeitslos.
Mein Posting war eine Antwort auf Falcons diesbezügliche Behauptung. Ich bin völlig deiner Meinung, wenn du genau liest.
-
Norbert schrieb:
So, wie du "Nischenspiele" beschreibst, spielen leider viel zu viele Leute. Das Seltsame dabei: Sie machen ein Nischenspiel aus einem Regelwerk, das gar kein Nischenspiel ist.
Da hast du völlig Recht. Nur wenns viele Leute tun verdient es ja auch eine eigene Bezeichnung, aber so wie es eben getan wird, finde ich das nicht erstrebenswert (Genießer, wie Chiungalla würden damit vielleicht klar kommen).
Gerade SR erlaubt ja eigentlich wunderbar ausgeglichene Charaktere aber das Spielprinzip treibt die Spieler hin zu absoluten Spezialisten (imho nicht funktionstüchtige Charaktere, wie es in der Evolution nunmal so ist ;) ).
@Tipp1: die Idee ist gut. Man ist dann nicht auf seinen Charakter festgelegt. Von ihrem Char loskommen wollen die Spieler aber auch nicht in jeder Runde, egal seit wieviel Jahren es funktioniert. Aber grundsätzlich eine Lösung.
@Tipp2: Nebenplots sehe ich als dasselbe Problem. Ich hab das mal probiert, wurde aber häufig ne 1Mann Show.
@Tipp3: wie soll das schon gemeint sein? Ich habe mal 1Jahr lang einen Rigger gespielt um knackige Autoverfolgungsjagden zu erleben. Wir haben aber keine gemacht. Weil die anderen Charaktere daran nicht beteiligt gewesen wären und esmitunter sehr lange dauern kann. Dasselbe gilt für unseren Decker, derniemals einen Matrixrun bekommen hat. Das musst du doch schon mal erlebt haben.
Das Problem mit der 1Mann Show eben. Diese "Freiheit" wird mitunter auch aus Höflichkeit an die anderen Mitspieler nicht benutzt, man spielt schliesslich nicht alleine mit dem SL. Man verzichtet mitunter freiwillig.
Jeden Spieler immer handeln zu lassen wie er möchte, löst auch nicht das Problem, daß sie nicht immer alle beteiligen können (immer verlangt ja sogar keine, häufig reicht ja meisstens schon). Das ist eine individuelle Lösung und löst kein Rundenproblem.
Natürlich sollte man einen Char nicht zu einer Handlung zwingen, aber auch das führt wiederum zu inaktivität.
Du wirst mit Charakteren, die untereinander jeweils nur eine andere Sachen können mit noch so viel Spielerfreiheit das Problem nicht lösen. Spielerfreiheit ist keine Lösung für nicht Beteiligung, das hat gar nichts miteinander zu tun.
Deshalb: Bei deinem SR bsp. stellt sich automatisch die Frage was der Rest in der Zeit gemacht hat in der dieser Elf etwas geboten bekommen hat.
Da ziehen eher Lösungen wie NPCs verteilen, wie du sie oben genannt hast.
Ausserdem habe ich als SL kein Problem mit all diesen Techniken und sind mir nicht neu. Mir macht sowas ja nur als Spieler zu schaffen, und aus dieser Position heraus schreibe ich.
Wir sind ja nicht bei den Spielleiterfragen. Meine Spieler bediene ich in den Dingen die sie möchten (bis es ihnen zum Hals raushängt und auf einmal sagen es gefällt ihnen doch nicht). :
Ich stelle das, wie du sagst, was "viele Leute so tun" nur gegenüber. Du wirst es den Leuten nicht austreiben können, egal was du tust und um meine Runde gehts ja auch nicht allein, wie du schon erkannt hast. Und ich sehe dieses Nischenspiel eben als klaren Nachteil gegenüber mit Allroundcharakteren zu spielen, bei denen es diese Probleme alle nicht gibt.
Du kannst das anders sehen.
All das was du als SL-Fehler oder Unfähigkeit ansiehst wird aber nunmal in dieser Form des Nischenspiels so gemacht. Und deswegen kann ich es auch vergleichen. Sage diesen Leuten doch mal sie spielen Falsch. Um die "gelöste" Situation gehts gar nicht mal so.
Norbert schrieb: Klassischer Fehler des Spielleiters. Wir sind hier in keinem Computerspiel. Sorge als SL dafür, dass es mehr als einen Weg gibt, ein Hindernis -- egal, welches -- zu umgehen.
vielleicht kann ich diesen Satz nochmal aufgreifen um zu sagen worum es mir geht:
Ja, der SL hat dafür zu Sorgen, denn bestimmte Optionen stehen ihm nicht zur Verfügung, denn sonst müsste er sich ja keine Wege überlegen. Da sind wir uns offenbar einig.
Wenn der Barbar aber nun nicht ein Kampfkonstrukt mit Schwert in der Hand ist sondern in anderen Bereichen befähigt, vervielfältigen sich die Möglichkeiten. Zudem kann der Barbar sich im Spezialistenfall automatisch ableiten, wie diese Lösungen aussehen werden, er hat also auch weniger Wahl.
Im Optimalfall für den SL kann er aber aus dem Vollen der Herausforderungen schöpfen und niemand ist eingeschränkt.
Mehr Können -> Mehr Wege. Das ist wirklich ganz einfach. Das ist gewissermaßen ein Gesetz.
Norbert schrieb: Und wieder: klassischer SL-Fehler. Er wollte unbedingt ein Stadtabenteuer, und ihm war offenbar egal, dass es Spieler gab, die mit so was nichts anfangen können.
Nene, du hast zu wenig Informationen. Ich habe mich für das Stadtabenteuer eingesetzt und mich geärgert, daß ich mich nicht einsetzen konnte (ich konnte natürlich reden und spielen aber in keiner Probe erfolgreich sein). Mit einem anderen System wäre das u.U. nicht so langweilig gewesen.
Deswegen drehe ich dem SL auch keinen Strick. Wenn die Charaktere vielfältig brauchbar wären, wäre das ja alles kein Problem.
Was du als SL Fehler ansiehst sehe ich als eingeschränkte Spieloption, denn schlieslsich wollten wir alle das Stadtabenteuer haben (was, wie du erkannt hast, in der Form nicht ging <- eine Option weniger).
EDIT: zum Rest später
-
Tobias schrieb:
Und ich muss auch nicht in jeder Szene etwas zu tun haben. Manchmal will ich einfach nur zugucken. Oder mir meine Gedanken machen. Oder dem Spotlight-Spieler Handlungsmöglichkeiten vorschlagen. Oder dem SL fiese Tipps geben.
Die Optionen hast du auch, wenn du die Möglichkeit hast dich einzubringen. Wie Norbert schon meinte, es zwingt niemand einen dazu mitzumachen. Dann guck doch nur zu.
Ich meine: Aber die Möglichkeit sollte man haben sich einzubringen.
-
@Tipp2: Nebenplots sehe ich als dasselbe Problem. Ich hab das mal probiert, wurde aber häufig ne 1Mann Show.
Das Problem mit der 1Mann Show eben. Diese "Freiheit" wird mitunter auch aus Höflichkeit an die anderen Mitspieler nicht benutzt, man spielt schliesslich nicht alleine mit dem SL. Man verzichtet mitunter freiwillig.
Tja. Wer sich selbst um seine Spotlight Time bringt, ist... selbst schuld :D Das ist dann nur einem zuzuschreiben: dem, der es getan oder eben nicht getan hat.
Jeden Spieler immer handeln zu lassen wie er möchte, löst auch nicht das Problem, daß sie nicht immer alle beteiligen können (immer verlangt ja sogar keine, häufig reicht ja meisstens schon). Das ist eine individuelle Lösung und löst kein Rundenproblem.
Natürlich sollte man einen Char nicht zu einer Handlung zwingen, aber auch das führt wiederum zu inaktivität.
Du siehst eine Rollenspielsituation, wie mir scheint, aus der Warte der Problemlösung (das kennen wir doch irgendwoher). Du hast eine verschlossene Tür, du hast einen Dieb, einen Barden und einen Hufschmied. Wenn du lösungsorientiert spielst, ist so eine Gruppe, naja, suboptimal besetzt. Der einzige, der was reißt, ist der Dieb. Wenn du charakterorientiert spielst, ist es völlig wurscht, ob nur einer von der Gruppe das Schloss knacken kann. Während der Dieb knackt, können die anderen Spieler (NICHT Charaktere) beschreiben, was draußen vor sich geht, Geräusche machen. Bei uns war das mal so, dass einer der gerade nichtbeschäftigten Spieler sogar zwei Wachen auftauchen ließ. ZACK! Im Nu war Action da. Aber auch ohne: keine Spur von Langeweile.
Du wirst mit Charakteren, die untereinander jeweils nur eine andere Sachen können mit noch so viel Spielerfreiheit das Problem nicht lösen. Spielerfreiheit ist keine Lösung für nicht Beteiligung, das hat gar nichts miteinander zu tun.
Falsch, ganz einfach falsch. Wenn ich als SL bemerke, dass meine Spieler lösungsorientiert spielen, dann muss ich nicht nur dem (obiges Beispiel) Dieb ein Rätsel zum Knacken geben, sondern auch dem Barden (wie wär's mit einer holden Maid, die gerade des Wegs kommt und unbedingt abgelenkt werden muß, bevor sie den Einbruchsversuch entdeckt) und dem Hufschmied (ein paar leichte Wachen zum Vermöbeln, vielleicht?). Damit ist jeder beschäftigt. Oder einfach alle, die nix mit Schlossknacken zu tun haben, NSCs spielen lassen. Damit hat wiederum jeder was zu tun, und jeder ist beteiligt.
Deshalb: Bei deinem SR bsp. stellt sich automatisch die Frage was der Rest in der Zeit gemacht hat in der dieser Elf etwas geboten bekommen hat.
Die Kampagne dauerte drei Jahre, das würde zu weit führen. Nur so viel: Der Zwerg war beschäftigt, sich seinen ultimativen Megatruck zusammenzuschrauben. Der Troll verdingte sich in unglaublichen Nebenjobs für teilweise experimentelle Cyberware, bevor er komplett ausbrannte. Der Ork kündigte mit einem Kopfschuss in den Kollegen seine Arbeit bei den Cops, besorgte sich eine neue Identität. Und vor allem eines: Die Nebenplots waren entscheidend. Der Elf bekam auf einem Run einen Ziehsohn "überlassen", den er adoptierte. Er heiratete sogar (später Scheidung, dann Lehrjahre in Tibet bei einem Mönch). Der Troll eröffnete eine Bar, und so weiter, und so weiter. Es waren tatsächlich lebendige Wesen, keine Zahlen auf einem Stück Papier.
Ich stelle das, wie du sagst, was "viele Leute so tun" nur gegenüber. Du wirst es den Leuten nicht austreiben können, egal was du tust und um meine Runde gehts ja auch nicht allein, wie du schon erkannt hast. Und ich sehe dieses Nischenspiel eben als klaren Nachteil gegenüber mit Allroundcharakteren zu spielen, bei denen es diese Probleme alle nicht gibt.
Du kannst das anders sehen.
Ähm... Moment mal, du hast uns gefragt, was wir von deiner Meinung halten. Ich gebe dir eine Antwort. Kein Grund, deine Position zu verteidigen oder sich angegriffen zu fühlen, hm?
All das was du als SL-Fehler oder Unfähigkeit ansiehst wird aber nunmal in dieser Form des Nischenspiels so gemacht.
Das halte ich für eine unbotmäßige Verallgemeinerung. "Es wird... so gemacht" impliziert, dass es alle so machen. Stimmt nicht.
Wenn der Barbar aber nun nicht ein Kampfkonstrukt mit Schwert in der Hand ist sondern in anderen Bereichen befähigt, vervielfältigen sich die Möglichkeiten. Zudem kann der Barbar sich im Spezialistenfall automatisch ableiten, wie diese Lösungen aussehen werden, er hat also auch weniger Wahl.
Das stimmt einfach nicht. Ein Charakter kann auch in Situationen, in denen er laut Charakterblatt keine große Leuchte ist, rollengerecht gespielt werden. Schon mal Conan gelesen? Der ist auch desöfteren mal bei Königen zu Besuch, und bei weitem nicht immer drischt er alles kurz und klein. Wie Leonie schon geschrieben hat, auch ein Barbar kann reden, wenn die Gruppe in Verhandlungen steht. Zum Beispiel. Und auch ein kleiner Schwächling kann im Kampfgetümmel unterhaltsam gespielt werden (indem man zum Beispiel beschreibt, wie er jeglichen Kampf vermeidet oder sich tot stellt, oder sonstwas, was zum Charakter paßt). Erick Wujick, Autor von Amber Diceless, hat auf der Forge einen klassischen Artikel dazu geschrieben: http://www.indie-rpgs.com/articles/24/ Es geht um einen extrem schwachen Charakter, der jede Situation durch pures Rollenspiel gemeistert hat -- auch Kämpfe.
Mehr Können -> Mehr Wege. Das ist wirklich ganz einfach. Das ist gewissermaßen ein Gesetz.
Es gilt aber auch die Weisheit, die dir vielleicht ebenfalls bekannt ist: Je eingeschränkter die Möglichkeiten sind, desto origineller müssen die Lösungen ausfallen. Wenn ein Spielleiter das sabotiert, ist er einfach nicht gut. Bevor ich meine Helden vor der Tür verhungern lasse, weil keiner "Schlösser knacken" hat, lasse ich lieber ein fettes Monstrum durch die Tür brechen. Dann ist sie offen, aber die Helden haben nun ein doofes, langweiliges Hindernis durch ein aufregendes, neues Hindernis ersetzt bekommen.
Norbert schrieb: Nene, du hast zu wenig Informationen. Ich habe mich für das Stadtabenteuer eingesetzt und mich geärgert, daß ich mich nicht einsetzen konnte (ich konnte natürlich reden und spielen aber in keiner Probe erfolgreich sein). Mit einem anderen System wäre das u.U. nicht so langweilig gewesen.
Wie gesagt, selbst schuld. Wenn du als lösungsorientierter Spieler auch noch für ein Abenteuer plädierst, in dem du voraussichtlich keine Aufgabe lösen kannst, bist du in der Tat ganz alleine schuld, niemand sonst.
-
Das Problem liegt wohl weniger in der Frage sich bezüglich des Dipol Nische oder Allrounder zu plazieren, sondern darin, dass es eben kein Dipol ist. Bzw. es kein Dipol sein sollte, sondern das Ideal irgendwo zwischen Wunschkonzert und Onetrickpony liegen dürfte. Leider sind zu viele Rollenspiele (und Spieler) nicht wirklich in der Lage oder willens eine Person lebensfähig und mehrdimensional nach Regeln zu beschreiben und ihm so wenigstens das Handwerkzeug auf den Weg zu geben, welches ein Aufwachsen in einer entsprechenden Umgebung und die Berufsausbildung eigentlich mit sich bringt.
Andererseits gibt es auch eine Menge Spieler, die solche Nebenfertigkeiten und deren kreativen Einsatz gar nicht wollen sondern maulen, wenn sie irgend ein Problem nicht mit dem dicksten Hammer angehen können, den das Spiel kennt.
Ansonsten: Es wäre auch Teil der Aufgabe des Gruppenspezialisten sein Fachwissen dafür einzusetzen, die anderen Gruppenmitglieder in einer entsprechenden Situation bestmöglich zu instruieren und einzusetzen, sei es der Kämpfer die Zivilisten im Kampf oder der Barde/Diplomat die Unterschichtler der Gruppe in offiziellen Angelegenheiten.
-
Um es kurz zu machen: Ich sehe es genauso wie Norbert. Wer mit Nieschenspiel ein Problem hat, hat sehr viele Möglichkeiten, das zu umgehen - sowoh als Spieler als auch als Spielleiter.
-
Ich bleibe bei den von Falcon festgelegten Begriffen.
So wie sich mir Dein Problem darstellt, ist es in diesem Board ganz richtig:
In einer klassichen Rollenspielrunde, ist es nun einmal so, dass der Spielleiter (neben dem gespielten System) besitmmt in welche Richtung sich sein Spiel entwickelt.
Nach meiner Prämisse (Mehr Spaß pro Spielzeit ist das Ziel) ist mit beiden arten zu Spielen etwas anzufangen.
Nischenspiel
Der mir einzig bekannte Grund wo das Totschlagargument "Ein guter Spielleiter kann alles hinbekommen" greift.
Problem: Kaum einer bekommt das auf die Kette.
Das Problem verhält sich ähnlich mit Epischen Charakteren: Ob man nun 10 oder 10.000 Punkte Schaden macht, macht keine Epic. Es sind die Aufgaben und Geschichten, die Epic aus machen. (Täglich Grüßt der Joxer aus der Xena Fernsehserie ist so eine Epic-Aufgabe die interessant ist).
Genau so wie es daran krankt, krankt es an SL's, die Ihre ganze Gruppe immer beschäftigt wissen (die "15 Minuten Ruhm" pro Spieler mal aussen vor gelassen... wobei gerade die beim Nischenspiel wichtig sind... aber bei denen muss auch der Spieler anspringen... wieder ein anderes Problem, zurück zum Thema).
Also: Der Knackpunkt ist hier wirklich der SL... der ist gefragt: Nischenspiele brauchen mehr Vorbereitung und aufpassen wo die Spielerinteressen liegen.
Allroundspiele eignen sich IMHO für Unknown Armies und Oneshots (Wushu zb. ist so ein wirkliches "Allroundspiel")
Aber es ist spät... ich lasse mich nach meiner Schlafphase nochmal genauer dazu aus.
-
Norbert schrieb:
Tja. Wer sich selbst um seine Spotlight Time bringt, ist... selbst schuld Cheesy Das ist dann nur einem zuzuschreiben: dem, der es getan oder eben nicht getan hat.
Und deine Lösung ist, mehr Egoismus am Spieltisch :) ?
Ne danke, dann betreibe ich lieber gemeinsam Rollenspiel als das sich abwechselnd alle beim Spielen zugucken. aber siehe auch weiter unten.
Du siehst eine Rollenspielsituation, wie mir scheint, aus der Warte der Problemlösung
Ja natürlich. Wie turning wheel schon richtig erkannt hat, gilt das alles fürs reine Rollenspiel nicht. Ich hatte ziemlich am Anfang auch schon klar gemacht, daß mir das reine ausspielen nicht reicht. Also Zielorientiert.
Damit ist jeder beschäftigt. Oder einfach alle, die nix mit Schlossknacken zu tun haben, NSCs spielen lassen. Damit hat wiederum jeder was zu tun, und jeder ist beteiligt.
Wenn du da so selbstbewusst der Meinung bist, daß das immer geht will ich dir die Meinung nicht nehmen. Ich glaube so einfach ist es aber nicht.
@SR Elf: oh, da hast du mich falsch verstanden.Mich interessierte nicht wie lebendig die Chars waren. Die Nebenplots werden wohl auch kaum gleichzeitig gespielt worden sein (ich meine "gleichzeitig", mit einem Blick auf den Sekundenzeiger) sondern wirklich was eben passiert ist, während der Elf was geboten bekommen hat.
Aber die Frage hast du schon mit der Situation bei dem Dieb und der Tür eigentlich schon benatwortet.
Ähm... Moment mal, du hast uns gefragt, was wir von deiner Meinung halten. Ich gebe dir eine Antwort. Kein Grund, deine Position zu verteidigen oder sich angegriffen zu fühlen, hm?
Ich fühl mich nicht angegriffen, tut mir Leid, wenn du es rausgelesen hast. Ich will nur klar machen daß es nunmal schwerer ist mit einer Nischenspielrunde zu spielen, egal wieviele Techniken und Lösungen du anwendest. Oder besser gesagt, gerade weil, denn über je mehr Lösungen zu nachdenkst, desto mehr Probleme gibts offenbar zu lösen.
Probleme, die ich beim zielortientierten Allrounderspiel nie erlebt habe. Vielleicht ist das bei den Postern hier ja anders. Würde mich interessieren.
Und du hast selbst gesagt "viele Leute machen es leider so". Alle meinte ich auch nicht.
Ein Charakter kann auch in Situationen, in denen er laut Charakterblatt keine große Leuchte ist, rollengerecht gespielt werden.
Achso, und ich dachte du hättest das mit dem Rollenspiel an Sich schon selbst aufgeklärt. Aber ich guck mir den Artikel mal an.
Norbert schrieb: Je eingeschränkter die Möglichkeiten sind, desto origineller müssen die Lösungen ausfallen
Ja, das stimmt. Das ist eine werbeträchtige Formulierung dafür, daß man eingeschränkter ist und ich akzeptiere wenn man so spielen möchte. Aber um die Eingeschränktheit geht es nunmal.
Was möchtest du? Überzeugen, daß Orignelles Spiel besser ist? Es geht hier um eingeschränkte Spieloptionen durch zu viele Unfähigkeiten der Charaktere. Entweder siehst du das anders oder nicht. Klar gibt es Lösungen, gewissermaßen Anstrengungen die man unternehmen kann. Das ist mir auch klar, es gibt sehr viele Möglichkeiten.
Die sind aber nicht in allen Runden möglich und das sind Anstrengungen, die man mit ausgeglichenen Charakteren nicht unternehmen muss. Ich habe noch keine Lösung bislang gelesen die solche Probleme beim Allrounderspiel entschärfen müssen und ich kenne auch keines dieser Probleme dabei. Weil es leichter zu spielen ist.
Das ist eine Gegenüberstellung, keine Suche nach Problemlösung. Ich habe das doch jetzt schon mehrmals geschrieben.
—————
Allround für OS klappt gut aber ich benutze die vielfältigen Möglichkeiten (gerade für Actoin, wie turning wheel meinte) auch für Kampagnen. Eine komplette Nische in einer Kampagne geht natürlich auch, das ist aber halt.... weniger abwechslungsreich.
TW schrieb. Könnte es sein, dass dieses Thema nur vordergründig um Allround oder Nische geht und tatsächlich danach fragt, was eigentlich Integration/Eingebundenheit ins Rollenspiel ist?
Ja, es geht um die Integration von Charakteren. Das hängt mit dem Thema insofern zusammen, als das ich meine, das es mit Allroundern wesentlich leichter ist.
Ich finde Spielerbeschäftigung auch ok, aber darum es geht nunmal nicht. Da steckt natürlich AUCH einpersönliches Interesse dahinter, weil gerade meine Runde sehr Charbezogen ist. Das ist aber auch daß, was ich sonst überall am meisten erlebt habe.
@Fahrradbeispiel: ich denke genau das wollte 8t88 sagen ;) Das ist eben kein Argument.
8t88 schrieb: Der mir einzig bekannte Grund wo das Totschlagargument "Ein guter Spielleiter kann alles hinbekommen" greift.
Problem: Kaum einer bekommt das auf die Kette.
Ja, meine Rede. Warum einen perfekten Leitstil antrainieren, wenn es gar nicht nötig ist.
8t88 schrieb: Nischenspiele brauchen mehr Vorbereitung und aufpassen wo die Spielerinteressen liegen.
Danke. Falls es Argumente gibt warum es genau anders herum sein sollte oder gleich, würde mich freuen, wenn noch welche kommen.
@Dipol, mehrdimensionaler Char: ja, das sehe ich auch so.
-
Ich gehe morgen mehr auf Turning Wheel ein:
Nur Kurz:
Wenn du den Satz "ein guter spielleiter bekommt alles hin" aus dem kontext reisst, ist deine aussage natürlich richtig. Lies meinen absatz dazu nochmal, dann wirst du sehen dass ich das auch für unsinn halte.
Ich sage nur, dass es beim spielen von Falcons Nischenspieldefinition von vorteil ist einen guten SL zu haben.
Eine Klassische Rollenspielrunde ist eine runde mit: X Teilnehmern wovon einer der SL ist.
(Nicht so etwas wie die Indiegames wie Shadows, Scarlet Wake, Prime Time Adventures)
Und hat erstmal nichts mit Spielstil zu tun (so wie ich es meinte)
Auf den Rest von deinem Post gehe ich später ein.
-
Ahhh! Sorry, Falsch verstanden!
Ok, dann ist alles geklärt! :D
-
Norbert schrieb: Und deine Lösung ist, mehr Egoismus am Spieltisch :) ?
Ne danke, dann betreibe ich lieber gemeinsam Rollenspiel als das sich abwechselnd alle beim Spielen zugucken. aber siehe auch weiter unten.
