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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Edwin am 25.03.2008 | 16:23

Titel: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Edwin am 25.03.2008 | 16:23

So, bei unserer gestrigen Spielrunde ist es mir zum ersten mal seit längerem wieder passiert, dass ein Charakter kurz vor seiner Auslöschung stand. Er konnte zwar letztendlich durch unglaubliches Würfelglück gerettet werden, aber irgendwie hat mich die Sache ins Grübeln gebracht.
Rollenspielchars verbringen ihre Zeit meist mit Pistolenduellen oder Schwertkämpfen, sie treiben sich generell in den gefährlichsten Gebieten ihrer Spielwelt herum und tuen auch sonst nichts dafür, dass sie das Rentenalter erreichen. Ihre Überlebenswahrscheinlichkeit hängt dabei nicht wie im Film von den dramatischen Erfordernissen ab (Frodo KANN einfach nicht zufällig von einem Ork in Moria erschlagen werden), sondern von klar festgelegten Zufallsmechanismen. Diese Mechanismen gelten normalerweise besonders in regeldichten Situationen (Kampf) in gleicher weise für SCs als auch NSCs.
Während das für die Trefferwahrscheinlichkeit von Waffen, Schadenswürfe usw sehr genau genommen wird, hört es plötzlich auf, wenn es um den schon erwähnten Chartod geht.
Da hört man dann vielfach von den SL: Chartod gibts bei uns normalerweise nicht, (außer wenn der Spieler es herausfordert), das wird dann halt (gegen jede Regel!) mit Verkrüppelung, Attributverlust u.ä. abgehandelt. Ein solches Vorgehen scheint allgemein üblich und anerkannt zu sein.
Es steht jedoch nicht nur im Gegensatz zu sehr vielen Settings (die als extrem gefährlich für ihre Akteure beschrieben werden, zum Beispiel Shadowrun), sondern führt auch das gesamte Zählen von LP., ja, letztendlich alle Kämpfe mit potentiell tödlichen Waffen ins Absurde. Vielfach wird erklärt, der Chartod greife zu stark in die Autonomie des Spielers ein. Das steht im krassen Gegensatz zur sonstigen Machtverteilung im klassischen Rollenspiel, wo der SL seinen Spielern außer dem Tod eigentlich fast alles zumuten darf, solange es zu interessanten Geschichten führt.
Meine Idee ist nun, dass der Chartod deshalb so stark als ein Rechtseingriff empfunden wird, weil dem Spieler sein absolutes Hauptrecht nimmt: einen Charakter zu spielen.
Ich denke, die realistische Möglichkeit eines Chartodes würde das Rollenspiel eindeutig bereichern: Viele Spielwelten würden glaubwürdiger umgesetzt, Kämpfe würden einen wirklichen Sinn erhalten, wodurch die Spannung um einiges erhöht würde.
Wie vorher erörtert, würde ein realistischer Chartod dadurch seinen Schrecken verlieren und von Spielern eher angenommen werden, wenn er dem Spieler nicht sein Recht auf eine aktive Teilnahme am Spiel nehmen würde. Alle mir bekannten Regelwerke handeln da absolut kontraproduktiv. Während sonst jede Kleinigkeit geregelt ist, klafft nach dem Chartod ein tiefes Loch. Keinerlei Hilfe, was dann passiert. So wird der Chartod als schlimmer Unfall empfunden, den ein guter Spielleiter verhindert und der deshalb nicht von Regeln abgedeckt wird. Schon allein ausführliche Regeln oder Empfehlungen für das Vorgehen nach dem Tod eines SC würden meiner Meinung nach das "Tabu" Chartod ein wenig lockern, weil sie dem Spieler Vertrauen in ihre weitere Teilnahme am Spiel geben.
Zu meinen Fragen.

Kennt ihr RPGs die über entsprechende Regeln für ein Weiterspiel NACH dem Chartod enthalten?
Haben sie euren Speilstil hin zu einer höheren Sterblichkeit verändert?
Stimmt ihr mit der gesamten These überein?

Meine eigenen Einfälle wären:
Jeder Spieler führt zwei (oder mehr?) Charaktere. Der Tod von einem der Beiden ist dann nicht so dramatisch wie bei einem Char, da der Spieler weiter am Spiel teilnehmen kann.
Jeder Spieler hat immer einen Ersatzchar in Vorbereitung, der in Spiel tritt, wenn der erst das Zeitliche segnet. Er beginnt eventuell mit den gleichen Erfahrungspunkten, Gegenständen im gleichen Wert oder ähnliches, um den Verlust noch weiter abzupuffern.
Der Chartod ist nicht das Ende der Spielfigur, weil diese eine übernatürliche Fähigkeit hat, sich zu reinkarnieren. Sie ist ein Dämon, Geist oder ähnliches. Allerdings würde das wieder den Spannungeffekt weitestgehend vernichten.

Anmerkung: Hier geht es natürlich NUR um klassisches RPG. In anderen Spielformen dürften sich das aufgeführte Problem nicht ergeben.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: 6 am 25.03.2008 | 16:39
Kennt ihr RPGs die über entsprechende Regeln für ein Weiterspiel NACH dem Chartod enthalten?
Ja. D&D in allen Editionen. Da gibt es mehrere Zaubersprüche, die einen toten Charakter für einen hohen Preis wieder ins Leben zurück holt.
Zitat
Haben sie euren Speilstil hin zu einer höheren Sterblichkeit verändert?
Nein. Sterblichkeit habe ich erst nach D&D schätzen gelernt. Mir ging es schon immer auf den Keks, dass ein Deus ex Machina meine Charaktere retten sollte. Ich hatte da schon einige hitzige Debatten mit meinem jeweiligen SL.
Zitat
Stimmt ihr mit der gesamten These überein?
Ich persönlich ja. Ich weiss aber, dass es ne Menge Spieler gibt, die den Tod eines Charakter als Zerstörung eines selbst aufgebauten Wertes ansehen. Die haben so viel Liebe und Emotionen in einen Charakter gesteckt, dass die mögliche Spannung niemals den Verlust wett machen kann.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Plansch-Ente am 25.03.2008 | 16:57
Spiele, in denen mein Charakter nicht sterben kann, sind imho absolut nutzlos. Nicht, weil es hier ums "sterben" geht, sondern einfach eine Gefahr herhalten muss. Nur was ist einem Spieler denn wirklich sooooo zuwider, wie der Tod des Charakters? Verlust aller Gegenstände? Würde mich nicht kratzen...könnte man dann ja in dem weiteren Abenteurerleben wieder ansammeln. Verlust von Attributen und Fähigkeiten? Ja, tut schon weh...ist aber auch nichts, was einen Charakter plötzlich so unattraktiv macht, das man es wirklich als absolut spannende Gefahr ansieht. Einzig und allein der Charaktertod ist beim Rollenspiel eine Gefahr, die wirklich übel ist. Es beendet einfach das Leben der fiktiven Figur und wirft alle Taten, die dieser Charakter je getan hat, mit ins Grab. Was bringt mir ein Kampf, wenn mein Charakter dabei nicht sterben kann? Stinklangweilig! Da brauch ich nicht kämpfen. Da kann mir der Spielleiter auch einfach kurz erklären, was der Charakter nicht "cooles" mit der Diebesbande angestellt habe, die der Gruppe aufgelauert hat und nur zum Spaß morden wollte. Da brauche ich meine Zeit dann auch nicht mit Würfeln zu verschwenden...ich weiß ja wie es ausgeht. Da verstehe ich auch die SLs nicht, die sagen "Nein, bei mir können die Charaktere nicht sterben - nur an bestimmten Punkten oder wenn sie es drauf anlegen"...ich finde solche SLs "betrügen" die Spieler um eine Menge Spannung. Ich verstehe ebensowenig die Spieler die sauer werden, wenn ihr Charakter stirbt. "Buhuuuu, man darf mir meinen Charakter nicht wegnehmen...den hab ICH erstellt und arbeit reingesteckt...nur ich selbst darf entscheiden ob und wie der stirbt" - ein ABSOLUTES "No Go" für mich. Wer sich an meinen Rollenspieltisch setzt (unter mir als SL) der spielt mit dem Regelwerk, das im Buch steht. Und wenn von den Regeln her der großartige Krieger Balduin, der Drachen erschlagen hat, des Königs Tochter gerettet hat, mit ihr verlobt ist, beim GANZEN Volk HÖCHST beliebt ist und Out Time vom Spieler heiss und innig geliebt wird und schon Jahre gespielt wurde, vom rostigen Pfeil eines Goblins getötet wird, der eigentlich nur ne Dose treffen wollte - tjo...pech für Balduin und für den Spieler.
Wem das nicht gefällt, der braucht nicht mit mir spielen. Ich habe da durchaus schon den einen oder anderen Konflikt gehabt mit der Lösung, das jemand nicht mehr mit mir spielen wollte, wahlweise ich nicht mehr mit dieser Person spielen wollte.

Im Großen und Ganzen stimme ich deiner These also zu.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.03.2008 | 16:58
1) Nur weil man Chartode vermeidet, wird das abzählen von LE nicht ad absurdum geführt: Die LE entscheiden schließlich immer noch darüber, ob man den Kampf gewinnt oder nicht. (Falls man den Kampf wegen verlorener LE dann nicht gewinnt, wacht man je nach Setting in einer Räuberhöhle oder in der Polizeistation wieder auf. - Oder halt im Kriegsgefangenenlager oder oder...)

Kämpfe haben also auch ohne Chartod einen echten Sinn und können richtig spannend sein. (Es muss halt negative Konsequenzen geben. - Aber diese negative Konsequenz muss nicht der Tod sein.)

2) Es gibt durchaus Systeme, wo es auch regelkonform ist, dass der Char nicht sterben kann: In diesen Systemen bedeutet negative LE nur, dass man kampfunfähig ist.
Um einen SC oder NSC zu töten, muss man eine Runde damit verbringen, einem Kampfunfähigen einen Todesstoß zu versetzen.

3) Es gibt ebenfalls viele Systeme, wo die Regeln für SCs und NSCs unterschiedlich sind und die Kämpfe trotzdem spannend.

4) Speziell zu Shadowrun:
Die Waffen sind zwar extrem tödlich, aber die Medizin ist auch extrem weit fortgeschritten. Und dank DocWagon und BuMoNA, sollte es nur wenig Todesfälle geben. (Um die Spannung aufrechtzuerhalten, sollte deren Einsatz auch eine Menge Geld kosten. - Und falls man das Geld nicht hat, nehmen sie einfach Cyberware und/oder Organe des Geretteten in Zahlung.)

Kennt ihr RPGs die über entsprechende Regeln für ein Weiterspiel NACH dem Chartod enthalten?
Haben sie euren Speilstil hin zu einer höheren Sterblichkeit verändert?
Naja, wenn man in der WoD durch einen Vampir stirbt, wird man mit etwas Glück selber zu einem Vampir.
Und ja, wenn wir Vampire spielen, haben unsere menschlichen Chars eine sehr hohe Sterblichkeit. :)

Ansonsten gibt es doch Regeln zum Weiterspielen: Erstelle dir einen neuen Char: Wenn wir zum Beispiel Cthulhu spielen, dann haben wir immer unseren Hauptchar und 1-2 Ersatzchars dabei.
Unsere Cthulhu Charaktere haben eine Halbwertzeit von vielleicht 10-20 Abenteuer. Aber es kam auch schonmal vor, dass ein Spieler zwei Chars an einem Abend verloren hat. (Und unser SL ist mittlerweile auch schon richtig gut, plausible Gründe zu liefern, warum sich der neue Char der Gruppe anschließt.)

Dann gibt es noch Paranoia, wo man einfach mal 7 Klons hat: Wenn ein Char stirbt, kommt einfach der Klon auf die Bildfläche.

Und dann gibt es noch Systeme wie PtA, wo man keinen speziellen Char spielt, sondern eher eine Handlung. Wenn also ein Protagonist stirbt, dann ist das nicht der Weltuntergang, weil man dann einfach die Kontrolle über einen der zahlreichen anderen Protagonisten übernimmt. (Aber da gibt es sowieso eher keine klassischen Spieler, sondern jeder Spieler ist im Prinzip ein SL. - Es ist also kein Spielleiterloses RPG, sondern eher ein Spielerloses RPG.)
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Chiungalla am 25.03.2008 | 17:08
Zitat
Ein solches Vorgehen scheint allgemein üblich und anerkannt zu sein.

Also bei mir war ein solches Vorgehen noch nie üblich und anerkannt.

Zitat
Das steht im krassen Gegensatz zur sonstigen Machtverteilung im klassischen Rollenspiel, wo der SL seinen Spielern außer dem Tod eigentlich fast alles zumuten darf, solange es zu interessanten Geschichten führt.

Diese "sonstige Machtverteilung" gibt es in der Form allerdings auch nicht bei uns.
Da hat es schon klare Grenzen was der SL den Spielern zumuten darf, auch wenn es zu interessanten Geschichten führt.

-----

Ansonsten kann man die Probleme die ein gestorbener Charakter mit sich bringt, sicher mit Hausregeln (Transfer von EP, Ausrüstung u.s.w. auf neue Charaktere) mindern.

Aber wenn gerade der langjährige Lieblingscharakter von einem Goblin mit rostigem Dolch via kritischem Treffer ins Jenseits befördert wurde, sollte man vielleicht doch darüber nachdenken ob die Spielwelt die Möglichkeit der Reanimation bereit hält.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Uebelator am 25.03.2008 | 17:12
Ich war lange Zeit als SL auch ein Vertreter der "Du kannst nur sterben, wenn Du etwas sehr sehr dummes tust"-Fraktion. ("Eine 50m breite Schlucht? Spring ich drüber!") In Kämpfen, hab ich meine SCs aber selten bis garnicht sterben lassen.
Mittlerweile bin ich da etwas geteilter Meinung... Je nach Spielart, -setting und -stil halte ich einen endgültigen Charaktertod durchaus für sinnvoll. Wenn z.B. ein Setting definitv als besonders tödlich und gefährlich für die Charaktere beschrieben ist und sich alles einig sind, dass ihre Helden schnell das zeitliche segnen , wenn sie nicht höllisch aufpassen, ist der Chartod doch sehr okay. Kann dann sehr zur Spannung beitragen
Wenn ich als SL allerdings eine lange, epische Kampagne plane, die über Jahre hinweg gespielt werden soll, dann ist bei mir der Chartod schon aus reinem Eigennutz so gut wie unmöglich, denn schließlich hab ich nicht soooo viel Lust jeden Spielabend einen oder mehrere neue Charaktere in die bestehende Gruppe einzuführen, nur weil letztes mal ein paar Charaktere in nem Feuerball verbrutzelt sind.
Bei Oneshots hingegen find ichs quasi kaum zu umgehen, dass die SCs möglicherweise draufgehen. Gerade wenns um Horror geht. Bei Dread z.B. ist ja die Angst vorm Chartod ein ziemlich zentrales Spannungselement.

