Geht mir eigentlich auch so, das mich MMORPGs langweilen, aber das liegt weniger am dahinter steckenden "Regelsystem" oder daran das alles(!?) auf Kampf ausgelegt ist, sondern daran das die Welten (in allen mir bekannten MMORPG, Aufgrund technischer Besschränkungen!?) irgendwie statisch sind und die Spieler eigentlich nur unbedeutende Rollen haben (die Welt beeinflussen können sie jedenfalls nicht, die halbe Million Spieler die nach ihnen kommt, muss ja auch noch Quests haben...). Selbst wenn das ganze System auf Kampf ausgelegt wäre, so schlimm könnte das für mich gar nicht sein (zumal es wie schon gesagt, bei einem Reinen Kampfsystem eigentlich ein leichtes sein sollte "irrelevante" Fähigkeiten hinzu zu dichten).
Aber um dich ein wenig zu beruhigen (auch wenn mich das jetzt nicht vom Hocker haut) und um zum Thema zurückzukommen:
Das ist doch garnicht so. Es gibt Streetwise und Bluff, und Thievery als Fertigkeit. Und wie 1of3 darauf kommt das es keine Fertigkeitspunkte mehr geben soll weiß ich nicht.
Man darf nicht vergessen, das man hier ein Verzerrtes Bild sieht. In den USA wird (jedenfalls nach dem was hier an Infos rüberschwappt) D&D schon sehr viel Figurenintensiver gespielt. Die meisten D&D Gruppen die ich bisher gesehen habe verzichten ncoh immer komplett auf die Figuren.
Auch bei der Umstellung von AD&D 2nd auf D&D 3 hat man erstmal nur die sogenannten Archetypen vorgesetzt bekommen. Das waren dann die Chars, die ganz Emotionslos mit den Startpaketen der jeweiligen Klasse ausgestattet wurden, und so konnte man auch zuerst den Eindruck gewinnen das sich alles nur um den Kampf drehe(Was sich bei 3.0 so sehr bewahrheitet hat, ds 4.0 da garnichtmehr schlechter werden kann).
Ich habe nicht befürwortet das man für Encounter ausserhalb der Kämpfe garnicht mehr Würfeln muss, sondern eher das es einene klareren Cut zwischen Kampf und Sozialem gibt. Das hat sich aber nach genauerer Lektüre der zur Verfügung stehenden Infos auch relativiert.Wenn das stimmt, ist das der Todesstoss für D&D 4.
Und das die meisten so einen Quatsch wie "ausser im Kampf must du nix mehr würfeln" auch noch bejubeln ist geradezu unfassbar.
Traurig.
Was soll es denn von einem MMORPG noch gross unterscheiden, wenn man davon ausgehen kann, dass die fuer diese Spiele typische Aufteilung in Damage Dealer, Tank, Healer und Buffer/De-Buffer inkl. Unterklassen (wie beim Tank der Main Tank, Off Tank, Support Tank) gibt?
Das war doch bisher auch so. AC vorne, Spellslinger dhinter, dazwischen der Heiler.
Jetzt weiß ein Spieler, wenn er einen Rouge spielt, der ein Striker ist, dass er ned der Typ ist, der vorne steht.
Bei Spielen wie WoW ist er bloss eine andere Form des Kaempfers, auch wenn der Fluff was anderes behauptet.
Nun, Du konntest vorher Deinen Rogue als Einbrecher, Betrueger, ... spielen. Bei Spielen wie WoW ist er bloss eine andere Form des Kaempfers, auch wenn der Fluff was anderes behauptet.
Gerade bei WoW ist es eben nicht so, da hier der Schurke einige besondere Fähigkeiten hat.
Nur er kann verschlossene Truhen und Kisten öffnen, es gibt in diversen Dungeons verschlossene Türen, die der Schurke öffnen kann, ohne den passenden Schlüssel zu haben.
Auch wiurd ein P&P System niemals die Gruppenkonstellation eines MMORPG simulieren können, i Onlinespiel haben Tanks z.B. Möglichkeiten, die MOnster an sich zu binden und wenn der Rest der Gruppe aufpasst, wird das MOnster/der Gegner immer nur auf den Tank einschlagen.
Das kannste jetzt immer noch. Je nachdem wie du deine Skills verteilst oder wie du deine Powers wählst kannst Du mehr oder weniger ein Schläger sein, oder ein flinker und wendiger Einbrecher.
Rogue
"You look surprised to see me. If you’d been paying attention, you might still be alive."
CLASS TRAITS
Role: Striker. You dart in to attack, do massive damage, and then retreat to safety. You do best when teamed with a defender to flank enemies.
Power Source: Martial. Your talents depend on extensive training and constant practice, innate skill, and natural coordination.
Key Abilities: Dexterity, Strength, Charisma
Armor Training: Leather
Weapon Proficiencies: Dagger, hand crossbow, shuriken, sling, short sword
Bonus to Defense: +2 Reflex
Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score
Hit Points per Level Gained: 5
Healing Surges: 6 + Constitution modifier
Trained Skills: Stealth and Thievery plus four others. From the class skills list below, choose four more trained skills at 1st level.
Class Skills: Acrobatics (Dexterity), Athletics (Str), Bluff (Cha), Dungeoneering (Wis), Insight (Wis), Intimidate (Cha), Perception (Wis), Stealth (Dexterity), Streetwise (Cha), Thievery (Dexterity)
Build Options: Brawny rogue, trickster rogue
Class Features: First Strike, Rogue Tactics, Rogue Weapon Talent, Sneak Attack
Rogues are cunning and elusive adversaries. Rogues slip into and out of shadows on a whim, pass anywhere across the field of battle without fear of reprisal, and appear suddenly only to drive home a lethal blade.
As a rogue, you might face others’ preconceptions regarding your motivations, but your nature is your own to mold. You could be an agent fresh from the deposed king’s shattered intelligence network, an accused criminal on the lam seeking to clear your name, a wiry performer whose goals transcend the theatrical stage, a kid trying to turn around your hard-luck story, or a daredevil thrill-seeker who can’t get enough of the adrenaline rush of conflict. Or perhaps you are merely in it for the gold, after all.
With a blade up your sleeve and a concealing cloak across your shoulders, you stride forth, eyes alight with anticipation. What worldly wonders and rewards are yours for the taking?
ROGUE OVERVIEW
Characteristics: Combat advantage provides the full benefit of your powers, and a combination of skills and powers helps you gain and keep that advantage over your foes. You are a master of skills, from Stealth and Thievery to Bluff and Acrobatics.
Religion: Rogues prefer deities of the night, luck, freedom, and adventure, such as Sehanine and Avandra. Evil and chaotic evil rogues often favor Lolth or Zehir.
Races: Those with a love for secrets exchanged in shadows and change for its own sake make ideal rogues, including elves, tieflings, and halflings.
Creating a Rogue
The trickster rogue and the brawny rogue are the two rogue builds, one relying on bluffs and feints, the other on brute strength. Dexterity, Charisma, and Strength are the rogue’s most important ability scores.
Brawny Rogue
You like powers that deal plenty of damage, aided by your Strength, and also stun, immobilize, knock down, or push your foes. Your attacks use Dexterity, so keep that your highest ability score. Strength should be a close second—it increases your damage directly, and it can determine other effects of your attacks. Charisma is a good third ability score, particularly if you want to dabble in powers from the other rogue build. Select the brutal scoundrel rogue tactic, and look for powers that pack a lot of damage into every punch.
Suggested Feat: Weapon Focus (Human feat: Toughness)
Suggested Skills: Athletics, Dungeoneering, Intimidate, Stealth, Streetwise, Thievery
Suggested At-Will Powers: Piercing Strike, Riposte Strike
Suggested Encounter Power: Torturous Strike
Suggested Daily Power: Easy Target
Trickster Rogue
You like powers that deceive and misdirect your foes. You dart in and out of the fray in combat, dodging your enemies’ attacks or redirecting them to other foes. Most of your attack powers rely on Dexterity, so that should be your best ability score. Charisma is important for a few attacks, for Charisma-based skills you sometimes use in place of attacks, and for other effects that depend on successful attacks, so make Charisma your second-best score. Strength is useful if you want to choose powers intended for the other rogue build. Select the artful dodger rogue tactic. Look for powers that take advantage of your high Charisma score, as well as those that add to your trickster nature.
Suggested Feat: Backstabber (Human feat: Human Perseverance)
Suggested Skills: Acrobatics, Bluff, Insight, Perception, Stealth, Thievery
Suggested At-Will Powers: Deft Strike, Sly Flourish
Suggested Encounter Power: Positioning Strike
Suggested Daily Power: Trick Strike
Rogue Class Features
All rogues share these class features.
First Strike
At the start of an encounter, you have combat advantage against any creatures that have not yet acted in that encounter.
Rogue Tactics
Rogues operate in a variety of ways. Some rogues use their natural charm and cunning trickery to deceive foes. Others rely on brute strength to overcome their enemies.
Choose one of the following options.
Artful Dodger: You gain a bonus to AC equal to your Charisma modifier against opportunity attacks.
Brutal Scoundrel: You gain a bonus to Sneak Attack damage equal to your Strength modifier.
The choice you make also provides bonuses to certain rogue powers. Individual powers detail the effects (if any) your Rogue Tactics selection has on them.
Rogue Weapon Talent
When you wield a shuriken, your weapon damage die increases by one size. When you wield a dagger, you gain a +1 bonus to attack rolls.
Sneak Attack
Once per round, when you have combat advantage against an enemy and are using a light blade, a crossbow, or a sling, your attacks against that enemy deal extra damage. As you advance in level, your extra damage increases.
Level Sneak Attack Damage
1st–10th +2d6
11th–20th +3d6
21st–30th +5d6
Rogue Powers
Your powers are daring exploits that draw on your personal cunning, agility, and expertise. Some powers reward a high Charisma and are well suited for the trickster rogue, and others reward a high Strength and appeal to the brawny rogue, but you are free to choose any power you like.
Deft Strike
Rogue Attack 1
A final lunge brings you into an advantageous position.
At-Will ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee or Ranged weapon
Requirement: You must be wielding a crossbow, a light blade, or a sling.
Target: One creature
Special: You can move 2 squares before the attack.
Attack: Dexterity vs. AC
Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage.
Increase damage to 2[W] + Dexterity modifier at 21st level.
Piercing Strike
Rogue Attack 1
A needle-sharp point slips past armor and into tender flesh.
At-Will ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Reflex
Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage.
Increase damage to 2[W] + Dexterity modifier at 21st level.