Ich habe nicht von Egoismus gesprochen, sondern von Spotlight Time. Dieses Konzept wird dir zwangsweise über den Weg laufen, wenn du deine Gruppe nicht stur als "Die Gruppe", sondern als einen Zusammenschluss von Individuen betrachtest, die durchaus auch mal was im Alleingang unternehmen dürfen.
Aber du hast deine Meinung schon festgefaßt; ich habe dir Tipps gegeben, wie man sich aus der selbstverursachten Misere ziehen kann. Und obwohl du vieles noch nicht ausprobiert hast -- deine Formulierungen deuten darauf hin, z.B. "Ich glaube so einfach ist es aber nicht") --, vermutest du weiterhin, ohne zu wissen.
Ein Beispiel gefällig? Hier:
@SR Elf: oh, da hast du mich falsch verstanden.Mich interessierte nicht wie lebendig die Chars waren. Die Nebenplots werden wohl auch kaum gleichzeitig gespielt worden sein (ich meine "gleichzeitig", mit einem Blick auf den Sekundenzeiger)
Du schreibst "werden wohl auch kaum", was ein deutlicher Zeiger darauf ist, dass du vermutest, aber nicht weißt. Zur Information: Doch, die allermeisten Plots werden bei uns parallel gespielt. Ich hatte zu Höchstzeiten zehn Spieler in meiner Gruppe, da funktioniert's gar nicht anders als loszulassen. Die Spieler haben dann untereinander drauflos gespielt, und wenn es was Berichtenswertes oder Wichtiges gab, wurde ich informiert.
machen daß es nunmal schwerer ist mit einer Nischenspielrunde zu spielen, egal wieviele Techniken und Lösungen du anwendest. Oder besser gesagt, gerade weil, denn über je mehr Lösungen zu nachdenkst, desto mehr Probleme gibts offenbar zu lösen.
Hm, sag mal, liest du eigentlich die Postings anderer Leute auch, oder fliegst du nur drüber? Ich habe dir viele, viele Beispiele gegeben, dass deine -- allgemeingültig aufgestellte -- Behauptung so nicht stimmt.
Irgendwie scheint es, als lägen dein Planet und meiner sehr weit auseinander. Und weil ich kein Heiland in Sachen Rollenspiel bin und keine Lust auf typische Ich-frage-mal-die-anderen-aber-eigentlich-isses-mir-wurscht-Diskussionen habe, lasse ich mal meine Finger von diesem Thread hier.
-
Hallo,
ich frage mich wann Falcon begreift, dass seine dysfunktionale Gruppe weder mit Rollenspieltheorie noch mit Rollenspielsystem zu kurieren ist.
MfG
Stefan
-
Das hab ich schon seit längerem Begriffen. Seitdem hab ich da ne Menge Spass, sie dabei zu beobachten ;D
Ich habe seit kurzem auch eine gesunde, funktionierende, neugierige Runde.
In diesem Fall sehe ichs aber eher alls allgemeines Phänomen.
Norbert schrieb: Aber du hast deine Meinung schon festgefaßt; ich habe dir Tipps gegeben, wie man sich aus der selbstverursachten Misere ziehen kann. Und obwohl du vieles noch nicht ausprobiert hast -- deine Formulierungen deuten darauf hin, z.B. "Ich glaube so einfach ist es aber nicht") --, vermutest du weiterhin, ohne zu wissen.
Diesen einen Tip habe ich wirklich noch nicht bis ins Extrem getrieben, da hast du Recht. Das "glaube" steht dort nicht umsonst und ich werde mir bei solchen Situationen in Zukunft Gedanken machen spontan weitere Hindernisse auf ein vorhandenes drauf zu werfen; aber das Entscheidende ist, und das schreibe ich jetzt wirklich nicht zum ersten Mal:
Ich brauche keine Tipps wie man Probleme bei diesem Spielstil löst. Die Tatsache, daß dies nötig ist passt soweit zum Thema, als daß es imho unproblematischere Spielstile gibt.
Turning Wheel und 8t haben den Nagel schon gut auf den Kopf getroffen, vielleicht können sie das ja noch mal erläutern. Von Dritten wirkt das häufig verständlicher.
Du schreibst "werden wohl auch kaum", was ein deutlicher Zeiger darauf ist, dass du vermutest, aber nicht weißt. Zur Information: Doch, die allermeisten Plots werden bei uns parallel gespielt.
Was soll ich den sonst anders tun als vermuten? Ich spiel bei euch ja nicht mit. Das war eine implizierte Frage, du brauchst nicht darauf hinweisen oder dir über rhetorische Fallstricke keine Gedanken machen, deine Antwort dazu ist auch ja viel hilfreicher und IT:
Parallel spielen finde ich zumindest eine respektable Leistung als SL. Eine, die ich mir nicht aus dem Ärmel schütteln könnte aber meine Meinung mit Spezialisten mehr Arbeit zu haben kommt ja nicht von ungefähr.
Norbert schrieb: Ich habe dir viele, viele Beispiele gegeben, dass deine -- allgemeingültig aufgestellte -- Behauptung so nicht stimmt.
Nein, ganz ehrlich, ich hab deine Beispiele wirklich nicht als ausreichend empfunden. Ich verbau hier nichts mit Absicht. Ich habe schon alles gelesen.
Ich hatte meiner Spielerfahrung nach geäussert:
Mit Spezialisten hat man mehr Arbeit als mit Allroundcharakten und habe deine Beispiele enstprechend so wahrgenommen:
"du kannst dies, das und jenes tun. Allerlei mögliche Techniken anwenden. Musst einfallsreich, kreativ sein, und möglichst wenig Fehler solltest du auch machen. Natürlich müssen sich auch deine Mitspieler richtig ins Zeug legen und sich einrbringen, auf Hooks achten, Metaplots entwickeln usw."
Ich muss die entscheidenen Argumente wirklich übersehen haben, dann ist das meine Schuld, denn mal ernsthaft. Inwiefern widerspricht das jetzt meiner Aussage? Denn das hört sich nach einer ganzen-Menge-Aufwand an.
Wenn du der Meinung bist das Charaktere, die eingeschränkter in ihren Fähigkeiten sind als solche, mit denen man mehr anstellen kann weniger oder gleich viel Vorbereitung/Kreativität/Aufwand bedürfen, dann sag mir doch bitte warum.
-
Turning Wheel schrieb:
und wenn ein schwebendes Gehirn ohne jegliche Skills den Spielleiter eine halbe Stunde zutextet, dann ist das deutlich mehr Arbeit (Zeitaufwand) als wenn ein Spezialist oder ein Allrounder kurz sagt was er macht und seinen Skill checkt.
Das stimmt, das kann man natürlich auch so sehen.
zum Faden: Das hat sich irgendwie ein bischen auf den Aufwand verlagert. Ursprünglich gings ja mal um die Abwechslung der Erlebnisse (das hängt natürlich auch zusammen). Ich hätte jetzt Probleme fürs Gehirn z.b. alle möglichen Körperlichen Herausforderungen zu stellen (auch wenns sicher möglich ist).
Kann natürlich daran liegen daß der Gehinrspieler es eben nicht will aber weniger ist eben weniger.
Das ist mit einer Mischung aus Superman und Albert Einstein eben insgesamt einfacher, wenn man es mal übertreibt. Zu der Überlegung wird man ja ohne Große Umwege gelangen können, zumals es ja eigentlich kein großes Geheimnis ist.
-
wie gesagt, Reden allein bietet einem auch relativ viele Freiheiten und natürlich auch Lösungswege. Im Prinzip ist das deligieren ja wohl seine Spezialität, vielfältige Aktion kann das Gehirn doch sicher nicht durchführen.
habe noch den passenden Quote im Forum gefunden. Der ist von Monkey in the pants. Ich bin da ganz seiner Meinung [Hervorhebung durch mich]:
Hmmm, wie soll ich sagen. Ich empfinde D&D Charaktererschaffung als unglaublich einengend und es ist schwer mit "regular D&D" einen Charakter zu machen den ich interessant finde. Das liegt jetzt an einigen verschiedenenen Aspekten Spiel aber vor allem an den IMO sehr engen Archetypen die die meisten Klassen darstellen. Ein Fighter ist ein Fighter und kann kaum was als fighten, auch wenn er das nicht schlecht kann. (Vor allem mit ein bißchen powergamen.) D&D ist halt, IMO, darauf aufgebaut sehr ... enge und fokusierte Charaktere zu erzeugen, in der Annahme das man ja als Team rumläuft und sich dort ergänzt, was zwar nicht unbedingt mein Ding ist aber gut funktioniert, vor allem in "klassischem D&D-Spielstil". (Klingt doof und ich will nicht sagen das D&D nur Dungeon-crawling kann. Aber die sehr harte Nischenstruktur des Systems und der Fokus auf Herausforderungen ist halt nicht für alle Arten Abenteuer passend.)
in diesem Sinne wäre die Gestalt Class Variante vielleicht eine Möglichkeit sogar mit D&D Allroundcharakter zu basteln.
-
1.
Das Gehirn war nicht spezialisiert auf Delegieren, weil es so eine Spezialisierung nicht gibt. Jeder Charakter kann das indem er zu jemandem sagt:"Mach das für mich!"
Wie erfolgreich er damit ist, hängt ja wohl extrem stark von den Fähigkeiten des Charakters ab, z.b. wie gut er überzeugen kann.
Wenn man seinen Spielern einen Freifahrtschein ausstellt, sobald sie den Mund aufmachen, dann geht das Konzept natürlich alles nicht mehr auf, das ist klar.
@Multiclassing bei D&D: klar, das wäre eine Möglichkeit (geht natürlich auf die Effektivität). Ich will mich ja auch nicht auf D&D festbeissen. Das gilt ja generell für enge Charaktere.
dass dieses Spiel nicht die Lösung sondern eher das Problem für kreatives Rollenspiel darstellt.
pssst! Sag das nicht so laut ;D
Ich meinte ja auch schon, daß es Systeme gibt die wesentlich freundlicher für breitgefächerte Chars gestimmt sind (und das es eben sehr wohl auch Systemabhängig ist).
Spezialistentum und D&D können aber eben die meissten am Einfachsten verbinden deswegen hab ich das Beispiel genannt.
-
Das liegt aber mit Sicherheit auch vom Bild des selbstständigen Helden, der in Litaratur und Beispielen in anderen Rollenspielen gezeichnet wird. Aber es stimmt schon, Leute anzuführen oder anzuleiten, Aufgaben weitergeben - das sind Sachen, die andere Rollenspiele kaum betrachten (mal eventuell von Ars Magica abgesehen, da ist ja der Magier der klare Chef).
Ich finde der Satz, der hier drinsteckt:
Ich habe das Beispiel deshalb aufgeführt, weil ich damit sagen wollte, dass die Anzahl der spieltechnischen Möglichkeiten nicht unbedingt für die Güte der Integration verantwortlich ist.
deckt sich sehr gut mit meiner Überzeugung - letztlich war es das, worauf ich hinauswollte.
-
Wenn man eine Runde von Rollenspielern dasitzen hätte, die aus erfolgreichen Selbständigen bestünde, dann würde das Spiel sicher auf einer ganz anderen Ebene ablaufen.
Ich hab schon mit erfolgreichen Selbstständigen, Abteilungsleitern, Richtern, etc. gespielt. Und deren Spielweisen unterscheiden sich nicht signifikant von denen der Studenten und IT-Knechte.
Und ich glaube auch nicht, dass "wir lassen andere unsere Probleme lösen" (sprich: "das Abenteuer erleben") ein sehr erfolgreiches Spielkonzept wäre.
Das erinnert mich an die alte Geschichte einer Space1889-Runde, die aus lauter Adeligen bestand. Die haben natürlich ihre Diener in diese mysteriöse, mystische Höhle auf dem Mars geschickt. Die kamen dann nach ein paar Stunden wieder raus und hatten das Abenteuer gelöst.
Mal im Ernst: Wer will denn sowas spielen? Mehr als einmal?
-
Das sehe ich ähnlichw ie meine Vorredner:
Wir haben auf der einen Seite König Arthur. Dieser befiehlt seinen Rittern der Tafelrunde nach dem Heiligen Gral zu suchen.
Welche Story ist spannender: König Artus, wie er in Camelot sitzt und darauf wartet, dass seine Ritter endlich mit dem Gral zurückkehren oder Ritter Lancelot, wie er Abenteuer erlebt und letztendlich mit dem Gral zurückkehrt.
Da finde ich den Lösungsansatz von Ars Magica ganz gut: Man spielt mehrere SCs: Einerseits spielt man den Magierchef und delegiert Aufgaben an seine Untergebenen. - Und dann spielt man die Untergebenen, die diese Aufgaben lösen müssen.
-
großartige Führer gabs sicher genug, aber ich bezweifel, daß darunter viele Helden waren ;)
mir würde eine Führerrolle in einer Charrunde schon Spass machen. Die Runden, die ich bislang gespielt habe krankten auch immer an zu viel Diskussion und wenig Entscheidungsfreudigkeit (ich bin da extrem spontan aber das bringt ja nix, wenn alle gleich viel zu sagen haben).
Das es etwas mit dem Job zu tun hat kann ich nicht bestätigen.
Ich glaube, daß es sogar einer Runde guttut, wenn man einen Charakter als Leiter erklärt. Das heisst ja nicht, daß er wichtiger ist, er füllt halt nur eine wichtige Rolle aus, die in vielen Runden vergessen wird.
Nur hat das alles nix mehr mit dem Thema zu tun. Es sei denn man stellt eine soziale Führerrolle als ultimative Möglichkeit dar alle möglichen Abenteuer spielen zu können. Dabei sehe ich es, wie gesagt, selbst schon als Spezialisierung. Wenn man sich in keinem anderen Gebiet behaupten kann sind die Abenteuer vielleicht abwechslungsreich aber der char selber tut immer nur das Gleiche, dirigieren.
Aber wie gesagt, ich erkenn' ja auch an, daß man mit Sozialskills wesentlich mehr Probleme lösen kann, als mit anderen Nischen (hängt natürlich auch vom Setting ab).
Das Softskillargument bei den Spielerchars untereinander lasse ich allerdings nicht gelten. Wer keinen Sozialchar hat, der spielt auch keinen Sozialchar aus. Man kann nicht sagen über Softskills/Freeform RPG, lässt sich jedes Allroundproblem lösen. Es sei denn man spielt nur noch als Spieler und ignoriert den Char. Aber davon gehe ich bei dem Thema einfach nicht aus.
-
Ich weiß aber, dass das im Rollenspiel nicht funktioniert, weil vor allem die Spielleiter diese Möglichkeit gar nicht in Betracht ziehen. Sie lassen meistens gar keine Möglichkeit zu, dass man ein Problem auf diese Weise löst.
Ein Spielleiter hat noch niemals in meinem Beisein einer Rollenspielgruppe erlaubt, ein ganzes Dorf zu mobilisieren, um gegen Räuber vorzugehen, selbst wenn diese das probiert haben. Immer lässt der Spielleiter die Dorfbewohner betreten wegschauen und zwingt die Helden zu einsamen Helden zu werden. So läuft das aber nicht in der Wirklichkeit. 5 Spinner, die sich für die einsamen Helden halten, werden von einer großen Räuberbande einfach abgewatscht. Und um dieses Missverhältnis auszugleichen hat man Regelsysteme erfunden, die die 'Helden' nach ein paar Standardspielabenden zu Kampfmaschinen in Armeestärke werden lässt. Wo bitte sind die simmulativen Spiele, die sich mal damit befassen, wie man eine kleine Armee aushebt oder wie man ein Dorf führt oder wie man Bedienstete führt.
Ein mittelalterlicher Ritter, der in den Krieg zog, hatte ein Gefolge von mindestens einem Dutzend Menschen. In welchem Rollenspiel hat man so etwas je gesehen?
Warhammer Fantasy, erste Edition. Zumindest auf meinem Charakterblatt ist da auf der Rückseite Platz für die Werte von schätzungsweise einem Dutzend NSCs als Gefolge. Und so haben wir das auch gespielt.
Zu den besten Zeiten (kurz vor Ende von "Death on the Reik") bestand "Reinholds Truppe" aus ungefähr 30 Mann (und Frau), das Schiff war voll! Neben Reinhold und seinem Führungsstab (den anderen SCs) hatten wir einen Magier, unseren eigenen Arzt, einen Koch, Diener, Knappen und einen ganzen Haufen Söldner. Viel kleiner kann man den Kampf gegen das Chaos auch nicht aufziehen, oder?
Der Punkt dabei ist, dass diese ganze Truppe keine Probleme für uns gelöst hat. Wir mussten die Probleme eigenhändig lösen. Klar, im Kampf waren die Söldner schon nützlich (wenn sie ihren Willpower-Test beim Anblick irgendwelcher Chaoskreaturen geschafft haben) - aber das sind Schwert und Schild auch. In sofern sehe ich da jetzt keinen so großen prinzipiellen Unterschied zum "normalen" Einsame-Helden-Rollenspiel. Man nutzt halt die Resourcen, die man hat.
Wenn ich den Erzählungen der Altvorderen glaube, dann gab es früher einige Rollenspiele, die explizite Regeln für Gefolge etc. hatten.
ArsMagica, das konnte ich kürzlich mal ausprobieren, ist hier eine rühmliche Ausnahme von Spielsystemen. Randpatrouille vielleicht auch?
Steich das vielleicht. ;)
Aber all diese Standard-Fantasyrollenspiele, unterstützen aber eine seltsame Art von einsamen Helden, der vor allem im Mittelalter gar keinen Platz gehabt hätte. Ich weiß schon, dass Fantasy nicht Mittelalter ist, aber ich frage mich eben, warum man gerade die spannenden mittelalterlichen Sachen nicht auch in der Fantasy übernimmt.
Seltsamerweise bin ich mir dieses Problemes durchaus bewusst. Mir kommt dieses "Landstreicher retten mal wieder die Welt"-Prinzip des klassischen Fantasy-Rollenspieles total unrealistisch und unplausibel vor. Es ist aber Genre-Konvention, und wenn man das akzeptiert, dann kann man damit spielen und Spaß haben.
Ein Plot mit so vielen Nebendarstellern ist vielleicht auch für die meisten SLs zu schwierig und zu viel Arbeit...?
Gar nicht. Die Arbeit wird einfach den Spielern aufgedrückt. Ich weiß, wovon ich rede! :)
-
So ein Humbug, die Geschichte ist voller großartiger heldenhafter Führer gewesen, die voll dabei waren aber deren Aufgabe zuerst immer darin bestand, genug Leute von sich zu überzeugen und zu einem größeren Sieg zu führen, wie jemand (oder ein Gruppe von 5 Leuten, die sich für die einsamen Helden halten) alleine geschafft hätte.
Dass die Historie voll von diesen Leuten war, will ich ja gar nicht bezweifeln. Aber zeige mir doch bitte eine spannende Story, wo jemand geführt hat.
Ein Spielleiter hat noch niemals in meinem Beisein einer Rollenspielgruppe erlaubt, ein ganzes Dorf zu mobilisieren, um gegen Räuber vorzugehen, selbst wenn diese das probiert haben.
Na, kommt darazuf an, was man spielen will.
Wenn man zum Beispiel im 1. oder 2. Weltkrieg spielt und vom Heereskommando den Auftrag bekommen hat, den Widerstand im Dorf zu organisieren, dann kann das durchaus vorkommen. - Aber dann spielt man selber wieder einen einfachen Unteroffizier oder maximal Leutnant, der alleine hinter den feindlichen Linien abgesetzt wird und alleine versuchen muss, die Dorfbewohner vom Widerstand zu überzeugen.
Man spielt nicht den Generlastab oder den Vorgesetzten, des Einsatzkommandos, der zu Hause bleibt und den Einsatz plant. - Sobald man erstmal hinter den feindlichen Linien abgesetzt wurde, ist man auf sich alleine gestellt und muss alleine probieren, die Dorfbewohner zu mobilisieren.
Immer lässt der Spielleiter die Dorfbewohner betreten wegschauen und zwingt die Helden zu einsamen Helden zu werden. So läuft das aber nicht in der Wirklichkeit.
In der Wirklichkeit kam es aber auch ganz selten vor, dass sich die Dorfbewohner zusammengerauft haben und gemeinsam gegen die Räuber vorgegangen sind. In der Realität haten Dorfbewohner eigentlich immer eine Wegschau-Mentalität. - Seien es Dorfbewohner im Wilden Westen oder Dorfbewohner im 1. und 2. Weltkrieg oder Dorfbewohner im Vietnamkrieg oder oder...
Wenn es irgendwo zu einem Problem kam, haben die meisten Dorfbewohner nunmal weggeguckt. (OK, einige sind auch in den Untergrund gegangen bzw. haben sich der Polizei angeschlossen.)
Was man natürlich machen könnte, wäre einen Warlord zu spielen, der das gesamte Dorf zwangsrekrutiert. - Das wäre nichtmal so unrealistisch. - Aber ob das spannend ist, ist eine andere Geschichte.
Und dann ist halt die Frage, wie das Abenteuer aussehen soll: "Ich rekrutiere/überrede Leute aus dem Dorf und bilde sie aus." oder "Ich überlege mir einen Plan, wie ich die Räuberbande ausräucher."
Wo bitte sind die simmulativen Spiele, die sich mal damit befassen, wie man eine kleine Armee aushebt oder wie man ein Dorf führt oder wie man Bedienstete führt.
Ich glaube, ich habe schon Ars Magica erwähnt. Dort wird unter anderem
simulativ geregelt, wie man ein Coven (eine Art herrschaftliches Anwesen) gründet und leitet.
Ansonsten muss man dabei auch beachten, dass man nicht in Richtung Wirtschafts-Sim oder Co-Sim abgleitet.
Ein mittelalterlicher Ritter, der in den Krieg zog, hatte ein Gefolge von mindestens einem Dutzend Menschen. In welchem Rollenspiel hat man so etwas je gesehen?
In welchem Film hat man so etwas je gesehen?
Ich habe nun schon eine Menge Tafelrunden Verfilmungen gesehen. - Aber immer ist Sir Lancelot alleine ausgezogen.
Und auch bei allen anderen Ritterfilmen hat der Ritter maximal noch einen Knappen dabei.
Die einzige Ausnahme, die ich kenne, ist Robin Hood. Und selbst da, ist die Räuberbande eigentlich Little John unterstellt, während die Hauptfiguren Robin Hood und Bruder Tac sind.
Und wer denkt, dass mittelalterliche Führer könig-arthur-gleich immer nur auf einem goldenen Thron saßen und unnahbar Befehle von sich gegeben haben, der hat vielleicht zu viele Hollywoodfilme gesehen.
Also, dass es in Wirklichkeit keinen Merlin und keine Morgana gab, bzw. dass diese nicht zaubern konnten, weiß ich auch so. - Aber reales Mittelalter ist nicht unbedingt spannend. Wenn, dann würde ich die damalige Zeit eher an den Artus-Legenden anstatt an den historischen echten Artus festmachen. (Und die Hollywodd-Filme unterscheiden sich hier teilweise gar nicht so sehr, von den historischen Legenden um Artus. - Einige Hollywood Filme haben die Legende ziemlich genau 1:1 umgesetzt.)
Im Mittelalter gab es keine Telefone, keinen Fernseher, keine Warmwasserleitung und auch keine Zentralheizung. Ein König war ständig umgeben von seinen Untertanen.
Äh ja. Was willst du mir jetzt damit sagen? Er kann trotzdem nicht auf die Gralssuche ausreiten. Ebend weil es kein Telfeon gibt und er es sich nicht leisten kann, sein Königreich alleine zu lassen.
Aber all diese Standard-Fantasyrollenspiele, unterstützen aber eine seltsame Art von einsamen Helden, der vor allem im Mittelalter gar keinen Platz gehabt hätte.
Schau dir mal Fantasy- und Mittelalterfilme an. Auch dort geht es hauptsächlich um einzelne Helden.
Bei einem Fantasyrollenspiel geht es ebend nicht um eine Fantasyweltsimulation, sondern um ein Heldenrollenspiel. - Es geht nicht darum, ein Dorf zu gründen und dieses dann wachsen zu lassen. (Das wäre kein RPG, sondern eher Wirtschaftssimulation á la "Die Siedler von Catan".)
Ich weiß schon, dass Fantasy nicht Mittelalter ist, aber ich frage mich eben, warum man gerade die spannenden mittelalterlichen Sachen nicht auch in der Fantasy übernimmt.
