Charaktererschaffung
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Raumkampf
Psionik
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unter Space Opera verstehe ich Perry Rhodan (km große Raumschiffe, unsterbliche Wesen, Strahlenwaffen) und StarWars (Lichtschwerter, Magie, Geräusche im All, große Raumschlachten).
RaumjägerkampfsystemNein.
Bodenfarhzeugdesign und KampfregelnKampfregeln gibt es, Desingregeln nicht (nur eine Reihe Beispielfahrzeuge)
moment. Ist das eine Mogelpackung, es steht Traveller drauf und ist nicht drin?
Die Traveller-Regeln eignen sich dazu, jeden beliebigen Science Fiction-Hintergrund darzustellen. Entwerfen Sie Ihr eigenes Raumschiff, erschaffen Sie eigene Welten!Die Regeln sind in der Tat auch für völlig andere Universen nutzbar, weil z.B. Umrechnungen für völlig andere Überlichtgeschwindigkeitsreisen enthalten sind: Hyperraumsprung (default-Setting), Warp-Flug, Hyperraumportale (wie bei Babylon5).
Traveller ist drin, weil Traveller damals in der CLassic-Version auch v.a. ein Regelwerk war. Der Hintergrund ist damals erst später als add-on entstanden.darauf bin ich allerdings auch gestoßen. Dann muss man das wohl so hinnehmen. Das allein die Regeln schon 30Euro kosten, ohne damit spielen zu können ist mittlerweile ja normal.
ja, anscheinend bis auf die Einschränkung, daß nicht jeder Hintergrund darstellbar ist.
Also wenn es schon bei Jägerraumkämpfen losgeht... was geht dann überhaupt?
es scheint eben doch etwas zu Fehlen. Auch habe ich gelesen, daß allein die Reisezeittabelle nicht vollständig ist und nicht mal die Formel angeben ist, sodaß es doch wieder auf Raten hinausläuft.
darauf bin ich allerdings auch gestoßen. Dann muss man das wohl so hinnehmen. Das allein die Regeln schon 30Euro kosten, ohne damit spielen zu können ist mittlerweile ja normal.Nochmal langsam: Man kann mit dem Regelwerk wie gekauft spielen. Kein Problem.
gibt es nun Besonderheiten bei den Regelmechanismen? Das Ini- Tick System scheint ja ziemlich kaputt zu sein, wenn man manchen Spieletests glaubt.Das Ini-Tick-System hat man - die Erfahrungen der Playtests berücksichtigend - rausgeschmissen.
Die Formel steht im Physikbuch 7. Klasse. In der Urversion war die Formel drin, und da gab es noch 30 Jahre (!) später Leute, die sich darüber aufgeregt und beschwert haben. Eine Formel in einem Rollenspiel-Regelwerk! Mit einer Wurzel! Jetzt ist die Formel nicht mehr drin, und die Leute regen sich auch auf. Man kann es eben nicht allen Recht machen. WinkDie Formel muss ja nicht auf die 3. Kommastelle genau sein.
Nochmal langsam: Man kann mit dem Regelwerk wie gekauft spielen. Kein Problem.man braucht eben noch abenteuertaugliche Inhalte und eventuell fehlen ganze Regelabschnitte, die man für bestimmte Sci-Fi Hintergründe brauchen könnte und ja angeblich alles geht. Ich halte mich da an die aussage von 13Mann. Ich erwarte wenigstens soviel Ehrlichkeit von Autoren zu sagen das und das geht und dieser und dieser Genreinhalt(!!) geht nicht statt haltloser Behauptungen mit denen sie werben.
Das Ini-Tick-System hat man - die Erfahrungen der Playtests berücksichtigend - rausgeschmissen.Juhhu, mal eine gute Nachricht. In der Mongoose Version sind sie aber oder?
man braucht eben noch abenteuertaugliche Inhalte
und eventuell fehlen ganze Regelabschnitte, die man für bestimmte Sci-Fi Hintergründe brauchen könnte
Von den Fans erwarte ich natürlich auch nüchterne Betrachtung der Vor- und Nachteile. Schönreden nützt ja nichts.
auch frage ich mich wie ein Life-Path System in einem Universalsystem funktionieren soll.
wenn die Designregeln nicht kompliziert sind wäre das ein dickes Plus. ... Man muss ja immer bedenken das der SL schliesslich auch NPCs und Technik Buchhalten muss, da ist jede Vereinfachung absolut notwendig.