Positioning Strike
Rogue Attack 1
A false stumble and a shove place the enemy exactly where you want him.
Encounter ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Will
Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage, and you slide the target 1 square.
Artful Dodger: You slide the target a number of squares equal to your Charisma modifier.
Torturous Strike
Rogue Attack 1
If you twist the blade in the wound just so, you can make your enemy howl in pain.
Encounter ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. AC
Hit: 2[W] + Dexterity modifier damage.
Brutal Scoundrel: You gain a bonus to the damage roll equal to your Strength modifier.
Tumble
Rogue Utility 2
You tumble out of harm’s way, dodging the opportunistic attacks of your enemies.
Encounter ✦ Martial
Move Action
Personal
Prerequisite: You must be trained in Acrobatics.
Effect: You can shift a number of squares equal to one-half your speed.
Crimson Edge
Rogue Attack 9
You deal your enemy a vicious wound that continues to bleed, and like a shark, you circle in for the kill.
Daily ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Fortitude
Hit: 2[W] + Dexterity modifier damage, and the target takes ongoing damage equal to 5 + your Strength modifier and grants combat advantage to you (save ends both).
Miss: Half damage, and no ongoing damage.
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Und jo! Bei AD&D und auch bei vielen anderen RPGs kann man die gleichen Einteilungen machen. Aber man muss nicht.Yo, und was sagt das dann auf die Effektivität aus? Nahkampfmagier auf höheren Stufen? Das ich ned lache.
Insofern war das auch schon imemr so. Der Fighter stnad vorn mit dicker Rüstung und magischen Waffen und massig Feats.... und hat die Gegner so lange beschaeftigt bis die "Artillerie" (aka Magier) die Gegner weggeputzt hat.
Doch,das geht auch in D&D 3.x man muss nur die richtige Klasse/PrC haben... und kann dann noch weniger effektiv auf den Gegner wirken, da man gute Teile seiner Spezialfaehigkeiten nur dafuer einsetzt dass der Gegner nicht so richtig an den Magier rankommt (und macht dann noch weniger Schaden)
... und kann dann noch weniger effektiv auf den Gegner wirken, da man gute Teile seiner Spezialfaehigkeiten nur dafuer einsetzt dass der Gegner nicht so richtig an den Magier rankommt (und macht dann noch weniger Schaden)Das sind Kalvaliersklassenfertigkeiten die der Char annstelle von Paladinfertigkeiten hat .Sein Konzept geht auch mehr in die Richtung und auf Krynn gibts sowieso keine Paladine.
Und jo! Bei AD&D und auch bei vielen anderen RPGs kann man die gleichen Einteilungen machen. Aber man muss nicht. Bei allem, was ich bisher ueber die 4e erfahren habe, wird man wie bei MMORPGs in eine Rolle gezwaengt mit einer bestimmten Charakterklasse.Das ist bei AD&D noch schlimmer gewesen, da Du mit den Grundregeln absolut keine Alternativen zur Verfügung hattest. Ein Kämpfer sah auf dem Charakterbogen genauso aus wie ein anderer. Der einzige Unterschied waren die Attribute.
Alles drumherum ist Verkaufspsychologie (Sag ihnen das sie Figuren brauchen dann werden sie nach Regeln suchen die Figuren benötigen....und dann auch Figuren kaufen).
Was spricht gegen den guten alten Kettenbikini?Garnichts, ich setze das als Vorraussetzung für ein gutes RPG, DAS sie einen trägt.
Den gibts in 3E doch auch ned, oder?Deswegen war die 3E ja auch Mist.
Den gibts in 3E doch auch ned, oder?Taeusch dich mal nicht... (http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=19192&it=1)
Taeusch dich mal nicht... (http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=19192&it=1)Aber nix offizielles :P
Nicht von WotC produziert, aber offizielles OGL/d20-Produkt (da der Verlag sich an die offiziellen Vorgaben der Lizenz haelt)Ne, zählt für mich auch nicht, es ging ja um D&D und nicht um D20.
>Kräfte, wie das Teleportieren der Elfen, absurde Idee.
>eigentlich auch die beiden neuen Klassen: Der Warlord, seine Fähigkeiten erstrecken sich aufs MMORPGmässige "buffen". Und der Warlock ist ein First Person Shooter Charakter, wie zB aus Hexen oder Heretic. Ballern, ballern, ballern. Rollenspielerischer Coup de Grace.
Der Warlock ist dagegen eigentlich das, was er in 3.5 auch war. Eigentlich ist er jetzt viel tiefsinniger.Zugegeben, ein Sorcerer kann den Anschein erwecken er koennte "staendig" zaubern, aber erst mit dem Warlock kam eine magische Klasse rein, die staendig irgendwelche (im Vergleich zu dem was andere Klassen an Faehigkeiten auf der Stufe haben) magischen Angriffseffekte hatte.
Das und Yetis.Yetis (http://www.enworld.org/cc/converted/crypt/yeti.htm) gab's doch schon... Sogar inzwischen offiziell (3.0 Oriental Adventures, 3.5 Frostburn)
Yetis gab's doch schon... Sogar inzwischen offiziell (3.0 Oriental Adventures, 3.5 Frostburn)
Und nichts gegen den Warlord. Eine Anführer-Klasse war, was D&D immer gefehlt hat.
Das war doch bisher auch so. AC vorne, Spellslinger dhinter, dazwischen der Heiler.
Jetzt weiß ein Spieler, wenn er einen Rouge spielt, der ein Striker ist, dass er ned der Typ ist, der vorne steht.
un, Du konntest vorher Deinen Rogue als Einbrecher, Betrueger, ... spielen. Bei Spielen wie WoW ist er bloss eine andere Form des Kaempfers, auch wenn der Fluff was anderes behauptet.
Jetzt wieder die Kurve zu 4e: mit der neuen Edition wird den Klassen mehr oder weniger explizit ein Platz zugewiesen. Dort werden die Klassen mit Sicherheit durch Skills und Feats in ihren Fähigkeiten unterstützt, dass heisst, sie werden auch bevorzugt in ihrem "Slot" bleiben und dort auch akzeptiert werden. So weit, so gut.
- Was ist mit dem Schurken, der sich als Betrüger und Casanovaverschnitt durch die Lande schlägt? Soll er jetzt im Kampf den Gegnern die Waffen gegen Pappmaché-Fälschungen austauschen?
- Was ist mit dem Magier, der als Pazifist keine Evocationsprüche nutzt? Wird er unnütz, weil er im Kampf nur noch Bezauberungen oder Verzauberungen castet? Und wer macht Massenschaden?
@Jack: sorry, das soll kein Flame gegen Dich werden, also bitte nicht persönlich angesprochen fühlen. Ich greife hier nur mal sehr provokativ Deinen Kommentar auf, ok?
- Was ist mit dem Schurken, der sich als Betrüger und Casanovaverschnitt durch die Lande schlägt? Soll er jetzt im Kampf den Gegnern die Waffen gegen Pappmaché-Fälschungen austauschen?
- Was ist mit dem Magier, der als Pazifist keine Evocationsprüche nutzt? Wird er unnütz, weil er im Kampf nur noch Bezauberungen oder Verzauberungen castet? Und wer macht Massenschaden?
Bisher jedoch ist 4e ein MMORPG-Abklatsch, bei dem mir schlecht wird. Und das liegt an Spielern, die wie J:Jack sich scheinbar sehr schnell auf festes Schubladendenken einlassen.Ich weiß gar nicht warum. Der Kampf wird spannender, jeder kann Einfluss nehmen und jeder kann was ausrichten. Das ist doch schonmal spitze. Wenn DnD bei MMORPGS was abgeguckt hat, dann seh ich nichts was daran schlecht wäre. Ganz im Gegenteil.
Und er Spieler siht auch keine Sprechblasen über wichtigen NPCs.
Gegner: eine Horde Ghule, etwa gleichwertige Gegner, damit es spannend bleibt. Was geschieht? Wen greifen die Ghule an? Wird die SC-Gruppe aufgerieben? Mit einer Standardgruppe kein Stress - Krieger tankt, Schurke macht einzelne Ghule nach und nach nieder und Magier weicht sie durch Flächenschaden auf.
Ich weiß gar nicht warum. Der Kampf wird spannender, jeder kann Einfluss nehmen und jeder kann was ausrichten. Das ist doch schonmal spitze.Blödsinn ;D. Wer steht nicht lieber daneben und wartet ab, bis der Kampf vorbei ist, während der Krieger alleine Spaß hat?
der reine Kämpfer ... ebenfalls ein paar Skills hineinbringt.Wer sagt dir das das bei D&D so nicht der Fall ist? Wenn jeder Charakter "ausgeglichene" Kampffähigkeiten mitbringt (kein großer Unterschied zu früher), warum sollte der Kämpfer nicht auch "sonstige" Fähigkeiten haben?
Ich kann deiner Argumentation nicht folgen. Strawman?
Wer sagt dir das das bei D&D so nicht der Fall ist? Wenn jeder Charakter "ausgeglichene" Kampffähigkeiten mitbringt (kein großer Unterschied zu früher), warum sollte der Kämpfer nicht auch "sonstige" Fähigkeiten haben?
Niemand. Wie ich schon sagte, kann der Kämpfer in der 4E sogar deutlich mehr Fertigkeiten haben als vorher.
- Es gibt 17 Fertigkeiten.
- Die Beispiel-Kämpferin hat vier gelernte Fertigkeiten.
- Jede weitere kostet ein Feat.
- Es gibt jede ungerade Stufe ein Feat. Menschen haben eins Bonus auf der ersten Stufe.
D.h. wenns denn sein muss, kann ein Kämpfer auf Stufe 21 alle Fertigkeiten und er verzichtet dabei auch nicht auf seine Fighter Powers.
Der Horizont mancher Menschen ist ein Kreis mit Radius 0. Das nennen die dann ihren Standpunkt.
Wie immer ein Problem von Leuten, die nicht begreifen wozu Regeln in einem Spiel gut sind. Die Argumente gegen etwas aufzählen, egal wie dünn, ohne überhaupt selbst zu wissen warum sie dagegen sind, oder was sie selbst wollen.
Homo sapiens sapiens. Ein Trugschluss. :-\
Ob der Kämpfer mahr ausserhalb des Kampfes wirklich kann (nicht nur "Brotbacken" und "Reiten", sondern spannende, coole Dinge eben) bleibt abzuwarten.Naja... noch weniger als in D&D3 kann es kaum sein.
*uhuh* Einzelgänger will uns den Weg des richtigen RPs predigen. *uhuh*Gähn, nicht liegt mir ferner.