Wie gesagt: Fantasy ist kein Genre, dass von der RPG-Szene erfunden wurde. RPG ist ein genre, das von Schrifstellern erfunden wurde. Und in den meisten Romanen und Filmen zu Fantasy geht es nunmal um einsame Helden. (Und dieses Symbol haben sie fast klassisch vom Western-Genre geklaut, wo der Film ja nicht häufig damit eindet, dass der einsame Held das Dorf verlässt und einsam gen Sonnenaufgang reitet.)
Das Fantasy-RPG hat sich nun nicht zur Aufgabe gemacht, das Genre neu zu entdecken, sondern will das klassische Fantasy-Genre aus Film und Romanen auch dem Rollenspiel zur Verfügung stellen. Viele Abenteuer, die man im Fantasy-RPG nachspielt, orientieren sich dabei halt an Abenteuern, die man aus Romanen und Filmen kennt.
mir würde eine Führerrolle in einer Charrunde schon Spass machen. Die Runden, die ich bislang gespielt habe krankten auch immer an zu viel Diskussion und wenig Entscheidungsfreudigkeit (ich bin da extrem spontan aber das bringt ja nix, wenn alle gleich viel zu sagen haben).
Wegen Führerrolle kann ich dir "Engel" ans Herzen legen: Dort ist der Michaelit der Runde der Engel.
Falls ihr euch in eurer Runde zu Tode diskuiert: Einfach aus der Diskussion aussteigen und dem Sl sagen,w as du machst. Lass die anderen in der Zwischenzeit weiterdiskutieren. Du handlest in der Zwischenzeit.
Aber wie gesagt, ich erkenn' ja auch an, daß man mit Sozialskills wesentlich mehr Probleme lösen kann, als mit anderen Nischen (hängt natürlich auch vom Setting ab).
Ich würde sagen, hängt vom genre und von der Art des Plots ab.
In einem typschen Dungeoncrawl-AB, Erkundungs-AB oder "Teenie-Horror"-AB spielen andere Fähigkeiten eine wesentlich größere Rolle.
Wenn man jedoch Detektiv-ABs oder Intrigen-ABs spielt, sind die Sozial-Skills schon extrem wichtig. (Bei Detektiv-ABs nicht unbedingt so sehr, bei Intrigen dafür deutlich stärker.)
-
Turning Wheel schrieb:
Mnachmal frage ich mich, ob Rollenspieler auch noch in der Wirklichkeit Dinge tun, oder ob sie die Realität nur aus zweiter Hand kennen. Und manchmal frage ich mich, ob Rollenspieler nach dreißig Jahren Gehirnwäsche durch D&D überhaupt noch wissen, was wirklich ein Held ist.
Ja, die Helden des Alltags- Leier. Dann kommen wirklich enige zusammen.
Ich hatte jetzt eher an geschichtliche und mythologische Persönlichkeiten gedacht. Das wir hier alle weiter als über den D&D Pseudoheld Tellerrand gucken können kannt ich mir, dem Rest hier und du uns sicher auch zutrauen.
TW schrieb:Also verzeih, aber so einen Unfug hab ich noch nie gehört. Verbietest Du den Leuten denn sich gegenseitig von etwas zu überzeugen, wenn sie nicht den entsprechenden Skill vorweisen können?
Das war dir wirklich neu?! Dann reden wir bei den Softskills wirklich von zwei verschiedenen Welten. Als ich das thema Rollenspiel angeschnitten habe bin ich im weitesten Sinne auch von Rollenspiel ausgegangen, ja.
Da muss niemand gezwungen oder jemanden was verboten werden. Alle Rollenspieler, die ich kennen gelernt habe, spielen ihren Char freiwillig aus, wie sie ihn sich vorstellen. Wenn jemand einen stummen Charakter spielt, wäre es unpassend, wenn der Spieler redet [Extrembeispiel]. Genauso verhält es sich mit Sozialskills des Chars.
Dafür setze ich mich mit Leuten an den Tisch. Das tun wohl sehr viele. Das müssen aber keine theaterreifen Leistungen sein.
Wenn jemand wirklich so überzeugend ist obwohl er keinen Skill hat, würde ich mit ihm darüber reden ob er sich wirklich den richtigen Charakter gebaut hat. Denn Charakterpunkte verschenken ist nie gut für die allgemeine Spielbalance. Habe schon oft in anderen Runden erlebt das unsoziale Charaktere den Sozialcharakten die Show gestohlen haben, einfach weil deren Spieler gar nicht auf ihre Skills geachtet haben während die Sozialchars alle Punkte hineingepumpt haben, offenbar umsonst. Das führt ziemlich schnell zu Frust.
Ich stelle ja auch keinen Superkämpfer dar, wenn ich nicht die entsprechenden Werte habe.
Über so Grundlegendes will ich mir hier eigentlich gar nicht aufhalten.
Ich weiss sowieso nicht wieso wir uns über die Definition von Delegieren unterhalten. Wenn das für dich auch heisst jede Menge körperliche Aktionen durchzuführen. Ok.
Mir gehts im Allgemeinen um die Vielfalt an Aktionen, die ein Charakter in einem Abenteuer leisten kann. Wie das nun jeder persönlich nennen will, ist mir egal.
Um es also nochmal zu sagen, die Integration ins Spiel hängt nicht von gewürfelten Skills ab.
Der Meinung bin ich auch. Es gibt ja auch würfelloses Spiel ;) .
Es hängt von den gespielten Fähigkeiten ab !
wenn man die Spielintegration zwangsweise von Würfelwürfen abhängig macht, dann hat man das Konzept des gemeinsamen Erzählens missverstanden, denn das Würfeln soll doch das Erzählen unterstützen und nicht andersherum. Eine Rolle zu spielen macht man doch indem man sie selbst spielt, nicht indem man Mechanismen aufgezwungen bekommt.
Genau, in dem man eine Rolle spielt und nicht sich selbst am Spieltisch. Das heisst man orientiert sich an den Fähikeiten seines Charakters, ob man darauf nun würfelt oder nicht, ist zweitrangig.
p.s. Nicht jede RUnde hat das Ziel des gemeinsamen Erzählens (meine zwar schon, ich will das nur erwähnt haben). Es gibt so viel mehr. Wir nähern uns hier wieder extrem an den guten Rollenspieler(tm). Mit "das RPG-Prinzip nicht verstanden haben" tritt man hier immer schnell ins Fettnäppchen, wie ich auch schon feststellen musste.
Natürlich steht (sollte) die Integration für alle Mitspieler im Vordergrund stehen. Habe nie was anderes behauptet. Ich finde aber es gibt einfache und schwere Wege das zu erreichen.
TW schrieb: Jede Anwesenheit von Regeln, die Handlungen einschränkt bzw. vorgibt, ist eine mögliche(!) Einschränkung von Integration.
Danke dafür. Wovon rede ich denn die ganze Zeit ? Systemabhängigkeit.
Schon mal die Seitenzahl von Wushu gezählt ;D ?
Eulenspiegel schrieb: Wegen Führerrolle kann ich dir "Engel" ans Herzen legen: Dort ist der Michaelit der Runde der Engel.
Falls ihr euch in eurer Runde zu Tode diskuiert: Einfach aus der Diskussion aussteigen und dem Sl sagen,w as du machst. Lass die anderen in der Zwischenzeit weiterdiskutieren. Du handlest in der Zwischenzeit.
Engel hatten wir in Kürze vor (wenn sichs jemand auf der SPIEL kauft).
Beim Alleinlassen kommt wieder das Problem der Nischencharaktere auf, ein einzelner Charakter ist nicht Lebensfähig. Er könnte ausziehen, würde aber and er ersten Hürde, die nicht seinem Spezialgebiet entspricht scheitern.
Mit einem Allroundcharakter würde ich die Diskutierer natürlich stehen lassen.
@sozialskills lösen alles: wie gesagt, es löst insgesamt mehr Probleme als alle anderen Fähigkeiten. DungeonCrawl gehört jetzt freilig nicht dazu aber mit Kampfskills löst man z.b. nur Kämpfe (in Ausnahmefällen sicher auch mal sozialprobleme, bei Duellen oder so).
-
ja, sonst würde ich wohl kaum D&D mit den einschränkensten Regeln "ever" erwähnen :)
EDIT: mMn nach muss Eulenspiegel da auch einen Post überlesen haben
-
über D&D lass ich nix kommen ;D
Wenn ich ein Taktisch-Kampfzentriertes RPG spielen möchte, kenn ich nichts Besseres als D&D.
Aber bitte nicht wenn ich Abwechslung in den Abenteuern haben möchte.
so lange wir uns einig sind, daß du das:
Anspruchsvolle und spannende Erzählung mit größtmöglicher Integration aller beteiligten und mit größtmöglicher rollenspielerischer Intensität und größtmöglicher Kreativität/Vielfalt. Und eben die Kreativität/Vielfalt ist es, die mich dazu bringt, Konzepte ins Spiel zu integrieren, die noch nicht so viel Beachtung finden.
... mit einem Krieger/Ranger lvl.8 vermutlich schwerer erreichen kannst als mit einem Wushu/Liquid/GURPS-Char oder gar einem völlig frei erfundenem regellosen Char gibts wohl nichts zu streiten.
-
Ich ahbe deine Sätze mitd er Zitatfunktion nicht zerpflückt. Ich habe die Zitatfunktion nur benutzt, um aufzuzeigen, auf welches Themengebiet ich in diesem Absatz antworte.
Und nein, dein Posting #53 gibt keine Erläuterungen zu den Aussagen,d ie ich getätigt habe. Und ich habe auch nie behauptet, dass man nur einzelne Chars spielen soll. (Zumindest nicht in diesem Thread.)
Aber ich sehe es durchaus so, dass es der Immersion förderlich ist, wenn man nur einen einzelnen Char pro AB spielt. - Falls man natürlich keinen Wert auf Immersion legt, kann man auch mehrere Chars spielen.
Und du fragst ehrlich, wieso man für ein Dungeon-Crawl weniger Social Skills benötigt als für ein Detektiv-Abenteuer?
Nun gut, zur Erklärung: Bei einem Dungeoncrawl geht es hauptsächlich darum, den Gegner zu töten, um durch den nächsten Raum zu gelangen. Es bribngt nichts, irgendwie toll reden zu können, da es nicht nicht ums reden sondern ums kämpfen geht.
Bei einem Detektiv Abenteuer muss man jedoch Zeugen und Verdächtige befragen. Um denen die benötigten Informationen herauszulocken braucht man keine Kampfskills, sondern Social Skills.
Und auch bei Teenie-Horror lässt sich der Mörder selten auf eine Konversation ein. - Meistens tötet er die Teenies der Reihe nach, und das auch noch von hinten. Da ist Kommunikation nicht wirklich hilfreich.
Und Aussagen will ich damit, dass es auf das AB ankommt, ob man SOcial Skills braucht oder nicht. - Aber das hatte icha uch bereits geschrieben.
Und ich habe im RL schon ein paar Mal Leute angeführt: In der Bundeswehr Ausbildung hatte ich mal die Führung einer Gruppe inne und bei einem Con hatte ich die Organisation inne.
Und im RPG habe ich in Engel einen Michaeliten gespielt und bei Ars Magica einen Magier eines Covens.
Und ja, es kann durchaus spannend sein, wenn man neben der Leitung auch noch andere Dinge zu tun hat. - Wenn man aber eine Art schwebendes Gehirn ist und nur andere Leute deligiert, ohne etwas selber zu tun, dann ist das wesentlich langweiliger.
Im Gegenteil macht es aber zum Beispiel auf LARPS wesentlich mehr Spaß, wenn man nur mit SCs zusammen auf ein Abenteuer geht und nicht noch 20 NSCs als Anhängsel mit sich rumschleppt.
Wenn es dir darum geht, keine einsamen Helden zu spielen, die für sich alleine rumlaufen, sondern in eine Sozialstruktur eingebettet zu sein und auch Untergebene zu besitzen, dann kann ich dir zum Beispiel Piratenkampagnen empfehlen. Dort kann man den Kapitän eines Piratenschiffes befehligen. Oder Vampire. Dort fängt man zwar klein an, kann sich aber bis zum Priogen (Anführer eines Ordens) oder ähnliches hocharbeiten.
Ars Magica wurde ja schon mehrmals erwähnt.
Bei LodlanD kann man auch Besatzungsmitglieder eines Schiffes unter sich haben.
Problematisch wird das ganze halt in dem Augenblick, wo man mehr Zeit mit der Organisation und der Delegation verbringt, als eigene Aktionen zu tätigen.
Und dass du ein interessantes Leben außerhalb des Rollenspiels hast, will ich doch hoffen. Das Rollenspiel soll das RPG ja nicht ersetzen, sondern es um eine weitere Komponente ergänzen. - Wer zum Beispiel im RL ein Fußballspieler ist, hat sicherlich keine Lust, ein RPG über Fußball zu spielen.
-
Ich kann TWheel jetzt allerdings auch zustimmen, da ich selbst gerne Anführer spiele. Mitunter können die sicherlich auch was, aber die primäre Waffe ist es wirklich seine Leute motivieren zu können. Und ich glaube dabei geht es nichtmals um Eloquenz, sondern um Vertrauen.
-
Fast würde es sich lohnen, den Thread zu splitten und den Teil mit "Führungspersönlichkeiten" im Rollenspiel heraus zu nehmen, da es ja eigentlich mit dem eigentlichen Eingangspost praktisch kaum noch etwas zu tun hat.
Ich denke, der größte Teil des Threads berht auf dem Missverständnis, dass es eben Spieler gibt, die sehr leistungsorientiert denken und sich in einer Szene, in denen ihre Charaktere ihre Fähigkeiten nicht einsetzen können, verloren vorkommen. Und dann gibt es noch die Spieler, die kein Problem damit haben, in einer Szene einfach mal in den "Kommentar- und Sozialisierungsmodus" zu verfallen. Die kommen damit klar, den Kämpfer im Kampf vor von hinten nahenden Gegnern zu warnen - aus sicherer Entfernung, die kommen damit klar, dem Dieb die Fackel zu halten und ihm interessiert zuzuschauen, während dieser das Schloss knackt. Meiner Meinung ist es ein interessanter fordernder Aspekt, in einer Szene eben nicht eine aktive Leistung bringen zu können, der im Rollenspiel mitunter schöne Blüten treiben kann.
Die These, dass sich Spieler, die nichts zu tun haben, langweilen, kann ich mittragen - aber eigentlich hat jeder Spieler immer etwas zu tun - er muss ja nicht immer würfeln. Und ein geschickter SL kann zwar nicht ultimativ immer jedem Spieler etwas zu tun geben, aber wenn er sich auf eine gleichmäßige Verteilung der Aufgaben besinnt
Was bringt ein Allrounder, wenn er dadurch einem Spezialisten seine Legitimation nimmt? Ein Schlösserknacker wird sich doch ver*****t vorkommen, wenn plötzlich der Krieger seinen Dietrich zieht und das Schloss zur königlichen Schatztruhe knackt - womöglich noch mit den Worten "Halt mir mal die Fackel, Kleener!" oder "Halt mir mal die Wachen vom Leib, Jungchen!". Da kommt es auf eine gewisse Sensibilität der Spieler an. Ein einzelner Spezialist in einer Gruppe Allrounder wird eben nur dann Sinn haben, wenn die Allrounder ein Gebiet nicht abdecken - und dann sind es keine kompletten Allrounder mehr.
Aber ich denke, wir drehen uns hier noch ein paar Seiten im Kreis, ohne uns gegenseitig zu überzeugen, nicht wahr?
-
Tun kann man immer etwas. Ich sprach ja von "erreichen". Ich finde schon, daß wir auf einen Nenner kommen, wenn nur nicht ständig die Entscheidenden Dinge ausser Acht gelassen werden.
Ich versuche das nochmal klar zu machen:
C.Dolge schrieb:Was bringt ein Allrounder, wenn er dadurch einem Spezialisten seine Legitimation nimmt? Ein Schlösserknacker wird sich doch ver*****t vorkommen, wenn plötzlich der Krieger seinen Dietrich zieht und das Schloss zur königlichen Schatztruhe knackt - womöglich noch mit den Worten "Halt mir mal die Fackel, Kleener!"
Naja, der Krieger hat ja auch nix dagegen wenn der Dieb bei den Kämpfen fleissig mitmischt (gerade bei D&D sind die Diebe ziemlich gut dabei). Wieso hat der Krieger da kein Exklusivrecht?
Ich hätte damit kein Problem. Der Dieb kann sich ja woanders, an vielen Stellen beteiligen.
Ausserdem habe ich spezialisierungen ja nicht ausgeschlossen, ich hab mich nur dagegen ausgesprochen alles andere nicht zu können. Und dieser Unterschied ist entscheidend.
Wenn die Gruppe den Krieger ran lässt, statt den besserne Dieb, sind sie selbst Schuld.
Schlussendlich gehts aber auch nicht darum ob es weniger Spass macht, wenn der Krieger sowas kann, siehe unten. Denn Abenteuervielfalt ist neutral.
Tw schrieb: Aber letztenendes bin ich der Meinung, dass man mit vielem glücklich werden kann, das schlechter ist.
Das will ich nicht bestreiten. Ich spreche ja nur von abwechslungsreichen Abenteuern, die müssen einem ja nicht gefallen. Abwechslungsreich sagt ja nichts über den "Spassgehalt" aus. Ich hab mit reinem DungeonCrawl ja auch häufig Spass.
Das solltest du dir klar machen. Ich meine keine "besseren Spielergebnisse". Eine Anfängerrunde wird mit Nischencharakteren bei reinem DungeonCrawl z.b. vielleicht sehr effektiv spielen können weil sie mit Freeform oder sowas noch nicht klar kommen.
Aber es ist einfach ein Fakt, daß das eine Form von Thematisch sehr engem Spiel ist (ich rede jetzt von dem Monsterklopp Dungeon, nicht von dem Sozialdungeon), das sich, bleiben wir mal bei Freeform, sehr viel weiter öffnet. Das Spiel selbst kann ein Krampf sein, Abwechslung hin oder her. Ich kann da auch nochmal auf das Topic verweisen. Denn darum gings ursprünglich.
Ich kann eine objektive Liste anstellen von Aktionen, die in einem Abenteuern passieren und dann kann ich die Abenteuervielfalt untereinander vergleichen und womit man mehr und leichter eine längere Liste erreicht. Das reine Abzählen hat gar nichts damit zu tun wer womit am meissten Spass hat.
Ich habe nirgendwo behauptet, daß das Nischen oder Allrounde mehr Spass machen würde. Vielfalt ist in dem Sinne erstmal neutral bzw. Geschmackssache. aber imho niemand kann sich damit verteidigen mit einer Runde aus Nischencharakten genauso einfach abwechslungsreiche Abenteuer zu spielen wie Norbert es versuchte. Dann will ich erstmal eine Begründung hören.
und SL Techniken oder Anstrengungen, die man unternimmt um es hinzukriegen sind eben keine Begründung ;)
ich hab das schon mal auf den einfachen Satz: Wer mehr kann, der kann mehr machen, heruntergebrochen, denn das ist die ganze Aussage. Umso mehr irritiert mich das Herumgestrampele als sei es eine unangenehme Wahrheit. Klingt simpel, aber ich musste mir der Sache erstmal klar werden um zu erkennen wieso es mit Nischencharakteren so schwer ist abwechslungsreiche Abenteuer zu spielem, wie das oft bei so einfachen Sachen im RPG ist. Augen öffnen und wach werden ;)
@Thread trennen: darum würde ich auch bitten. Fürhung von NPCS/SCs hat mit dem Thema wirklich nix zu tun. Das fing nur damit an, daß behauptet wurde, man kann auch mit eng gefassten Spezialisten abwechslungsreiche Abenteuer spielen indem man seine Softskill muskeln spielen lässt.
Das die aber ebenfalls an den Char gekmüpft sind und soziale Interaktion ebenso ein Spezialisierung ist (spricht hier jemand dem Barden seine Rolle ab ;) ). Wollte ich nur klarstellen.
Dann kam es dazu, daß man diese Vielfalt durch Führung erreichen kann, Social Skills als Tor zur Abenteuervielfalt sozusagen. Die Führung hängt aber WIEDER von sozial Skills des Chars abhängt, und daran sollte man sich beim Ausspielen doch zumindest ein WENIG halten. Der Führer ist auch nur eine Spezialisierung.
EDIT: Umgeschreibsel.
-
@Falcon:
Allround-Charaktere sind mehr als nervig. Sie können alles und am Ende wollen sie auch noch alles machen. Beispiele gabs ja shcon genug. Und wenn sie das nicht machen, dann sind sie oft die Wiederholungstäter:
Schurke: Ich krieg das Schloß nicht auf.
Allrounder: Lass mich mal.
Priester: Mein Magie bannen funktioniert nicht.
Allrounder: Lass mich mal.
blablabla...
Besonders für D&D gilt, wenn Dein Charakter mit einer Situation nicht zurechtkommt, ist das kein Systemfehler, sonder der des Spielers, der den Charakter entworfen hat.
Ein Krieger, der seine popeligen Fertigkeitspunkte nur auf zwei Fertigkeiten verteilt und diese dadurch maxt, soll sich hinterher nicht beschweren, wenn er etwas nicht oder nicht so gut kann.
Jeder Charakter kann eigentlich alles, aber eben nur auf eine andere Art. Der Schurke knackt das Schloß, der Magier zaubert es auf, der Priester beschwört eine Kreatur die es für ihn öffnet und der Krieger nimmt Anlauf.
Wo ist das Problem? Der Einfallsreichtum der Spieler sollte eigentlich die einzige Grenze sein. Keine Situation (wenn sie nicht viel zu schwer ist: 30 Eisengolems gegen den 6. Stufe Zauberer zum Beispiel) sollte jemanden aufhalten, weil er eine Rasse/Klasse gewählt hat.
-
Wolf schrieb:
Sie können alles und am Ende wollen sie auch noch alles machen.
Ja und das Schöne ist, sie KÖNNEN das auch alles machen :D
Dungeon Crawls,SozialDungeons,Stadtabenteuer, Reiseabenteuer, Pulpabenteuer,Horrorabenteuer,....
Ist ok, wenn dir das nicht gefällt, darum gings hier aber nicht.Sie können es, das allein zählt.
@D&D Chars verskillen. Also der letzte Kleriker, den ich erlebt hatte, hat 3 oder 4 Skillpunkte bekommen und natürlich kaum class skills. Damit kann man nichts machen, egal wie gut man das verteilt.
Ansonsten gebe ich dir natürlich Recht, daß es von der Chargestaltung abhängt, Systemabhängig halt.
Die Türszene ist mir schon viel zu Spezielle. Natürlich gibts an Herausforderungen immer mal wieder mehrere Lösungen für die Chars, aber viel öfter hab ich das Gegenteil erlebt.
-
ich hab das schon mal auf den einfachen Satz: Wer mehr kann, der kann mehr machen, heruntergebrochen, denn das ist die ganze Aussage. Umso mehr irritiert mich das Herumgestrampele als sei es eine unangenehme Wahrheit.
Das ist eine Wahrheit. Aber es ist eine Wahrheit, die eine Rollenspielergruppe nicht weiterbringt. Das bringt eventuell den einzelnen Spieler weiter, der in jeder Situation vorn dabei sein will, aber da man im Rollenspiel meist ja bitte als Gruppe agieren soll, finde ich zu breit gefächerte Charaktere auch eher nervig.
Was die Abenteuergestaltung angeht - das hat nun wieder nix mit obigem Satz zu tun, sondern mit demjenigen, welcher diese Abenteuer gestaltet. Da werden mir die meisten Leute beipflichten. Das Problem ist viel eher über Kommunikation in der Gruppe zu lösen ("Was wollt ihr spielen?", Flags, "Nicht schon wieder ein Dungeon Crawl!"). Was du als Beispiele für negative Effekte von "Nischenrollenspielen" ansprichst - die einzelnen Charaktere, die "nicht besonders viel reißen" ist eher symptomatisch für schlechtes Balancing. Und trotzdem: Auch andere Abenteurer wieder ganzzaubern ist eine Leistung.
Also: Dem obigen Satz stimme ich gerne zu. Nur ziehst du imho die falschen Schlüsse daraus - du selber belässt es nicht bei der einfachen Wahrheit, sondern verbiegst sie solange, bis du zur Aussage "Spezialisten machen weniger Spaß als Allrounder" kommst. Auch eine einfache Aussage, aber diese hängst imho zu sehr vom persönlichen Standpunkt ab, als dass man sie sinnvoll diskutieren könnte.