Wesentlich eleganter wären natürlich unterschiedliche Mechanismen (auch Design) für Spieler und SL, aber das hat sich in konventionellen RPGs ja leider noch nicht durchgesetzt.
Von Fans nüchterne Betrachtungen zu erwarten finde ich wirklich kühn. :-) Von Fans würde ich eher Prügel erwarten wenn man ihr System nicht als die beste Erfindung seit dem Rad / der Zivilisation oder dem Computer bezeichnet. ;-)ich nehme auch meine Lieblingssysteme auseinander, deswegen reagiere ich da wohl empfindlicher. ;) Wer nicht ehrlich zu sich selbst ist, kann auch nicht ehrlich zu anderen sein. Auf solche "Tips" kann man dann imho verzichten.
habe jetzt vermehrt im 13Mann Forum gestöbert. Das Buch scheint ausserdem voller Fehler zu sein.
Das Traveller-Kampfsystem ist flexibel strukturiert und gestattet Kampfhandlungen aller Art – am Boden und im Raum – vom Einzelgefecht bis hin zu gigantischen Raumschlachten.Das ist wirklich eine Sache, die mich wurmt.
wie hoch würdest du denn den Fehlergrad schätzen?
Gibt es erweiterte Fertigkeitsmechanismen (das man andere unterstützen kann habe ich z.b. schon gelesen)? Ist z.b. das Feilschen genauer dargelegt, wie man es bei einem Spiel mit Fokus erwarten kann?
man braucht eben noch abenteuertaugliche InhalteSind ja im Kapitel „Begegnungen und Gefahren“ drin: jede Menge Plotaufhänger/Abenteuerideen mit jeweils 1W6 Auflösungen (das heißt, dass sogar Spieler das Kapitel lesen können, ohne dass es dem SL großartig schadet, denn wenn die Abenteurer von Helma Tharrius angeworben werden, um den Mörder zu suchen, weiß nur der SL, welche der 6 Möglichkeiten stimmt.)
- Raumjägerkampfsystem?
- Bodenfarhzeugdesign und Kampfregeln?
und eventuell fehlen ganze RegelabschnitteWelche denn?
wenn die Designregeln nicht kompliziert sind wäre das ein dickes Plus.Sind sie, definitiv. Von der Komplexität in etwa mit den Designregeln von Classic Battletech vergleichbar:
Ich brauche nicht nur schnelle Jäger, ich brauche An- und Abdockmanöver, Kapergefechte während des Raumkampfes, Fluchtkapseln, handhaben von dutzend Geschützen pro Raumschiff in wenigen Würfen, koodinieren von Schiffscrews (wer tut was?) usw.usf. und dazwischen die Charaktere mit ihren Einzelaktionen.Ist im wesentlichen drin, für Kapergefechte gib es auch als Optionalregel ein schnelles System mit wenigen Würfelwürfen.
als SL für freies Sci-Fi brauche ich vor allem ein Regelwerk mit dem ich mir
- schnell einen Überblick über Handelssysteme und Warenwege verschaffen kann.
- Designregeln mit denen ich schnell(!!), regelkonform Raumschiffe und Fahrzeuge entwerfen und im Kampf verwalten kann.
- Schnelles Generieren von NPCs, auch mit besonderen Fahigkeiten, die sich voneinander abheben.
habe jetzt vermehrt im 13Mann Forum gestöbert. Das Buch scheint ausserdem voller Fehler zu sein.JEDES Rollenspielregelwerk, dass ich bisher gelesen habe in den letzten 19 Jahren enthielt massig kleinere Fehler.
wie hoch würdest du denn den Fehlergrad schätzen?Moderat: es gibt einen Übersetzungsfehler beim Dauerfeuer – was tatsächlich gemeint war, kam mir spontan beim Lesen der Übersetzung als hausregel in den Sinn: es kann nur auf eine bestimmte Weise Sinn ergeben – eine Modifikatorliste für eine Zufallsbegegnungstabelle fehlt, und vereinzelte typographische Ungenauigkeiten. Verglichen mit Unknown Armies – ich mag das System durchaus – das auffällig viele amputierte Sätze enthält und Rechtschreibfehler, sind wenige Fehler drin. Einige Dinge, die einzelne Leute als Fehler einschätzen, stehen aber original so in der englischen Errata-Liste drin. Enthält weniger Fehler als die DSA-Sachen.
