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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Hr. Rabe am 13.11.2007 | 11:26
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In einem anderen Thema nebenan hat Jörg gerade die Aussage geprägt, daß viele D&D und SR Runden für ihn eher in den Bereich des Tabletops als in den des Rollenspiels einzuordnen sind, mit der Begründung dort würden keine Geschichten erzählt werden.
Ich habe mir diese Aussage ein wenig auf der Zunge zergehen lassen und dachte mir dann, der Mann hat recht, was das Geschichten erzählen angeht, aber wenn das deshalb kein Rollenspiel sondern TT ist, was ist es dann, das mir am meisten Spaß macht?
Persönlich finde ich das Rollenspiel welches einem Plott folgend eine Geschichte erzäht zwar nicht schlichtweg langweilig, aber sagen wir mal 'ganz nett'.
Was mich wirklich begeistert sind Rollenspielrunden, in denen gar keine Geschichten erzählt werden, sondern aus den Aktionen der PC und NPC Reaktionen der PC und NPC resultieren, aus denen wieder Reaktionen resultieren, aus denen wieder Reaktionen resultieren [repeat].
Meine Lieblingsszenarien haben einen interresanten Aufbau und ein paar Dinge, die es 'zu tun' gibt, wenn das Spiel beginnt. Das können grße Dinge sein, wie zum Beispiel die Zerschlagung eines Drogenrings, oder kleine unscheinbare Dinge, wie der Erwerb eines fahrbaren Untersatzes o.ä.
Aus der inneren Logik des Szenarios müßen sich dann ---wenn die Charaktere anfangen die einen oder anderen Dinge anzupacken--- Konsequenzen herleiten lassen, die dann neuer Teil der Spielrealität werden und die Gesamtsituation wieder verändern.
So entstehen neue Spannungen, neue Dinge die es zu tun gibtTM, neue Freunde und Feinde, kurz: neue Verhältnisse.
Wohin das alles führt weiß ich nicht, außer daß die Veränderungen immer komplexer und weitreichender werden, wenn das Szenario gut genug ist.
Um vollends zu befriedigen, muß ein Szenario nach einiger Spielzeit dann auch eine Art ultimatives TODO bieten, mit dem man einen Ausgang aus dem Szenario in seiner bisherigen Form schafft.
Dieses TODO kann Jahre lang weder bekannt sein, noch in Anspruch genommen werden, es kann von jedem Spieler oder dem Settingauthor definiert werden.
Wichtig ist lediglich, daß es auftaucht, bevor das Setting ausgelutscht ist.
Das ganze Spiel, die ganze Spannung und Dynamik entsteht bei diesem Spielstiel lediglich auf Reaktionen aus Reaktionen und den sich daraus ergebenden Spannungsverhältnissen.
Geschichte? Fehlanzeige!
PS:
So, ich muß gestehen, ich weiß weder warum ich das jetzt geschrieben habe, noch ob jemand mein (doch ziemlich ungeordnetes) Geblubber verstanden hat, aber Gut.
Im Grunde wollte ich nur einmal einen anderen RPG Ansatz präsentieren, den ich in diesem Forum bisher noch nicht so sehr vertreten gesehen habe.
Habe die Ehre.
Gruß,
Hr. Rabe
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Persönlich finde ich das Rollenspiel welches einem Plott folgend eine Geschichte erzäht zwar nicht schlichtweg langweilig, aber sagen wir mal 'ganz nett'.
Was mich wirklich begeistert sind Rollenspielrunden, in denen gar keine Geschichten erzählt werden, sondern aus den Aktionen der PC und NPC Reaktionen der PC und NPC resultieren, aus denen wieder Reaktionen resultieren, aus denen wieder Reaktionen resultieren [repeat].
[...]
Das ganze Spiel, die ganze Spannung und Dynamik entsteht bei diesem Spielstiel lediglich auf Reaktionen aus Reaktionen und den sich daraus ergebenden Spannungsverhältnissen.
Ich stimme dir da zu 100% zu. Nur...
Geschichte? Fehlanzeige!
...sagt unsereins zu dem, was da passiert auch "Geschichte" dazu.
Dem Erzählonkel-SL zuhören, wie er seinen Plot erzählt, das ist laaangweilig.
Selber machen ist spannend!
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Das ganze Spiel, die ganze Spannung und Dynamik entsteht bei diesem Spielstiel lediglich auf Reaktionen aus Reaktionen und den sich daraus ergebenden Spannungsverhältnissen.
...
Sowas nennt man Geschichte.
Was du meinst ist, das man vorher nicht eine Geschichte plant und abläuft, sondern du willst sie komplett frei entwickeln. Während des Spiels sozusagen. Aber in dem Augenblick wo du annahmen triffst, planst schon mögliche Geschichten. ::)
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Tja Herr Rabe,
du erzählst auch eine Geschichte und treibst diese über Logische Konsequenzen und kausale Zusammenhänge vorran. Das ist ungefähr mein Stil zu leiten, bloß das ich das ganze noch mit persönlichen Komponenten würze um etwas Dramatisches in die Geschichte zu bringen.
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Sowas nennt man Geschichte.
Was du meinst ist, das man vorher nicht eine Geschichte plant und abläuft, sondern du willst sie komplett frei entwickeln. Während des Spiels sozusagen. Aber in dem Augenblick wo du annahmen triffst, planst schon mögliche Geschichten. ::)
Nein,
Denn wenn dabei eine Geschichte entsteht (was man erst Rückblickend sehen kann), dann ist das Zufall. Quasi ein Abfallprodukt.
Denn der Fokus liegt eben nicht darauf eine solche zu schaffen, sondern mit den Situationen und Gegebenheiten zu experimentieren.
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Nein,
Denn wenn dabei eine Geschichte entsteht (was man erst Rückblickend sehen kann), dann ist das Zufall. Quasi ein Abfallprodukt.
Denn der Fokus liegt eben nicht darauf eine solche zu schaffen, sondern mit den Situationen und Gegebenheiten zu experimentieren.
Wie kann denn aus interessanten Charakteren und einer konfliktgeladenen Ausgangssituation etwas anderes als eine "Geschichte" entstehen?
Mit Zufall hat das sehr wenig zu tun.
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Richtig!
Es ist ein fast so klassicher Ansatzpunkt wie die Geschichte mit einem vorbestimmten Plott.
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Wie kann denn aus interessanten Charakteren und einer konfliktgeladenen Ausgangssituation etwas anderes als eine "Geschichte" entstehen?
Mit Zufall hat das sehr wenig zu tun.
Richtig. Da liegt der Herr Rabe einfach falsch; man kann nicht zufällig eine Geschichte erzählen. Jegliches Berichten über eine Aktion-Reaktion-Folge ist als eine Geschichte anzusehen, auch wenn die Bezeichnung variieren mag (z.B. Nachricht, Bericht, Erzählung, whatever). Ob das ganze spannend ist, steht auf einem anderen Blatt.
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Wie kann denn aus interessanten Charakteren und einer konfliktgeladenen Ausgangssituation etwas anderes als eine "Geschichte" entstehen?
Eine langweilige Aneinanderreihung von Ereignissen? Ein gutes Fundament (Charaktere und Ausgangssituation) kann nur ein notwendiges, aber niemals ein hinreichendes Kriterium für eine Geschichte sein. Wenn die Gruppe lahmt und es am Einsatz entsprechender geeigneter Techniken fehlt, kommt auch beim besten Fundament keine Geschichte dabei heraus.
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Der Punkt ist doch:
Selbst wenn dabei nur eine Geschichte oder eine 'langweilige aneinandereiung von Ereignissen' entstehen kann, dann ist das für unseren Spielstiel vollkommen trivial.
In dem Moment, in dem die entstandene Geschichte erzählt werden könnte, ist sie 'kalt' und damit uninterresant. Deshalb ist es lediglich ein Nebenprodukt unseres Spiels, daß man manchmal hinterher eine Geschichte erzählen kann. Aber darauf lege ich es nicht an, denn es interresiert mich nicht.
Was mich interresiert, ist was aktiv und 'life' in der Realität der Spielsituation geschieht. Was mich interresiert, ist wie sich die Welt um meinen Charakter verändert und mein Charakter mit ihr. Was mich interresiert ist, welche Ziele mein Charakter hat, welche davon er verfolgen kann und welche er zurücklassen muß.
Mich interresiert lediglich die aktive Ich-Perspektive des Charakters innerhalb der virtuellen Welt.
Das man das ganze hinterher nacherzählen kann ist richtig, aber sinnfrei, weil egal.
Tatsächlich kommt in der Nacherzählung dabei doch eher eine monotone Aneinandereihung von Ereignissen herraus, als eine Geschichte mit Spannungsbögen, Auflösung, etc.
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Persönlich finde ich das Rollenspiel welches einem Plott folgend eine Geschichte erzäht zwar nicht schlichtweg langweilig, aber sagen wir mal 'ganz nett'.
Was mich wirklich begeistert sind Rollenspielrunden, in denen gar keine Geschichten erzählt werden, sondern aus den Aktionen der PC und NPC Reaktionen der PC und NPC resultieren, aus denen wieder Reaktionen resultieren, aus denen wieder Reaktionen resultieren.
Das ganze Spiel, die ganze Spannung und Dynamik entsteht bei diesem Spielstiel lediglich auf Reaktionen aus Reaktionen und den sich daraus ergebenden Spannungsverhältnissen.
Geschichte? Fehlanzeige!
Du verwendest den Begriff "Geschichte" ein bisschen... unkonventionell :)
Als alter Immersionsspieler und Method Actor kann ich dir aber sagen, dass der Begriff "Geschichte" beim Drehbuch- oder Romanschreiben tatsächlich im Groben so definiert wird: "Charakter trifft auf Umgebung/Situation = Story". Kurz: "character is story".
Das heißt, dass die Art und Weise zu spielen, die du vorhin angemerkt hast, voll und ganz erzählerisches Spiel ist, voll und ganz.
Wir spielen übrigens genauso. Charaktere erschaffen, in ganz groben Zügen. Nachschauen, was die Spieler interessiert (wenn unklar, dann direkt nachfragen). Szenen ins Spiel bringen, in denen genau das vorkommt, was die Spieler interessiert. Die Charaktere handeln, und genau das ist die Geschichte.
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Ich glaube, du hängst dich schlicht an der Formulierung "eine Geschichte erzählen" auf. Ändern wir das in "Geschichte erleben" oder "Geschichte schreiben". In dem Moment, wo du etwas in der Gegenwart beschreibst, ist es bereits Vergangenheit, du siehst die Konsequenzen, von dem was du gemacht hast, du spielst, weil du die Reaktionen auf die Geschichte bei dir selbst magst. Für mich besteht da kein großer Unterschied. Natürlich erzählt man im Rollenspiel, gleichzeitig erlebt man auch, da man aktiv eingreifen kann.
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@Norbert: Du sprichst mir aus der Seele.
@Ehron: Ich unterstütze deinen Antrag.
PS: Ich sollte meine Signatur ändern.
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Sind wir wieder soweit, dass alles Geschichte ist?
Dann wäre im Extrem das Shadowrun oder D&D HackUndSlash ja auch Geschichte und wir bräuchten die Diskussion hier nicht.
Da aber doch Leute Probleme mit Rollenspiel und Geschichten erzählen haben, ist die Frage dann nicht eher: Was sind "gute" Geschichten?
(Zu deren Erreichung dann Forderungen an die Mitspieler gestellt werden)
Diw zweite Frage wäre dann: Ist diese Qualität rollenspielrelevant?
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@Vanis
Ja und Nein.
Ich hänge mich daran auf, daß ---zumindest in den Formulierungen hier im Forum so rauszulesen--- der Fokus der meisten Spieler hier darauf liegt, was hinterher dabei raus kommt. Dafür nehmen die Leute dann in Kauf, daß zeitweilen ein Bösewicht unlogischerweise ungehindert entkommen kann, oder Dinge einfach passieren, obwohl die Spielercharaktere vorher ausreichend dafür gesorgt haben, daß das nicht passiert.
Eine 'Geschichte' in diesem Sinne braucht die waage Annäherung an die ---zumindest von Vash oft zitierte--- Heldenreise, mit der Gewohnten Umgebung, dem Aufbruch, dem Scheitern, usw. bis hin zum Finalle.