-
CD schrieb:
Das ist eine Wahrheit. Aber es ist eine Wahrheit, die eine Rollenspielergruppe nicht weiterbringt.
Für eine Rollenspielergruppe, die mehr Abwechslung sucht finde ich den Tipp, "versucht es mal mit Allroundcharaktern anstelle mit Nischencharakteren, dann geht es einfacher" - schon hilfreich.
Christoph dolge schrieb: sondern verbiegst sie solange, bis du zur Aussage "Spezialisten machen weniger Spaß als Allrounder" kommst.
Das ist nicht dein ernst oder? Oh, ich weiss, du machst das absichtlich. Dir kann nicht an einer vernünftigen Diskussion liegen wenn du das hier alles überlesen hast und ignorierst:
Schlussendlich gehts aber auch nicht darum ob es weniger Spass macht, wenn der Krieger sowas kann, siehe unten. Denn Abenteuervielfalt ist
neutral.
[...]
Ich spreche ja nur von abwechslungsreichen Abenteuern, die müssen einem ja nicht gefallen. Abwechslungsreich sagt ja nichts über den "Spassgehalt" aus. Ich hab mit reinem DungeonCrawl ja auch häufig Spass.
[...]
Das Spiel selbst kann ein Krampf sein, Abwechslung hin oder her.
[...]
Ich kann eine objektive Liste anstellen von Aktionen, die in einem Abenteuern passieren und dann kann ich die Abenteuervielfalt untereinander vergleichen und womit man mehr und leichter eine längere Liste erreicht. Das reine Abzählen hat gar nichts damit zu tun wer womit am meissten Spass hat.
[...]
Ich habe nirgendwo behauptet, daß das Nischen oder Allrounde mehr Spass machen würde. Vielfalt ist in dem Sinne erstmal neutral bzw. Geschmackssache
Wenn ich zuvor irgendwo einen Widerspruch hatte, hab ich den schon lange relativiert, allerdings stands schon so im ersten Post.
Das hab ich schon länger nicht mehr erlebt.
-
Tobias, Deine Warhammer-Runden sind beneidenswert.
Aber es ist genau wie Du es beschrieben hast, Warhammer ist ja auch so ein einsames Helden-Spiel. Da sind so viele Menschen, die nichts ausrichten können, weil sich übermenschlich starke Helden im Krieg mit übermenschlichen Dämonen befinden.
Äh, nein.
Hast du schonmal Warhammer gespielt?
Wie gesagt, es gibt bei Warhammer auf dem Charakterbogen extra ein Feld für die NSCs, die man anführt. Es gibt ein "Leadership"-Attribut.
Und in der Warhammer-Kampagne schlechthin (ich rede von "The enemy within"/"Der innere Feind") ist es im Abenteuer explizit vorgesehen, dass sich die SCs Mitstreiter aus Dorfbevölkerung und Diebesgesindel rekrutieren.
Ein Superheldenspiel, das meine Ausführung eigentlich stärkt - gerade weil ihr so ein riesen Gefolge hattet, das handlungsunfähig bzw. handlungsunwillig war.
Das Gefolge hat gehandelt. Aber eben nur unterstützend. So, wie ich dachte, dass du dir das im Idealfall vorstellst: Die SCs führen, die NSCs folgen. Manche Taktiken (wir stürmen rein und metzeln alles nieder) funktionieren halt nur, wenn man zahlenmäßig überlegen ist. :)
Ich will doch meinen Schwert und Schild ist ein großer Unterschied zu einem Haufen Söldner, denn ein Schwert und ein Schild kauft man sich ziemlich einfach, aber um einen zuverlässigen Haufen Söldner zu finden und am Laufen zu halten sollte man mehr tun - nämlich rollenspielen (nicht nur auf Werte würfeln und sagen es hat geklappt oder nicht geklappt). Ich frage mich, habt ihr die Söldner auch nur einfach aus einer Liste gekauft und dann auf euer Charakterblatt geschrieben. Wenn ja, dann ist das genau die Art von Rollenspiel die ich hinterfragen wollte.
Die allermeisten Söldner waren tatsächlich aus der Liste gekauft. Ich würde der SL auch nicht zumuten, das Anheuern von einem Dutzend Söldner 1-zu-1 auszuspielen - womöglich auch noch alle mit unterscheidbarer Persönlichkeit.
Das war für die "wichtigen" NSCs vorbehalten - die erwähnten Knappen, Diener, Magier und Ärzte.
Alles andere würde wohl auch sehr schnell zum SL-Overload führen.
Wenn sich ein 08/15-Söldner aber im Kampf gut geschlagen hat (oder sonstwie etwas besonderes geleistet hat), dann hat er auch sehr schnell einen Namen und eine eigene Persönlichkeit gekriegt. Und bei der Tödlichkeit von Warhammer wäre alles andere auch Unfug.
-
könnt ihr "SCs und ihre Minions" jetzt bitte in einem anderen Thread besprechen? Bringt ja genug Gesprächsstoff.
-
(Thema: Thread-Trennung)
Habe vorhin einen Spielbericht online gestellt, in dem es unter anderem um die hire vieldiskutierte Charakter-Fertigkeitenfülle geht... hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,37180.msg696492/topicseen.html#new (http://tanelorn.net/index.php/topic,37180.msg696492/topicseen.html#new)
-
@Falschaussage. Sorry, da steckte auch eine ganze Menge Interpretation dahinter - das ist das, was mir zwischen den Zeilen gelesen aus deinen Posts im Kopf hängenblieb. Und ja: Ich habe sie durchaus alle gelesen.
Auch wenn es nicht ganz hierher gehört: Was versprichst du dir von dem "mehr" an Vielfalt? Beziehungsweise wie erklärst du das? Wenn du eine Gruppe von gut abgestimmten Spezialisten hast, ist trotzdem alles abgedeckt, was ihnen an Problemen begegnen kann. Wenn du Allrounder hast, auch. In letzterer Gruppe kann dann jeder das Problem lösen, das hat ja aber nichts mit Vielfalt zu tun, denn die Entscheidung zum Spezialisten trifft ohnehin meist der Spieler selbst - er beschränkt sich selbst, um zu wissen: In diesen speziellen Situatonen ist die Gruppe auf mich angewiesen und ich kann "meine Aufgabe" erledigen.
Wenn du das nicht mit Spielspaß bewertest, wie erklärst du das dann trotzdem zum Vorteil?
Ich kann eine objektive Liste anstellen von Aktionen, die in einem Abenteuern passieren und dann kann ich die Abenteuervielfalt untereinander vergleichen und womit man mehr und leichter eine längere Liste erreicht. Das reine Abzählen hat gar nichts damit zu tun wer womit am meissten Spass hat.
Und meine Spezialistentruppe hat insgesamt genauso viele Möglichkeiten wie die Allroundergruppe. Wie gesagt - man spielt als Gruppe und sollte das ganze auch aus deren Richtung betrachten, nicht über einen einzelnen Spieler. Mehr noch - ich behaupte, die längere und leichter zugängliche Liste wirst du mit Spezialisten erhalten, da diese im Allgemeinen naturgemäß auf ihrem Gebiet kompetenter sind als ein Allrounder und somit auch schwierigere Aufgaben meistern können. Beispiel Schlösserknacken - in einer Runde kann das vielleicht jeder, aber alle praktisch gleich schlecht, gegen den Profi im Einbrechen haben sie schlichtweg keine Chance. Das bedeutet, dass du in deinem Abenteuer die Option hast, sehr komplexe Schlösser einzubauen, an denen ein Allrounder garantiert scheitern würde. Oder, soll ja manchmal vorkommen - eine Duellszene. Der Anführer der Räuberbande gegen den Stärksten der Heldengruppe. Wohl der Gruppe, die einen spezialisierten Kämpfer zu den Ihren zählen darf, wehe dem Allrounder, der zwar das alte verrostete Schloss zur Räuberhöhle mit Müh und Not aufbekommen hat, nun aber am Räuber-Kampf-Spezialisten zum Scheitern verurteilt ist.
-
Auch wenn es nicht ganz hierher gehört: Was versprichst du dir von dem "mehr" an Vielfalt? Beziehungsweise wie erklärst du das? Wenn du eine Gruppe von gut abgestimmten Spezialisten hast, ist trotzdem alles abgedeckt, was ihnen an Problemen begegnen kann.
mmh, also grundsätzlich müssen die Charaktere immer als Gruppe agieren um eine Reihe an Situationen zu klären (typisch in Dungeon erkunden-Fallen-magische Barrieren-kämpfen). Das ist erstmal ok. Macht mir auch Spass. Aber ich denke, daß du das entscheidende Ausser Acht lässt.
Das Argument hat sich zwar schon ein paar Mal im Thread verloren deswegen nochmal:
Wo ich es oft erlebt hab, daß das Spiel ausbricht ist an Stellen an denen alle gleichzeitig gefragt sind aber nur einer etwas tun kann.
Aus persönlicher Erfahrung: da musste wir mal einen Dieb über die Wagons eines fahrenden Zugs verfolgen. Naja, zumindest der Geschicke Ranger, der Rest blieb zurück.
Ich finde gerade bei Akrobatischen Herausforderungen (wo nebenbei auch kein Reden hilft) springen die meissten oft ab. Da gibt es eigentlich eine Vielzahl an Situationen. Und damit kann man sie als SL auch schwer bedrohen ohne sie versagen zu lassen. Wenn ich also viele Halsbrecherische Aktionen in ein Abenteuer einbauen will kann ich Spezialisten nicht gebrauchen. Deswegen brauche ich Allrounde.
Nicht umsonst können z.b. die typischen Pulphelden irgendwie alles, von Galanterie über Kämpfen und Akrobatik bis hin zu akademischem Wissen und erleben damit imho mit Abstand die abwechslungsreichsten Herausforderungen. Über die Qualität davon kann man natürlich streiten. Das waren erstmal 1Mann Shows, aber das klappt auch mit ganzen Runden sehr gut.
Überhaupt wäre Pulp so ein Setting, daß imho Allrounder vorraussetzt.
In D&D haben Spellcaster zwar häufig Zauber um Schwächen auszumerzen, da ist das Problem nicht so gravieren (genaugenommen kann man Spellcaster auch als Allrounde betrachten) aber die müssen natürlich vorbereitet sein, ausserdem gibts ja nicht in jedem Setting Magie.
das jeweils Spezialisten eine noch schwerere individuelle Herausforderung bewältigen können stimmt natürlich. Aber es geht ja eben um Dinge, die alle bewältigen müssen.
Und wie man die Herausforderungen an einen Spezialisten anpasst kann man natürlich auch die Herausforderungen an einen Allrounder anpassen. Da sehe ich keine Probleme. Nur das du sicher sein kannst, daß du die an den Spezialisten angepasste Herausforderung keinem anderen gleichzeitig stellen kannst (jetzt an eine verschlossene Tür zu denken ist genau das Falsche Beispiel). Und umgekehrt, die an den Fähigkeiten des ganzen Rests angepasste Herausforderung ist für den Spezialisten zu leicht.
Ausserdem kann ich nur immer wieder erwähnen daß sich auch ein Allrounder ein Spezialgebiet erlauben kann, weil ich das nicht als Kriterium zur Unterscheidung sehe. Ich unterscheide sie daran, was sie nicht können. Ein Charakter der viele Sachen nicht kann, ist ein Spezialcharakter.
-
Akrobatik auf einem fahrenden Zug ist aber nicht mit ein wenig Grundkompetenz zu erschlagen (die einigen Systemen selbst für eigentlich charakterbezogen logischen bis zwingenden Fertigkeiten fehlt). Solche Aktionen erfordern an sich schon eine Spitzenleistung und wenn man das dann auf alle ähnlichen Fälle erweitert, kommt man auf ein ganz anderes Problem als Spezialisation zum Nischenschutz oder Alrounder für breiter angelegtes Spiel - es wird zu einer Frage des Geschmacks bezüglich des allgemeinen Powerlevels. Und mir würde eine komplette Gruppe von derartigen Alleskönnern vom Grundgedanken eher lächerlich erscheinen und schlechte Erinnerungen aktivieren.
Dazu käme dann vermutlich die Frage, wer macht dann letztlich die Dinge, die dann nur einer machen kann, z.B. wenn vor dem Schloss nur einer Platz hat?
-
klar, das hängt vom Powerlevel ab. Allrounder und Nischen kann man auf jedem Powerlevel unterscheiden, nur die Ebene ist eine andere. In welchem Ton das ausgespielt wird hängt dann wohl von der Runde ab.
Alles und einzig entscheidende Frage bei der Sache ist nur: Kann ich allen meinen Charakteren als SL diese und jene Herausforderung gleichzeitig zumuten?
klar ist Powerlevel Geschmack aber darum gehts doch gar nicht.
zu deiner letzten Frage möchte ich mich jetzt nicht nochmal wiederholen. Aber ich seh grad, daß es im letzten Absatz PostNr.76 auch nochmal erwähnt ist.
-
@ Falcon
OK, sagen wir mal, der SL will eine Verfolgungsjagd über Eisenbahnwaggons ausspielen. Dann gibt es zwei Situationen:
1. Situation: Alle Chars können das gleich gut oder gleich schlecht. (Also entweder sind alle Allrounder oder alles sind Spezialisten und keiner hat dies als Spezialgebiet.)
Dann passt man die Schwierigkeit an die Gruppe an: Bei Spezialisten wäre das zum Beispiel ein Zug, der zwar mit sehr hoher Geschwindigkeit dahinrast, aber die Strecke ist gerade und es stehen nur vereinzelt Bäume mit überhängenden Ästen herum.
Man macht einfache Dex-Proben und bei Misslingen fällt man zwischen zwei Waggons auf die "Veranda" (oder wie das Teil dort heißt) und muss wieder hochklettern.
Bei Allroundern fährt der Zug engere Kurven, das Schienennetz ist uneben etc. Die Dex-Proben sind daher erschwert.
2. Situation: Es gibt einen Kerl, dessen Spezialgebiet den Hindernislauf beinhaltet. (Egal ob das nun ein Allrounder oder ein Spezialist ist.)
Jetzt steht der SL vor der Wahl: Entweder er passt die Schwierigkeit an den Rest der Gruppe an, dann schafft es der Spezialist, in wenigen Runden den Dieb einzuholen.
Oder er passt die Schwierigkeit an den Spezialisten an, dann haben die einfachen Leute keine Chance und können gleich aussteigen.
Ich sehe da jetzt nicht so den Unterschied, ob man nun mit Spezialisten oder Allroundern spielt. - Die einzige Frage ist, ob irgendein SC dies nun als Spezialgebiet hat oder ob kein SC dieses Spezialgebiet abdeckt.
-
Mit ausreichender Kenntnis über Spieler und Charakter kann der SL jeden auflaufen lassen oder jedem ungefähre Erfolgschancen zugestehen. Deshalb denke ich, dass eine allgemeine Diskussion über die Macht von Allroundern im Vergleich zu Spezialisten völlig sinnlos ist.
Spielbalance wird beim Rollenspiel durch Erzählung erschaffen, nicht durch Mechanismen.
Full Ack!
-
also ich sehe zwischen Situation 1 und 2 schon gravierende Unterschiede.
viele Systeme geben ja schon gute Anhaltspunkte was man mit den Fähigkeitsstufen erreichen kann und dann ist es nicht selten, daß diese offen gelassenen Fähigkeiten so gering sind, daß man als SL das Anpassen an die gesamte Runde schon seeehr weit runter schrauben muss damit es alle schaffen. Das wirkt dann unfreiwillig komisch.
(wieder: D&D wäre so ein Beispiel wo die offen gelassenen Kompetenzen wirklich abgrundtief weit unten gelassen werden).
-
Ich kann der Definition zustimmen - mehr noch, ich würde gern den imho entscheidenden Schritt wagen und das ganze einem echten Sinn zuführen: Diese Definitionen sind nämlich genauso auf ganze Gruppen anwendbar.
Wenn eine Gruppe aus einem einzelnen Spezialistentyp besteht (alles Kämpfer z.B.), dann ist sie eine Spezialistengruppe - diese Gruppen könnten in der Tat durch Abenteuer gefordert werden, in denen ihre traditionellen Fähigkeiten mal nicht zum Tragen kommen. Allrounder- oder Mittelwegsgruppen können sich meist um fast alle Probleme selbst kümmern, während Spezialisten sich z.B. mit Mietlingen (damit wären wir bei der im Thread ehemals besprochenen Problematik von Führung von NSCs und Gefolgsleuten) behelfen müssten. Für solche Gruppen sind die Gebiete, auf die sie sich spezialisiert haben, meist keine sonderliche Herausforderung. Dagegen wird dort imho das Rollenspiel für eine solche Gruppe interessant, wo sie eben nicht ultrakompetent ist (z.B. Barbarenkrieger auf dem Hofball).
-
Wenn der SL eine Situation entstehen läßt die nur durch seine eigene ausgedachte Lösung überwunden werden kann, dann gehört ihm eine aufs Maul.
Jeder kann jede Situation lösen, aber eben nicht auf ein und dem selben Weg und genau das macht die sogenannten "Spezialisten" interessant. Wenn jeder Charakter alles kann, fällt ja schon eine Herausforderung für den Spieler weg.
Nischenspieler werden zum Überlegen gebracht und imho macht das ein Abenteuer interessanter.
-
christoph schrieb:
Ich kann der Definition zustimmen - mehr noch, ich würde gern den imho entscheidenden Schritt wagen und das ganze einem echten Sinn zuführen: Diese Definitionen sind nämlich genauso auf ganze Gruppen anwendbar.
Genau, ich hatte zunächst ja auch von Allrounderspiel und Nischenspiel gesprochen. Das betrifft natürlich die ganze Runde.
Ich halte es eh für unglücklich die Chartypen zu mischen.
Die Definitionen entsprochen im Ganzen schon dem was ich meine. Kann man so stehen lassen.
Wolf schrieb: Jeder kann jede Situation lösen, aber eben nicht auf ein und dem selben Weg und genau das macht die sogenannten "Spezialisten" interessant. Wenn jeder Charakter alles kann, fällt ja schon eine Herausforderung für den Spieler weg.
Nischenspieler werden zum Überlegen gebracht und imho macht das ein Abenteuer interessanter.
Da drehen wir uns im Kreis. Erstmal stimmt das natürlich, wobei ich besonder die Situationen wichtig finde, in denen alle gleichzeitig (!) beansprucht werden. Den Fall hast du nicht angesprochen.
Es ist natürlich nicht ganz unwichtig ob einem die Dinge reizen, für die der Charakter da ist oder eher die Herausforderungen, für er eben nicht da ist. Das stimmt schon
z.b. ein Barbarenspieler, der aber viel mehr Spass auf Hofbällen als im Kampf hat.
Mir machen jedenfalls die Herausforderungen mehr Spass, für die ich einen Char auch baue (ist bei Allroudern natürlich entsprechend viel ;) ). Selbst ein Spezialist kann in seinem Gebiet ja mit genug Schwierigkeiten konfrontiert werden. Das heisst ja nicht, das die Easy-going überwunden werden können, nur schaffbar muss es eben sein (und auf einem Schwierigkeitslevel, wo es nicht ganz so albern wirkt wenn man den "Helden" hinein wirft).
OT:
Wenn der SL eine Situation entstehen läßt die nur durch seine eigene ausgedachte Lösung überwunden werden kann, dann gehört ihm eine aufs Maul.
Naja, oder jedem der der Meinung ist zu sagen wie man zu spielen hat :P
Ein SL der ein simples Schalterrätsel einbaut kann schon eine einzige Lösung verlangen.
-
also ich sehe zwischen Situation 1 und 2 schon gravierende Unterschiede.
Ja klar gibt es einen Unterschied zwischen Situation 1 und 2. (Deswegen habe ich ja auch in diese zwei Situationen unterteilt.)
Aber es gibt ebend keinen Unterschied zwischen Allroundern und Spezialisten. (Sowohl Situation1 kann mit Allroundern und SPezialisten passieren als auch Situation 2 kann mit Allroundern und Spezialisten passieren.)
Es ist also vollkomme irrelevant, ob du Spezialisten oder Allrounder hast. - Es ist nur wichtig, ob Situation 1 oder 2 eintritt.
-
Du hast die Situation 1 für Allrounder und Situation 2 für einen Spezialisten(+Noobs) beschrieben.
Ich verstehe jetzt nicht wieso in beiden Situationen jetzt doch beide Chartypen gemeint sein sollen.
sonst formulier die Situationen doch bitte nochmal um.
-
Du hast die Situation 1 für Allrounder und Situation 2 für einen Spezialisten(+Noobs) beschrieben.
Nein. Ich habe Situation 1 für eine Gruppe beschrieben, wo das jeder gleich gut kann.
Das können zum Beispiel Allrounder sein. (Alle könne gleich gut den Dieb auf dem Waggon verfolgen.)
Das können aber auf der anderen Seite auch alles Spezialisten sein. (Der Gelehrte, der Druide, der Zwergenkämpfer, der Diplomat. - Sie alle können ebenfalls gleich gut den Dieb verfolgen.)
Es ist in Situation also vollkommen irrelevant, ob es sich um Spezialisten oder um Allrounder handelt. Wichtig für Situation 1 ist nur: Keiner kann das besser als die anderen. - Alle sind gleich gut bzw. gleich schlecht.
Und in Situation 2 kommt es nur darauf an, dass einer in dieser speziellen Situation besser ist als die anderen. Aber auch hier ist es wieder egal, ob es nun Spezialisten oder Allrounder sind.
Bei Allroundern ist es zum Beispiel so, dass ein Allrounder besser in Verfolgungsjagden ist als der Rest. (Das hattest du ja ausdrücklich zugelassen.) Also alle können sie Verfolgungsjagden. - Aber ein Char kann besonders gut Verfolgungsjagden.
Bei Spezialisten sieht es halt so aus, das einer Verfolgungsjagden kann und der Rest nicht. (zum Beispiel Ranger, Diplomat und Magier.)
Es ist also auch bei Situation 2 egal, ob du Spezialisten oder Allrounder hast. - Wichtig ist nur, dass einer in Verfolgungsjagden besser ist als der Rest. (Ob nun ein Allrounder besser in Verfolgungsjagden ist als die anderen Allrounder oder ob ein Spezialist in Verfolgungsjagden besser ist als die anderen Spezialisten, ist egal.)
-
Das können zum Beispiel Allrounder sein. (Alle könne gleich gut den Dieb auf dem Waggon verfolgen.)
Das können aber auf der anderen Seite auch alles Spezialisten sein. (Der Gelehrte, der Druide, der Zwergenkämpfer, der Diplomat. - Sie alle können ebenfalls gleich gut den Dieb verfolgen.)
Achso. Ja, das unterscheidet sich ja nicht von dem D&D Beispiel. Da können schliesslich alle Kämpfen und sind Spezialisten darin. Deswegen ist auch die Standardherauforderung in D&D ein Kampf. Nicht sehr abwechslungsreich mmh?
Es sei denn du willst bestreiten das in D&D oft gekämpft wird.
Da zieht auch das Argument von Turnin Wheel, der meinte D&D Wäre kein so gutes Beispiel weil schliesslich alle kämpfen können. Da muss ich ihm Recht geben. So lange man also immer nur das gleiche tun will fährt man mit so einer Truppe gut. Aber es ging ja schliesslich um die Abwechslung.
zur Situation2:
Jetzt weiss ich, was du sagen willst. Der Wichtige Unterschied ob man Allrounder oder Nischenchars nimmt ist bei Situation 2 imho, daß der SL die Herausforderung im Falle der Allrounder nicht so exorbitant herunterschrauben muss, damit es alle schaffen. Da verliert die Situation schnell mal den Abenteuerflair (Der zug ist eine Bimmelbahn die mit 10km/h Geradeausfährt damit auch kein Tölpel runterfällt).
Deswegen hatte ich ja erwähnt das in den meissten Systemen klar ist, wieviel man mit welcher Stufe erreichen kann, da sind das nämlich oft Absolutwerte.
Die Situation ist vom Prinzip her also gleich, aber von er Amtoshpäre eine ganz andere, weil der SL bei den Allroundern ja ein Stück weiter aufdrehen kann.
Das ich eine Tölpelrunde(mit jeweils einem Spezialisten pro Situation) gleichzeitig(!) durch jede Sitation kriege wenn ich die Herausforderung weit genug herunter drehe, ist schon klar. Aber das war ja gar nicht die Bedingung und zu dem Preis würde ich das Abenteuer nicht opfern wenn ich das mit Allroundern zugunsten der Dramatik beheben kann.