Das Traveller-Kampfsystem ist flexibel strukturiert und gestattet Kampfhandlungen aller Art – am Boden und im Raum – vom Einzelgefecht bis hin zu gigantischen Raumschlachten.Das steht dort zum Gesamtsystem, dort ist kein Versprechen, dass diese Maßstäbe im GRW enthalten sind. beim GRW steht:
• Flexibles Kampfsystem, das die Ausführung von Einzelkämpfen bis hin zu Raumgefechten gestattet.
und ich habe den 3 Seiten Thread über Fehler im 13Mann Forum gelesenDas ist nicht viel, mal ehrlich: drei Seiten nur.
Welche denn?Abwicklung von Massenkämpfen z.b. und ich kenne ja schliesslich nur das SRD also werden die leser des Buches das wohl besser beantworten können.
Das steht dort zum Gesamtsystem, dort ist kein Versprechen, dass diese Maßstäbe im GRW enthalten sind. beim GRW steht:Was soll das heissen, daß man noch sämtliche, eventuell kommenden Bände zu dem Thema mit einrechnen muss?
Was mich ein wenig, nein eigentlich sehr, stört sind die ganzen Angaben im SRD zur Dauer von bestimmten Aktionen. Das macht nur Sinn wenn manche Angaben irgendwie in Korrelation stehen. Zu wissen das eine Sprungberechnung 10Min dauert macht ja z.b. nur dann Sinn wenn auch irgendwo angeben ist wie weit ein Schiff in 10Min. kommt, in Fällen wo man z.b. flüchten muss. Ansonsten bringt diese Angabe nicht viel.
EXTERIOR: TATOOINE -- MOS EISLEY -- STREETS.
The half-dozen stormtroopers at a check point hear the general
alarm and look to the sky as the huge starship rises above the
dingy slum dwellings and quickly disappears into the morning
sky.
INTERIOR: MILLENNIUM FALCON -- COCKPIT.
Han climbs into the pilot's chair next to Chewbacca, who
chatters away as he points to something on the radar scope.
EXTERIOR: SPACE -- PLANET TATOOINE.
The Corellian pirateship zooms from Tatooine into space.
INTERIOR: MILLENNIUM FALCON -- COCKPIT.
Han frantically types information into the ship's computer.
Little Artoo appears momentarily at the cockpit doorway, makes
a few beeping remarks, then scurries away.
HAN: It looks like an Imperial cruiser. Our passengers must be hotter
than I thought. Try and hold them off. Angle the deflector shield
while I make the calculations for the jump to light speed.
EXTERIOR: SPACE -- PLANET TATOOINE.
The Millennium Falcon pirateship races away from the yellow
planet, Tatooine. It is followed by two huge Imperial
stardestroyers.
INTERIOR: MILLENNIUM FALCON -- COCKPIT.
Over the shoulders of Chewbacca and Han, we can see the galaxy
spread before them. Luke and Ben make their way into the
cramped cockpit where Han continues his calculation.
HAN: Stay sharp! There are two more coming in; they're going to try to
cut us off.
LUKE: Why don't you outrun them? I thought you said this thing was
fast.
HAN: Watch your mouth, kid, or you're going to find yourself floating
home. We'll be safe enough once we make the jump to hyperspace.
Besides, I know a few maneuvers. We'll lose them!
EXTERIOR: SPACE -- PLANET TATOOINE.
Imperial cruisers fire at the pirateship.
INTERIOR: MILLENNIUM FALCON -- COCKPIT.
The ship shudders as an explosion flashes outside the window.
HAN: Here's where the fun begins!
BEN: How long before you can make the jump to light speed?
HAN: It'll take a few moments to get the coordinates from the
navi-computer.
The ship begins to rock violently as lasers hit it.
LUKE: Are you kidding? At the rate they're gaining...
HAN: Traveling through hyperspace isn't like dusting crops, boy!
Without precise calculations we could fly right through a star or
bounce too close to a supernova and that'd end your trip real quick,
wouldn't it?
The ship is now constantly battered with laserfire as a red
warning light begins to flash.
LUKE: What's that flashing?
HAN: We're losing our deflector shield. Go strap yourself in, I'm
going to make the jump to light speed.
The galaxy brightens and they move faster, almost as if
crashing a barrier. Stars become streaks as the pirateship
makes the jump to hyperspace.
EXTERIOR: SPACE.
The Millennium Falcon zooms into infinity in less than a
second.
Dann weiss ich nicht wie ich mit Angaben wie "Sauerstoch reicht für ca 2Wochen a Person pro Tonne" oder so umgehen soll.