Hmmm... aber was tun, wenn man gerade die Gruppe zusammen hat, eine Stunde Spiel hinter sich und noch 7-8 vor sich hat und plötzlich und unerwartet ein SC einen kritischen Treffer kassiert und abkratzt? Ich würd den entsprechenden Spieler dann ungern den Rest des Abends zugucken lassen, bzw. gar nach Hause schicken.
Savage Worlds hat da meines Wissens nach ein System bei dem jeder Spieler auch die Rollen der verbündeten NSCs spielt. Wenn also der Hauptcharakter stirbt, könnte man dann einfach einen dieser NSCs weiterspielen.

Eine andere Möglichkeit wüsste ich da so sponatn nicht...
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Joerg.D am 25.03.2008 | 17:22
Spieler töten macht Spaß!

Wenn der Spieler mich zum Beispiel fragt, ob der Kerl der ihm gegenüber steht magisch manipuliert wird und ich bejahe das, dann hat er selber schuld, wenn er die Kontrolle nicht bricht. Und der andere Herr ihm den Schädel spaltet (Hallo Chaos Aptom!).

Das einzige, was mir als SL und als Spieler wichtig ist, bleibt die Sache mit dem Zeitpunkt des Todes. Ich denke heute, das dieser im Höhepunkt des Abenteuers stattfinden sollte, gegen einen relevanten Gegner und nicht durch einen blöden Zufall.

Ansonnsten kann man die Spieler gleichen einen Char in Reserve machen lassen und den auch schon als NSC einühren um ihn in die Nähe der Gruppe zu bringen.

Sicher, es gibt Systeme, bei denen die Unsterblichkeit der Charaktere Sinn macht, wie 7te See. Aber ich mag es halt ein bisschen dreckig.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.03.2008 | 17:25
@ Allgemeinheit
Ich finde es immer wieder verwunderlich, dass gesagt wird, RPG ohne Kämpfe sei langweilig. - Wir hatten auch schon Kampagnen, in denen gab es mehrere Spielabende in Folge keinen einzigen Kampf. (Hauptsächlich Intrigen-Abenteuer.)

@ Edwin
Nochmal zu der Frage, wie man den Chartod regeltechnisch behandeln könnte und was DANACH kommt:
Man könnte theoretisch den Geist des Verstorbenen spielen. (Kommt natürlich nur in Fantasy- und Mystery-Settings gut an. In einem SF Setting, wäre das ziemlich lahm.)

Mir fällt gerade noch ein RPG ein, das ich mal in den weiten des Internets gefunden habe und das sich mit den Auswirkungen des Chartodes beschäftigte.
Dort gab es im Grund drei Möglichkeiten:
1. Fall: Der SC wurde durch einen NSC ermordet.
In diesem Fall übernahm der SC die Kontrolle über seinen Mörder. (Der Mörder-NSC wird also zum Mörder-SC.)

2. Fall: Der SC wird durch einen SC ermordet.
In diesem Fall darf sich der mordende Spieler aussuchen, ob er seinen Char behalten will oder einen anderen Char spielen möchte. Wenn der mordende Spieler sich für einen neuen Char entscheidet, wird der Mörder-SC ja zu einem NSC und damit muss der Spieler des ermordeten Chars jetzt die Kontrolle über den Mörder-Char übernehmen.
Falls der Spieler des Mörder-SCs aber seinen Char behalten möchte, darf sich der ermordete Spieler einen neuen Char aussuchen. (Bzw. der SL weißt ihm einen neuen Char zu.)

3. Fall: Der SC stirbt durch einen Unfall.
Da es hier keinen Mörder gibt, gibt es mehrere Möglichkeiten:
In einem Horror-Setting würde der Spieler dann die Kontrolle über den Gegenstand oder den Ort des Unfalls übernehmen. Dieser Ort/Gegenstand wäre dann sozusagen beseelt und versucht andere Leute mit ins Verderben zu reißen.
Oder aber, der SL weißt dem Spieler einen neuen Char zu.

@ Nosferatu
1) Wieso muss man so spielen, wie die Regeln im Buche stehen? Was spricht gegen Hausregeln?

2) Ich verstehe nicht, wieso du deinen Spielern unbedingt deine Spielweise aufdrücken willst:
Wenn du und einige andere Spieler den Chartod aufgrund der Spannung nicht ausschließen wollt, dann könnt ihr euch doch einigen, dass eure Chars sterben können. Wenn ein anderer aber nicht sterben möchte, dann ist es doch unsinnig, dass sein Char stirbt. Davon hast du doch nichts.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Preacher am 25.03.2008 | 17:29
Ein Chartod-Thread? Schon wieder ein Monat um?

Spieler töten macht Spaß!
Ich hoffe, Du meinst Charaktere ;)
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Joerg.D am 25.03.2008 | 17:37
Huch, da habe ich mich schon wieder verraten. *Schluck*

Äh, ja, natürlich bringe ich nur die Charaktere der Spieler um.  *pfeift*
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Robert am 25.03.2008 | 17:49
@Edwin:
Meistens WILL man als Meister keinen SC umbringen, wenn man eine längerfristige Kampagne spielt.
Neue Charaktere machen Arbeit und an einigen Stellen der Handlung ist es auch unlogisch
("You look trustworthy, would you care to join us on our noble quest?" ~;D)

Abpuffern kann man Charaktertode mit einer angemessen dramatischen Sterbeszene(bei geplanten Hinrichtungen >;D), oder im Fall das Unfalltods( ::)) damit, dem nächsten Charakter des Spielers einen Teil der Erfahrungspunkte des Pechvogels zu vererben.
Es gibt Systeme, wo das eingebaut ist(Warum fällt mir grade keines ein? Vor ein paar Tagen erst was zu gelesen wtf?)
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Timo am 25.03.2008 | 18:13
@JörgD
hmm von Ludovico hab ich seit der Session mit Jörg auch nie wieder was gesehen&gehört  :ctlu:
und Axx hätte Jörg auch nicht verärgern sollen...
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Plansch-Ente am 25.03.2008 | 18:17
Ich drücke niemandem meine Spielweise auf...ich sage nur wozu ich keine Lust habe...und das ist eindeutig dieses "Ne danke, ich will nicht das mein Charakter stirbt...das finde ich doof"...das geht für mich einfach nicht. In einem System, in dem das Regelwerk sagt: "Kollegen...eure Charaktere KÖNNEN draufgehen." hat soetwas nichts zu suchen (imho!!!). Jemand, der nicht möchte, das sein Charakter Gefahr läuft irgendwie ins Gras zu beissen, der soll dann andere Systeme spielen. Am besten einfache Erzählspiele ohne viele Regeln...da ist dieser besser aufgehoben. Aber in einem Spiel mit Zufallselement, möchte ich auch, dass dieses Zufallsmoment zustande kommt...und zwar in sovielen Situationen wie nötig.

Ich habe absolut nichts gegen Hausregeln. Irgendwelche mehrfachen Würfelwürfe für eine Fähigkeit durch einen einzigen Würfelwurf ersetzen oder In Time monatlich dem Charakter etwas Geld abziehen und dann zu sagen: Tavernen und Lebensmittel sind da mit eingerechnet zum Beispiel - das sind in meinen Augen absolut legitime Hausregeln. Aber von grundauf zu sagen: Ne, wir können hier bei dem Spiel nicht sterben...nö...wie gesagt...das ist für mich nicht spannend. Ein Kampf muss für mich gefährlich sein. Ich muss im Spiel das Gefühl haben..."Scheisse...jetzt kann es mir an den Kragen gehen!"...ein "Oh nein, wenn ich jetzt mit den LE auf 0 sinke, könnte ich vielleicht im Räuberlager wach werden!" ist in meinen Augen absolut langweilig, denn man weiß ja eh: Auch da komm ich lebend wieder raus...

Und NUR um eine tolle Geschichte zu haben? Dann kann ich auch ein Buch lesen.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Boba Fett am 25.03.2008 | 18:21
Kennt ihr RPGs die über entsprechende Regeln für ein Weiterspiel NACH dem Chartod enthalten?
Ja, DnD, Earthdawn, KULT...
Zitat
Haben sie euren Speilstil hin zu einer höheren Sterblichkeit verändert?
Nein... vielleicht bereichert durch Erfahrungen.
Zitat
Stimmt ihr mit der gesamten These überein?
Teilweise...
Ich denke, die Frage der Charaktersterblichkeit hängt viel vom entsprechenden Genre, das gespielt wird,
und von den jeweiligen Gebräuchen der Runde ab.
Ich persönlich schätze es sehr, wenn Charaktere sterben können und Sterblichkeit sollte auch etwas entgültiges haben.
Die von Preuss schon erwähnte DeM Rettungsmaschine, die bei Charaktertod vom Spielleiter ausgepackt wird,
halte ich auch für groben Humbug. Tot ist tot und fertig!

Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Nocturama am 25.03.2008 | 18:22
Bei mir kommt's auch auf das System an. In meiner Superheldenrunde spielen wir ohne tödlichen Schaden, was im System möglich und sogar vorgesehen ist. Und ja, es ist trotzdem spannend, weil die Kämpfe nicht sinnloses "drei Orks springen aus dem Busch und greifen euch an" sind, sondern klare Konsequenzen haben. Wenn der religiöse Supervillain eine komplette Universität auslöschen will und die Charaktere werden besiegt, dann haben sie eben sehr viele Leben auf ihrem Gewissen (und ja, meinen Spielern macht das was aus).

Wenn es dagegen in einem System klar vorgesehen ist, dass Charaktere sterben können, finde ich das auch OK. Als Spieler habe ich gar kein Problem damit, was vielleicht daran liegt, dass ich gerne neue Charaktere bastele (obwohl oder gerade weil ich da viele Gedanken und Arbeit reinstecke).
Allerdings hätte ich in Systemen mit Stufen oder XP gerne einen Ersatz-Charakter von gleichwertiger Erfahrung. Wieder von Null anzufangen und viel weniger reißen zu können als der Rest der Gruppe fände ich ziemlich blöd... Gute Frage, welche offiziellen Regeln es dafür gibt. Mir fallen keine ein.

Als SL - und wenn es nicht gerade ein Horrorsystem ist - habe ich mehr Probleme damit, Charaktere zu töten. Da müsste mich nur ein Spieler mit Tränen in den Augen anschauen und ich werde weich... ich bin halt ein Mädchen... allerdings sehe ich in so einem Fall auch kein Problem darin, eine kurze Pause zu machen und das zu diskutieren.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Tequila am 25.03.2008 | 18:39
Spieler nicht sterben lassen? Was für ein Blödsinn (bezogen auf klassische Rollenspiele)

Es ist in den Regeln vorgesehen, also kann es auch passieren. Es ist meine Aufgabe als SL den Spielern Aufgaben zu stellen, die spannend aber schaffbar sind. Dennoch kann es passieren, das die Spieler eben Pech haben und von uns gehen. Da helfen dann auch keine Tränen, kein Betteln und keine finanzielle Zuwendungen im höheren dreistelligen Bereich (Ab vier Stellen kann man diskutieren)

Nachdem meine gegenwärtige Gruppe nach 2 Jahren D&D nie in Lebensgefahr kam, haben sie nun, nach dem Wechsel zu WFRP 2nd gleich mal einen herben Dämpfer bekommen. Schon die erste Begegnung mit einem Rudel Wölfe zeigte den Charakteren, wo der Hammer hängt. 

Ich hab es immer so gehalten, das, wenn ein Char gestorben ist, man sich einen neuen machen kann, der dann auf die Durchschnittsstufe der Gruppe gebracht wurde, so war da kein allzu großer Abstand.

Also:

 :mimimi: @ Mein Cahr darf nicht sterben-Wimmerer
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Pyromancer am 25.03.2008 | 18:55
Ich mag, was den Charaktertod angeht, die ganze Palette.
Von Systemen wie Cthulhu angefangen, wo man öfter mal Charaktere "auf Halde" erschafft, damit man im Falle des Charaktertodes gleich einen Ersatzcharakter hat,
über Systeme, in denen die hohe Sterblichkeit zwar da, aber gut durch die Spieler beherrsch- und vorhersehbar ist (Warhammer z.B. mit den Fate-Points, oder DitV, wo ich als Spieler selbst entscheide, wann ich das Leben meines Charakters aufs Spiel setze),
über Systeme wie Feng Shui, bei denen der Charaktertod zwar theoretisch möglich, aber extrem, extrem unwahrscheinlich ist,
bis hin zu Systemen wie Randpatrouille, bei denen man nach den Regeln nicht sterben kann.

Das macht alles Spaß! MIr persönlich ist nur wichtig, dass ich mich auf die Regeln verlassen kann.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: 1of3 am 25.03.2008 | 18:56
Anmerkung: Hier geht es natürlich NUR um klassisches RPG. In anderen Spielformen dürften sich das aufgeführte Problem nicht ergeben.

Da ich ja grade ein hochgradig klassisches Rollenspiel schreibe, bei dem es dem Spielleiter explizit verboten ist, die Helden zu töten, will ich dir gerne antworten.

Mit "führt alle Kämpfe ins Absurde" möchtest du wahrscheinlich ausdrücken, dass es ohne Charaktertod keine Konsequenzen gäbe. Das ist aber ganz falsch, denn wenn dein Charakter KO geht, kann ihm so ziemlich alles passieren. Die bösen Jungs können deine Familie töten und dein Haus abbrennen, die Weltherrschaft an sich reißen und dich sogar in den  Popo ficken. Nur umbringen werden sie dich nicht, du bedauernswertes Geschöpf.

Ich möchte da noch einmal auf Polaris verweisen, das mit Sicherheit die sadistischten Sterberegeln aller Rollenspiele enthält. Die gehen nämlich sinngemäß so: Der Spieler darf um den Tod seines Charakters bitten, aber der Spielleiter muss das nicht gestatten.


Zitat
Kennt ihr RPGs die über entsprechende Regeln für ein Weiterspiel NACH dem Chartod enthalten?

Bei Nobilis kann man seinem Charakter das Limit "Tot" verpassen und dann nur noch durch Anker agieren. Wie alle Limits kann man das natürlich nach Belieben wieder entfernen. Bei Capes, seines Zeichens Nobilis-inspiert, ist "tot sein" sogar explizit kein spielmechanischer Zustand.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Paddy am 25.03.2008 | 18:58
Hallo, miteinander.

Ja, der Charaktertod ist so eine Sache. Als Spieler macht es mir grundsätzlich nichts aus, wenn mein Charakter das Zeitliche segnet. Aber auch da wäre es mir sehr lieb, wenn das nicht gerade beim vielzitierten 'Aufwärmwolf' passiert. Ich differenziere allerdings schon nach den Settings. Bei manchen kommt es eben häufiger vor als bei anderen. In heroischen Settings sollte auch der Charaktertod heroisch sein. In düsteren Endzeitszenarien kann es auch mal nur eine alltägliche Herausforderung sein, an welcher man scheitert.