Nebenbei Einzelgänger der Kreuzzug gegen die bösen Powergamer und nicht richtig RPG-Spieler ist seit Ende der 90er vorbei. ::)
Plötzlich sind alle wach und das Gewürfle geht richtig los! Aber, ärger ärger! eine Sache ist immer noch blöd; der langweiligste Spieler hat den besten Charakter! Alric würfelt dreimal so oft und drischt viermal so viel Vampirdrachenzwergen die morsche Rübe ein! Spielverderber...
Alles dreht sich ums Schlotzen, da wäre es idiotisch wenn einige Klassen klar besser sind als andere.
Diese Erkenntnis ist nicht gerade revolutionär.
Weiter zum echten RS. Alric mag ein Hühne sein mit riesigem Leuchtschwert+12 und potenzstrotzenden Hoden, aber wie steht es mt seinen anderen Fähigkeiten, wie Grips und Skills? Warscheinlich eher mau.
Ältere Spieler sowie diejenigen, die die Freiheit des Rollenspiels schätzen, suchen sich entweder ein Spiel, wo halt der Kämpfer in seinem Schwerpunkt ungeniert besser sein darf und alle sind glücklich, oder ein anderes Spielmodell, wo alle besser im Kampf sind, aber der reine Kämpfer besseren Background hat/haben muss, und so ebenfalls ein paar Skills hineinbringt.
Bisherige Konfliktlösung scheint zu sein, den Gegner so weit runter zu kloppen, bis er seinen Widerstand aufgibt.Naja. In den Previewabenteuer für D&D4 gab es eine Situation, in der die Charaktere versuchen mussten so schnell wie möglich zu flüchten. Dabei schienen die Spieler freie Hand bei ihrer Fertigkeitsnutzung gewesen zu sein. Ein Spieler soll z.B. Knowledge (History) verwendet haben, um einen alten Eingang in die Unterwasserkanäle in der Burg zu kennen.
Bisher hab ich noch kein wirkliches Wort über soziale Konflikte gelesen (wenn dies eine Wissenslücke ist, wäre ein Hinweis sehr zuvorkommend) und wie jene gelöst werden.Bisher wurde da nur von einem aufgebohrten Solzialsystem geredet, das gewisse Ähnlichkeiten mit einem Kampf haben soll. So weit ich weiss, wurde da aber noch nicht auf die Details eingegangen.
Das meiste wird vermutlich Makulatur sein. Da D&D 3 angeblich zu kompliziert war und ihn Spezialfähigkeiten und Extraregeln ertrank, wollte man dieses ja reduzieren.
Aber man liest in allen Previews wie du jetzt auch erwähnst, das Anfängercharaktere deutlich mehr Optionen sowie Fähigkeiten zur Disposition haben;
was denn jetzt-mehr oder weniger?
Bei der 3.5 waren die englischen Bücher nicht nur billiger,
Exploring a maze can grow boring unless the characters face a constant threat. The knowledge that a powerful, man-eating minotaur lurks around the corner helps increase the tension in the encounter and makes becoming lost all the more dangerous. The PCs lack a clear escape route against a deadly foe.
The one drawback you face is that, should you map the maze out with dungeon tiles or a battle mat, the place loses some its mystery. When you run the maze, use a combination of narrative description and tactical set ups, particularly if the monsters attack the party, trade a few blows, then retreat around a corner. Once the monsters are out of sight, pull away the tiles and describe the maze without miniatures and tiles. Laying out the map gives the players a sense of perfect knowledge, and that's the exact opposite of what you want in a maze!
unglaubwürdig, wenn sowas bei einer firma steht, die bekannt dafür ist, sogar die klos in dungeons mit text und encountern zu versehenSag mal nix, das hat mir die RPG-Szene verschafft, die mir am nachhaltigsten im Gedächtnis geblieben ist...
ISt aber vom Lead-Designer der 4E, der ArtikelWobei man daran denken sollte, das auch Leute wie Peter Molyneux (http://de.wikipedia.org/wiki/Peter_Molyneux) Lead Designer bei diversen Projekten waren, die sich dann etwas anders verhalten haben als erwartet ;)
Ich glaube, der braucht nicht zu warten bis das Spiel draußen ist ::)
- Was ist mit dem Magier, der als Pazifist keine Evocationsprüche nutzt? Wird er unnütz, weil er im Kampf nur noch Bezauberungen oder Verzauberungen castet? Und wer macht Massenschaden?
allgemein = wenn ich zur veröffentlichung eines rollenspiels der fangemeinde extra mitteilen muß, daß sie gern auch spannungselemente einbauen darf und nicht jeden sanitärbereich mit bodenplänen darstellen muß, sage ich ihr nun wirklich nichts neues. das sind allgemeinphrasen, die in JEDEM rollenspiel im sl-bereich zu finden sind. wundert mich, daß sowas plattes überhaupt noch erwähnung findet.Wow. Hier wird sich beschwert das man jede Latrine darstellt, drüben beim Hofrat wird sich beschwert das die Latrinen gestrichen werden(Komentare Beachten (http://hofrat.blogspot.com/2008/05/venedig-oder-die-osmanen.html)). Ich bleibe erstmal dabei: Bis ich die Bücher in den Händen halte, sag ich nichts mehr zum Thema.
Wie deppert muss man sein, 3.5 oder AD&D dagegen aufzuwiegen kann ?Komisch in den allermeisten populären Rollenspielen machen die Kampfregeln 90% der Regeln aus. Und in den allermeisten Runden die ich kenne besteht eine Session aus 90% Interaktion und 10% Kampf....
Komisch in den allermeisten populären Rollenspielen machen die Kampfregeln 90% der Regeln aus. Und in den allermeisten Runden die ich kenne besteht eine Session aus 90% Interaktion und 10% Kampf....Das war auch etwas falsch ausgedrückt. Sagen wir mal Ergebnisrelevantes wird zu 90% über die Kämpfe geregelt. Es wird abhängig von der Runde, zwar relativ viel gelabert, davon ist das meisste aber unwichtig um das Abenteuer zu bestehen (z.b. 3Stunden Einkaufstouren). Das Wichtigste wird ausserhalb vom Kampf doch in ein paar Minuten abgehandelt. Natürlich MUSS man das Abenteuer/Plot/Herausforderung nicht bestehen um Rollenspiel gespielt zu haben aber gerade D&D ist doch ziemlich Erfolgsorientiert.
@ragnar: was liest du denn aus den Kommentaren heraus?Man kann daraus wohl lesen was man will. Ich beziehe mich auf die Kommentare die irgendwelche Stellen aus dem (echten!?) DMG zitieren und das als Untergang des Rollenspiels sehen ("Kein Rollenspiel mehr, weil lange Korridore, nichtssagende Wachen usw. alleine nicht mehr als interessant genug zum Ausspielen sind."), wobei diese Stellen durchaus als "Konzentriert euch auf das was am Rollenspiel interessant ist (und wenn der SL oder die Gruppe zwei Stadwachen uninteressant finden: Vorspulen!)" gelesen werden können.
Ansonsten, bleib bloss weg mit dem Hofrat Forum. Da wird mal wieder ordentlich Paranoia um den Untergang des RPG Landes geschürt (Und natürlich wurde alles prophezeit, was niemals eingetreten ist). Dieselben Leute, die Tagein Tagaus D&D dahingehend verteidigen, daß man damit auch ganz toll Rollenspiel spielen kann, behaupten jetzt mit D&D4 ginge das nicht mehr.Bei des Hofrates Forum musst Du auf dessen Besitzer achten. (der Rest ist überspitzt Hintergrundrauschen) Der verteufelt D&D4 u.A. wegen des Fehlens strategischer Tiefe und der taktischen Möglichkeiten. Er sieht die Gefahr, dass man durch die Fähigkeiten des Charakters "gespielt"* wird, weil eh bei jeder Situation nur jeweils eine Option sinnvoll ist.
Aber ich frage mich woher die das alle wissen. Offenbar hat ja jeder ein PDF in das er reingucken kann (und ich meine nicht Shadowfell).Nein?! Echt? Und das noch vor offizieller Auslieferung! Skandal! :gasmaskerly:
Ich finde das auch ganz und gar nicht OT. bei MMORPGs gibts auch immer nur DEN einen Build, den man haben muss.Das stimmt so nicht ganz. In den MMORPGs gibt es nicht DEN einen Build, sondern es gibt mehrere verschiedene Builds, die sich teilweise komplett anders spielen. Sie haben alle auch andere Aufgaben. Um aber so einen effektiven Build zu entwickeln, brauch man strategisches Geschick, da genau geplant werden muss, wann Du welche Skillpunkte oder welche Fähigkeiten oder welche weitere Klasse einbauen musst. Also äähnliche wie das Multiclassen bei 3.5. In der 4. Edition hast Du diese Wahlmöglichkeiten nicht, weil Du auf eine handvoll Paragonpaths und Epic Destinies beschränkt bist, und jede Stufe eine Power oder ein Feat austauschen kannst.
Aber ich frage mich woher die das alle wissen. Offenbar hat ja jeder ein PDF in das er reingucken kann (und ich meine nicht Shadowfell).WotC hat zahlreiche Infos (teils sogar alles was die Regeln zu dem Thema hergeben - z.B. die Monstereintraege, Rassenpreview Elf usw.) in den letzten Wochen herausgegeben.
Also äähnliche wie das Multiclassen bei 3.5. In der 4. Edition hast Du diese Wahlmöglichkeiten nicht, weil Du auf eine handvoll Paragonpaths und Epic Destinies beschränkt bist, und jede Stufe eine Power oder ein Feat austauschen kannst.In der 4ten Edition soll es doch auch Multiclassing geben!?
In der 4ten Edition soll es doch auch Multiclassing geben!?
...
D&D 4E scheint das Eurogame der Rollenspiele zu sein.
German-style board games are a broad class of games that feature simple rules, modest length, and attractive components.[1] They are usually themed rather than abstract, and generally require more thought and planning to play well than do party games such as Pictionary or Trivial Pursuit but less than strategy games such as Chess, Go or wargames[citation needed]. These games appeal to a wide range of ages, though generally not young children. The audience includes casual gamers, who play with family and friends, as well as more serious hobby gamers.
Not all German-style board games are German, and not all German-style games are board games. As a result, various other names have been offered for the class. Eurogame is a common, though still imprecise, alternative label.
So wie es aussieht sind alle Paragon Paths so beschrieben, dass sie für jede Klasse Vorteile bringen.