Ich meine WIE hartwurstig soll man das bitte spielen?! Entweder reicht der Sauerstoff, dann überleben sie oder reicht nicht, dann sind die tot. Wieso interessiert es wie lange es dauert? Wenn es knapp werden soll werden sie ohnehin kurz vorher gerettet. Soll ich die Zeit stoppen und wenn keiner kommt haben sie Pech? Was tut denn der SL, es ist doch ohnehin willkür wann jemand kommt?
Man kann doch nicht Stunden Tage Wochen im fiktiven Kalender festhalten um immer zur wissen wann welche Aktion bendet oder welche Ressource wann verbraucht ist.
In der Verdrängungstonne ist die Dichte berücksichtigt? Naja, wenn es einfach ist.Eine Vereinfachung auf Kosten des Realismus. Klar, ein Triebwerk hat bei seiner Dichte eigentlich viel weniger Volumen als z.B. eine Passagierkabine, aber im Schnitt kommt man zumindest auf halbwegs glaubwürdige Werte (keine Styroporschiffe oder Vollbleiklumpen).
Aber wenn man die Tabellen kennt kann man das vielleicht aus dem Stehgreif machen.Oder man modifiziert von den Werten her bestehende Schiffe. Etwas weniger Frachtraum, mehr Panzerung ... Gerade mit Frachtraum und Treibstofftanks hat man eine Menge Verschiebemasse. Und solange die Schiffe nur Kampfgegner sind, muss man ja keine korrekten Deckpläne basteln, die sieht ja eh keiner, nachdem die SCs das Schiff zu Klump geschossen haben.
Abwicklung von Massenkämpfen z.b.Gut, ist im GRW nicht drin, aber definitiv im Söldnerband (Kapitel „Der Iren liebstes Hobby“). Allerdings bin ich bisher jenseits von Battletech noch nie auf Massenkämpfe gestoßen, mag daran liegen, dass ich eh nicht auf militärische Kampagnen stehe und bei Schlachten auf die Taten der SCs fokussiere.
Was soll das heissen, daß man noch sämtliche, eventuell kommenden Bände zu dem Thema mit einrechnen muss?Was im GRW drin ist, steht auf der Seite zum GRW. Das GRW legt den Fokus klar auf die einzelnen Charaktere, weswegen auch die Maßstäbe der Kämpfe daran angepasst sind. 20 Jäger würden also 10 Spieler voraussetzen (wenn auf einen SC-Jäger ein Feind-Jäger kommt), was mehr ist, als ich erlebt habe. Im Wesentlichen hat man als Grundannahme eine Abenteurergruppe, die gemeinsam ein Schiff steuert, bei 4 SCs also einen Piloten, zwei Bordschützen und einen Bordingenieur. Dafür ist das vollkommen ausreichend.
Was mich ein wenig, nein eigentlich sehr, stört sind die ganzen Angaben im SRD zur Dauer von bestimmten Aktionen. Das macht nur Sinn wenn manche Angaben irgendwie in Korrelation stehen. Zu wissen das eine Sprungberechnung 10Min dauert macht ja z.b. nur dann Sinn wenn auch irgendwo angeben ist wie weit ein Schiff in 10Min. kommt,10 Minuten sind 10 Raumkampfrunden, wenn man also 10 Minuten für die Sprungvorbereitungen braucht, während man unter Feuer steht, muss man 10 Kampfrunden durchhalten.
Entweder reicht der Sauerstoff, dann überleben sie oder reicht nicht, dann sind die tot. Wieso interessiert es wie lange es dauert?Weil es eine Frage ist, ob sie überleben, wenn der Sauerstoff noch für 2 Wochen reicht (z.B. wenn man ohne Antrieb im Raum treibt und auf ein Bergungsschiff wartet).
Ich meine WIE hartwurstig soll man das bitte spielen?!So hartwurstig, wie man möchte. Mit den Angaben hat man also die Option, sie einzusetzen oder zu lassen.
Was tut denn der SL, es ist doch ohnehin willkür wann jemand kommt?Bsp.: Das SC-Schiff ist durch eine Kollision (Kollisionsschaden nach S. 158 ausgewürfelt) mit einem Mini-Asteroiden beschädigt, Antrieb durch einen Dreifachtreffer (o.k., echt Würfelpech) ausgefallen. Aus Gründen anderer vorhergegangener Ereignisse haben die SCs noch für 27 Stunden Sauerstoff. Laut Systemkarte ist die nächste bewohnte Welt in diesem Sternensystem 45 Mio. km entfernt. Ein Schiff mit Schub-2 (wie der Scout Typ S oder seine Bergbau-Variante) wäre laut S. 163 in 26,4 Stunden da ... wenn sofort eines zur Rettungsmission startet.