Es geht ja daurm den Abenteuerflair zu erhalten.
Es macht ja keinen Sinn für mich zu Argumentieren NischenChars gegen Allrounder auszuwechseln, wenn der Ton der Herausforderungen nicht ähnlich hoch bleiben soll. Das ist ja die Vorraussetzung.
Wenn ich stattdessen mit den Nischenchars auf Schneckensuche gehe kann man natürlich auch sehr viel Abwechslung erreichen, da muss ich dir völlig Recht geben.
——————————
vielleicht habe ich mehr Probleme als du damit (denn du hast das offenbar noch nie erlebt) weil ich Chars auch gerne mal in spontane Situationen schmeiße, die zum Ton der Runde/des Powers und des Settings passen und dann müssern sie sich natürlich auch behaupten und können sich nicht immer auf jemand anderem oder ihr eines Spezialgebiet ausruhen. Zudem halte ich auch nicht allzuviel davon, daß sich die Spiewelt immer an den Chars orientiert. Ein Zauberer kann genauso gut in eine Prügelei geraten wie jemand anders, warum sollte ich für den Zauberer die Spielrelität dafür völlig ausblenden? RPG ist zwar ein Wunschkonzert aber die SCs kontrollieren in der Regel nicht die Umwelt.
Ich hab das allerdings auch schon bei anderen SLs mit anderen Stilen erlebt.
-
Wie gesagt finde ich da Aussagen auf Charakterebene sehr schwierig, da man das ganze immer im Kontex der Gruppe sehen muss. Auf Ebene der Gruppe denke ich aber auch, dass der Mittelweg am einfachsten zu begehen ist und auch mehr Spaß bietet als der des Allrounders (nicht aber zwangsweise mehr Spaß als der der Spezialisten).
Wenn es sich um einen einzelnen Charakter handelt, wäre ich tatsächlich auch eher für einen Allrounder als für einen Spezialisten, wobei ich da auch eher nach der "Einfachheit" des Spielens gehe und nicht nach dem Spielspaß. Spielspaß ist nur seeehr bedingt an solche Sachen wie Werte und Kompetenzverteilung festzumachen.
-
Da drehen wir uns im Kreis. Erstmal stimmt das natürlich, wobei ich besonder die Situationen wichtig finde, in denen alle gleichzeitig (!) beansprucht werden. Den Fall hast du nicht angesprochen.
Es ist natürlich nicht ganz unwichtig ob einem die Dinge reizen, für die der Charakter da ist oder eher die Herausforderungen, für er eben nicht da ist. Das stimmt schon
z.b. ein Barbarenspieler, der aber viel mehr Spass auf Hofbällen als im Kampf hat.
Mir machen jedenfalls die Herausforderungen mehr Spass, für die ich einen Char auch baue (ist bei Allroudern natürlich entsprechend viel ;) ). Selbst ein Spezialist kann in seinem Gebiet ja mit genug Schwierigkeiten konfrontiert werden. Das heisst ja nicht, das die Easy-going überwunden werden können, nur schaffbar muss es eben sein (und auf einem Schwierigkeitslevel, wo es nicht ganz so albern wirkt wenn man den "Helden" hinein wirft).
Wenn der Charakter laut seinen Werten etwas bestimmtes kann (z. B.: Barbar = guter Kämpfer) dann kann er das. Aber den Barbar auf einem Hofball darzustellen ist doch eine weitaus größere Herausforderung, als irgendwelche Kampfmanöver durchzugehen.
OT:Naja, oder jedem der der Meinung ist zu sagen wie man zu spielen hat :P
Ein SL der ein simples Schalterrätsel einbaut kann schon eine einzige Lösung verlangen.
Dann wird einfach das Innere des Rätsels offengelegt (Panele abgeschruabt, Wand eingekloppt, usw.) und schon habe ich eine weitere Lösung! Wenn der SL das verbietet, darf er gerne mit sich selbst spielen.
Desweiteren lege ich hier nur meine Sicht der Dinge dar und sage niemand wie er/sie/es zu spielen hat. Das ist in diesem Forum ein echtes Problem, hier wird zuviel gelesen, was nirgends geschrieben steht.
-
Wolf schrieb:
Aber den Barbar auf einem Hofball darzustellen ist doch eine weitaus größere Herausforderung, als irgendwelche Kampfmanöver durchzugehen.
Ja, aber wieder, es dreht sich im Kreis, weil ich mich wiederhole: Die Frage ist ob er damit was erreichen kann (also erfolgreich sein kann). In diesem Fall wäre es vielleicht noch eine riesige Herausforderung. Das macht sicher auch Spass. Ich hab aber schon zu viele typische Abenteuersituation erlebt, wo man einfach nix erreichen kann.
@Turning Wheel: deine Definition lässt natürlich eine ganze Menge Interpretation offen.
Ich weiss ja nicht was du mit "in einigen ganz schlecht" meinst.
Daher würd ich sagen, wenn er in einigen wenigen Dingen ganz schlecht ist finde ich den Mittelweg auch am Besten.
-
ja eben, deswegen hab ich auch kein Problem dir da zuzustimmen ;)
Mit dem Mittelweg hätte ich am meissten Spass.
Viele haben sicher mit deinem Spezialistentypus am meisten Spass.
aber imho die meissten Herausforderungen lassen sich eben mit dem Allrounder erfolgreich lösen. Daran lässt sich halt nie was drehen. Auch ich verzichte da bewusst auf Möglichkeiten, weil es ja auch nicht Spass macht alles zu können ;)
Ich glaube einige Runden sind sich nicht sicher warum es so dröge ist und es keine Abwechslung gibt, sehen Alleskönner aber als schlechtes Rollenspiel an. Da finde ich es hilfreich einfach drauf hinzuweisen, daß man nicht alles haben kann.
-
Wolf schrieb:Ja, aber wieder, es dreht sich im Kreis, weil ich mich wiederhole: Die Frage ist ob er damit was erreichen kann (also erfolgreich sein kann). In diesem Fall wäre es vielleicht noch eine riesige Herausforderung. Das macht sicher auch Spass. Ich hab aber schon zu viele typische Abenteuersituation erlebt, wo man einfach nix erreichen kann.
Muss den jeder Ansatz eine respektable Erfolgschance haben? Dere Pirat mit Holzbein hat sicher eine Existenzchance, aber muss er unbedingt genauso gut rennen können wie der Schiffsjunge?
Ein Teil der Anforderung ist eben, sich die Konflike so zurecht zu legen oder auszusuchen, dass man damit eben Erfolg haben kann, wenn man darauf Wert legt.
Wenn der Bösewicht über das Zugdach abhaut, ich aber koordinativ unterlegen bin, ziehe ich eben die Notbremse und hoffe, das er den dann ungleich heftigeren Wurf verhaut oder die Jagd wenigstens zu ebener Erde weitergeht.
Problematisch wird es nur im Extremfall, wo ein Charakter eben außer seiner Hauptfertigkeit keine weiteren differenzierten, auch durchaus nachrangigen Fertigkeiten hat, auf die er ausweichen kann, z.B. in der Hoffnung dort wenigstens besserzu sein als der andere, der da auch nicht als Hauptfertigkeit hat.
edt:Bezgl. Schlechter Ruf von Alleskönnern.
Vielleicht haben diese zu viele Spieler erlebt, die unter Alleskönner "ich kann alles nahezu perfekt wie ein Spezialist" verstanden haben?
-
Oger findet, das es nur ganz wenige Rollenspiele gibt, die keine Nischen haben. Oger findet Spiele gut, die Nischen haben. So haben alle Spieler die Möglichkeit, ihre eigene Nische zu finden. Allrounder-Charaktere mag Oger auch, aber die dürfen nicht so gut sein wie Charaktere mit Nische. Weil sonst macht dem Spieler mit dem Charakter in der Nische das Spielen keinen Spaß mehr.
Außerdem muss der Spielleiter immer das Abenteuer spannend machen. Und laut. Sonst macht Oger das Spiel keinen Spaß.
-
Das Problem, dass mir gerade klar wird: Man klammert sich zu sehr am physikalischen Modell fest, welches Rollenspiel eigentlich nicht darstellt. Rollenspiel ist abgesehen von kleinen Taktikminispielchen narrativ. Also sollte man solche Konflikte sicherlich auch mit narrativen Konfliktmechanismen lösen. Dabei könnte ein erster Schritt sein, sich klar darüber werden, was eigentlich das Ziel des Konfliktes ist. Ist es wirklich den Bösewicht auf dem Zugdach einzuholen oder ist es vielmehr ihn festzunehmen? In letzterem Fall verteilt sich die Lösung des Konflikts auf eine Vielzahl von Lösungsmöglichkeiten (vom Schießen durchs Dach über das Anhalten des Zuges bis zur Verfolgen auf dem Dach).
-
Das Problem, dass mir gerade klar wird: Man klammert sich zu sehr am physikalischen Modell fest, welches Rollenspiel eigentlich nicht darstellt. Rollenspiel ist abgesehen von kleinen Taktikminispielchen narrativ.
Das sehe ich massiv anders, bzw. das Problem wäre dann aus meiner entsprechenden, gegenüberliegenden Perspektive, das Leute Erzählspiele nicht von den modellhaften Rollenspielen trennen können und/oder wollen und dann frustriert sind, wenn der "Missbrauch" dann nicht wie gewünscht aufgeht.
Die Situation ist gegeben, die Mittel und Prozeduren idealerweise auch (auch wenn es eben leider Systeme gibt, die da Lücken zeigen), also gäbe es theoretisch in einem Rollenspiel keinen Platz für Probleme.
-
Ich denke der Allrounder-Ansatz ist nur dann wirklich cool, wenn es andere Schwächen gibt, die nicht von den allgemienen Fähigkeiten abhängen sondern situationsbedingt sind (z. B. Phobien). Aber sind das dann noch Allrounder in deinem Sinne, Falcon?
In der harten Definition vermutlich nicht aber in deiner Mittelwegdefinition fühl ich mich ganz wohl.
Ich benutze jedenfalls fliessende Grenzen. Meine Allrounder haben auch Schwächen.
@Ein: Du hast sicher Recht, in die Kerbe schlägt ja auch TWheel.
Aber es gibt eben solche und solche Situationen. In deinem Beispiel ergeben sich ja auch alternativlösungen.
In der typischen Szene wo von jedem "Helden" verlangt wird aus dem mal wieder einstürzenden Tempel herauszukommen und... mal wieder... alle bis auf einen wegen Unfähigkeit Verschüttet werden, macht mir das jedenfalls keinen Spass. Vielleicht ergeben sich andere Lösungen, aber die Situation "alle rennen raus" fällt schon mal raus. Genauso wie die Option "alle springen über die Waggons". Mir gehts um die Abwechslung der Lösungswege und nicht zwingend um die Lösbarkeit und alles, was es einschränkt (wie Nischencharakter), kann noch so Viel Kreativität nicht herbeizaubern.
Vielleicht ists jetzt klarer.
Und leute, die viel mit Nischencharakteren spielen können sich dann Gedanken machen woran es liegen könnte, daß sie an solchen Szenen auch keinen Spass haben.
Ich glaube nämlich das Recht auf Nische wird in sehr vielen Runden vorrausgesetzt. Das taugt aber imho nicht für alle Lösungen (auch wenn es manche so darstellen).
EDIT:
@Maarzan: natürlich MUSS der char im Allgemeinen keine repsektable Erfolgschance haben. Wovon redest du? Darum gehts doch gar nicht. Es geht um Situationen wo er es in der betroffenen, gegebenen Runde per Definition MUSS, da stellt sich die Frage gar nicht ob man nicht auch anders Spass haben kann.
Du findest es nicht gut, die vielleicht schon.
Wie gesagt: Mit so einer Lösung werden nicht alle glücklich werden. Vor allem keine Leute die eh keine erfolgreichen Charaktere haben wollen oder einfach nur Rollen Spielen wollen. Für die ist das Thema nicht gedacht.
-
@Falcon
In der typischen Szene wo von jedem "Helden" verlangt wird aus dem mal wieder einstürzenden Tempel herauszukommen und... mal wieder... alle bis auf einen wegen Unfähigkeit Verschüttet wird, macht mir das jedenfalls keinen Spass.
Sowas würde ich nie als validen Konflikt ansehen, da ganz klar ist, dass es die Story blockiert, wenn die SCs vergraben werden. Für sowas benutzt man eine Cut Scene und gut ist.
-
Eben: Die Szene-Fällt-Raus. Weniger Option => weniger Abwechslung.
Ich hatte oben noch einiges umgeschrieben. Da sollte es klarer werden.
-
Ja, aber wieder, es dreht sich im Kreis, weil ich mich wiederhole: Die Frage ist ob er damit was erreichen kann (also erfolgreich sein kann). In diesem Fall wäre es vielleicht noch eine riesige Herausforderung. Das macht sicher auch Spass. Ich hab aber schon zu viele typische Abenteuersituation erlebt, wo man einfach nix erreichen kann.
Wie, man kann nichts erreichen? Über welche Zeitspanne? Klar, wenn Charakter X gerade das Schloß knackt, dann steht man eben nur neben dran, sagt vielleicht noch, daß man Schmiere steht und gut ist. Aber ich wüsste keine Situation, wo man nichts tun kann.
-
Achso. Ja, das unterscheidet sich ja nicht von dem D&D Beispiel. Da können schliesslich alle Kämpfen und sind Spezialisten darin. Deswegen ist auch die Standardherauforderung in D&D ein Kampf. Nicht sehr abwechslungsreich mmh?
Na doch. Es kann extrem abwechslungsreich werden.
Stell dir mal vor, du hast einen Zwergensöldner, einen kämpfenden Paladin, einen Soldaten und einen Bogenschützen.
Und diese Heldengruppe wird plötzlich auf einen Hof eingeladen. Klar hat keiner der SC Fertigkeiten in Diplomatischen Fähigkeiten oder in Hofintrigen. - Aber gerade das macht den Hofball so abwechslunsgreich: Anstatt gegen Monster, die mans ieht zu kämnpfen, müssen sie plötzlich lernen, gegen Verrat und Intrige zu kämpfen: Sie können nicht einfach zum bösen Baron gehen und ihm den Kopf abschlagen. SIe müssen lernen, anders voran zu gehen.
Und gerade die Darstellung wie Zwergensöldner, Soldat etc. mit dieser fremden Situation fertig werden, kann extrem spannend sein.
BTW: Wenn alle das gleiche Spezialgebiet haben, würde ich es für eine Herausforderung nicht als Spezialgebiet zählen, da alle Chars diesbezzüglich ja gleich gut sind.
Es spielt also keine Rolle, ob alle Chars super kämpfen können oder alle Chars mittelmäßg kämpfen können oder alle Chars schlecht kämpfen können. Das ist absolut irrelevant.
Die einzige Frage, die man sich stellen muss, lautet: Können alle Chars gleichgut kämpfen oder gibt es einen Char, der besser als der Rest kämpfen kann? (Und auchd ann ist es irrelevant, ob der eine Char supergut kämpfen kann und alle anderen nur mittelmäßig gut kämpfen können oder ob der eine Char mittelmäßig kämpfen kann und alle anderen Chars nur schlecht kämpfen können. Entscheidend ist nur: Ist ein Char besser als der Rest oder nicht?)
Der Wichtige Unterschied ob man Allrounder oder Nischenchars nimmt ist bei Situation 2 imho, daß der SL die Herausforderung im Falle der Allrounder nicht so exorbitant herunterschrauben muss, damit es alle schaffen. Da verliert die Situation schnell mal den Abenteuerflair (Der zug ist eine Bimmelbahn die mit 10km/h Geradeausfährt damit auch kein Tölpel runterfällt).
Ach ebend nciht. Der Zug ist trotzdem eine ICE, der mit über 300 km/h entlangrast. Da die Strecke aber ziemlcih eben ist und zwischen zwei Waggons nicht so großer Platz ist, ist es trotzdem relativ einfach, über die Waggons zu rennen. (Einfache Gewandheitsprobe.)
Es kann auch Abenteurflair aufkommen, wenn man dann als unsportlicher Typ über den ICE rennt. (OK, mir fällt gerade kein Filmbeispiel ein.)
Ein Zauberer kann genauso gut in eine Prügelei geraten wie jemand anders, warum sollte ich für den Zauberer die Spielrelität dafür völlig ausblenden?
Tja, kann er ja. Und dann muss sich der Zauberer überlegen, wie er sich darin behauptet. Und da würde ich als Zauberer den Gegner blenden, mich selber nach oben levitieren und dann den Prügelnden mit einem winzigkleinen Feuerball manieren lehren.
Danach wird er es sich zweimal überlegen, ob er eine Prügelei mit einem Zauberer anfängt.
bzgl. Allrounder, Spezialisten oder Mischlinge
Ich finde, es kann alles Spaß machen:
- Wenn man einen Charakter spielt, der alles zumindest ein bißchen kann, dann macht es Spaß, extrem epische Kampagnen zu spielen, wo Herausforderungen noch echte Herausforderungen sind.
- Fachidioten zu spielen macht aber auch Spaß: Es macht halt Spaß, sichentweder hilflos zu geben, oder zu versuchen, den Konflikt in eine Richtung zu dränghen, inder man auch punkten kann. (z.B. ein Gelehrter, der im Wald völlig auzfgeschmissen ist. - Er kann aber dennoch darüber punkten, wiel er theoretisch weiß, was das für eine Art Wald ist. - Und wenn es darum geht, die Räuber zu fangen, die im Wald hausen, kann er sie vielelicht in die Stadt locken, wo er besser dasteht.)
-
@schlechter Ruf von Allroundern: ich glaube auch, daß wird sehr häufig mit Powergamern und eben Alleskönnern gleichgesetzt (die fallen natürlich zweifellos in die gleiche Sparte).
Ich würde sagen Leute, die häufig Pulpabenteuer/-settings spielen und auch entsprechende Systeme (Wushu z.b.) sind viel öfter mit solchen Chars konfrontriert.
Wolf schrieb: Wie, man kann nichts erreichen? Über welche Zeitspanne? Klar, wenn Charakter X gerade das Schloß knackt, dann steht man eben nur neben dran, sagt vielleicht noch, daß man Schmiere steht und gut ist. Aber ich wüsste keine Situation, wo man nichts tun kann.
Die Zeitspanne ist völlig Situationsabhängig. Wenn ich den Magier über eine Häuserschlucht scheuche, fällt er sofort runter, wenn ich den Barbaren den Nobelpreis in Teilchenphysik holen lasse dauerts unendlich lange. Es geht ja schliesslich um Problemlösung und nich das man irgendetwas "tun" kann.
Mein Vorschlag wäre: Ich würde sagen freu dich, wenn du es nicht erlebt hast. Und wenn du auch sonst Spass hast fehlt dir ja nicht mal was ;) .
im Post 102 hatte ich aber auch noch ein Bsp. gegeben.
Euelenspiegel schrieb alles:
BTW: Wenn alle das gleiche Spezialgebiet haben, würde ich es für eine Herausforderung nicht als Spezialgebiet zählen, da alle Chars diesbezzüglich ja gleich gut sind.
Es spielt also keine Rolle, ob alle Chars super kämpfen können oder alle Chars mittelmäßg kämpfen können oder alle Chars schlecht kämpfen können. Das ist absolut irrelevant.
Ja, wie gesagt, D&D ist nicht das Optimalbeispiel.
(Und auchd ann ist es irrelevant, ob der eine Char supergut kämpfen kann und alle anderen nur mittelmäßig gut kämpfen können oder ob der eine Char mittelmäßig kämpfen kann und alle anderen Chars nur schlecht kämpfen können. Entscheidend ist nur: Ist ein Char besser als der Rest oder nicht?)
Nicht wenn es absolute Skalen gibt, Z.b. einer kämpft mittelmäßig gut und die anderen z.b. gar nicht (gar nicht ist ziemlicb absolut, egal in welchem Zusammenhang man es setzt). Ddabei ist Kampf natürlich auch kein pefektes Beispiel, Atomphysik vielleicht schon eher.
Ach ebend nciht. Der Zug ist trotzdem eine ICE, der mit über 300 km/h entlangrast. Da die Strecke aber ziemlcih eben ist und zwischen zwei Waggons nicht so großer Platz ist, ist es trotzdem relativ einfach, über die Waggons zu rennen. (Einfache Gewandheitsprobe.)
Dem unsportlichen reicht die für Profis leichte Probe als Herausforderung, das stimmt schon. Aber wo ist nun die nicht ebene Strecke mit den Kurven und den Tunneln? Ich brauche doch auf keine Möglichkeiten verzichten.
zu den drei Typen, ja es kann alles Spass machen. Spezialisten in SR waren auch lustig, aber wie TW vermisse ich auf Dauer die fehlede Abwechslung. Ausserdem ist es ständig ein Problem, daß man zwar als synergetische Gruppe agiert, aber jeder nur seine persönlichen Herausforderungen hat. Anstatt, daß alle zusammen Fallen entschärfen muss man einen Char losschicken usw... Es ist meisst eine aneinanderreihung von 1-Mann Shows.
Muss jetzt erstmal die Schallplatte zurücksetzen....
-
@Maarzan: natürlich MUSS der char im Allgemeinen keine repsektable Erfolgschance haben. Wovon redest du? Darum gehts doch gar nicht. Es geht um Situationen wo er es in der betroffenen, gegebenen Runde per Definition MUSS, da stellt sich die Frage gar nicht ob man nicht auch anders Spass haben kann.
Du findest es nicht gut, die vielleicht schon.
Wie gesagt: Mit so einer Lösung werden nicht alle glücklich werden. Vor allem keine Leute die eh keine erfolgreichen Charaktere haben wollen oder einfach nur Rollen Spielen wollen. Für die ist das Thema nicht gedacht.
Ich habe aus dem damals zitierten Teil geschlossen, dass Leute nicht nur alle sprobieren könnenmüssen, sondern auch brauchbare Erfolgschancen dabei haben müssen.
Inzwischen vermute ich, dass du das nicht vom Spieler her siehst, "Wenn ich mich mit was beschäftige, will ich auch Erfolg haben" sondern von der Storyseite "Wenn dein Barbar das jetzt verhaut, können wir das Abenteuer wie es geplant war enstampfen".
Das wäre dann aber eben wieder ein Problem zwischen Rollen erleben und Geschichten erzählen. Nur letzteres erfordert zwingend das Ereichen von (Zwischen-)zielpunkten.
Den zweiten Teil von oben habe ich jetzt nicht verstanden.
-
Eben: Die Szene-Fällt-Raus. Weniger Option => weniger Abwechslung.
Auch heir müssen wir zwei Arten von Konflikten unterscheiden: Einen validen Konflikt und sonstike Konflikte.
Ein valider Konflikt zeichnet sich dadurch aus, dass es mir als SL egal ist, wie der Konflikt ausgeht.
Beispiele für valdien Konflikt:- SCs werden von Räubern angegriffen. Wenn die SCs den Kampf gewinnen, schleppen sie die Räuber zum Baron und der Subplot dreht sich darum, wie sie den Baron davon überzeugen, die Räuber zu hängen.
Wenn die SCs den Konflikt verlieren, dann werden sie vond en Räubern gefangen genommen und der SUbplot dreht sich darum, aus der Räuberhöhle zu entkommen.
- SCs werden von Räubern angegriffen. Wenn sie gewinnen, dann behalten sie ihr Geld, wenn sie verlieren ziehen sie ohne Geld weiter.
- Diebe brechen in Haus ein. Wenn sie erfolgreifch sind, geht es im Subplot darum, einen Hehler zu finden und/oder die Beute selber unter das Volk zu bringen. Wenn sie erwischt werden, geht es darum, vor den Wachen zu fliehen, sich vor dem Richter herauszureden oder aus dem Gefängnis auszubrechen.
So oder so zeichnet sich ein valider Konflikt dadurch aus, dass es mir als SL egal ist, wie der Konflikt ausgeht.
Und dann gibt es noch Konflikte, wo es mir nicht egal ist.
zum Beispiel:- Wenn die SCs verlieren, ist die Kampagne auf der Stelle zu Ende.
- Wenn die SCs gewinnen, ist die Kampagne auf der Stelle zu Ende.
- Wenn ein SC verliert, ist er tot.
- Wenn die SCs verlieren, dann stehen sie erstmal dum rum und kommen nicht weiter.
In so einem Konflikt ist es mir als SL wichtig, dass der Konflikt so ausgeht, wie ich es mir gedacht habe.