D&D4 wird aber bestimmt kein RPG für jedermann ;)Klar... Bauergamer (die auch Spass dran haben "normale" Leute zu spielen und es lieben Angsat haben zu muessen wenn mal ein schlecht gelaunter Hund ihren Buchhalter Stufe 1 angreift) werden D&D4 VIEL zu "maechtig" finden ;D
Und ist Eurogame jetzt ein Lob oder nicht?Für mich ist das ein Lob. Ich mag gut gemachte Eurogames sehr gerne. :)
ist das wirklich nur noch ein Fantasy-Brettspiel für ScriptKiddies?
TP sind für mich nun mehr ein Mix aus Ausdauer, Kampfesstärke und tatsächlicher körperlicher Unversehrtheit, Blut wird erst ab bloodied fliessen. Ein leichter TP-Verlust kann ja auch eine besonders kräftezerrende Verteidigung sein, oder ein Vorpreschen.Ich habe bisher immer grob diesen Maßtab gewählt:
Ich mache mir gar nicht die Mühe so eine abschätzung aufzustellen weil sich die Auswirkungen immer für jede Situation anders verhalten (klar, die meisste Zeit schwingt man Schwerter aber wenn nicht, nutzt einem die abschätzung nichts). wie du schon sagst.Also ich denke schon, das man selbst bei einer kreativen Gruppe gut 70% der Schadensfälle damit abdecken kann.
Da habe ich beispielsweise bei den "Healing Surges" und dem "Second Wind" so meine Probleme.Echt? Also als ich die Regeln dazu gelesen hab musste ich sofort an den typischen Actionhelden (Buch wie Film) denken, der in einem Kampf ordentlich was auf die Fresse bekommnt, Blut spuckt, aber dann mit nem lockeren Spruch doch noch den Spieß umdreht und gewinnt. IMO das perfekte Beispiel für jemanden der Bloodied war und seinen Second Wind ausnutzt um wieder ordentlich Hitpoints dazuzubekommen.
"Wer eben auf dem Niveau eines durchschnittlichen 7jährigen ist, wird mit der 4E (als RPG) viel Freude haben."Das bezieht sich sicher auf einen Thread in einem amerikanischen Forum, in dem ein Familienvater voller Erstaunen berichtet hat, dass sein 7-Jähriger Sohn ohne Probleme eine komplette Runde aus 4 oder 5 Charakteren geführt (also er hat die Charaktere gespielt und der Vater hat geleitet) und alle Regeln auf Anhieb verstanden hat. Der Junge hat übrigens vorher noch keine Rollenspiele gespielt.
Das muss offenbar der Tod des Rollenspiels sein.Totgesagte leben länger!
Totgesagte leben länger!It’s the end of the world as we know it.
Denk an meine Worte und wir sprechen noch mal in einem Jahr drüber...
@Tod:Naja, zumindestens werden (wie immer) all die, die immer wechseln auch auf das Neue umspringen und
Es wird eh so laufen wie immer.
Bei jeder Version tragen die D&Dler ihr Rollenspiel zu Grabe und am Ende spielen sie doch alle die neueste Version.
Langsam glaube ich, je mehr D&D4 von den alteingessenen Honks, RPG Gurus und TrueGamer vertreibt, desto besser.Das verstehe ich nicht? Wer wird denn vertrieben?
All, die nicht einsgestehen können, was für scheiss umständliche Systeme sie spiel(t)en.
Vor allem hab'sch mich ganz umsonst gefreut... der Fadentitel impliziert das man D&D 4Ed Online mit mehreren tausend Leuten gleichzeitig zocken kann. :'(Wenn du die alle in deinem Wohnzimmer stapelst, kannst du es theoretisch sehr wohl mit tausend Leuten zocken. Theoretisch.
@JS: oh, man kann auch Dinge hassen. Spätestens wenn sie Lebenszeit verschwenden.
Vor allem hab'sch mich ganz umsonst gefreut... der Fadentitel impliziert das man D&D 4Ed Online mit mehreren tausend Leuten gleichzeitig zocken kann. :'(http://www.ddo.com/
Vor allem hab'sch mich ganz umsonst gefreut... der Fadentitel impliziert das man D&D 4Ed Online mit mehreren tausend Leuten gleichzeitig zocken kann. :'(
http://www.ddo.com/
Das wird bestimmt früher oder später umgestellt...
D&D Online ist kein WotC-Produkt sondern hat nur die Lizenz. Und ob (wenn ueberhaupt) es auf D&D4 "umgeschrieben" wird ist afaik noch nicht raus.Deshalb das "bestimmt".
Nicht nur spielt Mike das Spiel Falsch, er lügt auch noch, weil wir wissen, dass man D&D nicht ohne Kämpfe spielen kann. Es hat doch nur Regeln für Kampf, ergo ist in dem Spiel nicht anderes Möglich.
Man spielt D&D, sobald man glaubt das man D&D spielt.
:pray:
In Soviet_Russland, mein Freund!Das ist das einzig wahre, alles andere ist nur kapitalistisch verweichlichter Abklatsch! :D
Zur immer wieder mal aufkommenden Frage wie MMORPG-artig D&D4 eigentlich ist, gibt es jetzt eine Aussage von Mike Mearls: World of Warcraft war das Vorbild für D&D4.
https://youtu.be/bGFHTAe-wnc?t=418 (https://youtu.be/bGFHTAe-wnc?t=418)
Zur immer wieder mal aufkommenden Frage wie MMORPG-artig D&D4 eigentlich ist, gibt es jetzt eine Aussage von Mike Mearls: World of Warcraft war das Vorbild für D&D4.
https://youtu.be/bGFHTAe-wnc?t=418 (https://youtu.be/bGFHTAe-wnc?t=418)
Besser gesagt: Ein Vorbild. Wie Mearls schon sagt: Man schaute was man davon lernen kann.
Aussage von Mike Mearls: World of Warcraft war das Vorbild für D&D4.
Zur immer wieder mal aufkommenden Frage wie MMORPG-artig D&D4 eigentlich ist, gibt es jetzt eine Aussage von Mike Mearls: World of Warcraft war das Vorbild für D&D4.
https://youtu.be/bGFHTAe-wnc?t=418 (https://youtu.be/bGFHTAe-wnc?t=418)
Ich finde auch die 4E regeldesigntechnisch das interessanteste Rollenspiel der letzten 25 Jahre.
Alles drumrum ist etwas schiefgegangen, leider.
Die 4e war ihrer Zeit voraus.
Das einzige was ich verstehen könnte: das ganze Tracking von Status und buff/debuff könnte nervig sein.Dafür hat man damals Counter kaufen können, die man an die Basis einer Mini anlegen konnte.
4E hat halt endgültig jeden Anspruch daran, Charaktere in der Simulation einer realistischen Fantasy-Welt (nein, das ist kein Widerspruch) zu spielen, ad acta gelegt. Nicht dass vorhergehende Versionen von D&D diesen Anspruch gut verwirklicht hätten (obwohl er definitiv einmal bestand); 3.x hatte in der Tat schon damit begonnnen, ihn bewußt abzulegen. Bei 4E war es halt jetzt offiziell: Die Avatare der Spieler bewegen sich in einer "mitlevelnden" narrativen Blase, die sich nur um sie dreht.
[...]
Und wo hat sich das in der fünften Edition geändert?Hat es sich nicht. 5e ist unter der Haube noch der gleichen Philosophie verpflichtet, hat aber die Illusion einer anderen Spielweise wieder hergestellt.
Hat es sich nicht. 5e ist unter der Haube noch der gleichen Philosophie verpflichtet, hat aber die Illusion einer anderen Spielweise wieder hergestellt.
Ich respektiere das Regeldesign von 4E und finde einige Elemente richtig gut, aber mein Herz hat es nie erringen können. Für mich hat es sich zu sehr nach einem MMORPG angefühlt und das Material was man zum spielen brauchte konnte extreme Ausmaße annehmen. Unser Spielleiter ist damals immer mit einem gut sortierten Reiserollkoffer(!) voller Bücher, Miniaturen, Battlemaps, Countern usw. zum Spiel gekommen. Auch das wäre nichts für mich. Ich habe es lieber klassisch: Buch, Würfel, Papier und Stift. Fertig. Gerne noch SL-Schirm, wenn hilfreich. Minis nur wenn sie wirklich nützlich sind.
Ich wünsche mir auf jeden Fall, dass dieser Thread nicht zu einem 4e-P4L4DIN-vs-Hater-Thread wird. Wir haben uns seit 2008 genug abgekämpft.
Das ist bei der 5e aber auch so, dass man mit Maps, Minis usw sich totwerfen kann. Spruchkarten anyone?
Und wo hat sich das in der fünften Edition geändert?
Es gibt ja nicht mal mehr ein Feritgkeitssystem.
find die Diskussion als Außenstehender eh witzig. Als ob DND noch NIE sehr mechanisch im Kampf war. Gerade 3.5 (und dann pathfinder) gab's ja ganze "Character Guides" ähnlich wie in MMOs
Das einzige was ich verstehen könnte: das ganze Tracking von Status und buff/debuff könnte nervig sein.
Tja, ich habe nur einmal 5e statt zu Hause im Haus eines Freundes geleitet und bin tatsächlich auch mit Trolley vorgefahren. ;D
Durch (half) Bounded Accuracy hat sich das schon verändert. Es hat halt nur zu neue Problemen geführt und führt auch dazu, dass Kompetenz (außerhalb des Kampfes) nicht mehr gut dargestellt wird und echt komisch skaliert. Gleiches gilt für die Rettungswürfe.Einfach nur doppelt so random zu sein, sehe ich nicht als wirkliche qualitative Änderung. Sowohl 3.x, 4e und 5E fühlen sich mit ihren durchdesignten Kampfwirkungsmechanismen alle nicht so an, als ob man Personen in einer fiktiven Welt spielt, sondern als ob man Spielfiguren in einem Spiel spielt - jedenfalls solange ausschließlich das taktische Dungeonentrümpeln betrachtet wird. 4e ist nur am ehrlichsten.
Durch (half) Bounded Accuracy hat sich das schon verändert. Es hat halt nur zu neue Problemen geführt und führt auch dazu, dass Kompetenz (außerhalb des Kampfes) nicht mehr gut dargestellt wird und echt komisch skaliert. Gleiches gilt für die Rettungswürfe.
Ein Fertigkeitenssystem hat es schon. Es ist aber halt ziemlich lackluster.