Mit Grausen denke ich an alte DSA Zeiten.Das habe ich in den letzten 19 Jahren bei DSA noch nie erlebt. So etwas ist wohl ebenfalls eine Frage des Spielstils.
- "du hast die erste Wache, es vergehen drei Stunden.
Nichts passiert. Jetzt bist du dran. Nach drei stunden weckst du den nächsten.
Jetzt du, Nach 2 Stunden siehst du sie Sonne aufgehen. du wachst noch eine Stunde, dann ist sie oben. Was tust du?"
"Ich wecke Spieler A" - "Du wirst geweckt"... AARRGH!
"tja eurer Sauerstofftank ist getroffen ihr habt noch *zückTaschenrechner* 1Woche Luft, der Flug zum Planeten X dauert aber *zückTaschenrechner* 180,5993 Stunden. Dann seid ihr wohl tot. Doch Moment bei *zückDaumen*..pfffrrzz.... 179 Stunden kontaktiert euch ein Raumschiff".Nix „zückDaumen“. Wann, wie und wo man auf jemanden trifft, ist über Standorte nachvollziehbar.
Eine Kampfrunde dauert, glaube ich, 6Minuten. Die Verkürzung läuft wohl über increments. Die gilt dann aber wohl nur für Aktionen die nicht mit Zeitangaben versehen sind (denn dann muss man sie ja nicht ausrechnen).Man kann Aktionen bei Traveller um eine Zeiteinheitsstufe (Minuten auf 10 Sek., 10 Sek. auf Sek.) durch einen Modifikator von 1 verschieben.
Wirkt ein bisschen wie GURPS ohne Millionen von Kleinstvariationen der Regeln zu haben.Ja!
Man kann in der Charaktergenerierung auch Aliens Basteln oder? Gibts Rassentemplates für Vargr und co?Ja, gibt es, Aslan, Vargr, Droyne, Hiver, K’kree (und Zhodani) sind abgedeckt, werden auch auf jeweils durchschnittlich einer knappen Seite beschrieben, zudem findet sich eine Liste mit Alien-Eigenschaften (positive, negative und ambivalente). Ich war erst irritiert, dass sie NICHT mit Punkten versehen waren (à la Vorteile und Nachteile bei DSA), bin aber mittlerweile davon angetan, da man so nicht in Versuchung gerät, als Powergamer wertlose Nachteile zu wählen, um kampforientierte Vorteile zu kaufen. Viel zu oft sind die Vor- und Nachteile in unterschiedlichen Kampagnen unterschiedlich relevant, und wenn man den Nachteil „Technologisch verändert“ (durch Genmanipulation verändert, bedarf eines best. Mindesttechlevels in der medizinischen Ausrüstung, ansonsten bekommt der Arzt bei der Behandlung einen Malus) für eine Kampagne auf einem Ultra-Hightech-Planeten à la Coruscant wählt, ist er irrelevant, hingegen in einer unterentwickelten Raumregion ist er dermaßen tödlich, dass er den Alien unspielbar macht. Also bekommen neue Alienrassen die Modis, die passen, wobei der SL versucht, fair zu sein. Mehr Balancing geht nicht, auch nicht mit Zahlen.
Nö, das kann man, wenn man will, knallhart über die Begegnungstabellen auswürfeln. Simulationistenkacke halt.
Weil es eine Frage ist, ob sie überleben, wenn der Sauerstoff noch für 2 Wochen reicht (z.B. wenn man ohne Antrieb im Raum treibt und auf ein Bergungsschiff wartet).Das habe ich ja versucht klarzumachen. Es ist völlig egal wie lange es dauert. Entweder kommt ein Bergungsschiff oder es kommt keines. Der SL entscheidet das, da ist es egal ob der Sauerstoff 2Monate oder 2Minuten reicht. Das Rettungschiff steht ja quasi ausserhalb der Zeitrechnung, denn es existiert ja so lange nicht, bis der SL entscheided, das es da ist. Vielleicht ist grad irgendwo eins auf dem Rückweg gewesen um nur ein Beispiel zu nennen.
@Treibstoffverbrauch: habe mir sagen lassen für 2Wochen wird abgerechnet. Wie geht ihr mit kurzen Zeiträumen um? Was ist wenn man gar nicht springt sondern von Planet zu Planet hechtet.
Interessant sind doch bei Treibstoffmangel NICHT die Wochenlangen Reisen vorher sondern die letzten Stunden, in denen sich heraustellt ob der Sprit noch reicht.
