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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Falcon am 5.12.2008 | 10:25

Titel: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Falcon am 5.12.2008 | 10:25
gut, angeregt durch den "wieviele AP vergibt man?" Thread quält mich schon länger eine Sache:

und zwar unterschiedliche Erfahrungpunkte zwischen den SCs.
Ich finde XP Vergabe macht nur dann Sinn wenn die SCs unterschiedlich viel davon bekommen können. Bislang habe ich aber noch keine zufriedenstellenden Kriterien gefunden ("gutes Rollenspiel", plot vorrantreiben usw.) mit denen man unterschiedliche XP Vergeben kann.
Ich habs auch schon damit versucht, daß sich Spieler gegenseitig Bonus XP im Abenteuer vergeben, nur waren sie auch nicht fähig die Kriterien für sich zu bestimmen und haben dann effektiv gar nix vergeben. 

dann verliert man in manchen Systemen XP durch Charaktertod. Ich kenne Runden, die das dann so belassen (derjenige Spieler ist dann IMMER im Hintertreffen), die Regel ignorieren (ok, du hast jetzt wieder volle XP) oder wie wir normalerweise, Aufhol XP vergeben (dann stellt sich wieder der Sinn: wieso überhaupt XP?).

Benutzt ihr unterschiedliche XP? Wie steht ihr dazu? Wie würdet ihr unterschiedliche XP vergeben?
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Tourist am 5.12.2008 | 10:33
Ich verwende keine unterschiedlichen XPs.
Das ganze hat für mich zuviel von einem Belohnungs/Bestrafungsystem.

Das will ich aber nicht, ich hänge mit meiner Crew zusammen ab und habe eine gute Zeit.
Kein Grund für mich da im Nachhinein den moralischen XP-wedelnden Zeigefinger auszupacken.

Markus
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Haukrinn am 5.12.2008 | 10:36
Stellen sich alle Charaktere einer Herausforderung, so bekommen auch alle XP dafür. Hält sich ein Teil der Leute zurück, so bekommen diese auch nichts. Gutes Rollenspiel, Gruppenspaß usw. belohne ich nicht durch XP, dass finde ich nämlich blöde (und das habe ich an mindestens drei anderen Stellen auch schon einmal erläutert, weshalb ich's hier nicht nochmal tun werde  ;)).
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: hexe am 5.12.2008 | 10:37
Wie im besagten Thread angedeutet, vergebe ich individuell XP. Ich richte mich am ehesten daran, was für den Charakter selbst etwas neues ist. Wenn der stolze Ritter sich eine Suppe kocht, dann ist das für ihn vielleicht eine neue Erfahrung und er bekommt Punkte. Andere Charaktere können ganz andere neue Erfahrungen machen. Meist gibt es dazu eine Pauschale für Aktionszenen und eine für Szenen, welchen allen Spielern recht gut gefallen haben. Die anderen Spieler zu fragen, wer denn XP für etwas verdient hätte ist auf jeden Fall eine gute Idee - man kann als SL auch mal etwas vergessen. Aber bei uns hat sich das nach sieben Jahren so sehr eingespielt, dass kaum noch neue Ideen hinzukommen. ;)

Ich persönlich halte es als Spieler für sehr interessant unterschiedliche XP zu bekommen. Allerdings möchte ich es auch ausgeführt wissen und nicht nur Du soviel, Du soviel. Es ist irgendwie auch unbefriedigend, wenn der Zwerg nach dem Kampf mehr XP bekommt, weil seine Zweihandaxt nun mal mehr Schaden macht als meine Steinschleuder.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Stahlfaust am 5.12.2008 | 10:38
Wir haben bereits seit Jahren gleiche XP für alle, egal ob anwesend oder nicht. Neu-Einsteiger steigen für gewöhnlich auf demselben Erfahrungslevel ein, wie die anderen Spieler.
Ich halte es jedoch nachträglich für keine gute Idee mehr, weil ich das Gefühl habe, dass die Spieler viel passiver geworden sind. Die Aufmerksamkeit und Konzentration ist gesunken und es gab auch schon vereinzelt Beschwerden darüber, dass neue Chars genauso stark (oder meist stärker) sind, als Charaktere die hochgespielt wurden.
In einer D&D-Runde haben wir mal komplett auf XP verzichtet, da hat der SL dann einfach gesagt, wann wir aufgestiegen sind. War aber irgendwie auch nicht sonderlich befriedigend.

Als SL würde ich am liebsten Bonus-XP für Spieler geben, die das Spiel aktiv bereichert haben. Mich nervt nämlich die "Der SL ist alleine für den Spielspass verantwortlich"-Einstellung tierisch.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Skele-Surtur am 5.12.2008 | 10:40
Das kommt bei mir aufs System an. Bei DnD verteile ich mittlerweile garkeine XP mehr sondern sage den Leuten einfach wann sie steigen... für mich selbst führe ich zwar eine Liste und es ist auch schon vorgekommen, dass ein Spieler mal eine Sitzung eher gestiegen ist, aber die Spieler kriegen davon nicht so viel mit.
Wenn ein Spieler mal früher stieg, dann war auch meistens allen klar warum.

Bei L5R vergebe ich die XP nach einem simplen Rezept:

XP fürs Lösen des abendlich angesetzten Plots: variiert nach komplexität
XP fürs Überleben: variiert auch, kann auch 0 sein, wenn das Leben der Charaktere nicht in Gefahr war.
XP für coole aktionen, clevere Ideen etc. versuche ich unmittelbar zu geben, einfach nach dem Wert: eine coole Aktion = ein Erfahrungspunkt. Dabei muss eine clevere Idee nicht unbedingt richtig sein.
Wenn jemand eine gute Idee hat, was es mit dem Geheimnis auf sich haben könnte (jetzt nur als Beispiel), bekommt er von mir XP, auch wenn es nicht die richtige Lösung war. Insgesamt aber auch nicht mehr als 2 Erfahrungspunkte pro Abend.
XP für schönes Beschreiben (über den ganzen Abend): 1-2 Punkte pro Abend.
Das sind alles so Faustregeln, letztendlich kann das nur aus dem Bauch heraus geschehen. XP gibts für die Bereicherung des Spiels, nicht zwangsläufig fürs siegen.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Don Juan am 5.12.2008 | 10:41
Ich verwende keine unterschiedlichen XPs.
Das ganze hat für mich zuviel von einem Belohnungs/Bestrafungsystem.

