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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => 7te See => Thema gestartet von: Barbara am 28.11.2007 | 20:26
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Hallo,
wir spielen seit einiger Zeit erfolgreich mit einem Initativeplan: Auf einem (bald laminierten) Blatt mit den Zahlen 1 - 10 legt jeder Spieler in einer eigenen Farbe Steinchen auf die Felder, die seine gewürfelte Initiative sind - der Spielleiter macht dasselbe mit den Steinchen der NSCs. Die Idee stammt von Slobo. :)
So wird kein Zug vergessen und Spieler wie SL haben den Vorteil, die Reihenfolge und Abstände der kommenden Initiative visuell vor sich zu haben. Das macht das Spiel taktischer und fliessenden im Kampf.
Gibt es andere Meinungen zu/ Erfahrungen mit einem Initativeplan in 7.See-Kämpfen?
Grüße
Dr. Sylvia Sinclair
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Gibt es andere Meinungen zu/ Erfahrungen mit einem Initativeplan in 7.See-Kämpfen?
Sowas haben wir im Prinzip auch verwendet, wenn auch in anderer und wesentlich vereinfachter Form. Bei uns war immer einer Schriftführer, der einfach die Ini der einzelnen Charaktere auf einem Blatt vermerkt hat, und auch sonst alle wichtigen Sachen im Kampf. Der hatte dann alles auf einen Blick und vorgelesen wer wann dran ist. Interveniert hat in dem Fall nur der SL, wenn er bzw. seine NSCs dran waren oder sonstwas war. Hat richtig gut geklappt und war schön einfach.
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Ludovico hat mit so einem Plan gearbeitet. Ich frage einfach, die jeweiligen Segmente ab und ob jemand drann ist.
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Klingt gut. Das sollte besonders hilfreich sein wenn iniverändernde Dinge wie der Sidestep-Kniff ins Spiel kommen.
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Ist sogar noch besser wenn Unterbrechungs Aktionen stattfinden, weil die Spieler sehen, wann sie ihr Aktionen haben.
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Habe es noch nicht ausprobiert, aber ich halte die Idee prinzipiell für sehr gut. Benutzt Feng Shui nicht auch einen Initiativeplan oder irre ich mich?
Der Vorteil im Vergleich zum einfachen Notieren ist die Übersichtlichkeit für ALLE Spieler, nicht nur für den Schriftführer.
Es grüßt
Grimnir
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Ludovico hat mit so einem Plan gearbeitet. Ich frage einfach, die jeweiligen Segmente ab und ob jemand drann ist.
Dito. Dazu verteile ich Initiativewürfel, die nur für diesen Zweck eingesetzt werden. Die bleiben dann auch liegen, so dass jeder Spieler genau vor sich liegen hat, wann er darf.
Stormbringer
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Dito. Dazu verteile ich Initiativewürfel, die nur für diesen Zweck eingesetzt werden. Die bleiben dann auch liegen, so dass jeder Spieler genau vor sich liegen hat, wann er darf.
Stormbringer
Das haben wir vorher auch so gemacht.
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Ich finds gut. Mit so einem Plan können die Spieler dann auch die übersicht behalten, wann die anderen Spieler jeweils dran sind.
Klingt nach einem Einsatzbereich für mein Whiteboard ;)
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Hallo,
- der Spielleiter macht dasselbe mit den Steinchen der NSCs.
Heißt das dass die Spieler wissen wann die NSCs / die Opposition dran ist ?
Ich hab erst einmal 7te See gespielt, aber die Idee ist eigentlich generell gut, allerdings ist mir dann aufgefallen dass wenn die Spieler wissen wann die Opposition dran ist werden sie versuchen den schnellsten Gegner zuerst auszuschalten... und das ist hm... ich weiß nicht ob mir das schmeckt.
Markus
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Ich finde es gut, wenn die Spieler wissen, wann die NSCs dran sind, da sie dann in der Lage sind, ihre Aktionen entsprechend zu planen (zum Beispiel zurueckhalten) oder Gebrauch von Vorteilen wie "Geschulte Reflexe" zu machen.
Ansonsten waeren die NSCs im Vorteil, die ja wissen, wann die SCs dran sind und entsprechend planen koennen.
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Das ist in sofern fair, als das die Opposition auch weiss, wann die Spielerchars dran sind und die schnellsten zuerst ausschalten können, weil der SL deren Initiative auch visuell vor sich hat und damit taktieren kann.
Ausserdem hilft das Wissen nichts, wenn man als Spieler schlecht würfelt. ;)
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Verstehe,
ich weiß nicht wie das bei 7te See ist, aber bei anderen Systemen wird der Spieler so halt noch mit Zusatzinformationen ausgestattet (SR: Aha, 4 Gepanzerte Goons die bei 20 dran sind und einer der genauso aussieht ist bei 7 dran, das ist der Mage, auf den baller ich)
((A)D&D .. Ahh.. der Magier ist 17 dran und ich bei 15 dann schlag ich mal jetzt drauf damit er in seinem Zauber gestört wird)
Nichtsdestotrotz, ich denke ich werds mal meinen Spielern vorschlagen
Edit: *oO.. zuviel Non-7te-See*
Markus
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Ich finds gut. Mit so einem Plan können die Spieler dann auch die übersicht behalten, wann die anderen Spieler jeweils dran sind.