Als SL beziehe ich ins Kalkül mit ein, ob ICH einen Fehler gemacht (und die Fähigkeiten der Gruppe überschätzt) habe oder die Spieler. Wenn ich mir bestimmte Szenen zurechtlege, wäge ich schon die Gefährlichkeit selbiger ab. Läuft es 'würfeltechnisch' extrem ungünstig für die Spieler, habe ich kein Problem damit die Situation nachträglich zu entschärfen. Habe ich aber eine Situation von Anfang an als Gefährlich eingestuft und auch bewusst gesetzt, habe ich auch keine Skrupel mit den Ergebnissen zu leben.

Am Ende gilt aber: Es muss allen Spaß machen. Gerade auf Cons muss man dafür halt ein Gefühl entwickeln, was die Spieler erwarten. Da bin ich i.d.R. mit dem Charaktertod toleranter als in der Hausrunde, wo ich die Erwartungen an das Spiel ohnehin kenne.

Gruß
Frank
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.03.2008 | 19:06
Ne, wir können hier bei dem Spiel nicht sterben...nö...wie gesagt...das ist für mich nicht spannend.
Wenn es heißt: "DEIN Char kann im Spiel nicht sterben." dann ist es für dich nicht spannend. Das kann ich absolut nachvollziehen.
Aber wenn es heißt "Dein Char kann sterben, aber der Char von deinem Mitspieler kann nicht sterben.", wieso verlierst du da an Spannung?

Zitat
Ein Kampf muss für mich gefährlich sein. Ich muss im Spiel das Gefühl haben..."Scheisse...jetzt kann es mir an den Kragen gehen!"...ein "Oh nein, wenn ich jetzt mit den LE auf 0 sinke, könnte ich vielleicht im Räuberlager wach werden!" ist in meinen Augen absolut langweilig, denn man weiß ja eh: Auch da komm ich lebend wieder raus...
1) Klar weiß man, dass man da lebend rauskommt. Aber ich weiß ja auch in einem sterblichen RPG, dass ich so oder so weiterspielen kann: Selbst wenn mein Char stirbt, dann bastel ich mir halt einen neuen. Es steht ja nicht wirklich was auf dem Spiel. (Nur so ein imaginäres Charakterblatt, dass man sich für 10 Cent neu ausdrucken kann.) Auf der metagame Ebene riskiert man also nur 10 Cent: Nämlich die Frage, ob ich einen neuen Charakter basteln und ausdrucken muss oder nicht.

Es ist ja die ingame Ebene, in der Spannung erzeugt wird. Und da kann die Spannung "Muss ich einen neuen Charakter basteln oder kann ich den alten Char weiterspielen?" genau so spannend sein wie die Frage, ob man seine Ausrüstung verliert oder nicht. - Oder wieso einen die Räuber gefangen gehalten haben und wie man aus der Räuberhöhle herauskommt.

2) Aber falls das für dich nicht spannend ist, ist das ja auch kein Problem: Dann stirbt dein Charakter halt und die restlichen Charaktere erwachen in der Räuberhöhle: Dann hast du deine Spannung und die anderen Spieler haben ihre Spannung.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Schlangengott am 25.03.2008 | 19:08
Kommt auf das System an...

Ich behaupte - wie du mit dem Tod in dem jeweiligen Rollenspiel umgehen sollst, ist in das Regelwerk des jeweiligen Systems und in seinem "Geist" implementiert.

Bei Earthdawn - kein Problem - das ganze System ist darauf ausgelegt Helden, ich wiederhole Helden, zu spielen. Hier ist der Charakter eine aufstrebende Legende, die auch vom Zufall nicht so leicht auszumerzen ist, da es neben allerlei Talenten, auch noch eine Vielzahl von magischen Gegenständen und Zaubern gibt, um einen Charakter wieder zu beleben. Insbesondere wenn ein Geisterbeschwörer in der Gruppe ist, sind die Helden kaum tot zu bekommen, da bedarf es schon der Kräfte sehr mächtiger Kreaturen, wie den Dämonen, um einen Charakter wirklich tot zu bekommen.
Und diese relative Unsterblichkeit ist beabsichtigt, der Spielleiter soll in Zusammenarbeit mit den Spielern gewaltige, epische Kampagnen erzählen können, in denen die Adepten mit ihrer Magie unglaubliche Heldentaten (von einem Luftschiff aus mehreren hundert Schritten Höhe springen, zerrockt ab der Stufe 5 oder 6 keinen Krieger mehr) da würde ein schneller Char-Tod nur im Weg stehen.

Bei Warhammer entgegen sieht es komplett anders aus, das Chaos - und damit ein schneller Tod - lauert hinter jedem Baum, hinter jeder Ecke. Und es bedarf nur so 2 - 3 satte Schwerthiebe, dann gibt es schon einen kritischen Treffer, da ist auch ein erfahrener Charakter platt - da bleibt der Mob mit Mistgabel immer gefährlich - ganz zu schweigen von den anderen tödlichen Kreaturen in der Welt. Eigentlich muss man bei JEDEM Warhammer - Abenteuer schreiben, dass es mehrere Charaktere benötigen wird, um das Abenteuer durch zu spielen. In Warhammer sind die Charaktere keine Helden, sie sind vernarbte Kämpfer ums Überleben.

DIESEN UNTERSCHIED IN DEN SYSTEMEN SOLLTE DEN CHARAKTEREN KLAR SEIN, DAMIT SIE WISSEN WIE STARK JEWEILS DER WIND WEHT.


Allerdings selbst ich habe in Abenteuern für den Mephisto diese knallharten "kritischen Treffer", die einsetzen bei einer Trefferpunktezahl unter 0, und so gut wie immer zu Verstümmelungen und Tod führen, entschärft, indem ich geschrieben habe, dass in gewissen Fällen der kritische Treffer auch einfach Entwaffnung, Betäubung oder Lähmung bedeuten kann.

Ganz einfach, weil der schnelle Tod von den Charakteren nicht nur den Spielern die Möglichkeit nimmt zu spielen, sondern es nimmt auch dem Spielleiter jegliche Möglichkeit Rollenspiel zu betreiben - so wird es schwierig die Charaktere in Situationen zu führen, in denen sie dem Tod noch einmal knapp entkommen, aber dafür gefangen genommen werden o. ä...


@Allgemein
Tod dient in beiden Systemen als dramatisches Mittel - aber mit einem ganz verschiedenen Ziel - in dem einem System ist der Tod eines Charakters eine einzigartige und epische Angelegenheit, samt Abschiedsworten und letzte Tat, und bei dem anderen System ist er halt etwas alltägliches, was jedes Lebewesen bedroht, und der klar macht wie hart diese Welt ist.
Das eine Gefühl mit dem Thema Tod ist eher "heroisch und einzigartig" - das andere eher "düster und grimmig"...
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Plansch-Ente am 25.03.2008 | 19:15
Zitat
"Dein Char kann sterben, aber der Char von deinem Mitspieler kann nicht sterben."

Hätte ich keinen Spaß dran...für alle das selbe. Ich zwinge ja niemanden mit mir zu spielen...ich sage vorher immer klar: Bei uns sieht es derzeit so aus: Dies und jenes haben wir so und so geändert aber jenes und dies wird bei uns knallhart durchgezogen. Wer sich dann bei diesen Spielrunden anmeldet - ja, von dem verlange ich, dass er diesen Spielstil spielt und auch damit klar kommt. Ich habe keine Lust auf solche Spiele in denen es wirklich einzig und allein um die Geschichte geht. Da ist mir ein Buch einfach lieber. Ich will das meine Aktionen Konsequenzen auf die Spielwelt haben und im Umkehrschluss die Spielwelt auch Einfluss auf meinen Charakter haben kann. Und wenn ich in einer Spielwelt von einem Zweihänder gespalten werde, dann möchte ich nicht plötzlich zu hören kriegen "Tjooooooo...du hattest Glück...das Schwert war nur aus Holz und hat dich nur ausgeknockt" (mal als extremeres Beispiel).

Aber mal ehrlich: Wie regelst du sowas? Wenn deine Gegner riesige Zweihänder und Äxte haben? Haben die NSCs in deiner Spielwelt dann ALLE nur gelernt mit der flachen Seite zuzuhauen?
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Ein am 25.03.2008 | 19:40
Aaalso.
Realistisch betrachtet ist es sowieso Unsinn, dass jemand sofort stirbt wenn er einen tödlichen Treffer erleidet. In der Wirklichkeit explodieren Menschen nicht mit einem Gore-Effekt, statt dessen ist es so, dass Sterben viel mehr sehr lange dauern kann. Ich kenne Berichte von einem Erdbebenopfern, dessen gesamte Unterleib zwischen 2 schweren Betonplatten zerquetscht wurde. Der Todeskampf soll fast 2 Tage gedauert haben. Aber selbst in der Regel dauert es Stunden bis man tot ist. (Darum gibt es ja auch den Gnadenstoß)

In einer Fantasywelt, in der Heilmagie zur Verfügung steht, oder in einer ScienceFiction mit fortschrittlicher Medizin, erscheint es mir nun doch ziemlich absurd, dass das Sterben nicht verhinderbar sein soll. In D&D ist man zB spätestens 1 min nach dem tödlichen Treffer Hundefutter. Wie viele Diamanten man da mit einer vernünftigen Sterberegel eingesparen könnte!

In einem Spiel, dass allerdings eher pulpig ist, hat Charaktertod nichts zu suchen. Wenn der Held, in eine Schlucht springt, um vor einem Feind zu flüchten, dann landet er halt in einem Baum oder wird von einer eingeborenen Schönheit gefunden, die ihn wieder gesund pflegt. Im Grunde würde dabei dann eine Probe fällig, nicht ob er den Sturz überlebt oder nicht. Sondern unter welchen Konditionen er wieder zu sich kommt. Wenn das erst eine Woche später ist, sind die Banditen vielleicht schon über alle Berge, so dass das ganze Katz-und-Maus-Spiel noch einmal von vorne beginnt.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.03.2008 | 20:08
Hätte ich keinen Spaß dran...für alle das selbe.
Warum?

Zitat
Aber mal ehrlich: Wie regelst du sowas? Wenn deine Gegner riesige Zweihänder und Äxte haben? Haben die NSCs in deiner Spielwelt dann ALLE nur gelernt mit der flachen Seite zuzuhauen?
Das ist jetzt sehr allgemein gehalten. Welches Setting, welches Genre, OneShot oder Kampagne, Con oder Hausrunde, "klassisches" RPG oder "experimentelles" RPG?

Aber grundsätzlich hängt es von den Spielern ab, ob ihre Chars sterblich sind oder nicht. Wenn ein Spieler die Charsterblichkeit für seinen Char braucht, dann gerät er halt in Gefahr zu sterben. Wen nicht, dann nicht. (Und nein, es gibt keine Probleme, weil einige Spieler in der Runde den Chartod wollen und andere nicht. - Sie können trotzdem wunderbar nebeneinander spielen.)

Wie stelle ich jetzt also negative LE bei einem Char da, dessen Spieler keinen Chartod will?
In einem magischen Setting oder in einem High SF Setting gibt es Magie/Technologie, um den sterbenden Char am Leben zu erhalten und wieder zu heilen.

In einem eher bodenständigen Gegenwarts-Setting, hat man dann halt ein paar Liter Blut verloren, mehrere Knochenbrüche und eine perforierte Leber.
Aber dank Krankenhäusern in jeder größeren Stadt gibt es eine Blutinfusion, Knochen werden geschient und wenn man Glück hat (wird ausgewürfelt), gibt es sogar eine Spenderleber. (Und falls es keine Spenderleber im regulären Krankenhaus gibt, gibt es immer noch die Möglichkeit des Schwarzmarktes.)
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Samael am 25.03.2008 | 20:21
statt dessen ist es so, dass Sterben viel mehr sehr lange dauern kann.


Betonung auf kann. Wenn Herz oder Hirn Matsch sind (OK; beim Hirn gibts auch wieder gegenteilige Geschichtchen, das sind dann aber eher Ausnahmen...) ist sofort Ende. Wenn ne Hauptschlagader offen ist, in wenigen Minuten.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Blizzard am 25.03.2008 | 20:38
Kommt und hängt -wie so oft ::)- vom System, dem Setting und der Runde ab. Bei eher heroischen Systemen wie z.B. 7teSee können Charaktere nur unter gewissen Umständen sterben-und das ist auch gut so. Ich meine: Wenn D'Artagnan zufällig von einem billigen, dahergelaufenen Schergen von Kardinal Richelieu abgestochen wird-sowas will doch keiner sehen/haben.

In Systemen, die als tödlich gelten oder angesehen werden, und auch ein demenstprechend dreckiges,rauhes und düsteres Setting haben -wie z.B. Deadlands, WHFRP 2nd oder aber AC- können Charaktere durchaus auch schon mal den Löffel abgeben. Wobei ich selbst bei solchen Systemen Charaktere in der 1.Sitzung nicht gleich sterben lasse(es sei denn, der Spieler legt's wirklich drauf an). Und auch sonst finde ich, dass der Charaktertod plausibel und vertretbar sein muss. Und zwar für alle Beteiligten der Runde. Daher mache ich das auch immer ein bisschen Situationsabhängig.

Wie es nach dem Chartod weitergehen soll? Da gibt's mehrere Optionen. Zum einen gibt's ja Heilmagie(in dem Fall wohl eher Nekromantie), um den Char wieder zurück zu holen. Das ist aber i.d.R. nicht ganz billig-es sei denn, man hat nen Nekro in der Gruppe...Eine andere Möglichkeit wäre natürlich, dass der Spieler einen Zweitchar oder einen NSC spielt. Oder aber, wenn die Charerschaffung nicht allzu aufwendig ist und nicht allzu lange dauert baut er sich einen neuen Char-womit das keine Option für DSA 4 ist. >;D. Ob der Neue dann ein kompletter Frischling ist oder aber schon etwas erfahrener (kriegt z.B. die 1/2 der XP des verstorbenen Chars) bleibt jeder Gruppe selbst überlassen. Genau so wie dass sie selbst bestimmt, wie sie welches System spielt oder spielen will. Wenn also die Spieler sagen: Lass mal WHFRP spielen, aber die Chars sollen net sterben sondern so Helden sein wie in 7teSee", dann soll sie das tun. Ich hätte da vermutlich keinen Spaß, aber selbst eine alte RPG-Weisheit besagt: "Jede Runde soll so spielen, wie es ihr Spaß macht."


Aber von grundauf zu sagen: Ne, wir können hier bei dem Spiel nicht sterben...nö...wie gesagt...das ist für mich nicht spannend. Ein Kampf muss für mich gefährlich sein. Ich muss im Spiel das Gefühl haben..."Scheisse...jetzt kann es mir an den Kragen gehen!"...ein "Oh nein, wenn ich jetzt mit den LE auf 0 sinke, könnte ich vielleicht im Räuberlager wach werden!" ist in meinen Augen absolut langweilig, denn man weiß ja eh: Auch da komm ich lebend wieder raus...
Woher weisst du denn, dass dein Char im Räuberlager aufwachen wird, wenn die LP deines Chars auf 0 sinken? Und woher weisst du, dass dein Char lebend aus dem Räuberlager rauskommt?  Und immernoch besser lebendig im Räuberlager als tot davor, oder? ;)

So, und jetzt fehlt nur noch die Diskussion zum (afaik schon mal dagewesenen) Thema: " Müssen Spielercharaktere sterben (können), damit die Spielwelt glaubwürdig bleibt?"
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 25.03.2008 | 20:43
Aber grundsätzlich hängt es von den Spielern ab, ob ihre Chars sterblich sind oder nicht. Wenn ein Spieler die Charsterblichkeit für seinen Char braucht, dann gerät er halt in Gefahr zu sterben. Wen nicht, dann nicht. (Und nein, es gibt keine Probleme, weil einige Spieler in der Runde den Chartod wollen und andere nicht. - Sie können trotzdem wunderbar nebeneinander spielen.)