Das will ich aber nicht, ich hänge mit meiner Crew zusammen ab und habe eine gute Zeit.
Kein Grund für mich da im Nachhinein den moralischen XP-wedelnden Zeigefinger auszupacken.

Markus

so halten wirs eigentlich auch,
allerdings gibts ab und zu für einen oder zwei nen paar boni, wenn sie was wirklich cooles gemacht haben, was allen gefiel, (a la fanmail)
außerdem vergeb ich bei dsa gerne spezielle erfahrungen ist ein kleiner boni, und die leute steigern auch wirklich das was die helden gelernt haben.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Falcon am 5.12.2008 | 10:42
@tourist/teppich: also benutzt ihr es im Prinzip auch nur als Entwicklungsmarker. Alle 4 Abende gibts einen Level,Skillpunkt etc., nur man hält die XP trotzdem einzeln fest. 


Zitat
Hält sich ein Teil der Leute zurück, so bekommen diese auch nichts.
Was heisst denn zurückhalten?
Oder katapultieren sich deine Spieler gerne mal komplett aus dem Abenteuer herraus ("ne, ich bleib in der Taverne")? Hab ich auch oft schon erlebt.

@Hexe: dies an den Charaktererfahrungn festzumachen (anstelle des Spielstils des Spieles) ist auch eine gute Möglichkeit. Allerdings, wenn man nicht völlig frei spielt sondern den Spielern ein mehr oder minder vorbereitetes Abenteuer liefert hängt es nicht selten vom AB ab, wie stark sich ein SC einbringt. Und in jedem Abenteuer immer für alle SCs etwas anzubieten ist eine schöne RPG Theorie aber nicht immer machbar.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 5.12.2008 | 10:44
Ich habe früher auch individuelle XP verteilt. Irgendwann haben sich unsere Spieler darauf geeignet, daß alle die gleiche Menge an XP erhalten (sofern sie an dem jeweiligen Spielabend teilgenomen haben). Individuelle XP gibt es nur für Kämpfe die allein gewonnen wurden.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Haukrinn am 5.12.2008 | 10:46
Was heisst denn zurückhalten?

Ich berechne so etwas nicht pro Abend/Abenteuer, sondern pro Situation. Nicht immer sind alle SCs in einer Situation anwesend oder an ihrer Lösung beteiligt. Wenn A,B,C einen Einbruch durchziehen, während D in der Bibliothek ein kompliziertes Beschwörungsritual zu rekonstruieren versucht, dann bekommen auch nur A,B und C XP für den Einbruch. Genauso bekommt nur D XP für die Rekonstruktion des Rituals.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Boba Fett am 5.12.2008 | 10:48
Da es bei uns immer einheitlich viele gibt (alle bekommen gleich, jede Sitzung das gleiche), möchte ich mal fragen, wieso Du der folgenden Meinung bist:

Ich finde XP Vergabe macht nur dann Sinn wenn die SCs unterschiedlich viel davon bekommen können.

XP dient doch dazu, dass die Charaktere sich in ihren Werten verbessern (Qualitätssteigerung).
Natürlich kann (!) XP auch als Belohnungs-Mittel eingesetzt werden, und dann müssten die Spieler auch nach "Leistung" orientiert XP verteilt bekommen. Aber dabei stellt sich irgendwann immer die Frage nach dem "wer entscheidet", "wer beurteilt".

Und dann stellt sich mir die Frage:
Warum kann das nicht linear und einheitlich passieren?
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Falcon am 5.12.2008 | 10:50
bei uns kriegen die Spieler sogar alle XP wenn sie gar nicht DA sind. Sogar wenn sie nicht da sind und ihr SC nicht dabei ist! Das ist eine Farce.

@Ehron: Warum? ganz klar.
Es gibt z.b. Levelsysteme oder Kaufsysteme. Wenn aber alle gleichviel kriegen und es alle 4 Abende einen Level gibt oder die Belohnung ausreicht um jeden Abend einen Skill zu kaufen, was interessiert mich dann der XP Wert?
Dann kann man auch eine Strichliste oder Laufleiste machen und alle paar Abende einen Level vergeben oder jeden Abend einen freien Skill zum kaufen vergeben (die Abende kann man sich dann auch aufsparen).

Mein D&D Charakter und alle Anderen haben im Moment 12473 XP. Supi, wen interessierts? Nach ca. 4 Abenden bekomme ich mein Level sowieso. Wie alle anderen auch.

Im Grunde ist "Abende zählen" auch XP. Aber halt nicht unnötig kompliziert. Ich finde es auch jedes mal albern zu sehen wie sich jeder brav seine XP aufschreibt obwohl sowieso ALLE gleich viel haben. Dann kann sich das auch der SL vermerken.


Zitat
Ich berechne so etwas nicht pro Abend/Abenteuer, sondern pro Situation. Nicht immer sind alle SCs in einer Situation anwesend oder an ihrer Lösung beteiligt. Wenn A,B,C einen Einbruch durchziehen, während D in der Bibliothek ein kompliziertes Beschwörungsritual zu rekonstruieren versucht, dann bekommen auch nur A,B und C XP für den Einbruch. Genauso bekommt nur D XP für die Rekonstruktion des Rituals.
Und bekommen die dann gleich viel? (A,B,C / D).
Was ist wenn sich ein Spieler zurückhält weil ihn das Abenteuer langweilit, weil er mal wieder einen Egotrip machen muss oder sich aus Prinzip nicht reinhängt. Ist das dann nicht irgendwie.... wie Bestrafung ;) ?
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Feuersänger am 5.12.2008 | 11:00
Also erstmal eins vorweg: egal wie du es machst, du wirst immer irgendwen zum Jaulen bringen.