Der Spielstiel meiner Gruppe braucht eben genau das nicht und wenn man das Erlebte dann als Geschichte nacherzählt, ist es sogar oft der Fall, daß diese Attribute einer klassischen Geschichte garnicht oder nur marginal eingebracht werden können, da unser Fokus einfach nicht darauf liegt, Spannungsbögen zu spinnen und 'Geschichten zu erkählen', sondern eine spannende und kausal stimmige Welt zu erleben.
@Rest: später ;)
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In einem anderen Thema nebenan hat Jörg gerade die Aussage geprägt, daß viele D&D und SR Runden für ihn eher in den Bereich des Tabletops als in den des Rollenspiels einzuordnen sind, mit der Begründung dort würden keine Geschichten erzählt werden.
Womit er absolut recht hat. Denn D&D ist im Grunde genommen nichts anderes als eine etwas komplexere Version von Descent.Und das Rumgeplane in SR, wie man jetzt in das Gebäude bzw. an die Disk im 3.Stock kommt, und das ca. 80% des Abenteuers ausmacht ist im Grunde genommen auch nicht viel mehr als ein bisschen komplexer zu sein als Das Verrückte Labyrinth.
Ich habe mir diese Aussage ein wenig auf der Zunge zergehen lassen und dachte mir dann, der Mann hat recht, was das Geschichten erzählen angeht, aber wenn das deshalb kein Rollenspiel sondern TT ist, was ist es dann, das mir am meisten Spaß macht?
Ich denke diese Frage kann jeder nur für sich selbst beantworten. ;)
Persönlich finde ich das Rollenspiel welches einem Plott folgend eine Geschichte erzäht zwar nicht schlichtweg langweilig, aber sagen wir mal 'ganz nett'.
Das ist der Fall, in dem der SL den Märchenonkel mimt, und die Spieler brav zuhören, und-aus welchen Gründen auch immer- selbst nichts Beisteuern zur Geschichte und deren Verlauf.
Was mich wirklich begeistert sind Rollenspielrunden, in denen gar keine Geschichten erzählt werden, sondern aus den Aktionen der PC und NPC Reaktionen der PC und NPC resultieren, aus denen wieder Reaktionen resultieren, aus denen wieder Reaktionen resultieren [repeat].
Diese Runden gibt es nicht. Sie existieren nicht. Egal, wie du es auch drehst und wendest oder anders zu erklären versuchst: In RPG-Runden wird immer eine Geschichte erzählt.
Meine Lieblingsszenarien haben einen interresanten Aufbau und ein paar Dinge, die es 'zu tun' gibt, wenn das Spiel beginnt. Das können grße Dinge sein, wie zum Beispiel die Zerschlagung eines Drogenrings, oder kleine unscheinbare Dinge, wie der Erwerb eines fahrbaren Untersatzes o.ä.
Aus der inneren Logik des Szenarios müßen sich dann —wenn die Charaktere anfangen die einen oder anderen Dinge anzupacken— Konsequenzen herleiten lassen, die dann neuer Teil der Spielrealität werden und die Gesamtsituation wieder verändern.
So entstehen neue Spannungen, neue Dinge die es zu tun gibtTM, neue Freunde und Feinde, kurz: neue Verhältnisse.
Dazu ist es aber nötig, dass der SL kein Märchenonkel ist, und die Spieler nicht entmündigt dasitzen und nur zuhören, sondern selbst aktiv werden und am Abenteuer und dessen Verlauf mitgestalten!
Um vollends zu befriedigen, muß ein Szenario nach einiger Spielzeit dann auch eine Art ultimatives TODO bieten, mit dem man einen Ausgang aus dem Szenario in seiner bisherigen Form schafft.
Dieses TODO kann Jahre lang weder bekannt sein, noch in Anspruch genommen werden, es kann von jedem Spieler oder dem Settingauthor definiert werden.
Das ist doch nichts anderes als das Ende. Das kann der große ultimative Showdown/Endkampf sein, den alle erwartet haben. Es kann aber auch ein überraschendes Ende oder gar ein offenes Ende (Stichwort:Cliffhanger) sein. Wichtig ist nur, und da gebe ich dir recht, daß es auftaucht, bevor das Setting ausgelutscht ist.
Das ganze Spiel, die ganze Spannung und Dynamik entsteht bei diesem Spielstiel lediglich auf Reaktionen aus Reaktionen und den sich daraus ergebenden Spannungsverhältnissen.
Ja. Im Prinzip ist es einfach ein Geben&Nehmentm
Geschichte? Fehlanzeige!
Ähm Nein. Die Geschichte ist trotzdem vorhanden, denn sie ist ja die Summe aus Spannung&Dynamik sowie den Reaktionen aus Reaktionen und den sich daraus ergebenden Spannungsverhältnissen. Das Ganze Spiel ist die Geschichte.Das ist das ganze Geheimnis. ;) Oder frei nach Aristoteles: " Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile".
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Ein bisschen sollte man schon schauen, was man als Geschichte ansieht. Ein echter Multiplot ohne roten Faden muss nicht unbedingt als Geschichte bezeichnet werden, eher als Geschichtensammlung. Ein roter Faden ist meines Erachtens notwendig, wenn man wirklich Dynamik in die Story bringen will. Eine Aneinanderreihung von Konflikten, die jeder für sich dramatisch sind, die aber in keinem Zusammenhang zueinander stehen, würde ich nicht als eine Geschichte bezeichnen.
Stormbringer
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Hallo zusammen,
ich würde auch sagen das in jeder Rollenspielrunde eine Geschichte erzählt wird.
Wichtig ist aber auch wie diese Geschichte erzählt wird.
Gerade bei fertigen Abenteuern ist der Verlauf der Geschichte häufig sehr starr vorgegeben. Man findet also häufig Beschreibungen in der Form "Wen das getan wird wird das das Ergebniss sein."
Aus verschiedenen Gründen gibt es immer wieder Spielleiter und Spieler die sich recht stur an diese Vorgaben halten wollen und dafür auch Mal Regeln biegen, ignorieren oder außer Acht lassen.
Der Ausgang eines solchen Abenteuers ist dann eigentlich nicht davon abhängig was die Charaktere getan haben und wieviel Erfolg sie damit hatten sondern nur davon welche Kapitel des Abenteuers sie in welcher Reihenfolge abgeklappert haben.
Je nach Wachheit der Gruppe und der Vorbereitung der Spieler können beide Methoden ein Rollenspielabenteuer zu erleben nett sein
Wir spielen gerade eine fertige D&D Kampagne und es ist als Spieler nett zu wissen das im Zweigelsfalle immer ein fertiger Strang vorhanden ist.
Da kommerzielle Produkte immer einen Handlungsstrang vorgeben können sie leider nicht eine totale Handlungsfreiheit bieten. Das heißt aber nicht das man sich sklavisch an die Vorgaben halten muß sondern beitet eben eher ein Notfallsystem.
Gruß Jochen
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Ich habe mir noch überlegt ob ich diesen Post in Jörgs Theoriethread setze oder hierher, aber da es in Jörgs Thread wohl etwas OT wäre setze ich es mal hier rein obwohl ich auf einen Beitrag im anderen Thread Bezug nehme:
Es geht mir hier um Geschichten und nicht um Runs. Ich neige inzwischen dazu, viele D&D Gruppen und SR Gruppen als Table Top zu bezeichnen. Der Meister stellt eine Aufgabe und die Spieler simulieren den Weg zum Ziel. Einzelne Gegenstände müssen über Rollenspiel freigespielt werden und das wars.
Ich habe mit so einer D&D Runde viel Spaß, aber Rollenspiel ist das für mich nicht. Es ist keine Geschichte die erzählt wird, sondern Biertrinken und Metzeln. Table Top mit Rollenspieleinlagen halt.
Das meinst du nicht ernst, oder?
Klar, bei ARS-nahen Abenteuern stehen erst einmal nicht Charaktere und Drama im Mittelpunkt, sondern ein Ziel und die Herausforderungen auf dem Weg zur Erreichung dieses Ziels. Allerdings kommt alleine schon durch die Abfolge der Herausforderungen und deren (Nicht-)Bewältigung eine Geschichte mit triumphalsten Erfolgen, niederschmetterndsten Niederlagen, haarscharfen Entscheidungen, Rückschlägen und Gewinnen heraus, genauso wie ein Turnierverlauf einer Fußballmannschaft wo eigentlich auch "nur" auf dem grünen Rasen das Runde ins Eckige befördert wird, sich daraus aber Dramen, Tragödien, erbitterte, langjährige Feindschaften und andere denkwürdige Ereignisse ergeben können.
Ansonsten bereite ich gerade selbst einen Dungeon für ein FtA-Conabenteuer vor, der definitiv Potential für mehr als Table-Top bietet: Es gibt drei Fraktionen von denkenden Wesen die untereinander in Beziehung stehen, so dass Spieler sich auch erstmal über das Geschehen im Dungeon schlau machen und etwas Diplomatie betreiben können, anstatt alle Probleme mit der Keule zu lösen.
Zusammen mit der üblichen Exploration des Dungeons und ein paar von mir eingebauten Geheimnissen, Mysterien und Überraschungen auf die man dabei stoßen kann ist da weitaus mehr drin als stumpfstes Hacken&Schlachten. (Nicht dass es ein Abenteuer für pazifistische und würfelscheue Teetrinker wäre ;))
Und selbst bei meinen stumpfsten und geradlinigsten SR-Abenteuern kam das sogenannte "richtige Rollenspiel" nicht zu kurz, wo man sich Feinde gemacht hat indem man Leute um ihre Keycards erpresst hat und wo man sich mit neutralen Charakteren verbündet hat, Aktionen aus denen Freunde und Feinde über ganze Kampagnen erwachsen sind.
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Ok, es geht nicht um Geschichte, denn ich sehe ein, daß das ein so weit gefasster Begriff ist, daß er hier unbrauchbar wird. Auserdem habe ich damit eine mißverständliche Argumentation gebracht.
Viel besser ist: Es geht mir um das erzählen in 'Geschichten erzählen' im Gegensatz zu erleben.
Ich versuche das mal gerade zu biegen:
Viele Rollenspielgruppen die ich kennenlernen durfte —und wie es scheint, die überwiegende Mehrheit hier im Forum— spielen RPG indem sie ihre Charaktere in einem vorgegebenen Setting einer Hand voll Zielen hinterherlaufen lassen. Hierbei liegt die Quelle des Spielspasses darin, auf diese Weise eine Handlungskette zu konstruieren, die sich zu einer spannenden Geschichte ausformt.
Ich wiederum spiele mit meiner Hausgruppe RPG indem wir unsere Charaktere in einem vorgegebenen Setting einer Hand voll Zielen hinterherlaufen lassen. Hierbei liegt die Quelle des Spielspasses allerdings auf dem Erleben der akuten Entscheidungen und Handlungen der Charaktere innerhalb der definierten Realität.
Da ich mir bewußt bin, daß auch die obrige Erklärung den Nagel nicht genau auf den Kopf trifft, ich aber gerade keine bessere zur Hand habe, bitte ich darum, den Abschnitt vor dem weiterlesen nochmal zu lesen und kurz darüber nachzusinnen, denn irgendwo dort liegt der Hund begraben.
Daraus resultiert eine Verschiebung des Aufmerksamkeitsfokus. Weg vom Handlungsstrang als 'epische StoryTM' und hin zum Leben der Charaktere selbst.
Es ist ein bischen wie der Unterschied, ob ich Autofahre, um schneller anzukommen als mit dem Zug, oder ob ich Autofahre, weil ich es mag auf der Landstraße die Kurfen zu polieren, die Kilometer zu guter Musik unter meinen Reifen zu 'fressen' und die Landschaft an mir vorrüber ziehen zu sehen; weil ich es mag Autozufahren.
@Ehron
Ein Szenenwechsel sähe bei den meisten Gruppen wohl ähnlich aus: Der SL übernimmt und präsentiert die neue Szene.
Der Unterschied (siehe der obere Teil dieses Posts) liegt darin, worauf wir unseren Fokus legen.
Gruß,
Hr. Rabe
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Also willst du darauf hinaus, dass es Leute gibt, die Rollenspiel betreiben mit dem Ziel, am Ende eine gute Geschichte zu haben, während dich und andere nur das Erleben der Momente interessiert?
Ich glaube, das eine geht mit dem anderen Hand in Hand. Die Gleichung Character = Story sagt genau das aus. Die Konzepte, die man verwenden kann, um eine dichte und spannende Story zu erzeugen, sind genau die, die die Momente im Spiel erlebenswert machen.