Klingt wundervoll! Solch Rücksichtsvolle SLs sollte es deutlich mehr geben.

Zitat
Kennt ihr RPGs die über entsprechende Regeln für ein Weiterspiel NACH dem Chartod enthalten?

Legends of the 5 Rings (da kann ein neuer Charakter einen Teil der EPs des toten bekommen)
Angel, Jäger der Finsterniss (Da kann der Spieler selbst entscheiden ob er raus ist und wenn nicht wie er wieder rein kommen möchte.)

Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Greifenklaue am 25.03.2008 | 20:53
Zitat
Kennt ihr RPGs die über entsprechende Regeln für ein Weiterspiel NACH dem Chartod enthalten?
Noch unerwähnt geblieben ist DarkSun, bei dem es Regeln für Charakterstammbäume gibt.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Skyrock am 25.03.2008 | 21:27
If there can't be a TPK against the will of the players it's not an RPG.
Ausnahmen wie 7th Sea sind nur dazu da um diese Regel zu bestätigen und haben meist andere Verlustbedingungen.

Jeder Spieler führt zwei (oder mehr?) Charaktere. Der Tod von einem der Beiden ist dann nicht so dramatisch wie bei einem Char, da der Spieler weiter am Spiel teilnehmen kann.
Jeder Spieler hat immer einen Ersatzchar in Vorbereitung, der in Spiel tritt, wenn der erst das Zeitliche segnet. Er beginnt eventuell mit den gleichen Erfahrungspunkten, Gegenständen im gleichen Wert oder ähnliches, um den Verlust noch weiter abzupuffern.
Das sind eigentlich Standardlösungen.

Als Alternative kann man auch NSCs bereithalten die von Spielern übernommen werden können. (Savage Worlds macht etwas ähnliches mit seinen Extras.)

Und dann gibt es natürlich auch (meist ältere und zufallsbasierte) Systeme bei denen neue Charaktere in Minuten erschaffen werden können und wo das ganze ohnehin kein großes Problem ist, besonders wenn die Kompetenzpanne zwischen frisch erschaffenen und lange gespielten Charakteren gering ist.


Bei meinem eigenen Spiel Mazeprowl habe ich explizite Regeln um Connections in SCs umzuwandeln. Wem also an Kontinuität gelegen ist, der kann etablierte und bereits allierte NSCs nutzen um das Aussitzen zu umgehen und schnell wieder in die Action einsteigen zu können (so weit die Situation es eben erlaubt).
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Merlin Emrys am 25.03.2008 | 23:14
Stimmt ihr mit der gesamten These überein?
Nein.

Okay, nun zu den Details:

Jeder Spieler führt zwei (oder mehr?) Charaktere. Der Tod von einem der Beiden ist dann nicht so dramatisch wie bei einem Char, da der Spieler weiter am Spiel teilnehmen kann.
Da ich sehr viel Zeit in die einzelnen Charaktere investiere (auch wenn das vom Regelwerk nicht gewünscht wird; ich brauche einen Eindruck von meinem Spielcharakter, sonst kann ich ihn nicht gut spielen), kann ich im Grunde nicht zwei Charaktere parallel basteln - oder ich würde den einen im Grunde meines Herzens hassen, weil er nur der Ersatz für den ist, den ich gerne gespielt hätte.

Und in diesem "den ich gerne gespielt hätte" liegt auch alles, was ich gegen den Charaktertod habe. Da meine Mitspieler das im großen und ganzen genauso sehen (zumindest mit einigen rede ich auch außerhalb der Spielsitzungen ausführlich über die Charaktere und ihre Beziehungen zur Spielwelt und zueinander), würde auch der Charaktertod eines anderen Charakters ein Lücke reißen: Das war doch der, mit dem meinen Charakter soviel verband, wir hatten noch Pläne... und nun bleibt nur ein Loch, notdürftig gefüllt von einem "Fremden"?

Und dann gibt es natürlich auch (meist ältere und zufallsbasierte) Systeme bei denen neue Charaktere in Minuten erschaffen werden können und wo das ganze ohnehin kein großes Problem ist, besonders wenn die Kompetenzpanne zwischen frisch erschaffenen und lange gespielten Charakteren gering ist.
Aber die emotionale Spanne zwischen einem in sorgfältiger Arbeit erschaffenen Charakter (was auch auf der Basis von zufallsgenerierten Charakteren möglich ist, indem man versucht, den Werten eine Geschichte und einen "Sinn" zu geben) und einem zusammengewürftelten Ersatz kann Lichtjahre weit sein...

Die logische Reaktion auf einen Spielleiter, der Charaktere sterben lassen würde, wäre also extreme Vorsicht: Nichts zu tun, was das Leben auch nur eines Charakters aus der Gruppe gefährden könnte. Wie spannend das wird, wenn die Gruppe sich an die Ordnungsmacht wendet, wenn sie von einem Problem erfährt (sollen doch NSCs sterben, die sind nicht so wichtig...), kann man sich vermutlich ausrechnen. Es würde einfach überhaupt keine Kämpfe geben - von Seiten der Spieler aus: geben dürfen! -, wenn die Gefahr besteht, daß damit alles aus ist, was noch geplant ist. Das ist durchaus realistisch - wer schreitet schon ein, wenn er sieht, daß Gewalttäter einen anderen Menschen zu Tode prügeln? Dafür gibt es doch die Polizei! Aber ich weiß nicht, ob ich diesen Realismus wirklich positiv fände... ich glaube, für mich wäre es weit uninteressanter, mit solchen Bedingungen Rollenspiel zu spielen.
Andererseits heißt, daß die Spieler das wissen, ja nicht, daß die Charaktere es wissen. Eine Geliebte, die ihren Schatz umarmt und zur Vorsicht ermahnt, wenn er abends auszieht, um dunke Geheimnisse aufzudecken, kann viel rollenspielerisches Potential haben. Und dann können die Kämpfe durchaus auch spannend sein - wenn man die Spannung der Kämpfenden an sich heranläßt und ihre Zweifel und ihre Sorge um die Zukunft, die man gerade aufs Spiel setzt, an sich heranläßt.

Kennt ihr RPGs die über entsprechende Regeln für ein Weiterspiel NACH dem Chartod enthalten?
Ist Pendragon schon genannt worden? Das Spiel ist auf eine Zeitspanne von zwei bis drei Charaktergenerationen angelegt; jeder Charakter übernimmt von seinem Vorgänger einen Teil der "Erfahrung".
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Pyromancer am 25.03.2008 | 23:44
Die logische Reaktion auf einen Spielleiter, der Charaktere sterben lassen würde, wäre also extreme Vorsicht: Nichts zu tun, was das Leben auch nur eines Charakters aus der Gruppe gefährden könnte.

Die Flamme, die doppelt so hell brennt, brennt eben nur halb so lange.
Es hat - zumindest für mich - eine völlig andere emotionale Qualität, wenn ich mit einem Charakter, der mir am Herzen liegt, potentiell tödliche Dinge in einem tödlichen System tue, als wenn mir der Charakter egal ist oder das System garantiert, dass der geliebte Charakter eh überlebt.
Und wenn offen gewürfelt wird, dann kann sogar der Spielleiter mitfiebern, ohne dass er sich ständig überlegen muss, wie er jetzt die Würfel drehen muss, damit "der Spielspaß" nicht leidet.

Das emotionale Investment zahlt sich in jeder Situation aus, in der die Gruppe mit offenem Mund und einem "Scheiße, der macht das wirklich" auf den Lippen mitfiebert, wie das Leben, das Glück oder die geistige Gesundheit eines Charakters, an dem alle hängen, auf des Würfels Scheide balanciert.

So etwas funktioniert so nur so, wenn Charaktertod eine reale Möglichkeit ist.

Zitat
Wie spannend das wird, wenn die Gruppe sich an die Ordnungsmacht wendet, wenn sie von einem Problem erfährt (sollen doch NSCs sterben, die sind nicht so wichtig...), kann man sich vermutlich ausrechnen. Es würde einfach überhaupt keine Kämpfe geben - von Seiten der Spieler aus: geben dürfen! -, wenn die Gefahr besteht, daß damit alles aus ist, was noch geplant ist.

Das wäre nur so, wenn man mit ausgemachten Langweilern spielen würde.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: jcorporation am 25.03.2008 | 23:58
Zitat
Kennt ihr RPGs die über entsprechende Regeln für ein Weiterspiel NACH dem Chartod enthalten?
Das Weltenbuch (http://das.weltenbuch.de/regelwerk/heilung.html) hat auch klare Regeln zum Charaktertod.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Tequila am 26.03.2008 | 00:04


Die logische Reaktion auf einen Spielleiter, der Charaktere sterben lassen würde, wäre also extreme Vorsicht: Nichts zu tun, was das Leben auch nur eines Charakters aus der Gruppe gefährden könnte. Wie spannend das wird, wenn die Gruppe sich an die Ordnungsmacht wendet, wenn sie von einem Problem erfährt (sollen doch NSCs sterben, die sind nicht so wichtig...), kann man sich vermutlich ausrechnen. Es würde einfach überhaupt keine Kämpfe geben - von Seiten der Spieler aus: geben dürfen! -, wenn die Gefahr besteht, daß damit alles aus ist, was noch geplant ist. Das ist durchaus realistisch - wer schreitet schon ein, wenn er sieht, daß Gewalttäter einen anderen Menschen zu Tode prügeln? Dafür gibt es doch die Polizei! Aber ich weiß nicht, ob ich diesen Realismus wirklich positiv fände... ich glaube, für mich wäre es weit uninteressanter, mit solchen Bedingungen Rollenspiel zu spielen.

Also machst Du im Real Life auch die Augen zu, wenn eine Frau geschlagen wird und versuchst nicht jemandem zu helfen, der in der U-Bahn belästigt wird? Du gehst einfach weiter, rufst maximal die Polizei und hältst dich sonst raus?

Und nun bedenke: Im Rollenspiel verkörpert man Helden, Charaktere, die unterwegs sind, um Abenteuer zu erleben, Jungfrauen zu retten und Schurken an ihren Plänen zu hindern. Mit Fähigkeiten, die weit über denen normaler Bürger hinaus gehen. Warum sollten diese also nur ängstlich zuschauen, anstatt Pläne zu schmieden und versuchen, etwas Gutes zu tun (oder um einen tollen Plan durchzuführen, der ihnen Reichtum bringt, wenn die Gruppe halt nicht unbedingt edel, hilfreich und gut ist). Wenn die Charactere nicht sterben können, warum dann überhaupt einen Plan schmieden? Augen zu und durch...

Ne, ohne Tod kein echtes Feeling, meiner Meinung nach. Zumindest nicht im klassischen Rollenspiel im klassischen Setting.

Ich gebe jedem Recht, der sagt, die Charaktere sollten nicht an den "Aufwärmmonstern" scheitern, aber wenn die Spieler sich dämlich anstellen, dann ist das deren Fehler, nicht meiner.

Was natürlich nicht geht, ist Charaktere durch solch humoristischen Kleinode wie Grimmzahns Fallen sterben zu lassen. Die Spieler müssen klar eine reelle Chance haben, aber wenn ein Krieger meint, nach Menzoberanzan zu gehen und dort eine Mutter Oberin einen Zungenkuss zugeben, dann wird er halt filetiert um zum trocknen an die Leine gehangen...
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Woodman am 26.03.2008 | 00:14
Je nachdem was man denn gerade spielt kann eine sehr reale sterblichkeit sinnvoll sein oder auch nicht, in einem superhelden rpg fände ich es doch sehr befremdlich wenn die chars dauernd das zeitliche segnen, in einem dreckigen low power fantasy game sollte der tod eine reale bedrohung sein, sonst stimmt das feeling nicht.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Greifenklaue am 26.03.2008 | 00:18
Zitat
Die Flamme, die doppelt so hell brennt, brennt eben nur halb so lange.
Es hat - zumindest für mich - eine völlig andere emotionale Qualität, wenn ich mit einem Charakter, der mir am Herzen liegt, potentiell tödliche Dinge in einem tödlichen System tue, als wenn mir der Charakter egal ist oder das System garantiert, dass der geliebte Charakter eh überlebt.
Und wenn offen gewürfelt wird, dann kann sogar der Spielleiter mitfiebern, ohne dass er sich ständig überlegen muss, wie er jetzt die Würfel drehen muss, damit "der Spielspaß" nicht leidet.
Ich hab da meine Meinung auch geändert, aber ich mag als Spieler auch den Ritt auf der Rasierklinge. Zumindest wenn es um DnD etc. geht. Und es fair zugeht. (Du gehst in die Höhle? Wirklich? Gut, dann bist Du tot... Nein, so bitte nicht!)

Bei 7te See oder Superhelden-RPGs (etc. pp.) sieht das vielleicht schon wieder anders aus.

Selbstverständlich kommt es auch auf System / Genre / Spielstil an.

Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Schlangengott am 26.03.2008 | 01:31
Zitat
Das emotionale Investment zahlt sich in jeder Situation aus, in der die Gruppe mit offenem Mund und einem "Scheiße, der macht das wirklich" auf den Lippen mitfiebert, wie das Leben, das Glück oder die geistige Gesundheit eines Charakters, an dem alle hängen, auf des Würfels Scheide balanciert.

Das kann in Boss-Kämpfen Sinn machen, geschieht das aber bei Zwischengegnern, nimmt das - in meinen Augen - zuviel Fokus von dem eigentlichen Handlungsstrang und der Dramatik die in ihm steckt. Plötzlich ist nicht mehr wichtig, dass die Leibwächter-Charaktere bei einer Vistani-Wahrsagerin in der Kugel gesehen haben, dass eine gewaltige Fledermaus aus dem Nebel der Vergangenheit ihres Schützlings geflogen kommt (seine vampirische Verwandschaft) - sondern die Kämpfe stechen so heraus, dass die Feinheiten des Abenteuers schnell verloren gehen. Was wird wohl von solch einem Abend in Erinnerung bleiben, wenn nicht nur der Kampf?
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.03.2008 | 02:04
Und wenn offen gewürfelt wird, dann kann sogar der Spielleiter mitfiebern, ohne dass er sich ständig überlegen muss, wie er jetzt die Würfel drehen muss, damit "der Spielspaß" nicht leidet.
Systeme, wo der SL die Würfel drehen muss, sind ungeeignet für den Spielstil.
Man sollte sich für den eigenen Spielstil ein System aussuchen, das auch zum Spielstil passt. Dann muss der SL auch keine Würfel drehen.