Zweitens: ich finde XP auch sinnvoll, wenn du immer die gleiche Summe verteilst. So haben die Spieler einen Überblick darüber, wann sie den nächsten Aufstieg erwarten können. Wenn der Spieler z.B. bei D&D auf Level 4 ist am Ende der Sitzung 8000XP hat, weiss er: jawoll, halber Weg zu Level 5 geschafft.
Wenn du dagegen als SL die Aufstiege nach Gutdünken oder deinem eigenen geheimen Plan vergibst, tappen die Spieler im Dunkeln, und mir persönlich würde das nicht gefallen.
Außer, du sagst gleich vorneweg, "alle 3 Sitzungen steigt ihr auf", dann kannst du dir die XP-Vergabe echt sparen. ;)

Drittens: ich habe mal eine Zeitlang (bei meiner ersten Conanrunde) leistungsbezogene XP individuell vergeben. Dabei hab ich mich ungefähr am Vergabemechanismus von Shadowrun orientiert. Das ging dann etwa so: Überlebt - 300XP, Abenteuerziel erreicht - 300XP, Beitrag zum Spiel 0-300XP; nur mal so ganz schematisch gesagt. Das hat dann tatsächlich binnen kurzem zu Levelunterschieden innerhalb der Party geführt. Irgendwann hab ich es bleiben lassen und XP wieder pauschal vergeben.

Mal so gesagt: welche Art Verhalten würdest du mit XP-Abzug sanktionieren?
* wenn der Spieler wenig zum Gruppenerfolg beiträgt, weil er unerfahren ist, während die anderen Spieler alte Hasen sind, braucht er eben einfach Zeit um sich reinzufinden, und sollte dafür nicht abgewatscht werden.
* wenn der Spieler sich nicht am Spiel beteiligt, oder aus irgendwelchen Gründen die Gruppe obstruiert, ist das ein Problem, das diskutiert werden muss und durch bloßes Abwatschen per XP-Strafe nicht gelöst wird.
* wenn der _Charakter_ trotz Bemühen des Spielers nicht viel zum Gelingen beitragen konnte, macht ein XP-Abzug es nur schlimmer, weil der Charakter dadurch im Vergleich zu seinen Kameraden auf einer Art Nutzlosigkeitsspirale immer weiter ins Hintertreffen gerät.

Wie gesagt hab ich das zum Teil auch mal anders gesehen, aber man darf sich ja weiterentwickeln (und dabei hat mir in der Tat eine Diskussion in diesem Forum geholfen).

Viertens: Konsequenzen von Charaktertod. Zu dem Thema hatten wir erst kürzlich einen eigenen Thread, aber die Suche spinnt gerade mal wieder. Daher mal kurz gesagt: von Stufenverlust durch Chartod halte ich nichts. Wenn ein Charakter stirbt, steigt zumindest bei mir der neue Char auf derselben Stufe ein.
D&D leite ich nicht selbst, aber wenn ich es täte, würde auch Raise Dead etc. ohne Stufenverlust vonstatten gehen.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: hexe am 5.12.2008 | 11:04
...Und in jedem Abenteuer immer für alle SCs etwas anzubieten ist eine schöne RPG Theorie aber nicht immer machbar.

Ich persönlich hatte in den letzten Jahren da noch keine Probleme. Dass jedes Abenteuer zumindest einen SC anspricht, ist für mich eher Grundvorraussetzung für ein interessante Plotidee. Wenn das AB keinen SC anspricht, dann lasse ich es lieber und spiele ein anderes. Zumal die Sache mit der Suppe auch nicht sehr abenteuerabhängig ist. Ich hab noch nicht die Einschränkung: In diesem Abenteuer dürfen keine Suppen gekocht werden! gelesen.

Aber das ist natürlich Geschmackssache.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Crimson King am 5.12.2008 | 11:07
Bei mir haben alle immer die gleichen XP. Ich spiele nur wenn alle da sind, und wenn ein Spieler vorübergehend ausscheidet, erhält er die gleichen XP wie die, die mitspielen. Wenn ein neuer Spieler rein kommt, erhält der die gleichen XP wie die alten Charaktere.

Davon abgesehen bin ich dazu übergegangen, die Spieler über die XP für den Abend entscheiden zu lassen, nach Spaßigkeit, Erfolg und Voranschreiten des Plots. Funktioniert bisher einwandfrei.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Feuersänger am 5.12.2008 | 11:14
Davon abgesehen bin ich dazu übergegangen, die Spieler über die XP für den Abend entscheiden zu lassen, nach Spaßigkeit, Erfolg und Voranschreiten des Plots. Funktioniert bisher einwandfrei.

Ich glaub, dafür wäre ich als Spieler zu Achievement-orientiert. Das käme mir vor wie cheaten.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: sir_paul am 5.12.2008 | 11:16
Dann kann man auch eine Strichliste oder Laufleiste machen und alle paar Abende einen Level vergeben oder jeden Abend einen freien Skill zum kaufen vergeben (die Abende kann man sich dann auch aufsparen).

Hierbei gehst du allerdings davon aus das in einem Kaufsystem alle Skills (Vorteile/Nachteile/Zauber) das gleiche kosten.

Spätestens wenn es unterschiedliche Kosten gibt werden verschiedene Spieler auch unterschiedliche Strategien mit ihren XP verfolgen. Hier ist dann zwischen "alles muss sofort raus" und "Ich spare auf die coolen Sachen" alles drin.

In einem solchen Scenario kommst du mit einer einfachen Strichliste nicht mehr hin, es kommt also auch wieder etwas auf das Regelsystem an ;)

@Topic: Ich habe schon beides gemacht. Ich habe jahrelang individuelle XP vergeben, ist mir heutzutage aber zuviel Arbeit, so das es jetzt Einheits-XP's regnet...

Gruß
sir_paul
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Crimson King am 5.12.2008 | 11:22
Ich glaub, dafür wäre ich als Spieler zu Achievement-orientiert. Das käme mir vor wie cheaten.