Stormbringer
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Womit er absolut recht hat. Denn D&D ist im Grunde genommen nichts anderes als eine etwas komplexere Version von Descent.Und das Rumgeplane in SR, wie man jetzt in das Gebäude bzw. an die Disk im 3.Stock kommt, und das ca. 80% des Abenteuers ausmacht ist im Grunde genommen auch nicht viel mehr als ein bisschen komplexer zu sein als Das Verrückte Labyrinth.
Es gibt eine Descent-Erweiterung wo ich die Fraktionen die den Dungeon bewohnen gegeneinander ausspielen kann, indem ich sie mit süßen Worten, Täuschungen und Illusionszaubern in einen Krieg gegeneinander stürze, oder wo ich Fraktion A hinter mich stellen kann wenn ich ihnen dafür den von Fraktion B besetzten Raum mit der magischen Heilfontäne reinige so dass Fraktion A die Fontäne wieder nutzen kann?
Es gibt eine Version vom verrückten Labyrinth wo ich eine Sekretärin am Auto abfangen kann um ihr eine Pistole in die Nase zu stecken, damit sie Schlüssel für das Büro und alles was sie weiß herausrückt, und wo ich mir dann überlegen muss wie ich sie so neutralisiere dass weder ihre Aussage noch ihre Leiche auf mich zurückfallen?
Kannst du mir dafür konkrete Brettspieltitel nennen?
Bisher habe ich nämlich gedacht dass ich Rollenspiel betreibe und die Stärken dieses Mediums nutze, aber wenn es inzwischen auch Brettspiele gibt die das können macht ein Umstieg vielleicht Sinn.
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Ich verstehe dich, Herr Rabe! Geschichte als Definition taugt nicht als Abgrenzungsmerkmal, das haben wir nun festgestellt. Geschichte ist jede Aneinanderreihung von Szenen. Vor allem taugt es nicht, um das was Jörg meint von dem was du meinst abzugrenzen, da Jörg den Begriff anders gemeint hat als du.
Ich glaube, Jörg bezieht sich auf die fehlende Identifikation mit der Spielsituation und den Spielfiguren in manchen D&D- oder SR-Runden. Auf Runden, in denen die Vorstellung der Spielenden vom Setting nicht über die Minis und die Battlemap hinausgeht. In denen die Charaktere sich über ihre Ausrüstung und ihre Fähigkeiten definieren und nicht darüber, wie sie denken und fühlen und was sie erlebt haben. „Geschichte“ ist da das falsche Wort. Ich würde von Identifikation oder vielleicht von „imaginativer Tiefe“ sprechen.
D.h. wir sprechen hier nicht unbedingt über den Unterschied zwischen der Spielrunde von Herrn Rabe und der von Jörg. Das wäre aus dem Weg. Ist das daher alles neben der Sache, was der Rabe geschrieben hat? Nein, absolut nicht!
Ich erlaube mir mal in meinen Worten zu sagen, wie ich dich verstehe. Es gibt diese sogenannten „Story-Spieler“, die legen Wert auf Dramatik, Spannungsbögen, erzählerische Stilmittel und so weiter. Die lehnen sich mit ihrem Spielinhalt an Vorbilder aus Buch und Film an und versuchen, ihre Charaktere im Rollenspiel ein Geschehen erleben zu lassen, das auch die Handlung eines Romans oder Kinofilms (oder Comics oder TV-Serie oder oder oder) sein könnte. Für diese Spieler sind Konflikte ein Bestandteil des Plots, der Dramaturgie und Charakterentwicklung fördert.
Und dann gibt es andere Spieler, die auf all diese Dinge keinen gesteigerten Wert legen, die aber trotzdem eben Rollenspiel nicht „wie ein TT“ spielen, also ohne imaginative Tiefe, sondern für die eher die Spielwelt und die aus dieser erwachsenden Situationen Gegenstand des Interesses sind. Diese Situationen fortzuspinnen und die Ereignisse in ihrer Wechselwirkung zueinander zu erforschen, dabei bestimmte Ziele zu verfolgen und Herausforderung darin suchen, diese zu erreichen, am Ende zurückblickend erkennen, wie das Geschehene die Spielwelt verändert hat. Für diese Spieler sind Konflikte ein Bestandteil der Spielwelt, und zwar ein erforderlicher Bestandteil, um die Situation interessant und herausfordernd zu machen.
Das sind beides existierende Spielstile, die mir schon begegnet sind. Welcher davon verbreiteter ist, kann wohl niemand zuverlässig beurteilen. Ich würde aber auch auf den letzteren tippen.
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Das schreit nach einer Umfrage :)
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Und an welcher Stelle erzählt Ihr da nicht die Geschichte von den Entscheidungen und Handlungen Eurer Charaktere?
Vermutlich an all den Stellen, an denen Storyteller Änderungen verlangen oder es als schlechtes Rollenspiel deklarieren, weil irgendeine Definition von Geschichte zu kurz kommt.
Ich nehme einmal an, das Herr Rabe mit seinem Spielstil ganz zufrieden ist. Fragt diejenigen Leute, welche im Namen von Story missionieren gehen oder einfach nur meckern (z.B. die Leute, die DSA radikal verändert sehen wollen, um mehr Story hinein zu bringen).
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Rollenspiel ist kein Geschichten erzählen, höchstens Geschichten erleben. Selbst das armselige Amigobeispiel ist typischerweise näher dran, sobald derSpieler dem Char einen Namen gegeben hat und sich mit ihm zu identifizieren beginnt.
Geschichtenerzählen als Spielziel/Stil steht in meinen Augen zu Rollenspiel wie Professional Wrestling im Vergleich zu olympischem Ringen:
Lauter, schneller, farbenfroher, mit professioneller "Dramatik" und "coolem Ausgang" - und von vorne bis hinten unecht, menschlich flach und manipuliert.
Die besten Geschichten schreibt das Leben!
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Im Rollenspielen geht es NUR ums Geschichten erzählen.
Alles andere ist kein Rollenspiel sondern Simulation.
Mist, dann darf ich kein CP2020 mehr spielen weil es da mehr um Simulation als um eine Geschichte geht.
Und D&D muss ich auch weglegen weil das ja ein Spiel im Medium Rollenspiel ist und nicht mal irgendetwas simuliert.
Ich erinnere mich da immer wieder gerne auf die Einführung des deutschen D&D am Stand von Amigo auf der Spielemesse vor einigen Jahren.
<snip Kampfbeschreibung>
Tut mir leid, wenn ich da sagen muss:"Nein, das ist kein Rollenspiel."
Warum? Ist das so?
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Und D&D muss ich auch weglegen weil das ja ein Spiel im Medium Rollenspiel ist und nicht mal irgendetwas simuliert.
Ich muss Skyrock da zustimmen. Ich finde die TurningWheels Definition in Rollenspiel und Simulationen auch nicht bgerechtfertigt. Auch in D&D gibt es Rollen, und damit meine ich nicht "Dose" und "Schadensverteiler", sondern Spieler die sich in die Rolle eines Kriegers, Mönchs oder Magiers in der Gruppe denken... und diese auch außerhalb des Kampfes aufrecht erhalten... und wenn dann noch Persönlichkeit für einen Charakter entwickelt wird, ist das sehr intensives Rollenspiel.
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Ach Leute, sind wir jetzt wieder bei "das was ich mache ist viel besser als das was du machst und deshalb ist deins kein Rollenspiel bäh" angekommen? ::)
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Ach Leute, sind wir jetzt wieder bei "das was ich mache ist viel besser als das was du machst und deshalb ist deins kein Rollenspiel bäh" angekommen? ::)
Es hat immerhin 30 Posts gedauert ^^
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Nach 30 Posts?
Ich dachte in diesem Thread ging es genau um dieses Problem, abgeleitet aus einem anderen Thread, wo eben genau so etwas wieder vorgefallen ist.
In einem anderen Thema nebenan hat Jörg gerade die Aussage geprägt, daß viele D&D und SR Runden für ihn eher in den Bereich des Tabletops als in den des Rollenspiels einzuordnen sind, mit der Begründung dort würden keine Geschichten erzählt werden.
Ich habe mir diese Aussage ein wenig auf der Zunge zergehen lassen und dachte mir dann, der Mann hat recht, was das Geschichten erzählen angeht, aber wenn das deshalb kein Rollenspiel sondern TT ist, was ist es dann, das mir am meisten Spaß macht?
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@Vanis
Ich hänge mich daran auf, daß —zumindest in den Formulierungen hier im Forum so rauszulesen— der Fokus der meisten Spieler hier darauf liegt, was hinterher dabei raus kommt. Dafür nehmen die Leute dann in Kauf, daß zeitweilen ein Bösewicht unlogischerweise ungehindert entkommen kann, oder Dinge einfach passieren, obwohl die Spielercharaktere vorher ausreichend dafür gesorgt haben, daß das nicht passiert.
Aber gerade das sind doch Beispiele, die man vermeiden möchte, wenn man als Ergebnis eine "gute Geschichte" haben will.
Denn eine Geschichte, die in sich nicht konsistent ist, ist selten gut.
Ich gehöre zu den Verfechtern von "Geschichten erzählen", sowohl als SL als auch als Spieler. Und gerde deshalb kann ich solche Situationen nicht ab, weil sie den Fluß der gerade erzählten Geschichte brechen.
Was man mir als SL vorwerfen kann ist daß ich "narrative Kausalität" nach der Definition von Terry Pratchett benutzte. "Dinge passieren, weil die Realität eine gute Geschichte erzählen will." Aber selbst da ist die Konsistenz der Geschichte und die absolute Handlungsfreiheit der Spieler wichtiger.
Tybalt
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ich dachte es wurde schon lange geklärt, daß alles was man am Spieltisch tut Rollenspiel ist? Das hat den schönen Vorteil, daß man über das Thema nämlich gar nicht mehr diskutieren kann.
Dafür können wir uns aber alle für unsere Toleranz auf die Schulter klopfen.
und dasselbe Streitproblem wurde jetzt mit dem Wort Geschichte gelöst. Ist doch toll.
p.s. Ich finde nichts schändliches daran zu sagen, Ich mag Spielabende mit reinem Figurenschubsen, dafür an anderen Tagen Rollenspiel und meisstens sogar beides.
Im Gegenzug bin ich bei der Geschichte eher wählerischer. Aber auch da scheue ich mich nicht zu sagen, ich mag einen gut konstruierten Handlungsfaden anstelle einer Aneinanderreihung von Tätigkeiten oder Ereignissen.
"Erst quatschen wir 4Stunden dummes Zeug in der Taverne und dann spielen wir 3Stunden Einkaufstouren aus" ist keine Geschichte und jeder weiss was damit gemeint ist, vorrausgesetzt er will es verstehen und nicht Begrifflich auseinander pflücken. Manchmal ist Sprache eben immer noch intuitiv und muss im Alltag nicht immer definiert werden.
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Im Gegenzug bin ich bei der Geschichte eher wählerischer. Aber auch da scheue ich mich nicht zu sagen, ich mag einen gut konstruierten Handlungsfaden anstelle einer Aneinanderreihung von Tätigkeiten oder Ereignissen.
"Erst quatschen wir 4Stunden dummes Zeug in der Taverne und dann spielen wir 3Stunden Einkaufstouren aus" ist keine Geschichte und jeder weiss was damit gemeint ist, vorrausgesetzt er will es verstehen und nicht Begrifflich auseinander pflücken. Manchmal ist Sprache eben immer noch intuitiv und muss im Alltag nicht immer definiert werden.
Klar, hartwurstiges Rumgammeln ohne was sinnvolles zu tun zu haben = mieses Abenteuer.
Man kann aber auch Aneinanderreihungen von Tätigkeiten und Ereignissen haben die ein interessantes Endprodukt erzeugen ohne dass es einen vorkonstruierten Handlungsfaden gäbe.
Dynamische Szenarien wo einfach verschiedene Fraktionen aufeinanderprallen seien ein Beispiel.
Ein anderes sei der klassische Dungeoncrawl bei dem man den Ort erforscht, mit Monstern kämpft, Fallen entdeckt und entschärft (oder Monster reinlockt), gute Lagerplätze sucht und befestigt, Schergen anheuert um besonders gefährliche Räume anzugehen oder Spezialaufgaben zu lösen (Schlösser knacken, Fackel halten, Rückendeckung, Magieeinsatz...), Spuren sucht um Rückschlüsse auf die regelmäßig vorbeikommenden Dungeonbewohner zu schließen, Angriffs- und Eindringpläne schmiedet, Wachpläne nachstellt...