Zitat
Das emotionale Investment zahlt sich in jeder Situation aus, in der die Gruppe mit offenem Mund und einem "Scheiße, der macht das wirklich" auf den Lippen mitfiebert, wie das Leben, das Glück oder die geistige Gesundheit eines Charakters, an dem alle hängen, auf des Würfels Scheide balanciert.

So etwas funktioniert so nur so, wenn Charaktertod eine reale Möglichkeit ist.
Nein. Das funktioniert auch, wenn andere Sachen (z.B. die homosexuelle Jungfräulichkeit des Helden) auf den Spiel stehen würde.

Wenn die Charactere nicht sterben können, warum dann überhaupt einen Plan schmieden? Augen zu und durch...
Weil man bewusstlos geschlagen werden kann, ausgeraubt und mit einem schmerzenden Arsch und breitbeinig gehend aufwachen könnte. (Um nur mal den Worst case für unsterbliche Charaktere zu nennen.)

Zitat
Ich gebe jedem Recht, der sagt, die Charaktere sollten nicht an den "Aufwärmmonstern" scheitern, aber wenn die Spieler sich dämlich anstellen, dann ist das deren Fehler, nicht meiner.
Who cares?
Es geht doch nicht darum, wer welchen Fehler gemacht hat, sondern was den Spielern Spaß macht.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Tequila am 26.03.2008 | 08:25
Weil man bewusstlos geschlagen werden kann, ausgeraubt und mit einem schmerzenden Arsch und breitbeinig gehend aufwachen könnte. (Um nur mal den Worst case für unsterbliche Charaktere zu nennen.)

Du bist schon ziemlich analfixiert, kann das sein? Sorry, ich z.B. finde, das derartige Aktionen (Vergewaltigungen etc. pp.) nichts in einem Spiel zu suchen haben. Die Chance, auf einen Spieler (oder gar eine Spielerin) zu treffen, bei dem ein solches Szenario (für mich unbekannterweise) im Real Life Realität wurde, ist ungleich höher, als auf einen SPuieler zu treffen, der schon mal gestorben ist. Und ICH möchte nicht einem Mißbrauchsopfer nicht erzählen, das es niedergeschlagen und vergewaltigt wird...

Who cares?
Es geht doch nicht darum, wer welchen Fehler gemacht hat, sondern was den Spielern Spaß macht.

Es geht auch darum, was dem SL Spaß macht. Und es geht auch darum, das die Spieler an Situationen Spaß haben, bei denen es um Leben und Tod geht. Spätestens nach dem 5 Kampf, bei dem maximal deren Rosette auf dem Spiel steht, wird es langweilig.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.03.2008 | 10:16
Also machst Du im Real Life auch die Augen zu, wenn eine Frau geschlagen wird und versuchst nicht jemandem zu helfen, der in der U-Bahn belästigt wird? Du gehst einfach weiter, rufst maximal die Polizei und hältst dich sonst raus?
Ja, so erlebe ich mich (wenn auch mit Beschämung). Ich bin kein Bodybuilder und gehe normalerweise ohne Schlagring aus dem Haus - der Kerl mit Schlagring, der eine Nacht ohne Prügelei als ereignislos einstuft, oder der Besoffene, den keine Bedenken mehr halten, hätte also mit mir leichtes Spiel, und dann heißt es hinterher noch, ich hätte ihn ja gereizt und hätte doch besser die Klappe gehalten. Das deutsche Justizsystem (und die magelnde Solidarität untereinander, die in diesen Situationen ebenso Ursache wie Folge ist,) erzieht uns zu Memmen.

Wenn die Charactere nicht sterben können, warum dann überhaupt einen Plan schmieden? Augen zu und durch...
Ist Trennung von Spieler- und Charakterwissen in Deinen Augen also grundsätzlich unmöglich? Darauf hatte ich doch schon explizit hingewiesen: Solange der Charakter nicht weiß, daß eine Macht jenseits seiner Welt ihn am Leben hält, wird er vorsichtig bleiben - wenn man bereit ist, sich so weit auf die Fiktion einzulassen.

Ich gebe jedem Recht, der sagt, die Charaktere sollten nicht an den "Aufwärmmonstern" scheitern, aber wenn die Spieler sich dämlich anstellen, dann ist das deren Fehler, nicht meiner.
Kann man dann mehr spielen als "Cluedo-Pöppel", die zwar einen Namen haben, aber ansonsten nach dem Spiel eben wieder eingepackt werden? Ich würde nicht gern alle paar Sitzungen einen neuen Charakter erstellen, weil ich Wert auf eine gewisse Individualität bei jedem von ihnen lege - und da ist mein Vorrat an neuen, spielbaren Ideen eben irgendwann erschöpft, und ebenso meine Bereitschaft, wieder Stunden zu investieren, um zu sehen, was ihn mit den anderen Charakteren verbindet, wie er sich zu ihnen stellt... Zumal die ja genauso schnell ersetzt werden.

Das emotionale Investment zahlt sich in jeder Situation aus, in der die Gruppe mit offenem Mund und einem "Scheiße, der macht das wirklich" auf den Lippen mitfiebert, wie das Leben, das Glück oder die geistige Gesundheit eines Charakters, an dem alle hängen, auf des Würfels Scheide balanciert.
Der Tod ist nicht die einzige Möglichkeit, etwas spannend zu machen. Man kann auch in anderen Situationen mitfiebern - wenn man sich soweit auf die Fiktion einläßt. Warum nicht auch mitfiebern, wenn es um ein wichtiges Gespräch geht, oder darum, ein Ziel auf möglichst gewaltlose Weise zu erreichen? Das kann doch mindestens genauso spannend sein! Und eine echte, langfristige "Gruppendynamik" zwischen "tiefen" Charakteren wird schwer aufzubauen sein, wenn die Charaktere sich gar nicht über lange Zeit hin kennenlernen können; eine Freundschaft zwischen ehemaligen Skeptikern, die sich in Jahren entwickelt, ist einfach nicht drin - und entsprechend unplausibel ist in meinen Augen aufopferungsbereite Treue. In dem Moment, wo so etwas ausgespielt wird, zahlt sich das emotionale Investment in dieser Spielrichtung aus. Man kann nicht alles haben, und für mich zählt der kurze "Kick" weniger als das Vertiefen der selbstgewählten Rolle. Und das "Nein, der macht das wirklich!" kann ich auf der Charakterebene ja sogar zusätzlich auch miterleben :-) .

Das wäre nur so, wenn man mit ausgemachten Langweilern spielen würde.
Die Langeweiler wären in dem Fall aber ausschließlich vom Spielleiter zu solchen gemacht, weil er sich nicht um ihre Investition in die Charaktere schwert.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Edwin am 26.03.2008 | 10:29
So, wie zu befürchten hat sich die Sache zu einer hitzigen Diskussion über den Chartod entwickelt. Das war so nicht meine Absicht und wie schon richtig bemerkt wurde, gabs das hier und anderswo schon oft genug.

Meine These war ja ursprünglich, dass der Chartod deswegen trotz seiner (von mir zumindest so empfundenen) Vorteil v.a. in Sachen Spannung und Glaubwürdigkeit der Spielwelt aus einem bestimmten Grund abgelehnt wird: Er nimmt dem Spieler die Möglichkeit zu Spielen.
Darum werden wie schon aufgezählt bestimmte Ausweichmechanismen ersonnen.

In der Diskussion haben sich nun meiner Meinung nach zwei weitere Punkte ergeben, warum der Chartod zugunsten der Ausweichmechanismen zurückgestellt wird: Einerseits ist ein Chartod viel Arbeit für Spieler und vor allem auch SL, da dieser aus dem Abenteuer heraus eine glaubwürdige Zusammenführung zaubern muss.
Diese Arbeit liesse sich mit Regelwerken, die klar vorschreiben, was dann zu tun ist, zumindest vereinfachen. Würde klipp und klar da stehen, der neue Char bekommt drei viertel der EP des Alten würden viele Diskussionen und Abwägungen übersprungen.

Nun gibt es anscheinend doch viele Spiele die soche Mechanismen haben. Ich persönlich kannte in dieser Hinsicht keine, weder bei DSA noch bei nWoD-Spielen noch bei Exalted (SR kenn ich nur als Spieler)
Meine Frage ist nun an die Spieler solcher Spiele (zB diesem Pendragon): Hat der Chartod für spieler und SL dadurch an Schrecken verloren und kommt häufiger vor?

Wie erwähnt wurde, gibt es noch eine zweiten Punkt, der eine wahrscheinlichen Chartod verhindert: nahe Bindung an den Char.
Ich muss zugeben dass ich weder als SL noch als Spieler eine so enge Bindung habe. Wenn ein NSC nun mal jetzt eine dringenden Grund zu sterben hat (Messer zwischen den Rippen...) wird er nicht irgendwie gerettet nur weil ich ihn gerne spiele. Genau so als Spieler. Ist mein Orksam bei Runs ein irrer Draufgänger, wird er früher oder später draufgehen. Ist zu erwarten und macht mir dann auch nicht all zu viel.
Ich gebe zu, dass sich bei dieser Bindung durch Regeln nicht viel ändern lässt. Da hift es auch nix, wenn es mit einem anderen Char gleich weiter geht, der alte ist nunmal Tod, und mit DEM will ich spielen. Das seh ich auch auf jeden Fall ein.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.03.2008 | 10:52
Wie erwähnt wurde, gibt es noch eine zweiten Punkt, der eine wahrscheinlichen Chartod verhindert: nahe Bindung an den Char. ...
Ich gebe zu, dass sich bei dieser Bindung durch Regeln nicht viel ändern lässt. Da hift es auch nix, wenn es mit einem anderen Char gleich weiter geht, der alte ist nunmal Tod, und mit DEM will ich spielen. Das seh ich auch auf jeden Fall ein.
Oh... ich fühle mich mal verstanden *freu* :-) .

Einerseits ist ein Chartod viel Arbeit für Spieler und vor allem auch SL, da dieser aus dem Abenteuer heraus eine glaubwürdige Zusammenführung zaubern muss.
Diese Arbeit liesse sich mit Regelwerken, die klar vorschreiben, was dann zu tun ist, zumindest vereinfachen. Würde klipp und klar da stehen, der neue Char bekommt drei viertel der EP des Alten würden viele Diskussionen und Abwägungen übersprungen.
Aber was hilft es, wenn der neue Charakter zwar eine Anzahl EP (und damit bestimmte "Kompetenzen") hat, aber eben mit den anderen "nichts zu tun"? Die kreative Leistung, einen Grund zu finden, wieso die anderen Gruppenmitglieder sich (oft ja in kritischen, brenzlichen oder viel Vertrauen erforderndern Situationen)  auf einen Fremden einlassen sollten, wird damit ja nicht unbedingt abgedeckt.
Hilfreich ist in diesem Punkt vielleicht am ehesten die Lösung, die "Ersatzcharaktere" als zusätzliche Gruppenmitglieder bereits mitzuführen.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Pyromancer am 26.03.2008 | 11:23
Der Tod ist nicht die einzige Möglichkeit, etwas spannend zu machen.

Natürlich nicht. Nur ist das Leben des Charakters halt der ultimative Einsatz - eben weil, wie du zu recht sagst, da z.T. jahrelanges Investment des Spielers drinsteckt, dass er eben mit aufs Spiel setzt.

Zitat
Man kann auch in anderen Situationen mitfiebern - wenn man sich soweit auf die Fiktion einläßt. Warum nicht auch mitfiebern, wenn es um ein wichtiges Gespräch geht, oder darum, ein Ziel auf möglichst gewaltlose Weise zu erreichen? Das kann doch mindestens genauso spannend sein! Und eine echte, langfristige "Gruppendynamik" zwischen "tiefen" Charakteren wird schwer aufzubauen sein, wenn die Charaktere sich gar nicht über lange Zeit hin kennenlernen können; eine Freundschaft zwischen ehemaligen Skeptikern, die sich in Jahren entwickelt, ist einfach nicht drin - und entsprechend unplausibel ist in meinen Augen aufopferungsbereite Treue.

Du missverstehst mich. Wenn sich über jahrelanges Spiel des Charakters diese Beziehungen aufgebaut werden, und man setzt dann diesen Charakter aufs Spiel, vielleicht, um den anderen Charakteren eine bessere Fluchtmöglichkeit zu geben, dass ist ein Kick, den man sonst nicht hinbekommt. Weder mit Wegwerf-Charakteren, noch mit Charakteren, "die eh überleben". Weil eben der Spieler bereit ist, etwas zu opfern.
Man muss diese Art zu spielen nicht mögen. Ich verlange aber von jedem, dass er irgendwo auf einer intellektuellen Ebene begreift, wo bei so einer Spielweise der Reiz sein könnte.

Zitat
In dem Moment, wo so etwas ausgespielt wird, zahlt sich das emotionale Investment in dieser Spielrichtung aus. Man kann nicht alles haben, und für mich zählt der kurze "Kick" weniger als das Vertiefen der selbstgewählten Rolle. Und das "Nein, der macht das wirklich!" kann ich auf der Charakterebene ja sogar zusätzlich auch miterleben :-) .

Das ist aber kein Vergleich zu dem Gefühl auf Spielerebene. ;)

Zitat
Die Langeweiler wären in dem Fall aber ausschließlich vom Spielleiter zu solchen gemacht, weil er sich nicht um ihre Investition in die Charaktere schwert.

Nein, nein, nein. Langweilig zu sein ist eine Entscheidung, die jeder für sich selbst trifft. "Der Spielleiter ist schuld daran, dass ich langweilig bin" hört sich nicht nur dämlich an; es ist auch dämlich.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.03.2008 | 12:54
Du missverstehst mich. Wenn sich über jahrelanges Spiel des Charakters diese Beziehungen aufgebaut werden, und man setzt dann diesen Charakter aufs Spiel, vielleicht, um den anderen Charakteren eine bessere Fluchtmöglichkeit zu geben, dass ist ein Kick, den man sonst nicht hinbekommt. Weder mit Wegwerf-Charakteren, noch mit Charakteren, "die eh überleben". Weil eben der Spieler bereit ist, etwas zu opfern.
Das kann ich aber nur erreichen, wenn ich den Charakter über Jahre hin aufgebaut habe. Und wie soll das gehen, wenn er mir alle zwei, drei Sitzungen verlorengeht, "weil die Würfel es so wollen" und die Spielmechanik nicht nachfragt, wie lange ich den Charakter schon gespielt habe? Okay, ständig wiederbeleben, ja... aber wo ist dann der Kick? Dann ist ja jedes Opfer temporär. Wenn andererseits potentiell tödliche Situationen nur einmal alles halbe Jahr auftauchen dürfen (um die statistische Wahrscheinlichkeit für den Charaktertod nicht zu hoch werden zu lassen), muß man einen ziemlich wenig kampflastigen Spielstil pflegen.
Insgesamt kann man m.E. besser die Entscheidung, ob ein Charakter stirbt oder nicht, in die Hände derer legen, die das interessiert (d.h. die konkreten Mitspieler). Und das geht ja wunderbar auch in einem System, daß den Charaktertod in bestimmten Situationen nicht per se erzwingt. 

