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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: slyver am 18.07.2008 | 14:01
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Hallo!
Es hätte mich mal interessiert, was ihr dazu meint: Ist es sinniger, in einem System alle Fertigkeiten aus einem Topf zu nehmen, unabhängig davon ob die Schwertkampf oder Astronomiekenntnisse etc sind, oder sollte man da verschiedene Töpfe für Kampf, Handwerk, Wissen, Sozial, und was weiß ich nicht alles haben? Und wenn mehr als ein Topf, dann wieso und wozu und vorallem: wie würdet ihr die Töpfe haben und nutzen wollen?
ich hab nur ne bissie schwammige Vorstellung von zB nWoD (wobei das scheinbar recht problematisch von der Ausformulierung der einzelnen Skills her ist), kann mich noch grob an SR erinnern, wo das auch streng getrennt war (es aber mich ziemlich nervte, wobei das uU auch am Gesammtsystem lag), und in AC ist ja alles in einem Topf, was bei spezialiserten Wissens-skills uU mal nachteilig sein mag, ich es bis jetzt aber nicht als problematisch erlebt habe...?
ich harre gespannt eurer Antworten ^^
slyver
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"Kommt darauf an".
Mit getrennten Töpfen (dann aber am besten auch bei der Steigerung weiterverwenden) kannst du fürs Spiel wichtige Akzente setzen. Dann also am besten einen Topf für jeden Schwerpunkt (oder auch nur einen Topf für den Schwerpunkt und einen für den unbedeutenden Rest). Wenn das Spiel keine unterscheidbaren Schwerpunkte hat brauchst du keine Töpfe bzw. bringen sie dir nichts.
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Kommt darauf an:
Hat dein System Kampf als Schwerpunkt?
Dann ist es sinnvoll, einen Topf für Kampf und einen Topf für den Rest zu machen.
Hat dein System Ermittlungen als Schwerpunkt?
Dann ist es sinnvoll, einen Topf für Ermittlungsfähigkeiten und einen Topf für den Rest zu machen.
Hat dein System keinen Schwerpunkt und alle Fertigkeiten sind in einem durchschnittlichen Abenteuer gleich wichtig?
Dann ist es sinnvoll, einen Topf zu machen.
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Naja, kommt drauf an was du denn gerne darstellen bzw. fördern möchtest. Wenn sich das Spiel zum Beispiel um fahrende Gelehrte drehen soll und du möchtest das jeder Charakter zumindest ein paar Skills in der Richtung besitzt, dann macht ein eigener "Topf" für Wissensskills Sinn.
Allerdings hängt das alles halt auch sehr von anderen Aspekten des Spiels ab: Wie breit/eng sind die Skills überhaupt, sind sie vordefiniert oder macht man sie selber, usw.
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Ich persönlich mag das System von Shadowrun 3 sehr. Ich kenne weder AC noch nWoD, habe ansonsten nur D&D und Space Gothic zum Vergleich.
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Es gibt da verschiedene Lösungen für unterschiedlich wertvolle Fertigkeiten... Ich verweise da auf den alten Töpfern und Schwertkampf (http://tanelorn.net/index.php?topic=38575.0)-Thread.
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cool, danke für die Antworten, das mit dem Schwerpunkt als generelle Ursache werd ich mal noch etwas überlegen, erstmal les ich den gelinkten thread durch.. =)
thx
slyver
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Meine Meinung ist, dass die Charaktere diejenigen Fertigkeiten steigern können sollten, die sie im Abenteuer auch angewendet haben (es sei denn, sie haben zwischen den Abenteuern eine Auszeit genommen um bestimmte Fertigkeiten zu lernen). Also wenn einer immer nur kämpft, wo soll er bitteschön Diplomatie, Heilkunst, Fremdsprachen oder dergleichen mehr gelernt haben? Ein Topfsystem braucht man dafür nicht wirklich, der SL muss nur darauf achten, wer was tut.
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Wenn das das Ziel ist, dann spiele ich CP2020 oder Cthulhu wo Learning-by-doing sowieso der einzige Verbesserungsweg und mehr Settingsimulation als Belohnungssystem ist.
Ich habe noch nie gutes heraus kommen sehen, wenn man Learning-by-doing als weitere Begrenzung auf ein freies Steigerung-mit-XP-System aufsetzt... Warum macht man so was? Und wie bitte hilft das dem Balancing?