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ich habe geschrieben gut konstruiert, nicht vorkonstruiert. Und zwar mit Absicht. Wann das passiert habe ich bewusst aussen vor gelassen.
das Dungeonbeispiel wäre imho nicht gut konstruiert und die Aufzählung der genannten Aktionen würde, egal in welcher Kombination, bei den wenigsten Durchschnittrollenspielern als Geschichte durchgehen und damit muss man einfach leben.
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Sind wir wieder soweit, dass alles Geschichte ist?
Jo. Das ist halt mal so.
Dann wäre im Extrem das Shadowrun oder D&D HackUndSlash ja auch Geschichte und wir bräuchten die Diskussion hier nicht.
Es gibt durchaus viele Spieler, die Hack'n'slash spielen und für die das Geschichten erzählen ist.
Per definition ist das ja auch Geschichten erzählen.
Da aber doch Leute Probleme mit Rollenspiel und Geschichten erzählen haben, ist die Frage dann nicht eher: Was sind "gute" Geschichten?
(Zu deren Erreichung dann Forderungen an die Mitspieler gestellt werden)
Das kann man nicht beantworten, weil "gut" eine subjektive Qualität ist. Du wirst auch Spieler kennen, deren Spielweise (Art, Geschichten zu erzählen) in deinen Augen öde, furchtbar und abscheulich ist, die ihr Spiel selbst aber als "gut" bezeichnen. Objektive Kriterien kann es nicht geben, weil jeder, der sich an die Definition derselben macht, etwas anderes als "gut" empfindet.
So würde ich als Freeformer ein Spiel als "gut" bezeichnen, wenn die Mechanik null Kontakt mit den Spielern hat. Ein ARSler würde ob solcher Kriterien den Kopf schütteln.
Diw zweite Frage wäre dann: Ist diese Qualität rollenspielrelevant?
Wieder das gleiche. Für die einen ist ARS Rollenspiel, für die anderen Freeform.
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Achso,
um die Überschrif mal auf zu greifen:
NEIN, Geschichten erzählen ist nicht langweilig.
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@Wheel:
Solltest du deine 'Ich definiere Rollenspiel' neu Attitüde weiter ausleben wollen, so mach dafür doch bitte deinen eigenen Thread auf.
Obwohl ich mich im Anfangsposting über eine Aussage von Jörg hergemacht habe, habe ich nie gedacht, Jörg würde meine Art zu spielen nicht als Rollenspiel ansehen oder ähnliches. Es ging darum, daß dieses Posting mir den Denkanstoß gegeben hat, mich zu fragen, ob es diese verschiedenen Spielspaß-Foki tatsächlich gibt und diese Frage einmal auszuformulieren.
Für die Unterscheidung die ich hier treffen will, ist das nämlich total irrelevant. Vermi hat eigendlich die Quintessenz dessen ziemlich gut erkannt, was ich eigentlich erörtern wollte.
Die Umfrage würde mich wirklich mal brennend interresieren ;)
@Jörg
:D
Dooohooch, ist es ja woohool. :P ;D
Nein ist es natürlich nicht. Aber mir persönlich ist die Geschichte, die man aufgrund einer RPG-Runde erzählen kann ziemlich Schnuppe, weshalb nich narrative Regeln auch während des Spiels nicht kümmern.
Gruß,
Hr. Rabe
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Obwohl ich mich im Anfangsposting über eine Aussage von Jörg hergemacht habe, habe ich nie gedacht, Jörg würde meine Art zu spielen nicht als Rollenspiel ansehen oder ähnliches. Es ging darum, daß dieses Posting mir den Denkanstoß gegeben hat, mich zu fragen, ob es diese verschiedenen Spielspaß-Foki tatsächlich gibt und diese Frage einmal auszuformulieren.
Das habe ich auch nie so gesehen. Ich habe es im Gegenteil sogar als Grundlage für eine gute Diskussion angesehen. Nur wer etablierte Meinungen in Frage stellt kann für Entwicklungen sorgen.
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Nein, Ehron
Es geht mir zu keinem Zeitpunkt um die Geschichte. Weder während des Spiels, noch hinterher.
Es geht mir immer nur um die Simulation, um ihrer selbst willen.
Natürlich muß das simulierte interresant sein, sonst ist das alles langweiliger Käse.
Aber da mich die erzählerische Güte der aufeinanderfolgenden Szenen wenig bis garnicht interresieren, müßen die Interresanten Dinge eben aus anderen Ecken kommen: Aus den Konflikten, Parteien und Gegebenheiten des Settings und der Startsituation der Charaktere.
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Wobei das genau die Zutaten sind, die eine Geschichte von gehobener erzählerischer Güte benötigt.
Ich persönlich benutze Story auch nur als Mittel zum Zweck. Der Zweck heißt emotional bewegendes Spielerlebnis. Eine Story, die während des Spiels entsteht und erlebt wird, fördert das, ist aber für sich vollkommen egal.
Stormbringer
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Wobei das genau die Zutaten sind, die eine Geschichte von gehobener erzählerischer Güte benötigt.
Nein, nicht nur. Und da kommen wir dem Punkt ein wenig näher, an dem ich den Unterschied in der Spielweise sehe:
Eine Geschichte von gehobener erzählerischer Güte währe keine, wenn sie diese Zutaten einfach nur logisch aufeinander aufbauend hintereinander setzt und erzählt. Eine gute Geschichte muß sich um die Erzählerperspektive bemühen, darum einen roten Faden zu verfolgen. Eine gute Geschichte darf keine kleine Konfliktauflösung kurz nach einer großen Konfliktauflösung erzählen und muß einen Spannungsbogen im Auge halten. Sie muß sich einem Zuhörer oder Leser erklären und dafür sorgen, daß dieser die Charaktere gut genug versteht und weiß was Sache ist.
Kurz: Eine gute Geschichte kümmert sich eben nicht nur um die Ebene der fiktiven Realität, sondern (sogar zu einem meißt weit größeren Teil) auch um die Ebene der Erzählung selbst.
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Aha, also sind die großen Erzählungen/Werke/Epen der Menschheitsgeschichte (Bibel etc.) also alle keine guten Geschichten? Weil sie Trivialitäten aneinanderreihen? Weil sie nach großen Ereignissen lange Genealogien rezitieren? Die Maßstäbe, die du hier ansetzt, sind so neumodisch, dass man durchaus davon ausgehen kann, dass sie scheinbar nicht so wichtig sind, wie sie gerne genommen werden.
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Na ja, neumodisch oder nicht, das ist eben die Differenzierung, die Herr Rabe getroffen hat. Und diese Differenzierung im Spielstil gibt es ja wirklich, sogar im guten alten Threefold schon erwähnt ("Dramatist" vs. "Simulationist"). So weit wie die Bibel muss man ja gar nicht zurück gehen, um Erzählungen zu finden, die nicht den Anforderungen einer geschliffenen Dramaturgie entsprechen und trotzdem - auch gerade bei Rollenspielern - beliebt sind. Howard, Moorcock, Lovecraft, um mal die prominentesten zu nennen.
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Lustig, denn ich verstehe, was der Rabe sagen will...
Entscheident ist die Herangehensweise, nicht das was am Ende im Spiel entsteht.
In beiden Fällen (ich nenne das jetzt mal "Geschichtenorientiert" oder "Simulationsorientiert") kann eine tolle oder auch eine langweilige Geschichte herauskommen. Oder eben auch gar keine Geschichte...
Der Unterschied ist, wie ich als Spielleiter herangehe.
Bei der "Geschichtenorientierte" Sache habe ich als Spielleiter schon eine Geschichte im Hinterkopf, zumindestens aber einige Szenen, die passieren sollen. Ich lege Wert auf Dramaturgie, also auf einen gesteuerten Ablauf, dass bestimmte Dinge in bestimmten Abfolgen geschehen - zum Beispiel, dass der dramatische Höhepunkt als Finale eben erst am Ende kommt und nicht mittendrin. Als Spieler muss ich eine gewisse Kontrolle abgeben, einfach, damit es möglich wird, die Geschichte in der richtigen Abfolge zu erleben.
Bei der "simulationsorientierten" Sache, lege ich nur die Ausgangssituation und die Motivationen der beteiligten Personen fest. Alles andere entwickelt sich während des Spiels. Die Spieler haben viel mehr Einfluss, denn niemand muss für eine bestimmte Richtung sorgen. Allerdings steht auch nicht fest, dass sich die Geschichte in eine interessante Geschichte entwickelt.
Ich kann an beidem sehr viel interessantes finden.
Beim geschichtenorientierten Ansatz ist der Unterhaltungswert primär vom Spielleiter abhängig. Wenn der eine gute Geschichte im Kopf hat und es versteht, sie interessant herüberzubringen, gebe ich gern die Kontrolle soweit ab, sofern es nötig ist. Aber auch hier kann ein uninspirierter Spielleiter oder Spieler die querschiessen den Spaß mächtig verderben.
Beim simulationsorientierten Ansatz hängt der Erfolg von allen ab. Wenn die Spieler nichts bringen, wird es langweilig. Schafft der Spielleiter nicht, die Ansätze der Spieler umzusetzen, wird es uninteressant. Bei diesem Ansatz finde ich das Entwicklungspotential interessant, weil niemand wusste, wie sich die Geschichte entwickeln würde.
Ich habe bei beiden Ansätzen auch schon extrem gute wie auch extrem schlechte Sitzungen erlebt.
In meiner Stammrunde neige ich inzwischen mehr zum zweiten Ansatz, wobei ich aber sehr oft erlebe, dass dieser Ansatz daran scheitert, dass sich meine Spieler zu wenig aktiv beteiligen, und das Spiel wegen Zaghaftigteit oder Unentschlossenheit vor sich hindümpelt und einfach nichts passiert, weil niemand etwas unternimmt. Das ist aber rundenspezifisch!
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Jetzt hab's sogar ich verstanden. ~;D
Als SL achte ich grundsätzlich auf Dramaturgie, weil ein gut aufgebautes Abenteuer meines Erachtens bessere Chancen auf ein intensives Spielerlebnis bietet. Allerdings steht sie für mich ganz klar hinter Konsistenz. Ich würde nie unsinnige Dinge passieren lassen, damit das Abenteuer einen dramaturgisch möglichst perfekten Verlauf nimmt.
Als Spieler handle ich nie bewusst im Sinne der Dramaturgie, sondern im Sinne des Charakters. Ich werde die Figur, die ich darstelle, nicht verbiegen, damit sie irgendwelchen Schemata genügt.
Stormbringer
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Als Spieler handle ich nie bewusst im Sinne der Dramaturgie, sondern im Sinne des Charakters. Ich werde die Figur, die ich darstelle, nicht verbiegen, damit sie irgendwelchen Schemata genügt.
Als Spieler handele ich meist (zumindestes wenn ich bewußt nachdenke und nicht einfach schnell aus dem Bauch raus entscheide) im Sinne der Dramaturgie. Ich will eine interessante Geschichte erleben, und dazu ist es eben notwendig, daß ein SC bestimmte Dinge tut oder unterläßt.
Mit Verbiegen des Charakters hat das aber nichts zu tun (denn das würde die Konsistenz der Geschichte verletzen, und sowas mag ich nicht.) Es ist doch selten so, daß der SC nur eine einzige Option hat. Meist hat er mehrere, und dann wähle ich die, die sowohl zum Charakter paßt als auch interessante Möglichkeiten für die Geschichte bietet.
Dazu gehört es auch, bewußt Fehler zu machen. Denn ein Charakter, der immer alles richtig macht ist ähnlich langweilig wie ein Charakter ohne Schwächen.
Tybalt
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Dazu gehört es auch, bewußt Fehler zu machen. Denn ein Charakter, der immer alles richtig macht ist ähnlich langweilig wie ein Charakter ohne Schwächen.
Oh, bewusst Fehler machen oder Schwächen ausspielen kommt bei mir genauso vor. Allerdings nur dann, wenn diese Fehler aus dem Charakter+Situation selbst ersichtlich wird.
Ich frage eben bei einer Entscheidung meines Chars hauptsächlich: Was würde ich tun, wäre ich an seiner Stelle (mit seiner Persönlichkeit, etc) ?