Nein, nein, nein. Langweilig zu sein ist eine Entscheidung, die jeder für sich selbst trifft. "Der Spielleiter ist schuld daran, dass ich langweilig bin" hört sich nicht nur dämlich an; es ist auch dämlich.
Wenn Du mich für dämlich hälst, sei's drum (ich behalte mir mein Urteil über Dich ja auch vor...). Ich denke nur, daß Du übersiehst, daß zu einer Interaktion immer zwei gehören, der Spielleiter also auch - und er mit mehr Verantwortung, weil er auch mehr Möglichkeiten hat.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Ingo am 26.03.2008 | 13:06
If there can't be a TPK against the will of the players it's not an RPG.

Nein, dann ist das Spielleiterwillkür. Wenn die Spieler ausmachen, daß es keinen Charaktertod geben kann, dann haben sich alle daran zu halten.
Und wenn Rollenspiel über die Möglichkeit des Charaktertodes definierst, dann tust Du mir leid, denn dann hast Du vermutlich die Aspekte von Rollenspiel noch nicht erkannt und nutzt nur einen kleinen Teil der Spielmöglichkeit aus. Rollenspiel hat viele Formen: strategische, abenteuerliche, pädagogische, literarische, usw. Der Charaktertod kann darin eine Rolle spielen, muß es aber nicht und manchmal wäre es sogar unpassend.
Ich finde es in der Regel auch wichtig, daß ein Charakter sterben kann, aber ich kann auf Wunsch oder in speziellen Fällen auch mit anderem leben.

Viele Grüße,
Ingo
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Pyromancer am 26.03.2008 | 13:28
Das kann ich aber nur erreichen, wenn ich den Charakter über Jahre hin aufgebaut habe. Und wie soll das gehen, wenn er mir alle zwei, drei Sitzungen verlorengeht, "weil die Würfel es so wollen" und die Spielmechanik nicht nachfragt, wie lange ich den Charakter schon gespielt habe?

Wenn der Charakter alle zwei, drei Sitzungen verlorengeht, "weil die Würfel es so wollen" und die Spielmechanik nicht nachfragt, wie lange ich den Charakter schon gespielt habe, dann geht das natürlich nicht, da hast du vollkommen recht.
Das geht nur bei Systemen, bei denen der Charakter nicht alle zwei, drei Sitzungen verlorengeht.
Oder bei Systemen, in denen die Spielmechanik berücksichtigt, wie lange der Charakter schon gespielt wurde.

Zitat
Insgesamt kann man m.E. besser die Entscheidung, ob ein Charakter stirbt oder nicht, in die Hände derer legen, die das interessiert (d.h. die konkreten Mitspieler).

Der Mitspieler kann sich überlegen, ob er sich in einer High-Level-D&D-Kampagne dem Balrog in in den Weg stellt, um der übrigen Gruppe die Flucht zu erleichtern, oder bei DitV 8W10 Fallout zu kassieren, um einen Ketzer aus der Stadt zu vertreiben.
Das ist ganz alleine die Entscheidung des entsprechenden Spielers. Und in beiden Fällen ist der Tod ja nicht garantiert, nur halt ziemlich wahrscheinlich.
Wie gesagt: Ich brauche Tödlichkeit beim Rollenspiel nicht. Tödlichkeit ermöglicht aber bestimmte Situationen, die es ohne Tödlichkeit so nicht gäbe. Das ist ein Spiel-Element, man riskiert etwas, was einem selbst als Spieler wichtig ist (der eigene, lang gespielte Charakter), um eventuell etwas zu erreichen, was einem noch wichtiger ist (vielleicht das Überleben der übrigen SCs, oder das ein liebenswerter NSC nicht seine Seele an Samiel verliert).
Und das ist ein gewaltiger Unterschied zu der Situation, in der ich als Spieler einfach entscheide: Gut, mein Charakter stirbt. Und um es noch einmal klar zu machen: Letzteres ist nicht schlecht, es ist anders.

Zitat
Wenn Du mich für dämlich hälst, sei's drum (ich behalte mir mein Urteil über Dich ja auch vor...).
Ich halte dich nicht für dämlich. Ich halte die Aussage: "Der Spielleiter ist schuld daran, dass ich langweilig bin" für dämlich. Das ist ein wichtiger Unterschied.

Zitat
Ich denke nur, daß Du übersiehst, daß zu einer Interaktion immer zwei gehören, der Spielleiter also auch - und er mit mehr Verantwortung, weil er auch mehr Möglichkeiten hat.
"Und dann hat er mich gezwungen, langweilig zu sein! Dieses Schwein!"
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Feuersänger am 26.03.2008 | 13:47
1.) Charaktertod sollte definitiv eine drohende Gefahr sein,

2.) aber er sollte durch den Spieler vermeidbar sein.

Bei D&D z.B. ist, wie gesagt, CT nur bis ca. zum 9. Level eine echte Gefahr -- sobald der Partykleriker Raise Dead casten kann, wird der finale Abgang zum kurzfristigen Rückschlag degradiert. Das ist unter den mir bekannten Rollenspielen einzigartig.

Wenn ich spiele, hänge ich auch meistens an meinem Char und will nicht, dass er stirbt. Deswegen versuche ich, dumme Aktionen zu vermeiden ("Ich spring über die 50m-Schlucht"). Andererseits will ich halt auch in der Regel einen _Helden_ spielen und muss deswegen ein gewisses Risiko in Kauf nehmen. In der Praxis ist mir erst einer meiner Charaktere verreckt, und da hatte ich darum gebeten (weil die Alternative noch schlimmer gewesen wäre. War aber eh kein mir wichtiger Char.).

Dabei habe ich schon öfters - im Spiel und in Erzählungen - mitbekommen, dass manches Mal der SL wenig nachvollziehbare Vorstellungen davon hat, _wie_ eine gefährliche Situation nun aufgelöst werden kann. Vielleicht kennt ihr das: da erzählt euch ein Typ von einer Runde, die er mal geleitet hat, und wie die Spieler in dieser und jener Situation etwas _so dummes_ gemacht haben, anstatt die Gedanken des SLs zu lesen, tja und deswegen blieb ihm leider nichts anderes übrig als alle zu killen. Und ihr hört dieser Erzählung zu, nickt und lächelt und fragt euch, wie zum Teufel man jemals auf die Idee hätte kommen sollen, die dem SL als Lösung vorschwebte. Mal sollen die Charaktere fliehen, mal ist Flucht genau das falsche, und mal sollen sie bei Vollmond mit drei Heringen jonglieren, um's mal so zu sagen.

Als SL bin ich alles andere als darauf versessen, die SCs zu killen. Meine Spieler müssen nur wissen, dass ihre Taten Konsequenzen haben. Nach dem Motto, wer ne Stadt vorsätzlich anzündet, muss sich nicht wundert, wenn die Stadtwache ihn jagt und es mit einem einfachen "sorry" nicht getan ist.
Klar sind auch ganz normale Kämpfe ganz normal gefährlich, und _da_ sage ich durchaus, dass ich ggf bereit bin, die Würfel ein bißchen zu drehen, um unzeitiges Ableben zu verhindern. Allerdings war das bisher auch noch nie notwendig - ihr kennt ja z.B. alle die Safeguards, die in Shadowrun eingebaut sind. Derzeit leite ich eh nur Conan, da sind die Charaktere auch so zähe Knochen, da hab ich zuweilen schon selber gestaunt, welche Gemetzel die SCs schon überlebt haben - ohne dass ich irgendwie geschummelt hätte.

Wenn ich also so auf meine persönliche Erfahrung zurückblicke, ist das ganze Gezerre um Chartod gar nicht so dringend. Erst schreien wenn's weh tut, sag ich immer.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.03.2008 | 14:12
Du bist schon ziemlich analfixiert, kann das sein? Sorry, ich z.B. finde, das derartige Aktionen (Vergewaltigungen etc. pp.) nichts in einem Spiel zu suchen haben.
Ich habe nie geschrieben, dass ich das bei jedem Spieler tue. Ich habe nur geschrieben, dass das auch für unsterbliche Chars ein Grund ist, einen Plan zu schmieden und nicht blindlings hineinzurennen.
Und ich habe geschrieben, dass das Bangen "Hoffentlich wird mein Char nicht getötet", genau so groß ist wie das Bangen "Hoffentlich wird mein Char nicht vergewaltigt".

Und falls dir Vergewaltigung zu krass ist, dann nehme halt Diebstahl: Bei Diebstahl ist das Bangen zugegebenermaßen nicht ganz so groß wie bei einem möglichen Tod oder einer möglichen Vergewaltigung, aber auch bei Diebstahl kann Spannung entstehen. Und auch Diebstahl ist (ebenso wie Tod oder Vergewaltigung) ein Grund, nicht einfach die Räuberhöhle zu stürmen.

Desweiteren habe ich doch gesagt, dass ich die Wünsche meiner Spieler akzeptiere: Wenn jemand sagt, dass eine Vergewaltigung ein No go ist, dann akzeptiere ich das genau so, wie den Wunsch des zweiten Spielers, dass Charaktertod ein No go ist. (Bzw. falls sich jemand nicht traut, das laut auszusprechen, dann verzichte ich auch freiwillig darauf, falls die Chance besteht, dass der Spieler keine Lust darauf hat.)

Zitat
Und ICH möchte nicht einem Mißbrauchsopfer nicht erzählen, das es niedergeschlagen und vergewaltigt wird...
Und ICH möchte generell niemanden in einem SPIEL etwas erzählen, worauf er keine Lust hat. (Wenn ein Spieler auf Vergewaltigungen keine Lust hat, dann werde ich seinen Char nicht vergewaltigen. Und wenn ein Spieler auf Charaktertode keine Lust hat, dann werde ich seinen Charakter nicht sterben lassen.)

Desweiteren habe ich oben nur die These widerlegt, dass Tod das einzige Mittel wäre, um dass die Spieler bangen können.

Zitat
Es geht auch darum, was dem SL Spaß macht.
Es geht darum, was ALLEN Spielern Spaß macht. Und der SL hat auf die Befindlichkeiten der Spieler Rücksicht zu nehmen.
Nur weil der SL Spaß an Vergewaltigungen und Mord hat, heißt das noch lange nicht, dass er seine Vergewaltigungs- und/oder Mordfantasien an den Chars auslassen muss. Man sollte in diesem Fall einen Kompromiss finden. (Anstatt also SCs zu vergewaltigen und zu töten, könnte man in diesem Fall vielleicht NSCs vergewaltigen und/oder töten.)

Es geht im RPG nicht um Realismus, sondern um Spaß. Und wenn es unrealistisch ist, dass der Char nicht vergewaltigt wird, so wird er trotzdem nicht vergewaltigt, falls es sonst den Spaß senkt. Und wenn es unrealistisch ist, dass der Char überlebt, so wird er trotzdem überleben, falls man sonst den Spaß senkt.

Zitat
Und es geht auch darum, das die Spieler an Situationen Spaß haben, bei denen es um Leben und Tod geht.
Wenn die Spieler an Charaktertoden Spaß haben, dann können auch gerne welche vorkommen.
Wenn die Spieler an Vergewaltigungen Spaß haben, dann können auch gerne welche vorkommen.

Falls der Spieler aber sagt, dass ihm das eine oder das andere keinen Spaß macht, dann sollte man auf den Spieler Rücksicht nehmen.

Zitat
Spätestens nach dem 5 Kampf, bei dem maximal deren Rosette auf dem Spiel steht, wird es langweilig.
Hey, es steht immerhin die Jungfräulichkeit auf dem Spiel.

Was glaubst du, ist spannender: Ein Kampf bei dem das Leben auf dem Spiel steht oder ein Kampf, bei dem die Jungfräulichkeit auf dem Spiel steht?
Wo glaubst du, fiebern die Spieler mehr mit und bangen stärker um ihren Char?

Wie gesagt: Ich spiele auch regelmäßig Cthulhu: Und wenn dort ein Char stirbt, zuckt man kurz mit den Schultern und packt seinen Zweitchar aus. Der Tod hat nur wenig spannendes. Als wir aber mal gegen eine Sekte gekämpft haben, die ihre Opfer nicht tötet, sondern ihre Organe verscherbelt und den Rest als Lustsklaven benutzt, da sah die Spannung plötzlich ganz anders aus: Da wollte plötzlich kein Char unterliegen. - Und als ein Char schwer angeschossen zu Boden gegangen ist, da ist der Rest nicht (wie sonst eher üblich) ohne ihn geflohen, sondern da haben wir Zusammenhalt gezeigt und den angeschossenen Char dann gemeinsam geborgen.
Es war einer der spannensten Kämpfe seit langem bei Cthulhu. Und es stand ausnahmsweise nicht unser Leben, sondern unsere Organe und unsere sexuelle Selbstbestimmung auf dem Spiel.

Aber auch in heroischen Settings, wo wie ohne Tod und Vergewaltigung spielen, steht schon so manches auf dem Spiel:
Mord und Vergewaligung sind sicherlich die beiden Sachen, wo Spieler am meisten bangen. Aber es gibt auch andere Sachen, wo eine Menge auf dem Spiel steht und wo die Spieler voller Spannung sind. (Wenn es nur um die Rosette ginge, wäre der Kampf wahrscheinlich nicht spannend und mein Char würde wahrscheinlich sogar sagen: "OK, ich ergebe mich. Hier habt ihr meine Rosette freiwillig.")
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Stefan G. am 26.03.2008 | 14:24
Der Schrecken des Chartodes ist nur so groß und so immens wichtig weil es meinen Erfahrungen nach bei vielen Runden sonst einfach keine anderen Gefahren mehr gibt. Zumindest keine ernstzunehmenden.
Wenn so ein Spielercharakter keine Freunde und Verwandten hat, ihm moralische Werte nicht mehr als einen Pfifferling wert sind, Schätze wieder beschafft werden können, Verletzungen und Attributsschäden heilen und man eh nie verkrüppelt wird, dann bleibt außer dem Sterben nicht mehr viel übrig.

Viele Spielleiter gießen dann auch noch Öl ins Feuer indem sie frühes Versagen unmöglich machen/verhindern. Sie haben halt angst davor, dass die Spieler nur bis Seite 10 ihres tollen Abenteuers kommen und die restlichen 30 Seiten dann Futter für den Aktenvernichter werden. Davon, dass oft das Scheitern überhaupt nicht vorgesehen ist will ich jetzt mal gar nicht reden.

Was ich sagen will:
Im "klassischen Spiel" ist es in 90% aller Situation so, dass wenn gewürfelt wird das Versagen der Spieler bedeutet, dass es dort entweder nicht weiter geht oder man eventuell stirbt. Manchmal ist es sogar noch schlimmer, weil einfach gar nichts passiert und man es schlicht und ergreifend nochmal probieren muss, bis es klappt.