XP sind aus meiner Sicht weniger eine klassische Belohnung als eine Möglichkeit, den Charakter zu gestalten. Die Spieler sollen halt das Gefühl dafür bekommen, ob sie sich das verdient haben. Und da sie in der Gruppe entscheiden, kommt ein einzelner, der sich extraviele Punkte reindrücken will, damit nicht durch.

Als Belohnungsmechanismus für "gutes" Rollenspiel, tolle Ideen etc. halte ich Fanmail für wesentlich geeigneter. Ich leite 7te See, und bei mir ist es so, dass nicht der SL alleine Dramawürfel vergibt, sondern jeder darf jedem Dramawürfel zukommen lassen (auch dem SL). DAS wiederum funktioniert aber bisher noch nicht so gut. Wird aber noch, ist erst seit kurzem so beschlossen.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Haukrinn am 5.12.2008 | 11:26
Und bekommen die dann gleich viel? (A,B,C / D).

Nimmt ein SC an einer Herausforderung teil, so gibt's einen EP dafür - immer. In diesem Sinne lautet die Antwort ja. Bei D&D3 sieht das anders aus, da gibt es dann die spezifischen EP für den Encounter level - hier kann es also durchaus zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen.

Was ist wenn sich ein Spieler zurückhält weil ihn das Abenteuer langweilit, weil er mal wieder einen Egotrip machen muss oder sich aus Prinzip nicht reinhängt. Ist das dann nicht irgendwie.... wie Bestrafung ;) ?

Sehe ich nicht so. Von nix kommt nix. Und keine Belohnung ist nicht gleich Bestrafung.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Feuersänger am 5.12.2008 | 11:39
Bei D&D3 sieht das anders aus, da gibt es dann die spezifischen EP für den Encounter level - hier kann es also durchaus zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen.

Öhm, wie meinst du? Eigentlich wird bei D&D3 die Gesamt-XP nach dem durchschnittlichen Partylevel berechnet und dann gleichmäßig unter den Charakteren aufgeteilt, auch wenn die unterschiedliche Stufen haben. Bei z.B. 4 Charakteren mit den Stufen 3,3,5,5 ist das Partylevel 4, und wenn sie nun sechs Mobs mit CR3 besiegen, gibt das laut Tabelle 800XP pro Monster, 4800XP für den Encounter, also 1200XP für jeden Charakter.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Haukrinn am 5.12.2008 | 11:43
Nee, so meinte ich das nicht. Das alle Charaktere, die am Encounter teilnehmen, die gleiche Anzahl XP bekommen ist klar. Aber die Charaktere, die nicht am Encounter teilnehmen bekommen diese XP auch nicht. Das schließt aber nicht aus, dass diese anderen SC gerade in einem anderen Encounter hängen und für dieses dann natürlich auch andere XP bekommen.  ;)
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Feuersänger am 5.12.2008 | 11:46
Achso. Ja, das ist natürlich möglich.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Falcon am 5.12.2008 | 11:48


@sir_paul:
das stimmt schon, aber wenn man z.b, für GURPS festlegt das jeder Abend 3 CP wert ist und sich einfach nur die Abende vermerkt, hat man sich wieder unnötige Zahlenwerte gespart. Man kann sich die Abende ja auch, wie gesagt aufsparen. Und, wie gesagt, ist das auch eine Art von XP nur ohne überflüssigen Zahlenwerte.
Worin ich keinen Sinn sehe, ist mit Tausendern oder teilweise hundertausenden von XP zu rechnen. Die Stärke des SCs sehe ich auch daran, wieviel Level er hat oder Spielabende mitgemacht hat.
Es ist mir doch völlig egal ob ich 124456 XP oder 124558 XP habe, wenn es bei jedem dieselbe Zahl ist und ich weiss, "noch 3 Abende, dann haben wirs auf jeden Fall geschafft". Das scheint mir einfacher und kommt auf dasselbe heraus.

@Haukrinn:
keine Belohnung ist nicht gleich Bestrafung, soso. Mag ja nett zurecht gelegt sein, bleibt schlussendlich aber dasselbe.
Wenn ich nicht brav war, kriege ich zu Weihnachten keine Geschenke. Ist auch ne Bestrafung.
Und ob ich allen anderen mehr Punkte, oder einem weniger gebe ist auch ne Bestrafung.


Feuersänger schrieb:
Zitat
Außer, du sagst gleich vorneweg, "alle 3 Sitzungen steigt ihr auf", dann kannst du dir die XP-Vergabe echt sparen. Wink
Ja, so meinte ich das.


Bleibt noch das Argument "Die Abenteuer bringen unterschiedlich viel XP also muss man das festhalten". Warum eigentlich? Die Herausforderungen sind doch sowieso angepasst.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: sir_paul am 5.12.2008 | 11:55
für GURPS festlegt das jeder Abend 3 CP wert ist und sich einfach nur die Abende vermerkt, hat man sich wieder unnötige Zahlenwerte gespart. Man kann sich die Abende ja auch, wie gesagt aufsparen. Und, wie gesagt, ist das auch eine Art von XP nur ohne überflüssigen Zahlenwerte.

Interessantes Beispiel, ich merke mir also anstatt 3,6,9,12 CP wenn ich auf etwas sparen möchte 1,2,3,4 Abende. Einen großen Unterschied sehe ich da nicht ;)

Andererseits gebe ich zur Zeit nur gleiche XP für alle Chakartere, nicht allerdings auch für jeden Spieleabend. Hier gibt es schon Variationen: die Charaktere schaffen mal mehr und mal weniger, manchmal spielen wir auch kürzer, etc.

Dann macht es wieder Sinn sich XP aufzuschreiben, denn einfaches Abende zählen reicht dann auch nicht mehr!

Gruß
sir_paul
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Pyromancer am 5.12.2008 | 12:00
Benutzt ihr unterschiedliche XP? Wie steht ihr dazu? Wie würdet ihr unterschiedliche XP vergeben?