Du fragst eher: Was könnte ein solcher Charakter in einer guten Geschichte denn jetzt tun?
Da liegt auch der Unterschied ;)
Frage:
Hat jemand eine Idee, wie man diese unterschiedlichen Herrangehensweisen in ein zwei Sätzen präzise differenzieren kann? 8)
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Das eine ist SIM, das andere NAR. ;)
Stormbringer
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Bei der "simulationsorientierten" Sache, lege ich nur die Ausgangssituation und die Motivationen der beteiligten Personen fest. Alles andere entwickelt sich während des Spiels. Die Spieler haben viel mehr Einfluss, denn niemand muss für eine bestimmte Richtung sorgen. Allerdings steht auch nicht fest, dass sich die Geschichte in eine interessante Geschichte entwickelt.
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Und wieso funktioniert das dann bei PtA dennoch so gut?
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Die Schmieden-Theorie ist tot und das nicht ohne Grund.
Weiter möchte ich darauf an dieser Stelle nicht eingehen. :)
Nein aber im Ernst, Diese komischen drei Dinger wollen etwas ganz anderes erklären, als ich und sind daher denkbar schlecht geeignet. Auserdem befriedigen diese beiden konstruckte (und deren Erklährung) weder die ein, zwei Sätze Forderung, noch die Forderung nach Präzision. ;)
@Vash
Vieleicht, weil sich die Spieler mit der implitziten Abmachung hinsetzen, PTA zu spielen und damit auch, den Fokus auf die Geschichte zu legen?
Siehe dazu:
Als Spieler handele ich meist (zumindestes wenn ich bewußt nachdenke und nicht einfach schnell aus dem Bauch raus entscheide) im Sinne der Dramaturgie. Ich will eine interessante Geschichte erleben, und dazu ist es eben notwendig, daß ein SC bestimmte Dinge tut oder unterläßt.
Ich bin mir beinahe sicher, daß Tybald narrativistische Ansätze auch im Hinterkopf hat, wenn er 'aus dem Bauch' entscheidet wohin sein Char jetzt geht.
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Frage:
Hat jemand eine Idee, wie man diese unterschiedlichen Herrangehensweisen in ein zwei Sätzen präzise differenzieren kann? 8)
Inwiefern stimmt meine Interpretation (http://tanelorn.net/index.php/topic,37593.msg706160.html#msg706160) denn?
Wenn das richtig ist, kann ich Dir auch eine Definition formulieren.
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Nein aber im Ernst, Diese komischen drei Dinger wollen etwas ganz anderes erklären, als ich und sind daher denkbar schlecht geeignet.
Das ist richtig. :)
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@Boba
Das muß wohl am guten Islay-Whisky liegen ;)
Die Definition stimmt schon ziemlich genau. :d
Leider wird auch dadurch nur im Zusammenhang dieses Threads klar, was gemeint ist.
Und ich merke gerade, daß ich absolut schlecht, darin bin, etwas knapp und präzise zu definieren. :'(
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...
@Vash
Vieleicht, weil sich die Spieler mit der implitziten Abmachung hinsetzen, PTA zu spielen und damit auch, den Fokus auf die Geschichte zu legen?
...
Eher nicht. Man erzeugt Charaktere und Situationen und schaut wie es sich entwickelt. Einzelne Konfliktsituationen werden sehr bewusst angegangen, während die "GeschichteTM" eher im Hintergrund ist. Wenn sie überhaupt im Blickfeld liegt, was ich bisher noch nie erlebt habe. Aber vielleicht habe ich noch nicht genug PtA Runden gespielt und du kannst auf einen größeren Erfahrungsschatz zurückgreifen.
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Nope. Ich kenne PTA bisher immernoch nur vom höheren Sagen. ;D
Allerdings ist für mich allein die Tatsache, daß du bemerkst, daß beim Spielen eine coole GeschichteTM entsteht ein Grund anzunehmen, daß implitzit ein 'erzählerischer' Ansatz gewählt worden ist.
Oder aber ich verstehe einfach nicht, worauf du raus willst. wtf?
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Ggf. ist es auch ein Grund, anzunehmen, dass bei konsequentem Ausspielen von Konflikten und Folgekonflikten eine hohe Chance besteht, dass sich eine gute Geschichte ergibt, auch wenn man das vorher garnicht als Ziel anvisiert hatte.
Stormbringer
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"Merken, mit dem Herrn Rabe ne Runde PTA spielen"
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Allerdings ist für mich allein die Tatsache, daß du bemerkst, daß beim Spielen eine coole GeschichteTM entsteht ein Grund anzunehmen, daß implitzit ein 'erzählerischer' Ansatz gewählt worden ist.
Ich behaupte das beim Spielen eine Geschichte entsteht. Ob sie cool ist, ist damit (leider) nicht gesagt.
Oder aber ich verstehe einfach nicht, worauf du raus willst. wtf?
Ich antworte mal mit Stormbringer, der es treffend formuliert hat:
... dass bei konsequentem Ausspielen von Konflikten und Folgekonflikten eine hohe Chance besteht, dass sich eine gute Geschichte ergibt, auch wenn man das vorher garnicht als Ziel anvisiert hatte.
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Ok, je nach dem, wie weit man jetzt die Definition von Geschichte fasst, hast du da wahrscheinlich recht. Aber mir kommt es ehrlich gesagt gar nicht so sehr darauf an, ob man das was da vieleicht entstehen mag Geschichte nennen kann, oder nicht.
Ich behaupte, daß es zwei unterschiedliche Herrangehensweisen an ein Rollenspiel gibt.
Die eine Motiviert sich aus der entstehenden Geschichte und zieht daraus den Spielspass.
Die andere hingegen motiviert sich lediglich aus der koherenten Simulation einer Realität und der ihr inne wohnenden Spannung.
oder aber:
Die eine motiviert sich hauptsächlich aus der narrativen Ebene.
Die andere motiviert sich hautsächlich aus der simulativen Ebene.
(bitte nicht(!) mit wortverwandten Begriffen einer bekannten RPG-Theorie verwechseln.)
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Und ich merke gerade, daß ich absolut schlecht, darin bin, etwas knapp und präzise zu definieren. :'(
Währenddessen ich ja immer ein Quell kurzer und sehr präziser Aussagen bin, aber klar doch... ~;D
Dann versuche ich mich mal:
Bei storyorientiertem Rollenspiel legen Spieler und Spielleiter Wert auf das entstehen einer dramaturgisch interessanten Handlung und stellen dieses Ziel auch über kausale Zusammenhängen und passen widerstrebende Motivationen dem Ziel ("möglichst interessante Story") geeignet an.
Bei plausibilitätsorientiertem Rollenspiel legen Spieler und Spielleiter Wert auf Motivationen und kausale Zusammenhänge und stellen diese Faktoren auch über eine (optional entstehende) dramaturgischen Struktur in der Geschichte.
(Ich tendierte dazu "storyorientiertes Rollenspiel" auch "dramatisches Rollenspiel" zu nennen, aber dramatisch klingt mir zu sehr nach großen Emotionen oder dramatischer Action - nichts, was dem plausibilitätsorintierten Rollenspiel widerspricht. Deswegen "storyorientiert".)
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Ich denke man läuft am bessten wenn man auf beiden Ebenen Motivationen schafft.
Also über Drama und einen Metaplott (storyorientiert) sowie logische Folgen aus Handlungen und dem sonstigen Spielgeschehen, welche sich aus der Story und dem Methaplott entwickeln (plausibilitätsorientiert).
So erreicht man eine bessere Dichte und mehr Reizpunkte für die Gruppe
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Ich denke man läuft am bessten wenn man auf beiden Ebenen Motivationen schafft.
Ja, ich versuche auch Mischformen zu entwickeln. Das "Inselmodell" (vor langer Zeit mal erläutert) ist so ein Ding.
storyorientiert hat übrigens nichts mit Metaplot zu tun - den kann es auch im plausibilitätsorientierten Rollenspiel geben.
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Plausibilität würde ich nicht als Abgrenzung hernehmen. Sowohl bei dem "Welt"-orientierten Ansatz als auch bei dem "Plot"-orientierten Ansatz kann Plausibilität eine mehr oder weniger große Rolle spielen. Jedenfalls hat sie aber auch in der "Story" eine wichtige Rolle. Denn eine Geschichte, die nicht plausibel ist, ist eine schlechte Geschichte.
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DSA Abenteuer sind schlechte Geschichten?
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Nennt die beiden Stile doch einfach charakterorientiert und storyorientiert
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@Jörg
Es wird wohl immer eine Art Mischform sein.
Auch wenn man hauptsächlich von der plausi. Seite kommt, legt man zum Beispiel später auftauchende Parteien mit einem stärkeren Machtlevel an, als bereits bezwungene.
Aber ich denke, daß es einen extremen Unterschied in der ersten Herrangehensweise gibt.
These: Jeder Spieler wird, wenn beide Ansätze im Konflikt stehen, sich tendenziell eher für den einen oder anderen Ansatz entscheiden, bzw. einen der beiden Ansätze höher priorisieren, als den anderen. Daraus entsteht ein grundsätzlich anderes Herrangehen an das Spiel selbst.
@Vermi
Ja Plausibilität ist in der Tat ein zu allgemeiner Begriff.
Zudem trifft er nicht die aus dieser Art von Spiel entstehende Ereignisskette. (Wie man in den Wald hineinruft...)
Ich liebäugele mit Kausalität. Allerdings müßte man auch das weiter umschreiben. 'Kausalität der Spielwelt' trifft es glaube ich ganz gut.
@Preuss
Werd ich nicht so ganz warm mit, vor allem weil es eben nicht nur auf die gespielten Charaktere ankommt (es sei denn man betrachtet den Rest der Welt auch als 'Weltcharakter')
Ps: Jörg: Wg. PTA: Immer gerne. Wenn du auf dem nächsten Treffen was anbietest und mir einen Platz freihältst?
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Auch wenn man hauptsächlich von der plausi. Seite kommt, legt man zum Beispiel später auftauchende Parteien mit einem stärkeren Machtlevel an, als bereits bezwungene.
Nein, es gibt bei mir durchaus Luschen die in späten Teilen der Geschichte und Killer die im ersten Teil vorkommen. Der Metaplott läuft ja unabhängig von der Gruppe und bringt so zusätzliche Spannungselemente. Mein Gruppen dürfen keine sinnlos plündernden und mordenden Leute spielen und jedes Problem mit dem Schwert lösen.
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Hier ein Test, welcher der beiden Spielstile und damit welche Definition von Geschichte vorliegt:
1. Wenn man nach der Spielsitzung die Handlung problemlos und ohne Redaktion in eine literarische Form bringen kann, handelt es sich um den geschichtenorientierten Ansatz.
2. Wenn man nach der Spielsitzung die Handlung nur mit einigem Aufwand so aufbereiten kann, dass sie in literarischer Form funktioniert, handelt es sich um den simulationsorientierten Ansatz.
Ganz selten kommt trotz eines simulationsorientierten Ansatzes gleich eine verwertbare Geschichte im literarischen Sinne heraus, aber das ist etwa so wahrscheinlich wie ein romanhaftes Leben. Mir geht es da genau so wie Herrn Rabe. Und wenn ich unsere Spiele für ein Diary of Sessions zusammenfasse oder zu einer Kurzgeschichte umbaue, dann muss ich jedes Mal entweder stark redigieren oder frage mich, ob das wirklich jemand so lesen will und kann, weil es eben unredigiert gar nicht funktioniert.
Robin
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Plausibilität würde ich nicht als Abgrenzung hernehmen. Sowohl bei dem "Welt"-orientierten Ansatz als auch bei dem "Plot"-orientierten Ansatz kann Plausibilität eine mehr oder weniger große Rolle spielen. Jedenfalls hat sie aber auch in der "Story" eine wichtige Rolle. Denn eine Geschichte, die nicht plausibel ist, ist eine schlechte Geschichte.
Das sehe ich anders...
Zunächst einmal definiert der Begriff ja kein Ausschlusskriterium, sondern nur ein Prioritätskriterium.
Es legt fest, was die höchste Priorität besitzt - nicht, dass die andere Spielform das ausschliesst.
Und laut Rabe wird das Geschehen aus der Anfangssituation, den Ereignissen und den Motiven der beteiligten Personen erzeugt.
Und entscheident ist, dass das entstehende Geschehen für die Beteiligten aus diesen Ursachen sich in eine nachvollziehbare -
plausible Richtung entwickelt.