Inwieweit die 3.x-Altfans dann vielleicht genau mit deshalb abgewandert sind, weil ihnen die 4. Edition den "Das hier wollt ihr doch eigentlich, oder?"-Spiegel ein bißchen zuuu offensichtlich vorgehalten hat...na ja, das wäre Spekulation meinerseits.Das trifft glaube ich ziemlich ins Schwarze. Wirklich interessant wäre, wie viele Pathfinderspieler unter diesen Altfans jetzt auf den PF2e-Wagen aufspringen, obwohl das wie gesagt 4e auf Steroiden ist.
find die Diskussion als Außenstehender eh witzig. Als ob DND noch NIE sehr mechanisch im Kampf war.Ich glaube, das war auch nicht die Ursache der Kritik.
(@Arldwulf: Weswegen ich übrigens komplett baff war, als ich hier einmal gelesen habe, dass du mit D&D 4 Kämpfe im Theater of Mind abhandelst, oder verwechsle ich da was?).
Einfach nur doppelt so random zu sein, sehe ich nicht als wirkliche qualitative Änderung.
Es sah mit den ganzen Powers (Täglich, Begegnung, ständig) zu gleichförmig aus, so dass viele den Eindruck bekamen, dass sich die Charakterklassen kaum noch Unterscheidungsmerkmale haben würden. (das stimmt so natürlich nicht)
Alles erschien in einem einheitlichen Gewand. Das war für mich eine tolle Erleichterung, weil ich gut strukturierte Regelwerke liebe.
Aber das ist halt eine Kopfsache.
Ich denke, dass es auch für Irritation gesorgt hat, sich das vorzustellen: Warum genau kann der Kämpfer nur 1x im Kampf mit dem Schild zuschlagen? Warum kann er nur 1x am Tag sauer genug sein, jemand zu seinem Feind zu erklären?
Bei Zaubern kann man sich leichter vorstellen, warum sie als Ressource begrenzt sind. Aber bei den nichtmagischen Klassen?
Wenn man mal schaut, was alles (teilweise versteckt) in D&D5e von 4e übernommen wurde, dann sieht man auch, wie gut 4e war.
Insofern kann ich nur sagen: Mir ist egal, was die zum Vorbild nahmen, weil das Rollenspiel hat wirklich gut funktioniert UND uns geholfen.
Aber um nicht nur zu klingen wie ein Fanboy: Was war schlecht? Präsentation und Marketing...
Bei mir wäre es schon das balancierte Encounter-Design. Damit ist der Anspruch an die Simulation einer Welt schon aus dem Fenster geflogen. Egal ob es 3, 3.5, 4 oder 5 ist.Tatsächlich halte ich das Encountersystem für den am grundlegendsten falsch verstandenen Teil der 4E.
Bei Zaubern kann man sich leichter vorstellen, warum sie als Ressource begrenzt sind. Aber bei den nichtmagischen Klassen?
3.) In der Vergangenheit verhaftet.
Etliche Regeln waren im Grunde Reaktionen auf Probleme aus der 3E, wie z.B. strikte Vermeidung von MAD, begrenzte Powerauswahl, etc. Da es aber kein Multiclassing und recht begrenzte Build Optionen mehr gab waren alle diese Dinge eigentlich nicht mehr notwendig.
Dieser Disconnect scheint sich leichter lösen zu lassen (für die meisten Spieler), wenn man Spezialressourcen einsetzt: Manöverwürfel, Ki-Punkte, Psi-Kräfte etc.
Kontra: Minions in der 4e Variante sind auch so eine Mechanik, die meine Immersion zu stark bricht. Teilt aus wie Herkules aber hat gleichzeitig die Glasknochenkrankheit...Also so wie alle schwer gerüsteten Orks in allen HdR/Hobbit Filmen? ;D
Das war allerdings zugegebenermaßen ein Disconnect der vor allem durch mangelnde Spielerfahrung zustande kam. Denn De Facto kann dein Kampfer natürlich beliebig oft mit dem Schild zuhauen und beliebig oft sauer auf jemanden sein.
Damit wäre auch easy peasy erklärbar, warum der Kämpfer seinen krassen Sonderschlag nur einmal am tag ausführen kann. Weil ihn das magische Kraft kostet und diese eben nicht beliebig zu Verfügung steht.
Ja, gut, dann wäre von den Hatern das Jammern gekommen, dass in D&D 4 jeder NUR noch MAGIER spielt, was genauso unsinnig gewesen wäre wie vieles der sonstigen Kritik, aber zumindest hätte man der "Hä, ich kann nur einmal am Tag meinen Arm schwingen?"-Fraktion den Wind aus den Segeln genommen.
Unübersichtlichkeit weil alles als Power beschrieben werden muss.
Die Martials hatten z.B. Einzelangriff Daily Powers die von 3W auf 8W skalierten. Jede W Zahl von 3 bis 8 für jede Kriegerklasse an und jeder Angriff war ein eigener Power mit eigenem Namen, auch wenn die alle dasselbe machten.
... , gibt es bei D&D die Trennung von Merlin und Arthur.Das hat ja dann in der 3e zum Meme des "Angel Summoner & BMX Bandit" geführt und war dann auch auf ganzer Bandbreite einer der größten Kritikpunkte an der 3e (Stichwort Einteilung der Klassen in Tiers), der "gelöst" werden sollte und damit den Zorn der Community auf die Edition zog.
Das hat ja dann in der 3e zum Meme des "Angel Summoner & BMX Bandit" geführt und war dann auch auf ganzer Bandbreite einer der größten Kritikpunkte an der 3e (Stichwort Einteilung der Klassen in Tiers), der "gelöst" werden sollte und damit den Zorn der Community auf die Edition zog.
Ich bin mir nicht sicher. In einem Youtube-Video hatte ich neulich das Lob gehört, dass das Mecha-Spiel "Lancer" die 4E-Mechanik aufgreift und dort die Eigenschaften Deines Riesenroboters quasi 1:1 widerspiegelt: Der Laser muss erst wieder aufgeladen werden, die Raketensalve kann nur 1x abgeschossen werden, bevor man sie wieder an Bord aufstocken muss etc.
Dass die Werte auf Deinem Charakterbogen nicht die Fähigkeiten Deiner Figur "simulieren", sondern Gelegenheiten in der Kampfsituation bzw. narrative Rechte, ist für mich eher eine Präferenz- als eine Erfahrungsfrage.
Das stimmt, aber die Core Fantasy der Klassen ist in D&D halt auch einer Tradition verpflichtet. Und die ist ziemlich "westlich". Während in der "östlichen" Tradition die kämpfenden Figuren faktisch zaubern und dabei auch ihre Ki-Tanks entleeren, gibt es bei D&D die Trennung von Merlin und Arthur.
Wenn man sich die 5E anguckt, führt das aber dann dazu, dass durch die Hintertür die Schurken und Kämpfer dann doch zu magischen Klassen werden, weil so viele Subklassen dann Spezialitäten aus dem Bereich der Psi-Fähigkeiten oder des arkanen Nebenberufs hinzugedichtet bekommen.Wenn Du Ki- und Psi-Kräfte zu Zaubern rechnest, habe ich in den D&D-(und Pathfinder)-Kampagnen, an denen ich in den letzten 20+ Jahren teilgenommen habe, zwei SC erlebt, die nicht zaubern konnten. Von ca. 60+ SC insgesamt, bei 3.0, 3.5, Pathfinder, 5E. Und von denen habe ich einen selber gespielt.
Deshalb spielt man in der 5E tatsächlich faktisch nur noch Zauberer - weil diese 80% aller Klassen repräsentieren.
D&D4 ist nach meiner Beobachtung jedenfalls ein System, an dem sich die Geister besonders scheiden. Die eine Extremposition ist, dass D&D 4 ein Design-Geniestreich sei und nur wegen schlechtem Marketing keinen Erfolg gehabt habe.
Wenn man sich die 5E anguckt, führt das aber dann dazu, dass durch die Hintertür die Schurken und Kämpfer dann doch zu magischen Klassen werden, weil so viele Subklassen dann Spezialitäten aus dem Bereich der Psi-Fähigkeiten oder des arkanen Nebenberufs hinzugedichtet bekommen.
Deshalb spielt man in der 5E tatsächlich faktisch nur noch Zauberer - weil diese 80% aller Klassen repräsentieren.
Ich bin mir nicht sicher. In einem Youtube-Video hatte ich neulich das Lob gehört, dass das Mecha-Spiel "Lancer" die 4E-Mechanik aufgreift und dort die Eigenschaften Deines Riesenroboters quasi 1:1 widerspiegelt: Der Laser muss erst wieder aufgeladen werden, die Raketensalve kann nur 1x abgeschossen werden, bevor man sie wieder an Bord aufstocken muss etc.
Ich denke, das Hauptproblem von D&D4 aus "Coolness"-Sicht ist, dass es eine Dungeons&Dragons-Edition sein soll.Nicht unwahrscheinlich. Zumindest hätte es evtl. eine neue Sparte des Rollenspiels begründet (Hochbalancierte Taktik-Spiele), ähnlich wie OSR oder Erzählspiele.
Als eigenes neues Rollenspielsystem wäre das in der Szene wie ne Bombe eingeschlagen mit seinen vielen Ideen und dem ganzen designtechnischen Streamlining.
Ich mein was hindert mich denn daran, die 4E halbwegs klassisch zu spielen, mit nem sehr ausgefuchsten"Combat as Sports"-System inklusive.
Ich hab sogar mal in einer 4e Runde gespielt in der alle Charakter Martials waren. Es ist jst schon ein interessantes Erlebnis, denn trotz dieser "Ähnlichkeit" in der Herangehensweise unterschieden sich die Charaktere weiterhin stark.
Nicht viel. Aber natürlich müsstest du dann einige Sachen ignorieren oder streichen die das System bietet.Äh... guck dir bitte mal ein publiziertes 4e-Abenteuer an und schau, wie viel Raum da Kampfbegegnungen zugemessen wird und wie viel allem anderen. Und auch, in wiefern vorgesehen ist, dass man die Kampfbegegnungen umgeht. (Was notabene nicht der Kern des "combat as war"-Ansatzes ist.)
Beispielsweise ist der Grundansatz des Systems halt eher Combat as War, mit vielen Möglichkeiten Alternativwege anzubieten welche Kampfsituationen umgehen können. Was natürlich auch bedeutet, dass Spieler davon ausgehen würden, das diese Alternativwege angeboten werden. Für einen starken Combat as Sports Ansatz müsste man dann eigentlich sagen: Nein, in dieser Runde nicht.
Die 5e hat das Problem allerdings auch hinreichend gelöst.
Beispielsweise ist der Grundansatz des Systems halt eher Combat as WarJa gut, da geh ich jetzt mal wieder 100% konträr.