Ich vergebe entweder gar keine XP oder Pauschal-XP für alle (ob anwesend oder nicht). Individuell unterschiedliche "Erfahrung" gibt es bei mir nur bei Systemen, wo sich die Erfahrung ohne direkten SL-Einfluß direkt aus dem Spiel ergibt, wie z.B. die Kreuzchen bei CoC z.B. oder Fallout bei DitV.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Feuersänger am 5.12.2008 | 12:01
Ich hab jetzt einen alten Thread wiedergefunden, in dem das Thema auch diskutiert wurde. Damals habe ich u.U. noch etwas andere Standpunkte vertreten. Werd ihn jetzt selber nochmal nachlesen:

http://tanelorn.net/index.php/topic,35629.msg663453.html
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Falcon am 5.12.2008 | 12:02
@3,6,9: Ich schon ;D
das summiert sich ziemlich schnell auf.


Zitat
Bleibt noch das Argument "Die Abenteuer bringen unterschiedlich viel XP also muss man das festhalten". Warum eigentlich? Die Herausforderungen sind doch sowieso angepasst.

Und das Erfolgserlebnis für die Gruppe (wieviel haben sie geschafft), das war auch ein Argument eines Posters weiter oben, ist ihmo auch sofort weg, wenn ich merke, daß der Störenfried neben mir die XP auch kriegt oder derjenige, dessen SC nicht dabei war oder nichts tun konnte.
Dann denke ich mir automatisch "toll, dann kann ich auch gar nix tun und kriege die XP auch". Mit "verdienen" hat das mal überhaupts nichts zu tun. Wenn ich mich im Abenteuer beteilige dann immer aufgrund des Abenteuers und nicht weil unsere "Gruppe" dann durch mehr XP belohnt wird

seltsamerweise hat ja niemand Probleme mit Schicksalspunkte/Dramapunkte/Bennies/FanMail, aber unterschiedliche XP ist unfaire Behandlung.


@threadlink: da ging es doch aber um Intime und Outtime XP Vergabe.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: sir_paul am 5.12.2008 | 12:23
Und das Erfolgserlebnis für die Gruppe (wieviel haben sie geschafft), das war auch ein Argument eines Posters weiter oben, ist ihmo auch sofort weg, wenn ich merke, daß der Störenfried neben mir die XP auch kriegt oder derjenige, dessen SC nicht dabei war oder nichts tun konnte.

Falscher Rückschluss! Es geht um das Erfolgsergebnis der Gruppe nicht des einzelnen Spielers. Für individuelle Belohnungen können dann Schicksalspunkte/Dramapunkte/Bennies genutzt werden ;)

Mit Störenfrieden in der Gruppe sollte man auch eher reden als sie mit weniger XP zu strafen...

Andererseits habe ich dieses Problem in meiner Gruppe (noch) nicht festgestellt :D

seltsamerweise hat ja niemand Probleme mit Schicksalspunkte/Dramapunkte/Bennies/FanMail, aber unterschiedliche XP ist unfaire Behandlung.

Zum einen habe ich in diesem Strang noch keine Diskussion zu Schicksalspunkte/Dramapunkte/Bennies gelesen.

Zum anderen habe ich nichts gegen unterschiedliche XP, ich bin nur zu faul (als SL) das wirklich konsequent durchzuziehen und habe mich deshalb dafür entschieden jedem das Gleiche zu gönnen...

Gruß
sir_Paul
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Steppenork am 5.12.2008 | 12:35
Mein derzeitiger Spielleiter, der, nebenbei erwähnt, sein Sache hervorragend macht, vergibt jeden Abend Pauschal-XP, wobei er sich u.a. an Encounter-Levels usw. orientiert. Mir gefällt das nicht ganz so gut. Ich muss zugeben, dass ich früher viel zu sehr nach "Spielleistung" gegangen bin, dabei haben besiegte Gegner ebenso Bonuspunkte eingebracht wie stimmiges Rollenspiel. Das kann ich in der Art heute auch nicht mehr gut finden, weil dadurch dann insbesondere etwas stillere Spieler im Hintertreffen sind.

Ich würde heute einer Mischung aus beiden Methoden den Vorzug geben, ein gewisse Anzahl XP für jeden Charakter, ausgehend von dem kumulativen Encounter-Level, der Länge des Spielabends oder wie auch immer, zusätzlich würde ich (kleinere Mengen) an XP für Aktionen vergeben, die die Gruppe in irgendeiner Weise besonders vorangebracht haben. Gutes Rollenspiel würde ich allerdings nicht mehr als Grundlage für XP verwenden, wie gesagt, damit benachteiligt man u.U. die ruhigeren Spieler.

Was ich btw. auch noch klasse finde, ist Fanmail, aber das ist ein anderes Thema.

Grüße,
Steppenork
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Falcon am 5.12.2008 | 12:36
@Sir_paul: hier wurde es erwähnt
crimson King schrieb:
Zitat
Als Belohnungsmechanismus für "gutes" Rollenspiel, tolle Ideen etc. halte ich Fanmail für wesentlich geeigneter. Ich leite 7te See, und bei mir ist es so, dass nicht der SL alleine Dramawürfel vergibt, sondern jeder darf jedem Dramawürfel zukommen lassen (auch dem SL).

sir_paul schrieb:
Zitat
Falscher Rückschluss! Es geht um das Erfolgsergebnis der Gruppe nicht des einzelnen Spielers.
Ja, mit dem Unterschied, was ich für die XP nichts zun muss, das Erfolgserlebnis also nicht durch die XP kommt.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Feuersänger am 5.12.2008 | 12:46
Schicksalspunkte (und wie immer sie heißen mögen) sind halt Verbrauchsartikel, man bekommt sie, setzt sie bei Bedarf für einen momentanen Vorteil ein, und damit hat es sich. Das kann durchaus Leben retten. Aber wie gesagt, wenn sie eingesetzt werden.