Aus Situation A, Ereignissen B und Motivation C ergibt sich Entwicklung D - D muss nicht die einzig mögliche Entwicklung sein,
aber D muss plausibel sein - also ist das wichtigste die Plausibilität - daraus folgert der Name.
Gute Geschichten müssen nicht plausibel sein. Märchen sind es keinesfalls.
Und wenn ich mir die in Kinofilmen erzählten Geschichten ansehe, sind da auch oft viele gute Filme nicht plausibel.
Viele gute Geschichten sind plausibel und würden durch weniger Plausibilität auch an Qualität verlieren - weil die Plausibilität eines der möglichen Qualitätskriterien sind - aber nicht das wichtigste und nicht das einzige.
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Ich habe schon Skripte von rein simulationistischen Sitzungen gelesen, das gibt es durchaus. Da kommt die Reihenfolge der Informationen in der Reihenfolge, die der realen Anordnung entspricht. Wenn der Mörder schon bekannt ist, dann ist es eben nicht die Zielsetzung, herauszufinden, wer es war. Was aber allein für sich auch kein Zeichen für einen simulationistischen Ansatz ist, denn es gibt auch Romane auf dieser Basis.
Wenn ich Charaktere baue, die ich in eine rein simulierte Umwelt werfen will, dann kann ich damit leben, wenn sie allen Herausforderungen ausweichen. Dabei kommt vielleicht eine Geschichte im Sinne einer Historie zustande, aber keine im Sinne einer literarischen Bearbeitung.
Wenn Kommunikation so wäre, würden wir alle den ganzen Tag lang Geschichten erzählen, hier, auf der Arbeit, zu Hause... Dann wäre der Begriff 'Geschichte' völlig sinnfrei.
Robin
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Das meinst du nur, denn das geht gar nicht.
Danke Herr Psychater, aber ich kenne mich inzwischen gut genug, um das Gegenteil zu wissen. >:(
Dein Bedürfnis für literarische Information ist vielleicht einfach nur am untersten Ende angesiedelt.
Dessen muss man sich aber nicht schämen.
Dem ist keineswegs so. Im Gegenteil, ich bin ein ziemlich 'schleckiger' Bücherleser und an Filmen gibt es noch wesentlich mehr, das ich für mich persönlich als 'Ramsch' abtue, da ich den Erzählstill unterirdisch finde. Das hat aber mit RPG nix zu tun.
Du legst doch sicherlich auch Wert auf die richtige Reihenfolge von Informationen.
Im Rollenspiel? Nö!
Oder willst Du zu Beginn des Detaktivabenteuers erfahren wer der Mörder war... nur weil es der
Simulation bereits bekannt ist?
Doch! Und wenn dadurch aus dem Szenario die Luft raus ist, dann war es ein schlechtes Szenario.
Jedes simulative Ergebnis bzw. jede inhaltliche Information muss in eine literarische Form gebracht
werden. So ist Kommunikation nun mal.
Und wenn Du auch nur ansatzweise auf Spannung stehst, dann musst Du zwangsläufig zu retardierenden
Elementen u.ä. literarischen Mitteln greifen.
Wenn man auf das entstehende Ergebniss Wert legt, bestimmt. Aber dem ist bei mir nicht so.
Bitte, bitte, bitte sie es ein.
Du hast die Weisheit nicht mit Löffeln gefressen und da drausen in der Großen weiten Welt gibt es Dinge und Herrangehensweisen, von deren Existenz du bisher noch nicht einmal zu träumen gewagt hast, bzw. die du dir eben teilweise einfach nicht vorstellen kannst. >:(
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Also Herr Rabe bitte akzeptieren sie es als Fakt das JEDER Rollenspieler oder noch beser jeder Spielleiter im Besitz der einzigen und absoluten Wahrheit ist.
An diesem Fakt kann nicht gerüttelt werden.
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@Jörg: Stimmt ja... Ich vergas ;)
@Wheel
Sag mal willst du mich nicht verstehen, oder sitzt du nur auf der Leitung?
Ich schrieb in der von dir zitierten Textzeile absichtlich nicht daß ich keine Geschichten erzähle, sondern das mich die Geschichte nicht interresiert.
Ob eine entsteht, ob keine entsteht, ob sie grün, blau oder rot wird ist mir wirklich vollkommen schnuppe.
Von mir aus erzählt eben jeder Geschichten, sobald er kausale Zusammenhänge wiedergibt, das ist mir aber egal.
Worauf es mir beim RPG ankommt ist, zu sehen, wie aus den akuten Kausalitäten der RPG-Welt eine 'reale' Spannung entsteht. Es kommt mir mehr als alles andere darauf an, daß ich als PC alles tun kann, oder wenigstens zu tun versuchen kann und die Welt entsprechend reagiert.
Natürlich wird mein Chrakter Motivationen haben, die das ganze interresant gestallten und die Welt ist auch nicht nur eine endlose Blümchenwiese.
Aber diese Faktoren sind lediglich Fakten der Spielwelt, ohne auf den Erzählstrang einer Geschichte ausgerichtet zu sein.
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Sag mal, Herr Rabe, ich hab es imemr noch nicht so recht verstanden.
Könttest Du mir bitte mal ein konkretes Beispiel geben, einen kurzen Abriss quasi, wie eine gute Runde bei Euch am Spieltisch abläuft.
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@ Rabe
An was machst du die Differenzierung fest? Geschichte und Simulation sind ja nun eher unzureichende Begriffe, wie man sieht. Wie sieht der Unterschied entweder am Spieltisch oder in der entstehenden Fiktion aus (oder in beidem)?
Beschreib mal so einen Grenzfall, bei dem man sich für die eine oder andere Richtung entscheiden muss.
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Gute Geschichten müssen nicht plausibel sein. Märchen sind es keinesfalls.
Gute Geschichten sind immer plausibel. Sind sie es nicht, werden sie unglaubwürdig. Die Plausibilität bezieht sich allerdings nicht zwangsläufig auf die Realität. Märchen sind plausibel im Rahmen der Märchenwelt, Actionfilme sind plausibel, weil es nun einmal Konvention ist, dass bestimmte Gesetze der Physik in Actionfilmen nicht greifen und der Bösewicht die Helden nie einfach erschießt, sondern sie in eine Todesfalle wirft, aus der es *fast* kein Entkommen gibt. Sie sind unrealistisch, aber deshalb nicht unglaubwürdig, weil wir uns beim Konsum der Geschichte auf die Konventionen einlassen.
Stormbringer
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Manmanman,
dem Raben geht es nicht darum, dass er keine Geschichte erzählt oder keine erzählen will. Es geht ihm darum, dass es ihm scheißegal ist, ob das, was am Ende rauskommt, eine Geschichte ist oder nicht, im Gegensatz eben zu den Geschichtenerzähl-Rollenspielern.
Ich dachte, ich wäre schwer von Begriff, stimmt wohl nicht.
Stormbringer
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Ich verstehe glaube ich ganz gut wie Herr Rabe spielt, kann aber nicht viel Sinn in einem Haufen Aussagen der Gegenseite erkennen.
Das liegt wohl primär daran, dass der Begriff Geschichte je nach Bedarf ständig mutiert!
Wenn alles was irgendwie passiert Geschichte ist, ist der Begriff sinnlos.
Insbesondere ist es dann sinnlos, Änderungen zu fordern oder Spiele abzuwerten, weil sie keine Geschichte erzählen.
Bliebe dann noch unterschiedliche Qualitäten von Geschichte zu diskutieren - wobei das wegen dem hohen Geschmacksanteil einer solchen Wertung ebenfalls nahe an sinnfrei ist.
Geschichte ist daher ein diskussionstechnischer Unbegriff, der insbesondere als leuchtendes Banner, als das er vorneweg getragen wird mehr Schaden anrichtet als er in irgendeiner Art und Wiese hilft.
Es ist ein sinnentleertes Scheinargument, welches irgendwie auf den hohen Sockel gehievt worden ist und jeder zweite es als Grund und Rechtfertigung ge-(miss-)braucht, wie es gerade passt ohne es irgendwie mit dann noch diskutierbarem Inhalt zu füllen. Aber es hört sich gut an und es ist durch die Schwammigkeit kaum Gegenrede möglich.
Wer also etwas zum Thema "Geschichten" sagen will, sollte doch dann bitte einmal genauer aufführen welche Aspekte/Definition von Geschichte er da gerade meint.
Und wenn man davon ein paar hat, wie sie aus einigen Posts zu vermuten sind, wird man wohl auch Herrn Rabe besser verstehen, der eben kein "gestörtes Verhältnis" zu "Geschichte im globalen Sinne" hat, sondern verschiedene Facetten und Anforderungen, die Geschichte zeitweilig zugeschrieben bekommt, entweder nicht priorisiert oder gar im Konflikt mit seinem Spielstil sieht.
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Bliebe dann noch unterschiedliche Qualitäten von Geschichte zu diskutieren - wobei das wegen dem hohen Geschmacksanteil einer solchen Wertung ebenfalls nahe an sinnfrei ist.
Das ist wirklich vollkommen falsch. Es gibt durchaus brauchbare Kriterien, um eine Geschichte zu bewerten. Glaubwürdigkeit, Dramaturgie, Umsetzung von Subtexten z.B.
Es gibt eine Menge Geschichten, die ich objektiv als gut bewerten kann, obwohl sie mir nicht gefallen. Aber ich kann z.B. Anhängern des entsprechenden Genres zu diesen Geschichten raten.
Stormbringer
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Ich habe eher den Eindruck (und jetzt lieber Rabe wird es vielleicht doch psychoanalytisch), dass die Abwesenheitserklärung eines Erzählstils mehr oder weniger eine Flucht nach vorne ist.
Ich habe eher den Eindruck, dass die Abwesenheitserklärung eines Erzählstils oder der passenden Dramaturgie vom Raben nie getroffen wurde. Er hat lediglich gesagt, dass ihm alle diese egal sind. Er spielt nicht, um einen Erzählstil oder eine Storystruktur zu verwenden. Wenn er so etwas verwendet (was er zwangsläufig tut), dann nur zufällig, weil es sich halt nicht vermeiden lässt, irgend etwas in irgend einer Art und Weise zu tun.
D.h. er wendet nicht explizit bestimmte Geschichtenerzähl-Techniken an, um das Spiel im Sinne der Story voran zu treiben. Er spielt einfach drauf los. Setup, Spielercharaktere, los geht's.
Stormbringer
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@Turning Wheel:
Es geht nicht darum, ob Rabe Geschichten mag. Das kann durchaus zutreffen, spielt aber keine Rolle.
Es geht nicht darum, ob Rabe Geschichten während der Rollenspiels erzeugt. Das kann durchaus zutreffen, spielt aber keine Rolle.
Es geht darum, mit welcher Prämisse der Rabe an ein Rollenspiel herangeht.
Und die Prämisse ist nicht, dass er mit dem Ziel herangeht, eine möglichst gute Geschichte zu entwickeln,
die dramaturgisch möglichst gut ist, eine gute Struktur hat, Stimmungsbogen, Finale etc pp - alles eben was eine gute Geschichte besizt.
Rabe geht es nicht darum. Bei ihm kann der Hauptgegner gleich am Anfang sterben, weil es eben so sein kann.
Bei ihm kann der Täter nach 10 Minuten entlarvt werden, was sonst eben im Finale geschieht.
Bei ihm kann der Protagonist auf einer Bananenschale ausrutschen und den Abend über im Krankenhaus liegen - wenn dies plausibel ist, dann kann das passieren - für eine Geschichte wäre das äußerst dumm, weil die Hauptfigur aus der Story raus wäre.
Und wenn sich ein Charakter verfährt, dann geht die Kneipenschlägerei ohne ihn von statten.
Kurz: All das, worauf ein Story-orientierter Spieler oder Spielleiter wert legt, ist dem Raben egal.
Natürlich kann es auch vorkommen, dass das Finale am Ende stattfindet, ein Happy-End zustande kommt, der Mörder erst am Schluß entlarvt wird und dass das erspielte als erzähltes eine unheimlich tolle Story abgibt - nur legt er da keinen Wert drauf - es ist ihm wurstegal.
Es kommt nicht drauf an, ob er automatisch eine Geschichte erspielt, weil die erspielte Handlungsabfolge logischerweise eine Geschichte darstellt.