Es wird wesentlich unbedeutender ob der Charakter nun sterblich ist oder nicht, wenn es schlicht mehr Konsequenzen gibt die das Versagen nachsich ziehen kann. Da sind sowohl Spieler als auch Sl gefragt. Wenn die Spieler sich für mehr als das Überleben ihres Charakters interessieren, dann kann man dieses Mehr auch gefährden und wenn der Sl nicht auf gedeih und verderb  seinen tollen Plot zuende spielen will sondern die Charaktere auch schon nach 1/5 versagen können wird die Auswahl an Verlustbedingungen ungleich reicher.


@Ultimatives Risiko Charaktertod:

Da hier einige schreiben dass, der Chartod ultimativ wäre und alles andere sie wenig bis gar nicht kümmern würde frag ich gerade wie viele von denen denn sagen wir mal Debile, Querschnittsgelähmte, Einarmige, Blinde, etc. spielen. Die sind ja nicht tot, ist also nicht so schlimm...
Ich für meinen teil glaube, die sterben dann doch lieber um ihre Figur als "tollen Checker" in Erinnerung behalten zu können und ihn nicht selbst zur Ruhe setzten zu müssen weil er ein armer Krüppel geworden ist. Am Ende baut den der Sl noch irgendwann mal als NSC ein und die schönen Erinnerungen werden vollends zerstört.


@Charakter kann nicht sterben:

Was das angeht hab ich die Erfahrung gemacht, dass es nur die halbe Wahrheit ist, meißt bedeutet "kann nicht sterben" in Wirklichkeit "dem Spieler kann die Kontrolle nicht für mehr als 2-3h entzogen werden, danach ist wieder alles beim Alten".

Mich würde mal interessieren bei wievielen der "Nichtsterber" hier es schon vorgekommen ist, dass der Charakter von Sklavenhändlern entführt wurde, seine Seele von einem Dämon gestohlen wurde, man ihn in eine Nacktschnecke verwandelt hat, etc. und er sagen wir mal so 5 Sitzungen nicht spielbar war, bis ihn dann endlich die anderen SCs gerettet hatten?
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.03.2008 | 14:25
Ich halte dich nicht für dämlich. Ich halte die Aussage: "Der Spielleiter ist schuld daran, dass ich langweilig bin" für dämlich. Das ist ein wichtiger Unterschied.
Dämliche Aussagen sind Dämlichkeit - Du kannst also nicht meine Aussagen für dämlich halten, ohne mich damit zugleich und eben darin eingeschlossen für dämlich zu halten. Was Du meinetwegen ja auch darfst.

"Und dann hat er mich gezwungen, langweilig zu sein! Dieses Schwein!"
Nein: "Mit dem kann man nicht spielen. Er verhindert jede interessante Aktion, indem er einen umbringt. Mit dem spiele ich nicht mehr."

Als wir aber mal gegen eine Sekte gekämpft haben, die ihre Opfer nicht tötet, sondern ihre Organe verscherbelt und den Rest als Lustsklaven benutzt, da sah die Spannung plötzlich ganz anders aus: Da wollte plötzlich kein Char unterliegen.
Klingt nach sehr einprägsamen Momenten... :-o
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Ingo am 26.03.2008 | 14:40
Wenn so ein Spielercharakter keine Freunde und Verwandten hat, ihm moralische Werte nicht mehr als einen Pfifferling wert sind, Schätze wieder beschafft werden können, Verletzungen und Attributsschäden heilen und man eh nie verkrüppelt wird, dann bleibt außer dem Sterben nicht mehr viel übrig.

Da gebe ich Dir recht.

Mich würde mal interessieren bei wievielen der "Nichtsterber" hier es schon vorgekommen ist, dass der Charakter von Sklavenhändlern entführt wurde, seine Seele von einem Dämon gestohlen wurde, man ihn in eine Nacktschnecke verwandelt hat, etc. und er sagen wir mal so 5 Sitzungen nicht spielbar war, bis ihn dann endlich die anderen SCs gerettet hatten?

Ich finde das viel bedrohlicher als den Tod. Und ich finde, daß es genauso ein Teil der "Gefahr" sein kann, wie der Charaktertod. Aber ich denke mal, daß es Gruppenabsprache ist, was erlaubt ist und was nicht.

Dämliche Aussagen sind Dämlichkeit - Du kannst also nicht meine Aussagen für dämlich halten, ohne mich damit zugleich und eben darin eingeschlossen für dämlich zu halten. Was Du meinetwegen ja auch darfst.

Kann er schon. Wenn ich jeden Menschen, der was dämliches sagt, gleich für dämlich halten würde, dann würde ich alle Menschen - mich eingeschlossen - für saublöd und nicht mehr lebensfähig halten...
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Ein am 26.03.2008 | 15:52
Zitat
Mich würde mal interessieren bei wievielen der "Nichtsterber" hier es schon vorgekommen ist, dass der Charakter von Sklavenhändlern entführt wurde, seine Seele von einem Dämon gestohlen wurde, man ihn in eine Nacktschnecke verwandelt hat, etc. und er sagen wir mal so 5 Sitzungen nicht spielbar war, bis ihn dann endlich die anderen SCs gerettet hatten?
Abgesehen von 2-3 Charaktere, die bei Shadowrun eine Weile in den Knast gewandert sind, keine. Kann man jetzt natürlich auch als Charakterkill ansehen, wobei es da im Grunde auch noch die Chance gegeben hätte, den Charakter nochmal rauszuhauen. Ist jetzt allerdings auch schon wieder Jahre her.

Ansonsten ist es so, dass bei uns Charaktere nach einer Weile schlicht Script Immunity entwickeln. Es ist einfach doof, wenn der Charakter, der seit Jahren gespielt wird, von einem Moment zum anderen ausradiert wird. Da ist es IMO weit besser, ihn mit einem verkrüppelten Bein im Krankenhaus aufwachen zu lassen. Hat dann auch was von alterndem Helden, der jetzt nur noch seine letzten Jobs macht, um dann aufs Land zu ziehen und den ganzen Tag nur noch zu fischen.

Und noch ein Nachtrag:
Ich denke es zum Teil sicherlich auch etwas mit der Entwicklung zu tun, die man im Laufe seiner Rollenspiel-Karriere nimmt. Manche Spieler entwickeln so um die 30 ein Verständnis dafür, dass es noch andere wichtige Dinge im Leben, außer dem eigenem Leben gibt. Dann wird es auf einmal weit wichtiger, ob die Siedler am Orkpass gerettet werden, als ob der Charakter XY überlebt.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Tequila am 26.03.2008 | 16:41
Nur um das mal klar zustellen: Auch wenn ich den Charaktertod befürworte, so bedeutet das nicht, das er in unserer Gruppe allgegenwärtig ist. Wenn so alle 2,3 Jahre ein Charakter stirbt, dann trifft das eher die Realität. Eure Ängste klingen so, als wenn sich alle 2,3 Wochen jemand einen neuen Char machen muss...
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Chiungalla am 27.03.2008 | 09:17
Es war auch in mehr als ein paar Spielrunden in denen ich früher gespielt habe, nicht fern jeder Realität, dass alle paar Spielsitzungen ein Charakter gestorben ist.
Heute bin ich ja meist Spielleiter, und auch wenn ich die Frequenz von Charaktertoden doch nicht zu sehr ausufern zu lassen, gehen trotzdem häufiger Charaktere drauf als alle 2-3 Jahre. Deutlich häufiger.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 27.03.2008 | 09:29
(Wenn ein Spieler auf Vergewaltigungen keine Lust hat, dann werde ich seinen Char nicht vergewaltigen. Und wenn ein Spieler auf Charaktertode keine Lust hat, dann werde ich seinen Charakter nicht sterben lassen.)
Das impliziert das Du Spieler hast die Lust auf Vergewaltigungen haben? Liest sich irgendwie sehr schräg.

@Charaktertod:
Meine Meinung dazu: Der Charakter muss sterben .... können.

Wenn der Tod ständig allgegenwärtig ist, dann ist er natürlich schnell nervig oder langweilig. Aber wenn es dann mal wirklich um Alles geht, im Kampf gegen den Drachen oder den Oberkultisten, dann sehe ich bei vielen meiner Spieler diese Anspannung und die Aufregung unter der sie stehen und das ist es was sie wollen.

Und wie immer läuft es auf die Antwort der Antworten raus:
Wenns die Gruppe mag, dann ja, wenn nicht, pack ein Dussel.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Blizzard am 27.03.2008 | 09:44
Nur um das mal klar zustellen: Auch wenn ich den Charaktertod befürworte, so bedeutet das nicht, das er in unserer Gruppe allgegenwärtig ist. Wenn so alle 2,3 Jahre ein Charakter stirbt, dann trifft das eher die Realität.
Full Ack! Ich bin jetzt seit knapp 5 Jahren SL und da sind bislang in verschiedenen Systemen (Deadlands,WHFRP2nd und AC) 5 Charaktere gestorben...macht eine Quote von einem Charakter pro  Jahr >;D
Zitat
Eure Ängste klingen so, als wenn sich alle 2,3 Wochen jemand einen neuen Char machen muss...
Sowas ist doch mit der Zeit nur noch öde. Die Spieler sollen definitiv Angst um ihren Charakter haben, und eine gewisse Portion Paranoia darf da auch ruhig noch mit rein. Aber sobald ein Spieler bei mir anfängt alles haarklein bis ins letzte Detail genauestens zu beschreiben um den Charakter "abzusichern" "damit der böse SL ja nichts(zum Nachteil des Chars) einbringen kann, was der Spieler evtl. vergessen hat aufzuzählen", da hört bei mir der Spaß auf >:(
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Ein am 27.03.2008 | 10:05
@Tequila
Na, na, erst auf dicke Hose machen und dann nicht den längeren haben. ;)

Ein Charaktertod in 2-3 Jahren? Wo ist da die große Gefahr? Müssten Charaktere in einem wirklich gefährlichen Setting nicht viel öfters sterben? Müssten nicht schon beim ersten Verlassen des heimatlichen Farm 50% der Charaktere von marodierenden Goblins in den Kochtopf geworfen werden? Brauchen Dark Fantasy Rollenspiele vielleicht eine Charaktererschaffung à la Traveller? Und überhaupt, warum diskutieren wir Dinge, die anscheinend keine solche Relevanz haben, wie ihnen zu gesprochen wird?
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Feuersänger am 27.03.2008 | 10:45
Müssten Charaktere in einem wirklich gefährlichen Setting nicht viel öfters sterben? Müssten nicht schon beim ersten Verlassen des heimatlichen Farm 50% der Charaktere von marodierenden Goblins in den Kochtopf geworfen werden?

Ich sage jetzt nix neues: wenn der Chartod an der Tagesordnung ist, verliert er jegliche positive Effekte, die er bei latenter Präsenz auf das Rollenspiel haben mag. Vorseitig hat es schon jemand am Beispiel Cthulhu genannt: wenn man eh einen Durchsatz von 1-2 Charakteren pro Session hat, baut man sich die Chars einfach auf Vorrat, und spielt den Stapel ab bis alle Blätter zerknüllt sind. Aber dass sich dann noch ein Mensch die Mühe machen würde, jeden einzelnen Charakter komplett auszugestalten, mit Hintergrund und Persönlichkeit und pipapo, das kann mir keiner erzählen. Kurz gesagt, in solche en-gros Charaktere investiert man kein Herzblut.
Die Identifikation mit dem Charakter ist aber zumindest für mich, zusammen mit der Immersion in die Spielwelt, das A und O des Rollenspiels. Ohne diese kann ich auch genausogut Mensch-ärgere-dich-nicht spielen. Da hab ich auch n Männchen, n Würfel, und muss jedesmal von vorn anfangen, wenn ich geschmissen werde.

Das gilt also auch für Dark Fantasy. Es gehört auch da dazu, dass man einen Helden spielt, der mehr auf dem Kasten und ein entscheidendes Quentchen mehr Glück mitbringt, was ihn eben die üblichen Gefahren viel länger überleben lässt. Und deswegen sind Systeme, bei denen man schon bei der Charaktererschaffung sterben kann, nicht unbedingt das Gelbe vom Ei.

Zitat
Und überhaupt, warum diskutieren wir Dinge, die anscheinend keine solche Relevanz haben, wie ihnen zu gesprochen wird?

Gute Frage. Wie ich schon sagte: erst schreien, wenns weh tut. ^^
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Woodman am 27.03.2008 | 10:52
Das impliziert das Du Spieler hast die Lust auf Vergewaltigungen haben? Liest sich irgendwie sehr schräg.
Es gibt auch leute die auf exploitation filme stehen, es geht hier immer noch um ein p&p rollenspiel, keinem der spieler wird reales leid zugefügt. Und es geht in dem thema ja nicht um die erfüllung der spielerwünsche sondern um "Schlimme Dinge"tm die den characteren zustoßen können.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Chiungalla am 27.03.2008 | 12:37
Also meiner Meinung nach sind sporadische Charaktertode ein sehr viel größeres Problem, als häufig vorkommende.

Wenn alle 10-20 Sessions ein Charakter ins Gras beißt, dann gewöhnen sich die Spieler daran.
Sie haben Routine darin mit dem Tod eines Charakters umzugehen, haben oft schon neue Charaktere in Planung, bauen keine zu enge Bindung zu ihren Charakteren auf....

Und wenn es eben so ist, dass Charaktere häufiger sterben, und es jeden mal erwischt, finden das Spieler meist ganz okay.

Wenn man sich hingegen 2-3 Jahre an seinen Charakter gewöhnen konnte, und dann plötzlich und aus heiterem Himmel der Charakter stirbt, sieht das meiner Erfahrung nach ganz anders aus.
Zumal man ja auch nicht unmittelbar das Gefühl hat, dass das nun einmal zum Spielalltag gehört, und jeden mal trifft. Nein, es trifft nur einen Spieler, und vielleicht ein paar Jahre später mal den nächsten.

Man hat keine Routine damit umzugehen, und bei 2-3 Jahren als Intervall hat man auch nicht wirklich Angst davor oder plant es in seinen Spielalltag ein.

Dann sitzen alle Spieler verdattert um den Spieltisch herum und es gibt erst einmal eine Runde betretenes Schweigen mit ungläubigen Gesichtsausdruck "Wie der ist tot? TOT? So richtig?".
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Merlin Emrys am 27.03.2008 | 12:54
Wenn alle 10-20 Sessions ein Charakter ins Gras beißt, dann gewöhnen sich die Spieler daran.
Sie haben Routine darin mit dem Tod eines Charakters umzugehen, haben oft schon neue Charaktere in Planung, bauen keine zu enge Bindung zu ihren Charakteren auf....

Und wenn es eben so ist, dass Charaktere häufiger sterben, und es jeden mal erwischt, finden das Spieler meist ganz okay.
Und manche finden es auch dann nicht okay, weil sie eine enge Bindung zu ihrem Charakter wollen. In dem Punkt bin ich mit Feuersänger einer Meinung:

Die Identifikation mit dem Charakter ist aber zumindest für mich, zusammen mit der Immersion in die Spielwelt, das A und O des Rollenspiels.

