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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Turning Wheel am 27.06.2008 | 13:59
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Posting gelöscht
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Was denkt ihr? Sind solche Bücher gut, um bessere Rollenspielplots entwerfen zu können?
Ja.
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Oder allgemeiner gefragt: Inwiefern ist es möglich literarische Mechanismen ins Rollenpiel zu übertragen?
In dem man sich den Strukturen, Methoden und Hilfsmittel bedient, die dort vermittelt werden.
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Hat man einen entscheidenden Vorteil bei der Erstellung von Abenteuern und Kampagnen, wenn man sich mit Literatur auskennt?
Ja, weil man sich besser auf das wesentliche, die Geschichten und Charaktere, konzentrieren kann. Und es vereinfacht und beschleunigt die Vorbereitung.
Das sind zumindest meine Erfahrungswerte auf diesem Gebiet. ;)
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Meine Erfahrungen sind eher anders. Ich sehe ein ganz entscheidendes Problem: Als Autor kann man den Fortgang der Handlung tatsächlich planen, d.h. Höhepunkte hierarchisieren, einen Spannungsbogen entwerfen, die Details anpassen und all so etwas. Beim Rollenspiel kann man Dialoge nicht im Voraus planen, der Spannungsbogen hängt sehr davon ab, was die Spieler grad machen, und je nach Konzeption weiß man nichtmal, wo man am Ende ankommen wird. Wesentliche Aspekte der Schriftstellerei sind also im Rollenspiel nicht anwendbar.
Wer sich schon etwas eingelesen hat in die Materie der Kampagnenerstellung, wird damit in solchen Schriften für die Abenteuerproduktion wohl nicht viel Neues finden (zumindest ist es mir so ergangen). Der große Vorteil darin, "sich mit Literatur auszukennen", liegt meines Erachtens nur darin, eine große "Beispielfall-Sammlung" im Hinterkopf zu haben, aus der man Elemente aufgreifen und neu kombinieren kann. Dafür taugen dann aber wohl Romane, Krimis, Historienschinken usw. besser als Ratgeberliteratur (d.h. die "Umsetzung" mehr als die dahinterstehenden Theorien).
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nachträgliche Frage:
Gibt es Bücher, die ihr dafür empfehlen oder von denen ihr abraten würdet?
20 Master Plots An How to Build Them (http://www.buecher.de/shop/Buecher/20-Master-Plots-An-How-to-Build-Them/Tobias-Ronald-B-/products_products/detail/prod_id/21599143/)
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Beim Rollenspiel kann man Dialoge nicht im Voraus planen, der Spannungsbogen hängt sehr davon ab, was die Spieler grad machen, und je nach Konzeption weiß man nichtmal, wo man am Ende ankommen wird.
Nein, ich weiß nicht wo man am Ende ankommen wird, aber ich kann planen wie die Welt sich mehr oder weniger entwickelt. Ich weiß also wann der Bösi die Stadt anzündet (was die Spieler zu dem Zeitpunkt wegen Unwissenheit) noch gar nicht verhindern können, ich kann erahnen wie sie reagieren werden und wie die Welt, also NSCs, Bösis etc. reagieren werden. Es hilft schon beim groben Plotstruktur erfinden.
Und - was besonders interessant ist - es hilft mir Methoden zu entwickeln die Spieler in das Abenteuer rein zu bekommen.
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Lernen kann man sicher daraus, aber wenn man die Einzelpunkte nicht ausreichend auf wirkliche Verwendbarkeit prüft, reicht es gerade aus um gefährlich zu werden.
Einige entscheidende Punkte unterstehen im Gegensatz zu einem Romanautor nicht der Autorität des Spielleiters und da zurück zu stecken wird um so schwieriger, desto mehr tolle Ideen man gerade frisch bekommen hat, die man nun auch umsetzen will.
Besonders ärgerlich wird es, wenn solche Bücher oder ähnlich Werke dann einen SL glauben lassen damit die Autorität und den Durchblick gewonnen zu haben, um für den Rest der Gruppe entscheiden zu können was eine "gute" Geschichte ist. Man ist jetzt schließlich gebildet und hat die Fachmeinungen hinter sich.
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Ja.
In dem man sich den Strukturen, Methoden und Hilfsmittel bedient, die dort vermittelt werden.
Ja, weil man sich besser auf das wesentliche, die Geschichten und Charaktere, konzentrieren kann. Und es vereinfacht und beschleunigt die Vorbereitung.
Das sind zumindest meine Erfahrungswerte auf diesem Gebiet. ;)
Der Kernpunkt ist das der Thorsten etwas von Strukturen, Methoden und Hilfsmitteln zur leichteren Vorbereitung schreibt, nicht von Vorteilen beim Leiten selber.
Thorsten weiß wie jeder kluge SL auch, das ein Spiel nun einmal intreraktiv ist und nicht mit einem starren und fest fomatisierten Medium wie einem Buch oder Film verglichen werden kann.
Aber eine gute oder erleichterte Vorbereitung und Tips für besser Grundplotts sind nicht zu verachten, denn die Strukturierung ist eigentlich immer gleich.
Edit: Die Tips machen aber keine besseren Abenteuer oder Plots, denn die sind von der Kreativität des Erschaffers abhängig.