Bei einem validen Konflikt ist es offensichtlich, dass ich keine Allrounder brauche: Wennd er Spezialist verliert, dann ist es halt so. Dann mache ich halt mit der Szene nach dem erlorenen Konflikt weiter.
Nach der ARt und Wiese, wie du über den einstürzenden Te mpel berichtest, gehe ich davon aus, dass es kein valider Konflikt ist. (ES ist ebend NICHT egal, ob ein SC jetzt unter den Tempel begraben ist und von dort aus versuchen muss, rauszugelangen, oder ob es alle rechtzeitig geschafft haben.)
Bei sonstigen Konflikten gilt: Man sollte auf Würfeln verzichten. Wenn man würfelt, ist es egal, ob der andere jetzt ein Könner oder Nichtskönner auf dem Gebiet ist. - Mit Würfelpech kann es selbst dem Athleten passieren, unter dem Tempel begraben zu werden. Daher ist es hier sinnvoll, auf Würfelorgien zu verzichten und stattdessen lieber erzählend zu beschreiben, was passiert. (Man kann die Flucht aus dem Tempel ruhig ausspielen. - Man sollte halt bloß aufs auswürfeln verzichten.)
Nicht wenn es absolute Skalen gibt, Z.b. einer kämpft mittelmäßig gut und die anderen z.b. gar nicht (gar nicht ist ziemlicb absolut, egal in welchem Zusammenhang man es setzt). Ddabei ist Kampf natürlich auch kein pefektes Beispiel, Atomphysik vielleicht schon eher.
Naja, aber auch da ist es relativ egal, ob ich einen Barbaren spiele, der von Wissenschaft überhaupt keine Ahnung hat. Einen Hauptschüler, der von Physik mal grob etwas gehört hat, einen Realschüler, der sich dunkel erinnern kann, das Thema mal im Physikunterricht angesprochen zu haben, oder einen Gymnasiasten, der das Thema mal 1 Semester lang im GK Physik hat.
Der Atomphysiker wird sich hinstellen und das Problem lösen. - Und der Barbar, der Hauptschüler, der Realschüler und der Gymnasiast stehen daneben und schauen dumm rum. - Aber keiner von den vieren hat wirklich Chancen, dem Atomphysiker zu helfen. (Obwohl ich zumindest den Gymnasiasten durchaus als Allrounder betrachten würde.)
Aber wo ist nun die nicht ebene Strecke mit den Kurven und den Tunneln? Ich brauche doch auf keine Möglichkeiten verzichten.
Dann ist es egal, ob du unsportliche Leute oder Allrounder nimmst. Beide werden mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit vom Zug fallen. Nur der Kerl, der sich auf Athletik spezialisiert hat, wird das Problem mit den Tunneln und Kurven meistern können.
Anstatt, daß alle zusammen Fallen entschärfen muss man einen Char losschicken usw... Es ist meisst eine aneinanderreihung von 1-Mann Shows.
Wie stellst du dir das vor? Angenommen, du hast eine Gruppe wo einer perfekt Fallen entschärfen kann und 4 Allrounder, die alle mittelmäßig Fallen entschärfen können. - Und vor ihnen steht eine Falle: Wie würden sie denn deiner Meinung nach vorgehen?
Imho würde auch hier der Spezialist vorgehen und die Falle im Alleingang entschärfen, während die 4 Allrounder daneben stehen und zugucken.
-
Maarzan schrieb:
Inzwischen vermute ich, dass du das nicht vom Spieler her siehst, "Wenn ich mich mit was beschäftige, will ich auch Erfolg haben" sondern von der Storyseite "Wenn dein Barbar das jetzt verhaut, können wir das Abenteuer wie es geplant war enstampfen".
Ich sehe da jetzt nicht so die riesen Unterschiede aber letzteres trifft wohl eher, was ich meine, das ist korrekt.
der Zweite Abschnitt bezieht sich eindeutig auf die Aussage "muss ich denn immer erfolgreich sein, z.b. auf dem Ball?". Dann sage ich: Nein, muss man grundsätzlich nicht, aber es ging ja ums Erfolgreich sein, also bringt die Frage wohl nichts.
Vor allem nicht wenn man die Abenteuer nicht verhauen will. Ich versteh bis jetzt sowieso nicht, wieso das nicht akzeptieren wird.
Ich glaube ein paar fühlen sich in der Art ihrer Nischencharaktere angegriffen weil oft gesagt wird, "ätsch, ich kann aber auch mit Nischenchars alle Abenteuer lösen". Meine meinung ist, ganz einfach nein. Wer nicht alles kann, kann nicht alles lösen. Dabei ist es auch egal ob und wie das Ende vorgesehen ist. Lebt damit.
Was Spass angeht betrifft das dann natürlich nur die Leute, die möglichst viele unterschiedliche Dinge lösen wollen wie ich) und für solche ist der Gedankenanstoß gedacht.
-
@ Falcon
Wenn man es schon auf eine Aussage runterbrechen will, dann die: "Je mehr ein Charakter kann, desto mehr Abenteuer kann er auch lösen."
Ein Cthulhu Charakter würde dann an einer Aufgabe scheitern, die ein Exalted-Char mit einem fingerschnippen löst.
Das ist aber eine Frage nach dem Powerlevel und NICHT nach der Frage "Spezialist oder Allrounder".
Je höher das Powerlevel, desto mehr Abenteuer kann man erfolgreich lösen. (Unabhängig davon, ob man nun einen Allrounder oder einen Spezialisten spielt.)
Wenn man dagegen das Powerlevel festhält und nur das Spezialistentum/Allroundertum variiert erhält man: "Bei gleichem Powerlevel kann ein Allrounder genau so viele Abenteuer lösen wie ein Spezialist. - Ein Allrounder kann halt nur andere Abenteuer lösen."
Meine meinung ist, ganz einfach nein. Wer nicht alles kann, kann nicht alles lösen. Dabei ist es auch egal ob und wie das Ende vorgesehen ist. Lebt damit.
Die Frage ist halt, ob dann auch noch alles spannend bleibt:
Die Spannung bei niedrigleveligen AB besteht halt aus der Herausforderung, die für niedrigstufige SCs geschrieben sind.
Klar kann ich mit einem Stufe 20 SC auch ein Stufe 1 AB lösen. - Aber ich werde das Stufe 1 AB wahrscheinlich langweilig finden. - Wenn ich also das Stufe 1 AB spielen will, dann sollte ich auf meinen Char, der alles kann, verzichten und eine Char spielen, der nur wenig kann. - Dann bleibt auch das Level 1 AB spannend.
Und nochmal:
Bei gleichem Powerlevel kann ein Allrounder nciht mehr als ein Spezialist. - Er kann nur andere Sachen.
Was Spass angeht betrifft das dann natürlich nur die Leute, die möglichst viele unterschiedliche Dinge lösen wollen wie ich) und für solche ist der Gedankenanstoß gedacht.
Und für diese ist der Gedankenstoß aber leider auch falsch.
Du ziehst nur vordergründig mehr Spielspaß aus den verschiedensten Bereichen. - Wenn du so gut kämpfen wie schleichen kannst, entsteht kein großer Unterschied zwischen einem Kampf- und einem Schleich AB.
Wenn du aber besser kämpfen als schleichen kannst, hast du dort einen Unterschied: Die Kampf-ABs haben plötzlich eine ganz andere Qualität als die Schleich-ABs: Bei den Kampf-ABs spielst du einen Krieger, der voll in seinem Metier ist und sich wie zu Hause fühlt. - Bei Schleich-ABs spielst du dann plötzlich einen Krieger, der sich in seiner Haut unwohl fühlt, weil er das Schleichen nicht gewohnt ist.
Dadurch, dass er das Schleichen schlechter kann, unterscheiden sich die beiden ABs noch stärker voneinander.
-
Au wei. Spätestens jetzt verlässt mich die Lust an diesem Thread komplett. Irgendwie drehen wir uns doch nur noch im Kreis oder? Und festgemacht wird es wohl an dem Problem: Allrounder sind besser als Spezialisten, weil sie mehr Probleme lösen können.
Ohne jetzt eine Wertung in irgendeine Richtung abgeben zu wollen - ich denke, wir haben ALLE unsere Position deutlich gemacht: Führen weitere Diskussionen noch irgendwo hin?
-
Maarzan schrieb:
Inzwischen vermute ich, dass du das nicht vom Spieler her siehst, "Wenn ich mich mit was beschäftige, will ich auch Erfolg haben" sondern von der Storyseite "Wenn dein Barbar das jetzt verhaut, können wir das Abenteuer wie es geplant war enstampfen".
Ich sehe da jetzt nicht so die riesen Unterschiede aber letzteres trifft wohl eher, was ich meine, das ist korrekt.
der Zweite Abschnitt bezieht sich eindeutig auf die Aussage "muss ich denn immer erfolgreich sein, z.b. auf dem Ball?". Dann sage ich: Nein, muss man grundsätzlich nicht, aber es ging ja ums Erfolgreich sein, also bringt die Frage wohl nichts.
Vor allem nicht wenn man die Abenteuer nicht verhauen will. Ich versteh bis jetzt sowieso nicht, wieso das nicht akzeptieren wird.
Ich glaube ein paar fühlen sich in der Art ihrer Nischencharaktere angegriffen weil oft gesagt wird, "ätsch, ich kann aber auch mit Nischenchars alle Abenteuer lösen". Meine meinung ist, ganz einfach nein. Wer nicht alles kann, kann nicht alles lösen. Dabei ist es auch egal ob und wie das Ende vorgesehen ist. Lebt damit.
Was Spass angeht betrifft das dann natürlich nur die Leute, die möglichst viele unterschiedliche Dinge lösen wollen wie ich) und für solche ist der Gedankenanstoß gedacht.
Bezgl fett von mir herausgehoben.
Das Unverständnis kommt vermutlich aus der unterschiedlichen Vorstellung das Abenteuer (aus Spielersicht und damit spaßrelevant) verhauen sind, wenn man nicht gewinnt. Klar will ich als Charakter "gewinnen", aber als Spieler ist das von meiner Seite für den Spielspaß nicht ausschlaggebend, bzw. als vorweggenommenes Ergebnis sogar wertmindernd. Daher war mir und möglicherweise Anderen auch mit dieser abweichenden Vorstellungsbasis das "muss" nicht direkt eingänglich.
Es haben einige Leute daher überlegt, wie die Ausgangssituation bzw. die Fertigkeiten gestreut werden müssen um nach spieltechnischer Handlungsauflösung einen wahrscheinlichen Erfolg zu erzielen, bzw. ob das theoretisch auch mit Spezialisten möglich ist.
Du willst aber wohl keine Rollenspiellösung, sondern eine Storylösung, wobei auch Allrounder da nicht wirklich helfen, denn auch die können scheitern und das Abenteuer nach deiner Weise platzen lassen, solange du noch würfelst, auch wenn das bei rundum guten Allroundern unwahrscheinlicher ist.
Ob ich mit einem unpassenden Charakter ein Problem lösen kann, weiß ich nach meiner Spielweise eben dann, wenn ich es ausprobiert habe und wenn der Charakter das Risiko für zu hoch einschätzt, suche ich mir als Char eben eine andere Aufgabe oder gehe als Spieler die Aufgabe mit einem anderen Char an. Kein Grund sich zu verbiegen. Und nach der Blickweise sagen verschiedene Leute eben, Was willst du, ich habe es mit Spezialisten schon ausprobiert und es hat (der erfolgreiche Versuch nach deiner Lesart wahrscheinlich dann auch nur ab und zu, manchmal vielleicht auch mit SL-Hilfe) geklappt. Aber die Gefahr des Scheitern als Charakter war für sie kein Scheitern des Spiels als Spieler, ein mächtiger Allroundcharakter daher kein muss.
Gescheitert ist ein "Abenteuer" für mich eher, wenn meine Suspence of Disbelieve nicht zu halten ist.
-
ok, letzter Post,
Eulenspiegel schrieb: @ Falcon
Wenn man es schon auf eine Aussage runterbrechen will, dann die: "Je mehr ein Charakter kann, desto mehr Abenteuer kann er auch lösen."
Du solltest lieber auch die anderen Posts lesen. Hier meinen eigenen Wortlaut zu lesen zu bekommen finde ich arg albern.
Deine Powerlevelansicht teile ich nicht. Die Spezialisten, die ich meine sind auf lvl1 in ihren Schwachstellen genauso invalide wie auf Stufe X (da finde ich wieder D&D besonders extrem). Ansonsten kann Powerlevelerhöhung eine Lösung sein, in dem man die Fähigkeiten nachzieht, das meine ich auch. Jemand der alles gut kann und sein Spezialgebiet besonders gut ist bei mir dann aber ein Allrounder (ein Spezialist kann dann freilich zum Allrounder werden). EIn Spezialist definiert sich dadurch was er nicht kann. Aber was erzähl' ich da, das weisst du ja schon, steht ja im Thread.
Ob du das nun Spezi und ich Allrounder nenne ist ja egal. Eine Lösung ist es. Aber sie passt in mein Konzept.
Die Frage ist halt, ob dann auch noch alles spannend bleibt: Die Spannung bei niedrigleveligen AB besteht halt aus der Herausforderung, die für niedrigstufige SCs geschrieben sind.
Die Frage muss jeder selbst beantworten und das können wir nicht Diskutieren. Auf das Können des Chars hat das aber keinen Einfluss, gehört also nicht zum Thema.
@Eulenspiegel@gleich gut kämpfen/schleichen=kein unterschiedliches AB: äh, jaa. Wenn du meinst.
@Christoph Dolge: ich glaube welcher Chartyp allgemein besser ist hat bislang niemand gesagt. Zum Glück.
@Maarzan: du hast sicher Recht, daß das Erfolgreichsein einigen anderen nicht ganz klar war und das daher eines der Mißverständisse kommt (wer dem Nichts abgewinnen kann, hat mit dem Thema wenig zu tun), aber es wurde dennoch mittlerweile absurd häufig klargestellt.
Eine zwingende Storylösung suche ich eigentlich nicht (andere vielleicht schon), Ich habe ja schon mehrmals geschrieben daß die Herausforderungen immer schaffbar sein müssen, so daß es spannend bleibt. Das ist für mich ein Unterschied zu gar keiner Kompetenz oder immer erfolgreich sein.
————————--
Ich denke, jeder der bereit war sich überzeugen zu lassen oder dem es weiterhilft wird auf den ersten Seiten genug Tipps finden. Der Rest wird es jetzt ohnehin nicht mehr einsehen.
Wer weiterhin glauben möchte, daß ein Spezialist mit ebensovielen Situationen fertig wird wie ein Jack-of-All-Trades, dem will ich sein Gerüst nicht durcheinanderbringen, deswegen können wir das Thema meiner Meinung nach auch gut abschliessen.
Immerhin gabs keine Flames sondern nur verzweifeltes Überzeugen und jede Menge Wiederholungen ;)
Also danke für die Ansichten.
-
Oger ist verwundert, weil Falcon Diskussion abbricht. Falcon hat Frage gestellt:
Mich würden mal meinungen und Standpunkte zu diesen beiden Herangehensweisen interessieren.
(Oger hat Mittelteil gestrichen, weil sonst Post zu lang)
findet ihr, daß ist eine nachvollziehbare Ansicht oder totaler Unsinn und Nischenspiel erlaubt genauso abwechslungsreiche Abenteuer? Ich habe damit niemals welche erlebt.
und von anderen Menschen - und Oger - Antworten gekriegt, und schließt die Diskussion mit
————————--
Ich denke, jeder der bereit war sich überzeugen zu lassen oder dem es weiterhilft wird auf den ersten Seiten genug Tipps finden. Der Rest wird es jetzt ohnehin nicht mehr einsehen.
Oger ist verwirrt. Wollte Falcon Menschen und Oger nun überzeugen oder hatte er wirklich eine Frage?
-
Du solltest lieber auch die anderen Posts lesen. Hier meinen eigenen Wortlaut zu lesen zu bekommen finde ich arg albern.
Ich habe die anderen Posts auch gelesen. Aber dort steht auch nichts anderes als "Allrounder können mehr als Spezialisten."
Deine Powerlevelansicht teile ich nicht. Die Spezialisten, die ich meine sind auf lvl1 in ihren Schwachstellen genauso invalide wie auf Stufe X (da finde ich wieder D&D besonders extrem). Ansonsten kann Powerlevelerhöhung eine Lösung sein, in dem man die Fähigkeiten nachzieht, das meine ich auch.
OK, dann ist es halt nur verwirrend von Allrounder zu sprechen. Ich würde dazu eher Powerlevel-Erhöhung sagen.
Allrounder und Spezialisten haben imho die gleiche Menge an Können. Der Unterschied besteht bloß in der Verteilung.
Wenn ich zum Beispiel in System X 1000 EP habe und 900 EP in Kampf und 100 EP in Diplomatie gesteckt habe, dann ist das ein Spezialist.
Wenn ich dagegen 200 EP in Kampf und 200 EP in Diplomatie und 200 EP in Wildnis und 200 EP Diebstahl%Heimlichkeit und 200 EP in Magie gesteckt habe, dann ist das ein Allrounder.
Beide Chars, der Allrounder und der Spezialist haben 1000 EP zur Verfügung und entsprechen dem gleichen Powerlevel. Der Unterschied besteht darin, dass der Spezialist fast alle EPs in ein Spezialgebiet gesteckt hat, während der Allrounder sie mit dem Gießkannenprinzip auf alles möglich verteilt hat.
Und ein Mischling wäre dann zum Beispiel:
500 EP in Kampf, 150 EP in Diplomatie 150 EP in Wildnis, 150 EP in Diebstahl&Heimlichkeit, 50 EP in Magie.
Kein wirklicher Spezialist, aber auch kein Allrounder.
Und dann bleibt die Aussage bestehen, dass man mit einer Gruppe aus Spezialisten sogar mehr Abenteuer bestehen kann als mit einer Gruppe von Allroundern.
Und wenn man das Powerlevel anhebt (indem man zum Beispiel in jedes Spezialgebiet pauschal 100 EP steckt), dann kann man sicherlich noch mehr Abenteuer lösen. Allerdings werden einige ABs dadurch so leicht, dass sie wieder langweilig werden. - Man hat zwar mehr Abs, die man erfolgreich lösen kann, aber immer noch genau so viele ABs, die spannend sind.
Eine Lösung ist es. Aber sie passt in mein Konzept.
Und das bezweifle ich. Dein Konzept war ja, wenn ich es richtig verstanden habe, möglichst abwechslungsreich zu spielen. - Und das kann man dadurch nicht erreichen.
Weil Szenemöglichkeiten, aus denen man bei Spezialisten ein passendes Abenteuer machen kann, werden plötzlich langweilig, weil man sie auf triviale Weise lösen kann. Die Abenteuermöglichkeiten verschieben sich also. Aber es werden nicht mehr.
gleich gut kämpfen/schleichen=kein unterschiedliches AB: äh, jaa. Wenn du meinst.
Nein. Natürlich sind es zwei verschiedene ABs. Und natürlich fühlt sich der Unterschied auch anders an.
Aber wenn man einen Char hat, der besser kämpfen als schleichen kann, fühlt sich der Unterschied noch größer an. Du hast nämlich alle Unterschiede, die auch Allrounder haben und zusätzlich noch den Unterschied, dass sich der Char heimisch/nichtheimisch fühlt.
Also alle Unterschiede, die du bei einem Allrounder bekommst, und noch einen zusätzlichen Unterschied.
Wer weiterhin glauben möchte, daß ein Spezialist mit ebensovielen Situationen fertig wird wie ein Jack-of-All-Trades, dem will ich sein Gerüst nicht durcheinanderbringen, deswegen können wir das Thema meiner Meinung nach auch gut abschliessen.
Also, wenn der Spezialist das gleiche Powerlevel wie der Jack-of-All-Trades hat, dann wird der Spezialist mit genau so vielen Situationen fertig. (Der Spezialist wird mit mehr Situationen, die in sein Spezialgebiet fallen, fertig und der Jack-of-All-Trades wird mit mehr Situationen fertig, die nicht in sein Spezialgebiet fallen.)
Wenn du jetzt einfach sagst, Jack-of-All-Trades hat ein höheres Powerniveau. (Weil es sich zum Beispiel um einen WoD Magier oder um einen Exalted handelt und beim Spezialisten nur um einen gewöhnlichen Menschen), dann gebe ich dir Recht. Dann wird Jack mit mehr Situationen fertig. Allerdings gibt es plötzlich eine Menge ABs, die für den Spezialisten eine spannende Herausforderung sind, und für Jack plötzlich nur noch langweilig, weil Jack sie mit einem Fingerschnippen löst.
-
@Oger:
mmh, ich glaube das ist ein Kreis und der läuft so:
1"Geht das Konzept auf?"
2"Nein"
3"wieso nicht"
4"wegen diesem und jenem und weil dieses und jenes von dir falsch ist"
5"ok, ich finde die Gegenargumente zwar nicht haltbar aber ich verdeutliche meins nochmal um Mißverständnisse zu vermeiden"
Goto4
also der übliche Ablauf.
Auf eine Frage nach Kontras braucht man begründete Antworten und für begründete Antworten braucht man Verständnis fürs Problem.
Ich habe die Diskussion nicht "abggebrochen". Sie ist 5 Seiten lang und ausgelaufen, alles was klar gemacht wurde, muss jetzt klar sein. 5 Seiten reichen um mich vom Gegenteil zu überzeugen, das hat hier aber nicht gereicht und ein Gegenargument wird nicht besser, wenn man es immer wiederholt. Einige sind auf das (einfache) Konzept ja eingegangen, das sind alles die Antworten die ich brauche und dankbar annehme und sicher nimmt man auch selber was davon mit. Ich hab mit Turning Wheel meinerMeinung nach gute Kompromisse gemacht. Ich finde es zwar schade, daß insgesamt mehr, meiner Meinung nach, erfolglose Versuche zum Einreißen unternommen werden, als daß Pros gesucht werden um es aufrecht zu halten, deswegen kann ich es abschliessend leider wieder nur auf sehr wenige Meinungen stützen; aber so ist es ja immer, was soll man machen? Für mich funktionierts ja.
Ausserdem hab ich den Thread ja nicht dicht gemacht. Macht doch weiter, Eulenspiegel machts doch auch.
Es wäre hoffnungslos eine Diskussion erst dann zu beenden wenn man alle Querschiesser überzeugt oder sich von ihnen überzeugen lassen muss.
-
Für mich funktionierts ja.
Ja perfekt.
Es wäre hoffnungslos eine Diskussion erst dann zu beenden wenn man alle Querschiesser überzeugt oder sich von ihnen überzeugen lassen muss.
Wer schießt denn hier quer? Aber schön das mal jemand einsieht, daß eine Diskussion nicht mit einem Gewinner enden muß, sondern eher dem Verständnis für alle Seiten.
-
klar, ich kann sagen was mir dabei Spass macht. Obs jemandem was nützt ist was anderes. Und die Erfahrungen kann ein anderer natürlich völlig anders gemacht haben.
Gute Erfahrungen hab ich mit Systemen gemacht die keine Klassen benutzen, d.h. eher Kaufsysteme (z.b. GURPS, DSA - ja, leider Gottes,DSA und SR) oder eher erzählerische Systeme (TSoY,FATE,Inspectres,Feng Shui z.b.). In Systemen, die das nicht vorsehen kann man aber i.d.R. leichte, einfach veränderungen machen. in D&D z.b. CrossClass Skills abschaffen oder die Skillzahl verdoppeln. Das macht nichts am System kaputt. Ganz schlimm finde ich Earthdawn in der Hinsicht, das muss man schon massiv werkeln. Kaufsysteme, weil das System nicht verbietet seinen Char breitflächlig auszulegen ohne Massiv an Kompetenz zu verlieren und Freie Systeme, weil man das einfach in die Erzählung einfliessen lassen kann.
An Settings kann ich mir eigentlich vieles vorstellen es hängt mehr am Ton der Runde. Unter Cineasten (sowohl RPG als auch Kino ;D )ist es z.b. anerkannter, daß die Charaktere breitere Kompetenzen haben (geht auf entsprechendem Powerlevel natürlich auch eher realistisch), ich vermute, daß im Thread nicht viele davon waren ;)
Unter Leuten die Spirit of the Century, Adventure! oder Zir'An oder GURPS:Cliffhangers (alles Pulp) spielen ist das Allrounderkonzept auch etwas völlig selbstverständliches hab ich die Erfahrung gemacht.
