Falls nicht kann die negative Spielerfahrung gut dadurch entstanden sein, dass die Spieler ohne ihr Wissen plötzlich anders geleitet werden und daher auch ein anderer Spielstil für sie nötig gewesen wäre - sie aber keine Möglichkeit hatten, diesen anzunehmen.Naja, nach ein, zwei Dutzend Stunden Spielzeit könnte man annehmen, daß ihnen doch auch ohne ausdrücklichen Hinweis was aufgefallen wäre?
Tja Ralf, repariere nie etwas, das funktioniert. ;)
Kurze Frage: Wussten deine Spieler, dass du deinen Stil änderst, bzw. experimentierst?
Naja, nach ein, zwei Dutzend Stunden Spielzeit könnte man annehmen, daß ihnen doch auch ohne ausdrücklichen Hinweis was aufgefallen wäre?Das ihnen was auffällt - ja. Aber ob ihnen auch auffällt, was sie jetzt machen können und vor allem sollen? Ob es ihnen dann Spaß macht steht auf einem anderen Blatt. Aber wenn eine jahrelang aufeinander eingeschworene Runde plötzlich einen anderen Leitstil erfährt, dann wundern sie sich nicht nur, sondern sie ärgern sich auch - huch, was ist denn jetzt passiert, wir finden den Plot nicht! Mensch, sind wir blöd, Mensch, kann uns der nicht mal einen Tipp geben, Mensch, der lässt uns total hängen, Mensch, ich glaube, der hat gar nichst vorbereitet ...
Die größte Enttäuschung war das Unterlassen des Regelbiegens, denn durch diesen Punkt habe ich nun wirklich überhaupt keinen Beitrag zum Spielspaß sowohl von Spielerseite als auch von meiner Seite erlebt. Das hat mich angesichts der Heftigkeit der Debatten sehr verwundert.
Würde dieses Experiment ansonsten liebend gern mal mit einer neuen Gruppe ausprobieren. Allerdings habe ich momentan leider so gar keine Zeit für neue Runden als SLGenau dafür sind Veranstaltungen wie das Wintertreffen da. :)
Auch hat der objektiv größere Entscheidungsspielraum weder den Spaß der Spieler nach meiner Wahrnehmung erhöht, noch habe ich das Leiten als angenehmer empfunden.Klingt danach, dass die Spieler auf einmal nicht mehr so richtig wussten, was sie zu tun haben. Das wiederum kann gut aufgenommen werden, wenn die Spieler gerne einfach so drauflos spielen und selber was ins Rollen bringen wollen. Ist es hier aber offenbar nicht. Das lag wahrscheinlich daran:
Anstelle einer sanften Beeinflussung der Spieler habe ich durch die NSCs weniger Hinweise auf von mir präferierte Alternativen des weiteren Handlungsverlaufs gestreut.NSC-Hinweise auf das Ziel haben ja nicht unbedingt was mit "ergebnisoffen" zu tun. Ergebnisoffen ist ja das, was hinten rauskommt. Wenn du kein anderes Ergebnis als das von dir gedachte zulässt, ist es nicht ergebnisoffen; du kannst also auch mit NSC-Hinweisen ergebnisoffen leiten (und umgekehrt; dann kann der Frust aber natürlich besonders groß werden, wenn die Spieler im Nebel stochern und den einzigen, richtigen Weg suchen).
Tja Ralf, repariere nie etwas, das funktioniert. ;)Ja, jein. Ich denke schon, dass man experimentieren darf und auch sollte. Vielleicht mit einem anderen System, vielleicht mit einer anderen Gruppe. Klar ist: Wenn man etwas verändert, darf man nicht davon ausgehen, dass es besser funktioniert. Aber wenn es besser klappt und die Veränderung mehr Spaß bringt, dann ist das gut.
Zumindest ist der Satz "If it ain´t broke, don´t fix it" in meinem beruflichen Umfeld enorm verpönt und ich war naiverweise davon ausgegangen, dass sich das aufs Rollenspiel übertragen lässt.