@Initiative: Man kann sie wohl um +2/-2 variieren. Ist das einmalig oder Pro Runde?
Zur Hypothek: Wird pro Monat gerechnet, richtig? scheint mir in der Welt von Traveller nicht zu funktionieren, wo ein Geldtransfer oder simpler Brief schonmal Monate unterwegs ist.
Auch was Arkam zu Zeitbrechnung sagt: ich sehe wirklich keine Möglichkeit ausser jeden Tag abzustreichen.
Das geht ja bis auf die Charaktersteigerung herunter zu der ich im 13Mann Forum einen Interressanten Thread gelesen habe:
Dort wurde nämlich stark kritisiert, daß das System unglaubwürdige Charaktere Produziert, Leute mit 20Jahre Erfahrung ohne nennenswerte Skills z.b Ausserdem scheint es für die Skills völlig egal zu sein wie schlau ode stark bei körperlichern Skills man im Endeffekt ist.
Es ist generell angegeben wieviel Treibstoff man pro zwei Wochen für den normalen Schiffsbetrieb, kein Sprung, verbraucht. Das ergibt sich daraus das die übliche Prozedur aus einer Woche Sprung + einer Woche Aufenthalt im System zum Zweck des Handels.Das habe ich mir schon fast gedacht.
Woran man sich beim 13Mann Forum hochzog war das laut Regeln ein professioneller Charakter seine Fähigkeiten auf 2-3 haben sollte und bei Nutzung des Karrierepfardsystems nicht unbedingt professionelle Charaktere heraus kommen müssendie Kritik scheint ja berechtigt zu sein.
@Treibstoffverbrauch: habe mir sagen lassen für 2Wochen wird abgerechnet. Wie geht ihr mit kurzen Zeiträumen um? Was ist wenn man gar nicht springt sondern von Planet zu Planet hechtet. Kann man die Kosten dann einfach auf Pro Stunde herunterrechnen oder ist das nicht gedacht?Klar kann man, nur lohnt sich das kaum, da man ohne Hyperraumsprünge eher wenig verbraucht, weil dann im Prinzip nur der Reaktor kostet.
Zur Hypothek: Wird pro Monat gerechnet, richtig? scheint mir in der Welt von Traveller nicht zu funktionieren, wo ein Geldtransfer oder simpler Brief schonmal Monate unterwegs ist.Das hängt letztlich von der Lage und der Verbreitung der Banken ab. Im Defaultsetting dürften Banken durchaus weit verbreitet sein, über X-Boot sind Meldungen recht schnell usw.
Das gilt dann natürlich auch für Polizeianzeigen und Haftbefehle usw. Wer soll einen bei Diebstählen erwischen?Das gibt dem ganzen eine gewisse Wild-West-Note: Es werden sich wohl v.a. Kopfgeldjäger damit befassen.
Dort wurde nämlich stark kritisiert, daß das System unglaubwürdige Charaktere Produziert, Leute mit 20Jahre Erfahrung ohne nennenswerte SkillsDas ist aber auch ein Fall von Würfelpech. Wenn man den Zufall in die Charaktererschaffung integriert, erhöht man zwar die Geschwindigkeit, aber dafür gibt es öfter mal seltsame Ergebnisse. Aber genau DAS wird dann ja durch die hohe Lerngeschwindigkeit beseitigt. In den ersten paar Monaten wirkt er noch komisch, danach hat man einen Helden.
Entweder kommt ein Bergungsschiff oder es kommt keines. Der SL entscheidet das, da ist es egal ob der Sauerstoff 2Monate oder 2Minuten reicht. Das Rettungschiff steht ja quasi ausserhalb der Zeitrechnung, denn es existiert ja so lange nicht, bis der SL entscheided, das es da ist.Die Schiffe gondeln aber nicht einfach so in der Gegend rum. Die gesamte Raumfahrt spielt sich praktisch innerhalb der 100-Diameter-Zone um einen Planeten ab. Außerhalb dieser existieren kaum Schiffe. Schiffe nahe der 100-Diameter-Grenze haben ein klares Ziel: entweder wollen sie in ein anderes System springen oder haben gerade den Sprung hinter sich. Schiffe, die Zeit haben, müssten sich also auf dem Planeten befinden. Havariert man deutlich außerhalb der 100-Diameter-Zone, wird sich das nächste Schiff dennoch innerhalb dieser Zone befinden, vll. sogar auf dem Planeten. Zentral für die Anreisezeit dürfte also die Distanz des eigenen Schiffes zur 100-D-Zone sein. Innerhalb sollte es innerhalb weniger Stunden zur Rettung kommen (z.B. 2W6 Stunden), außerhalb deutlich länger S. 156 „Außerhalb dieser Bereiche ist die Wahrscheinlichkeit einer Begegnung vernachlässigbar.“
klar kann man sagen "anderer Spielstil" aber wie würdest du so einen Spielstil bezeichnen, ARS?Keine Ahnung, so gut kenne ich ARS nicht, um zu wissen, ob der Begriff dafür zutreffend ist.
