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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Beral am 6.07.2008 | 22:38

Titel: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Beral am 6.07.2008 | 22:38
Ich möchte hier ein Modell vorstellen, das ich Ende letzten Jahres entwickelt und damals im FERA präsentiert hatte. Die hier vorgestellte Version ist eine Weiterentwicklung davon, ich habe die Kritikpunkte an der ersten Version berücksichtigt.

Bevor ich das Modell vorstelle, möchte ich eine wichtige Frage beantworten: Wozu ist es gut?

Rollenspiel ist ein hochkomplexer Prozess. Komplexe Prozesse sind anfällig für Fehler. Wenn wir den Prozess Rollenspiel nicht gut genug verstehen, dann nehmen wir nur die Folgen der Fehler wahr, die sich zum Beispiel in negativen Spielerlebnissen äußern, wir erkennen aber nicht die Ursache der Fehler und können deswegen keine Korrekturen vornehmen. Außerdem können wir keine gezielten Verbesserungen vornehmen, wenn wir an einem Prozess teilnehmen, den wir nicht verstehen. Wir können ihn zwar intuitiv ausführen und es klappt mal gut, mal weniger gut. Wir können aber das unentdeckte Potential von Rollenspiel höchstens zufällig entdecken, wenn wir keine ausreichende Kenntnis über das Funktionieren von Rollenspiel besitzen. Ein zusätzlicher Vorteil ist, dass sich auf einer gemeinsamen Basis sehr viel besser und effektiver über das Rollenspiel diskutieren lässt. Die Rollenspieltheorie stellt nichts anderes als diese Basis dar.

Der simple Grund, sich Rollenspieltheorien anzutun, besteht also darin, das Rollenspiel besser zu verstehen, um gezielt Fehlervermeidung, Verbesserungen und Innovationen zu ermöglichen und Missverständnisse in Diskussionen zu vermeiden. Das 3-Ebenen-Modell soll zum Verständnis von Rollenspiel beitragen.
Man muss sich das nicht antun. Aber es könnte hilfreich sein.

Das 3-Ebenen-Modell

Ich postuliere 3 Ebenen im Rollenspiel, die man deutlich voneinander unterscheiden kann und deren Unterscheidung nicht nur möglich, sondern auch sinnvoll sein soll: die Umwelt, die Spielrunde und die Spielwelt.

(http://freenet-homepage.de/beral/3-ebenen-modell_1.1.jpg)

Die Umwelt kennzeichnet die äußeren Bedingungen einer Rollenspielrunde. Spielt man im Wohnzimmer? Im Wald? In einer Burg? Ist die Temperatur angenehm? Vielleicht stehen die Spieler im Wald im Regen? Dringt vielleicht Baulärm ins Wohnzimmer? Die Umweltbedingungen wirken sich in irgendeiner Weise auf die Spielsitzung aus. Sie können die Spieler stören, die Fantasie anregen, das Hineinversetzen in die Spielwelt erleichtern oder umgekehrt erschweren usw.

Die Ebene der Spielrunde kennzeichnet das, was unmittelbar zum Spielverlauf gehört. Die Sitzordnung, die Erzählrechte, die aufgelegte Musik, Kerzenschein, die Plauderei mit dem Tischnachbarn, die Pizzapause usw.

Die Ebene der Spielwelt beinhaltet nur die Spielwelt selbst und die dort ablaufenden Geschehnisse. Der Spieler ist z.B. nicht Teil der Spielwelt.* Er trägt zwar dazu bei, die Spielwelt zu gestalten, ist aber selbst nicht Teil davon. Der Charakter des Spielers hingegen ist Teil der Spielwelt. Ein Beispiel für eine Spielwelt ist Aventurien.

*Es kann Ausnahmen geben, die für das Verständnis des Modells aber nicht relevant sind und deswegen nicht thematisiert werden.

Die drei Ebenen können sich verschieden stark überschneiden. LARP ist ein schönes Beispiel dafür. Hier werden Teile der Umwelt (Wald, Fluss, Befestigung) mit der Spielwelt gleichgesetzt. Der Spieler eines Barbars trägt echte Rüstung, die der Spielwelt zuzuordnen ist, die Adidas-Turnschuhe dagegen werden wohlwollend ausgeblendet und an ihre Stelle tritt die Vorstellung von zeitgemäßen Stiefeln. Der Spielercharakter trägt notgedrungen Teile der Spielerpersönlichkeit mit sich herum (->Schnittmenge von Spielrunde und Spielwelt). Aber trotz der teilweise recht wilden Überschneidungen stellt das Auseinanderhalten der drei Ebenen kein großes Problem dar, sobald man das Prinzip verstanden hat.

Es gibt gegenseitigen Einfluss zwischen den drei Ebenen:
- Die Umwelt beeinflusst die Spielrunde. Beispiel: Der Baulärm aus der Nebenstraße nervt die Spieler.
- Die Spielrunde beeinflusst die Umwelt. Beispiel: Die Spieler schreien so sehr, dass die Nachbarn von unten an die Decke klopfen.
- Die Spielrunde beeinflusst die Spielwelt. Beispiel: Ein Spieler entscheidet, dass sein Charakter die gerade gerettete Prinzessin an einen Sklavenhändler verkauft.
- Die Spielwelt beeinflusst die Spielrunde. Beispiel: Der Tod eines Charakters versetzt die Spieler in Trauerstimmung.
(Wer nicht genug Theorie haben kann oder gerne Knobelaufgaben löst, kann sich Gedanken darüber machen, ob und wie sich Umwelt und Spielwelt gegenseitig beeinflussen können und welche Rolle die Spielrunde dabei spielt. Im Augenblick ist das nicht wichtig.)
 
Das sind ganz allgemein die möglichen Verbindungen zwischen den drei Ebenen. Jetzt geht es mehr ins Detail.

Regeln.

Bei den Regeln führe ich eine Unterscheidung in 3 Arten ein. Intrinsische, extrinsische und nicht-informative Regeln.
Intrinsische und extrinsische Regeln wirken auf die Spielwelt ein. Nicht-informative Regeln wirken sich nicht auf die Spielwelt aus.

Intrinsische Regeln.
Mit Hilfe dieser Regeln wird die Spielwelt beeinflusst. Die Besonderheit ist, dass diese Regeln aus den Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt abgeleitet sind. Entsprechend entfalten sie ihren Einfluss von innen, aus der Spielwelt heraus.
Beispiel: Je stärker ein Charakter ist, desto mehr Schaden macht er mit einer Waffe. Das ist eine Gesetzmäßigkeit in der Spielwelt. Der Spieler kann nicht willkürlich festlegen, wie viel Schaden sein Charakter einem Feind zufügt, das ergibt sich aus der Spielwelt heraus.

Extrinsische Regeln.
Mit Hilfe dieser Regeln kann man von außen Einfluss auf die Spielwelt nehmen. Die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt sind dafür egal.
Beispiel 1: Der Spielleiter hat das Recht, Dinge in der Spielwelt so zu verändern, dass der vorgeplante Abenteuerverlauf eingehalten wird, auch wenn die Charaktere durch ihre Aktionen den vorgedachten Weg zu verlassen drohen. Hat der Schurke, den die Spielercharaktere treffen sollen, am Ende des linken Tunnels gewartet, die Charaktere sind aber in den rechten Tunnel gegangen, so wird der Schurke kurzerhand in den rechten Tunnel versetzt. Es bedarf keiner Erklärung in der Spielwelt für diese Veränderung, der Spielleiter hat das von außen so angeordnet.
Beispiel 2: Für 50 Cent in die Gruppenkasse kann ein Spieler einen Bonuswürfel für eine beliebige Probe kaufen, sagen wir einen Schadenswurf. Wenn der Charakter damit zusätzlichen Schaden macht, liegt es nicht daran, dass irgendwelche logischen Gründe in der Spielwelt dafür verantwortlich sind (z.B. Stärke des Charakters). Dieser Einfluss kommt von außen und ist mit der Logik der Spielwelt nicht zu erklären.

Nicht-informative Regeln.
Diese Regeln verändern nichts in der Spielwelt, liefern also keine neuen Informationen über die Spielwelt und schimpfen sich aus eben diesem Grunde nicht-informativ. Sie sind dazu da, das Verhalten der Mitspieler zu steuern.
Beispiel: Es werden während des Spiels keine Regeldiskussionen geführt. Die Entscheidung des Spielleiters wird akzeptiert und erst nach dem Spiel wird diskutiert, ob das eine gute oder schlechte Entscheidung war und wie in Zukunft in ähnlichen Situationen zu verfahren ist. Diese Regel hat keine Wirkung auf die Spielwelt. Sie regelt das Miteinander der Gruppe.

Explizite und implizite Regeln.
Alle drei Regelformen können sowohl explizit als auch implizit vorliegen. Ich gehe davon aus, dass die Unterscheidung explizit-implizit geläufig ist und führe das deshalb nicht weiter aus.

Abbildungen der Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt.

Wie bereits beschrieben, sind intrinsische Regeln aus den Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt abgeleitet, sie sind damit eine Abbildung dieser Gesetzmäßigkeiten. Die Abbildung kann mehr oder weniger exakt sein und das ist von großer Bedeutung.
Nehmen wir an, ich erstelle eine Skala für Fertigkeiten, von „kann gar nix“ bis „legendärer Großmeister“. Je nachdem, ob ich für diese Spanne einen w20, 2w10 oder 5w4 als Skalierung verwende, ergeben sich zum Teil sehr unterschiedliche Wahrscheinlichkeitsverteilungen. Das bedeutet, dass die darauf basierenden Regeln jeweils unterschiedliche Spielweltereignisse generieren werden. Die Spielwelt wird im Spielverlauf also unterschiedlich verändert, je nachdem, wie ich die Gesetzmäßigkeiten abbilde.

Genau an dieser Stelle verbirgt sich enormes Konfliktpotential. Wenn zum Beispiel der Autor eines Rollenspiels bestimmte Ereignisse in der Spielwelt bewirbt, die von den Spielern erlebt werden sollen (z.B. romantische Liebesszenen), die Regeln solche Ereignisse aber nicht simulieren/unterstützen können, dann gehen Anspruch und Wirklichkeit auseinander und mit großer Wahrscheinlichkeit wird es deswegen zu Unzufriedenheit bei den Spielern kommen. Beispiel: Der Autor spinnt in der Spielwelt ein enges politisches Beziehungsgeflecht und verspricht den Spielern, dass sie in diesem Beziehungsgeflecht spannende Intrigen erleben können. Der Autor liefert nur leider keine Regeln, wie Intrigen eingefädelt und durchgeführt werden können/sollen. Dieses Rollenspiel wird zu einer Enttäuschung der Spieler führen (außer, sie sind zufällig Experten auf dem Gebiet von Intrigen und wissen sich selbst zu helfen).
Oder ein anderes, einfacheres Beispiel: Der Autor verspricht realistische und gleichzeitig sehr einfache Regeln. Die Realität ist aber sehr komplex, wie will man sie einfach abbilden? Bei der Vereinfachung geht zwangsläufig viel Komplexität und damit auch viel Realismus verloren. Der Autor, der beides – Realismus und Einfachheit – verspricht, verspricht unmögliches.

Ich möchte damit allerdings keine Schelte an irgendwelchen Autoren betreiben. Bei der Abbildung von Gesetzmäßigkeiten handelt es sich um ein großes Problem und mir geht es im Augenblick nur darum, auf dieses Problem aufmerksam zu machen. Wenn die Ursache von Problemen bekannt ist, können Lösungen viel effizienter entwickelt werden, als wenn man im Dunkeln tappt und auf gut Glück Lösungsversuche startet. 

Intrinsisch oder extrinsisch – was ist besser?

Beide Regelformen simulieren Inhalte der Spielwelt. Und doch lohnt es sich, genau darüber nachzudenken, für welche Ziele man welche Regelform einsetzt.
Spieler, die Wert auf die „innere Logik“ der Spielwelt legen, sollten theoretisch mit intrinsischen Regeln besser beraten sein. Hierbei ergeben sich die Änderungen der Spielwelt aus der Spielwelt selbst heraus, die innere Logik bleibt damit gewahrt. Vorausgesetzt natürlich, dass die Regeln tatsächlich die innere Logik der Spielwelt reproduzieren und nicht daran vorbei arbeiten (in diesem Fall wäre das Problem eine mangelhafte Abbildung der Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt durch Regeln).
Bei extrinsischen Regeln dagegen bekommen die Spieler ein Werkzeug, mit dem sie die innere Logik willkürlich verbiegen können. Auf der anderen Seite, wenn die Logik keine große Rolle spielt und andere Ziele im Vordergrund stehen, können extrinsische Regeln deutlich vorteilhafter sein. Sie sind einfacher zu gestalten und können den Spielern mehr Freiheiten bieten.

Sollen die Spieler eine bestehende Welt erleben (wie bei DSA) oder sollen sie im Spiel eine eigene Welt erschaffen? An diesen beiden Zielsetzungen, die völlig legitim an ein Rollenspiel geknüpft werden können, kann man sich sehr gut Gedanken darüber machen, wie stark der sinnvolle Einsatz verschiedener Regelarten von den Zielen abhängig sein kann.

Wenn man diese Gedanken weiterspinnt, kann man sich überlegen, ob sich alle Ziele, die an Rollenspiel gestellt werden, problemlos miteinander kombinieren lassen. Realismus und Einfachheit des Regelwerks scheinen mir zum Beispiel nicht miteinander kompatibel. Wenn man das erkennt und diesen doppelten Anspruch fallen lässt, erübrigen sich die Konflikte, die sich einstellen, wenn zwei Ziele verfolgt werden, die sich gegenseitig behindern. Aber ich schweife schon ab von der Modellpräsentation und deswegen soll jetzt erst einmal Schluss sein. Vielleicht kann dieses Abschweifen aber auch verdeutlichen, wie flüssig der Übergang von trockener Theorie zu praktischen Überlegungen sein kann.

Ich möchte mich bei den Feranern bedanken, die mit ihrer Kritik zur Weiterentwicklung des Modells beigetragen haben und hoffe auch hier auf konstruktive Kritik.

PS: Dem ein oder anderem könnten Parallelen zum Big Model auffallen. Sie sind zufälliger Natur, denn mit dem Big Model bin ich erst später in Kontakt gekommen. Die Parallelen sind aber interessant und vielleicht werde ich in einem gesonderten Beitrag darauf zurückkommen.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: 1of3 am 6.07.2008 | 23:28
Gegen die Lagerung von Umwelt, Spielgruppe und Fiktion kann vermutlich niemand was haben oder sagen.

Zitat
Intrinsische Regeln.
Mit Hilfe dieser Regeln wird die Spielwelt beeinflusst. Die Besonderheit ist, dass diese Regeln aus den Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt abgeleitet sind. Entsprechend entfalten sie ihren Einfluss von innen, aus der Spielwelt heraus.
Beispiel: Je stärker ein Charakter ist, desto mehr Schaden macht er mit einer Waffe. Das ist eine Gesetzmäßigkeit in der Spielwelt. Der Spieler kann nicht willkürlich festlegen, wie viel Schaden sein Charakter einem Feind zufügt, das ergibt sich aus der Spielwelt heraus.

Ich möchte einmal abstreiten, dass es so etwas gibt. Und zwar gibt es doch die Spielwelt nicht von vornherein. Diese wird erst durch die Spieler erschaffen, die ganz willkürlich festsetzen, dass bestimmte Dinge so und so sind. Das ist eine Anwendung von extrinsischen Regeln, wie du sie nennst.

Man kann sich nun mehr darauf einigen, dass man die auf diese Weise extrinsisch etablierten Fiktionsinhalte auf diese oder jene Weise mit weiteren Regeln versehen will. Aber diese Regel kommt dann nicht aus der Spielwelt, sondern von den Spielern. Sie sind nicht wie unsere Naturgesetze den Beobachtungen der Umwelt nachgestrickt, sondern entstehen ganz nach dem Gusto der Teilnehmenden. Sie können gar nicht anders entstehen, weil jene Welt auch ganz nach ihrem Gusto entstanden ist.

Man müsste also sagen: Intrinsische Regeln seien solche, die in willkürlicher Weise mit Objekten und Vorgängen in der Spielwelt korrespondieren. Sie sind dann natürlich schwerlich intrinsich zu nennen.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: reinecke am 7.07.2008 | 00:44
Versteh ich nicht.

Und selbst wenn die Spielwelt durch die Spieler produziert wird, gehen die Regeln eben diesen Umweg. Ich denke die Trennung, die hier vorgenommen wird, ist absolut in Ordnung.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.07.2008 | 01:41
Ich finde das Modell auch so wie es ist in Ordnung:
Intrinisch bedeutet ja nicht, dass du eine Eigenschaft aus der Regelebene mit einer Eigenschaft aus der Spielwelt verknüpft.
Intrinsisch bedeutet, dass du dir eine Regel überlegst, weil du sie für realistisch hältst: Du denkst dir zum Beispiel: "Ich finde es voll unrealistisch, dass der Oger mit der bloßen Faust genau so viel Schaden macht, wie das Hobbitbaby, wenn er zuschlägt." Und weil du dies unrealistisch findest, denkst du dir halt eine Regel aus, die das ganze realistischer macht.
Damit hast du praktisch eine Regel aus der Spielwelt heraus. (Klar wurde diese Regel von der Spielgruppe entwickelt. Sie hat diese Regel aber aus dem Wunsch heraus entwickelt, eine Eigenschaft der Spielwelt regeltechnisch darzustellen.)

Ich widerspreche Beral allerdings bei der Behauptung, dass man Realismus und Einfachheit nicht unter einen Hut bringen kann.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.07.2008 | 10:16
Gefällt! :d Habe nichts Konstruktives beizutragen im Moment, finde es aber gut.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Haukrinn am 7.07.2008 | 10:28
Hallo Beral, schön, dass Du das Modell jetzt auch hier vorstellst!  :d

Ein paar Anmerkungen, eher zu den Antworten hier als zum eigentlichen Modell:

Stichwort Mengenlehre: Das ist in der Tat ein Problem. Wenn Du auf die Trennlinien der "Blasen" jeweils noch Pfeile setzt, die den Transfer von Information verdeutlichen, dann sollte es keine Mißverständnisse mehr geben.

Stichwort intrinsisch/extrinisch: Ich halte die Trennung durchaus für sinnvoll. Intrinsiche Regeln sind ja grundsätzlich die Regeln, die die Spielweltphysik abbilden. Extrinsische Regeln haben diese Verbindung nicht, dass sollte aus den genannten Beispielen schon klar werden. Natürlich muss man das immer auf's konkrete Spiel beziehen. "Einen Bonuswürfel kaufen" mag erst einmal eine extrinsische Regel sein, kann aber intrinsisch werden, wenn man dies durch irgendwelche "Power surges" der Charaktere erklärt. Vielleicht ist das auch der Weg, dass Dilemma aufzulösen: Regeln sind zunächst immer extrinsisch, können aber intrinsisch werden, sobald sie konkrete Teile der Spielweltphysik abbilden.

Einfluß Spieler/Umwelt: Die Beeinflussung der Spieler durch die Umwelt sollte klar sein. Kerzenschein und zugezogene Vorhänge implizieren für die Spieler eine düstere Atmosphäre. Umgekehrt sieht's aber ähnlich aus. Wenn der SL sagt: "So, jetzt wird's düster!", dann zünden die Spieler Kerzen an und ziehen die Vorhänge zu. Die Beeinflussung ist also durchaus in beide Richtungen gegeben.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: reinecke am 7.07.2008 | 10:43
Intrinsisch/Extrinsisch

Ob der Oger mit einem Faustschlag mehr Schaden macht als das Hobbit-Baby ist ganz klar eine Entscheidung der Spieler, die aber die Spielwelt formt und somit korrellieren dann die Regeln mit der Spielwelt, die sich die Spieler vorstellen.
Somit bilden intrinsische Regeln schon die Spielwelt im Regelkostüm ab.

Während extrinsische Regeln natürlich etwas völlig anderes sind, aber da ist die Verankerung in der Spielwelt lockerer.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Funktionalist am 7.07.2008 | 10:49
hört sich für mich gut an.
@ TW & 1of3
Ich teste einmal, ob ichs verstanden habe.

Extrinsische Regeln sind Regeln, deren Begründung in der MEtaebene liegt.
(Erzählrechte werden gleich verteilt, der SL stellt den Ort, der Rest die Verpflegung, ...)
Intrinsische Regeln:
Der Autor hat eine SPielwelt vor AUgen, in der bestimmte Dinge auf bestimmte Weisen geschehen sollen. Er weiß, dass Zwerge viel kleiner und leichter sind als Trolle und trotzdem solle ein Zwerg einen RIesen im Nahkampf besiegen können....denn diese beiden Rassen führen seit Jahren Guerillakriege gegeneinander. Also baut er Regeln, in denen diese Unterschiede nicht vorkommen und einzig Kraft und Geschick/ oder der Trait WIldheit fürs Kämpfen benutzt wird.
Hier hat die SPielwelt die Wahl des Regelmechanismus beeinflusst und somit "geht die REgel aus der SPielwelt hervor".




So und jetzt müssen wir nur noch Probleme finden, die unter dieser UNterteilung in neuem Licht erscheinen...
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Arbo am 7.07.2008 | 10:53
1. Wenn sich die Ebenen überschneiden, dann sollten die das auch graphisch tun. So, wie es dargestellt ist, sieht's eher nach einer Hierarchie aus.

2. Wo sind die SpielerInnen (und SpielleiterInnen, falls gewünscht)? Dies wäre eine zusätzliche Ebene.

Und genau hier mal noch ein weiterer Kritikpunkt: Intrinsisch und extrinsisch sind Begriffe, die auch in der Psychologie bzw. in Motivationstheorien gebraucht werden. Der hier verwendete Gebrauch mag daher missverständlich sein. Ferner möchte ich darauf hinweisen, dass alles das, was oben unter beiden Begriffen aufgefasst wird, letztlich auch auf andere Ebenen - z.B. die Ebene (!) "SpielerInn" - zutrifft. Sehr schön auch an diesem "Konstrukt" der "nicht-informativen" Regeln zu sehen. Sorry, aber da gibt es sicherlich auch eine intrinsische und extrinsische Einteilung: Intrinsisch sprich innerhalb der Gruppe (Gruppendruck, diverse Rituale usw. usf.) sowie extrinsisch, durch die Umwelt bedingt. Und natürlich die Rückkopplung zwischen beidem (siehe Haukrinns Kerzenbeispiel ... Dunkelheit und Kerzenschein implzieren eine gewisse Stimmung, die wiederum auf die Gruppe wirkt ... mit ihren inhärenten Regeln, die sich daraus konstituieren können).