Eigentlich hatte die 4e ja drei verschiedene Arten von Multiclassing die zusammen genutzt werden konnten. Und was die begrenzte Powerauswahl angeht: Insgesamt gab es in der 4e etwa 9000 Kräfte.
Tatsächlich wäre natürlich auch dies ein Fortschritt zu "alle Martials hauen gleich zu"
aber im Detail muss man auch sagen: Die Kräfte tun nicht das gleiche. Sie sehen nur ähnlich aus. Nimm z.B. mal Dizzying Strike vom Kämpfer und Dangerous Presence vom Barbar. Beide machen natürlich dreifachen Waffenschaden. Beide sind tägliche Kräfte der gleichen Stufe. Aber im Detail ist es so das bei dem einen der Gegner bewegungslos wird und bei dem anderen mehrere Gegner aus Furcht Kampfvorteil bieten.
Das ganze ist also eher ein Problem der oberflächlichen Betrachtung. Die Kräfte sehen beim Drüberblättern ähnlich aus, haben die gleiche Schadensberechnung (nicht unbedingt den gleichen Schaden) und stehen in einer grauen Box. Am Spieltisch passieren aber dann doch völlig verschiedene Dinge.
Auf jeden Fall! Die 4E hat ja auch coole martialische Klassen - wie den Warlord.
Und der stammt auch nicht aus WoW. ;)
indem einfach jeder bis auf den Basic Fighter Magie wirken kann :-P
Ja gut, da geh ich jetzt mal wieder 100% konträr.
Aber die Diskussion müssen wir nicht wieder zum 100en Mal ausfechten... :D
Da hast du deine eigene Meinung, und ist ja auch schön so.
4e würde hierfür normalerweise vorsehen, dass der Spielleiter daraus eben eine neue, andere Herausforderung macht. Sehr wahrscheinlich eine Skillchallenge bei der die ganze Gruppe etwas beitragen kann. Sich um die Späher herumschleicht, die beste Stelle in der Natur sucht und dergleichen.Wie gesagt, das kannst du so handhaben, aber verlagsseitig unterstützt wurde was anderes. "Hier ist eine dreiseitige, detailliert ausgearbeitete Kampfbegegnung, die mit den extrem umfangreichen Kampfregeln taktisch durchgezogen werden soll... aber klar, du kannst das als SL auch in die Tonne kloppen und die Spieler was anderes improvisieren lassen".
Wie würdest du das einem 4e Spieler sagen? Ich kann dir zumindest sagen, dass ich persönlich recht irritiert reagieren würde. Schließlich bietet dir als Spielleiter das System ja Mittel um genau auf diese Situationen einzugehen.Die publizierten Abenteuer machen sich's einfach: Dungeon. Raum. (Aufmerksame) Wachen. Ohne dressierten Umberhulk, um sich dran vorbeizutunneln, wird's halt schwer.
Nein, denn es würde bedeuten dass alle Martials gleich zuhauen :)
Die publizierten Abenteuer machen sich's einfach: Dungeon. Raum. (Aufmerksame) Wachen. Ohne dressierten Umberhulk, um sich dran vorbeizutunneln, wird's halt schwer.
@Arldwulf:
Auch hier wieder, deine Meinung in Ehren.
Aber wenn ich so spielen will, dann nehm ich kein D&D4, sondern irgendein OSR Spiel.
Dann muss ich mich nicht mit so einem Riesen-Overhead an Regeln und Stats rumschlagen.
(Und die schiere Macht und Vielfältigkeit von D&D-Zauberei findest du in älteren gerade "westlichen" Quellen ohnehin so gut wie nie. Bloß, weil eine Hexe im Märchen einmal einen Prinzen in einen Frosch verwandelt hat, ist noch lange nicht gesagt, daß sie bei einer Konfrontation tatsächlich wie ein voll aufgeladener D&D-Magier Stufe 7+ daherkäme. ;))
In der 4E war Magie in diesem Sinne wirklich etwas entzaubert
Lustig, das ginge mir genau anders herum. Wenn ich ein OSR Spiel spiele (mach ich ja oft, ist meine Lieblingsregelwerkvariante nach der 4e) würde ich halt nicht erwarten das mir der Spielleiter in solchen Situation selbst ein System bastelt um dies umzusetzen. Kann sein, dass er dies trotzdem macht - nur erwarten würde ich es nicht.
Wie gesagt, das kannst du so handhaben, aber verlagsseitig unterstützt wurde was anderes. "Hier ist eine dreiseitige, detailliert ausgearbeitete Kampfbegegnung, die mit den extrem umfangreichen Kampfregeln taktisch durchgezogen werden soll... aber klar, du kannst das als SL auch in die Tonne kloppen und die Spieler was anderes improvisieren lassen".
Die publizierten Abenteuer machen sich's einfach: Dungeon. Raum. (Aufmerksame) Wachen. Ohne dressierten Umberhulk, um sich dran vorbeizutunneln, wird's halt schwer.
Ich würde 4e nicht anfassen, wenn es nicht um die "Combat as Sport"-Kämpfe ginge. Das empfinde ich als DIE Stärke des Systems.
Wenn für dich 4E die Wundertüte ist, die alles abdeckt, dann finde ich das schön für dich.
Aber mir wäre das viel zuviel Gedöns für diese Spielweise.
indem einfach jeder bis auf den Basic Fighter Magie wirken kann :-P
Ich denke dies ist wahrscheinlich der Unterschied in unserer Ansicht. Für mich ist der "Gedöns" (Also die Regelhilfen des Systems) genau das was dabei hilft diese Spielelemente verstärkt einzubringen.Das ist glaube ich nicht, was er meint. "Gedöns" ist nach meinem Verständnis eher sowas wie:
Ich spiele jetzt seit Herauskommen der Edition die 4e - aber ich habe noch nie erlebt, das irgendwer meinen Spielstil nun als etwas besonderes oder außergewöhnliches betrachtete.
D&D 4 ohne Battlemap finde ich persönlich überaus ungewöhnlich. Genauso, wie es mich anders herum sehr überraschen würde, in eine Dungeon World Runde zu kommen und dort einen Tisch voll mit 3D Gelände sowie tollen Minis vorzufinden.
D&D 4 ist aus meiner Sicht geradezu für taktischen Kampf auf Battlemap designt, ebenso wie Dungeon World als Beispiel fürs andere Extrem keine Regelunterstützung hierfür anbietet. Ja, D&D 4 kann aus deiner Sicht noch viel mehr. Aber du willst hoffentlich nicht bestreiten, dass sich ein Großteil der 4e Regeln um Fähigkeiten für und Ausführung von taktischen Kämpfen dreht?
Aber du willst hoffentlich nicht bestreiten, dass sich ein Großteil der 4e Regeln um Fähigkeiten für und Ausführung von taktischen Kämpfen dreht?
Es wäre halt (wie gesagt, wenn die tatsächlichen Unterschiede nicht da wären bei diesen Manövern, was sie aber sind) der Fortschritt von "alle hauen immer gleich zu" zu "manche hauen manchmal gleich zu"
Aber wie gesagt, gleich sind sie gar nicht.
"gar nicht" stimmt bei 4000 Powers sicher nicht. Da sind viele ähnlich. Das ist notwendigerweise so.
Oder übertrage ich das nicht gerade hyperkomplexe Prinzip der Skill Challenges (Beispiel wie gesagt) einfach in ein insgesamt viel schlankeres System, das mir ansonsten besser passt?
Wie gesagt, die meisten Sachen machen 3.x und 5E auch nicht groß anders oder gar besser. Ich glaube tatsächlich, mit 4e (zumindest mit entsprechenden Charakterbögen) würde einiges besser funktionieren, auch weil man nicht mehr so viel Workload als SL hat und die Spieler halt selbst draufhaben sollen, wie ihre Powers funktionieren. Aber ich würde das Problem lieber durch ein vorneherein weniger listenintensives Spiel angehen.
Das ist glaube ich nicht, was er meint. "Gedöns" ist nach meinem Verständnis eher sowas wie:
a.) Eine seitenlange Charakterbeschreibung, die fast ausschließlich aus Kampffähigkeiten besteht.
b.) Eine seitenlange Raumbeschreibung, die fast ausschließlich aus Monster-Kampfwerten und Monsterkampftaktiken besteht.
Das ist aber schon eine komische Sicht. Ja, du hast lange Powerlisten, den Unterschied zu den Spruchlisten in früheren Editionen sehe ich da aber nicht.Es geht nicht mal so sehr um Spruchlisten oder Powerlisten. Es geht um das, was bei jedem einzelnen, auch relativ niedrigstufigen Charakter aufgelistet wird. 4e hat einfach gruselige Textökonomie.
Die Statblocks der Monster waren in aller Regel auch recht kompakt.Verglichen mit einem Flugzeugträger, ja.
Bei 4e, und das ist halt die Kehrseite der "jeder kriegt coole Powerz" Medaille, gab es auch keine wirkliche Möglichkeit mehr, dem zu entkommen.
Es war auch nicht sinnvoll möglich, einfach die Kräftelisten zu reduzieren, ohne gleich die ganze Klasse wegzusprengen.
Bei 4e, und das ist halt die Kehrseite der "jeder kriegt coole Powerz" Medaille, gab es auch keine wirkliche Möglichkeit mehr, dem zu entkommen. Es war auch nicht sinnvoll möglich, einfach die Kräftelisten zu reduzieren, ohne gleich die ganze Klasse wegzusprengen.
Huh? Aber die Essentials-Bücher haben doch genau das geliefert. Klassen, die diese Optionsvielfalt eindampfen und trotzdem kompatibel bleiben?Ist das so? Zu dem Zeitpunkt hatte ich mich von 4e schon ausgeklinkt. Meine Gruppen haben sich aufgelöst, oder 3.5 oder Pathfinder gespielt, weil sie auch nicht auf 4e wechseln wollten.
Ist das so?
Ja - und ich denke an der Stelle muss man auch einfach sagen: Natürlich ist das System nicht für alle geeignet. Wer einfach nur ein schlankes System mag in dem auf die Frage "was machst du" alle Martials rufen "Na draufhauen"Ich möchte mich allerdings zu der Behauptung versteigen, dass es zwischen "einfach draufhauen" und dem, was 4e gemacht hat, noch Optionen irgendwo in der Mitte gibt. Dass keine der bisherigen offiziellen D&D-Editionen das zufriedenstellend löst, steht auf einem anderen Blatt.
Was ich halt nur etwas bizarr finde, und das war auch damals schon so, ist eben genau der Versuch, 4e (mittlerweile belegt von WoW etc. inspiriert) als dieses hochflexible System, bei dem man eigentlich gar nicht kämpfen musste, darzustellen.