... mit Leuten, die eben "Storyspielleiter" gewöhnt sind - wenn Hirnschäden nicht schon von jemandem anderen getrademarkt wäre ...Tja, ich schätze mal, da liebt jemand seinen eigenen Tellerrand über alle Maßen?
Das, was hie rneu ausprobiert werden sollte versuche ich für mich als Norm zu ereichen, aber auch da treten ähnliche Probleme auf mit Leuten, die eben "Storyspielleiter" gewöhnt sind - wenn Hirnschäden nicht schon von jemandem anderen getrademarkt wäre ... .
Zunächst einmal müssen die Leute auch erkennen, was sie jetzt alles können, aber auch müssen. Das ist wie mit frisch ausgewilderten Tieren, die auch erst einmal verstört sind oder zurück in den vertrauten Käfig wollen. Die Leute sind ja quasi über längerfristige Erlebnisse erzogen worden und da braucht es eben eine Umgewöhnungszeit und ggf. Hilfestellung.
Was dazu kommt ist, dass eine solche freie Erlebniswelt auch entsprechend Angebote udn Details zeigen muss. Wenn die Freiheit aus einer großen freien Fläche mit ein paar Pappkulissen und einer großen glitzernden Dungeontür mit NSC-Gogos davor besthet hält sich die reale Freiheit auch in Grenzen. (weis nicht ob dein Spiel so aussah, habe aber ähnliches schon erlebt - eine völlig graue Welt mit apathischen NSC´s außer denen, die dann doch zum Plot gehörten. )
Erst recht, wenn man kein speziell dafür gemachtes Regelwerk als Krücke hat, sondern die Regeln die gleichen wie immer geblieben sind.
Ergebnisoffenes Leiten (und Spielen!) erzeugt ein Vakuum, das auch gefüllt werden muss. D.h. man muss trotz allem planvoll agieren, nur dass der Plan eben nicht mehr zentral vom SL verwaltet wird, sondern jeder seinen eigenen verfolgt. Man spielt nicht mehr auf einen festgelegten Ausgang hin, sondern z.B. auf die Beantwortung einer bestimmten Frage oder die Lösung eines bestimmten Problems. Manchmal werden die Fragen/Probleme vom SL ausgedacht und manchmal von den Spielern, aber man muss denen die gleiche Hingabe schenken wie vorher dem Plot.Wir haben mit der Stammgruppe an einem Tag auch mal Western City ausprobiert und mussten abbrechen, weil einer der Spieler so gar keinen Bock auf diesen offenen Kram hatte. Ging ihm wahnsinnig auf den Sack und wir haben den Rest des Abends bei plenty Bier und dicken Schmökes darüber diskutiert. War ein lustiger und sehr aufschlussreicher Abend. Wenn mich mal die Muse küsst, fass ich das mal im Western-City-Forum zusammen, vielleicht finden sich Interessenten.
Hatten die Spieler mit ihren SC dann trotzdem Lust auf eine der Alternativen: auch gut. Und eben diese Priorisierung habe ich nun nicht mehr geliefert.Ah, jo. Das ist aber noch längst kein Schummeln oder "geschlossenes" Spiel. Letztendlich gibst du dadurch doch nur Anstöße für die Spieler! Dass das Spiel dadurch lahmen kann, wenn deine Mitspieler da nicht so richtig mitziehen, kann ich gut verstehen.
Tja, ich schätze mal, da liebt jemand seinen eigenen Tellerrand über alle Maßen?