XP are, like diamonds, forever.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Crimson King am 5.12.2008 | 12:50
Schicksalspunkte (und wie immer sie heißen mögen) sind halt Verbrauchsartikel, man bekommt sie, setzt sie bei Bedarf für einen momentanen Vorteil ein, und damit hat es sich. Das kann durchaus Leben retten. Aber wie gesagt, wenn sie eingesetzt werden.

XP are, like diamonds, forever.

Exakt.

Es gibt durchaus Systeme, bei denen mit XP gekaufte Sachen verloren gehen können. Ganz forever also nicht.

Ich modifiziere alle Systeme so, dass dies nicht mehr der Fall ist. Ich verstümmele die Spielercharaktere nicht nachträglich und verpasse ihnen auf die Weise Nachteile.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Tequila am 5.12.2008 | 12:53
Ich vergebe an alle Gruppenmmitglieder gleichviele EP. Aber gleichzetig bekommt jeder Spieler nochmal einen Batzen EP, die er im geheimen (so auf Zettelchen, voll Grundschule, ey!) auf alle anderen Spieler verteilen darf, je nachdem, wie ihm der Spielstil der Einzelnen gefallen hat. Daz kommt es zu gewissen Unterschieden, aber es bleibt shcon alles im Rahmen. nach kurzer Zeit wurden die Spieler-EP nämlich nicht mehr nach dem Geskannenprinzi, sondern durchaus nach Spielspaß verteilt
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: sindar am 5.12.2008 | 12:57
Also Spieler habe ich da schon das Unterschiedlichste erlebt:

In allen DSA-Runden, in denen ich mitgespielt habe, wurden XP spontan in bestimmten Situationen vergeben (also was der SL an der Stelle eine gute Aktion fand). In meiner aktuellen D&D4-Runde vergint der SL XP streng nach Encounter. In meiner derzeitigen D&D3.5-Runde sagt der SL den Spielern, wann ihre Chars aufsteigen. (Und da bisher meines Wissens noch keiner XP-verbrauchende Zauber benutzt hat, hat das bisher nicht zu Schwierigkeiten gefuehrt.)
Ich koennte jetzt beim besten Willen nicht sagen, was mir am besten gefaellt - ich komme mit allem zurecht. :) Als SL vergebe ich XP am ehesten nach Bauchgefuehl - und pflege mich dabei um Regeln zur XP-Vergabe eher wenig zu scheren. (Wobei es lange her ist, dass ich zuletzt geleitet habe, und das war unsere absolut geniale Stuttgarter DSA-Runde, da haette glaube ich alles funktioniert.)
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Don Kamillo am 5.12.2008 | 12:59
Ich vergebe an alle Gruppenmmitglieder gleichviele EP. Aber gleichzetig bekommt jeder Spieler nochmal einen Batzen EP, die er im geheimen (so auf Zettelchen, voll Grundschule, ey!) auf alle anderen Spieler verteilen darf, je nachdem, wie ihm der Spielstil der Einzelnen gefallen hat. Daz kommt es zu gewissen Unterschieden, aber es bleibt shcon alles im Rahmen. nach kurzer Zeit wurden die Spieler-EP nämlich nicht mehr nach dem Geskannenprinzi, sondern durchaus nach Spielspaß verteilt

Das klingt gut für mich und ich denke, das werde ich mit meiner wohl bald wieder startenden ED-Gruppe austesten!
für mich werde ich wohl aber noch, wenn einzelne Charaktere Spotlights hatten, weil die Story um sie geht, noch extra-EP geben!
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Crimson King am 5.12.2008 | 13:04
Ich meine Fälle, in denen die Spieler sie selbst opfern, nicht zwangsweise durch den SL.

Dann gibt es einen in Kaufpunkten gleichwertigen Ausgleich. Vielleicht nicht sofort, aber in absehbarer Zeit.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Steppenork am 5.12.2008 | 13:29
...gleichzetig bekommt jeder Spieler nochmal einen Batzen EP, die er ... auf alle anderen Spieler verteilen darf, je nachdem, wie ihm der Spielstil der Einzelnen gefallen hat.
Die Idee finde ich sehr gut, ich werde sie demnächst mal ausprobieren. Der Unterschied zu dem, was ich geschrieben habe ist ja, dass nicht der Spielleiter, sondern die Spieler die Leistungspunkte vergeben, so eine Art XP-Fanmail. Finde ich interessant.
 :d

Grüße,
Steppenork.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 5.12.2008 | 13:30
Ich vergebe beim Spielleiten an alle Spieler gleich viel XP. Ich will ja nicht streng das fördern, was mir Spaß macht, sondern dass, was der ganzen Gruppe Spaß macht.

Dazu kommt noch, dass jeder Spieler (inkl. SL) dem Spieler Fanmail geben kann, die auch in Erfahrungspunkte umgetauscht werden können (aber auch gegen andere Dinge wie Szenen, Erleichterungen, Chancen auf Gegenstände und seltene Fähigkeiten)

Dabei gilt bei uns eine Fanmail aus System A darf auch für Boni in System B verwendet werden (wir rotieren System und SL).  Es ist ein Spielerpool, kein Charakterpool.

Damit soll das Zusammenspiel der Gruppe gefördert werden und gute Aktionen belohnt werden.

Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Feuersänger am 5.12.2008 | 13:48
Stimmtja, das vergess ich auch je-des-mal: dass es z.B. bei D&D Zauber und Verzauberungen gibt, die mit XP bezahlt werden müssen. Alles von der Schriftrolle bis zum magischen Superschwert kostet XP.  Was machste dann, wenn in der Runde keine XP, sondern nur Spielabende gezählt werden?

Das Konzept mit der besonderen Anerkennung in Form von Bennies etc. gefällt mir schon ziemlich gut, nur kommt's halt da mit drauf an, wie wertvoll (i.e. selten und nützlich) so ein Punkt im Spiel ist. Bei Conan z.B. ist ein Fate Point wie ein Extraleben, von daher spart man sie sich gerne auf, sollte aber andererseits auch nicht zuviele davon in petto haben.