Verglichen mit einem Flugzeugträger, ja.Moooment!
Die Statblocks der 4E hatten absolut ALLE Informationen auf einem Block, die man für das Monster brauchte.Beides entspricht nicht der Wahrheit. Hier (http://theotherside.timsbrannan.com/2021/03/monstrous-mondays-detailing-universal.html)kann man das ganz gut nachvollziehen.
Vorher und nachher gibt es nur Hinweise, welche Fähigkeiten das Monster hat, aber wie diese funktionieren muss man woanders nachschlagen.
Beides entspricht nicht der Wahrheit. Hier (http://theotherside.timsbrannan.com/2021/03/monstrous-mondays-detailing-universal.html)kann man das ganz gut nachvollziehen.
5E-Statblöcke sind von der Information her eigentlich genau so aufgearbeitet wie die von 4e, nur ohne Symbole statt Text. Wie gesagt, unter der Haube ist da noch einiges gleich.
Was Arldwulf schreibt.In der Tat, da gab es NSC in diesem Sinne gar nicht erst. Ich kenne zugegebenermaßen nur ein paar 4e-Abenteuer, aber da kommen überall nur Monster mit Angriffen vor.
Sobald Zauber ins Spiel kommen, wird wieder nur der Name genannt und dann darf man sich den Kram aus anderer Quelle heraussuchen. Und spätestens wenn die Kreatur mehr als einen Zauber kann muss man blättern.
Das war in 4E nicht der Fall.
In der Tat, da gab es NSC in diesem Sinne gar nicht erst. Ich kenne zugegebenermaßen nur ein paar 4e-Abenteuer, aber da kommen überall nur Monster mit Angriffen vor.
Ich bin mir gar nicht mehr sicher, ob "echte", nach den gleichen Regeln wie SC operierende NSC als Gegner bei 4e überhaupt vorgesehen waren. Wie dem auch sei: Ich habe hier Äpfel mit Äpfeln, also Monster-Statblock mit Monster-Statblock verglichen. Ein nach den Regeln für SC erstellter NSC, der auch die gleiche Präsentation benutzt, hätte bei 4e logischerweise auch genau so viel Platz, also mehrere Seite pro Nase, eingenommen.
Gut, das wird grad wieder so ne beknackte Arldwulf gegen den Rest der Welt 4E Diskussion.
Was mich aber wirklich wundert ist, dass Leute ( >;D ), die seinerzeit sehr forsch gegen einen Vergleich der 4e mit MMORPGs und, you name it!, WoW diskutiert haben und Kritikern an dieser Stelle unlautere Motive attestierten, nun ganz galant zurückrudern und schreiben, dass das ja nie infrage gestellt hätten.
Naja, da kann jede/r selbst suchen, ob hier im :T: oder drüben im Gate, wie die Argumente waren ... und wie vergiftet die Diskussionskultur auf allen Seiten irgendwann wurde.
Was mich aber wirklich wundert ist, dass Leute ( >;D ), die seinerzeit sehr forsch gegen einen Vergleich der 4e mit MMORPGs und, you name it!, WoW diskutiert haben und Kritikern an dieser Stelle unlautere Motive attestierten, nun ganz galant zurückrudern und schreiben, dass das ja nie infrage gestellt hätten.
Naja, da kann jede/r selbst suchen, ob hier im :T: oder drüben im Gate, wie die Argumente waren ... und wie vergiftet die Diskussionskultur auf allen Seiten irgendwann wurde.
Tscha -- wenn die Leute, die seinerzeit mit dem Argument gekommen sind, an einem sachlichen Vergleich mit WoW Interesse gehabt hätten, wäre das vielleicht damals schon recht interessant geworden. Aber soweit ich den Krawall noch in Erinnerung habe, ging's den meisten (oder wenigstens den lautesten) ja in erster Linie nur darum, die 4. Edition damit als "nicht mehr D&D!" abzuwatschen, und das kam naturgemäß nicht besonders konstruktiv an.Also in den offline Diskussionen, in diesem ich damals verwickelt war, ging es mit diesem Argument darum, D&D 4 den Status als Rollenspiel komplett abzuerkennen.
Also in den offline Diskussionen, in diesem ich damals verwickelt war, ging es mit diesem Argument darum, D&D 4 den Status als Rollenspiel komplett abzuerkennen.
Das ist dann schon nicht mehr "nicht konstruktiv".
Ich würde es nicht ganz so harsch ausdrücken.
Die Kritiker damals waren ja kein Fall für den Psychologen sondern einfach nur Rollenspieler wie du und ich, die in den meisten Fallen sogar genau das gleiche von einem Rollenspiel wollten.
1.) "Everyone is a wizard"So schade, dass aus der angekündigten 4E-Umsetzung von Earthdawn nichts geworden ist.
Eigentlich ganz interessant, und vielleicht besser als der streng nichtmagische Kämpfer in der hochmagischen Welt. Das Problem war dass es nicht wirklich zum bestehenden D&D Fluff passte. Dadurch waren die Martial Powers immer etwas komisch, insbesondere der rüstungsignorierende Schaden. Earthdawn hatte genau das umgekehrte Problem. Da waren Krieger vom Fluff her magisch, aber der Crunch war recht traditionell AD&D-ähnlich. Man hätte beides zusammen gebraucht.
NPC gibt es in der 4e natürlich, aber nein - diese werden nicht nach den Regeln für Charaktere gebaut. Sie können durchaus auch gleiche Fähigkeiten wie Charaktere haben, z.B. über Charaktertemplates, sind aber dennoch anders erstellt. Dieser Aspekt unterscheidet sich btw. aber auch nicht zur 5e, auch dort werden NPC nicht nach Charakterregeln gebaut.Das steht im 5E DMG nunmal anders. Ja, die Option, Standard-Statblocks zu verwenden, die nicht direkt einer der SC-Klassen entsprechen, gibt es; aber die Erstellung von NSC nach den gleichen Regeln wie SC (und auch die Verwendung von Klassenstufen bei Monstern) ist eben auch vorgesehen.
So schade, dass aus der angekündigten 4E-Umsetzung von Earthdawn nichts geworden ist.
Sobald Zauber ins Spiel kommen, wird wieder nur der Name genannt und dann darf man sich den Kram aus anderer Quelle heraussuchen. Und spätestens wenn die Kreatur mehr als einen Zauber kann muss man blättern.
Die Streichung der expliziten Monsterkategorien, insbesondere der Minions, erachte ich als Fortschritt.
@SkaegNope. Die Behauptung "dort [5E] werden NSC nicht nach Charakterregeln gebaut" ist nicht korrekt. Da gibt's kein "disagree".
Agree to disagree.
Nope. Die Behauptung "dort [5E] werden NSC nicht nach Charakterregeln gebaut" ist nicht korrekt. Da gibt's kein "disagree".Agree to disagree.
Nope. Die Behauptung "dort [5E] werden NSC nicht nach Charakterregeln gebaut" ist nicht korrekt. Da gibt's kein "disagree".
Ob das gut oder schlecht findest - und ich finde es gut, regelseitig unterstützt die Option zu haben - ist eine andere Frage.
Tatsächlich hat die 4E mit ihren Schlagwörtern die Beschreibungen aller Kräfte stark vereinfacht.
Vor allem bei Zaubern wird vor und nach D&D 4 sehr viel Flufftext verwendet, der nur wenig zur Präzisierung beiträgt.
Ist doch auch ok. Aber es sorgt halt für ein paar Nebenwirkungen. Die offensichtlichste sind weniger individuelle Gegenspieler. Wenn man auf eine typische 4e Gegnergruppe trifft ist das halt nicht die Bande von fünf Orks, sondern diese haben verschiedene Fähigkeiten und Herangehensweisen. Das erleichtert Individualisierung und Beschreibung.Das hat nichts mit der Minion-Kategorie zu tun und ist bei 5E genau so. Es ist sogar einfacher, Monster einfach mit ein paar HD, einer anderen Waffe oder sowas aufzumöbeln.
Auch das Balancing wird dadurch stark beeinflusst, denn um Minions einerseits zu streichen und andererseits das Konzept beizubehalten führte man BA und Multiplikatoren für Begegnungsschwierigkeit ein.Andersherum wird ein Schuh 'draus: Die Kategorie Minion war in 4e designbedingt notwendig, damit leicht umzukloppende Monster, die aber in größerer Anzahl eine Bedrohung darstellen, angesichts der stark hochskalierenden Angriffs- und Schutzwerte existieren können. In 5E (und so wie ich das überblicke, auch in pre-3.x) rutschen einstmals gefährliche Monster allmählich und organisch in diese Kategorie.
Yep. Man kann ja über die Präsentation der D&D4-"Powahz" sagen, was man möchte, aber vergleichsweise kompakt waren sie. Wenn ich in der Edition nach etwas suche, das der "klassischen" Zauberbeschreibung näher kommt, dann sind das noch am ehesten die Rituale...und die sind dann ohnehin schon wieder eher etwas für die Momente im Spiel, in denen man die Zeit zum Nachschlagen hat.
Es ist sogar einfacher, Monster einfach mit ein paar HD, einer anderen Waffe oder sowas aufzumöbeln.
Tatsächlich hat die 4E mit ihren Schlagwörtern die Beschreibungen aller Kräfte stark vereinfacht.
Vor allem bei Zaubern wird vor und nach D&D 4 sehr viel Flufftext verwendet, der nur wenig zur Präzisierung beiträgt.
Du würdest aber schon zustimmen, dass es sich um eine Optionale Regel handelt, welche im Monsterhandbuch und Abenteuern üblicherweise nicht angewandt wird?Nicht in dem Sinne, als dass es eine Standardregel gibt, von der diese abweicht. Und ja, die meisten NSC-Statblocks sind verkürzt, selbst wenn ihnen erkennbar eine bestimmte SC-Klasse zugrundeliegt. Aber selbst diejenigen, bei denen es anders ist, sind mechanisch SC-näher als bei 4e; unter anderem, wie du selber schreibst, weil sie Magie in der gleichen Weise anwenden wie SC.
Darum ging es in der obigen Aussage, diese bezog sich ja auf Statblocks. Wenn du unbedingt Gegner als nach SC Regeln gestaltet haben willst geht das btw. sowohl in 4e als auch 5e, hindert dich ja niemand daran.In der Tat ging es um die Statblocks. Und der Statblock eines voll ausgearbeiteten Charakters ist bei 4e länger als der eines solchen Charakters bei anderen Editionen; bei Monstern ist die Situation identisch.