Auch wenn das Ergebnis nun einmal tatsächlich lautet, daß das, was für den einen das Himmelreich ist, für andere einfach keinen Vorteil vor einer anderen Spielweise hat, sondern nur Nachteile? :-o
Diese Sicht der Dinge teile ich nicht. Nach meiner Wahrnehmung, die nicht nur auf diesem kleinen Experiment, sondern auf Erfahrungen auch in diversen anderen Runden beruht, kauft man sich die größere Entscheidungsfreiheit der Spieler keineswegs ohne Nachteile ein. Das halte ich für ein grosses Missverständnis. Auch die ganzen von ARS gepredigten Tools sind keine Heilsbringer an sich. Das Rauskramen einer Battlemat unterbricht zum Beispiel mit Sicherheit den Handlungsfaden, die Kommunikation und die Immersion. Es mag Gruppen geben, die diese Unterbrechung und die damit einhergehenden Auswirkungen durch Automatismen, gute Vorbereitung, klare Aufgabenteilung und gutes allgemeines Management reduzieren oder gar minimieren können. Dennoch handelt man sich nach meiner Überzeugung mit all den Vorteilen beispielsweise von Battlemats, aber auch mit Strategien ergebnisoffenen Leitens ein paar Nachteile ein.
Aber mal im Ernst. Du hast also mal anders Rollenspiele gespielt als sonst, aber nicht die große Spielspaßerleuchtung erlebt. Ich verstehe nicht ganz, warum du so etwas erwartet hast? Vor allem wenn das was dir am Rollenspiel Spaß macht, augenscheinlich schon durch die von dir bevorzugte Spielweise zuverlässig geliefert wird?
Ich hatte mir deshalb extra Mühe gegeben zu betonen, dass es gerade nicht um irgendwelche nutzlosen, ideologie-gefärbten Diskussionen geht und das hat bislang eigentlich auch hervorragend geklappt, weil die entsprechenden Kandidaten den Thread bislang dankenswerterweise gemieden haben ;)
Da sind wir offenbar unterschiedlicher Ansicht.
Mich würde also im speziellen interessieren, was du dir von den Veränderungen im Einzelnen versprochen hast. Du wirst ja Gründe gehabt haben, an diesen speziellen Schrauben zu drehen.
Spiele mit den Spielern
Ihr spielt dieses Spiel zusammen. Du bist nicht das Spielfeld, auf dem die Spieler spielen. Die Spieler sind nicht die Schauspieler in einem Stück, bei dem du Regie führst. Ihr spielt zusammen. Dein Kampagnenhintergrund (bzw. Abenteuerhintergrund) und deine NSCs treffen auf die Spielercharaktere, und keiner gibt nach oder verbiegt sich. Sie sind wie ein Paar auf der Tanzfläche, und mal führt der eine, mal der andere. Sie befruchten sich, bereichern sich gegenseitig. Sei nicht zu passiv, sei nicht zu dominant. Du führst etwas ein und gibst es dann an die Spieler ab. Sie machen etwas damit, spielen es vielleicht untereinander hin und her, und geben es dir dann zurück. Ganz zwanglos, ganz selbstverständlich. Es ist keine Frage von miteinander oder gegeneinander. Mal kannst du ihnen knallhart contra bieten, ein andermal ihnen die Welt zu Füßen legen. Aber immer zieht ihr gemeinsam an einem Strang. Ihr spielt einander zu, nicht aneinander vorbei. Ihr baut aufeinander auf, statt euch gegenseitig zum Einsturz zu bringen.
Was mir so gerade einfällt (und noch nicht so bewußt und breit ausprobiert wurde) um Spieler an neue Möglichkeiten zu gewöhnen ist sie quasi als CoSpielleiter an der einen oder anderen Entwicklungs der Welt, z.B. ihres Heimatortes etc zu beteiligen, bzw. das ruhig in einer ruhigen Stunde gemeinsam zu machen. Das gibt dem Spieler Sicherheit und einen gehörigen Anteil an Wissen, welches der Char auch haben sollte, aber mit dem Spieler als nicht letztendlich alles gestaltendem auch noch genügend im eigentlichen Spielleiterbereich Schatten, dass die eigene Geschichte nicht bereits abgekartet und langweilig erscheint.
Außerdem gewinnt der Spieler so einen Einblick in die Arbeitsweise dieses SL´s und kann so Verständnis und Vertrauen aufbauen - oder die Erkenntnis in einer anderen Runde besser bedient zu sein.