Ich denke, ich werde bei uns auch eine Art Bennie mit Haltbarkeitsdatum als Zuckerl zwischendurch einführen, eta: am Ende der Sitzung/des Abenteuers nicht genutzte Bennies verfallen. Use it or lose it. So ein Zuckerl (um mal bei dem Namen zu bleiben) kann genau wie ein Fatepoint eingesetzt, aber nicht aufgespart werden.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Falcon am 5.12.2008 | 14:00
wir haben das mit Vergabe durch die Spieler schon auprobiert, das funktionierte aber so, daß die Spieler XP umverteilen konnten, das heisst jeder, der etwas gibt nimmt es von allen anderen vom Endwert, den der SL am Abend vergibt.
wurde aber nicht genutzt.

auch als es hiess die Spieler können so viele XP generieren und verschenken wie sie wollen, wurds nicht genutzt.

Aber einen vorgegebenen Wert, der verfallen würde, wie in Kamillos Beispiel wäre wirklich nicht schlecht. Vielleicht könnte man den Wert dann immer so legen, daß man ihn nicht gleichmäßig verteilen kann  >;D
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Chiungalla am 5.12.2008 | 14:21
Abhängig vom System schlage ich den Spielern in aller Regel eine Herangehensweise vor, und frag sie dann wie sie das am liebsten möchten. Dann versucht man einen Kompromiss zu finden, mit dem alle glücklich sind.

Das läuft meistens auf eine im großen und ganzen gleichmäßige Vergabe mit geringen Abweichungen hinaus. Kommt aber auch sehr auf das Sytem drauf an.

Bei einigen Systemen kann man kleine oder auch größere Bonbons verteilen, ohne das es gleich riesige Auswirkungen hat. Bei anderen können schon relativ wenige EP das Machtverhältnis innerhalb der Gruppe gravierend verändern.

Noch entscheidender wird das System aber bei sterbenden Charakteren.
Einen Shadowrun-Anfängercharakter kann man noch halbwegs sinnvoll mit den erfahrenen Charakteren mitlaufen lassen.

Einen grünen D&D- oder Earthdawn-Charakter mit einer Gruppe von erfahrenen Charakter mitzuschicken ist eher selten eine gute Idee.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: 6 am 5.12.2008 | 15:21
Ich seh das etwas anders. Ich verteile gleichviel XPs an alle Spieler. Da ich eigentlich nur noch D&D leite, errechnen die sich durch die Encounter, die die Charaktere bewältigen. Ich sehe die XPs schon als Belohnungssystem an, aber für die Gruppe und nicht für einzelne Spieler. Schliesslich ist D&D ein Rollenspielsystem, dass nur richtig funktioniert (gerade 4E!) wenn die Spieler als Gruppe auftreten.
XPs würde ich aus dem Grund auch nur dann einzeln verteilen, wenn ich ein Konkurrenzsystem (wie z.B. Amber oder Rune) leiten würde.
In 3.5 musste ich die XPs pro Encounter errechnen, weil halt Gegenstände gebaut werden konnten und Charaktersterblichkeit *hüstl* vorhanden war.
Es gibt aber noch einen zweiten Grund warum ich die XPs errechne:
Wenn die Spieler es schaffen mich aus der Reserve zu locken (durch geniale Lösungen oder interessante Einwürfe) dann zähle ich das als Zusatzencounter, die entsprechend XPs für die gesamte Gruppe abwirft.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Der Nârr am 5.12.2008 | 15:56
Also wenn ich Falcon richtig verstehe, möchte er unterschiedlich viele XP um der unterschiedlich vielen XP wegen. Wie wäre es, die XP zu berechnen und dann abhängig vom System Abweichungen davon zu erstellen, z.B. wenn man normal 100 Punkte vergeben würde und 4 Spieler hat, dann gibt man nicht jedem die 100 Punkte, sondern einem 80, einem 90, einem 110 und einem 120. Wer wie viele Punkte bekommt, wird zufallsmäßig ausgelost. Schon hat man unterschiedlich viele XP, ohne jemanden seines Spielertyps, seiner Tagesform oder sonstiger Gründe wegen zu bevorzugen oder zu benachteiligen und merzt auch noch gleich die Unfähigkeit des SLs, während des Spiels auch noch die komplexen Beobachtungen zur späteren Leistungsbewertung zu machen, aus.


(Ich finde unterschiedlich viele XP nervig, albern, hartwurstig und bin absolut pro "gleiche XP für alle", ich empfinde es als Errungenschaft, wenn eine Spielrunde auf "Bonus-XP" verzichtet - alle wichtigen Argumente wurden hier im Thread ja bereits genannt, ebenso wie Falcons Argument bzgl. der Unsinnigkeit von gleichen XP in Kaufsystemen entkräftet wurde. Bezüglich des Punktes, in Stufensystemen überhaupt keine XP, sondern nur direkt Stufenaufstiege zu vergeben, stehe ich aufgeschlossen gegenüber.)
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Falcon am 5.12.2008 | 16:20
interessant, was so alles entkräftet sein soll.

ich will die unterschiedlichen XP nicht als Selbstzweck, ich will den XPzahlen einen SINN geben, daß ist ein Unterschied. Ich komme auch mit gleichen XP klar, wenn man sie gleich WEGLÄSST bzw. eben durch ein simples System ersetzt.

und "alle wichtigen Argumente", die XP Rechtfertigen, die genauso funktionieren wie einfaches Spielabend abzählen oder willkürliche Levelups im Falle von unterschiedlichen XP pro Abenteuer (denn nichts anderes ist das) ändern ja nichts an deren Zwecklosigkeit.
Ich sehe das hartwurstige, sinnfreie aufschreiben gleicher XP jedenfalls als Relikt an, "weil man das nunmal so macht". Das ist nämlich das einzige "Argument".