Zudem: Das Modell ist Spielweltzentriert. Dieser Vermerk ist m.E. nicht ganz unwichtig. Denn es könnten auch Leute auf die Idee kommen, zu sagen, dass es andere Pespektiven gäbe. Woran das übrigens sichtbar wird, ist die eben angesprochene begriffliche Unterscheidung in "instrinsisch" und "extrinsisch". In dem Zusammenhang würde ich beim Begriff "extrinsisch" noch eine weitere Kritik anbringen.

Zitat
Der Spielleiter hat das Recht, Dinge in der Spielwelt so zu verändern, dass der vorgeplante Abenteuerverlauf eingehalten wird, auch wenn die Charaktere durch ihre Aktionen den vorgedachten Weg zu verlassen drohen.

Was ist denn nun, wenn die SpielleiterIn oder der Spielleiter etwas verändern, was aber durchaus in der LOGIK / Plausibilität der "intrinsischen" Spielwelt(regeln) liegt? Klar, auch das zweite genannte Beispiel (im obigen Text) kann einmal vorkommen, dass Dinge durch äußere Regeln in die Spielwelt getragen werden, die dort wie "aus heiterem Himmel" wirken. Aber muss das so sein? Wird hier nicht eine ganz, ganz besondere Form von Regelwillkür angesprochen?

Ich meine, um das "Eintauchen" in die Spielwelt zu erleichtern, werden der Spielleiter / die Spielleiterin so etwas vermutlich vermeiden. Oder aber, sie werden sich versuchen, innerhalb der Spielweltlogik zu bewegen. Und überhaupt: Wenn eine der Spielweltlogik widersprechende Entscheidung/Regel getroffen wird, bedeutet dies noch lange nicht, dass damit gleich die gesamte Spielweltlogik gekippt wird! Vielleicht gab es ja auch einen Fehler in der Spielweltlogik!

Und weil hier immer von spielleitenden Parteien ausgegangen wird: Was passiert, wenn es gar keine spielleitende Partei gibt?

Ist es außerdem nicht denkbar, dass "intrinsische" Regeln auch Rückwirkung auf extrinsische Regeln haben? Das dort also eher ein Rückkopplungs- bzw. Feedbackprozess in die Gänge gesetzt wird?

Letztlich lässt das Modell außer Acht, dass Regeln / Institutionen soziale Phänomene sind und daher (!) mindenstens zweier menschlicher Parteien bedürfen. Daran hängt im Übrigen auch die Existenz der Spielwelt. Wer legt denn fest, was "Spielweltlogik" ist? Etwas zugespitzt behaupte ich mal, dass Spielweltlogik nur so viel wert ist, wie sie auch akzeptiert wird. Ist im Grunde wie mit einer Währung: Wird sie nicht mehr akzeptiert, ist sie nichts mehr "wert".

Und generell: Muss überhaupt alles geregelt sein? Unser Hobby heißt nicht um sonst Rollenspiel! Ich meine, es ist ja ganz nett, wenn z.B. Intrigen geregelt sind, aber bei manchen Aktionen geht es um Kreativität, Geistesblitz, Spontanität und Spielfreude. Das sowas geregelt werden soll, ist m.E. schon ein Widerspruch. Regeln engen da doch nur den eigenen Handlungsspielraum ein. Außer: Es handelt sich um bestimmte Aktionen, von denen niemand wirklich eine Ahnung hat oder die abgekürzt werden sollen. Beispielsweise, wenn ein Ermittler / eine Ermittlerin die Akten wälzt. Dort zeigt sich, wie dämlich es vielleicht empfunden werden mag, solche Aktionen zu "regeln". Das heißt: "Regeln" besitzen dort möglicherweise einen GANZ anderen Sinn, z.B. wenn sie eine Aktion abkürzen.

Soweit von mir.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: kirilow am 7.07.2008 | 11:03
Lieber Beral,

I. Ich freue mich sehr, dass Du den guten alten Theorie-Channel wieder belebst. Ich glaube, es tut der Diskussion sehr gut, wenn wird uns 'mal andere Überlegungen ansehen und nicht immer mit Big-Model/GNS/Threefold...-Referenzen um uns werfen.

II. Irgendwie weiß ich mit Deinem Modell nichts anzufangen. Es geht mir hier nicht um die leidige "Was nützt mir das?"-Frage, sondern eher um die "Was soll das?"-Frage.
Die Einteilung der Regeln in intrinsisch, extrinsisch und nicht-informativ ist mir verständlich (ob ich dem ganz zustimme, muss ich noch überlegen) und scheint auch der Kern der Theorie zu sein. Doch was soll der Rest? Insbesondere die Umwelt-Komponente erschließt sich mir nicht; gewiss, die Baustelle nebenan stört. Doch brauche ich wirklich eine Rollenspieltheorie, um das zu erklären? Es ist nicht so, dass ich die Auswirkungen der 'echten' Welt auf Spielablauf und -vergnügen nicht sehe -- ich halte sie sogar für extrem wichtig. Leider wird dies nicht wieder aufgeriffen, sondern steht eben so da. Aber auch die Spielgruppe selbst erfährt keine nähere Betrachtung. Mir schien das ganze eher ein irgendwie unnötiger  -- weil nicht näher betrachteter -- Überbau um dann zu Deinen drei Regeltypen zu kommen.

Aber vielleicht habe ich das ganze auch irgendwie falsch gelesen.

Viele Grüße
kirilow
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Falcon am 7.07.2008 | 11:15
Ich finde die Therie schön einfach, übersichtlicher und man kann sich darüber austauschen.
Wäre gut so etwas in der Art als Standard zu haben statt irgendwelche wirren Anglizismen.

Konnte gedanklich schon gut ein paar Spielweisen darauf abbilden.

Aber wie folgt aus dem Modell das Realismus und Einfachheit nicht beides möglich ist? Auch wenn ich zustimme sehe ich erstmal keinen Anhaltspunkt an dem man das im Modell ablesen könnte.
 
können die 3 Regelarten auch in Konflikt miteinander treten und sich ausschliessen?
ich versuche mich erstmal nicht an einem Beispiel


Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.07.2008 | 11:22
Betr. "intrinische Regeln":
Zitat
Ich möchte einmal abstreiten, dass es so etwas gibt. Und zwar gibt es doch die Spielwelt nicht von vornherein. Diese wird erst durch die Spieler erschaffen, die ganz willkürlich festsetzen, dass bestimmte Dinge so und so sind.
Die Installation intrinischer Regeln erfolgt über extrinsische, aber trotzdem sind die intrinsischen Regeln dann genau solche, nämlich intrinsische. Und zwar ist das all das, "was so ist, wie wir es kennen", also der ganze große Block an Regeln, der nirgends im Regelwerk niedergeschrieben werden kann, weil es ein Rollenspielregelwerk schlicht überfordern würde. Sie ergeben sich aus den Ursache-Wirkungs-Beziehungen, die in der nichtfiktiven Welt gelten, und da geht man ja durchaus genau davon aus, daß sie intrinsisch gelten. Indem man also extrinisch einführt, daß die fikive Umwelt sich "vertraut" verhält, bekommt man den ganzen Haufen an intrinsischen Regeln ins Rollenspiel und alle die Probleme, die man sich damit einhandelt.

Ich kann mir aber nicht so recht vorstellen dass die Spielwelt Teilmenge der Umwelt sein sollte. Umwelt und Spielwelt mögen vielleicht Einfluss aufeinander ausüben, aber niemals direkt sondern immer über den Umweg Spielgruppe.
Aber es ist ja die Umwelt, die die Spieler geformt haben. Und zugleich ist für jeden einzelnen Spieler die Spielrunde und das, was geschieht, selbst Umwelt.
Meines Erachtens gibt es sogar auch den Rückweg aus der Spielrunde in die Umwelt ganz eindeutig: Indem im Rollenspiel bestimmtes Verhalten sanktioniert wird und der Spieler diese Erfahrung anschließend mit in seine Lebenswirklichkeit nimmt.

Doch was soll der Rest? Insbesondere die Umwelt-Komponente erschließt sich mir nicht; gewiss, die Baustelle nebenan stört. Doch brauche ich wirklich eine Rollenspieltheorie, um das zu erklären?
Nein, aber ein Rollenspieltheorie tut vielleicht gut daran, sich (oder, um genau zu sein, dem Theoretiker) immer vor Augen zu halten, daß es auch solche Einflüsse gibt. Es reicht nicht, sich um den "eigentlichen Rollenspielteil" zu kümmern, wenn man sich fragt, "was schief läuft".
Nun ist die Entdeckung, daß abgelenkte, genervte, müde Spieler nicht so gut spielen wie konzentrierte, wache, keine so fürchterlich schwer zu machende ;-) . Man kann also allenfalls sagen: "Das merkt doch eh jeder." Mag schon sein, aber trotzdem sollte ein Theorie, die sich mit dem "großen Ganzen" beschäftigt (wie Beral es, glaub' ich, vorhat) auch selbstverständliche und evidente Beobachtungen einschließen.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Plansch-Ente am 7.07.2008 | 11:23
Wow...wir haben hier eine der wenigen  Rollenspieltheorien, die ich SOFORT beim ERSTEN MAL lesen kapiert habe. Hut ab. Gefällt mir gut.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.07.2008 | 11:45
können die 3 Regelarten auch in Konflikt miteinander treten und sich ausschliessen?
In Konflikt treten wohl schon.
Ich versuche mich mal wagemutig an einem Beispiel - dann kann Beral mich auch gleich zurückpfeifen, wenn sie es anders gedacht hat.

Ein Spieler wirft gemäß der extrinsischen Regel, daß 5 Euro in der Gruppenkasse einen automatischen Erfolg bedeuten, 5 Euro in die Gruppenkasse, um zu erreichen, daß er einen eigentlich übermächtigen Gegner doch besiegen kann. Daß der Gegner "übermächtig" ist, sagen die intrinsischen Regeln: Bei solchen Kräfteverhältnissen ist klar, wer den Kampf gewinnt. Aber nun kommt eine extrinische Regelung und damit das "eigentlich" ins Spiel: Die intrinsischen Regeln werden extrinsischen untergeordnet. Entweder läßt man das so stehen (dann wären intrinsische Regeln einfach ausgeblendet resp. gebrochen worden) oder man bemüht sich um eine ingame-Erklärung. Das kann "der Wille des Schicksals" sein (mit dem man einfach alles erklären kann) oder das Einführen eines unwahrscheinlichen Zufallselements ("Ah, er rutscht aus, und Du schlägst zu!") oder was immer einem gerade einfällt.

Der Konfikt zwischen nicht-informativen Regeln und intrinischen Regeln könnte derart aussehen, daß ein Spielleiter ein Bauwerk, das als Wohnhaus gedacht ist, einführt, das auf einer oberirdischen Ebene weder Fenster noch Ausgänge hat. Das widerspricht der Erfahrung (ich zumindest kenne kein solches Bauwerk) und mE damit auch den intrinsischen Regeln. Aber weil er der Spielleiter ist, der Abenteuerschauplätze gestalten darf, ist es sein gutes Recht, festzulegen, "daß es jetzt eben so ist". Vielleicht saugt er sich ja sogar noch ein paar gute Ideen aus den Fingern, warum es so ist, das wäre dann wieder ein "Glättungsverhalten".

Wenn ich das so schreibe, frage ich mich, ob man nicht zu den intrinsischen Regeln sagen könnte, daß sie Lückenfüller für alles sind, was nicht auf extrinische oder nicht-informative Weise geregelt werden soll. Sie wären sozusagen Bodensatz und Verfügungsmasse, immer da, um zu erklären, aber gleichzeitig jederzeit zu verwerfen - oder für Leute, denen ein solches "Verwerfen" massiv unsympathisch ist  (wie mir), zu "glätten", indem man irgendwelche anderen intrinsisch geregelten Dinge heranzieht, die das ganze dann wieder "erklärlich" machen.
Damit wäre es aber nicht möglich, daß sich die drei Arten von Regeln ausschließen. Sie haben eine Hierarchie: die intrinsischen sind die "schwächsten", die "nicht-informativen" die stärksten, weil sie regeln, welche Regeln gerade herangezogen werden dürfen, um das Miteinander der Spielrunde zu gewährleisten.

Äh, Beral... ist das so?
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Falcon am 7.07.2008 | 12:28
Lückenfüller hört sich so an als würde man intr. Regeln on the fly erfinden, dabei sind das ja die Regeln, die meisst am festesten im System und im Spiel verankert sind ("dein charakter kann Stärke*5 heben, BASTA!").

die anderen Regeln wirken dann eher wie Brecher der Konsistenz/Plausibilität/Weltphysik, was auch immer.



Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Crimson King am 7.07.2008 | 13:02
Wow...wir haben hier eine der wenigen  Rollenspieltheorien, die ich SOFORT beim ERSTEN MAL lesen kapiert habe. Hut ab. Gefällt mir gut.

Dito.

Haukrinn hat meines Erachtens das Thema intrinische/extrinsische Regeln perfekt erklärt.  :d

Auch bei der Darstellung hat er Recht. Ich würde allerdings weiter gehen. Ineinenander liegende Objekte zeigen intuitiv immer eine inhaltliche Abhängigkeit an. Hier soll aber meines Erachtens ein hierarchischer Informationsfluss dargestellt werden. Deshalb würde ich untereinander liegende Kästchen und Pfeilbeziehungen vorschlagen.

Das erkannte Problem, dass das Thema Umwelteinflüsse recht stiefmütterlich behandelt wird, liegt vermutlich daran, dass deren Auswirkungen nicht gut messbar und auch sehr weich sind, weil sie auf jeden anders wirken. Außerdem können intrinsische und extrinsische Regeln erkennbar in Wechselwirkung treten, was bei den nicht-informativen Regeln mal was ganz Neues wäre. Jedes bewusste Eingreifen in die informativen Regeln bei Änderung von Umwelteinflüssen würde aus der nicht-informativen Regel eine informative machen (die Regel "wenn der SL das Licht dimmt, gilt Gesagtes als gesagt" ist keine nicht-informative Regel mehr).
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Joerg.D am 7.07.2008 | 13:29
Ich kann mir nicht helfen, aber für mich machen die Theorien in Bezug auf das aktive Spielen wenig Sinn. Ich sehe dieses Muster eher als eine Gute Hilfe für das Entwickeln von Rollenspielen, welche auf spezielle Spielertypen zugeschnitten sind.

Wenn ich ein System spiele und es mit der Gruppe Probleme gibt, wie hilft mir das 3 Ebenen Modell bei der Fallanalyse?
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.07.2008 | 16:09
Lückenfüller hört sich so an als würde man intr. Regeln on the fly erfinden, dabei sind das ja die Regeln, die meisst am festesten im System und im Spiel verankert sind ("dein charakter kann Stärke*5 heben, BASTA!").
Ich würde eher sagen, intrinsische Regeln kann man im Spielverlauf definieren, wenn und weil man weiß, wie es geht. "Wie stark ist denn so ein Drache?" "Nun, diese Drachen sind bekannt dafür, Menschen und Ochsen zu rauben, also sagen wir mal - wenn sie ausgewachsen sind, schon eine Tonne oder. Das entspricht.. naja, Stärke 7."
Ihre Verankerung im Spiel und in dessen Ursache-Wirkungs-Beziehungen erlaubt es also, eine Regel abzuleiten, die nicht dasteht.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.07.2008 | 16:18
Ich würde eher sagen, intrinsische Regeln kann man im Spielverlauf definieren, wenn und weil man weiß, wie es geht.
Man kann alle drei Arten der Regeln während des Spielverlaufes definieren.
Die Frage, ob man etwas während des Spielverlaufes oder schon vorher definiert ist keine Frage von intrinsisch, extrinsisch und nicht-informativ.

Ob ich nun während des Spielverlaufes ad hoc definiere: "Magier können Lichtzauber wirken. Da du einen Magier spielst, sagen wir mal: Du darfst eine Klugheitsprobe machen und bei gelingen erschaffst du Licht."
Oder ob der SL ganz spontan sagt: "OK, wenn du mir 1€ gibst (oder ein Gedicht aufsagst), dann kann der Raum beleuchtet sein."

Das erste ist intrinsisch. Das zweite ist extrinsisch. Beides wurde aber ad hoc definiert.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: 1of3 am 7.07.2008 | 16:22
Vielleicht nochmal zum Verständnis: Ich bezweifle gar nicht, dass es Regeln gibt, die Dinge in der Fiktion auf irgendwelche Zahlen abbilden und umgekehrt. Ich finde es auch sinnvoll, die besonders zu betrachten. (Habe ich ja selbst unter dem Stichwort Modellierung ausgiebig getan.)

Die sind aber nicht nicht dem Wortsinn nach intrinsisch, also "von innen heraus kommend". Die sind willkürlich von außen drangesetzt. Meinetwegen kann man introjiziert sagen, um jetzt mal wirklich bei den Psychologen nach Begriffen zu wildern.


Der Konfikt zwischen nicht-informativen Regeln und intrinischen Regeln könnte derart aussehen, daß ein Spielleiter ein Bauwerk, das als Wohnhaus gedacht ist, einführt, das auf einer oberirdischen Ebene weder Fenster noch Ausgänge hat. Das widerspricht der Erfahrung (ich zumindest kenne kein solches Bauwerk) und mE damit auch den intrinsischen Regeln. Aber weil er der Spielleiter ist, der Abenteuerschauplätze gestalten darf, ist es sein gutes Recht, festzulegen, "daß es jetzt eben so ist". Vielleicht saugt er sich ja sogar noch ein paar gute Ideen aus den Fingern, warum es so ist, das wäre dann wieder ein "Glättungsverhalten".

Wenn ich das so schreibe, frage ich mich, ob man nicht zu den intrinsischen Regeln sagen könnte, daß sie Lückenfüller für alles sind, was nicht auf extrinische oder nicht-informative Weise geregelt werden soll. Sie wären sozusagen Bodensatz und Verfügungsmasse, immer da, um zu erklären, aber gleichzeitig jederzeit zu verwerfen - oder für Leute, denen ein solches "Verwerfen" massiv unsympathisch ist  (wie mir), zu "glätten", indem man irgendwelche anderen intrinsisch geregelten Dinge heranzieht, die das ganze dann wieder "erklärlich" machen.
Damit wäre es aber nicht möglich, daß sich die drei Arten von Regeln ausschließen. Sie haben eine Hierarchie: die intrinsischen sind die "schwächsten", die "nicht-informativen" die stärksten, weil sie regeln, welche Regeln gerade herangezogen werden dürfen, um das Miteinander der Spielrunde zu gewährleisten.

Was du da beschreibst sind eigentlich gar keine Regeln, sondern was schon lange und auch außerhalb des Rollenspiels als Suspension of Disbelief firmiert.

Sie stehen, wie du ganz richtig sagst, über allen Spielregeln. Sie sind aber selbst keine, weil sie, wie du auch richtig sagst, in keinem Regelbuch stehen. Es gehört zu dem, was jeder einzelne in seiner ganz individuellen Eigenart und Ausformung mit zum Spiel bringt, liegt also eher auf einer Stufe mit allen anderen Spielvorlieben als mit vereinbarten Spielregeln.


Wenn das also das ist, was Beral meint, ist es nicht nur nicht intrinisch, denn es war schon lange da, bevor die Spielwelt da war, noch ist es eine Spielregel.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.07.2008 | 17:11
Wenn das also das ist, was Beral meint, ist es nicht nur nicht intrinisch, denn es war schon lange da, bevor die Spielwelt da war, noch ist es eine Spielregel.
Für mich kann etwas, was schon da ist, trotzdem ein Spielregel sein, solange sie etwas in bezug auf das Spiel regelt. Vielleicht verstehst Du unter dem Begriff "Spielregel" also etwas anderes?
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Falcon am 7.07.2008 | 18:35
merlin schrieb:
Zitat
Ich würde eher sagen, intrinsische Regeln kann man im Spielverlauf definieren, wenn und weil man weiß, wie es geht. "Wie stark ist denn so ein Drache?" "Nun, diese Drachen sind bekannt dafür, Menschen und Ochsen zu rauben, also sagen wir mal - wenn sie ausgewachsen sind, schon eine Tonne oder. Das entspricht.. naja, Stärke 7."
aber ist es nicht oft so, daß Spieler, die zum "Realismus" neigen gleichzeitig auch sehr großen Wert darauf legen, daß sowas alles von vornherein schwarz auf weiss im Regelbuch festgehalten ist, vor allem damit man es eben nicht willkürlich abschätzen muss?
So entstehen doch die Tabellen mit 500 Modifikationen für Reichweiten,Sicht,Wind usw. wie man es von DSA kennt.
Und wenn ich jetzt eine Regel habe die sagt "gib einen Schicksalspunkt aus und treffe auf jeden Fall" widerspricht sich das eben.

ich sage nicht, daß man nicht alles on the fly regeln KANN aber so trifft man instrinsische Regeln doch so gut wie nie an.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.07.2008 | 19:01
Das mag sein, aber ob die Spieler die Umwelt formen ist für das Rollenspiel gar nicht interessant. Es ist nur interessant wie die Umwelt die Spieler beeinflusst.
Das dürfte eine Sache des persönlichen Interesses sein - und dessen, was die Theorie leisten soll. Es gibt durchaus Situationen, wo ich es für wünschenswert halte, wenn sich insbesondere der Spielleiter vor Augen hält, daß das, was er tut, neben fiktiven auch sehr reale Folgen hat. Aber das muß diese Theorie nicht mit abdecken (obwohl sie es mE könnte). 

aber ist es nicht oft so, daß Spieler, die zum "Realismus" neigen gleichzeitig auch sehr großen Wert darauf legen, daß sowas alles von vornherein schwarz auf weiss im Regelbuch festgehalten ist, vor allem damit man es eben nicht willkürlich abschätzen muss?
"Wer zählt die Spieler, kennt die Stile...?" Ich weiß nicht, ob es "oft" so ist.
Aber ich habe den Verdacht, daß meine Definition intrinsischer Regeln sich nicht ganz mit der Berals deckt. Da wäre ein klärendes Wort sicher hilfreich.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: reinecke am 7.07.2008 | 19:20
Wir dürfen aber nicht vergessen, dass das Rollen von Würfeln eigentlich auch extrinsisch ist, denn die Regel aufzustellen, dass ein Charakter mit Schwert W6 Schaden macht ist keine spielweltphysikalische Sache. Es ist keine Sache der Erzählung, sondern ein übergelegtes Konstrukt, das die tatsächlich Spielwelt in eine berechenbare Beschreibung abbildet, die quasi so eine Schnittstelle zwischen Realität und Erzählung bildet.
Die intrinsischen Regeln besagen aber, dass ein Zweihänder mehr Schaden, macht als das Schwert.
Und so ist das auch gemeint.

aber wir hauen uns hier die köpfe ein und jeder post verlangt nach beral... ;)
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Beral am 7.07.2008 | 21:02
Puh. So viele Rückmeldungen in so kurzer Zeit sind für mich ein Novum. Ich bin ein bisschen überrumpelt und überlege den halben Abend, wie ich darauf sinnvoll eingehe.
Ich greife einfach in wilder Reihenfolge ein paar Sachen raus.