Optimal wäre es dann wenn zwar SL und Spielerseite beide auf ihre Vorlieben achten aber sich nicht mehr so massiv aufeinander anpassen müssen.
Der SL muss sich nicht stundenlang hinsetzen und herumprobieren wie er die Herausforderungen so gestaltet, daß immer nur
- Ein entsprechender Profi gefragt ist oder
- Bei simultanen Herausforderungen, für jeden Charakter eine eigene Lösung möglich ist.
Das bezieht sich auf alle grundlegenden Dinge die ein normaler Mensch oder ein normaler Held (je nach PL halt) halt so tun kann. Ich hab nicht den Anspruch, das jeder alles können muss, ich hab ja schon gesagt, daß mir der Mittelweg am Liebsten ist, aber jeder muss einfach einen Grundstock an Dingen können. Da sind Rollenspielnachbildungen (Nischencharaktere) nämlich häufig ein erbämliches negativ Beispiel wie ein lebensfähiger, nachvollziehbarer Charakter sicher nicht ist.
Praktisch heisst das, der SL überlegt sich, heute baue ich mal eine Flossfahrt in Stromschnellen für den Waldläufer ein, aber von jedem anderen kann er auch etwas abverlangen.
Der muss sich nicht überlegen "ich hab jetzt eine Stromschnelle, den Waldläufer krieg ich raus, aber was ist mit dem Rest die vermutlich über Bord fallen und ersaufen?". Das ist gerade beim Improvisierten Spiel übel (wenn man darin kein junger Gott ist).
Dem ganzen liegt ein allgemeiner Überlebenswille bzw. eine allgemeine soziale Kompetenz zugrunde die einfach jeder Aufbringen kann (wenn man normale Menschen spielt eben auf ihrem Niveau, bei Helden eben höher).
Die Chars haben aber weiterhin ihre Spezialgebiete. Die besten Beispiele sehe ich in Fernsehserien, z.b. Stargate (mit Einschränkungen).
Für GURPS kann ich den Tip geben als SL vorher eine SKilliste an grundlegenden Dingen den Spielern zurecht zu legen und zu sagen. Wenn ihr dieses und jenes Spielen wollt (Spieler haben ja unterschiedlicher Geschmäcker) solltet ihr alle mit Dingen auf dieser Liste fertig werden.
Das wurde nebenbei auch von Kromm (offizieller) im SJG Forum vorgeschlagen, habe ich später mal gesehen.
Die meisste (schlechten) Erfahrungen hab ich mit Nischencharakteren gemacht.
Wie unter den beiden Stichpunkten oben beschrieben ist es im Optimalfall entweder eine 1Mann Show und alle stehen daneben (oder spielen Rollen Spiel blabla...) oder jeder hat seine eigene Lösung fürs Problem.
In RL ist es aber ein Riesenaufwand und viel häufiger sind eben nicht Lösungen für alle vorgesehen haben. Dann muss man die Szene entweder knicken, es kann über lange Zeit niemand richtig mitspielen oder es bleiben Chars zurück. Diese schlechten Erfahrungen hab ich vor allem bei SR gemacht obwohl das System wunderbar runde Charaktere zulässt, nur leider Trichtert einem das Setting und das Regelwerk ein man müsste Spezialisten spielen.
Wenn man die Charakter als Allrounder entsprechend vorbereitet geht man viel unbekümmerte an die Dinge ran und erlebt auch unterschiedlichere Dinge und die Frage des stecken Beibens im Abenteuer oder Frust für einzelne Spieler stellt sich meisst gar nicht.
Das ist ein schmaler Grabd. Habe ich zuviel Allrounder geht die Spannung flöten weil jeder alles kann, hab ich zuwenig Allround kann ich nur ein Bruchteil des Spielabends wirklich mitmachen.
Mir macht aber auch Nischenspiel Spass, D&D und ED spiel ich sehr gerne, denn man weiss, was einen erwartet. Aber bitte in Maßen.
alles nur eigene Erfahrung ohne Anspruch auf Allgemeingültigkeit.
EDIT: Korrekturen.
-
Praktisch heisst das, der SL überlegt sich, heute baue ich mal eine Flossfahrt in Stromschnellen für den Waldläufer ein, aber von jedem anderen kann er auch etwas abverlangen.
Der muss sich nicht überlegen "ich hab jetzt eine Stromschnelle, den Waldläufer krieg ich raus, aber was ist mit dem Rest die vermutlich über Bord fallen und ersaufen?".
Das musst du dich immer fragen, wenn du einen nicht validen Konflikt einführst.
Ich gehe mal davon aus, dass der Waldläufer gut in "Floße fahren"/schwimmen ist, während die Allrounder mittelmäßig sind.
Dann musst du dich als erstes fragen, an wem passe ich die Schwierigkeit an:
- Passe ich die Schwierigkeit an den Waldläufer an? Dann sind die Stromschnellen für ihn mittelmäßig und für die anderen zumindest herausfordernd bis schwer.
- Oder passe ich die Stromschnellen an die Allrounder an? Dann sind für sie die Stromschnellen mittelmäßig und für den Waldläufer super einfach.
So, nachdem das geklärt ist, muss man sich als zweitews die Frage stellen:
- Was mahe ich, wenn ein Char seinen Wurf verhaun hat? Lasse ich ihn in den Stromschnellen sterben? (Nur weil er seinen Würfelwurf nicht geschafft hat. - Und das kann mit Würfelpech sogar dem Waldläufer passieren.) Oder überlege ich mir eine Möglichkeit, den Char zu retten, selbst wenn der Würfelwurf daneben gegangen ist?
Und ansonsten sehe ich auch hier nicht so den großen Unterschied zwischen Spezialisten und Allroundern: Wenn ich die Allrounder auf die Stromschnellen treffen lasse, schaffen vielleicht 10%-20% ihren Wurf nicht und ich muss mir überlegen, was ich mit den 10% bis 20% mache.
Wenn ich Spezialisten auf die Stromschnellen treffen lasse, dann schaffen vielleicht 50% ihren Wurf nicht. (Wobei Spezialisten dann häufig auf sehr innovative Ideen kommen: Die Hexe fliegt einfach mit ihrem Hexenbesen davon. Der Gelehrte bindet einen schweren Sack an ein Seil und benutzt dieses als improvisierten Anker, der Magier lässte das Wasser gefrieren, der Zwergensöldner hält die Luft an und läuft über den Meeresgrund zum Ufer, und beim Rest hat der Waldläufer seine Spotlight und kann diese in einer heldenhaften Aktion retten. - Das freut die anderen, weil sie gerettet wurden, das freut den Waldläufer Spieler, weil er ebend als Held glänzen konnte, das freut den SL, weil er lauter coole Aktionen sehen durfte. - Alle sind mit den Stromschnellen zufrieden.)
Diese schlechten Erfahrungen hab ich vor allem bei SR gemacht obwohl das System wunderbar runde Charaktere zulässt, nur leider Trichtert einem das Setting und das Regelwerk ein man müsste Spezialisten spielen.
Also diese schlechten Erfahrungen habe ich hauptsächlich bei SR 3 mit Deckern gemacht. - Dort war es in der Tat so, dass der Decker sein Ding durchgezogen hat und die anderen saßen gelangweilt daneben.
Ansonsten sah ichd as Problem eigentlich nie. Die Aktionen konnten immer wunderbar parallel laufen:
Der Magier machte den Straßensam unsichtbar und sie levitierten in das Gebäude. Der Rigger übernahm währenddessen die Kontrolle über das Gebäude, während der Diplomat sich als neuer Wachhabender Offizier bei den echten Wachen einschmeichelte.
Das Problem trat eigentlich nur bei Deckern auf. (Wobei das mit SR4 entschärft wurde, da der Matrixzugang auch für Nicht-Hacker standardmäßiger ist.)
-
@ Turning Wheel
Hmm, eine gute deutsche Übersetzung von valide fällt mir nicht ein. Vielleicht könnte man es mit "gültiger Konflikt" oder auch "echter Konflikt" übersetzen.
Was ich damit meine ist, dass es dem SL bei so einer Art von Konflikt egal ist, wie das Ergebnis aussieht. Beispiele für valide Konflikte hatte ich ja schon genannt:
Beispiele für validen Konflikt:- SCs werden von Räubern angegriffen. Wenn die SCs den Kampf gewinnen, schleppen sie die Räuber zum Baron und der Subplot dreht sich darum, wie sie den Baron davon überzeugen, die Räuber zu hängen. Wenn die SCs den Konflikt verlieren, dann werden sie von den Räubern gefangen genommen und der Subplot dreht sich darum, aus der Räuberhöhle zu entkommen.
- SCs werden von Räubern angegriffen. Wenn sie gewinnen, dann behalten sie ihr Geld, wenn sie verlieren ziehen sie ohne Geld weiter.
- Diebe brechen in Haus ein. Wenn sie erfolgreich sind, geht es im Subplot darum, einen Hehler zu finden und/oder die Beute selber unter das Volk zu bringen. Wenn sie erwischt werden, geht es darum, vor den Wachen zu fliehen, sich vor dem Richter herauszureden oder aus dem Gefängnis auszubrechen.
Und Nichtvalide Konflikte sind dementsprechend Konflikte, wo es mir als SL nicht egal ist, wie es ausgeht:
Und dann gibt es noch Konflikte, wo es mir nicht egal ist.
zum Beispiel:- Wenn die SCs verlieren, ist die Kampagne auf der Stelle zu Ende.
- Wenn die SCs gewinnen, ist die Kampagne auf der Stelle zu Ende.
- Wenn ein SC verliert, ist er tot.
- Wenn die SCs verlieren, dann stehen sie erstmal dum rum und kommen nicht weiter.
-
Wie ich sehe meinst Du mit 'nicht validen Konflikten' eigentlich spielentscheidende Konflikte - im Gegensatz zu ganz normalen Konflikten.
Hmm, nein, Eigentlich nicht.
Auch ein valider Konflikt kann spielentscheidend sein.
Je nach Ausgang des Konflliktes kann es zum Beispiel abhängen, ob die Kampagne jetzt in Richtung Underdog (SCs werden von der Obrigkeit gejagt und müssen mitd er Unterwelt agieren) oder in Richtung Polizeiarbeit (SCs bekommen von der Obrigkeit Unterstützung) weitergeht.
Und wenn es dir als SL egal ist, ob die Spieler nun sterben oder nicht, dann kann auch ein Kampf auf Leben und Tod ein valider Konflikt sein. - Bei einem vakiden Konflikt kommt es nur darauf an, dass es dem SL egal ist, ob die SCs den Konflikt bestehen oder nicht. - Warum es dem SL egal ist, ist egal.
Das ist in vielen Spielauffassungen und auch in praktisch allen Regelwerken durchaus legitim und damit ist es IMHO eigentlich falsch, mindestens aber verwirrend, so etwas als illegitim oder nichtvalide zu bezeichnen.
Ich nenne etwas nichtvalide, weil es kein echter Konflikt ist. Spieler und SL ziehen am gleichen Strang. - Die Spieler müssen sich über einen negativen Ausgang keine Sorgen machen, da der SL auch keinen negativen Ausgang will.
Spieler und SL tun also gemeinsam so, als ob ein Konflikt vorliegt, aber in Wirklichkeit liegt ja kein Konflikt vor. (Die Zufallsbegegnung greift ein bißchen an, es werden ein paar Würfel gerollt, aber am Ende ist sowohl SL als auch Spielern klar, dass die Spieler gewinnen und die Zufallsbegegnung verliert.)
Damit ist der Konflikt nicht echt, sondern nur gekünstelt.
Wenn dem SL natürlichg egal ist, ob die SCs an der Zufallsbegegnung sterben oder nicht, ist der Konflikt nicht gekünstelt. Dann lässt der SL die Zufallsbegegnung auch effektiv agieren und dreht nichts an den Monstern. - Und wenn dann ein paar SCs sterben, dann ist es dem SL ebend egal. Das wäre dann also ein valider Konflikt.
Du siehst: Ein und der gleiche Konflikt kann einmal valide und einmal nicht-valide sein. Je nachdem, ob dem SL der Ausgang des Konfliktes wichtig oder egal ist.
BTW: Valide bedeutet auch so viel wie gesund. (Halt das Gegenteil von Invalide.)
Ich persönliche finde den Begriff nach wie vor passend. - Egal, ob das jetzt ein rechtskräftiger Konflikt, richtiger Konflikt oder gesunder Konflikt ist. - Aber an Namen will ich mich nicht aufhalten. - Wenn du einen besseren Namen für "Dem SL ist egal, wie der Konflikt ausgeht"-Konflikt hast, dann nur her damit.
BTW, die zweite:
Der Name wurde nicht von mir eingeführt, sondern von EIN in Post #103.
-
Auch wenn das jetzt völlig OT wird: Valide bedeutet "wert". Wenn jemand invalide ist, hat er (z.B. produktions- oder wehrtechnisch) keinen Wert mehr. Ein nichtvalider Konflikt ist demnach (in Bezug auf was auch immer) ein "wertloser" Konflikt.
Ich hoffe, das ist jetzt klar - finde in dem Zusammenhang Eulenspiegels Wortwahl auch sehr ungünstig. Fremdwörter nutzen, ohne genau zu wissen, was sie bedeutet (vor allem, wenn man ohnehin im Internet ist und sie schnell nachschlagen kann)... tsts.
-
Also imho kann man dazu auch "wertvoller Konflikt" sagen. (Wobei das mir imho zu wertend wäre.)
Aber anstatt zu sagen, wie du diese Art von Konflikt "nicht" nennen würdest, sag doch einfach, wie du diese Art Konflikt nennen würdest.
Und auch an deine Adresse: Ich habe mir den Begriff nicht ausgedacht, ich habe den Begriff von EIN übernommen, der ihn in Post #103 verwendete.
-
Valid heisst hier nicht wertvoll, sondern (voll-)gültig oder brauchbar (im Sinne einer Validitätsprüfungs), invalid wäre demnach ungültig oder unbrauchbar. Ein Konflikt, der mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit in einem spielstörenden oder gar -zerstörenden Resultat aufgelöst werden kann, ist für die Narration invalid (unbrauchbar).
Im selben Sinne, in dem zB die Hauptfigur in einem Roman Scriptimmunität genießt, so genießen auch die Charaktere als Handlungsträger im storyzentriertem Spiel Immunität, in dem gewisse Konflikte nicht als solche bespielt werden, sondern einen vorher bestimmten Ausgang besitzen.
Dies trifft natürlich nicht auf alle Konflikte zu, die das Spiel beenden können, aber vor allem auf solche von sekundärer Bedeutung. Während es also der Kampf gegen den Endgegner ein valider Konflikt ist, bei dem auch durchaus das Ende der Story in Kauf genommen wird (sofern kein Happy End gefordert wird), ist die anschließende Flucht aus dem explodierendem HQ des Bösewichts idR kein valider Konflikt, da ein Scheitern dabei meist weder im Sinne der Spieler noch des SLs ist.
P.S.: Leute, bringt mal euer Deutsch auf den neuesten Stand. In meinem Duden 22. Auflage (2001) steht es genau so drin, wie es nicht nur von mir benutzt wird.
-
Es ist mir übrigens, völlig losgelöst vom Verständnis gewisser Wörter, immer noch schleierhaft, was Konflikte (wie auch immer sie geartet sein mögen) denn eigentlich mit dem Vorteil von Allroundern und Spezialisten zu tun haben sollen.
Ich habe das oben schon mal gefragt. Der Ausgang von Konflikten hängt IMO nicht davon ab, wie gut jemand etwas kann oder wie viel er kann, sondern vor allem davon wie stark der SL die Konflikte anlegt. Letzteres kann (oder sollte) immer so arrangiert werden, dass die Quantität oder Qualität der Charaktermöglichkeiten gar keine Rolle spielt.
Also nochmal ganz einfach gesagt: Ob ein Charakter oder eine Gruppe einen Konflikt gewinnt oder verliert hängt NICHT davon ab wieviele Fertigkeiten sie haben oder wie gut sie diese beherrschen. Deshalb ist die Diskussion um Konflikte für dieses Theme IMO völlig irrelevant - und damit eigentlich auch eine Diskussion über die Einordnung von Konflikten.
Was Falcon also eigentlich wichtig war, ist dass Allrounder einfach mehr Möglichkeiten haben und dadurch der SL viel mehr unterschiedliche und interessantere Möglichkeiten hat, Settings anzulegen. Um Konflikte geht es ja im Rollenspiel nicht immer, denn wenn jemand einen Berg besteigt, dann würde ich das nicht als Konflikt sondern als Aufgabe bezeichnen.
Invalide Konflikte sind wie rhetorische Fragen, man möchte nicht wirklich eine ggf. Neues bringende Antwort sondern eine Bestätigung dessen, was man eigentlcih selbst sagen wollte.
Wer fragt, kann aber möglicherweise unbequeme Antworten bekommen.
Im Fall einer Probe sind das Fehlschläge, die nicht eingeplant waren. Dieses Risiko sinkt bei Allroundern, da in solchen Gruppen in der Theorie der niedrigste Wert höher liegt als in einer Spezialistengruppe, wo zum Erreichen der Spezialisation andere Bereiche vernachlässigt werden mußten. Oder es kann bei gleicher Gefahr eine etwas forderndere Situation eingebaut werden bzw. da diese Grundkompetenz ja flächendeckend sein sollte, auch über mehr verschiedene Situationen.
Mächtigere Charaktere helfen tendenziell auch, haben aber die Restgefahr, das nur die Kernkompetenz gepuscht wurde.
-
Wenn Du selbst keine richtigen Worte findest und andere Vorschläge auch doof findest, dann wird das aber schwierig.
Man unterscheidet zwischen Konfllikten, wo dem SL der Ausgang des Konfliktes wichtig ist und Konflikten, wo dem SL egal ist, wie der Konflikt ausgeht.
Das sage ich jetzt bereits zum dritten Mal. Ich weiß nicht, was daran "keine richtigen Wörter" sind.
Und wie man das nennt, ist mir vollkommen egal. Wenn du einen Vorschlag zur Notation machen würdest, dann würde ich ihn auch sofort akzeptieren. Von mir aus kannst du das Teletubby-Konflikte und Gummipunkte-Konflikte nennen. Das ist mir vollkommen egal. Wichtig ist nur: Es gibt Konflikte, da ist es mir als SL wichtig, wie der Konflikt ausgeht und es gibt Konflikte, da ist es mir als SL egal.
Es ist mir übrigens, völlig losgelöst vom Verständnis gewisser Wörter, immer noch schleierhaft, was Konflikte (wie auch immer sie geartet sein mögen) denn eigentlich mit dem Vorteil von Allroundern und Spezialisten zu tun haben sollen.
Wie gesagt: Man muss erstmal unterscheiden, ob dir als SL der Ausgang des Konfliktes wichtig ist oder nicht.
Wenn dem SL der Ausgang des Konfliktes nicht wichtig ist (valider Konflikt), dann muss er sich auch nicht überlegen, wie die Chars aus der Bredouille kommen.
Dann lässt er einfach eine Stromschnelle entstehen oder er lässt den Tempel einfach einstürzen. - Ihm als SL ist es schließlich egal, ob die Chars den Konflikt bestehen oder nicht. Also muss er auch keine Gedanken daran verschwenden, wie oder ob die SC den Konflikt bestehen.
Und dann gibt es noch die Möglichkeit, dass dem SL wichtig ist, wie der Konflikt ausgeht (nichtvalider Konflikt). - Dann würde ich abera ufs würfeln verzichten. Denn egal wie gut man ist. - Sobald man würfelt, kann etwas schiefgehen.
Dann kann der Spezialist mit viel Pech auf seinem Spezialgebiet versagen, der Allrounder kann mit mittelmäßig viel Pech versagen und der andere Spezialist kann mit wenig Pech auf einem fachfremden Gebiet versagen.
So oder so gilt: Sobald man würfeln lässt, muss man IMMER mit einem ungünstigen Ausgang des Konfliktes rechnen. Man kann sie mit Würfeleien NIE sicher sein, dass der Konflikt günstig ausgeht.
Was Falcon also eigentlich wichtig war, ist dass Allrounder einfach mehr Möglichkeiten haben und dadurch der SL viel mehr unterschiedliche und interessantere Möglichkeiten hat, Settings anzulegen.
Und das stimmt ebend nicht.
Wer wenig kann, besteht weniger Konflikte.
Wer viel kann, besteht mehr Konflikte.
Aber ein Konflikt, der für einen "Wenigkönner" ein spannender Konflikt ist, ist für einen "Alleskönner" plötzlich nur noch langweilig.
Um Konflikte geht es ja im Rollenspiel nicht immer, denn wenn jemand einen Berg besteigt, dann würde ich das nicht als Konflikt sondern als Aufgabe bezeichnen.
Kommt darauf an.
Wenn man einen erfahrenen Bergsteiger spielt, dann ist "Berg besteigen" eine einfache Aufgabe und ich würde nicht großartig ein Abenteuer drum herumbasteln. (OK, wenn er den Mount Everest besteigen will, vielleicht schon.)
Ebenso sieht es aus, wenn ein Waldläufer eine Woche im Wald verbringt. Auch eine einfache Aufgabe, die kein Abenteuer wert ist.
Wenn man jetzt aber unerfahrene Großstädter spielt, kann es plötzlich eine richtige spannende Aufgabe und Subplot sein, den Berg zu besteigen oder im Wald zu überleben.
-
Und ich sag es jetzt nochmal: Es geht N-I-C-H-T darum, welche Art von Charakter erfolgreicher ist, weil ohnehin alle Charaktere genauso erfolgreich sind, wenn der SL das will.
Also nochmal für dich. MIR ging es auch nicht um den Erfolg des Ganzen
DU hattest damit angefangen, dass Allrounder bei den Stromschnellen bessere Chancen haben zu überleben. DU hattest geschrieben, dass Allrounder bei einer Verfolgungsjagd auf den Zügen besser abschneiden.
Ich habe gesagt, dass das nicht stimmt. Dass man auch mit Spezialisten die Stromschnellen ausspielen kann. Dass man auch mit Spezialisten die Verfolgungsjagd ausspielen kann.
Du kannst praktisch alle Szenen, die du mit Allroundern spielen kannst auch mit Spezialisten spielen.
DU hattest proklamiert, dass die Spezialisten dann aber leider nicht so erfolgreich sind. ICH habe gesagt, dass die Spezialisten genau so erfolgreich sein können wie die Allrounder, wenn der SL es nur will.
Wenn du jetzt sagst, Spezialisten seien bei den Stromschnellen oder bei der Verfolgungsjagd genau so erfolgreich wie Allrounder, dann stimme ich dir logischerweise zu. (Weil ich dass schon vor zig Posts behauptet habe.) Aber tue nicht so, als ob das immer deine Meinung gewesen ist.
Ich kann mir als SL jede beliebige Szene ausdenken. Und wenn ich will, dass die SCs diese Szene überleben, dann überleben sie diese Szene. - Und wenn es mir egal ist, ob sie diese Szene überleben, tja, dann werden wohl die Würfel entscheiden. - Aber trotzdem kann ich diese Szene spielen.
Und das gilt nicht nur bei Leben oder Sterben.
Genau das gleiche ist bei einer Verfolgungsjagd über den Zug. Auch hier ist es egal, ob ich Spezialisten oder Allrounder habe:
Wenn ich will, dass der Flüchtende entkommt, dann entkommt er auch. Wenn ich will, dass der Flüchtende geschnappt wird, dann wird er geschnappt. Und wenn es mir egal ist, ob der Flüchtende geschnappt wird oder nicht, dann lasse ich die Würfel entscheiden.
Und das gesagte trifft sowohl auf Allrounder als auch auf Spezialisten zu.
Und es trifft nicht nur auf die Zugszene sondern auf JEDE Szene zu. Ich kann JEDE Szene spielen. - Egal ob mit Allroundern oder Spezialisten. (Ich muss mir bloß vorher überlegen: Präferiere ich einen Ausgang dieser Szene oder ist mir egal, wie die Szene ausgeht.)
-
Er kann mehr Konflikte bestehen, ohne dass es unglaubwürdig erscheint.
Natürlich kann auch ein einfacher Schüler durch Zufall den Hyperraumantrieb reparieren, wenn die Story es erfordert. - Oder der 6 Klässler kann erfolgreich das wissenschaftliche Experiment zum Abschluss bringen oder der schwer Übergewichtige holt den Flüchtenden noch ein, wenn es denn unbedingt notwendig ist.