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Meine Meinung ist, dass die Charaktere diejenigen Fertigkeiten steigern können sollten, die sie im Abenteuer auch angewendet haben (es sei denn, sie haben zwischen den Abenteuern eine Auszeit genommen um bestimmte Fertigkeiten zu lernen). Also wenn einer immer nur kämpft, wo soll er bitteschön Diplomatie, Heilkunst, Fremdsprachen oder dergleichen mehr gelernt haben? Ein Topfsystem braucht man dafür nicht wirklich, der SL muss nur darauf achten, wer was tut.
Das hat gewisse eigene Probleme.
Entweder man hat dann XP und sagt, dass nur die Fertigkeiten gesteigert werden sollen, die benutzt wurden. Dann hat man grade alle Probleme mit XP-Systemen, nämlich z.B. ggf. den erwähnten Strukturunterschied zwischen Schwertkampf und Töpfern.
Oder man verzichtet auf XP ganz und erlaubt es jede benutzte Fertigkeit zu steigern. Dann ist die Frage ob eine Anwendung im Stile von "einfach mal nur so auf den Baum klettern" eine Steigerung wert ist und wo man da genau die Grenze zieht.
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Oder man verzichtet auf XP ganz und erlaubt es jede benutzte Fertigkeit zu steigern. Dann ist die Frage ob eine Anwendung im Stile von "einfach mal nur so auf den Baum klettern" eine Steigerung wert ist und wo man da genau die Grenze zieht.
Neben dem bekannten binären "Haken J/N"-System gibt es auch die Möglichkeit, Anwendungen zu evaluieren und Zwischenstufen zu vergeben. CP2020 und etwas eingeschränkt Midgard machen das so.
Natürlich gibt es da auch Evaluierungsfragen und -probleme, aber sie entschärfen Grenzfälle etwas.
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Das hat gewisse eigene Probleme.
Dazu kann noch das folgende Problem kommen:
Wenn das Spiel/die Kampagne einen Schwerpunkt hat, gleichen sich die Charaktere dank LBD in den Schwerpunktfertigkeiten sehr schnell. Desto wichtiger die Fertigkeit desto schneller wird man darin ähnlich/austauschbar.
Ist nicht für jeden ein Problem und nicht jedes LBD-system muss sowas haben, aber ich finde sowas immer stinklangweilig.
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1. Was heisst LBD? Habe die Abkürzung hier im Thread nicht finden können.
2. Nicht alle Fähigkeiten verbessern sich (IRL) durch Einsatz. Wissensfertigkeiten z.B. normalerweise nicht. Wenn ich eine Pflanze erfolgreich als Sauerampfer identifiziere, kenne ich dadurch hinterher nicht auf einmal mehr Pflanzen. Wenn ich gestern nich wusste, wo Obervolta ist (verpatzter Geographie-Check), und heute wusste, wie die Hauptstadt von Tasmanien heisst (gelungener Geographie-Check), weiß ich deswegen immer noch nicht, wo Obervolta ist. Da hilft nur büffeln.
Prinzipiell verbessern sich in erster Linie Aktionsfertigkeiten durch Einsatz. Schießen, Reiten, Klettern, sogar Sprachen. Aber auch da ist es nicht mit ein- zweimaliger Anwendung getan. Die meisten Aktivitäten muss man doch monate- wenn nicht jahrelang üben, bis man mal einigermaßen gut darin ist.
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1. Was heisst LBD? Habe die Abkürzung hier im Thread nicht finden können.
Learning By Doing.
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Hallo zusammen,
ich würde für mehrere Töpfe plädieren die dann auch beim Aufstieg beibehalten werden.
Macht man das nicht so setzt sich eine Gruppe schnell einen Schwerpunkt und ignoriert Dinge die sich nicht mit diesem Schwerpunkt lösen lassen.
Auch die Ausgewogenheit zwischen den Charakteren geht schnell verloren wenn man nicht verschiedene Töpfe setzt.
Gruß Jochen
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Vor allem aber muss man nach bestandenem Abenteuer, wenn man die entsprechenden Talente hinreichend oft eingesetzt hat und dabei eine Stufe aufgestiegen ist, sich erstmal einige Monate aus dem Weltgeschehen zurückziehen, unter einen Baum setzen und das Erlebte kontemplieren, ehe man seine Steigerungswürfe machen darf.
Sagt zumindest Ulrich Kiesow.
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Macht man das nicht so setzt sich eine Gruppe schnell einen Schwerpunkt und ignoriert Dinge die sich nicht mit diesem Schwerpunkt lösen lassen.
Das habe ich anders erfahren. Ich habe häufiger die Erfahrung gemacht, dass sich jeder Spieler quasi selber einen Schwerpunkt setzt.