- Intrinsische Regeln gibt es, auch wenn 1of3 es abstreiten möchte. Er bezieht sich in seiner Argumentation auf den Ursprung der Regeln, ich beziehe mich auf ihre Existenz. Wie und von wem die Regeln erschaffen werden, ist eine Sache, die ich offen lasse. Sobald die Regeln aber geschaffen wurden, sind sie da.
Die Stärke der Charaktere, ihre Lebenspunkte, der Schaden der Waffe, das sind allesamt Abbildungen der Spielweltgesetzmäßigkeiten. Natürlich existieren Lebenspunkte nicht in der Spielwelt, sie sind ja auch Teil der Regeln, sie bilden aber eine Gesetzmäßigkeit der Spielwelt ab, nämlich dass nicht jeder gleich viel Prügel aushalten kann, bevor er krepiert. Der gigantische Regelkatalog von DSA besteht zu einem Großteil aus intrinsischen Regeln. Sie bilden die Realität von Aventurien ab. Wenn es Windtabellen gibt, die das Bogenschießen beeinflussen, bildet das die Gesetzmäßigkeit ab, dass Wind Einfluss auf das Bogenschießen hat.

- Intrinsische Regeln sind keine Lückenfüller. Sie müssen auch nicht realistisch sein und müssen nichts mit Realismus zu tun haben. Dass sie das oft tun, hat praktische Gründe. Intrinsische Regeln sind in vielen Regelwerken das absolute Kernstück.

- Extrinsische Regeln sind solche, die direkt auf die Spielwelt einwirken, ohne die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt zu berücksichtigen. Wer den Spielort zur Verfügung stellt und wer Verpflegung für die Runde besorgt, regeln nicht-informative Regeln.

- Zu den Ebenen. Die Umwelt ist das Übergeordnete. Die Spielrunde ist, global gesehen, Teil der Umwelt. Sie ist darin eingebettet. Und genauso ist die Spielwelt ein Teil der Spielrunde. An eine Hierarchie habe ich nicht gedacht und kann mir im Moment auch keine sinnvolle vorstellen. Bin aber für Vorschläge offen.
Überschneidungen kann es auch zwischen Spielwelt und Umwelt geben. LARP praktiziert das alltäglich.
@Turning Wheel: Die Spielwelt ist auch nicht Teilmenge der Spieler. Sie ist etwas eigenständiges. So wie der Tisch nicht Teilmenge des Tischlers ist, sondern lediglich von ihm gebaut.
Auf die Pfeile zwischen den Ebenen, die den gegenseitigen Einfluss der Ebenen darstellen, habe ich aus Übersichtsgründen verzichtet. Vielleicht ist der Schuss nach hinten los gegangen.  :-\

- Spieler und Spielleiter sind Teil der Spielrunde.

- Begriffswahl: Wenn irgendwelche Begriffe Verwirrung stiften oder unangemessen erscheinen, stehe ich für Verbesserungsvorschläge offen. Mir geht es nicht darum, Begriffe zu erschaffen (extrinsisch und extrinsisch waren übrigens Vorschläge von jemand anderem, die ich aufgegriffen habe), sondern darum, Begriffe zu verwenden, die möglichst verständlich für möglichst viele Leute sind.

- @kirilow: Du hast gut die Lücken im Modell erkannt. Es gibt ihrer noch mehr als du aufgezählt hast. Es gibt die Möglichkeit, sie zu füllen, wenn daran Bedarf besteht. Die Inhalte, die ich reingenommen habe, orientieren sich an den Diskussionen in der Rollenspielszene. Und da dominieren eben die Regelprobleme und nicht die Probleme mit der Umwelt. Das Ziel des Modells ist nicht inhaltliche Vollständigkeit, sondern der große Überblick, in dem Details sinnvoll eingeordnet werden können. So ist das mit den Regeln geschehen; ein Detail des Rollenspiels, das im großen Ganzen eingeordnet wurde.

- Wie die Regelarten miteinander in Konflikt geraten können, hat Merlin beschrieben. Nur den Teil mit dem Lückenfüller konnte ich nicht nachvollziehen. Dazu habe ich weiter oben schon etwas gesagt.

- @Jörg: Das Modell ist keine Anleitung zur Fallanalyse. Aber vielleicht hast du einen beispielhaften Fall? Dann könnten wir schauen, ob das Modell bei einer Analyse hilfreich sein kann.

Wenn ich Kritik oder Fragen übergangen habe, die jemandem wichtig sind, oder wenn Verständnisfragen bestehen, bitte einfach melden.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Funktionalist am 7.07.2008 | 21:03
@TW
Ups, mein Fehler!
habe die nichtinformativen als extrinsisch, und extrinsisch und intrinsisch vermischt....
Mist!
@beral
danke!
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Haukrinn am 7.07.2008 | 21:13
- Begriffswahl: Wenn irgendwelche Begriffe Verwirrung stiften oder unangemessen erscheinen, stehe ich für Verbesserungsvorschläge offen. Mir geht es nicht darum, Begriffe zu erschaffen (extrinsisch und extrinsisch waren übrigens Vorschläge von jemand anderem, die ich aufgegriffen habe), sondern darum, Begriffe zu verwenden, die möglichst verständlich für möglichst viele Leute sind.

Ich finde die eigentlich sehr passend (und war glaube ich auch derjenige, der die Verwendung vorgeschlagen hat). Tatsächlich beschreibt die Wortbedeutung ja genau das, was passiert. Wie bei jeder Theorie im Rollenspielbereich würde ich davor warnen, hier benutzte Begriffe einfach mit den wortgleichen Termini aus den verschiedenen Natur- und Geisteswissenschaften gleichzusetzen. Das ging immer schief, und das tut es auch hier.  ;)
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Falcon am 7.07.2008 | 21:31
beral schrieb:
Zitat
- Intrinsische Regeln sind keine Lückenfüller. Sie müssen auch nicht realistisch sein und müssen nichts mit Realismus zu tun haben. Dass sie das oft tun, hat praktische Gründe. Intrinsische Regeln sind in vielen Regelwerken das absolute Kernstück.
Das bestätigt meine Vermutung sehr gut.

Wenn man halbwegs ehrlich mit dem Thema umgeht und auf seine Erfahrungen zurückblickt müssen imho die meissten Rollenspieler erkennen, daß die großen RPGs fast alle so verfahren. BEWEISEN ob die Mehrheit der Rollenspieler so spielt geht natürlich nicht so einfach. Ist aber kein Grund das auch vorsicht zu leugnen.

ich finde extrinsisch und intrinsisch nun nicht gerade für jedermann verständlich aber sie tun ihren Job wenn man mal 2min. Zeit hat nachzuschlagen ;)
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.07.2008 | 21:43
Die Tatsache, dass ein Zweihänder mehr Schaden macht als ein Schwert ist eine völlig konstruierte Regel des Designers. Es könnte genausogut andersrum sein.
Klar darf sich der SL aussuchen, wie seine Spielwelt beschaffen ist.

Sieh es mal so: Wenn du eine Rollenspielwelt bastelst und einen Autoren bittest, einen Roman darüber zu schreiben, dann solltest du ihm die intrinsischen Regeln erklären.
Du solltest ihm zum Beispiel sagen, ob eine Atombombe mehr Schaden als eine Pistole macht oder ob eine Pistole mehr Schaden als eine Atombombe machst. (Wenn du nichts sagst, wird der Autor wahrscheinlich davon ausgehen, dass die Atombombe mehr Schaden macht.)

Du musst aber nicht erwähnen, dass ein SC durch zahlen von 50 Cent in die Gruppenkasse seinen Tod entgehen kann. Das ist eine Regel, die der Autor nicht kennen muss, um einen spannenden Roman zu schreiben.
Der Autor muss auch nicht wissen, dass die Regel "Zum Geburtstag spielen wir ein Geburtstagsabenteuer" gilt.

Du kannst also ganz grob sagen:
Intrinsische regeln beinhalten alles, was der Autor über dein System wissen sollte.
Extrinsische regeln beinhalten alles, was der Autor nicht wissen muss.

Zitat
In meiner neuen SF-Kampagne gibt es z. B. die Regel, dass Sergeants nicht am Kopf getroffen werden können. Sobald ein Sergeant Schaden am Kopf bekommt, darf der Spieler den Schaden auf eine andere Trefferzone umleiten.
Kommt darauf an: Wissen die Sergeants in deiner Spielwelt, dass sie am Kopf unverwundbar sind?
Das heißt, setzt man zum Beispiel Sergeants in einen Panzer, wo nur der Kopf des Sergeants hinausguckt, weil er am Kopf ja nicht getroffen werden kann?

Gibt es in deiner Welt eine Forschungsabteilung, die versucht, Waffen zu entwickeln, die Kopftreffer bei Sergeants sichern können?

Oder werden einfach Soldaten zu Sergeants befördert, wenn sie in einer Stadt nach einen Scharfschützen suchen sollen?
Bzw. bitten Offiziere um eine Degradierung, wenn sie in ein stark umkämpftes Gebiet geschickt werden?

Je mehr dieser Fragen du mit Ja beantwortest, desto wahrscheinlicher ist es eine intrinsische Regel.
Wenn du alle diese Fragen mit Ja beantwortest, dann ist es sehr wahrscheinlich eine intrinsische Regel.

Wenn du alle diese Fragen jedoch mit Nein beantwortest, dann ist es eine extrinsische Regel.

Es ist dabei vollkommen egal, ob du begründest, weshalb dein Sergeant nicht am Kopf getroffen wird. Es kommt nur darauf an, ob es ein Spielweltfakt ist oder nicht.
Was ist zum Beispiel mit einem Autoren, der einen Roman über dein System schreibt, in dem es um einen Sergeant geht, der herausfindet, dass er und seine Kollegen am Kopf unverwundbar sind?

Zitat
Das was ein Autor oder Spielweltdesigner sich aus den Fingern gesogen und zu Papier gebracht hat ist völlig unerheblich, wenn die Spielgruppe das anders machen will.
Klar. Aber dabei geht es um RAW und Hausregeln.
Ob man nun RAW oder lieber mit Hausregeln spielt, ist für die Betrachtung von extrinsischen und intrinsischen Regeln völlig unerheblich.

Zitat
Unzählige Diskussionen über die Plausibilität von Spielregeln zeugen davon, dass vermeintlich intrinsische Regeln nicht wirklich von der Spielwelt abhängen, sondern einzig und allein vom Willen der Spielgruppe.
Da siehst du doch, wie relevant es ist:
Einige Spieler wollen plausible Regeln und anderen ist Plausibilität völlig egal.

Und natürlich herrscht auch Uneinigkeit darüber, ob etwas plausibel ist oder nicht. Aber wenn die Mehrheit akzeptiert, dass es plausibel ist, wenn in dieser Welt nunmal Pistolen mehr Schaden machen als Atombomben, dann ist das eben so.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Dr.Boomslang am 7.07.2008 | 22:05
@ Beral
Dein Modell bietet zwar nicht viel neues, ist aber doch ganz nett ;)
Einiges was du da hast auch hier schon besprochen worden und ich ordne das mal in die bisherige Diskussion ein um beide Sichtweisen zusammenzuführen und vielleicht Anknüpfungspunkte zu zeigen.



Ebenen
Die drei Ebenen sind so auch im Big Model bzw. in den hier besprochenen Modellen vorhanden, die dürften auch unstrittig sein. Du machst ja im Endeffekt auch keine wirkliche Aussage über diese Ebenen selbst.
Das was du "Spielrunde" nennst kenne ich unter der sozialen Ebene die durch den Social Contract gebildet wird. Die Umwelt kann man einfach noch drumherum ziehen, die wurde aber bisher nie betrachtet, aufgrund der gleichen Schwierigkeiten wegen denen auch du keine Aussage zu der Umwelt machst. Man weiß dass sie da ist, aber ansonsten hat sie bisher in keinem Modell eine größere Bedeutung. Aber dass sie da ist schadet sicher nicht.
Deine Ebene "Spielwelt" wirkt auf den ersten Blick wie das was bisher Vorstellungsraum (SIS = Shared Imagined Space) oder allgemeiner die fiktionale Ebene (oder einfach "Fiktion") genannt wurde.
Ich vermute aber aufgrund deiner weiteren Beschreibungen dass du damit doch noch etwas anderes meinst. Der Vorstellungsraum ist nur das was Spieler sich vorstellen (wie der Name sagt), ich vermute deine Spielwelt ist mehr. Wie viel mehr? Und wo kommt die Spielwelt her? Wie genau ist der Zusammenhang zwischen Spielrunde, Spielern und Spielwelt, oder gar Quellenmaterial, Setting und der Vorstellung eines Autors?

In meinem Modell liegt zwischen sozialer Ebene und Spielwelt außerdem noch die technische Ebene, das ist das was im Big Model "System" genannt wird und alle impliziten und expliziten Verhaltensweisen der Spielrunde beinhaltet, die sich auf das Verändern von Fiktion beziehen. Dieses Konzept ist bei dir auch vorhanden so wie ich das sehe, du hast sie nur nicht als eigene Ebene hervorgehoben, sondern durch spezielle Regeln dargestellt.

Ansonsten geht man im Allgemeinen von einer Hierarchie dieser Ebenen aus, du sprichst von "Einbettung", was aber wohl auch eine Hierarchie wäre. Diese Hierarchie bedeutet dass ein Zugriff von höheren auf tiefere Ebenen oder eine Wirkung von tieferen auf höhere nur durch die dazwischen liegenden Ebenen vermittelt werden kann.
So wäre z.B. die (reale) Umwelt von der Spielwelt durch die Ebene der Spielrunde isoliert. Die Umwelt kann also die Spielwelt nur durch Vermittlung durch die Spieler beeinflussen und umgekehrt. Ich denke das dürfte auch offensichtlich sein.


Regeltypen
Nun zu den "Regeln". Da du in implizite und explizite Regeln unterscheidest vermute ich dass du einen sehr weiten Begriff von "Regel" verwendest der in seiner Gesamtheit wahrscheinlich mit dem übereinstimmt was im Big Model "System" heißt, nämlich alles was die Spieler machen um Fiktion zu beeinflussen.
Da der Begriff "Regel" vorbelastet und mit vielfältigen Bedeutungen belegt ist, hatte ich das in meinem letzten Versuch mal "Mittel der Einigung" genannt. Seltsamerweise gab's für so ein Einzelteil im Big Model auch nie einen Begriff. Man kann das Regel nennen, wenn einem klar ist dass damit "alles" gemeint ist.

Deine Einteilung in drei Kategorien von Regeln sind dann eigentlich auch wieder verschiedene Ebenen der Unterteilung. Wenn es nicht-informative Regeln gibt, dann gibt es wohl auch informative. Ich nehme also an, dass die anderen beiden Typen implizit als informative Regeln gelten.
Diese unterscheidest du dann in extrinsisch und intrinsisch. Was die Benennung angeht sehe ich das wie 1of3. Regeln können nicht direkt aus der Spielwelt kommen, da diese nicht existiert. In deinem Bild zeigst du das eigentlich auch schon selbst: Die Regeln befinden sich in der Ebene der Spielrunde nicht in der Spielwelt. Das was sich in der Spielwelt befindet ist nur eine fiktive Gesetzmäßigkeit, keine Regel.

Darüber hinaus ist mir auch nicht klar was du mit intrinsischen Regeln überhaupt meinst.
Das was 1of3 Modell genannt hat sind Regeln die eine willkürliche Beziehung zwischen fiktionalen Elementen und Werten im System herstellen, d.h. Werte stehen für Eigenschaften von Fiktion die über Spielregeln in Wechselwirkung stehen. Du sagst nun einerseits intrinsische Regeln müssten nicht realistisch sein, andererseits begrenzt du intrinsische Regeln auf irgendwelche fiktiven Gesetzmäßigkeiten. Das verstehe ich nicht.


Folgerungen
Was nun noch deine weiteren Ausführungen zur Anwendung des Modells angeht, da verstehe ich einige Schlüsse nicht die du ziehst. Wie leitest du z.B. ab dass sich Probleme mit den Aussagen des Autors ergeben? Wo ist denn der Autor im Modell? Ich vermute der hat was mit der Spielwelt zu tun.
Auch deine Wertung von ex- und intrinsischen Regeln kann ich nicht so recht nachvollziehen. Man kann doch alles irgendwie in einer Welt begründen. Wie Haukrinn schon sagte. Der Übergang von ex- zu intrinsischen Regeln ist doch irgendwann fließend, wenn man davon ausgeht dass alles fiktional begründet werden kann oder auch nicht. Geht es dir nur um diese Begründung?

Edit: Was die Unterscheidung ex- und intrinsischer Regeln angeht, sehr ich da ganz ähnliche Probleme wie Turning Wheel.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: reinecke am 7.07.2008 | 22:26
Eulenspiegel hats verstanden! ;)
Jedenfalls sieht er es genauso wie ich.

Man könnte auch sagen: Die Spielwelt kennt die intrinsischen Regeln. Aber nur die Umgebung die extrinsischen.
Um im Modell zu bleiben.

Jeder (N)SC aus der Spielwelt weiß, das Schwerter weh tun. Aber nicht, das manche Helden den Schlag nur deshalb überlebt haben, weil sie 50ct bezahlt haben oder weil es eben Helden sind.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: reinecke am 7.07.2008 | 23:08
Sorry, aber gerade verstehe ich gar nicht worauf du Hinauswillst.

Was hat die Plausibilität von MAGIE aus der perspektive eines Menschen des 21.Jhds unserer Welt mit diesem Modell hier zu tun?!
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.07.2008 | 23:15
Ich glaube nicht, dass Euli es verstanden hat, denn sein Argument versucht zu erklären, wie es bei einem Roman ist.
NEIN!!!
Ich glaube, du hast mich nicht verstanden. Ich habe nicht versucht, dir zu erklären, wie es bei einem Roman ist. Ich habe versucht, dir zu erklären, wie es allgemein ist. (Und den Roman als Beispiel/Metapher benutzt.)

Zitat
Und ich muss selbst dieses Argument in Zweifel ziehen, denn auch im Roman gibt es so etwas wie Deus Ex Machina.
Ja und? Was hat das jetzt womit zu tun?
Ja, es gibt bei Romanen ein Deus Ex Machina. und ja, es gibt beim Rollenspiel ein Deus Ex Machina. Inwiefern be- oder widerlegt das jetzt den Unterschied von extrinsischen und intrinsischen Regeln?  wtf?

Zitat
Das sind Geschehnisse, die vom Autor geplant werden, um die Dramatik der Geschichte zu erhöhen und ohne Probleme gegen die Regeln der Spielwelt verstoßen dürfen, solange es gefällt.
NEIN!
Es ist ein Teil der Spielwelt. Mag sein, dass dir der Deus Ex machina nicht plausibel vorkommt. Und es ist sicherlich richtig, dass er aus Dramaturgiegründen eingeführt wurde. Das ändert aber nichts daran, dass es jetzt so wie es ist ein Teil der Spielwelt ist. Und damit ist es intrinsisch.

Zitat
Beim Rollenspiel, im Film oder im Roman wird es immer die Fraktion geben, die sagt "Des isch aba totaaal unrealistisch!"
Ja, na und?

Je mehr ich von dir lese, desto wahrscheinlicher halte ich es, dass du noch nie extrinsische Regeln hattest und einfach glaubst, mit "extrinsischen Regeln" seien unrealistische Regeln gemeint. Das ist aber nicht der Fall. "unrealistische Regeln" sind im Prinzip auch intrinsisch. (Zumindest die Art von unrealistischen Regeln, wo ein Spieler sich darüber beschwert, dass sie unrealistisch sind. - Bei einer extrinsischen Regel kommt ein Spieler nie auf die Idee sich zu beschweren, dass die Regelung unrealistisch sei. Einfach weil extrinsische Regeln weit jenseits von realistisch und unrealistisch stehen.)

Mal als kleines Beispiel für dich:
Eine typische extrinsische Regel ist: Spieler können Menschen, Elfen und Zwerge spielen. Spieler dürfen keine Orks, Goblins oder Dämonen spielen.
Ist diese Regelung jetzt realistisch oder unrealistisch? Weder noch: Sie ist weit jenseits von realistisch und unrealistisch. Sie ist einfach extrinsisch.

Zitat
Und jetzt mal im Ernst, in unserem Universum gibt es auch viele unerklärliche Dinge. Vielleicht liegt das dann immer daran, dass irgend ein Gott seine 50 Cents in die Kaffekasse zahlt.
Wenn es einen Gott gibt, der 50 Cent in die Kaffeekasse zahlt, dann ist das intrinsisch.

Zitat
Eine Unterscheidung in in- und extrinsisch ist einfach der Versuch, jemandem anders Spielauffassung madig zu machen, indem man es in seiner Plausibilität abwertet.
NEIN!!!
Ich war lange Zeit ein riesiger Fan des Spiels "in Spectres". Und weißt du, was mir an diesem Spiel gefallen hat? Seine extrinsischen Regeln.

Extrinsische Regeln müssen nicht schlecht sein. Wie gesagt: Es gibt Spielkonzepte, da benötigt man extrinsische Regeln. Die würden mit intrinsischen Regeln gar nicht funktionieren.
(Ebenfalls eine recht gut extrinsische Regel ist der Fallout bei Dogs in the Vineyard.)

Oder nehmen wir Wushu: Das arbeitet auch komplett mit extrinsischen Regeln. (Das Spiel gefällt mir persönlich nicht. - Aber es gibt Leute, die das Spiel gerade wegen seiner extrinsischen Erzählmechanik lieben.)

Zitat
Und ich möchte nochmal anmerken, es gibt in fast keinem Regelwerk eine plausible Erklärung dafür warum gewisse Waffen den Schaden machen, den sie machen.
Darum geht es nicht!
Es geht nicht um Plausibilität.

Es geht um die Frage, ob es ein Bestandteil der Spielwelt ist oder nicht. Das hat mit Plausibilität erstmal nichts zu tun.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Settembrini am 7.07.2008 | 23:20
Spielt mehr Traveller!
Eßt mehr Schwein!
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Joerg.D am 7.07.2008 | 23:21
Also,
was mich an diesem Modell trotz guter Ansätze stört ist die für mich nicht einbezogene soziale Komponente des Spiels. Umwelteinflüsse wie Lärm oder Licht können sich zwar extrem auf das Spiel auswirken, müssen es aber nicht. Zumal die jeweilige Wahrnehmung total auf subjektiven Auffassungen beruht. Die Verkettungen und die verschiedenen Ebenen sind ein prima Hilfsmittel um etwas zu entwerfen, das den Regeln nach, bestimmte Weisen oder Herangehensweisen an das gewünschte Spielgefühl erleichtert.