Aber es wird halt realistischer, wenn man sagt: Der Techniker hat den Hyperraumantrieb repariert, der Wissenschaftler hat das Experiment zum Abschluss gebracht und der Leichtathlet hat den Flüchtenden eingeholt.
-
Eulenspiegel schrieb:
Dann musst du dich als erstes fragen, an wem passe ich die Schwierigkeit an:
- Passe ich die Schwierigkeit an den Waldläufer an? Dann sind die Stromschnellen für ihn mittelmäßig und für die anderen zumindest herausfordernd bis schwer.
- Oder passe ich die Stromschnellen an die Allrounder an? Dann sind für sie die Stromschnellen mittelmäßig und für den Waldläufer super einfach.
Ich habe jetzt nicht mehr alles gelesen, weil es doch mittlerweile arg verkompliziert wird aber ich bin bereit mich hier noch ein aller letztes Mal zu wiederholen.
Anpassen ist irrelevant. Das Thema bezog sich auf Absolute Leistungen. Ein Char, der mittelmäßig ist wird immer mehr erreichen können als jemand der schlecht in einem Skill ist. Egal in welchem Rollenspiel.
Das heisst: Selbst wenn der SL die Stromschnellen an den Allrounderanpasst anstatt auf den Waldläuferspezialisten, ist die leistung, die die Chars aufbringen ABSOLUT immer noch mehr als von einem Charakter, der die skills nicht hat und für Spezialisten zumindest noch annerkennend als Abenteuersituation zu bezeichnen (selbst wenn er damit leichter fertig wird). Wenn sie alle absaufen sollen, passiert das sowieso, aber immerhin gibts die Möglichkeit von leicht bis herausfordernd zu variieren. Eine zu niedrige absolute Leistung (alle dümpeln im Bach herum) wird nämlich meisst aus dem Spielinhalt entfernt und steht damit nicht mehr auf der Palette.
daraus folgt:
Ein Charakter, der alle Skills gleich SCHLECHT hat, ist für mich kein Allrounder, weil ich mit dem Begriff ein bestimmtes Leistungslevel koppele. Völlig egal ob da was angepasst wird. Der Allrounder ist auf jeden Fall besser als ein Char, der überall schlecht ist.
Das macht natürlich nur dann Sinn wenn die Leistungsniveaus der Charaktere von Rollenspielrunden vergleichbar sind aber zum Glück ist das im großen und ganzen ja der Fall. Das bezieht sich alles eher auf das "klassische Abenteuer spielen" und sagen wir nicht eine Runde von greisen Rollstuhlfahrern (solche Runden sind eher vernachlässigbar).
In der Realität wäre ein Allrounder auch niemand, der gar nichts kann (obwohl das alles auf einem Level wäre). Man erwartet von ihm ein bestimmtes Niveau, genauso wie jeder BungeeSpringer einem Neuling die Tat als Mutig anerkennen würde, selbst wenn es für ihn easy ist weil er es schon 1000 mal gemacht hat.
Und ein Allrounderniveau für einen RPG Charakter bedeutet i.d.R. viele verschiedene Abenteuer zu bestehen in Situationen, die man als solche Bezeichnen kann. Wenn der Char dabei drauf geht, ists eben so, es sollte ja nur schaffbar sein. Immerhin ist er in einer abenteuerlichen Situation draufgegangen, was aus der Situation erwächst ist also nicht so wichtig aber was daraus erwächst ist mit in allen Fällen mit einem Allrounder erneut zu bestehen und rückt damit überhaupt erst ins Licht des SL. Also wirds abwechslungsreicher.
Die Situationen sind immer auf die Realität bezogen, denn dazu setzen sich die meissten hin,um Dinge zu tun, die sie im Vergleich zur RL als abenteuerlich bezeichnen und ein Allrounder kann viele unterschiedliche davon bestehen.
Ein Allrounder der ÜBERALL Spezialist ist (das können wir ja machen, wo wir wissen, daß es absolute Leistungskriterien für Lebewesen und Phantasiewesen gibt), würde ich natürlich auch als Allrounder bezeichnen, und dieser Char kann natürlich die MEISSTEN, und damit abwechslungsreichsten Situationen bestehen. Wer das nicht erkennt lebt auf einem anderen Planeten. Ich kann den Allrounder auch so legen, daß jeder Spezialist gegen ihn abstinkt, aber selbst diesem kann der SL das leben schwer machen wenn er will (aber der Char kann trotzdem mehr Herausforderungen auf jeweils unterschiedlichen Niveaus lösen wenn der SL es will).
Das ist die Theorie dahinter, in der Praxis kommt so ein Char auch nur vereinzelt in frühpupertären SR Runden vor aber nichtsdestotrotz passt auch er ins Modell obwohl man dann in der Regel vom PowergamerChar spricht. Demnach müsste das Modell eigentlich heissen,
"mit Powergamern kann man die abwechslungsreichsten Situationen in ein Abenteuer bauen".
Allrounder, der neben Schwertkampf und Minnesang noch Raumschiff fahren und Zeitreisen hat, kann auch mal in den Weltraum fahren als nur im Mittelalter spielen und kann damit MEHR als der Ritter.
Ja, tatsächlich, so einfach kann ein Konzept sein!
Ich sehe die Sache immer etwas praktischer als nur rein Theoretisch und Powergamer ist wieder so ein vernachlässigbarer Sonderfall, Allrounder (der Allrounder, der sich naturgemäß im Mittelfeld ansiedelt) und Spezialisten sind aber typisch.
Es geht nicht um die Herausforderung eines Konflikts, ich kann auch für Superman eine unschaffbare Herausforderung generieren. Es geht überhaupt nicht um irgendwelche Herausforderungsvergleiche. Es hat nur Einfluss auf die Möglichkeiten des SL, der es ohnehin in der Hand hat was geschafft wird. Es geht um die Absolute Höhe der Leistung. Es gilt natürlich, je mehr man alles kann, desto mehr kann man bestehen, auch höher als jeder Spezialist, der immer nur eines (oder weniges) gut kann, —- das sind alles Tatsachen, ab jetzt Imho — irgendwann wirds nicht mehr Spielpraktikabel, und daher sollte man das Allrounderniveau imho so legen, wie es für eine Rollenspielrunde typisch ist (ja, selbst wenn man dann auf Abwechslung verzichtet aber wer spielt schon Powergamercharaktere). Allrounder stellen da den besten kompromiß zu alles können, und keinem Spezialisten die Schau stehlen und damits interessanter ist (nicht abwechslungsreicher) gestehe ich meinen Allroundern verzeinzelt Schächen und Spezialgebiete zu, weil die Grenzen zum Spezialisten ohnehin schwimmend sind.
den rein theoretischen Allrounder zu definieren ohne Blick aufs Rollenspiel (typisch für Rollenspieltheoretiker) nützt wenig.
Entweder genügt das, oder nicht. Bei offenen Fragen ist alles nachzulesen.
-
Mich würden mal meinungen und Standpunkte zu diesen beiden Herangehensweisen interessieren.
kurz,
Nischenspiel:
Ein Spiel, bei dem jeder Charakter eine oder wenige ganz bestimmte Aufgaben ausfüllt und diese meisterlich beherrscht. In allen anderen Gebieten ist er schlecht bis unfähig.
D&D wäre Nischenspiel.
Allroundespiel:
Kann man sich jetzt herleiten. Die Charaktere können alles ein bisschen besser als gewöhnliche NSCs. Mitunter haben sie ein paar Fachgebiete in denen sie besonders hervorstechen aber sie müssen sich in wenig verstecken.
DSA oder GURPS ginge in die Richtung wenn man es ensprechend spielt. Aber auch viele Indie Spiele.
Ich bevorzuge Nischenspiel (um bei denen Begriffen zu bleiben). Die Spieler müssen ihre Handlungen mehr auf ihren Char abstimmen. Der Gruppenzusammenhalt ist viel stärker, weil alle mehr aufeinander angewiesen sind. Das Charakterplay macht mehr Spaß, weil es mehr ungewöhnliche Situationen gibt.
D&D ist ein typisches Allroundspiel: Zum Beispiel kann jeder Charakter irgendwann gut kämpfen. In einem Nischenspiel könnte ein Char beispielsweise ein mächtiger Magier sein (der Berge versetzt und Dörfer ebnet), würde aber vielleicht trotzdem einen Schwertkampf gegen einen einzelnen Banditen verlieren.
GURPS ist ein typisches Nischenspiel: Durch das flexible Kaufsystem kann man sehr spezialisierte Fähigkeiten kaufen ohne das der Charakter im Allgemeinen fähiger wird.
VG, Gabriel
-
mit GURPS kann man extreme Nischencharaktere bauen, stimmt. Allrounder stehen einem auch frei.
D&D ist nur in Bezug auf Kampf Allround, in allem anderen Nische.
-
Es müssen ja nicht in jedem Abenteuer Hyperraumantriebe repariert werden. Die Möglichkeiten bleiben trotzdem unendlich vielzahlig.
genau, die Möglichkeiten bleiebn immer genügend viele, unabhängig davon, ob ich jetzt Allrounder oder Spezialistens piele.
Aus dem gleichen Grund könntest Du ansonsten ja auch behaupten ScienceFiction-Charaktere sind besser als Mittelalter-Charaktere, denn letztere können ja auch keine Hyperraumantriebe reparieren.
Nein, SF Chars sind nciht besser. Denn sie können schlechter im Wald überleben und haben weniger Ahnung vom Schwertkampf als der Mittelalter Char.
Beide Chars können halt unterschiedliche Sachen, ohne dass ich sagen würde, dass der eine mehr als der andere kann.
Was aber gilt ist, dass man mit SF Chars mehr verschiedene Abenteuer lösen kann: Der SF Char kann auf High Tech Weöten landen, er kann mits einem Raumschiff abera uch in einer Mittelalterwelt notlanden. Der Mittelalter Char ist dagegen auf die Mittelalterwelt beschränkt.
Das Thema bezog sich auf Absolute Leistungen. Ein Char, der mittelmäßig ist wird immer mehr erreichen können als jemand der schlecht in einem Skill ist.
Ja, das stimmt. Das hat aber nichts mit Spezialist vs. Allrounder zu tun, sondern mit Powerlevel.
Jemand mit einem mittelmäßigem Powerlevel (alle Skills sind mittelmäßig) wird immer mehr erreichen können, als mit einem niedrigem Powerlevel (alle Skills sind schlecht).
Man könnte also die These in den Raum werfen: "Wenn man Chars mit hohem Powerlevel hat, sind die ABs abwechslunsgreicher als mit niedrigem Powerlevel." (Diese These ist auch falsch. - Aber hier stimmt wenigstens die Grundannahme, dass der Char mit hohem Powerlevel mehr kann als der Char mit niedrigem Powerlevel.)
Aber bei Allrounder vs. Spezialist stimmt das nicht: Wenn beide Chars das gleiche Powerlevel haben, könenn beide gleichviel. (Der Spezialist ist besser in seinem Spezialgebiet, dafür kann der Allrounder mehr in den Allgemeingebieten.)
Es bringt nichts, die Fertigkeiten umzuverteilen (Sprich aus einem Allrounder einen Spezialisten zu machen oder aus einem Spezialisten einen Allrounder zu machen.) Dadurch wechselt sich zwar das Können, aber nicht die Menge des Könnens.
Wenn du willst, dass der Spezialist mehr kann, bringt es also nichts, bei gleichem Powerlevel die Fertigkeiten umzusortieren und aus ihm einen Allrounder zu machen. Dadurch kann er nicht mehr, er kann nur etwas anderes.
Wenn du ihm dagegen ein paar EPs schenkst, dann kann er automatisch mehr. (Und dabei ist es egal, ob der Spezialist die EPs in sein Spezialgebiet investiert um in seinem Spezialgebiet noch besser zu werden, oder ob er die EPs in andere Gebiete investier, um ein Allrounder zu werden: Er kann in beiden Fällen mehr.)
Es ist also auch hier egal, ob er die erhaltenen EPs so investiert, dass er Allrounder wird oder so investiert, dass er Spezialist bleibt. - Er kann anschließend trotzdem gleichviel.
Ein Charakter, der alle Skills gleich SCHLECHT hat, ist für mich kein Allrounder, weil ich mit dem Begriff ein bestimmtes Leistungslevel koppele. Völlig egal ob da was angepasst wird. Der Allrounder ist auf jeden Fall besser als ein Char, der überall schlecht ist.
Also gut und schlecht sind relativ. Und ich weiß nicht, was du mir damit sagen willst.
Ein Allrounder ist imho jemand, der seine EP gleichmäßig verteilt und alles gleich gut kann.
Und ein Spezialist ist jemand, der seine EPs nur in 1 Spezialgebiet investiert und die anderen Gebiete dafür vernachlässigt.
Bei gleicher EP-Zahl können beide Chars also gleichviel. (Bei 0 EPs, können beide Chars wenig, da sie noch keine EPs zum investieren erhalten haben. - Bei 1000 EPs können auch beide Chars gleichviel: Der Allrounder kann mehr in Allgemeingebieten und der Spezialist kann mehr auf seinem Spezialgebiet. Aber Mengenmäßig können beide gleichviel. - Halt Sachen für 1000 EPs.)
Dein Beispiel mit dem BungeeSpringer habe ich ehrlich gesagt nicht verstanden. Imho braucht man kein Können, um BungeeJumper zu sein.
Sowohl Allrounder als auch nicht BungeeJumper Spezialisten können BungeeJumping machen.
Und ein Allrounderniveau für einen RPG Charakter bedeutet i.d.R. viele verschiedene Abenteuer zu bestehen in Situationen, die man als solche Bezeichnen kann.
Und für einen Spezialisten bedeutet es das gleiche. Auch er besteht viele verschiedene Abenteuer.
Das Powerlevel ist vielleicht unterschiedlich. Nehmen wir zum Beispiel einen klassischen Dieb.
Wenn dieser ein Diebesabenteuer löst, wir das ein Diebes-AB mithohem Powerlevels ein. Und wenn der Dieb ein Kampf-AB löst, wird das ein Kampf-AB mit niedrigem Powerlevel sein.
Bei einem Alrounder sieht das leicht anders aus: Er wird sich sowohl an ein Diebes-AB mit mittelmäßigem Powerlevel wagen als auch an ein Kampf-AB mit mittelmäßigem Powerlevel.
Nehmen wir zum Beispiel mal drei Chars auf Stufe 10:
Ein Dieb Stufe 10, ein Allrounder (Dieb Stufe 5, Krieger Stufe 5) und einen Krieger Stufe 10.
Der Dieb kann ein hochstufiges Diebes AB lösen. Der Allrounder kann nur ein mittelstufiges Diebes AB lösen und der Krieger kann nur ein niedrigstufiges Diebes AB lösen.
Andererseits gilt aber:
Der Krieger kann ein hochstufiges Kampf-AB lösen, der Allrounder kann ein mittelstufiges Kampf-AB lösen und der Dieb kann ein niedrigstufiges Kampf-AB lösen.
Ich sehe die Sache immer etwas praktischer als nur rein Theoretisch.
Ich sehe die Sache auch praktisch. Und praktisch macht es überhaupt keinen Sinn, zwischen Allroundern und Spezialisten zu unterscheiden.
Praktisch macht es nur Sinn, zwischen Chars mit hohem Powerlevel und Chars mit niedrigem Powerlevel zu unterscheiden. (Jedenfalls, falls man sich anschauen will, wieviel ein Char kann. - Wenn man sich für Nischenschutz interessiert, dann macht die Unterteilung Spezialist <-> Allrounder Sinn.)
Und das ist jett kein hohles Theoriegelaber, sondern tatsächlich so. - Es gibt schon einen Grund, warum viele Leute ihre EPs in ein Spezialgebiet investieren, und nicht gleichmäßig verteilen. (Eben weil sie erwarten, dadurch insgesamt mehr reißen zu können. Dafür ist man auch bereit, Defizite in anderen Bereichen in Kauf zu nehmen.)
-
die wenigsten abwechslungsreichen Abenteuer hab ich auf hohem Powerniveau gespielt (weil es Nischencharaktere waren).
Da ich ein Licht sehe, kurz:
Eulenspiegel schrieb: Jemand mit einem mittelmäßigem Powerlevel (alle Skills sind mittelmäßig) wird immer mehr erreichen können, als mit einem niedrigem Powerlevel (alle Skills sind schlecht).
Jetzt häng noch den Satz dran, "jemand, der nur eine Sache auf einem mittelmäßigen oder hohen (oder gar niedrigen) Powerlevel hat wird nicht mehr erreichen können als der erste Fall" und dann haben wir diese Monstrum von abstrakter Denkweise gemeistert.
Die Menge ist für unsere Denkweise von "Abenteuer" zwar nicht unwichtig aber nicht so wichtig wie die Verteilung.
Deswegen kannst du nicht sagen, der Spezialist hat die gleiche Menge an Leistung wie ein (mittelmäßiger)Allrounder, nur anders verteilt und kann damit genauso viele unterschiedliche Dinge bestehen. Das ist unnötige (und imho falsche) Verkomplizierung.
Du kannst nicht die Anforderungenlevel aller Situationen werten, in einen Topf schmeissen und einmal umrühren und gucken womit man den größten Kuchen backen kann. Du kannst auch nicht sagen, der Spezialisten kann diese Aufgabe besonders schwer meistern, dafür eine andere halt nur auf leichtem(nicht abenteuerlichen) Niveau aber insgesamt ist es genauso viel als könne er beide auf abenteuerlichen (also dem fürs Spiel relevanten) Niveau bestehen. Was ein Unfug. EIn Char ist keine Batterie, die man anzapft.
Was ich zähle ist die ART der Situation auf einem für uns Menschen typischen Abenteuerniveau) und Arten kann man nicht in einen Topf schmeissen sondern nur einzeln zählen. Und jeder ART gebe ich ein Niveau (abernteuerlich) und stelle einen Charakter hin der alle diese ARTen auf diesem Niveau schaffen kann => Abwechslung perfekto!
@Turning Wheel:
ist das zu verwirrend?
-
Jetzt häng noch den Satz dran, "jemand, der nur eine Sache auf einem mittelmäßigen oder hohen (oder gar niedrigen) Powerlevel hat wird nicht mehr erreichen können als der erste Fall" und dann haben wir diese Monstrum von abstrakter Denkweise gemeistert.
Das stimmt schon. Aber die Frage ist: Wenn dein Allrounder alle Sachen auf mittelmäßigem Niveau hat, wieso sollte mein Spezialist nur eine Sache auf mittelmäßigem Niveau haben?
Du nimmst dir den Allrounder, der alles auf mittelmäßigem Niveau hat. Diesen müsste man konsequenterweise mit dem Spezialisten vergleichen, der sein Spezialgebiet auf hohem Niveau hat und dafür alle anderen Sachen auf schlechtem Niveau. (Denn in seinem Spezialgebiet ist der Spezialist besser als der Allrounder.)
Du kannst auch nicht sagen, der Spezialisten kann diese Aufgabe besonders schwer meistern, dafür eine andere halt nur auf leichtem(nicht abenteuerlichen) Niveau aber insgesamt ist es genauso viel als könne er beide auf abenteuerlichen (also dem fürs Spiel relevanten) Niveau bestehen.
Also was ein abenteuerkliches Niveau ist, hängt doch extrem von dem Können der Chars ab.
Wenn man "Kleine Ängste" spielt, dann ist eine Nachtwanderung durch den benachbarten Wald bereits eine großes Abenteuer.
Wenn man einen spezialisierten Piloten spielt, kann der Absturz über einen größeren Wald in Amerika bereits ein Abenteuer sein.
Wenn man einen Allrounder spielt, ist vielleicht der Absturz über dem Amazonas ein Abentuer. Und wenn man einen Ranger-Spezialisten spielt, dann ist vielleicht der Absturz, über einem unerforschten Plateau, auf dem schreckliche Ungeheuer leben, ein Abenteuer.
Je nachdem, wie gut oder schlecht die Fähigkeiten des Chars sind, nimmt man halt unterschiedliche Sachen als Abenteuerrelevant war oder nicht.
Ein Ranger wird eine Nachtwanderung sicherlich nicht als Abenteuer sondern eher als langweilig empfinden. Wenn man jedoch 10jährige Kinder spielt, dann wird man die Nachtwanderung mit großen Augen entgegensehen und der Amazonas wäre bereits eine Überforderung. - Aber ebenso kann es für einen spezialisierten Großstädter abenteuerlich sein, in einem großen Wald (nicht unbedingt Dschungel) notzulanden und sich dort zurechtzufinden. - Eine Sache, die für einen Allrounder nicht unbedingt ein Abenteuer darstellt.
Daher gilt: Sachen, die für Allrounder nur langweilige Routine sind, können für den Spezialisten ein spannendes Abenteuer bedeuten.
Oder anderes Beispiel:- Vor 300 Jahren war es noch ein Abenteuer, nach Amerika zu fahren und den Kontinent zu erkunden. Heutzutage ist das mit unseren gewachsenen Möglichkeiten eher langweilig. (OK, wenn man sich die Kriminalität in den USA anschaut, dann kann es auch heutzutage noch ein Abenteuer sein. :))
- Vor 30 Jahren stellte es ein Abenteuer da, den Mond zu betreten.
- Heutzutage stellt es ein Abenteuer da, den Mars zu betreten.
- In 300 Jahren ist der Mars vielleicht nichts besonderes mehr und es stellt ein Abenteuer da, das nächste Sonnensystem Alpha Centauri zu erkunden.
- In 3000 Jahren ist dann die Erforschung unserer Nachbargalaxie ein Abenteuer und unser benachbartes Sonnensystem nur noch langweiliger Urlaubsort.
Das heißt, die Abenteuer wachsen mit den Möglichkeiten. Was bei den Möglichkeiten eines Allrounders kein Abenteuer ist, kann für jemanden mit weniger Möglichkeiten durchaus noch ein Abenteuer darstellen.
(OK, die Beispiele mit der Erforschung sind jetzt nicht auf Allrounder/Spezialisten gemünzt, aber sie zeugen trotzdem recht deutlich, dass es vom Können abhängt, ob man etwas als Abenteuer wahrnimmt oder nicht.)
Deswegen, zeige mir bitte eine Situation, die für einen Allrounder abenteuerlich ist. - Und ich zeige dir eine Situation der gleichen Art, die auch für Spezialisten abenteuerlich ist.
-
Hallo zusammen,
also ich glaube nicht das man das Thema Allround oder Nische einfach nur auf einen Bereich begrenzen kann. Denn hier können ganz verschiedene Faktoren zu einer Entscheidung führen.
Geschichte
Wenigstens in unserer Runde gibt der Spielleiter etwas vor welche Art von Geschichte er spielen möchte. Damit begrenzt er sich natürlich auch was die möglichen Theman angeht. Denn wenn ich etwa meinen Spielern ein Cyberpunkabenteuer anbiete werden diese Nischen wie Wildnissleben wahrscheinlich auslassen oder nur sehr niedrigem Level ausfüllen.
Regeln
Je nach Regeln können Allrounder auch Mal nicht vernünftig aufzustellen sein. In unserer Runde hat sich der Begriff Realitätscheck eingebürgert. Wenn ich bei einem System nur dann Chancen habe eine vierstündige Autobahnfahrt unfallfrei zu überleben wenn ich extrem hohe Werte habe oder sogar gar keine Chance das zu tun begrenzen die Regeln den Sinn eines Allruonders.
Bei D&D 3.5 zeigt sich dieses Phänomen sehr schön in den Schwierigkeitswerten. Teilweise zeigt sich ganz deutlich das ein niedrigerer Skillwert wenig bringt.
Mir ist klar das dieses Phänomen durch Hausregeln geändert oder angepaßt werden kann, siehe unten.
Spieler
Jede einzelne Runde trifft auch selbst Vereinbahrungen wie Dinge geregelt werden.
Beliebt sind etwa die Ermittlungsarbeit und soziale Fertigkeiten. In vielen Runden in denen ich gespielt habe wurden diese Dinge häufig nicht über die Werte des Charakters sondern übder die Fähigkeiten des Spielers geregelt.
Es kann also sein das zumindestens zwei Lücken regeltechnisch wegfallen da sie von den Spielern ausgefüllt werden.
Auch ausgearbeitete Hausregeln fallen in diesen Bereich.
Abenteuer
Gerade Ermittlungsabenteuer aber auch so manches Dungeonrätsel gehen davon aus das die Spieler und nicht die Charaktere gefordert werden.
Es ist also durchaus nicht trivial einen Allrounder aufzubauen.
Gruß Jochen