Der Knackpunkt ist, ich sehe für Trv keine andere Option als es so zu spielen wie das DSA Beispiel. Stundenhaftes protokollieren des Zeitablaufes.Zeitangaben sind kein Selbstzweck, sie werden situationsgebunden angewendet. Haben die SCs mehr als genug Zeit, sind sie irrelevant, wird die Zeit knapp, sind sie relevant.
Wie sonst sollte man mit den Angaben spielen könnten, z.b. für Fertigkeitssteigerungen?Die Fertigkeitssteigerungen werden ja in Wochen gemessen (wie praktisch, Hyperraumsprünge ebenfalls). Wenn man also eine Woche lang nichts besonderes zu tun hat (während des Hyperraumsprunges z.B.) sagt man dem SL an, dass man weiter Nahkampf(Waffenlos) trainiert, und damit ist die Woche dafür verwendet. Ist man eine Woche lang tierisch mit vielen Dingen auf Achse, kann man sie nicht für’s Training aufwenden.
@erwischt werden: wenn die Zeit wirklich mit einfliesst scheint ein Wurf eine gute Lösung zu sein. Wenn nicht, dann nichtDazu das Regelwerk:
Zunächst gibt man sich all die Mühe für ein Life-Path System und setzt dann ein willkürliches Punkteverteilen oben drauf.Ich sehe es eher als gute Kombination: der Lifepath gibt einem ein schönes System, das einen mit Hintergrund füttert, und Ungereimtheiten, die mit einem Zufallssystem fast schon notwendig einhergehen, werden dann durch eine sehr begrenzte Zahl an Verteilpunkten ausgeglichen.
Spieler des vollkommen zusammengeklauten, blassen, identitätslosen, hartwurstigsten, Mary Sue verseuchtesten, inkonsistentesten Settngs ever mit Pseudorealismus zugekleistert und einem unspielbaren Ackerbau und Viehzuchtsystem versehen. Das deutsche Biedermeierrollenspiel für Stammtischopis. Wie passt DAS denn zusammen?
Denke bei Traveller immer an Asimov und Clarke: fraglos verdiente Veteranen, aber genau wie der Rest der Hard Sci-Fi-Clique dermaßen langweilig, dass es sich kaum in Worte fassen lässt. 2001 mag ein toller Film sein. Aber als Rollenspiel? Ist doch absurd. Auch deren andere Stoffe bilden mit wenigen Ausnahmen exakt das Gegenteil von dem Rollenspiel, welches der lässige Mitteleuropäer gesunden Geistes spielen wollen würde. Auch einen wie Lem, den ich ebenfalls mit Traveller in Verbindung bringe, darf man zwar selten, aber gern lesen. Jedoch: spielen tut sowas doch hoffentlich niemand.
Wer das nicht spielen will, dem kann ich auch nicht helfen.
Bsp.: Eine Korsar (schönes Abenteurerschiff, oft von Piraten genutzt) hat einen F-Reaktor. Der verbraucht laut S. 122 12 Tonnen Treibstoff à 2 Wochen, also 6 Tonnen pro Woche, also 0,857t pro Tag und damit 0,0357t pro Stunde (also 17,86 Credits, wenn man raffinierten Treibstoff kauft). Solange man also eine Pfütze im Tank hat, muss man sich um einzelne Stunden keine Gedanken machen.ich hab das bei Trv eh nie für eine gute Idee gehalten die Treibstoffarten für die Antriebe nicht zu trennen.
Zeitangaben sind kein Selbstzweck, sie werden situationsgebunden angewendet. Haben die SCs mehr als genug Zeit, sind sie irrelevant, wird die Zeit knapp, sind sie relevant.Durch Längerfristige Perioden wie Treibstoffverbrauch, Raumschifferhalt oder Lernzeiten ist der Zeitablauf immer relevant. Man muss ihn immer festhalten. Das muss nicht immer viel Aufwand sein (Anm: der kleinste dafür ist mir meisst zu viel) aber nötig ist es.