Das ist meines Erachtens garnicht Sinn der Sache. Dadurch wird mehr taktiert, und Mantel&Degen sollte eher in Richtung Action und Tempo gehen.
Ich finde es gut, wenn die Spieler wissen, wann die NSCs dran sind, da sie dann in der Lage sind, ihre Aktionen entsprechend zu planen (zum Beispiel zurueckhalten) oder Gebrauch von Vorteilen wie "Geschulte Reflexe" zu machen.
Ansonsten waeren die NSCs im Vorteil, die ja wissen, wann die SCs dran sind und entsprechend planen koennen.
Das schaue ich mir garnicht an. Meine NSCs agieren ohne Metawissen, z.B. auch über gegnerische Kampfschulen.
Stormbringer
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Das ist meines Erachtens garnicht Sinn der Sache. Dadurch wird mehr taktiert, und Mantel&Degen sollte eher in Richtung Action und Tempo gehen.
Meine Spieler tendieren im allgemeinen dazu, Taktik komplett aus dem Kampfgeschehen auszublenden. ;D
Aber durch eine solche Übersicht wäre es ja möglich, sich mit einer Interrupt Action schnell noch vor die Mademoiselle zu werfen, bevor der Villain sie erreicht. Das finde ich dann schon Spielfördernd.
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Eine Unterbrechungsaktion kann für eine aktive Parade verwendet werden. Dabei muss der parierte Angriff ja nicht gegen den eigenen Charakter geführt werden, man kann durchaus auf diese Weise die bedrohte Mademoiselle schützen.
Stormbringer
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Ich hab den Initiative Plan eigentlich nur eingeführt, weil ich ständig Spieler vergessen habe. Wenn die mal etwas langsamer waren mit dem Melden, dann war ich meist schon eine Initiative weiter. Und es ist nicht gerade Spielfördernd, wenn man mitten in der Ansage der Aktion unterbrochen wird, mit den Worten ich war auch noch dran. Du hast mich übergangen. Das ganze ist also aus meiner Schusligkeit entstanden. Und ich habe keine Probleme, damit, daß meine Spieler ein wenig Taktischer vorgehen. Meist greifen sie sich einen Gegner (Gegnergruppe) und bleiben bei der. Die Initiativen werden durch Farbige Steinchen representiert. Also es gibt bei uns kein. Hey Gegner X ist jetzt schneller dran. Jetzt verprügeln wir den zuerst. Jeder hat seine Gegner, und bleibt bei denen. Und da ich meine Steine mit meinen Spielern gleichzeitig setze, haben sie nur in der ersten Runde den Vorteil sich den Gegner der am Schnellsten ist raus zu suchen. Sollten sie auf die Idee kommen die anderen zu vernachlässigen, nicht mein Problem. >;D
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Ich führe einfach eine Liste, auf Papier mit Bleistift. Hat auch den Vorteil, dass ich direkt Verletzungen dran schreiben kann.
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Zur Taktik:
Das System ist sehr sehr taktisch. Und ob M&D und Taktik sich gegenseitig ausschliessen... das Pirates Of The Spanish Main RPG basiert auf SW und das gilt nun auch als sehr taktisch.
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Was mich noch interessieren würde: würfelt ihr Initiative für Brutesquads? Ich meine, wenn man 2 Villains, 4 Henchmen und 6 Brutsquads Level 3 vor sich hat, wird man mit Initiativewürfeln richtiggehend überflutet. Ich bin dazu übergegangen, in größeren Kämpfen den Squads ihre Aktionen automatisch in Segment 5 bzw. 5/10, 3/7/10 und 1/4/7/10 zu legen und nur die Schurken und Gefolgsleute individuell auszuwürfeln.
Stormbringer
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Ich fasse einfach mehrere oder alle Brutesquads zusammen, würfle die Initiative aber schon aus.
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Ich würfel die Brutesquads aus. Macht den Initiativeplan schön but und voller Steinchen. ;D
So ist der Kampf interesanter. Wenn die Brutes früh drankommen, haben sie tatsächlich Chancen etwas Schaden zu machen und Eindruckstiche zu hinterlassen. Wenn sie zu spät kommen sind sie durch raises einfach nur weg.
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Und die Steinchen sind schön bunt und stilvoll... ;)
Aber wenn du schnell und cinematisch spielen willst, bist du bei 7th Sea eh nicht so gut aufgehoben. "Hm, ich würd jetzt in der nächsten Runde gern heldenhaft... ach, scheißegal, meine erste Ini ist bei 8, ich warte erstmal rum und bohre mir ein Loch ins Knie"
So weiß man wenigstens, wann man aufs Klo gehen kann, weil die nächsten 12 Aktionen eh andere dran sind. ;)