Es kommt darauf an, dass die Dinge, auf die jemand achtet, der eine Geschichte erzeugen möchte, und auf die dann auch Rücksicht genommen wird - also hinter denen dann andere Kriterien zurückstecken müssen, dass diese Komponenten den Raben nicht kümmern. Wenn trotzdem eine (wertvolle) Geschichte erzeugt wird, ist das ein unwichtiges Nebenprodukt.
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TW schrieb:
Sind dann die selbsternannten Simulationisten glücklich und lehnen sich am Ende des Spielabends
zurück mit den Worten:"Ah toller Simulationsabend. Wir haben wie immer nichts
auf die Reihe bekommen, aber alles war wenigstens herrlich plausibel."
Ob du's glaubst oder nicht. Ja, genauso ist das. Ich habe es sehr oft erlebt. Der Wortlaut ist auch so ähnlich.
Ich habe Spielabende mitgemacht, da würde Rabe sicher noch mal seine Präferenzen überdenken.
was Rabe beschreibt sind die gegensätzlichsten Spielstile, die ich mir vorstellen kann. Solche Spieler haben mir schon viele Spielabende kaputt gemacht und ich ihnen. Aber nicht aus Absicht, ich sitze auf der Storyseite und kann die Gegenseite auch nicht verstehen, da gehts mir änhlich wie dir.
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@Turning Wheel:
Du diskutierst gerade komplett an der Position des Rabens vorbei.
Er hat mit seinem Charakter eine bestimmte Rolle vor Augen. Und dieser Charakter soll sich für ihn vollkommen glaubwürdig verhalten. Er würde das Verhalten dieses Charakters nie an die Geschichte anpassen. (ausser es passt zu seinem Charakter) Sein Charakter würde also keine Handlungen aus dramaturgischen Gründen machen. Er würde es auch nicht wollen, dass die anderen Charaktere und auch die NSCs und sogar die komplette Spielwelt Handlungen nur durchführen, weil sie für die Geschichte notwendig wären oder sie verbessern würden. Das würde aus seiner Sicht das Spielerlebnis zerstören.
Mal ein Beispiel was den Raben (aus meiner Sicht) ärgern würde: Die Charaktere sind gefangen genommen und stehen gefesselt vor dem Obermotz. Damit die Charaktere genug Zeit haben sich zu befreien, lässt der SL den Obermotz seine komplette Planung bis ins kleinste Detail erzählen. Der SL lässt den NSC nur aus dramaturgischen Gründen handeln.
Deine komplette Argumentation hat also nichts mit dem Raben zu tun.
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@Turning Wheel:
Ich persönlich habe schon sowohl einen Rechtsanwalt, als auch einen Taxifahrer, als auch eine Sekretärin gespielt. Alle drei Charaktere hatten ihre Abenteuer erlebt, die vollständig ausserhalb ihrer normalen Berufslaufbahn standen.
Der eine Charakter musste sich mit seinen eigenen Handlungen auseinandersetzen. Der zweite Charakter trieb Geister aus und die dritte Charakterin prügelte sich mit Kultisten.
Nein. In der Wahl des Charakters liegt nicht unbedingt der Grundstein einer Geschichte. (zumindest bedeutet es nicht, dass Du damit automatisch eine Vielzahl von Handlungen zu Beginn der Geschichte ausschliesst)
Die Plausibilität liegt immer im Auge des Betrachters. Darüber brauchen wir nicht reden. Das bedeutet aber noch lange nicht automatisch, dass die Plausibilität dem Erlebnis einer Geschichte untergeordnet ist.
btw. vergiss den Begriff "Simulationist". Nimm lieber den Begriff "Wegspieler". (siehe Thread im Rollenspieltheoriechannel. Da wird das Thema meiner Meinung nach besser erklärt.)
EDIT:
Ich glaube jetzt weiss ich wo der Knackpunkt liegt: Der Standard-Vampir-Spieler ist Zielspieler (oder Genresimulant wie es der Elch bezeichnet hat) und der Rabe ist Wegspieler (oder Experimentalsimulant). Das heisst, wenn Du versuchst den Raben zu verstehen, dann lass die Vampirkiddies aussen vor. Die sind eine ganz andere Baustelle. :)
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Moin,
Es wurde zwar schon des Öfteren angeführt, daß der Begriff 'Geschichte' für eine Diskussion hier absolut sinnentlehrt ist, da jeder hineinlegt, was er gerne darin sehen würde.
Da er aber Essenziel zu sein scheint — Bzw. meine Interpretation des Geschichts-Begriffs essenziel zu sein schein, versuche ich mich hier erst einmal an einer Definition, die für den Rest dieses Threads gelten soll, da sie meiner Interpretation des Begriffs entspricht (und um die ging es ja ;) ).
Definition:
Eine Geschichte im Sinne dieses Threads ist eine Erzählung zusammenhängender fiktiver Ereignisse, welche einer bestimmten absichtlichen Erzählstruktur folgt, um dem Leser/Zuschauer/Zuhöhrer zu gefallen.
Sie besteht sowohl aus einer fiktionalen, als auch einer narrativen Ebene. Diese beiden Ebenen beeinflußen sich Gegenseitig. Hierbei umfasst die fiktionale Ebene die Ereignisse und Elemente der vorgestellten Wirklichkeit, während die narrative Ebene den geregelten Informationsaustausch vom Erzähler zum Zuhöhrer, also die Präsentation der Fiktion umfasst.
Wenn man diese Definition einer Geschichte anlegt, kommt man zu dem Schluß, daß der Inhalt eines RPG-Abends zwingend immer genügt, um die fiktionale Ebene mindestens einer Geschichte zu füllen.
Sobald die Erzählung dieser Inhalte eine beabsichtigte Strucktur aufweist, kann man —im Sinne der Definition— tatsächlich von 'Geschichten erzählen' reden.
Um meinen Standpunkt zu verstehen, müßen wir noch etwas tiefer gehen. Wenn ich eine solche Geschichte zu einer 'guten' (lies: interresanten) Geschichte machen will, so fallen mir zwei Ebenen auf, auf denen ich ein paar Schalter drehen kann, um Interresse zu wecken:
- Auf der fiktionalen Ebene kann ein interresanter Inhalt geschaffen werden. Ich kann Personen, Gegenstände und Beziehungen darstellen. Starke Beziehungen, unterschiedliche Machtverhältnisse, interresante Gegenstände und vielschichtige Personen machen diese Ebene interressant.
- Auf der narrativen Ebene kann ich eine möglichst interresante Erzählstruktur schaffen. Ich kann durch das bewuste Ordnen und Priorisieren von Informationen, so wie durch das bewusste Verschweigen oder Zurückhalten wichtiger Fakten genauso Interesse erzeugen, wie z.B. durch eine gute oder wortgewandte Erzählung oder bewust den Blickwinkel des Zuschauers/Zuhöhrers lenkende Beschreibungen.
Ein Erzähler kann sich also zu jedem Zeitpunkt entscheiden, welcher der beiden Ebenen er Aufmerksamkeit widmet, um seine Geschichte interresant zu machen.
Legt er mehr wert auf die narrative Ebene, kommt es häufig zu dem Effekt, das Inhalte der fiktionalen Ebene verändert oder angepasst werden, um eine bessere narrative Strucktur zu ermöglichen.
Die veränderte Situation in der Fiktion ist hierbei nicht aus der Fiktion selbst motiviert (kein direkter kausaler Zusammenhang), sondern aus der narrativen Ebene.
Wenn wir von einer durch das Rollenspiel erzählten Geschichte ausgehen, ist das der Punkt, an dem mein Spielerlebniss (wenn nicht vorher eindeutig 'Storymode ON' vereinbahrt wurde) die Waffen streckt. In meiner Hausrunde ist dieser Eingriff von der narrativen auf die fiktionale Ebene eine ultimative Sünde und mit Tod durch Steinigung zu ahnden.
Bemerkbarer Weise, passieren solche Durchgriffe aber immer, wenn eine Geschichte erzählt wird, den ein Geschichte (laut meiner obrigen Definition) zeichnet sich nunmal dadurch aus, einer bestimmten absichtlichen Erzählstruktur zu folgen.
Also umgehe ich in Situationen, in denen ein solcher Durchgriff (narrativ->fiktional) von Nöten wäre um der Erzählstruktur Rechnung zu tragen bewußt die Absichtlichkeit der Narration, um der puren, aus ebeneneigener Kausalität motivierten Fiktion Rechnung zu tragen.
Ab diesem Moment, wird die Struktur der Narration beliebig und die Gesammte Erzählung ist daher nicht mehr als Geschichte zu betrachten.
Alle Klarheiten beseitigt?
Gruß,
Hr. Rabe
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Alle Klarheiten beseitigt?
Ja, mein Kaffee ist auch leer *gehtsichneuenholen*. Was mich interessieren würde: Wie klappt das so bei euch in der Runde, so ganz ohne Handlungsstruktur, Spannungsbogen? Ich kenn das halt von mir als SL, dass ich mich echt hinsetzte und mir je nach Akt oder Szene überlege, womit ich die Spieler konfrontieren kann bzw. was sie wohl als nächstes planen. Da setzte ich dann bewusst am Anfang noch keine Spitzen, sondern heb mir die eher für den Schluss auf.
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Ja, mein Kaffee ist auch leer *gehtsichneuenholen*. Was mich interessieren würde: Wie klappt das so bei euch in der Runde, so ganz ohne Handlungsstruktur, Spannungsbogen? Ich kenn das halt von mir als SL, dass ich mich echt hinsetzte und mir je nach Akt oder Szene überlege, womit ich die Spieler konfrontieren kann bzw. was sie wohl als nächstes planen. Da setzte ich dann bewusst am Anfang noch keine Spitzen, sondern heb mir die eher für den Schluss auf.
Naja, da auf der narrativen Ebene per Definition bei uns keine Spannungstragenden Elemente geschaffen werden können, muß die fiktionale Ebene eben zwangsläufig gehaltvoller sein.
Das ist auch einer der Hauptkonfliktpunkte zwischen narrativ orientiertem [NOS] und fiktional orientiertem Spiel [FOS].
Einem NOS Spieler kann eine einfach strukturierte Fiktion mit vieleicht einem Fiesling und ein oder zwei anderen Hauptbeziehungen ausreichen, denn er hat ja genügend narrative Motivatoren, aus denen er neue Elemente entstehen lassen kann.
Einem FOS Spieler stehen diese narrativen Motivatoren nicht zur Verfügung, daher muß die Fiktion selbst genügend Motivatoren bereithalten, um ein interresantes Spiel zu ermöglichen. D.h. es sollten eben schon ein paar mehr Parteien beteiligt sein, die selbst auch etwas klarer definiert sind, um dem SL zu erlauben genügend Reaktionen auf Aktionen der Spieler aus der fiktionalen Ebene herzuleiten.
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@ Rabe:
Sprich, statt einer ausgearbeiteten Geschichte habt ihr besonders gründlich vorbereitete NSCs?
Sonst noch ein Unterschied zu einer narrativ orientierten Runde?
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@Purzel
Wenn du NSCs durch Spielwelt ersetzt (da auch ein besonders tolles Artefakt ein guter Motivator sein kann) stimmt das so.
Ein weiterer Unterschied ist, daß in einer fiktional orrientierten Runde der SL keine Richtung vorgeben wird. Die Spieler wissen vor dem Spiel (meistens machen wir große Schmierblätter) in etwa was Sache ist und müßen sich selbst um die Motivation ihrerer Charas kümmern.
Wenn das nicht passiert, werden sie vieleicht von den Ereignissen überrollt, die bereits vor Spielbeginn in Gang gesetzt worden sind, aber die Spielwelt wird sonst keine Notiz von ihnen nehmen.
Sprich: Die Spieler haben eine wesentlich erhöhte Eigenverantwortung, als beim narrativ orientierten Spiel.
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Herr Rabe,
lass mich mal zusammenfassen:
Du definierst folgendermaßen:
fiktional = gerichtet auf die Erschaffung eines interessanten Inhalts; Personen, Dinge und Beziehungen darstellen.
narrativ = gerichtet auf eine interessante Erzählstruktur. Organisierung von Informationen und Darstellungen, um ein im literaturwissenschaftlichen Sinne "dramatische" Geschichte zu erzählen. Das kann dazu führen, dass "logische" oder "realistische" Geschehnisse übergangen werden, um eine gute Geschichte zu erzählen.
Ist das korrekt?
Sollte dem so sein, dann kann ich höchstens erahnen, wo du den Unterschied siehst.