Jede Verbindung zwischen den Spielern gibt eine Fertigkeitssteigerung die zum erdachten Ereigniss paßt bis zu einem maximalen Wert von -3.wirklich -3 ? weil, hohe werte sind ja besser,
Das Argument für schwere Attributsproben kann ich aber nicht nachvollziehen. Wieso ist es schwerer etwas zu heben als einen Computer zu programmieren.
Wieso ist es schwerer etwas zu heben als einen Computer zu programmieren.
normale Attributsaufgabe: +0
macht z.b. Stärke +2 +0 = +2 gegen 8
normale Fert.Aufgabe +0
macht z.b. Schiessen mit Geschicklichkeit +2 und Feuerwaffen + 2 + 0 = +4 gegen 8
bin ich der einzige, dem was auffällt? Habe ich die Regeln falsch verstanden?
Wieso ist es schwerer etwas zu heben als einen Computer zu programmieren.Kommt drauf an, was man hebt und was man programmiert.
Aber wegen der weiten Verbreitung des Problems ist es jetzt nicht gerade spezifisch für TravellerDas nicht aber wir wollen das doch nicht mit Schwächen anderer Systeme rechtfertigen ;)
Was ist jetzt der Unterschied zwischen "T13" und Mongoose Traveller? Haben 13 Mann das Mongoose-Traveller übersetzt oder übersetzen sie die alten Classic-Traveller-Sachen von GDW mit eigenen Änderungen?
Ich hab auf der HP von 13 Mann gesucht, da aber keine Hinweise auf Mongoose gefunden, also ist es wohl das alte CT? (Nur wohl mehrere Bücher zusammen gefasst?)
Würdet ihr denn sagen, MGT bzw. T13 ist das beste Traveller, das es je gab?
allerdings hat das neue Spinward-Marches-Quellenbuch ja afaik nicht viel mit dem alten CT-Spinward-Marches-Buch gemein.Das CT-Spinward-Marches-Buch ist eine Ansammlung von Zahlen, mit einer halben A4-Seite Text pro Subsektor, der zum Großteil auch noch aus der Zusammenfassung der Zahlen besteht. Damit hat das neue Spinward-Marches-Quellenbuch tatsächlich nicht mehr viel gemein - zumindest hab ich beim Drüberblättern nicht viel Ähnlichkeiten entdeckt. :D
man kann nur mit dem Grundregelwerk spielen, ...Das stimmt nicht, es gibt keine vollständigen Raumkampfregeln.
Das stimmt nicht, es gibt keine vollständigen Raumkampfregeln.
ausserdem kommt im GRW so gut wie kein Setting vor.
mit MGT meint ihr auch MongooseTrv nicht MegaTrv oder so, ja?CT = Classic Traveller
Mungo (http://de.wikipedia.org/wiki/Indischer_Mungo) Traveller ist von der Komplexität her in etwa auf dem Stand der "Classic Traveller" Werke (oder der beiden FanPro Hauptwerke aus deren "Traveller-Übersetzungeszeit"(2)). Das Werk hat einige Vorteile gegenüber CT (Mehr Optionen bei der Chargen, Übernahme des Tasksystem-Konzepts) hat aber ausserhalb dieser Bereiche keine Vorteile gegenüber späteren (und als PDF bzw. Reprint verfügbaren) Traveller-Systemen(1) wie MegaTraveller oder Traveller:The New Era sondern ist IMHO ein Rückschritt gegen diese ohne dadurch Vorteile zu erlangen.Argh, genau so etwas habe ich ja befürchtet und deswegen hier nachgefragt.
Gegenüber dem TNE-System ist selbst dieses Argument entwertet und GURPS produziert eh viel mehr Detail.du meinst es ist ein Nachteil, weil die MGT/T13 Charaktere nicht so detailliert gestaltet werden können?
Gibt es die PDFs auch in deutscher Sprache?Ich glaube nicht, zumindest habe ich keine deutschen PDFs gefunden. Aber ich glaube 13 Mann möchten zumindest das Developer's Kit für Mongoose Traveller mit übersetzen, sprich das SRD.
Ich glaube nicht, zumindest habe ich keine deutschen PDFs gefunden. Aber ich glaube 13 Mann möchten zumindest das Developer's Kit für Mongoose Traveller mit übersetzen, sprich das SRD.
Also wenn du auf jeden Fall ein deutsches Traveller möchtest, gibt es nur das neue 13T oder aber wenn du Glück hast bei Ebay etc. die alte Übersetzung von FanPro, ich glaube das war "T4".