Kostet natürlich auf beiden Seiten etwas Zeit, gibt aber vielleicht auch einen Hinweis, in wie weit der Spieler mit den neuen Möglichkeiten bzw. Verantwortlichkeiten überhaupt umgehen kann/will.
Das andere System ist Harnmaster. Hier werden vom SL die Situationen freier und offener gestaltet. Auch dabei gibt es Probleme, weil es Spieler gibt, denen die Enge Orientierung fehlt.Meine Spieler kennen das nur aus Momenten, bei denen ich als SL nicht genug bei der Sache war.
1. Verzicht auf eine vorherbestimmte Plotlinie. Stattdessen habe ich mit der gleichen Intensität wie vorher den Rahmen der Geschichte aufgezogen, um auf dieser Basis zu improvisieren.Also zu mindest diese Beiden Punkte funktionieren bei mir seit Jahren sehr, sehr gut. Und das ich immer wieder gedrängt werde als SL zu fungieren, scheint es zu bestätigen, daß es nicht nur mri so Spaß macht.
2. Ergebnisoffenes Leiten. Anstelle einer sanften Beeinflussung der Spieler habe ich durch die NSCs weniger Hinweise auf von mir präferierte Alternativen des weiteren Handlungsverlaufs gestreut.
Meine Spieler kennen das nur aus Momenten, bei denen ich als SL nicht genug bei der Sache war.
Als Spielleiter biete ich den Spielern fast immer (s.o.) mehrere Vorgehens- und Handlungsweisen an, die sie benutzen können, oder auch nicht. Damit fällt das Problem der Orientierungslosigkeit weitestgehend weg.
Und: Es macht natürlich einen Unterschied, für welches Vorgehen sich die Spieler entscheiden. Sogar meine eigenen Vorschläge haben das Potential ein Abenteuer in eine ganz andere Richtung zu lenken, als ur-ursprünglich geplant.
Mag einfach auch eine Frage der Persönlichkeit sein - es gibt nun einmal Menschen denen es schwer fällt Entscheidungen zu treffen.Da hillft es, wenn man als SL deutlich macht: Jede Entscheidung ist besser als keine. Und: "Ich, der SL, bin nicht euer Feind. Mir liegt etwas daran, dass alle gemeinsam Spaß haben."
Es spricht ja auch viel dafür, dass die Charaktere, wenn sie bisher duch die Borbi-Kampagne gekommen sind, eher stromlinienförmig sind und keinen Widerstand bieten. Wenn man dann plötzlich versucht, von SL-getriebenem Spiel auf Spieler-getriebenes Spiel zu wechseln, dann fehlt es den Charakteren dafür einfach an Substanz – und dem Kampagnenhintergrund auch! Dafür müsste man dann eher neue Charaktere und eine ganz andere Ausgangssituation nehmen.
Man kann übrigens auch SL-getrieben und trotzdem ergebnisoffen leiten.
Beispiel: Wir haben einen Kor-Geweihten aus dem Bornland in der Runde, der natürlich kräftig heckseln kann, für einen Fantasycharakter einen reichhaltig ausgearbeiteten Hintergrund mit massig Flags bereitstellt, in der Welt fest verwurzelt ist, jede Menge Leute kennt: aber das Ausspielen und die Interaktion mit der Welt bleibt dennoch bisweilen verkürzt, weil die wirkliche Identifikation mit dem Charakter sowohl von Spieler- als auch von SL-Seite einfach erheblich schwieriger ist als bei einem vertrauteren Mix aus Setting und Charakter.
Und nun frage ich mich, woran das liegt. Eine Erklärung mag darin bestehen, dass die Spieler bereits aufgrund der Tatsache der Existenz der vier dicken Kampagnenschinken der Borbikampagne davon ausgehen, dass der SL sie schon mit Story bombardieren wird. Eine alternative Interpretation könnte lauten, dass mir das Jonglieren der Interessen und Persönlichkeiten bei Vampire viel leichter fällt als in einem Fantasysetting.