Das Modell wie ich es lese, zeigt mir also, wie ich Regeln verwenden sollte um einen guten gemeinsamen Vorstellungsraum zu gestalten und was für Regeln, eventuell welche Auswirkungen haben. So geht der Punkt an eine gute Simulation der Spielwelt, die ein Eintauchen erleichtern soll.

Das größte Problem dabei ist aber die Sache, das die jeweilige Spielweltlogik (oder Suspension of Disbelief) sich nur sehr schwer durch geschriebene Regeln erfassen lässt. Hier kommen auf einmal Variablen wie Vertrauen in den SL, allgemeine Laune oder auch nur die Erwartung, was jetzt passieren sollte ins Spiel. Alle Spieler kennen im Idealfall die Regeln und legen sie trotzdem immer nach ihrer momentanen Sicht aus. Ein guter SL hat ein Gefühl für die Stimmung in der Gruppe und bei entsprechender Erfahrung auch oft die richtigen Herangehensweisen für problematische Fälle. Doch ein und die selbe Regel wird in verschiedenen Situationen von den Spielern total unterschiedlich wahrgenommen.

Ich nenne das auf mal die Situationsbedingte Spielweltlogik.

Ich nehme mal ein Beispiel, wo Regeln trotz ihrer Kenntnis, vom Spieler so aufgefasst wurden, das sie zu schweren Unstimmigkeiten geführt haben. Ich habe mal ein Forenspiel geleitet und einer meiner Spieler hatte seine Spotlight Episode. Er hat seine Heimat bei seinem Dürsten nach Rache in Schutt und Asche gelegt und stand in dem brennenden Schloss seiner Vorfahren. Da war der eigentlich gute neue Herrscher, der dem Protagonisten seinen Vater nicht ausliefern wollte und der Protagonist fängt an gegen ihn zu Kämpfen. Leider hatte der Protagonist die Schwäche, das alles was mit der Eroberung seiner Heimat zu tun hatte nur bei einer eins auf dem W6 ein Erfolg war (WuShu). Er bekam also von dem Gegner ordentlich aufs Fressbrett und die restliche Gruppe mischte sich nicht ein. Die Regeln sagen, alles ist in Ordnung, wenn der Herr verliert. Ich habe dann beschlossen, das der Gegner jetzt doch nichts mit der Eroberung der Heimat zu tun hat und der Kampf so etwas fairer wird um den aufkeimenden Groll des Spielers zu besänftigen. Der Spieler verlor den Kampf trotzdem und beschwerte sich, das Sein Charakter jetzt da stehen würde wie ein Depp und ging mit einem Knall aus der Runde. Er wäre in der nächsten Szene, die gegen seinen Erfeind gewesen wäre wieder bei vollen "Chi" gewesen und hätte diese furios zu Ende bringen können. Er hatte bei diversen anderen Spielern gesehen, wie deren persönliche Nemesis sie bis an den Rand und darüber hinaus gebracht hat. Aber all das fühlte sich für ihn in dieser Situation nicht richtig an. Er hatte ein genaues Bild, was passieren sollte und die Regeln und Würfel haben ihm dieses Bild versaut.

Ich war damals schwer sauer und habe es dem Spieler echt lange nachgetragen, dass er trotz eindeutiger Regeln und seiner Kenntnis dieser Regeln so ein Drama veranstaltet hat. Aber wenn ich mir die Regeln heute ansehe und ich dieses Abenteuer Heute Leiten würde, dann würde ich die Regeln über Bord schmeißen und dem Helden seinen letzten Großen Auftritt geben. Er wird dann halt etwas länger und die Szene mit dem bombastischen Ende ist noch fieser. Das schöne an Regeln ist, das man sie auslegen kann und es im Sinne der Zufriedenheit seiner Spieler auch tun sollte. Im Zweifel immer pro Spieler und nicht pro Logik oder tollem Plott.

Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Arbo am 7.07.2008 | 23:33
- Intrinsische Regeln gibt es, auch wenn 1of3 es abstreiten möchte. Er bezieht sich in seiner Argumentation auf den Ursprung der Regeln, ich beziehe mich auf ihre Existenz. Wie und von wem die Regeln erschaffen werden, ist eine Sache, die ich offen lasse. Sobald die Regeln aber geschaffen wurden, sind sie da.

Aha, und WO sind sie? Sag jetzt bitte nicht "in der Spielwelt", denn als konstruktivistischer Spieler müsste ich dann sagen: Derer gibt es so viele, wie es SpielerInnen gibt. Jetzt kannst Du erwidern, dass es die Spielweltlogik "gibt", sie also "existiert" ... sie existiert aber NUR, weil jemand sie denkt ... also SpielerInnen und/oder SL. Viel mehr noch: Regeln können nur existieren, wenn sie akzeptiert werden. Das gilt auch für Deine Spielweltlogik. Wenn diese nicht akzeptiert wird, sprich: für unglaubwürdig, unplausibel u.ä. gehalten wird, "existiert" so eine Spielweltlogik nur partiell, hat dann womöglich nur ganz begrenzt Einfluss oder die Spielweltlogik wird neu "geschaffen". Dann "existieren" diese "Regeln" (besser wäre, von einer "Regelatmosphäre" zu sprechen!), aber auch wieder nur in den Köpfen der SpielerInnen ... womöglich ganz anders wahrgenommen, woraus sich dann wieder Missverständnisse usw. entwickeln können.

An der Stelle möchte ich mal gerne Turning Wheel zitieren, der es m.E. ganz gut auf den Punkt bringt:

Zitat
Unzählige Diskussionen über die Plausibilität von Spielregeln zeugen davon, dass vermeintlich intrinsische Regeln nicht wirklich von der Spielwelt abhängen, sondern einzig und allein vom Willen der Spielgruppe.

Du kannst das also nicht so ohne Weiteres trennen. Und zudem zeigt sich hier wieder mal, dass Du den Faktor "SpielerIn" außen vor gelassen hast. Wahrnehmung und - damit zusammenhängend - asymmetrischer Informationsverteilung sind wichtige Aspekte, die nicht einfach unter den Tisch fallen dürfen.

- Zu den Ebenen. Die Umwelt ist das Übergeordnete. Die Spielrunde ist, global gesehen, Teil der Umwelt. Sie ist darin eingebettet. Und genauso ist die Spielwelt ein Teil der Spielrunde. An eine Hierarchie habe ich nicht gedacht und kann mir im Moment auch keine sinnvolle vorstellen. Bin aber für Vorschläge offen.

Schau Dir bitte Dein Schaubild an. Dort ist nichts, was sich „überschneidet“. Da sind bestimmte „Mengen“ in anderen enthalten. Und daher ergibt sich eine „natürliche“ Hierarchie bzw. Abhängigkeit.


@ Turning Wheel:

Es ist höchstens produktiv in Form einer psychologischen Definition einer spielerbeschreibenden Theorie. Also ich würde mich breit schlagen lassen, dass man davon spricht, dass eine Regel von jemendem als plausibel empfunden wird. Das heißt aber noch lange nicht, dass es sinnvoll ist Regeln per Definition in plausible und unplausible zu unterteilen.

Ähm, also gerade beim Psychologischen würde ich hier doch meine Bedenken anmelden. Wo sind denn hier die SpielerInnen? Plausibilität ist immer auch etwas subjektiv, d.h. Du wirst um Akzeptanz „kämpfen“ müssen, ob etwas als „plausibel“ gilt oder nicht. Dabei ist noch nicht einmal das Problem aufgegriffen, dass jemand „falsch“ verstanden werden kann. Sprich: Kommunikationsprobleme bleiben außen vor. Insofern ist das m.E. weder psychologisch, noch kommunikativ noch „spielerbeschreibend“ (wobei sich meiner Meinung nach alles dreies nicht ausschließen muss).

Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Falcon am 7.07.2008 | 23:55
@Eulenspiegel: zu deinem Elfen und Orks Beispiel:

in D&D muss man z.b. einen Eladrin immer mit Eladrin education Spielen. Diverse meiner Mitspieler fanden das "total unrealistisch". Ist das jetzt eine ex- oder intrinsische Regel?
Wird eine extr. Regel automatisch intr. sobald sie ein Spieler realistisch/unrealistisch findet ;)
ich denke nicht, so wie ich es sehen können extr. Regeln tatsächlich beides sein. Genauso wie intr. Regeln beides sein können (also real./unreal.)

denn wie die Definition von Beral sagt:
Extrinsische Regeln nehmen von "außen" Einfluss auf die Spielwelt. Damit können sie realistisch (oder sagen wir lieber Plausibel) oder nicht sein. Sie können sogar bewusst so gewählt werden.
z.b. indem der SL entscheidet, daß der Dieb an der richtigen Abzweigung auftaucht, aber nicht entscheiden darf, daß er auf einmal zwischen der Heldengruppe erscheint.

was dann wiederum plausibel/unplausibel ist hängt dann oft von der Gruppe ab, weshalb ich die beiden Begriffe bei instr. Extr. mal komplett rauslassen würde.

und Beral hat das sogar getan ;)
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.07.2008 | 00:03
@ Turning Wheel
Auch eine göttliche Intervention wäre intrinsisch.

Du kannst die haarsträubensten völlig unplausiblen Erklärungen heranziehen.
Selbst ein "Jedes Baby, das furzend zu Welt kam, wird von den Göttern besonders geschützt und halten den Schaden von ihnen ab." ist eine intrinsische Regelung.
Und wenn dann jeder Spieler sagt: "Mein Baby kam furzend zur Welt.", ändert das daran nichts.

Wenn man jedoch die Regel hat: "Die Götter halten ihre schützende Hand über SCs." ist das eine extrinsische Regel.
Aber Achtung:
Die Regel ist NICHT extrinsisch, weil sie unplausibel ist.
Die Regel ist extrinsisch, weil es innerhalb der Spielwelt keinen Unterschied zwischen SCs und NSCs gibt.

Zitat
BTW: kennt jemand Spiele, die näher erläutern, warum bestimmte Gegenstände bestimmte Wirkungen haben?
Nein. Aber das ist irrelevant. Es ist nur wichtig: Haben die Gegenstände innerhalb der Spielwelt diese bestimmten Eigenschaften? Wissen die Bewohner der Welt also, dass diese Gegenstände besondere Eigenschaften haben. Sind diese Eigenschaften also Teil der Spielwelt? Dann sind sie intrinsisch.

Oder ist es auf der Metaebene: Derjenige, der das Gruppentagebuch führt und hier im 'Diary of Session' postet, dessen Schwert hat besondere Eigenschaften? Dann ist die Regelung extrinsisch.

Nochmal extra:
Die Intrinsik sagt NICHTS über die Plausibilität aus.

was mich an diesem Modell trotz guter Ansätze stört ist die für mich nicht einbezogene soziale Komponente des Spiels.
Wieso? Es gibt drei grundlegende Sachen, die sich auf das Wohlbefinden des Spielers Einfluss nehmen:
Die Umwelt: Wenn es draußen sehr laut ist, reagieren die Spieler gereizt.
Die Spielgruppe: Das hier beschreibt wohl das klassische soziale Umfeld. Wie verhalten sich die Spieler untereinander. Gibt es strenge Hierarchien oder nicht? etc.

Die Spielwelt: Hier kann es negative Konsequenzen geben, wenn ein Charakter stirbt. Dieses Ereignis ist zwar nur ingame, kann aber durchaus Auswirkungen auf die konkrete Spielrunde haben. (Indem der Spieler es dem SL ewig vorhält, dass sein SC gegen eine unwichtige Zufallsbegegnung gestorben ist.)

Du hast hier also auch wunderbar die soziale Komponente drinnen. (Wobei wie gesagt der Großteil der Sozialen Komponente aus der Spielgruppe heraus selber kommt.)

Zitat
Das Modell wie ich es lese, zeigt mir also, wie ich Regeln verwenden sollte um einen guten gemeinsamen Vorstellungsraum zu gestalten und was für Regeln, eventuell welche Auswirkungen haben.
Also ich habe eher das Gegenteil wahrgenommen: Nicht die Spielwelt, sondern die Spielgruppe steht im Mittelpunkt.

Wenn es aber darum geht, Regeln für das Suspension of Disbelief zu erstellen, würde ich persönlich eher die Spielwelt oder den gemeinsamen Vorstellungsraum (SIS) in den Mittelpunkt setzen.

Zitat
Ich nehme mal ein Beispiel, wo Regeln trotz ihrer Kenntnis, vom Spieler so aufgefasst wurden, das sie zu schweren Unstimmigkeiten geführt haben.
Und ich nehme mal dein Beispiel und erkläre es anhand des Modells:
Wir haben eine intrinsische Regel: "Wenn der Char etwas versucht, was mit der Eroberung seiner Heimat zu tun hat, dann hat er nur bei eine 1 auf dem W6 einen Erfolg."

Dann bin ich mir bei einer Sache nicht ganz sicher.
a) Wurde die Spielwelt so verändert, dass der Gegner doch nichts mit der Eroberung der Spielwelt zu tun hatte? Dann wäre das eine intrinsische Änderung des Gegners gewesen.
b) Blieb der Gegner so wie er wahr und du hast einfach beschlossen, dass die Schwäche nicht zum tragen kam? Dann wäre es eine extrinsische Änderung der Regel gewesen.

So oder so, bekam der Char des Spielers etwas aufs Maul. Er musste als innerhalb der Spielwelt einen Rückschlag erleiden. Weil der Spieler darauf keinen Bock hatte, hat sich der Rückschlag des Chars aus der Spielwelt auf den Spieler in der Spielgruppe zurückgekoppelt und auch der Spieler hatte schlechte Laune. Das hat sich dann negativ auf das Wohlbefinden auf die gesamte Gruppe in der Spielgruppe ausgewirkt.

In der Spielwelt war in der nächsten Szene jedoch alles wieder in Ordnung und alle Chars waren wieder voll da.
Die Missstimmungen in der Spielgruppe blieben aber (vorerst) bestehen.

Was lernen wir daraus:
Eine einzelne negative Auswirkung in der Spielwelt kann in der Spielgruppe länger schlechte Auswirkungen haben als in der Spielwelt.
In der Spielwelt pendeln sich Mißstimmungen wesentlich schneller wieder ein als in der Spielgruppe. (Ob das immer so ist, sei mal dahingestellt. Auf alle Fälle ist das in deinem Beispiel so gewesen.)
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Dr.Boomslang am 8.07.2008 | 00:06
Eine Unterscheidung in in- und extrinsisch ist einfach der Versuch, jemandem anders Spielauffassung madig zu machen, indem man es in seiner Plausibilität abwertet...
Ich fürchte auch dass das die Folge dieser Unterscheidung ist. Es geht da um Plausibilität und das ist eben eine ganz andere Sache, weil die subjektiv ist.

Und um nochmal zu betonen was ich oben schon zu den vermeintlich intrinsischen Regeln gesagt habe:
Die Regeln befinden sich in der Ebene der Spielrunde nicht in der Spielwelt. Das was sich in der Spielwelt befindet ist nur eine fiktive Gesetzmäßigkeit, keine Regel.
Das wird auch so im Bild im ersten Post gezeigt.

Hinzufügen kann ich noch, dass der Zusammenhang der fiktiven Gesetzmäßigkeiten aus der fiktiven Welt mit den Spielregeln keinesfalls zwingend oder eindeutig ist. Weder wird jede fiktive Gesetzmäßigkeit auf eine Regel abgebildet noch umgekehrt.
Außerdem bestimmen die Regeln nur den Verlauf der Vorstellung der Spieler im Verlaufe des Spiels, und nur für diese Zwecke, nicht irgendwelche Zusammenhänge in der Spielwelt. Deshalb kann man von Spielregeln nie Rückschlüsse auf die gesamte fiktive Welt ziehen.
Das ist das was TW auch schon sagte: Ein Deus Ex Machina wird in der Spielwelt als Zufall, Mysterium oder Einzelfall dargestellt, obwohl wir als Zuschauer durchaus ahnen oder wissen können, dass es einer Gesetzmäßigkeit der Erzählung ist, nach der sich die Fiktion zwar immer entwickeln wird, die fiktive Welt selbst aber nicht. Das ist kein Widerspruch.

Man muss hier zwischen Fiktion als Spielprodukt und fiktiver Welt als Produkt anderer Eindrücke unterscheiden. Die fiktive Welt in den Köpfen der Spieler wird zusätzlich zum Spiel z.B. durch Aussagen von Autoren geprägt, die sonst mit dem Spiel nicht viel zu tun haben. Diese Aussagen nennt man im Allgemeinen Hintergrund oder Setting.

Dieses Thema hatten wir vor einiger Zeit schon mal und da sind auch die gleichen Sichtweisen zutage getreten wie jetzt hier. Damals ging es um das Thema Kann man Setting und Regeln abgrenzen? (http://tanelorn.net/index.php/topic,29809.0.html).
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.07.2008 | 00:44
Aha, und WO sind sie? Sag jetzt bitte nicht "in der Spielwelt",
Schau dir mal die Zeichnung an: Die intrinsischen Regeln befinden sich in der Spielgruppe.

Zitat
denn als konstruktivistischer Spieler müsste ich dann sagen: Derer gibt es so viele, wie es SpielerInnen gibt Jetzt kannst Du erwidern, dass es die Spielweltlogik "gibt", sie also "existiert" ... sie existiert aber NUR, weil jemand sie denkt ... also SpielerInnen und/oder SL.
Das Problem ist, dass Beral hier sehr neu im Forum ist und deswegen nicht die ganzen Fachbegriffe kennt. Aber ich versuche mal, dass, was Beral gemeint hat, mit "Forgesprech" zu erklären:

Jeder Spieler hat ein Imagination Space. Diese sind in der Regel nicht deckungsgleich. Die intrinsischen Regeln sind nun Regeln, die dafür sorgen, dass aus den unterschiedlichen Vorstellungsräumen ein gemeinsamer Vorstellungsraum wird. Bzw. sie sorgen dafür, dass die Schnittmenge der verschiedenen Vorstellungsräume möglichst groß wird.

Eine extrinsische Regel tut das nicht: Die Kenntnis einer extrinsischen Regel liefert keinen Beitrag zum gemeinsamen Vorstellungsraum (SIS). Jedoch führt (im Gegensatz zu den nicht-informativen Regeln, die Anwendung der extrinsischen Regeln zu einer Änderung des SIS.)

Bei einer intrinsischen Regel ist das anders: Ihre Anwendung verändert ebenfalls den SIS. Jedoch führt nicht nur die Anwendung, sondern bereits die bloße Kenntnis der Regel zu einer Erschaffung der SIS. (Beispiel: In D&D3 waren Trolle sehr anfällig gegen Feuer. - Ich muss diese Regel nicht anwenden. Allein die Kenntnis dieser Regel sorgt dafür, das sich viele Spieler unter einem D&D-Troll ein Wesen mit Feuerphobie vorstellen.)

Oder nehmen wir mal einen Scheibenwelten-Troll: Seine Klugheit ist gleich der Temperatur in °C gemessen. (Wobei ein durchschnittlicher mensch eine Klugheit von 20 hat.)
Ich muss diese Regel nicht anwenden. Die alleinige Kenntnis dieser Regel sorgt dafür, dass ich ein bestimmtes Bild von Trollen habe. (Das ich mir einen Troll nämlich als extrem intelligent im Sommer und als extrem blöd im Winter vorstelle.)

Das heißt, wenn ich sage: "In meiner Spielwelt gibt es Trolle.", kann sich kein Spieler etwas darunter vorstellen. (Einige Leute stellen sich D&D Trolle vor. Andere Leute stellen sich Scheibenwelt Trolle vor und wieder andere stellen sich Aventurientrolle vor.)
Wenn ich jedoch intrinsische regeln für meinen troll sage, sorgt das dafür, dass sich die Vorstellung der Spieler über den Troll verdichtet und sich am Ende die Vorstellungen von trollen angenähert haben. (Und im Extremfall haben am Ende der Beschreibung alle Spieler die gleiche Vorstellung vom Troll.)

Das hast du bei einer extrinsischen Beschreibung nie:
- "Für jedes Adjektiv, dass der Trollspieler sagt, bekommt er einen Bonus von +1 auf die Probe. Natürlich kumulativ."
- "Für 50 Cent in die Gruppenkasse darf er ein Attribut um eins erhöhen."
- "Wenn der Trollspieler einen Spielabend nicht mitspielt, muss er ein Attribut um einen Punkt senken. (Es sei denn, er zahlt 50 Cent in die Gruppenkasse.)
- "Wenn ein Troll stirbt, darf der betreffende Spieler einen neuen Troll mit 50% der Erfahrung spielen oder eine andere Rasse, darf dafür aber nur 25% seiner Erfahrung mitnehmen."
- "Frauen dürfen keine Trolle spielen." (Aber Männer dürfen sich aussuchen, ob sie männliche oder weibliche Trolle spielen wollen.)

Das sind alles extrinsische Regeln. Sie helfen in keiner Wiese, sich ein Bild vom troll zu machen.

in D&D muss man z.b. einen Eladrin immer mit Eladrin education Spielen. Diverse meiner Mitspieler fanden das "total unrealistisch". Ist das jetzt eine ex- oder intrinsische Regel?
Kurze Antwort:
Ich stimme diesen Spielern zu: Diese Regelung ist total unrealistisch.
Es ist also eine unrealistische intrinsische Regel. (Ob etwas intrinsisch oder extrinsisch ist, hat nichts mit Realismus oder Plausibilität zu tun.)

Lange Antwort:
Diese Regelung ist blöd. Trotzdem ist es ein Teil der Regelung. Und sie beschreibt halt eine Eigenschaft auf der Spielwelt: Es gibt keine Elfenbabys, die bei Menschen aufwachsen.
Warum das so ist, weiß ich nicht. Und ich würde als Hausregel einführen, dass einige (wenige) Elfenbabys auch bei Menschen aufwachsen. Aber streng nach den regeln ist das nicht möglich.
Die regeln sagen eindeutig, dass (aus einen vielleicht settingabhängigen Grund) Elfenbabys nicht bei Menschen aufwachsen können. (Vielleicht müssen Elfenbabys mit Elfenmilch gesäugt werden. Oder sie gehen ein, wenn sie keine anderen Elfenbabys zum spielen haben. - Oder sie vertragen keine menschliche Nahrung. - Mögliche Gründe, warum es nicht möglich ist, gibt es zahlreiche. Die Regelung sagt halt nur, DASS es nicht möglich ist.)
Es ist also eine intrinsische Regel.