Und die 4e bietet dies als Möglichkeit, aber gleichzeitig eben noch mehr. Das sind die Monsterrollen.Die Monsterrollen außer Minion und Elite sind ja nur Kurzanweisungen dafür, was man als SL mit den Monstern anfangen soll (und so MMORPG-ish wie es nur geht). Sehe es nicht als "Individualisierung", ein Monster als "Artillery" zu bezeichnen.
Die Monsterrollen außer Minion und Elite sind ja nur Kurzanweisungen dafür, was man als SL mit den Monstern anfangen soll (und so MMORPG-ish wie es nur geht). Sehe es nicht als "Individualisierung", ein Monster als "Artillery" zu bezeichnen.
Auch das Balancing wird dadurch stark beeinflusst, denn um Minions einerseits zu streichen und andererseits das Konzept beizubehalten führte man BA und Multiplikatoren für Begegnungsschwierigkeit ein.
Die Regeln zum Encounterbau der 5e erzeugen wieder sehr viel ungenauere und schlechter einschätzbare Ergebnisse. Erst recht wenn Zauber oder zauberähnliche Effekte ins Spiel kommen
Oder umgedreht betrachtet, die Regeln zur Begegnungserstellung der 4e waren ziemlich brauchbar.
Nein. Das Problem ist genau dasselbe. Gruppen kleiner Gegner kriege ich einfach mit Flächenschaden weg.
Solange die Regeln zur Begegnungserstellung Position nicht mit einbeziehen werden sie da immer ungenau sein.
Die Monsterrollen außer Minion und Elite sind ja nur Kurzanweisungen dafür, was man als SL mit den Monstern anfangen soll (und so MMORPG-ish wie es nur geht). Sehe es nicht als "Individualisierung", ein Monster als "Artillery" zu bezeichnen.
Solange die Regeln zur Begegnungserstellung Position nicht mit einbeziehen werden sie da immer ungenau sein.
Also das kann ich so garnicht bestätigen. Der immense Vorteil von Minions in der 4E war ja, dass die eben nicht mehr als Flatschen in der Landschaft standen (dafür hattest du ja Swarms). Und das mit minimalem Bookkeeping für den SL.
Aus der 3E Erfahrung war das Konzept der Minions nicht falsch.
Perfektion wird man dort nie erreichen, auch die Gruppe macht ja einen großen Unterschied.
Aber ich empfinde es schon so, dass die Regeln zur Begegnungserstellung in der 4e die genauesten sind welche es in D&D je gab.
Und das gerade die Multiplikatorberechnung
und die Entscheidung Spielerzauber NSC zu geben in der 5e das CR System massiv verschlechtern
Ja, Multiplikatorberechnung funktioniert wegen der fehlenden Positionsbewertung nicht besonders gut.
Aber 20 Nahkampfminions sind auch selten zu einem Solo äquivalent.
Was haben denn jetzt die Spielerzauber damit zu tun?
Das kannst du empfinden, aber das bedeutet keineswegs dass es so ist. Wirklich zu prüfen ob es genauer ist ist ungemein schwer.Ich habe Encounter in 3,4 und 5 zusammengestellt und nur 4 hat es mir ermöglicht, auch ad hoc Gegner zusammenzustellen, die dann auf der Map das gemacht haben, was ich von ihnen erwartet habe.
Ehrlich gesagt, sie sind recht gut dran.
Aber in erster Linie sind die Unterschiede zu sehen wenn unterschiedliche Gegner kombiniert werden. Wenn ich beispielsweise in der 5e einem Stufe 10 Gegner vier niedrigstufige Gegner als untergebene zur Seite stelle werden diese über den Multiplikator genauso behandelt als ob ich Stufe 10 Gegner hinzugefügt hätte.
Gleichzeitig ist ihre Wirkung sehr stark davon abhängig ob sie eher nur Schaden machen oder Effekte bewirken.
Sie erweitern die Spannweite.
Ob ein Gegner nun beispielsweise Hypnotic Pattern oder Tongues anwenden kann macht einen großen Unterschied obwohl es sich durchaus um den gleichen Gegner handeln kann.
Stelle ich unserem Stufe 10 Gegner vier niedrigstufige Zauberwirker zur Seite, macht dies einen wesentlich größeren Unterschied als es dies bei vier Nahkämpferbegleitern der Fall wäre. Gilt genauso natürlich für Monster mit Zaubereffekten. Stelle ich einem hochstufigen Gegner einen Trupp Pixies zur Seite wird dieser plötzlich wesentlich gefährlicher als wenn ich gleichwertige Nahkampfgegner hinzu gepackt hätte.
Und das bin letztlich ja nicht nur ich der dies sagt. Die Diskussionen im 5e Forum sind dazu doch zahlreich, und natürlich ist dort der Konsens eher "es ist besser das über den Daumen zu peilen".
Selbst du hattest doch bei unserer letzten Diskussion geschrieben ein genaues System sei gar nicht wirklich notwendig.
Ich habe Encounter in 3,4 und 5 zusammengestellt und nur 4 hat es mir ermöglicht, auch ad hoc Gegner zusammenzustellen, die dann auf der Map das gemacht haben, was ich von ihnen erwartet habe.
Ich sag mal: Irontooth TPKJa, der hat auch gemacht, was ich von ihm erwartet habe.
Glaube ich nicht.
Aber wie bewertet 4E dieses Encounter?
Ja, aber das ist in jeder Edition (und vermutlich in jedem System wo TP ansteigen) so.
Die CR Bewertung richtet sich danach was die Monster im Prinzip können. Wenn in 4E ein Caster NPC nur mit dem Dolch angreift ist doch auch der DM schuld, und nicht das System.
Sicherlich. Aber wenn das System den Gegner mit einer schwachen Fähigkeit genauso bewertet wie den mit einer starken ist dies schon eine Schuld des Systems.
Berechenbarkeit heißt doch nicht, dass die Spieler den Kampf sicher schaffen, sondern dass ich als SL weiß,wie hart das werden kann.
Diese sind im Schnitt ungefähr zwei bis drei mal so stark wie die von Minions.
Damit unsere 20 Minions also vergleichbar viel anrichten müssten sie solange überleben bis sie in etwa 24-45 Aktionen hatten, je nach Solo und Minion. (Nur damit das klar ist, ich rate keinem einen Kampf mit zwanzig Gegnern auszuspielen, ich hab sowas zwar schonmal gemacht aber da war es in Wellen)
Nimm mal an wir killen pro Runde 6 Minions, jeweils die Hälfte davon bevor sie in dieser Runde dran waren. (Ist ein sportlicher Wert, die sind ja durchaus schwer zu treffen, aber sei es drum)
Wie gesagt, das ist ein extrem vereinfachtes Szenario - in der Praxis spielt noch vieles eine Rolle. Aber ja: die Wirkung von 20 Minions ist durchaus mit der von einem Solo vergleichbar.
Aber mach das gleiche Beispiel mal mit 5e. Stell dir vor ich nehme ein CR 10 Monster der 5e, zum Beispiel einen Steingolem. Laut System ein mittlerer Encounter und genauso gefährlich wie 8 Hobgoblins (je 100XP) und 12 Goblins (je 50 XP).
Zugegeben, so ein Steingolem hält nicht ansatzweise mit einem 4e Solo mit. In 5e wird die Gruppe mit beiden Begegnungen den Boden aufwischen. Aber sind sie equivalent? Deutlich weniger als im 4e Fall. Das liegt zum einen an den Spielerfertigkeiten. Auf Stufe 10 schalten Spielercharakter halt wesentlich mehr als nur 6 Goblins pro Runde aus.
Kurzum: Es ist ein wesentlich einfacherer Kampf.
4e kennt keinen Multiplikator und rechnet deshalb einfach die XP zusammen. Ist halt wesentlich genauer und deckt solche Fälle ab. Einfacher ist es auch noch, aber naja...das ist nur ein Bonus.
Und das funktioniert deshalb mit Gruppen weil die 4e von vornherein von Gegnergruppen ausgeht.
Nein, das ist eine direkte Folge von BA denn dies sorgt dafür, dass beispielsweise Rettungswürfe kaum skalieren (hitpoints schon) und dadurch niedrigstufige Effekte länger nützlich bleiben als niedrigstufiger Schaden.
Sicherlich. Aber wenn das System den Gegner mit einer schwachen Fähigkeit genauso bewertet wie den mit einer starken ist dies schon eine Schuld des Systems.
Nein. Das stimmt wegen der Autohit Powers nicht. Rain of Steel, Armor of Agathys, Flaming Sphere, etc.. erledigen jede Runde automatisch angrenzende Minions, und das auch dann wenn die Minions stärker werden. Es gibt keine vergleichbaren Powers die einfach mal jede Runde 20% von nem Sole wegmachen.
Viele Gruppen hatten da einen TPK. Meine fast. Ich glaube nicht dass die Designer wussten was sie da machen :)Und ich glaube, dass viele Gruppen den Encounter auch einfach massiv unterschätzt haben und mit den neuen Rollen und dem Teamplay in D&D 4 noch Schwierigkeiten hatten.
Generell ist der Schwierigkeitsgrad in der 4e auch etwas höher als in anderen D&D Editionen
Ich würde mich sogar zu der Aussage hinreißen lassen, dass Gruppen, die mehrere Jahre D&D 4 gespielt haben, bei einem Replay von diesem Encounter mit Irontooth den Boden aufwischen.
Generell ist der Schwierigkeitsgrad in der 4e auch etwas höher als in anderen D&D Editionen,
Aber der ist ja nur Elite. Ich würde mich sogar zu der Aussage hinreißen lassen dass 2,5 davon mit fast jeder Gruppen den Boden aufwischen, und dass die Idee der sei irgendwie mit den anderen Gegner auf der Stufe vergleichbar lächerlich ist.
Für einen Elite Brute ist Irontooth eigentlich noch ziemlich zahm, da hat man auch Gegner die schonmal auf einen einzelnen Gegner zwei Angriffe mit jeweils 2d10+3 abledern.
Aber damals konnte das halt keiner wissen, da sind dann Leute hingegangen und sagten "ist ja nur ein Goblin".
Wer denn ?Giant Snail. Die haut halt heftig rein, vor allem weil sie (anders als Irontooth) ihren Schaden nicht auf mehrere Gegner verteilen muss sondern jemanden einzeln ausschalten kann.
Was, nebenbei, eigentlich auch schon in der vorherigen Edition sträflicher Leichtsinn gewesen wäre: weiß man denn, wieviele und welche Klassenstufen so ein "Nur-Goblin" gerade in einer Anführerposition so haben mag?