Ich will den Charaktertod nicht als "Spieleralltag". Andererseits kann man dann einem Charakter auch einen "echten Heldentod" gönnen; aber in dem Punkt plädiere ich dafür, die Charaktere nicht wegen Würfelpech, sondern nach Absprache sterben zu lassen - das kann (meines Erachtens!) immer noch "Boh, der macht das wirklich!"-Effekt genug zeigen.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Chiungalla am 27.03.2008 | 13:09
Man kann sich auch mit Charakteren identifizieren, und den Charakter leben, und trotzdem damit leben können, wenn ein Charakter stirbt.
Da zu behaupten das es dort einen Widerspruch gäbe ist totaler Quatsch.

Mir ist es als Spieler relativ egal ob mein Charakter sterben kann oder nicht.
Ich mach aus beiden Situationen das für mich beste.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.03.2008 | 13:41
Das impliziert das Du Spieler hast die Lust auf Vergewaltigungen haben? Liest sich irgendwie sehr schräg.
Es kommt halt aufs Setting an. In einem Happy-Elfen Setting hat Vergewaltigung nichts zu suchen. In einem Dark Fantasy Setting oder einem Horror Setting passt Vergewaltigung jedoch gut hinein.

Und was verstehst du unter Lust? Ich kenne auch keinen Spieler, der wirklich Lust auf Charaktertode hat. Es ist höchstens so, dass der Spieler Lust hat, sich der Gefahr des Charaktertodes auszusetzen. Aber den Charaktertod selber hat bisher noch kein Spieler gesucht. - Ähnlich ist es bei Vergewaltigungen.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Ingo am 27.03.2008 | 15:08
Es kommt halt aufs Setting an. In einem Happy-Elfen Setting hat Vergewaltigung nichts zu suchen.

Hmmm. Hängt das nicht davon ab, was die Elfen happy macht?   >;D

Und was verstehst du unter Lust? Ich kenne auch keinen Spieler, der wirklich Lust auf Charaktertode hat. Es ist höchstens so, dass der Spieler Lust hat, sich der Gefahr des Charaktertodes auszusetzen. Aber den Charaktertod selber hat bisher noch kein Spieler gesucht. - Ähnlich ist es bei Vergewaltigungen.

Kein Spieler würde ich nicht sagen. Und machmal suchen auch Spieler die Charaktertod. Ich hatte auf einem Con mal einen der hat versucht die anderen Charaktere umzubringen. Als er scheiterte hat er sich selbst in eine Klinge gestürzt. Hinter war er bei mir und meinte es sei eine geile Runde gewesen und ob ich noch eine mit ihm spielen würde.

Man kann sich auch mit Charakteren identifizieren, und den Charakter leben, und trotzdem damit leben können, wenn ein Charakter stirbt.

Stimme ich zu. Ich finde auch Deine Aussage vorher recht gut. Ein zu häufiger Charaktertod stumpft ab und wird lässig durch schnellen Ersatz ausgeglichen. Kommt es seltener vor, wird es zu einem wichtigeren Ereignis.

Es gibt natürlich auch Ausnahmen. Z.B. Paranoia. Da wäre das natürlich zu selten.

Viele Grüße,
Ingo
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Greifenklaue am 27.03.2008 | 22:17
Zitat
Kein Spieler würde ich nicht sagen. Und machmal suchen auch Spieler die Charaktertod. Ich hatte auf einem Con mal einen der hat versucht die anderen Charaktere umzubringen. Als er scheiterte hat er sich selbst in eine Klinge gestürzt. Hinter war er bei mir und meinte es sei eine geile Runde gewesen und ob ich noch eine mit ihm spielen würde.
Oh je. Ich glaub, da war ich zufällig gerade am Stand... Letztes Jahr Nordcon  wtf? :D

Zitat
Und noch ein Nachtrag:
Ich denke es zum Teil sicherlich auch etwas mit der Entwicklung zu tun, die man im Laufe seiner Rollenspiel-Karriere nimmt. Manche Spieler entwickeln so um die 30 ein Verständnis dafür, dass es noch andere wichtige Dinge im Leben, außer dem eigenem Leben gibt. Dann wird es auf einmal weit wichtiger, ob die Siedler am Orkpass gerettet werden, als ob der Charakter XY überlebt.
Mit Entwicklung... Mit Vorerfahrung...? Ich hatte jahrelang "beschützende SLs", mittlerweile genieße ich aber das Gefühl das die nächste Ecke die letzte sein könnte. Und ich bin gerade 30 geworden... Naja, gerade ist gut.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 28.03.2008 | 09:02
Und was verstehst du unter Lust? Ich kenne auch keinen Spieler, der wirklich Lust auf Charaktertode hat. Es ist höchstens so, dass der Spieler Lust hat, sich der Gefahr des Charaktertodes auszusetzen. Aber den Charaktertod selber hat bisher noch kein Spieler gesucht. - Ähnlich ist es bei Vergewaltigungen.
Ich habe schon verstanden was Du gemeint hast, es hörte sich nur irgendwie "schräg" an.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: bandit am 28.03.2008 | 13:26
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Wahrnehmung der Gefahr (des Char-Todes) ziemlich auseinander gehen kann:
In meiner Runde mit mir als SL gab es in einer etwa 5-jährigen Kampagne so ca. 2 Charaktertode.
Das ist jetzt nicht unbedingt viel, oder seh ich das falsch?
Gerade letzte Woche hab ich zu hören bekommen, ich würde in meiner neuen, gerade gestarteten Kampagne wieder(!) darauf aus sein, dauernd SCs ins Jenseits zu befördern.
... äääh ja.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Rev. Bilk am 22.04.2008 | 13:13
Nur ein toter SC ist ein guter SC.... >;D

...vor allem, wenn der SL es schafft, diesen tod nicht als sinnlosen Zufall hinzustellen, sondern als Storyelement. Und da ist es mir recht egal, ob eine katastrophale Dummheit des Spielers oder der heroische Zweikampf gegen den übermächtigen Bösewicht den SC dahin rafft.

Und ja, manchmal lasse ich bei gallopierendem Spielerwahnsinn ein Gruppensterben zu. Manchmal sollen ja bekanntlich auch die BösenTM siegen... ;D
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Stahlfaust am 22.04.2008 | 14:37
Bevor ich eine Kampagne starte frage ich die Spieler ganz einfach, ob sie wollen dass ihre Spielercharaktere sterben können. Falls ja, unter welchen Umständen. Falls nein, was passiert in einer solchen Situation dann?
Die Antworten auf diese Fragen hängen natürlich stark vom System, dem angestrebten Spielstil und den derzeitigen Vorlieben der Spieler ab. Ich bekam jedoch kein einziges mal die Antwort "Die Charaktere sollten nicht sterben können" (wobei ich damit als SL auch arbeiten könnte).
Wenn dann ein Charakter unter den am Anfang besprochenen Umständen stirbt, dann beschwert sich auch niemand.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Boba Fett am 22.04.2008 | 15:01
Nach dem ich ja schon meine allgemeine Einstellung zu dem Thema (http://tanelorn.net/index.php/topic,40369.msg752662.html#msg752662) mitgeteilt habe, jetzt noch was zu meiner Meinung über den potentiellen Tod meines Charakters:

Ich LIEBE es, wenn mein Charakter stirbt!
Allerdings unter der Bedingung, dass es in einer dramatischen Situation passiert, wo es auch um etwas geht.
Gekonntes Verrecken ist einfach das Größte! :d
Dazu zählt aber auch das "gekonntes Verrecken lassen" durch den Spielleiter, denn auch der muss sein Handwerk dafür beherrschen.
Undramatisches Ersaufen in der Pfütze zähle ich nicht dazu. Das ist genau so fade wie ein Charakter der alles überlebt hat und am Ende sein untotes Dasein im Aktenordner für "Charaktere der eingeschlafenen Kampagnen" fristet.
Aber wenn es wirklich hart auf hart geht und der Charaktertod im richtigen Augenblick dazukommt, ist das doch nur klasse! Wenn man dann durch seinen Tod sogar noch etwas entscheidenes bewirkt (den anderen die Flucht oder den Sieg ermöglichen), dann ist das doch die Krönung des Augenblicks.

Wie sagte Kurgan noch im Highlander: "It's better to burn out than to fade away!"

meine 2 Cent
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: sindar am 23.04.2008 | 19:30
Also ich mag es GAR NICHT, wenn meine Chars draufgehen. (Entsprechend pflege ich inzwischen auch zu spielen.) Der Grund ist, dass das Charakterbauen der mir am meisten verhasste Teil des Rollenspiels ist. Dazu kommt, dass ich bereits bei Bau eines Chars eine gewisse Bindung dazu eingehe, eben weil der Bau eines Chars fuer mich bisher immer ein recht grosser Aufwand war. Ihn zu verlieren, wird mir also immer weh tun.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Rpg-HQ am 1.05.2008 | 18:45
Früher habe ich als SL die SCs auch NIE sterben lassen, ausserdem war ich sehr forsichtig mit ihnen und habe sie in Kämpfen meist die Oberhand haben lassen, sie wurden dadurch ein Bisschen übermütig, aber dass war OK so.
Sehr weit habe ich mich (zumindest bei DSA und Shadowrun) davon nicht entfernt. Wenn bei mir ein SC stribt, dann ist das wichtig für die Kampagne und mit dem Spieler abgesprochen oder er hat etwas WIRKLICH dummes getan. Würfelpech sollte meiner Meinung nah nicht mit dem Tod bestraft werden  ;).
Das weiß nur keiner meiner Spieler  ;D, ich bringe sie ungefähr einmal alle 1-2 Sitzungen an den Rand des Zusammenbruchs und lasse NSCs bei ähnlichen Handlungen vor ihren Augen sterben. Mutige UND Kluge Aktionen werden trotzdem gut belohnt, damit die Spieler nicht überforsichtig werden.
Bisher bin ich damit ganz gut gefahren...
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 1.05.2008 | 20:01
Nach dem ich ja schon meine allgemeine Einstellung zu dem Thema (http://tanelorn.net/index.php/topic,40369.msg752662.html#msg752662) mitgeteilt habe, jetzt noch was zu meiner Meinung über den potentiellen Tod meines Charakters:

Ich LIEBE es, wenn mein Charakter stirbt!
Allerdings unter der Bedingung, dass es in einer dramatischen Situation passiert, wo es auch um etwas geht.
Gekonntes Verrecken ist einfach das Größte! :d
Dazu zählt aber auch das "gekonntes Verrecken lassen" durch den Spielleiter, denn auch der muss sein Handwerk dafür beherrschen.
Undramatisches Ersaufen in der Pfütze zähle ich nicht dazu. Das ist genau so fade wie ein Charakter der alles überlebt hat und am Ende sein untotes Dasein im Aktenordner für "Charaktere der eingeschlafenen Kampagnen" fristet.
Aber wenn es wirklich hart auf hart geht und der Charaktertod im richtigen Augenblick dazukommt, ist das doch nur klasse! Wenn man dann durch seinen Tod sogar noch etwas entscheidenes bewirkt (den anderen die Flucht oder den Sieg ermöglichen), dann ist das doch die Krönung des Augenblicks.

Wie sagte Kurgan noch im Highlander: "It's better to burn out than to fade away!"

meine 2 Cent
:d

Dem ist nichts mehr hinzuzufügen... außer :


Boba, du bist ein Mann !
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: alexandro am 3.05.2008 | 20:17
Charaktertod... von mir aus, who cares. Ich mach mir einen neuen Charakter und gut is'.
Viel SCHLIMMER ist wenn der Charakter am Leben bleibt, aber alles was er bisher erreicht hat sich in Rauch auflöst (seine Familie ist tot, die Schurken übernehmen die Weltherrschaft und am schlimmsten: er ist wieder mttellos, obwohl er gestern noch König war!).

Einen Charakter der von zero-to-hero aufsteigt zu spielen ist cool und stylisch. Einen Charakter der viel erreicht hat, aber jetzt wieder eine Null ist zu spielen ist total Depri, weil alle seine Erfolge im Vergleich zu dem was er mal konnte verblassen.

Auch wichtig finde ich den hier erwähnten Aspekt der Spielerleistung als definierendes Feature des Charaktertods. Das ist z.B. etwas was mich an low-level-D&D stört: man geht in Begegnungen rein, deren Gefährlichkeit man (wenn man nicht gerade das Monster Manual auswendig gelernt hat) nicht einschätzen kann. Wenn man dann merkt, dass dieser Gegner " 'ne Nummer zu groß" ist, ist es meißt zu spät, um sich noch irgendwie aus dem Kampf zurückzuziehen (Bewegungsreichweiten, AoOs etc.)- man wird masakriert, ohne dass der Spieler irgendeine Option hätte, dies zu verhindern- langweilig und spielspaßtötend.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Feuersänger am 3.05.2008 | 21:05
Einen Charakter der von zero-to-hero aufsteigt zu spielen ist cool und stylisch. Einen Charakter der viel erreicht hat, aber jetzt wieder eine Null ist zu spielen ist total Depri, weil alle seine Erfolge im Vergleich zu dem was er mal konnte verblassen.

Seh ich nicht so, außer du sprichst von Spielen mit hoher Item Dependency wie D&D. Da ist es klar so, wenn du auf highlevel deinen Krempel verlierst, kannst du genausogut deinen Charakterbogen nehmen, nen Flieger draus falten oder deinen Hintern damit auswischen, zu spielen lohnt sich mit dem nicht mehr.

Aber sonst? Der Char verliert doch nicht seine Fähigkeiten und Kenntnisse, nur weil man ihn seiner materiellen Besitztümer raubt. "Haben" ist in meinen Augen nicht "Können". Eine ermordete Familie will gerächt, ein verlorenes Lehen zurückerobert, ein siegreicher Feind aus dem Untergrund bekämpft werden. Irgendwie muss man doch Charaktere, die schon alles erreicht haben, bei der Stange halten können.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Stahlfaust am 3.05.2008 | 21:29
Es kommt drauf an. Ich kann da Alexandro schon verstehen, bei mir ist das aber stark Charakterabhängig. Ich habe z.b. mal einen Händler in einem Fantasy Setting gespielt, kampfmäßig hatte der nix drauf. Als dieser Charakter dann plötzlich all sein Eigentum verlor, hatte ich einfach keinen Bock mehr auf diese Kampagne und hab mich verabschiedet. Weil ohne das Geld ist nicht viel mit handeln.
Hätte ich einen Ork-Berserker gespielt, hätte mich das herzlich wenig gejuckt. Ich sollte mehr Ork-Berserker spielen.
Titel: Re: Der Schrecken des Chartods
Beitrag von: Feuersänger am 4.05.2008 | 01:38
Okay genehmigt, da war der Char aber eben auch im Endeffekt durch seinen materiellen Besitz definiert, und du hast Erfolgserlebnisse aus guten Handelsabschlüssen gezogen. Es war quasi die Kernidee des Konzepts, die dir auf diese Weise weggeknockt wurde. Gutes Beispiel.

Aber wenn es z.B. um einen Ritter in strahlender Rüstung geht, sollte der auch noch spielenswert sein, wenn man ihm die strahlende Rüstung mal eben wegnimmt. Gibt ja noch andere Konservendosen. Wenn der Ritter sich aber ausschließlich als Träger des Zauberschwerts Löwenzahn definiert...