Auch die Ausgewogenheit zwischen den Charakteren geht schnell verloren wenn man nicht verschiedene Töpfe setzt.
Auch hier habe ich andere Erfahrungen gemacht:
Bei verschiedenen Töpfen sehen alle Charaktere im Prinzip gleich aus. Alle könne gleich gut kämpfen (da es einen Kämpfertopf gibt), alle können gleich gut in der Wildnis rumlaufen (da es einen Naturtopf gibt), alle können gleich gut Schleichen (da es einen Diebstahl/Heimlichkeitstopf gibt) etc.
Wenn es dagegen nur einen Topf gibt, spezialisieren sich die Charaktere und es fördert so die Nischenbildung.
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Wenn es dagegen nur einen Topf gibt, spezialisieren sich die Charaktere und es fördert so die Nischenbildung.
Wenn es allerdings klassische Doppelsysteme sind, also mit Kampf und Rest, gibt es die beschriebenen Probleme. In diesem Fall ist eine dementsprechende Aufteilung dringend geraten.
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Das habe ich anders erfahren. Ich habe häufiger die Erfahrung gemacht, dass sich jeder Spieler quasi selber einen Schwerpunkt setzt.
Auch hier habe ich andere Erfahrungen gemacht:
Bei verschiedenen Töpfen sehen alle Charaktere im Prinzip gleich aus. Alle könne gleich gut kämpfen (da es einen Kämpfertopf gibt), alle können gleich gut in der Wildnis rumlaufen (da es einen Naturtopf gibt), alle können gleich gut Schleichen (da es einen Diebstahl/Heimlichkeitstopf gibt) etc.
Man kann es natürlich so machen wie Midgard, wo man fürs Kämpfen Punkte in den Kämpfen-Topf bekommt, fürs Zaubern gibt es Punkte in den Zaubern-Topf, und für alles andere gibt es Punkte in den Alles-andere-Topf.
Mir war das immer zu umständlich, aber es gibt Leute, die gehen da voll drauf ab.
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Hallo zusammen,
die verschiedenen Töpfe kann man ja immer noch unterschiedlich groß machen.
Da hat der Kämpfer eben den größten Kämpfertopf aber eben den kleinsten Naturtopf.
Wohingegen der Waldläufer eben einen mittleren Kämpfertopf und den größten Naturtopf hat.
Wichtig ist natürlich das die einzelnen Fähigkeiten auch eine aktive Rolle im Abenteuer ermöglichen .
Auf die Meditation vor dem Steigern würde ich verzichten. ;-)
Stattdessen könnte man eher zeitnah ein paar Punkte für die einzelne Fähigkeit geben oder aber Steigerungsmöglichkeiten wärend des laufenden Abenteuers ermöglichen.
Das geht auch bei Stufensystemen. Wenn der Charakter 1 Stufe ist und 1000 Erfahrungspunkte für die nächste Stufe braucht und 10 Skillpunkte bekommt dann kostet ihn der einzelne Skillpunkt 100 EP.
Wenn man im laufenden Abenteuer Fähigkeiten steigern kann und so einen Vorteil im laufenden Abenteuer hat wird man diese Option vielleicht nutzen und auf eine durchoptimierte Verteilung der Fähigkeiten eher verzichten. Wenn man das nicht tut hat man dafür ja auch einen konkreten Nachteil im Abenteuer hinnehmen müssen.
Gruß Jochen
Gruß Jochen
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OK, dann hat man aber wieder Klassen, die ich überhaupt nicht mag. Ich bin da gegen Schubladendenken.
Aber wenn man schon unbedingt Klassen haben will, dann braucht man auch keine Töpfe. Dann kann man es so regeln, dass jede Klasse ein paar bestimmte Talente billiger steigern darf als der Rest.
Also ich bevorzuge in der Regel ein klassenloses, stufenloses und topfloses System. (Ausnahme ist wie oben gesagt der Fall, dass eine bestimmte Talentgruppierung wesentlich wichtiger in dem Spiel ist, als alle anderen Talente. - Oder dass eine Talentgruppierung total unwichtig ist. - In diesem Fall können Töpfe durchaus sinnvoll sein.)
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Was genau ist denn hier mit "topf" gemeint? Lernpunkte oder sowas zum erlernen/steigern der Fertigkeiten in der Charaktererschaffung? Ein Ressourcenpool den man im Spiel umverteilt?
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Lernpunkte oder sowas zum erlernen/steigern der Fertigkeiten in der Charaktererschaffung?
Sowohl das, als auch (seltener) in der Charakterentwicklung.
So wie die Trennung in Aktions- und Wissensfertigkeiten in SR3-4.