Eine andere Antwort:
Allein, dass die Spieler behaupten, dass die Regel unrealistisch sei, beweist, dass die Regel intrinsisch ist.
Niemand beschwert sich über die extrinsische Regel, dass alle Elfenchars erwachsen sind und man keine Elfenbabys spielt. Keiner behauptet, dass diese Regel unrealistisch ist. Das zeigt, dass diese Regel extrinsisch ist.

Keiner behauptet, die Regel "Du darfst keine Drachen spielen" sei unrealistisch.
Das beweist, dass diese Regel extrinsisch ist.

In dem Augenblick wo du dir überlegst, ob eine Regel realistisch oder unrealistisch ist, kannst du dir sicher sein, dass sie zumindest intrinsisch ist. (Ob sie nun realistisch oder unrealistisch ist, weißt du natürlich trotzdem noch nicht.)
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Merlin Emrys am 8.07.2008 | 00:48
Schau Dir bitte Dein Schaubild an. Dort ist nichts, was sich „überschneidet“. Da sind bestimmte „Mengen“ in anderen enthalten. Und daher ergibt sich eine „natürliche“ Hierarchie bzw. Abhängigkeit.
Und "etwas enthalten" ist keine Form der "Überschneidung"? Die enthaltene Menge überschneidet sich zu 100% mit der enthaltenden, letztere sich mit ersterer zu einem bestimmten Prozentsatz. Entsprechend sehe ich da drei Mengen, von denen sich eine mit einer weiteren überschneidet, die sich ihrerseits mit einer weiteren überschneidet, und zwar so, daß erstere die zweite (und die dritte) enthält und die zweite die dritte. Überschneidungen sind also zweifellos zu finden.

Ich muss diese Regel nicht anwenden. Die alleinige Kenntnis dieser Regel sorgt dafür, dass ich ein bestimmtes Bild von Trollen habe. (Das ich mir einen Troll nämlich als extrem intelligent im Sommer und als extrem blöd im Winter vorstelle.)
Ist nicht die Vorstellung dann bereits einer Anwendung der Regel geschuldet? Oder ist "eine Regel anwenden" nur, wenn etwas gewürfelt wird? (Wenigstens in bezug auf intrinsische Regeln?)
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Falcon am 8.07.2008 | 01:05
Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Es ist also eine unrealistische intrinsische Regel. (Ob etwas intrinsisch oder extrinsisch ist, hat nichts mit Realismus oder Plausibilität zu tun.)
Warum schreibst du dann oben Elfen und Zwerge spielen zu können, Orks und Dämonen aber nicht ist eine extrinsische Regel? Die D&D Regel besagt erstmal nur das Spieler andere Eladrin nicht spielen können, nicht daß es sie in der Spielwelt nicht gibt!
Deine Einteilung ist also inkonsistent bzw. entscheidest du vermutlich unwillkürlich beliebig, einfach weil kein System dahinter steckt.

der ausschliesslicb bei Eladrin aufgewachsene Eladrin ist genauso Ext. oder intr. wie die Tatsache, daß man keine Babies spielen kann. Die Generierungsregeln betreffen nämlich nur die Spieler, und nicht die Welt ;)
Man kann die Regel aber auch so auslegen, daß es auf alle Eladrin zutrifft, auch das es keine Babies gibt, dann wäre es wohl instrinsisch.

Es hat schon was mit Realismus oder nicht zu tun, insofern daß beides auf beide Regelfälle zutreffen kann. Es könnte z.b. durchaus Realistisch sein, daß man nur Drachen spielen kann, einfach weil es keine anderen Wesen in dem Setting gibt, so einfach ist das ;) . Genauso kann es realistisch sein, daß man bei D&D keine Astronauten spielen kann, die Völker haben nämlich noch keine Raumfahrt entwickelt. Im Prinzip kann man damit sagen real. oder nicht hat nichts damit zu tun, weil es unbedeutend für die Regeln ist. Also haben wir wohl irgendwie beide Recht.


mittlerweile Zweifel ich aber auch an der Existenz von extr. und intr. Regeln bzw ist die Trennung zu vage als das man sicher mit diesen Begriffen diskutieren könnte. Ich persönlich unterteile ohnehin nur in plausibel und unplausibel, sowie "story driven" und simulatorisch/konsistent. Aber das muss keiner nachvollziehen können  ;D

es wäre schön wenn Beral mal eine 100% sichere Trennung definieren könnte, mit der man Regeln eindeutig den beiden typen zuordnen kann.

ansonsten sehe ich keine Chance für die Theorie.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Dr.Boomslang am 8.07.2008 | 01:12
Sollten mit extrinsischen Regeln Kompetenzen von Spielern gemeint sein, dann sind diese Art von Regeln aber auch nicht-informativ, da sie unmittelbar nichts über die Spielwelt aussagen (z.B. "Der SL spielt alle Charaktere außer die SC"). Dann wären extrinsische und nicht-informative Regeln das gleiche:

Nicht-informative Regeln.
Diese Regeln verändern nichts in der Spielwelt, liefern also keine neuen Informationen über die Spielwelt...
Sie sind dazu da, das Verhalten der Mitspieler zu steuern.
Das trifft nämlich auf alle Kompetenzen ala "Spieler soundso darf dasunddas" zu, da sie ohne die konkrete Entscheidung des Spielers nichts über Fiktion sagen.
Außerdem sind auch alle Regeln überhaupt dazu da das Verhalten der Mitspieler zu steuern, da sich keine Regel ohne die Spieler anwenden lässt...

Auch sagt eine Regel wie "Ein Schwert hat Körperkraftzuschlag 14" (die wohl intrinsisch sein soll?) nichts unmittelbar über Fiktion aus, da der Spielwert Körperkraft eben kein Element der Spielwelt ist, und das was bei der Regel raus kommt z.B. mehr Schadenspunkte auch nicht.

Der einzige Regeltyp der sich unmittelbar auf Fiktion bezieht ist eben einer der sich nicht auf Spielwerte bezieht (bzw. genauer: einer der ohne diesen Bezug auskommt), wie z.B. "Elfen haben große Ohren", oder "Drachen sind stärker als Menschen" usw.
Aber das sind wieder nicht unmittelbar Spielregeln, sonder Setting-Informationen. Das hatten wir schon in dem von mir verlinkten Thread.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.07.2008 | 01:15
@ Merlin Emrys
Nein, mann muss nicht unbedingt würfeln. Aber man muss eine Tätigkeit aufgrund der Regeln ausführen.
Zum Beispiel schreibt der Spieler in sein Klugheitsfeld: ca. 10. (Nachdem er vom SL erfahren hat, dass sie im Winter spielen.)

Oder der Spieler schaut auf seine Charakterblatt und sagt: "So, den restlichen Schaden kann ich nicht regenerieren, weil es Feuerschaden ist."
Auch das wäre bereits eine Anwendung einer Regel.

Aber wenn der SL die regeln erklärt, noch bevor die Spieler sich überhaupt entschieden haben, was für Rassen sie überhaupt spielen wollen, ist es definitiv keine Anwendung der Regel, sondern eine bloße Kenntnis der Regel.

Natürlich kann sich im Spielverlauf selber diese beiden Sachen vermischen. Wenn die Spieler einen Plan aushecken: "Der Troll ist sehr anfällig gegenüber Feuer, locken wir ihn doch auf den Vulkan hinauf." oder "Der Troll ist bei hohen Temperaturen besonders schlau. Also warten wir lieber bis zum Mittag, ehe wir ihn um Rat fragen."
Hier haben wir eine Vermischung von Kenntnis/Anwendung der Regeln.

Aber ich denke, für diesen Thread hier reicht das vollkommen aus. (Wir können gerne in einen anderen Thread weiter über den Unterschied von Anwendung und Kenntnis von Regeln diskutieren. Aber ich will nicht diesen Thread hier entführen, da das eigentlich recht wenig mit dem eigentlichen Thema zu tun hat.)

Die D&D Regel besagt erstmal nur das Spieler andere Eladrin nicht spielen können, nicht daß es sie in der Spielwelt nicht gibt!
Ach so. So genau kenne ich mich mit dem D&D Regelwerk nicht aus. Dann hier also nochmal:

Wenn die Regeln sagen: "Es gibt nur Elfen mit Elfenausbildung.", dann ist das eine intrinsische Regel.
Wenn die Regeln sagen: "Spieler dürfen nur Elfen mit Elfenausbildung spielen.", dann ist das eine extrinsische Regel.

Welche der beiden Regeln nun bei D&D vorkommt, weiß ich nicht, da ich die D&D Regelwerke verliehen habe.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Falcon am 8.07.2008 | 01:25
oh, du hast wohl doch schon gepostet. Mein Post ist mittlerweile doppelt so lang. Vielleicht nochmal drüber gucken :)

sorry, ich dachte du kennst D&D4.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Dr.Boomslang am 8.07.2008 | 01:42
@ Eulenspiegel
Du hast jetzt halt genau die Definition die wir damals schon zur Abgrenzung von Setting und Regeln hatten. Wenn Beral mit seiner Ebene Spielwelt das meint was damals mit Setting gemeint war, dann ist eine intrinsische Regel vielleicht sogar sinnvoll. Es handelt sich dann um eine Aussage zur fiktiven Welt, die von Autoren oder Spielern getroffen wurde um sich diese Welt vorzustellen. Diese Aussage ist damit per Definition wahr.

Allerdings stimmt das dann nicht mehr damit überein was Beral über intrinsische Regeln gesagt hat:
Intrinsische Regeln.
Mit Hilfe dieser Regeln wird die Spielwelt beeinflusst.
Denn intrinsische Regeln der Art: "In der Spielwelt gilt X" sagen nichts über das Spiel, also die Beeinflussung der Spielwelt durch die Spieler, sondern nur über die Vorstellung der Spieler selbst. Es ist nicht mal klar wer diese "Regel" (wenn man es denn trotzdem so bezeichnen will) anwenden oder durchsetzen soll. Es könnte als Einschränkung von Kompetenzen verstanden werden in der Form dass alle Spieler ihre Kompetenzen so zu verwenden haben, dass kein Widerspruch zu diesen Aussagen entsteht. Andererseits könnte man solche Aussagen aber auch einfach ignorieren, insbesondere wenn es keine Regeln das Spiel betreffend gibt, die es ermöglichen die Fiktion in einer Weise zu schaffen, dass diese Aussagen auch dort tatsächlich wahr werden.

Ich weiß nicht wie Beral das gemeint hat, aber im Spiel werden solche Regeln nicht zur Beeinflussung der Spielwelt benutzt, sie geben einfach nur eine Information über die Spielwelt. Was diese Aussage fürs Spiel bedeutet sagen die anderen Spielregeln bzw. das verhalten der Spieler im Spiel.

Auch das Beispiel passt dann nicht wirklich:
Beispiel: Je stärker ein Charakter ist, desto mehr Schaden macht er mit einer Waffe. Das ist eine Gesetzmäßigkeit in der Spielwelt. Der Spieler kann nicht willkürlich festlegen, wie viel Schaden sein Charakter einem Feind zufügt, das ergibt sich aus der Spielwelt heraus.
Schaden ergibt sich nicht aus der Spielwelt, sondern aus dem Spiel. Eine intrinsische Regel der Form "Aussage über die Spielwelt" kann nichts über einen Spielwert wie Schaden sagen.

"Starke Charaktere machen mehr Schaden" mag eine intrinsische Regel sein (Setting-Information). Ob ein Spieler dann aber mehr Schadenspunkte bekommt oder was auch immer, kann nach deiner Definition dann nur eine extrinsische Regel sein. Ich glaube nicht das Beral das so meinte.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.07.2008 | 01:47
@ Turning Wheel
Tja, wenn es auf deiner ganzen Welt keinen einzigen Sergeant gibt, der eine Kopfverletzung hat, ist das wohl eine intrinsische Regel. (Und wenn die Sergeanten das nicht bemerken und ihre Schlüsse daraus ziehen, sind sie wohl noch dümmer als ein Scheibenwelt-Troll in der Arktis.)

Sollten mit extrinsischen Regeln Kompetenzen von Spielern gemeint sein, dann sind diese Art von Regeln aber auch nicht-informativ, da sie unmittelbar nichts über die Spielwelt aussagen
Du kannst es so sehen:
intrinsisch: Die bloße Kenntnis der Regel sagt etwas über die Spielwelt aus.
extrinsisch: Die bloße Kenntnis sagt noch nichts über die Spielwelt aus, sondern erst die Anwendung beeinflusst die Spielwelt.
nicht-informativ: Weder Kenntnis noch Anwendung beeinflussen die Spielwelt.

So, damit haben wir schon rein logisch eine vollständige, paarweise disjunkte Überdeckung aller möglichen Regeln.
Oder anders ausgedrückt: Jede Regel muss sich rein logisch in genau einem dieser drei Felder befinden.

Zitat
Außerdem sind auch alle Regeln überhaupt dazu da das Verhalten der Mitspieler zu steuern, da sich keine Regel ohne die Spieler anwenden lässt...
1) Nicht unbedingt: "Das Schwert macht ab Körperkraft 14 einen TP Bonus", beeinflusst das Spielerverhalten wohl in den seltensten Fällen.

2) Es ist eher das ausschließende: Die nicht-informativen Regeln sind "nur" dazu da, das Spielerverhalten zu beeinflussen, haben aber keinerlei direkten Auswirkungen auf die Spielwelt.
Ob die anderen Regeln das Spielerverhalten beeinflussen ist egal. Vielleicht tun sie es, vielleicht nicht. Aber auf alle Fälle beeinflussen sie die Spielwelt.

Zitat
Auch sagt eine Regel wie "Ein Schwert hat Körperkraftzuschlag 14" (die wohl intrinsisch sein soll?) nichts unmittelbar über Fiktion aus, da der Spielwert Körperkraft eben kein Element der Spielwelt ist, und das was bei der Regel raus kommt z.B. mehr Schadenspunkte auch nicht.
Sowohl Körperkraft als auch Schadenspunkte haben jedoch eine Entsprechung in der Spielwelt.

Zitat
Der einzige Regeltyp der sich unmittelbar auf Fiktion bezieht ist eben einer der sich nicht auf Spielwerte bezieht (bzw. genauer: einer der ohne diesen Bezug auskommt), wie z.B. "Elfen haben große Ohren", oder "Drachen sind stärker als Menschen" usw.
Und auch Sachen wie:
"Menschen haben Körperkraft zwischen 8 und 20 und Drachen haben eine Körperkraft zwischen 22 und 50."

[OT]
@ Falcon
Sagen wir, ich kenne D&D 4 gut genug, um vorläufig keine Lust mehr zu haben weiterzuspielen. ;) Vielleicht irgendwann mal mit einer anderen Gruppe. Aber mit meiner momentanen Gruppe ist D&D4 aufs Eis gelegt und wir wenden uns anderen Systemen zu.
[/OT]
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Falcon am 8.07.2008 | 01:49
jedenfalls sagt mir die Diskussion, daß die Theorie noch "verbesserungsbedürftig" ist.
Sonst wären sich ja alle einig.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.07.2008 | 02:07
@ Dr.Boomslang
Ich denke Spielwelt beinhaltet alles "ingame Zeug".
Also Setting ist Teil der Spielwelt.
Ingame Handlungen sind Teil der Spielwelt.
Das Spiel selber kann man in ingame und outtime aufbrechen. Der ingame Teil des Spiels ist ebenfalls Teil der Spielwelt.

Sobald du irgendwie ein "ingame" davor setzen kannst, ist es Teil der Spielwelt.

Die Regel "Ich mache XP Schadenspunkte." beeinflusst die ingame Handlung. (Der Ork wird zum Beispiel schwer verletzt.) Damit beeinflusst es auch die Spielwelt. (Die Spielwelt ist halt mehr als nur Setting und beinhaltet auch die ingame Handlungen und das ingame Geschehen und die Story etc.)

Dabei muss man natürlich anmerken, dass es eine Beziehung zwischen dem Crunch-Wert "Schadenspunkte" und dem ingame Wert "Es macht AUA!" gibt.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Dr.Boomslang am 8.07.2008 | 02:13
Du kannst es so sehen:
intrinsisch: Die bloße Kenntnis der Regel sagt etwas über die Spielwelt aus.
extrinsisch: Die bloße Kenntnis sagt noch nichts über die Spielwelt aus, sondern erst die Anwendung beeinflusst die Spielwelt.
nicht-informativ: Weder Kenntnis noch Anwendung beeinflussen die Spielwelt.
Ja schön, Das hatten wir wie gesagt schon mal, ich weiß nicht ob du dich erinnerst, da hast du schließlich auch mitgepostet. Da hieß es nur noch nicht so.

Die große Frage ist jetzt ob Beral das so meinte, denn das widerspricht eben seinen Aussagen und du biegst dir das schön passend zurecht. Da müssen wir wohl mal wieder abwarten, was glaube ich auch ganz gut für die Diskussion ist.

Sowohl Körperkraft als auch Schadenspunkte haben jedoch eine Entsprechung in der Spielwelt.
Mag ja sein, aber dass ist dann trotzdem eine extrinsische Regel, weil ohne die Anwendung der Regel im Spiel (mit konkretem Charakter konkreter Waffe, konkreter Attacke und was auch immer) wird über die Spielwelt keine Aussage gemacht. Es gibt höchstens eine Aussage über das Spiel. Und selbst wenn man nur das Potential und nicht die Durchführung betrachtet, dann wird eine Aussage über die Fiktion gemacht, die vom Spiel geschaffen werden kann, also über den SIS, aber nicht die Spielwelt im Allgemeinen.

Und genauso ist das mit Sachen wie:
"Menschen haben Körperkraft zwischen 8 und 20 und Drachen haben eine Körperkraft zwischen 22 und 50."
Da werden Spielwerte angegeben die etwas darüber Aussagen was man damit im Spiel machen kann und was dabei eventuell im Spiel für eine Art Fiktion dabei rauskommt. Da werden keine wahren Aussagen über den Zustand einer fiktiven Welt gemacht.

Du wirst wissen dass es kein logischer Schluss ist von einem Teil aufs Ganze zu schließen, also vom Speziellen (der Fiktion wie sie durch das Spiel produziert wird) ins Allgemeine (der gesamten Spielwelt).
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.07.2008 | 02:34
Also wenn ich sage: "Menschen haben eine Körperkraft von 8 bis 20 und ein Golpar-Drache hat eine Körperkraft von 4.", dann transportiere ich damit eine Information.
Jeder Spieler, dem ich diese Regel erkläre, stellt sich sofort einen schwachen Drachen vor.

Mag ja sein, aber dass ist dann trotzdem eine extrinsische Regel, weil ohne die Anwendung der Regel im Spiel (mit konkretem Charakter konkreter Waffe, konkreter Attacke und was auch immer) wird über die Spielwelt keine Aussage gemacht.
Worüber wird keine Aussage gemacht?
Körperkraft und Schadenspunkte sind in dem Sinne ja auch keine Regeln, sondern eher Definitionen bzw. Notationen.

Sie sorgen quasi dafür, dass man mit einer gemeinsamen Sprache spricht und nicht immer nachfragen muss, was denn jetzt  mit diesem Wort genau gemeint ist.

Und die Regel, dass Schwerter mehr Schadenspunkte verursachen, wenn der Träger mehr Körperkraft besitzt, beeinflusst ja auch die Spielwelt: Sie sagt, dass kräftige Menschen mehr Aua verursachen, wenn sie ein Schwert benutzen.

Wieso man dafür einen konkreten Angriff auswürfeln muss, verstehe ich nicht. Man weiß doch auch schon vor dem Kampf, dass die Riesenarmee mit ihren Schwertern mehr Schaden austeilen wird als die Hobbitarmee mit ihren Schwertern.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Dr.Boomslang am 8.07.2008 | 03:20
Also wenn ich sage: "Menschen haben eine Körperkraft von 8 bis 20 und ein Golpar-Drache hat eine Körperkraft von 4.", dann transportiere ich damit eine Information.
Jeder Spieler, dem ich diese Regel erkläre, stellt sich sofort einen schwachen Drachen vor.
Was sich ein Spieler vorstellt wenn du ihm das sagst ist mir wumpe und auch für die Argumentation hier völlig egal. Der Punkt ist dass das keine Aussage über die Spielwelt ist, weil da Werte drin vorkommen die es in der Spielwelt nicht gibt und die für das Spiel gedacht sind.
Selbst wenn du das als Aussage über eine Vorstellung interpretierst, dann wird in keinem Regelwerk gesagt, dass Aussagen solcher Art für allgemeine Verhältnisse einer Spielwelt zu gelten haben und meistens ist das auch nicht der Fall.

Körperkraft und Schadenspunkte sind in dem Sinne ja auch keine Regeln, sondern eher Definitionen bzw. Notationen.

Sie sorgen quasi dafür, dass man mit einer gemeinsamen Sprache spricht und nicht immer nachfragen muss, was denn jetzt  mit diesem Wort genau gemeint ist.
Doch selbst wenn das so wäre dann könnte man diese Angaben über Werte sowohl als Aussagen zur Spielwelt interpretieren als auch als Spielregeln. Dann wären sie intrinsisch, nach deiner Definition.
Man könnte so eine "Regel" dann aber gar nicht im Spiel anwenden, also nicht die "Spielwelt beeinflussen", wie Beral es sagte, weil man dazu Bezug auf Spieler und ihre Aktionen oder Spielwerte nehmen muss die es definitiv in der Spielwelt nicht gibt. So eine Regel wäre dann nach deiner Definition extrinsisch, nach Beral aber immer noch intrinsisch, weil sie Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt abbildet.

Außerdem kann niemand feststellen ob solche Aussagen für die gesamte Spielwelt gelten außer es wird explizit gesagt. Der Punkt ist du weißt es nicht und vielleicht nicht mal der Autor.
Nur weil man z.B. bei DSA nach den Regeln beim ersten Schlag niemanden töten kann heißt das nicht, dass in der Welt sowas nicht vorkommt. Nur weil Eladrin diese tolle Elfenausbildung haben müssen heißt das nicht, dass es in der Welt nicht anders sein kann. Nur weil bei TW Seargents laut System keine Kopfverletzungen bekommen, heißt das nicht dass es in der Welt nicht vorkommt. Und nur weil irgendwelche Werte irgendwie festgelegt werden heißt das nicht dass damit Aussagen über allgemeine Verhältnisse in der Spielwelt gemacht werden.

Man kann es meist nicht feststellen und man muss es auch gar nicht wissen.

Und die Regel, dass Schwerter mehr Schadenspunkte verursachen, wenn der Träger mehr Körperkraft besitzt, beeinflusst ja auch die Spielwelt: Sie sagt, dass kräftige Menschen mehr Aua verursachen, wenn sie ein Schwert benutzen.
Eben nicht: Die Regel sagt dass Spieler die Charaktere mit entsprechenden Werten spielen mehr Schadenspunkte verursachen, was im Spiel dann dazu führt dass man sich da mehr Aua vorstellen kann. Über die Welt sagt das nichts konkretes, außer das sowas offensichtlich in der Spielwelt passieren kann.