Was du als "fiktional" bezeichnest, kommt dem Lawschen "Method Acting" ziemlich nahe, während dein "narrativ" dem Lawschen "Storytelling" ähnelt.
Kurz: "fiktional" meint eine "realistische", logische und innerlich zusammenhängende Darstellung von Charakteren und deren Umwelt. "Narrativ" meint ein an bekannten Erzählstrukturen angepaßtes Spiel (Einführung, Höhepunkt, Epilog).
Was mir bis jetzt verborgen bleibt, ist das: Warum haben deiner Meinung nach "fiktional" orientierte Spieler eine wesentlich höhere Eigenverantwortung als "narrative"?
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Hallo Norbert,
Dein Verständniss ist soweit richtig.
Eine höhere Verantwortung haben fiktional orrientierte Spieler meiner Meinung nach, weil der SL im rein fiktional orientierten Spiel eine klarer umrissene Rolle hat.
Während er sich im narrativen Spiel z.B. darum kümmert, daß bestimmte Szenen angefahren werden und den Spielern Richtungen aufzeigt, wirft er sie im fiktional orientierten Spiel einfach ins kalte Wasser.
Ich werde als fiktional spielender SL NIE meinen Spielern irgendeine Richtung aufzeigen. Jeder kennt die Fiktion ausreichend, alle wissen was passiert, wenn sie nichts tun, aber was jetzt getan wird, liegt ausschließlich in der Hand der Spieler.
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Das ist auch einer der Hauptkonfliktpunkte zwischen narrativ orientiertem [NOS] und fiktional orientiertem Spiel [FOS].
Einem NOS Spieler kann eine einfach strukturierte Fiktion mit vieleicht einem Fiesling und ein oder zwei anderen Hauptbeziehungen ausreichen, denn er hat ja genügend narrative Motivatoren, aus denen er neue Elemente entstehen lassen kann.
Einem FOS Spieler stehen diese narrativen Motivatoren nicht zur Verfügung, daher muß die Fiktion selbst genügend Motivatoren bereithalten, um ein interresantes Spiel zu ermöglichen. D.h. es sollten eben schon ein paar mehr Parteien beteiligt sein, die selbst auch etwas klarer definiert sind, um dem SL zu erlauben genügend Reaktionen auf Aktionen der Spieler aus der fiktionalen Ebene herzuleiten.
Sehe ich überhaupt nicht so. Ich bin als SL (und als Spieler) ganz klar Story-orientiert, aber mir reichen ein "Fiesling und ein oder zwei anderen Hauptbeziehungen" eben nicht. Ich bereite ebenfalls einen Schwung NSCs vor, mit verschiedenen Motivationen, meist mehr als ich brauche. Auch narrativ orientiertes Spiel kann sehr NSC-lastig sein, das ist also kein sinnvolles Unterscheidungskriterium.
Und auch Handlungsfreiheit der SC taugt nicht, denn auch bei mir können die Spieler machen, was sie wollen, ich werde halt irgendwie sinnvoll reagieren. Und da bei mir die Lösung nicht feststeht (oft habe ich mir keine überlegt, das sollen die Spieler machen) habe ich auch keine Weg, auf dem ich die Spieler festnageln will.
Ich denke, ein wichtiges Kriterium ist die schon angesprochene narrative Kausalität. Dinge passieren so, daß es eine Interessante Geschichte(tm) gibt. Mir ist das wichtig, einem fiktional orientiertem SL nicht. Bei mir gibt es schonmal unglaubliche Zufälle, damit die Geschichte am laufen bleibt.
Tybalt
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Der Rabe jat ja eindeutig von bewussten Entscheidungen im Sinne der Story gesprochen.
Ich handhabe das im Übrigen so, dass ich jegliche Planung bzgl. des Plots außerhalb der Sitzungen durchführe. Während des Spiels würde mir niemals in den Sinn kommen, Handlungen der SCs unter dramaturgischem Vorwand nicht zu ermöglichen bzw. die Konsistenz zugunsten von Storystruktur zu ruinieren. Allerdings liegt das vor allem daran, dass ich Konsistenz, also den vom Raben anvisierten Simulationseffekt, als grundlegend für Drama ansehe. Ein Drama, das keiner glaubt, hat auch keinen Wert. Wenn die Spieler durch ihre Handlungen den vorbereiteten Raum verlassen, muss ich halt improvisieren. Gute Improvisation beruht allerdings meines Erachtens auch auf guter Vorbereitung, nur nicht Vorbereitung im Sinne von Plot, sondern im Sinne von gut ausgearbeiteten NSCs, Räumlichkeiten, Gegenständen.
Die eigentlichen Unterschiede liegen dann vermutlich vor allem darin, dass der Rabe andere Kriterien für Konsistenz und Glaubwürdigkeit hat als ich, sprich das Setting anders wählt. Und dass seine Vorbereitung den Plot ausklammert, während ich ihn sozusagen als wahrscheinlichste Handlungsfolge durchaus mitplane.
Ich stehe im Übrigen auch sehr auf verworrene Plots mit Wendepunkten und Aha-Effekten. Auftrag -> Schurke -> Belohnung ist mir allemal zu billig.
Stormbringer
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Die veränderte Situation in der Fiktion ist hierbei nicht aus der Fiktion selbst motiviert (kein direkter kausaler Zusammenhang), sondern aus der narrativen Ebene.
...
Also umgehe ich in Situationen, in denen ein solcher Durchgriff (narrativ->fiktional) von Nöten wäre um der Erzählstruktur Rechnung zu tragen bewußt die Absichtlichkeit der Narration, um der puren, aus ebeneneigener Kausalität motivierten Fiktion Rechnung zu tragen.
Das Problem damit ist folgendes: Es gibt keine eigene Kausalität der Fiktion! Es gibt nichts was "aus der Fiktion selbst" motiviert ist. Die einzigen die in einem Spiel zu irgendwas motiviert sein können sind die Spieler. Zusätzlich könnte man dem Autor des Spielsystems eine Motivation unterstellen, die er durch sein Regelwerk ausdrückt.
Das gleiche Problem gibt es mit der "Veränderung" der Fiktion durch einen "Eingriff" aus der narrativen Ebene. Diese Begriffe implizieren, dass an der Fiktion gegen eine Gegebenheit oder einen Widerstand irgendwie angekämpft werden würde, dass es aber ohne diesen Eingriff eine Art natürliche Entwicklung der Fiktion geben würde. Das kann aber nicht der Fall sein.
Ein weiteres Problem ist deine Definition von Geschichten über die Absicht und nicht über die Funktion oder die Struktur im Spiel. Um also deine Definition irgendwie auf die Praxis oder Beispiele zu übertragen müssten wir in die Köpfe von Spielern gucken und dort etwas finden was ihnen in dem Moment nicht einmal selbst ganz klar sein muss. Was zählt denn als "absichtliche Struktur"? Ist nicht eigentlich alles eine absichtliche Struktur?
Ansonsten müsste man den Spielern vorwerfen ziemlich dumm zu sein, wenn das was sie erzählen nicht absichtlich ist und nicht auch absichtlich dahin passt wo es eingebracht wird. Das was Spieler erzählen wird doch immer absichtlich dazu da sein, gewissen Anforderungen an das Spiel und die Mitspieler zu genügen, es erfüllt also immer deine Definition von der beabsichtigten Erzählstruktur um dem Zuhörer zu gefallen.
Beispielsweise ist das klassische, immersive Charakterspiel eine astreine beabsichtigte Erzählstruktur. Die Spieler achten darauf, mit ihren Charakteren so zu regieren, als sei das was der SL ihnen erzählt die Wahrnehmung der Charaktere. Die Charaktere handeln dann so, wie die Spieler denken, dass die Charaktere es in der gegebenen Situation tun würden. Wenn das mal keine spezielle Erzählstruktur ist.
Was du eigentlich meinst ist deshalb hinter deiner Vorstellung von einer "eigenen Kausalität der Fiktion" verborgen und kann vieles sein.
Du könntest z.B. meinen, dass du dir vom System ungern narrative Regeln vorgeben lassen möchtest, weil du selbst ein Gefühl für die richtige Erzählstruktur hast oder entwickeln willst.
Es könnte auch einfach sein, dass dir nur bestimmte Erzählstrukturen einfach nicht gefallen, oder bestimmte viel besser als andere. Die einen würdest du akzeptieren, die anderen nicht (als "Eingriff" in die von dir empfundene Natürlichkeit der Fiktion). In diesem Fall wäre es interessant zu erfahren woran sich das genau fest macht (in der Erzählstruktur).
Vielleicht kommt es dir auch einfach "nur" auf die Fiktion selbst an. Es könnte sein, dass du etwas gegen bestimmte fiktionale Inhalte hast, die durch bestimmte Erzählstrukturen befördert oder nicht verhindert werden. Dabei könnten dann fiktionale Inhalte (aka Geschichten ;) ) entstehen, die dir einfach nicht gefallen, weil sie z.B. nicht realistsich, oder cinematisch oder heroisch oder fantastisch genug sind. Auch hier müsste man genauer nachsehen welche Art von Geschichten du haben möchtest und welche nicht.
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Mein lieber Dr. Boomslang,
Mir ist schon klar, daß alles, was innerhalb des geteilten Vorstellungsraum während des Spiels passiert letztendlich fiktiv ist und die einzige reale Motivation von echten existierenden Menschen ausgehen kann.
Wenn du mich wirklich nicht verstehst und dich nicht einfach nur dumm stellst, dann versuche dir folgendes Vorzustellen:
1. Während des Spiels wird eine Art fiktive Realität herraufbeschworen, die darauf basiert, daß sich alle Spieler in etwa das selbe vorstellen.
2. Alle Spieler tun so, als sei diese fiktive Realität tatsächlich existent.
3. Alle Spieler tun weiterhin so, als habe diese fiktive Realität ihr innewohnende Regeln der Kausalität (z.B. daß ein fallengelassener Apfel nach unten fällt).
4. Um jetzt Dinge zu beschreiben, die in dieser fiktiven Realität vorgehen (ich tue so, als ob...) bedienen sich alle Spieler einer ominösen Technik namens Kommunikation.
5. Da die Kommunikation in einer allen Spielern verständlichen Mundart stattfindet, kann man auch von einer Erzählung reden, oder wenn man es abstrahiert betrachtet von einer narrativen Ebene, die dazu dient, die (nicht existente, aber wir tun so als ob...) Ebene der fiktiven Realität oder auch fiktive Ebene zu beschreiben.
Des weiteren habe ich nie behauptet, daß die Spieler nicht absichtlich erzählen, sondern lediglich, daß die Spieler ihre Erzählung nicht absichtlich struckturieren.
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Das hilft kein bisschen weiter. Du sagst nicht wirklich irgendwas darüber, was dir jetzt so speziell an deiner Art zu Spielen wichtig ist und warum. Das was du da aufzählst sind Aussagen die nichts mit dem zu tun haben wie das Spiel wie du es siehst tatsächlich im speziellen abläuft, oder warum. Du beschreibst nur ganz allgemein Rollenspiel selbst (falls dir das nicht aufgefallen sein sollte).
Was die Sache mit der Struktur angeht, weiß ich anscheinend nicht was du unter Struktur verstehst. Ich behaupte Spieler strukturieren ihre Erzählung immer absichtlich. Wie könnten sie das vermeiden und warum sollten sie es? (Ich wette hier kommen wir wieder in diese völlig sinnlose Diskussion über Vorher und Nachher, in der Struktur ein Ergebnis irgendwie "vorweg" nimmt, falls das so sein sollte, weiß ich Bescheid, dann brauche ich da gar nicht weiter zu bohren).
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Was die Sache mit der Struktur angeht, weiß ich anscheinend nicht was du unter Struktur verstehst. Ich behaupte Spieler strukturieren ihre Erzählung immer absichtlich.
Nein, das glaube ich absolut nicht. Manche spielen einfach. Andere schauen z.B., dass das Erspielte in eine Szene/Kapitel/Akt/Epos-Struktur mit passendem Spannungsbogen und Tempo passt.
Es entsteht zwar Struktur, wenn man z.B. den Ort des Geschehens wechselt, so dass eine neue Szene entsteht. Aber die Struktur ist dann vollkommen von der Handlung abhängig, während ein Storyteller darauf achten würde, dass die Handlung sich in die gewünschte Struktur der Geschichte einfügt.
Stormbringer