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Man kann aus vielen Quellen lernen, ich würde hier vor allem auch die Bereiche Drama und Film einbeziehen.
Natürlich muss man sich jederzeit bewusst sein, dass man weder einen Roman noch ein Theaterstück oder Filmdrehbuch verfasst, sondern einen Rollenspielplot entwirft. Das erfordert einige Zugeständnisse bzw. deswegen kann man nicht alle Tipps und Tricks verwerten. Aber selbst die klassische Dramentheorie von Aristoteles oder Lessing oder das Pyramidenmodell Gustav Freytags bieten Anhaltspunkte.
Es ist natürlich auch die Frage, ob man "ein Abenteuer vorbereiten" will, d.h. den Spielern ein konkretes Angebot vorlegt oder ob man eher wie ein Eisenbahn-Modellbauer ein Setting auslegt und dann abwartet, was die Spieler dann besonders interessiert. Denn ich denke, dass viele dieser Ratgeber sich besser auf konkrete Plots beziehen lassen als auf die eher freiere Art des Kampagnenspiels.
Gruß
Chris
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Der Kernpunkt ist das der Thorsten etwas von Strukturen, Methoden und Hilfsmitteln zur Vorbereitung schreibt, nicht von Vorteilen beim leiten selber.
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Das stimmt soweit schon. Wobei es auch da Vorteile gibt. Nur muss man sie da, wie Maarzan andeutet vorsichtig verwenden, damit man nicht "seine" Sicht durchboxt.
An sich ist Rollenspiel stark mit Geschichten erzählen/erleben/was-auch-immer verwoben. Kenntnisse darüber zu haben, wie Geschichten funktionieren, mit welchen Mitteln sie arbeiten usw. zu haben, kann nicht schaden. Und wer sich die SL-Teile eines Regelwerks anschaut, der weiß, das es dort auch gesagt wird. Da spielt es auch keine Rolle ob ich das 7te See Regelwerk, Warhammer Fantasy Regelwerk oder PtA-Buch in Hand nehme. ;)
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Das stimmt soweit schon. Wobei es auch da Vorteile gibt. Nur muss man sie da, wie Maarzan andeutet vorsichtig verwenden, damit man nicht "seine" Sicht durchboxt.
Siehst Du diese Vorteile durch die Hilfsmaterialien selber oder durch die bessere Vorbereitung, die einem eine größere Flexilibität erlaubt?
Mir ist das Geschichten erzählen auch sehr wichtig, aber ich will die Geschichte mit den Spielern erleben und arbeite deshalb immer weniger mit dem klassischen Aufbau, sondern verwende Sttrukturierungs-Techniken aus dem Impro Theater.
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...aber ich will die Geschichte mit den Spielern erleben und arbeite deshalb immer weniger mit dem klassischen Aufbau, sondern verwende Sttrukturierungs-Techniken aus dem Impro Theater.
Die da wären? Oder anders gefragt: Hast du hilfreiche Links, Literaturtipps, Sonstwas um sich da einzulesen. Und wie genau wendest du das an?
Toast
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Guckst Du hier:
http://www.impro-theater.de/index.php/tipps-und-tricks.html
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Das Impro-Theater Hamburg hat auch viele nette Tipps
http://literatten.li.funpic.de/indexi.html
Vor allem die Übersetzung der Tipps von Dan Goldstein finde ich sehr gut.
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Was denkt ihr? Sind solche Bücher gut, um bessere Rollenspielplots entwerfen zu können?
Oder allgemeiner gefragt: Inwiefern ist es möglich literarische Mechanismen ins Rollenpiel zu übertragen?
Hat man einen entscheidenden Vorteil bei der Erstellung von Abenteuern und Kampagnen, wenn man sich mit Literatur auskennt?
nachträgliche Frage:
Gibt es Bücher, die ihr dafür empfehlen oder von denen ihr abraten würdet?
Meiner Meinung nach sind solche Bücher gut, um bessere Plots entwickeln zu können.
Wenn du ein paar konkerete literarische Mechanismen nennst, kann man konkret überlegen, wie sinnvoll eine Übertragung auf das Rollenspiel ist. Grundsätzlich denke ist, dass sich Rollenspieler eine Menge aus der Literatur abschauen können.
Ansonsten schließe ich mich Chris an:
Es ist natürlich auch die Frage, ob man "ein Abenteuer vorbereiten" will, d.h. den Spielern ein konkretes Angebot vorlegt oder ob man eher wie ein Eisenbahn-Modellbauer ein Setting auslegt und dann abwartet, was die Spieler dann besonders interessiert. Denn ich denke, dass viele dieser Ratgeber sich besser auf konkrete Plots beziehen lassen als auf die eher freiere Art des Kampagnenspiels.
Wenn du also Abenteuer durchziehst, deren Verlauf und Ausgang mehr oder weniger von vornherein feststehen, müssten besagte Bücher besonders hilfreich sein.
Wenn du mit umfassenden Settings arbeitest, in denen sich die Charaktere frei bewegen und die Story nicht im Vorfeld festgelegt wird, eignet sich andere Literatur - die sich mit den Strukturen und Wirkmechanismen komplexer Systeme beschäftigt - sehr viel besser.