Wie gesagt, das hatten wir alles schon mal. Und jetzt schlafen wir mal drüber und lassen Beral sagen was das alles noch mit seinem Modell zu tun hat.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: 1of3 am 8.07.2008 | 09:59
Boomslang und TW haben viele gute Beispiele gegeben, warum man intrinische Regeln so nicht fassen kann. Alle aufgekommen Probleme führen letztendlich darauf zurück, dass die sogenannten intrinischen Regeln eine extrinische Komponente haben: Es sind Spieler da, die etwas mit Spielwelt tun.

Ich kann intrinsische Regeln auffassen. Aufgemerkt:

Intrinische Regeln seien alle Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt, die die Bewohner wissen oder wissen könnten.

Diese Menge ist ziemlich klar definiert. Es ist der Auffassungshorizont der Figuren. Die Kopfversicherung von Seargants gehört nicht dazu. Das ist eine Genre-Konvention, die sich den Figuren generell erst einmal entziehen muss. Die Troll-Intelligenz verstehen die Figuren dagegen zumindest möglicherweise.

Das sind nur keine Spielregeln mehr. Letztendlich wird jede Änderung an der Spielwelt, die aus Sicht der Figuren konsistent. Völlig egal, welche Gründe oder Methoden die Spieler für Änderung haben. Vielleicht haben die Spieler gewürfelt, vielleicht haben sie sich angeschrien zusammen befunden, das dies oder jenes am plausibelsten sei. Das spielt alles keine Rolle, weil wir uns wirklich mit den intrinischen Vorgängen der Spielwelt beschäftigen.

Man kann sich das wie bei Star Trek auf dem Holodeck vorstellen. Egal, was am Programm geändert wird: Die Figuren machen weiter und merken nichts davon. Ihre Gesetze gelten und wenn sie sich geändert haben sollten, können sie das niemals merken.

Ausnahmen von diesem Prinzip ist das Durchbrechen der vierten Wand, aber das lasse ich der Einfachheit halber einmal aus.

Den Spielern aber können die intrinischen Gesetzmäßigkeiten jetzt egal. Die Spieler können ändern, was sie wollen wie sie wollen. Intrinische Gesetzmäßigkeiten gibt es trotzdem und aus Sicht der Figuren sind sie auf immer und ewig konsistentz.

Die Spieler können sich jetzt darauf einigen, dass Elfen doofe Ohren. Haben sie sich hier auf eine intrinische Gesetzmäßigkeit geeinigt? Nein, die Spieler können sich nicht auf intrinische Gesetzmäßigkeiten einigen. Diese existieren in einem ganz anderen Universum mit einer ganz anderen Ontologie.

Die Spieler haben sich hingegen auf eine extrinisische Spielregel geeinigt, die eine intrinische Gesetzmäßigkeit zum Gegenstand hat. Die Regel ist nicht: "Elfen haben doofe Ohren", sondern: "Wir wollen nichts erzählen, das andeutet, dass Elfen keine doofen Ohren hätten."

Dann wird ein Schuh draus. Es gibt also (jetzt auch im Wortsinn) intrinische Gesetzmäßigkeiten und extrinische Spielregeln, wobei sich die Spielregeln die intrinischen Gesetzmäßigkeiten zum Gegenstand machen können.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Arbo am 8.07.2008 | 10:10
@ Eulenspiegel:

Zitat
Das Problem ist, dass Beral hier sehr neu im Forum ist und deswegen nicht die ganzen Fachbegriffe kennt.

Ich denke nicht, dass ich Forensprech verwendet haben ... zumal ich dem Großteil des „Theorie“-Voodoos ja eh skeptisch gegenüber stehe. ;-)

Zitat
Jeder Spieler hat ein Imagination Space. Diese sind in der Regel nicht deckungsgleich. Die intrinsischen Regeln sind nun Regeln, die dafür sorgen, dass aus den unterschiedlichen Vorstellungsräumen ein gemeinsamer Vorstellungsraum wird. Bzw. sie sorgen dafür, dass die Schnittmenge der verschiedenen Vorstellungsräume möglichst groß wird.

Naja, das geht aber davon aus, dass eine „Regel“ auch halbwegs verzerrungsfrei wahrgenommen wird. Dein Trollbeispiel zeigt aber, dass dies manchmal sehr schwer ist. Worauf ich hinaus möchte ist, dass selbst diese „Regeln“ im Grunde erstmal „verhandelt“ werden müssen. Denn es können zwar gemeinsame Ankerpunkte betreffs der Spielwelt „eingeschlagen“ sein, in der konkreten Situation stellt sich dann aber doch die Frage, was „plausibel“ ist bzw. was sich aus der „Spielweltlogik“ ergibt. Kurz: Da muss (!) interpretiert werden und an genau dem Punkt zeigt sich, dass die Spielweltlogik zwar irgendwie etwas Eigenständiges ist, eine ganz andere Form vom „Regeln“ beinhaltet, diese aber dennoch in den Köpfen der SpielerInnen erst geformt wird – und zwar ständig.

Insofern werden auch die „Spielweltregeln“ extern entworfen und verändert. Es können m.E. nicht zwangsläufig aus sich heraus neue entstehen, sondern nur extern angereichert werden – da sie extern (oder extrinsisch) interpretiert werden (und zwar in Konfrontation mit Umwelt und der bereits vorhandenen Spielwelt). Was die „gemeinsamen Vorstellungsräume“ betrifft, vermute ich, sind dann eher Regeln, die das „Verhandeln“ bzw. das „Kommunizieren“ betreffen. Und das sind dann wohl eher Meta-Regeln (Sitzanordnung usw.), die sich auf das Spiel und die Spielsituation sowie die Umwelt beziehen, anstatt Regeln, die die Spielwelt u.ä. erschaffen.

Bei den extrinsischen Regeln muss ich Dir auch widersprechen. Ich denke sehr wohl, dass die von Dir beschriebenen Beispiele es ermöglichen, sich ein Bild z.B. von einem Troll zu machen. Wenn irgend ein Charakter eine „+1“ auf Stärke bekommt, basiert das ja auf den im Gruppenkonsens akzeptierten Regeln, die wieder per Regelrahmen verschiedene Spielweltaspekte abstrakt darzustellen versuchen. So kann sich jedeR zumindest vorstellen „Oh, der ist stärker geworden“. Das sieht auf Skalen von 1 bis 6 natürlich ganz anders aus als bei Skalen von 2 bis 20 oder 2 bis 100. Ich würde aber schon meinen, dass sich SpielerInnen davon tendenziell auch ein Spielweltbild machen. Siehe dazu auch Turning Wheels Beitrag #48. Ich denke, Du lässt außer Acht, dass gerade z.B. satirisches Rollenspiel auch davon leben kann, absurde Dinge in die Spielwelt zu tragen, die wiederum der (Spielwelt-) „Logik“ widersprechen, aber trotzdem ihre Auswirkung in Spielwelt und im (gemeinsamen) Vorstellungsraum besitzen.

(Ein Indikator für das Wirken auf den gemeinsamen Vorstellungsraum gibt übrigens „gemeinsames Lachen“ ab. ;-) )


@ Merlyn:

Zitat
Und "etwas enthalten" ist keine Form der "Überschneidung"?

Ich hatte mir schon fast gedacht, dass dieser Einwurf kommt. Er ist ja auch in gewisser Weise berechtigt. Mit „Überschneiden“ meinte ich jedoch eher, dass es „Räume“ gibt, in denen sich die 3 Ebenen überlappen und welche, die möglicherweise – theoretisch, praktisch vielleicht aber eher nicht unbedingt so vorstellbar – für sich allein stehen. Mir fehlt da einfach die Interaktion. Und so, wie es dargestellt ist, ergibt sich auch eine Hierarchie.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Falcon am 8.07.2008 | 11:33
1of3 Definition ist im Grunde auch nicht genauer. Was die Figuren wissen entscheidet ja allein der Spielwelthintergrund aber die Regeln ändern sich deswegen nicht.

wie siehts mit Mooks aus? Normalerweise wissen die Genrefiguren nicht das Mooks wie Obst fallen, sonst müssten sie sich nicht so beim Kämpfen anstrengen. Typischerweie verarbeiten sie die Erfahrungen nicht mal sonst würden sie die Mooks ja später nicht mehr ernst nehmen => extrinsisch und dazu auch noch unplausibel (deswegen gibts so viele Leute die sich über Actionfilme aufregen ;) ) aber eben eine Konvention

Wäre die Spielwelt aber satirisch können sie das durchaus wissen und können sich über Mooks sogar lustig machen => intrinsisch, es ist aber dieselbe Regel und jetzt ist sie auf einmal plausibel weil die Spielwelt wirklich so funktioniert und entsprechend reagiert.

die Unterscheidung wissen/nicht wissen kann natürlich trotzdem nützlich sein.

Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Merlin Emrys am 8.07.2008 | 12:52
@ Merlyn:
Meinst Du mich? Wo nimmst Du dann das "y" her? :-o

Und so, wie es dargestellt ist, ergibt sich auch eine Hierarchie.
Dem stimme ich allerdings auch so zu, ja.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Beral am 8.07.2008 | 13:17
Hier werden so viele Dinge durcheinander geworfen...
Intrinsisch/extrinsisch wird mit plausibel/unplausibel gleichgesetzt.
Spielwelt wird mit Fiktion gleichgesetzt. Oder mit SIS. Oder mit Setting. Habe ich irgendwas vergessen?
Die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt und ihre Abbildungen (die Regeln) werden auch hin und wieder zusammengewürfelt, obwohl sie strikt auseinandergehören.
Dann machen sich manche Leute dazu auf, zu erklären, was ich gemeint habe. Oder was ich nicht gemeint habe.

Ich distanziere mich ausdrücklich von all dem, was ich persönlich nicht wörtlich gesagt habe.

Vielleicht hilft es, wenn wir die begrifflichen Gleichsetzungen nicht als gegeben annehmen, sondern vorher fragen, ob es sich tatsächlich um eine Gleichsetzung handelt? Boomslang hat vorgemacht, wie es geht. Sonst diskutieren wir über verschiedene Inhalte und wundern uns, dass wir keine Einigkeit erzielen können, obwohl doch jeder Recht hat.

Zu den Regeln. Ich habe momentan den Eindruck, dass nicht die Einteilung der Regeln das Problem ist, sondern die Vorstellung davon, was eine Spielwelt ist. Man kann sich diesem Konstrukt von unterschiedlichen Seiten annähern, was zu jeweils unterschiedlichen Interpretationen führen kann.
Ich kann mir nicht anders erklären, dass die Hälfte der Leute auf Anhieb verstanden hat, was die Unterscheidung intrinsisch/extrinsisch bedeutet, während die andere Hälfte diese Einteilung abstreitet. Mein Vorschlag ist, auf die Suche nach den verschiedenen Auffassungen zu gehen, um festzustellen, wo die Ursache für die Meinungsverschiedenheit ist. Sonst können wir uns tausend weitere Beiträge lang die Meinung sagen und werden einander doch nicht verstehen.

So, jetzt habe ich gar nichts zum Inhalt gesagt. Das liegt daran, dass die Diskussion über den Inhalt in Gefilde abgeschweift ist, die ich nicht mehr überschaue und daher nicht mehr kommentieren kann.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Arbo am 8.07.2008 | 13:18
@ Merlin:

Jo, das "y" war so eine intrinsische Regel, gegen die nur Dein willkürlich-extrinsisches "i" aufbegehrt. Klassischer Regelkonflikt halt. ;)


@ Beral:

Für den Heckmeck bist Du selbst verantwortlich. Insofern musst Du halt selbst mal Klartext reden, wie das denn mit der "Spielwelt" funktioniert. Warum es Überschneidungen und Missverständnisse gibt, kannst Du in diversen Beiträgen nachlesen: Es liegt schlicht an Deinen Begrifflichkeiten. Außerdem ist "Zustimmung" nicht gleichzusetzen mit "Verständnis". Vielleicht verhält es sich ja so, dass einige Forenteilnehmer einfach etwas "weiter" denken?  :P

Arbo
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Crimson King am 8.07.2008 | 13:32
Meines Erachtens ist es garnicht notwendig, über den Unterschied zwischen extrinsischen und intrinsischen Regeln zu diskutieren. Berals Beispiele für extrinsische Regeln sind eigentlich ziemlich selbsterklärend.

Natürlich kann man sich für jede extrinsische Regel eine Gesetzmäßigkeit der Spielwelt erdenken, die durch die Regel abgebildet wird und durch die die Regel intrinsisch wird. Sinnvoll ist das aber nicht.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Merlin Emrys am 8.07.2008 | 14:01
Beral... was verstehst Du eigentlich nun exakt unter Spielwelt?
Und wie verhalten sich Deinem Modell zufolge Spielwelt und Regeln zueinander?

Im Moment kann ja niemand außer Dir das beantworten...


@Arbo : ;-)
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Dr.Boomslang am 8.07.2008 | 14:56
Beral... was verstehst Du eigentlich nun exakt unter Spielwelt?
Und wie verhalten sich Deinem Modell zufolge Spielwelt und Regeln zueinander?
Das würde ich dann auch gerne wissen.

@ Beral
Außerdem stellen sich mir noch einige Fragen bezüglich der Abbildungen, die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt auf Regeln abbilden und diese Regeln damit, nach deiner Definition, intrinsisch werden lassen. Diese Abbildungen sind ja der einzige Unterschied von in- zu extrinsisch.
Wo kommen diese Abbildungen her? Wer macht die? Kann man für jede Regel oder jede Gesetzmäßigkeit so eine Abbildung machen und wenn ja wie? Kann nicht theoretisch jeder solche Abbildungen erzeugen, ganz individuell, eventuell auch ohne sich mit anderen Spielern abzustimmen? Wäre das dann nicht das gleiche wie Plausibilität?
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: 1of3 am 8.07.2008 | 19:17
1of3 Definition ist im Grunde auch nicht genauer. Was die Figuren wissen entscheidet ja allein der Spielwelthintergrund aber die Regeln ändern sich deswegen nicht.

Genau. Das habe ich ja auch exakt so vorgemacht. Ich bin mir aber nicht sicher, ob du das "wissen könnten" gelesen hast.


Beral, du gehst einfach enorm naiv an die Sache ran. Wenn du dich nicht verstanden fühlst, liegt das zunächst einmal daran, dass du dich nicht klar ausdrückst. Dann noch mal von vorne bitte.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Falcon am 8.07.2008 | 20:37
aber für was taugt die Unterscheidung dann wenn es sich eh nicht auf die Auswahl der Regeln auswirkt? Jede Regel kann immer der Spielwelt bekannt sein oder nicht.

Unterteil' die Regeln doch in "alle die mit A anfangen" und den Rest. Aber wen nützt das?
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.07.2008 | 22:45
Ich würde auch nicht davon ausgehen, ob die Regeln ingame bekannt sind oder nicht, sondern, ob sie überhaupt einen ingame Sachverhalt beschreiben:
- "Jeder Spieler steuert genau einen Charakter, der SL steuert alle anderen Bewohner."
- "Wenn man 50 Cent in die Gruppenkasse legt, kann man eine Probe wiederholen."
- "SCs starten mit 110 GP, NSCs haben beliebige viele GPs."
- "In 'Kleine Ängste' spielt man Kinder als SCs."
- "Man darf keine Orks als SCs spielen. (Obwohl es Orks gibt.)"
- "Man würfelt. Derjenige mit dem höchsten Wurf bekommt das Erzählrecht für die nächste Szene.

Das sind alles Regeln, die ingame unmöglich bekannt sein können und die keinerlei Entsprechung in der Spielwelt haben.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.07.2008 | 01:08
Wie ingame bekannt?
Ich kann natürlich definieren, dass der Spieler ein Teil der Spielwelt ist, und dass die Normalsterblichen götterähnliche Wesen, die sich selber "Rollenspieler" nennen, anbeten.
Dann sind diese "Rollenspieler" aber Teil der Fiktion und nicht mit den realen am realen Tisch sitzenden Rollenspielern gleichzusetzen. (Auch wenn die fiktionalen "Rollenspieler" sicherlich viele Gemeinsamkeiten mit den realen Rollenspielern haben.)

Das heißt, es kann eine intrinsische Regel geben, die besagt: "Wenn ein fiktionaler Rollenspieler Geld in die fiktionale Gruppenkasse legt, dann passiert dies und jenes."

Wenn man jedoch sagt: "Der fiktionale Rollenspieler legt nur dann Geld in die fiktionale Gruppenkasse, wenn ein realer Rollenspieler Geld in die reale Gruppenkasse legt.", dann ist diese Regel wieder extrinsisch.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.07.2008 | 01:32
Aber Rollenspiel muss doch gar nicht heißen, dass ich einen Charakter spiele. Ich kann doch mich selbst spielen.
Du spielst nur einen Avatar, der aussieht, wie du.
Wenn dein Rollenspieler-Ego in der fiktiven Welt ausgeraubt wird, dann sitzt deine reale Persona am Spieltisch.
Wenn dein Rollenspiel-Ego verprügelt wird, dann bekommst du selber keinen einzigen blauen Fleck.
Wenn dein Rollenspiel-Ego eine Wand hochklettert, dann sitzt du am Spieltisch und wirfst würfel, ziehst eine Karte oder erzählst, wie du eine Wand hochkletterst. (Kurz, dein Rollenspiel-Ego klettert eine Wand hoch, während du am Tisch sitzt.)

Eine Vermischung von fiktiver und realer Persönlichkeit findet beim LARP statt. - Aber selbst dort sind die beiden Persönlichkeiten noch getrennt: Dem Rollenspiel-Ego wird mit einem Stahlschwert das Bein abgetrennt. Die reale Person bekommt dagegen nur ein gepolstertes Latexschwert ab und ärgert sich evtl. über den blauen Fleck.

Es ist immer eine Trennung von realer und fiktiver Person vorhanden, auch wenn man versucht, diese Trennung möglichst gering zu halten, indem man der fiktiven Person den gleichen namen, das gleiche Aussehen und die gleichen Hobbies wie der realen Person verpasst. (Aber die fiktive Person darfst du zum Beispiel töten, ohne ins Gefängnis zu kommen. Bei der realen Person ist das nicht erlaubt.)

Zitat
Aber selbst wenn ich einen fiktiven Charakter spiele kann doch trotzdem Gegenstand der Regeln sein, dass dieser das Wissen des Spielers mitbenutzen darf. Wo steht denn z.B., dass der Charakter nicht taktische Entscheidungen aufgrund der Würfelwahrscheinlichkeiten des Regelsystems fällen darf?
Klar darf er das Wissen mitbenutzen. Und die Würfelwahrsacheinlichkeiten sind ja sogar intrinsisch.

Zitat
Wo steht, dass die SCs nicht die Information benutzen dürfen, dass Orks immer NSCs sind?
Was besagt denn dieses Wissen? Was hat dieses Wissen für deinen Char denn für Konsequenzen?
Klar, du könntest zu einem Ork gehen und "Hallo NSC." sagen. Aber ebensogut könntest du auch zu einem SC gehen und "Hallo NSC." sagen.

Zitat
Indem wir schlechtes Rollenspiel hinausdefinieren, wird das aber keine übergreifende Theorie sondern mehr ein How-to.
Hier wird nichts herausdefiniert. Es ist nach wie vor alles erlaubt.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.07.2008 | 14:21
Ich bin der Meinung das sind relevante Informationen zur Spielwelt.
Wozu? Wenn ich ein Abenteuerroman von Aventurien lese, dann unterscheide ich dort doch auch nicht zwischen SCs und NSCs.
Dies ist einfach keine spielweltinterne Unterscheidung, sondern eine externe Unterscheidung.

Diese Unterscheidung ist relevant fürs Spiel, aber irrelevant für die Spielwelt.

Zitat
Und warum ich das denke hängt mit meiner anderen Sichtweise über die Unnötigkeit von Intrinsik und Extrinsik zusammen.
Ob diese Unterscheidung sinnvoll oder unnötig ist, ist eine ganz andere Frage.
Erstmal geht es um die Frage, ob diese Unterscheidung existiert.

Und erst, wenn man diese Frage bejaht hat, kann man über die Sinnhaftigkeit dieser Unterscheidung diskutieren.

Zitat
Wo steht das mit der Trennung?
Tja, gehe einfach mal zur Polizei und erstatte Anzeige wegen Mord an einer fiktiven Person. Vielleicht erklären sie dir dann den Unterschied.

Zitat
Ich würde sagen, es gibt keine fiktive Person.
Es gibt keine fiktiven Personen in der Realität. In der Realität existieren nur reale Personen.
Aber es gibt fiktive Personen in der Fiktion. Mehr noch: In der Fiktion existieren NUR fiktive Personen und keinerlei reale Personen.

Daher auch die Unterscheidung:
Realität: Hier existieren reale Personen.
Fiktion: Hier existieren fiktive Personen.

Zitat
Der Charakter ist nur ein schematisches Konstrukt, um die Handlungen der Spieler einzugrenzen. Der Charakter denkt nichts und er handelt auch nicht. Das ist doch nur eine Vorstellung.
Ein anderes Wort für Vorstellung ist Fiktion.
Ja, das sage ich doch die ganze Zeit: Eine fiktive Person handelt nicht in der Realität, sondern nur in der Vorstellung/Fiktion.

Und ebenso handelt eine reale Person nicht in der Fiktion, sondern nur in der Realität.

Zitat
Worauf willst Du damit hinaus Rollenspielregeln an irgend eine Gesetzgebung zu knüpfen?
Ich will Rollenspielregeln nicht an eine Gesetzgebung knüpfen.
Ich sage nur, es gibt Regeln, die an einer spielweltinternen Gesetzgebung geknüpft sind und es gibt Regeln, die nicht an einer spielweltinternen Gesetzgebung geknüpft sind.

Zitat
Jedes Spiel ist (im Gegensatz zur realen Welt) eine Welt, in der eine gewisse Spielwelt definiert wird.
Nein. Da du selber das Beispiel Monopoly gebracht hast: Gerade Monopoly ist ein Spiel, in der keine Spielwelt definiert ist.

Und selbst auf Rollenspiel bezogen gilt das nicht: Bei PtA oder bei Gurps haben wir ebenfalls ein Spiel, für das per se keine Spielwelt definiert ist.
(Bei Nichtrollenspielen überwiegen sogar die Spiele, für die keine Spielwelt definiert wurde und die man sogar ohne Spielwelt spielen kann.)

Zitat
Aber warum denn diesen Rahmen so kategorisch setzen? Ich kenne Spiele, die ebenfalls am Tisch statt finden, aber man schießt mit Gummipistolen auf eine Zielscheibe, wenn man eine Spielfigur ausschalten will. Wäre das Deiner Meinung schon LARP, oder würdest Du es als Mischform von P&P akzeptieren?
Ja, das würde ich als Mischform ansehen. (Sogar näher an P&P als an LARP.)

Zitat
Rollenspieltheorie soll natürlich das beschreiben was vorhanden ist, aber sie soll sicherlich so offen sein, dass man anhend dieser Theorien auch neue Konzepte fassen kann, die es vielleicht in der Form noch gar nicht gibt.
Ja.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.07.2008 | 16:27
Aus dem Nachbarthread:
Aus diesem Grund habe ich auch Probleme mit dem Begriff "intrinsische" Regeln.
Falls dir das besser hilft:
Die extrinsischen Regeln sind im Prinzip fiktionale Regeln und die intrinsischen Regeln sind fiktive Regeln.

Zitat
Dieser Begriff impliziert, dass die Regeln aus einer (wie auch immer gearteten) fiktiven Realität deduktiv abgeleitet werden können.
Jain. Das ist die Frage nach dem, was zuerst da war: Die Henne oder das Ei?

Klar: Die Gesetzmäßigkeiten innerhalb der Regeln implizieren die fiktiven/intrinsischen Regeln.
Andererseits: Durch die fiktiven/intrinsischen Regeln werden Gesetzmäßigkeiten auf der Spielwelt erst definiert.

Zitat
Deduzierte Regeln haben aber einen höheren Wahrheitsanspruch als arbiträr festgelegte
Jain. Es gibt natürlich eine zusätzliche Begründung für die Regel. Aber im Fall des Rollenspiels kann die arbiträr festgelegte Regel ja den Grund selber verändern.

Beispiel:
mögliche Gesetzmäßigkeit: "Es herrscht Schwerkraft und alles fällt mit 10 m/s² nach unten."
daraus hergeleitete Regel: "Wenn jemand aus dem 10. Stock ungebremst runterfällt und unten auf harten Boden aufkommt, ist er tot."

Diese Regel begründet sich aus der Gesetzmäßigkeit. Eine arbiträre Regel kann jetzt aber direkt diese Gesetzmäßigkeit angreifen.
Beispiel für so eine arbiträre Regel:
- "Zu Beginn des Spiels legt der SL fest, ob man auf einen Himmelskörper mit Schwerkraft oder auf einen Himmelskörper ohne nennenswerter Schwerkraft spielt."
- "Wenn jemand 5 € in die Gruppenkasse zahlt, dann existiert auf den Planeten keine Schwerkraft."

Mit so einer Regel setzt er ja die Gesetzmäßigkeit außer Kraft, auf die sich die deduzierte Regel begründet. Und damit wird auch de facto die deduzierte Regel außer Kraft gesetzt.

Es ist also letztendlich so, dass die arbiträre Regel einen höheren Wahrheitsanspruch als die deduzierte Regel hat. (Weil die arbiträre Regel das verändern kann, auf dessen Grundlage die Deduktion stattfindet.)

Zitat
Der Begriff intrinsisch legt nahe, dass diese Regeln natürlich sind, und keiner Verhandlung mehr bedürfen.
1) Wie gesagt: Wenn dir ein besserer Begriff dafür einfällt nur her damit.
Es geht hier nicht darum, wie dieser Begriff nun genau heißt, sondern nur um die Definition des Begriffes. (Falls dir der Name fiktiv oder deduktiv oder sonstwie besser gefällt, darfst du die regel auch so nennen.)

2) Und natürlich bedarf so einer Regel auch einer Verhandlung:
a) Die intrinsische Regel steht in Wechselwirkung mit einer Gesetzmäßigkeit aus der Spielwelt. Hier kann man sich sofort fragen, ob man diese Gesetzmäßigkeit in der Spielwelt überhaupt haben will. Die intrinsische Regel steht und fällt mit dieser Gesetzmäßigkeit.
b) Man kann sich fragen, ob die intrinsische Regel die Gesetzmäßigkeit der Spielwelt überhaupt akkurat darstellt.
c) Man kann verhandeln, ob man die Gesetzmäßigkeit der Spielwelt auf der Regelebene überhaupt eine Entsprechung haben soll oder ob man die Auswirkungen nicht einfach spontan bestimmt.
d) Man kann sich auch darauf einigen, dass zwar ingame diese Gesetzmäßigkeit vorhanden ist und auch Auswirkungen hat, diese aber auf regeltechnischer Ebene keinerlei Auswirkungen haben.

Nur weil diese Regel also eine Entsprechung zu einer Gesetzmäßigkeit aus der Spielwelt hat, heißt das noch lange nicht, dass sie über alle Zweifel erhaben ist und etwas besseres als extrinsische Regeln ist.

Zitat
Ich denke, es kann der Bewältigung helfen, wenn man sich im klaren darüber ist, dass beide Regeln aus verschiedenen "Ebenen" der Verhandlung kommen und dass die bevorzugte Lösung u.a. davon abhängt, welche "Ebene" man für wichtiger für das Rollenspiel hält.
RICHTIG!!!!!
GENAU!!!!!!
Genau darum geht es ja auch im 3 Ebenen Modell. Nämlich um die Tatsache, dass dies zwei Ebenen der Verhandlung sind.

Zitat
Die saubere Trennung von Spielwelt und Regeln erleichtert es, die Situation als Regelkonflikt und nicht als Konflikt von "fiktiver Wirklichkeit" und "Spielregeln" zu betrachten.
Und genau diese saubere Trennung hast du mit dem 3 Ebenen Modell.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Merlin Emrys am 21.07.2008 | 16:41
Es ist also letztendlich so, dass die arbiträre Regel einen höheren Wahrheitsanspruch als die deduzierte Regel hat. (Weil die arbiträre Regel das verändern kann, auf dessen Grundlage die Deduktion stattfindet.)
Ich glaube, genau um diesen Punkt ging es in den folgenden Worten:
Ich denke, es kann der Bewältigung helfen, wenn man sich im klaren darüber ist, dass beide Regeln aus verschiedenen "Ebenen" der Verhandlung kommen und dass die bevorzugte Lösung u.a. davon abhängt, welche "Ebene" man für wichtiger für das Rollenspiel hält.
Das Beispiel, das Ebenezer_Arvigenius gebracht hat, bezog sich ja auf die wirkliche Welt. Nun könnte ein hypothetischer Spieler argumentieren: Weil es in der Wirklichkeit so ist (und Schwerkraft weniger sinnvoll zu diskutieren ist als Embyonenforschung) und die Fiktion die Wirklichkeit im großen und ganzen ja abbilden soll, müssen Regeln, die die sich aus der fiktiven Welt ergeben, Vorrang haben vor solchen, die das nicht tun, sondern "nur" im Regelwerk angegeben sind.
(Man kann dann natürlich, wenn man ihn erst einmal gefunden hat, auf den Ringschluß verweisen, den Du angesprochen hast: Daß die Absprachen bezüglich der Fiktion diese erst schaffen und daraus abgeleitete Schlüsse auch nur eine entsprechende Gültigkeit haben.)
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Beral am 22.07.2008 | 21:36
Nachdem ich angenommen hatte, dass das Verständnis der Spielwelt Ursache für Missverständnisse ist, kann man hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,42097.0.html) eine ausführliche Diskussion darüber verfolgen.

Kurzdefinition von Spielwelt, wie ich sie dem 3-Ebenen-Modell zugrunde lege:
Die Spielwelt ist die Realität, in der die von den Spielern übernommenen Charaktere existieren.

Ich möchte an dieser Stelle zwei Beispiele anführen, die zeigen, wie Inhalte des Modells noch vor seiner Veröffentlichung schon von anderen erkannt und angewendet wurden.

1) Aus einer Diskussion (http://tanelorn.net/index.php/topic,29809.0.html) darüber, ob Regeln und Setting abgrenzbar sind:
Ich schreibe gerade beiher an einem eigenen Regelwerk. Und ich stelle fest, dass meine Hintergrundbeschreibung mit keinem mir bekannten "Universal"regelwerk kompatibel ist. Mag sein, es gibt noch welche, die ich nicht kenne, aber ich nehme eher an, dass das Problem wirklich grundsaetzlicher Natur ist.
Und die Antwort darauf:
Vielleicht hat Merlin auch einfach sooo viele Details da drin, dass er diese alle abgebildet haben will, aber kein Universalsystem dazu in der Lage ist.
(Hervorhebung in Fett von mir.)

Die Diskussion fand vor der Vorstellung des 3-Ebenen-Modells statt. Die beiden haben von selbst erkannt, dass Merlin daran interessiert ist, Gegebenheiten seines Hintergrunds (entspricht zu mehr oder weniger großen Teilen der Spielwelt) mit Regeln abzubilden.
Die Universalregelwerke können keine Lösung für Merlin sein, weil er (ob er das nun weiss oder nicht) an intrinsischen Regeln interessiert ist, an Abbildungen seines Hintergrunds. Das können Universalregelwerke nicht leisten, weil sie nicht aus den Gesetzmäßigkeiten von Merlins Hintergrund abgeleitet worden sind. Wie Merlin korrekt annimmt, ist dieses Problem "grundsätzlicher Natur".

2) Die Autoren von AERA (http://www.aera-rpg.de/index.php) schreiben im Regelwerk:
Zitat
Was aus dem noch unberührten Charakter, der unter der Feder des Spielers am ersten Abend entsteht, einmal werden wird, soll einzig der Vorstellungskraft der AERA-Spieler unterworfen sein. So ergeben sich die Spielwerte aus der Hintergrundgeschichte eines Spielercharakters, statt dass die Regeln Werte vorgeben, um die der Hintergrund mühsam herumkonstruiert werden müsste.
Nicht der Hintergrund soll an die Werte angepasst werden (üblich bei extrinsischen Regeln), sondern umgekehrt, aus dem Hintergrund sollen die Werte hervorgehen (intrinsische Regeln).

Zitat
Statt der Spielwelt ein willkürlich festgesetztes Würfelsystem aufzuzwängen, wurden sämtliche Spielregeln aus der Welt heraus erschaffen. Viele Elemente von Kosmologie und Religionen Landorias finden dadurch ihr Abbild im Regelwerk – sei es die Aufteilung des Charakters in Körper, Geist und Seele oder der Codex, ein Regelbereich, der sich mit den Moralvorstellungen, Trieben und den Leitgedanken des Charakters beschäftigt.
Dieses Regelwerk wurde vor meiner Veröffentlichung des 3-Ebenen-Modells geschrieben und ich kannte das Spiel noch nicht, als ich das Modell entwarf. Erstaunlicherweise deckt sich das benutzte Vokabular und seine Sinngebung bis ins Detail. Spielwelt als Ausgangspunkt und das Abbild der Spielwelt in Regeln. Die AERA-Autoren benutzen nur nicht die Begriffe extrinsisch und intrinsisch, aber sie umschreiben exakt den Sachverhalt, der mit diesen Begriffen dargestellt wird.
Ihre Entscheidung gegen extrinsische und für intrinsische Regeln deckt sich mit meiner These, dass Rollenspiele, in denen die Spielwelt im Vordergrund steht, von intrinsischen Regeln Gebrauch machen sollten.

_________________

Die offensichtliche Schwierigkeit, intrinsische Regeln als Abbildungen der Spielwelt zu erkennen, besteht möglicherweise darin, dass dieser Zusammenhang nicht von allen bewusst wahrgenommen wird, nicht mal von allen Entwicklern der Regeln. Man muss diesen Zusammenhang auch nicht bewusst wahrnehmen, um ihn anzuwenden, das kann intuitiv geschehen.

Wenn zum Beispiel jemand die Regel aufstellt, dass ein Sturz aus 4 Metern Höhe zu Verletzungen führt und ein Sturz aus 8 Metern Höhe zu noch größeren Verletzungen, dann legt der Entwickler, bewusst oder unbewusst, dieser Regel eine Menge Gesetzmäßigkeiten zugrunde. Die Schwerkraft. Die Verletzlichkeit von Menschen. Ein bestimmtes Verhältnis von beidem. Jeder versteht die Regel, ohne wissen zu müssen, warum sie aufgestellt wurde, weil diese Regel eine uns bekannte Erfahrung wiederspiegelt.
Die Regel bildet eine Gesetzmäßigkeit der (Spiel-)Welt ab.

Intrinsische Regeln müssen aber gar nichts mit realer Welt zu tun haben. Ich lege für meine Spielwelt fest, dass es dort Einhorne gibt, eselartige Wesen mit einem Horn zwischen den Augen. Ich lege fest, dass diese Tiere ein bestimmtes Gewicht haben. Irgendwas zwischen 500 und 600 kg, das gefällt mir. Ich lege fest, dass das genaue Gewicht von sehr vielen Faktoren abhängt: genetische Veranlagung, Verfügbarkeit von Nahrung für das Muttertier während der Trächtigkeit, Verfügbarkeit von Nahrung des Muttertiers während der Stillzeit, Pflege des Einhorns, Sonnenstunden im ersten Lebensjahr, Anzahl der Frostnächte im ersten Winter und noch 259 weitere Faktoren, die ich hier nicht aufzählen will. Das Zusammenspiel dieser Faktoren ist höchst komplex und wechselseitig beeinflusst. Das kann ich unmöglich in ein Regelwerk pressen. Muss ich auch gar nicht, ich mache es einfacher: Im Regelwerk schreibe ich, dass ein Einhorn 500 + 1w100 kg wiegt. Damit habe ich einen Haufen von Gesetzmäßigkeiten in einer simplen Regel abgebildet. Je nachdem, welche Rolle die Einhorne und ihre Aufzucht im Spiel einnehmen werden, kann diese Vereinfachung unproblematisch sein oder auch nicht.
Problematisch kann es auch sein, wenn ich im Hintergrund schreibe, dass Einhorne zwischen 500 und 600 kg wiegen, im Regelwerk aber folgende Formel zur Gewichtsberechnung steht: 550 + 1w20. Das ist eine schlechte Abbildung. Vielleicht fällt es keinem auf, vielleicht stört sich aber jemand an dem Widerspruch.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Dr.Boomslang am 23.07.2008 | 00:03
Alles was du beschreibst hat mit dem Spiel erstmal nichts zu tun (und dementsprechend nichts mit der Spielgruppe), sondern nur mit dem Design von Regeln und Setting. Wenn du von einem Designprozess sprichst, dann ist das eine ganz andere Diskussion.

Ein Designer kann bemüht sein eine fiktive Welt die er sich persönlich vorstellt in Regeln umzusetzen, oder er kann Regeln schaffen mit denen man in so eine Welt spielen kann. Beide Ansätze können ganz unterschiedliche Systeme ergeben. Beachten muss man aber auch dass diese Richtung des Designs an den einzelnen Regeln nachher nicht mehr unbedingt zu erkennen ist. Es kann sogar sein dass das für das Spiel völlig unbedeutend ist (man muss die Regeln einfach befolgen und dann funktionieren sie oder nicht). Man kann nachher im Allgemeinen nicht auf eine Regel zeigen und erkennen ob die nun ex- oder intrinsisch motiviert ist, es sei denn der Autor sagt explizit es dazu. Denn was den Unterschied ausgemacht hat, ist nur die Motivation des Autors, kein praktischer Unterschied in der Anwendung der Regel. Man kann natürlich vermuten und versuchen die Intention des Autors zu rekonstruieren, und daraus können auch enorme Missverständnisse über die Regeln entstehen, aber das ist eine andere Sache.

Der Thread aus dem du zitiert hast enthält wahrscheinlich genau die Punkte die du ansprechen willst. Auch in deinem Spielwelt-Thread haben sich genau die gleichen Ansichten und Argumente wiederholt wie damals. Und es hat in dem Thread ebenfalls 4 Seiten lang gebraucht um zu der gemeinsamen Einsicht zu kommen dass die einen implizit über Design gesprochen haben und die anderen über das Spiel, bzw. die einen meinten das machen keinen Unterschied und die anderen schon.
Ab hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,29809.msg722194.html#msg722194) gab es dann eine klärende Zusammenfassung. Ich weiß nicht ob dir das aus dem Zusammenhang gerissen hilft, aber du solltest es dir mal ansehen, damit das nicht alles wiederholt werden muss.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.07.2008 | 00:25
Diese Unterscheidung der Regeln kann auch während des Spiels ein vollkommen anderes Spielgefühl auslösen. (So macht es einen Unterschied, ob ich zum Beispiel Gurps oder PTA spiele. - Aber auch bei eher satirisch angelegten Rollenspielen macht es einen Unterschied im Spielgefühl, ob ich Paranoia oder InSpectres spiele.)

Der Verweis auf das Spieldesign ist imho aber trotzdem sinnvoll, um den Unterschied zwischen diesen beiden Regeln deutlich zu machen und zu klären, was der Unterschied zwischen diesen beiden Regelarten ist. Nützlich ist diese Regel dann aber nicht nur beim Designprozess, sondern auch beim eigentlichen Spiel.

Ach ja: Es geht bei extrinsischen und intrinsischen Regeln nicht um extrinsischer Motivation und intrinsischer Motivation.

Zitat
Denn was den Unterschied ausgemacht hat, ist nur die Motivation des Autors, kein praktischer Unterschied in der Anwendung der Regel.
Doch:
Zwischen intrinsischen Regeln und Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt herrscht eine Wechselwirkung:
Intrinsische Regeln bilden eine Gesetzmäßigkeit der Spielwelt ab. Andererseits kann man aus den intrinsischen Regeln auch Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt ableiten.

Das fehlt bei extrinsischen Regeln völlig. Mit extrinsischen Regeln kann man evtl. Gesetzmäßigkeiten auf der Spielwelt erschaffen. Aber es gibt keine Abbildung zwischen extrinsischer Regel und Gesetzmäßigkeit der Spielwelt. (Häufig werden mit den extrinsischen Regeln nichtmal Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt geschaffen, sondern es werden Fakten der Spielwelt definiert oder verändert.)
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Beral am 23.07.2008 | 00:55
Alles was du beschreibst hat mit dem Spiel erstmal nichts zu tun (und dementsprechend nichts mit der Spielgruppe), sondern nur mit dem Design von Regeln und Setting.
Nein, das hat direkt mit dem Spiel zu tun. Es hat direkte Folgen für das Spiel, ob die Regeln extrinsisch oder intrinsisch sind. Ich muss den Designprozess nicht kennen, um das Modell auf das Spiel anzuwenden. Das Modell ist aber auch für Rollenspieldesign nützlich.

Man kann nachher im Allgemeinen nicht auf eine Regel zeigen und erkennen ob die nun ex- oder intrinsisch motiviert ist, es sei denn der Autor sagt explizit es dazu. Denn was den Unterschied ausgemacht hat, ist nur die Motivation des Autors, kein praktischer Unterschied in der Anwendung der Regel. Man kann natürlich vermuten und versuchen die Intention des Autors zu rekonstruieren, und daraus können auch enorme Missverständnisse über die Regeln entstehen, aber das ist eine andere Sache.
Das stimmt alles nicht. Ich muss nichts vom Autor und seiner Motivation wissen, um extrinische und intrinsische Regeln auseinander zu halten. Ich muss nur den Hintergrund der Spielwelt kennen, um das zu beurteilen.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: oliof am 23.07.2008 | 08:34
Also geht es hier um die Unterscheidung zwischen Regeln, die Berührungspunkte mit der Spielwelt aufweisen, und solchen, die für mehr als nur eine Spielwelt anwendbar sind?

Ein Beispiel: Ein generisches Spielsystem hat Regeln, wie Fertigkeiten funktionieren. Das sind extrinsische Regeln. Die spezifischen Fertigkeiten für eine gegebene Spielwelt sind intrinsisch (also "Degen" für ein Piratensetting und "Matrixmanipulation" für ein Matriz-Setting). Ist es das schon?
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.07.2008 | 12:06
Also geht es hier um die Unterscheidung zwischen Regeln, die Berührungspunkte mit der Spielwelt aufweisen, und solchen, die für mehr als nur eine Spielwelt anwendbar sind?
Jain. Es geht um Regeln, die eine Eigenschaft der Spielwelt abbilden, und Regeln, die das nicht tun.

Zitat
Ein Beispiel: Ein generisches Spielsystem hat Regeln, wie Fertigkeiten funktionieren. Das sind extrinsische Regeln. Die spezifischen Fertigkeiten für eine gegebene Spielwelt sind intrinsisch (also "Degen" für ein Piratensetting und "Matrixmanipulation" für ein Matriz-Setting). Ist es das schon?
Nein.
Gurps ist ein generisches System. Trotzdem hat es intrinsische Regeln: Alle Regeln von Gurps bilden Eigenschaften der Spielwelt ab. (Daher muss Gurps auch immer angepasst werden, wenn man es auf ein neues Setting anwendet, in dem die irdischen Naturgesetze nicht gelten oder in dem es keine Standard-Fantasy Magie gibt.)
Dogs in the Vineyard bietet Regeln für ein vorgegebenes Setting. Trotzdem sind die Regeln extrinsisch.

Hier mal eine Liste von Spielen, die hauptsächlich intrinsische Regeln benutzen:
DSA, D&D, Shadowrun, Cthulhu, World of Darkness, Midgard, Rolemaster, Gurps, Savage Worlds

Hier eine Liste von Spielen, die hauptsächlich extrinsische Regeln benutzen:
Dogs in the Vineyard (http://en.wikipedia.org/wiki/Dogs_in_the_Vineyard), PTA (http://en.wikipedia.org/wiki/Primetime_Adventures), InSpectres (http://en.wikipedia.org/wiki/InSpectres)

Wenn du eine dieser Spiele schonmal gespielt hast, wird dir der Unterschied zu "klassischen" Rollenspielen eigentlich sofort auffallen.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Beral am 23.07.2008 | 12:17
Genau wie Eulenspiegel es sagt.

Die Macher von Gurps z.B. machen Abbildungen von der realen Welt und gehen davon aus, dass verschiedene Gruppen ohnehin die Gesetzmäßigkeiten der realen Welt ihren Settings zugrunde legen. In vielen Fällen stimmt das auch und genau deshalb kann Gurps für viele Settings verwendet werden.

Theoretisch müssen alle Universalregelwerke genau das versuchen, nämlich die reale Welt abbilden. Die Gesetzmäßigkeiten der realen Welt sind nämlich der gemeinsame Nenner aller Settings und Spielwelten. [Edit: Das gilt natürlich nur für Universalregelwerke, die intrinsische Regeln liefern wollen.]
Wir können uns aber auch ein Setting ausdenken, in dem es keine Schwerkraft gibt, oder Menschen völlig anders funktionieren als in der Realität. Je weiter sich ein Setting von der realen Welt entfernt, desto unbrauchbarer werden Universalregelwerke.

Jetzt hat Gurps aber auch Magieregeln. Die können nicht aus der Realität abgeleitet worden sein. Da haben sich die Macher also eine bestimmte Form von Magie ausgedacht und diese zu Regeln abgeleitet. Wenn ich diese Regeln für meine Spielwelt übernehme, dann lasse ich mir von Gurps die Magie meiner Spielwelt diktieren. Wenn das meinem Wunsch entspricht, ist alles ok. Wenn ich aber eigentlich eine andere Magie haben will, werde ich mit den Gurps-Regeln nicht glücklich werden können.

Man kann also intrinsische Regeln aus einem Setting in ein anderes übertragen, aber ob das eine gute Idee ist, ist eine andere Frage.
Wie ich schon im Eingangspost schrieb, die Qualität der Abbildungen hat einen großen Einfluss auf das Spiel.

(Ich weiss nicht, ob es jemandem ins Auge springt, aber ich verwende die Begriffe Spielwelt, Setting und Hintergrund scheinbar wild durcheinander. Intuitiv trenne ich die Begriffe deutlich voneinander ab, aber da sie vermutlich jeder anders versteht, warte ich auf Einwände, die Forderung einer genauen Definition und einen neuen Definitionsthread. ;D)
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Dr.Boomslang am 23.07.2008 | 15:20
Nein, das hat direkt mit dem Spiel zu tun. Es hat direkte Folgen für das Spiel, ob die Regeln extrinsisch oder intrinsisch sind.
Dann sag doch nochmal welche Folgen das sind. Alle deine Beispiele beziehen sich immer auf Design. Du behauptest das sei kein Unterschied, ich behaupte es ist einer. Hast du den Teil des Setting vs. Regeln-Threads gelesen den ich oben verlinkt habe?

Willst du sagen dass man nicht mit beliebigen Regeln beliebige Settings darstellen kann? Das dürfte offensichtlich sein. Aber dabei ist es unwichtig woher diese Regeln kommen oder wie sie motiviert sind oder was sie abbilden. Es kommt nur darauf an wie sie sich auf Fiktion auswirken. Und da hilft z.B. eine Unterscheidung in informative und nicht-informative Regeln (die ja von 1of3 kommt). Informative Regeln wären in dem Fall alle die eine festgelegte Information über die Fiktion liefern, wenn man sie anwendet (ich bin mir nicht sicher ob deine extrinsischen Regeln in diesem Sinne dazu zählen). Nicht-informative Regeln zum Spielablauf können im Prinzip leicht von Setting zu Setting recycelt werden, eben weil sie selbst keine fiktionalen Fakten schaffen und so nicht in Konflikt mit der Setting Information kommen können. Sinnvoll müssen diese Regeln trotzdem nicht zwingend für jede Art von Spiel sein, da sie ja durchaus beeinflussen wie das Spiel abläuft, also indirekt auch was dabei rauskommen kann.
Informative Regeln, die per Regelwerk fest an das Schaffen bestimmter fiktionaler Fakten gebunden sind, sind natürlich von einem gewissen Kanon an Fiktion abhängig. Sie können eine bestimmte Menge von Fiktion schaffen, die nicht mit der Menge der Fakten des Settings kollidieren darf.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.07.2008 | 15:46
Eine Unterscheidung in informative und nicht-informative Regeln hat Beral ja auch vorgenommen, wie man seinem Eingangspost (und dem dortigen Schaubild) entnehmen kann.
Er ist aber einen Schritt weitergegangen und hat die informativen Regeln in extrinsische Regeln und intrinsische Regeln unterschieden.

zum Design:
Man kann nicht intrinsische Regeln entwickeln, die für jedes Setting gelten.
Aber man kann extrinsische Regeln entwickeln, die für jedes Setting gelten.

zum Rollenspiel:
Mögliche Anwendungsgebiete wären:
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Dr.Boomslang am 23.07.2008 | 16:07
Er ist aber einen Schritt weitergegangen und hat die informativen Regeln in extrinsische Regeln und intrinsische Regeln unterschieden.
Ich sage die ganze Zeit dass man das im Spiel nicht unterscheiden kann oder braucht bzw. in Wirklichkeit gar nichts "aus der Spielwelt" kommt.
Außerdem sagt Beral die ganze Zeit nicht wie sich das im Spiel auswirken soll und wie sich diese Regeln also unterscheiden lassen. Die Beispiel im ersten Post sind dazu nicht geeignet.

Was z.B. sind Kompetenzen der Spieler? "Der Spieler spielt seinen Charakter" Ist das intrinsisch? Der Charakter ist Teil der Spielwelt, also ließe sich alles was über diese Regel läuft aus der Spielwelt begründen. Es ließe sich begründen, man muss es nicht. Trotzdem ist diese Regel unmittelbar nicht informativ. Man bekommt aus der Regel keine Informationen die nicht willkürlich vom Spieler kommen (Merkmal von extrinsischen Regeln).
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Beral am 23.07.2008 | 16:13
Ich habe einen guten Stellvertreter, der mir fast alle Arbeit abnimmt.  8)

Dann sag doch nochmal welche Folgen das sind.
Für das Hineinversetzen in die Spielwelt sind intrinsische Regeln grundsätzlich besser geeignet.
Krasses Beispiel:
Ich führe folgende extrinsische Regel ein: Wenn sich zwei Spieler nicht einig sind, spielen sie eine Partie Schach. Die Entscheidung des Gewinners wird akzeptiert.
Diese Regel wirkt von außen in die Spielwelt rein und sie reißt die Spieler völlig aus der Spielwelt raus, weil sie erst mal auf der Spielerebene darüber verhandeln müssen, wer Inhalte der Spielwelt bestimmen darf.
So extrem sind extrinsische Regeln normalerweise nicht, aber sie haben in ihrem Ursprung keinen Bezug zur Spielwelt und tragen deswegen nicht dazu bei, den Spieler in der Spielwelt "gefangen" zu halten.

Du behauptest das sei kein Unterschied, ich behaupte es ist einer.
Ich behaupte, es ist ein Unterschied. Aber ich behaupte auch, dass das Modell sowohl für das Spiel als auch für das Spieldesign verwendbar ist. Nicht entweder oder, sondern beides.

Hast du den Teil des Setting vs. Regeln-Threads gelesen den ich oben verlinkt habe?
Ich habe den ganzen Thread gelesen. Dort sind auch schon Leute darauf gekommen, dass es einen Unterschied zwischen extrinsischen und intrinsischen Regeln gibt. Den einen zusammenfassenden Beitrag verstehe ich nicht, weil er in einer mir unzugänglichen Sprache kodiert ist. Insofern kann ich darüber nichts sagen.

Was z.B. sind Kompetenzen der Spieler? "Der Spieler spielt seinen Charakter" Ist das intrinsisch?
Das ist nicht-informativ. Wie du selbst erkannt hast. Damit kann diese Regel weder extrinsisch noch intrinsisch sein, denn diese sind jeweils informativ.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Dr.Boomslang am 23.07.2008 | 16:32
Aber ich behaupte auch, dass das Modell sowohl für das Spiel als auch für das Spieldesign verwendbar ist. Nicht entweder oder, sondern beides.
Ja das ist mir klar, aber das stimmt eben nicht! Du unterliegst dem Missverständnis dass es nur eine Variante gäbe Rollenspiel zu designen, nämlich irgend eine Welt abbilden zu wollen. Jetzt wirst du sagen das machen aber doch die meisten. Dann werde ich sagen, das stimmt nicht, wahrscheinlich machen es nichtmal die von denen du das glaubst.

Wenn du sagst Kompetenzen seien nicht informativ (was ja soweit mit meinem Verständnis von informativ und nicht-informativ übereinstimmt), dann verstehe ich deine ganzen Beispiele für extrinsiche Regeln nicht, denn die sind dann auch alle nicht-informativ. Da werden nur Kompetenzen verteilt.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.07.2008 | 17:03
Ich sage die ganze Zeit dass man das im Spiel nicht unterscheiden kann oder braucht bzw. in Wirklichkeit gar nichts "aus der Spielwelt" kommt.
Die intrinsischen Regeln kommen ja auch nicht aus der Spielwelt. Alle Regeln (egal ob nicht-informativ, extrinsisch oder intrinsisch) kommen aus der Spielrunde.

Der Unterschied zwischen extrinsisch und intrinsisch ist:
Die intrinsischen Regeln bilden eine Gesetzmäßigkeit der Spielwelt ab und die extrinsischen tun das nicht.

Und man kann es durchaus im Spiel unterscheiden.
intrinsische Regel: "Wenn der SC ein Schwert trägt, macht er mehr Schaden."
extrinsische Regel: "Wenn der Spieler einen Pokerchip ausgibt, macht sein SC mehr Schaden."

In beiden Fällen macht der SC mehr Schaden. Aber das Spielgefühl ist ein komplett anderes.
Bei der intrinsischen Regel hast du einen Zusammenhang zwischen der Gesetzmäßigkeit auf der Spielwelt (von Schwertern getroffen zu werden, tut mehr weh, als von Fäusten getroffen zu werden).
Bei der extrinsischen Regel hast du diesen Zusammenhang nicht.

Bei der intrinsischen Regel kann es sein, dass durch eine Änderung der Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt plötzlich diese Regel obsolet wird. Bei der extrinsischen Regel hast du dies nicht:
Angenommen, die SCs treffen auf einen Gegner, der immun gegen Metall ist. Dann macht die Regel "Wenn der SC ein Schwert trägt, macht er mehr Schaden." gegen diesen speziellen Gegner plötzlich keinen Sinn mehr. Also ist es legitim vom SL, gegen diesen speziellen Gegner auf diese Regel zu verzichten.

Die Regel "Wenn der Spieler einen Pokerchip ausgibt, macht sein SC mehr Schaden." macht jedoch auch weiterhin Sinn. Hier kann passieren was will, diese Regel bleibt weiterhin gültig.

Oder nächstes Ereignis:
Die SCs beschließen, den Gegner nicht militärisch zu bekämpfen, sondern auf diplomatischen Pfaden mit dem Gegner zu verhandeln. Sie schicken daher eine Abordnung unter weißer Parlamentärsflagge zwischen die Armeen, damit dort verhandelt wird. Der SL beschließt, diese Verhandlung im Prinzip wie einen Kampf laufen zu lassen. (Das heißt, anstatt aufs Kampftalent lässt er aufs Diplomatietalent würfeln. Wenn die Lebenspunkte bei jemanden auf Null sind, bedeutet dass, dass er sich von den Argumenten der Gegenseite hat überzeugen lassen.
Auch hier macht die Regel "Wenn der SC ein Schwert trägt, macht er mehr Schaden." keinen Sinn und der SL kann problemlos auf diese Regel verzichten.
Aber die Regel "Wenn der Spieler einen Pokerchip ausgibt, macht sein SC mehr Schaden." wird natürlich weiterhin verwendet, da sie extrinsisch ist und in keinerlei Wechselwirkung mit einer Gesetzmäßigkeit der Spielwelt steht.

So, das waren erstmal zwei Beispiele, wie sich extrinsische und intrinsische Regeln unterschiedlich auf das Spielgeschehen auswirken.

Ein drittes Beispiel:
Wenn ich intrinsische Regeln lese, formt sich dadurch sofort ein Bild von mir über das Setting:
Intrinsische Regeln liefern also bereits beim Lesen ein Bild über das Setting. Extrinsische Regeln tun das nicht. Wenn ich lese: "Wer einen Chip ausgibt, darf eine Probe wiederholen.", dann sagt das überhaupt nichts über das Setting aus. Wenn es eine Regel gibt, die besagt: "Alle Charaktere beginnen auf dem gleichen Powerniveau.", sagt das auch noch nichts über das Setting aus.

@ Beral
Bei der Regel "Der Spieler spielt seinen Charakter" würde ich sagen, dass sie nicht nicht-informativ ist, sondern extrinsisch:
Klar, aus der Regel selber erhalte ich unmittelbar keine Informationen über die Spielwelt. Aber die erhalte ich aus der Regel "Bei Konflikten wird Schach gespielt. Der Gewinner darf entscheiden, wie der Konflikt ausgeht." auch nicht.
Erst die Anwendung der Regel verändert die Spielwelt. Und das ist bei der "Der Spieler spielt seinen Char"-Regel ja genau so: Dadurch, dass er diese Regel anwendet, verändert er die Spielwelt. Damit ist diese Regel imho extrinsisch.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Beral am 23.07.2008 | 17:04
Du unterliegst dem Missverständnis dass es nur eine Variante gäbe Rollenspiel zu designen, nämlich irgend eine Welt abbilden zu wollen.
Nein. Hör endlich auf, kundzutun, was ich denke und meine. Frag mich, wenn du nicht sicher bist, aber hör endlich mit den lächerlichen Unterstellungen auf.
Im Modell sind nur die potentiellen Möglichkeiten dargestellt und die nicht mal vollständig. Wie viel davon du für Rollenspieldesign verwenden willst, ist deine Sache. Du kannst ausschließlich extrinsische Regeln aufstellen und keinerlei Aussagen über die Spielwelt machen, sowas gibts. Ist durch mein Modell keinesfalls ausgeschlossen.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Beral am 23.07.2008 | 17:26
Bei der Regel "Der Spieler spielt seinen Charakter" würde ich sagen, dass sie nicht nicht-informativ ist, sondern extrinsisch:
Klar, aus der Regel selber erhalte ich unmittelbar keine Informationen über die Spielwelt.
Deswegen ist sie nicht informativ.
Diese Regel kann man leicht mit der Charaktererstellung verwechseln. Die wiederum ist informativ.

Aber die erhalte ich aus der Regel "Bei Konflikten wird Schach gespielt. Der Gewinner darf entscheiden, wie der Konflikt ausgeht." auch nicht.
Doch, der Gewinner der Partie bekommt Recht. Seine Version der Spielweltveränderung wird akzeptiert.

Das Beispiel war tückisch (und vielleicht unglücklich), ich versuche es zu verdeutlichen.
a) Beide Spieler erzählen, was in der Spielwelt passiert. Dabei kommt es zu einem Konflikt. Die Partie Schach entscheidet, ob Spielweltveränderung x oder y eintritt. Mein Beispiel von oben, extrinsische Regel.
b) Die Gruppe kommt in eine Stadt. Jemand aus der Gruppe soll die Stadt beschreiben. Die Erzählrechte werden mit Hilfe eines Schachturniers vergeben. Ganz ähnlich wie a), aber nicht informativ. Mit dieser Regel werden keine Spielweltinhalte entschieden, sondern nur die Erzählrechte in der Spielrunde.

Interessant. Die gleiche Regel kann man nicht-informativ oder extrinsisch verwenden. Darüber muss ich nachdenken.
Titel: Re: 3-Ebenen-Modell
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.07.2008 | 04:45
Vorneweg:
Ich denke, es kommt hier auch häufig zu Missverständnissen, weil vielen Leuten der Unterschied zwischen intrinsischer Regel und Gesetzmäßigkeit nicht wirklich klar ist.

Man sollte sich vielleicht erstmal klarmachen, dass zu allererst zwischen Regeln und Gesetzmäßigkeiten unterschieden wird.
Die Regeln werden dann in informative und nichtinformative Regeln unterschieden.
Und die informativen Regeln werden dann in intrinsisch und extrinsisch unterschieden.

Wir haben also: Regel[informativ[intrinsisch/extrinsisch]]

Bevor wir also ganz unten anfangen und uns darüber unterhalten, ob es sinnvoll ist, informative Regeln zu unterscheiden oder nicht, sollte man vielleicht ganz oben anfangen und erstmal klären, ob es sinnvoll ist, Regeln und Gesetzmäßigkeiten zu unterscheiden oder nicht. (Denn es bringt wenig Sinn, zu erklären, warum man informative Regeln in extrinsisch und intrinsisch aufteilt, wenn noch gar nicht klar ist, wieso man überhaupt in Regel und Gesetzmäßigkeit aufteilt.)
Wobei ich persönlich Regeln lieber als "echte Regeln" bezeichnen würde und "Gesetzmäßigkeiten" lieber als "fiktive Regeln". Aber das ist nur eine Notationsfrage und hat mit der eigentlichen Definition nichts zu tun.

Hoffentlich kommst Du dann endlich zu dem Schluss, den Boomslang Dir als letzter Verbliebener seit Ewigkeiten klar zu machen versucht.
Du, wir haben Boomslang schon verstanden. Boomslang hat sich schon klar ausgedrückt, dass die Spielwelt nicht real ist, sondern ein Teil unserer Vorstellung. (Entweder ein Teil unserer gemeinsamen Vorstellung oder ein Teil unserer individuellen Vorstellung. - Bzw. die Menge aller individuellen Vorstellungen innerhalb der Spielgruppe.)

Aber ich befürchte, weder du noch Boomslang haben verstanden, was wir ausdrücken wollen.

Zitat
Es kann allerdings nicht klappen, solange Du an der unglücklichen Vorstellung kleben bleibst was eine Spielwelt ist. Die Pokerchips sind genauso Teil der Spielwelt wie das Schwert, das jemand in dem Teil der Spielwelt findet, die Du für die gesamte "Spielwelt" hältst.
Nein.
1) Niemand hält intrinsische Regeln für einen Teil der Spielwelt. Schau dir mal das Schaubild im allerersten Post genau an. Dort ist klar unterschieden:
Gesetzmäßigkeiten sind Teil der Spielwelt und Regeln sind Teil der Spielgruppe. Da intrinsische Regeln aber insbesondere Regeln sind, sind sie Teil der Spielgruppe.

Disclaimer: Der obere Satz ist undeutlich. Wenn man es exakt nimmt, müssten die beiden letzten Sätze heißen:
Gesetzmäßigkeiten sind Teil der Spielwelt und Regeln sind Teil der Spielgruppe, die nicht auch Teil der Spielwelt sind. Da intrinsische Regeln aber insbesondere Regeln sind, sind sie nicht Teil der Spielwelt.

2) Was verstehst du unter Spielwelt? (Bzw. was glaubst du denn, ist Berals "unglückliche Vorstellung von einer Spielwelt"?) Ist für dich die Spielwelt der SIS oder ist für dich die Spielwelt der individuelle Vorstellungsraum? Oder ist für dich die Spielwelt etwas vollkommen anderes?

Ansonsten: Pokerchips sind weder Teile des SIS noch sind sie Teile des individuellen Vorstellungsraumes. Schwerter dagegen können Teil des SIS sein. (Und in manchen Regelwerken ist es auch möglich, das das Schwert zwar ein Teil meines persönlichen Vorstellungsraumes ist, aber nicht Teil des SIS.)

Es sind durchaus Regelwerke denkbar, wo die Vorstellung: "Schwerter richten beim Menschen mehr Schaden an als bloße Fäuste." zwar ein Teil meiner individuellen Vorstellung ist, aber nicht Teil des SIS. (z.B. bei Wushu möglich)

Die Gesetzmäßigkeit "Schwerter richten beim Menschen mehr Schaden als als bloße Fäuste." ist also eine ganz individuelle Vorstellung, die nur für meine Vorstellung gilt, aber nicht zwangsweise auch für die Vorstellungen meiner Mitspieler.

Die Regel "Wenn man einen Pokerchip ausgibt, dann macht der Charakter mehr Schaden." ist dagegen eine Regel, die entweder für alle gilt oder für niemanden.
Bzw. ich kann schlecht sagen: "So, ich sage der anderen Gruppe zwar nichts, aber wenn ich einen Pokerchip ausgebe, dann mache ich zwei Extrapunkte schaden." (Ich kann das zwar schon tun, aber wenn das rauskommt, dann wird die Gruppe das als Schummeln bewerten.)

Dagegen kann man sich sagen: "Ich sage meiner Gruppe nichts davon, aber ich stelle mir vor, dass mein Charakter gegen Schwerter immun ist. Wenn mein Charakter Schaden bekommt, dann stelle ich mir vor, dass er nicht durch das Schwert, sondern durch etwas anderes verursacht wird." (Wenn das rauskommt, dann werde ich vielleicht als kauzig angesehen, aber es wird nicht als Schummeln bewertet, da meine Vorstellung über die Gesetzmäßigkeiten meines Chars ja nichts an den Regeln ändern.)

Zitat
Pokerchips machen genausowenig Schaden wie ein Schwert das man sich vorstellt.
Nein, aber ich stelle mir vor, dass ein Schwert schaden macht.
Wenn ein Regelwerk jedoch schreibt: "Wer einen Pokerchip ausgibt, macht mehr Schaden." bezweifle ich, dass sich die Spieler vorstellen, dass ihr Charakter durch einen imaginären Pokerchip mehr Schaden machen. (Natürlich: Wenn ein Spieler sich vorstellt, dass es in der Spielwelt Pokerchips gibt, die dafür sorgen, dass Leute mehr Schaden machen und sein Char deswegen nicht mit einem Schwert, sondern mit einem Pokerchip bewaffnet ist, dann ist die Regel intrinsisch. - Aber die meisten Spieler zahlen zwar outtime einen Pokerchip, stellen sich aber ingame vor, wie der Char nicht mit einem Pokerchip, sondern mit einem Schwert angreift.)

Zitat
Beides ist eine Spielweltvorraussetzung für die Aktion Schaden verursachen. Dass die Pokerchips tatsächlich vorhanden sind ist kein Argument, denn sie könnten (genau wie das nicht real existente Schwert) nur auf einem Blatt Papier notiert sein.
Das beweist jetzt eindeutig, dass du es nicht verstanden hast.
Es ist vollkommen irrelevant, ob etwas real vorhanden ist oder nicht. Darum geht es nicht. (Und wurde auch nie behauptet.)

Es geht darum, ob die Regel eine Gesetzmäßigkeit der Spielwelt abbildet oder nicht. Wie du davon darauf schließt, dass es etwas mit real oder nicht real zu tun hat, ist mir schleierhaft.

Disclaimer: Und ehe du mich erneut falsch verstehst:
"eine Gesetzmäßigkeit existiert in der Spielwelt" bedeutet:
"mindestens ein Spieler in der Spielgruppe stellt sich eine fiktive Gesetzmäßigkeit vor und stellt sich vor, dass diese fiktive Gesetzmäßigkeit in seinem individuellen Vorstellungsraum vorhanden ist."

Aber weil das ziemlich lang wird, habe ich das mit "eine Gesetzmäßigkeit existiert in der Spielwelt abgekürzt.
Wenn du den oberen Satz nicht abkürzen würdest, würde dort stehen:
"Es geht darum, ob die Regel eine Vorstellung von einem Spieler abbildet, wobei es in der Vorstellung um eine fiktive Gesetzmäßigkeit geht, die er sich in seinem fiktiven Vorstellungsraum vorhanden vorstellt, abbildet oder nicht. Wie du davon darauf schließt, dass es etwas mit real oder nicht real zu tun hat, ist mir schleierhaft."