@Earthdawn: lustigerweise habe ich bessere Erfahrungen damit gemacht bei ED tote Chars bei Null oder geringem Kreis anfangen zu lassen als bei lineareren Systemen, weil die Kreise sehr schnell aufgeholt werden können.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: 6 am 5.12.2008 | 16:24
@Falcon:
Spielst Du eigentlich Computerspiele, bei denen die Punktevergabe entweder in den nächsten Level führt oder insgesamt der Highscore der einzige Lohn ist?
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Heretic am 5.12.2008 | 16:27
Ich verwende keine unterschiedlichen XPs.
Das ganze hat für mich zuviel von einem Belohnungs/Bestrafungsystem.

Das will ich aber nicht, ich hänge mit meiner Crew zusammen ab und habe eine gute Zeit.
Kein Grund für mich da im Nachhinein den moralischen XP-wedelnden Zeigefinger auszupacken.

Markus
Danke Markus, du sprichst mir aus der Seele.
XP-Penalties durch Resurrect/Klonen etc. werden bei D&D/d20 Future recht gut durch XP-Einzelvergabe nach Level ausgeglichen.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: 6 am 5.12.2008 | 16:31
XP-Penalties durch Resurrect/Neu-Klonen etc. werden bei D&D/d20 recht gut durch XP-Einzelvergabe nach Level ausgeglichen.
Wenn die Anzahl der Tode vernachlässigbar gering sind, dann hast Du einigermassen recht. Wenn Du sowas wie die Age of Worms-Kampagne durchspielst, wirst Du anderer Meinung sein...
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Der Nârr am 5.12.2008 | 17:19
ich will die unterschiedlichen XP nicht als Selbstzweck, ich will den XPzahlen einen SINN geben, daß ist ein Unterschied.
Hallo, die Entscheidung "spare ich auf oder spare ich auf etwas teures"? Wenn das nicht Sinn genug ist, kann ich dir auch nicht helfen. Hast du schon mal DSA4 oder Gurps gespielt? Da kannst du nicht einfach Skill-Punkte verschenken, es geht darum, dass du eine ENTSCHEIDUNG treffen musst, nicht ob du steigerst, sondern WAS du steigerst und auch noch WANN du steigerst, weil es XP-mäßig einen Unterschied macht, ob man ein Attribut steigert (und welches!), einen Skill (und bei DSA4 auch noch: keine Fixkosten bei Skillsteigerungen, bei Gurps erst ab einem bestimmten Wert), ob man vielleicht einen Nachteil wegkauft usw. Das gibt genügend SINN, XP einzeln nachzuhalten! Wurde aber auch schon gesagt und kann nur noch wie eine Schallplatte mit Sprung wiederholt werden.
Wenn du eine sinnvolle Methode siehst, dies GLEICHWERTIG durch ein "Spielabende-Abzähl-System" zu ersetzen, dann bitte raus damit - ich wüsste keines.

Ich sehe das hartwurstige, sinnfreie aufschreiben gleicher XP jedenfalls als Relikt an, "weil man das nunmal so macht". Das ist nämlich das einzige "Argument".
Bullshit - das Aufschreiben gleicher XP ist nicht sinnfrei, ob es hartwurstig ist, ist subjektiv. MIR ist nicht nachvollziehbar, wie du gleiche XP hartwurstig finden kannst und unterschiedliche XP im vermutlich dann eh minimalprozentigen Unterschiedsbereich nicht. Desweiteren ist das Argument "weil man das nunmal so macht" KEINESFALLS für gleiche XP verwertbar, da dieses Argument doch viel eher für unterschiedliche XP-Vergabe geltend gemacht werden müsste - ist das doch der eigentliche Standard!

@Earthdawn: lustigerweise habe ich bessere Erfahrungen damit gemacht bei ED tote Chars bei Null oder geringem Kreis anfangen zu lassen als bei lineareren Systemen, weil die Kreise sehr schnell aufgeholt werden können.
Lustigerweise habe ich in derselben Runde anderer Erfahrungen gemacht - ich bin inzwischen der Meinung, dass man da kaum niedriger einsteigen sollte und außerdem haben wir auch den massiven XP-Bonus für Charaktere, die zurück liegen.

Ah ja - sorry fürs gelegentliche Schreien, hab zu viel Posts von Zornhau in letzter Zeit gelesen :P.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Chiungalla am 5.12.2008 | 17:24
Zitat
@Earthdawn: lustigerweise habe ich bessere Erfahrungen damit gemacht bei ED tote Chars bei Null oder geringem Kreis anfangen zu lassen als bei lineareren Systemen, weil die Kreise sehr schnell aufgeholt werden können.

Und wenn man bei Earthdawn dann mal einen 1. Kreis Charakter zwischen Kreis 6 oder 7 Charakteren gespielt hat, dann weiß man das das kein Spaß ist, auch wenn man nach einigen Sitzungen vielleicht dann schon 2. bis 4. Kreis ist...
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Merlin Emrys am 5.12.2008 | 18:11
ich will die unterschiedlichen XP nicht als Selbstzweck, ich will den XPzahlen einen SINN geben, daß ist ein Unterschied.
Ich betrachte sie (unter anderem) als ein Werkzeug zum Angleichen der verschiedenen Vorstellungen davon, was innerhalb der Fiktion als "gelungen" und was als "weniger gelungen" gelten soll, sogar mit einer (begrenzten) Möglichkeit der Quantifizierung. D.h. es werden Vorschläge zur Vergabe gemacht, so daß am Ende in der Regel jeder Charakter die gleiche Menge XP bekommt, aber anteilig für unterschiedliche Sachverhalte.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Gimkin am 5.12.2008 | 19:58
Also ich vergebe XP fast immer irgendwie einzeln. Allerdings ist der Unterschied zwischen den vergebenen XP meistens nicht so groß. Ich bin allerdings der Meinung, dass auch ein paar XP mehr den Spieler vielleicht motivieren können.

Allgemeine XPs gibt es halt für Plot lösen, Monster umgehen/erschlagen, das übliche eben.

Einzel EPs (ups XPs....) gibt es für
gutes Rollenspiel
den eigenen Char Rollengerecht in die Scheiße reiten (Etwas mehr als nur gutes Rollenspiel)
Originelle Ideen zum Plot,Monster etc.
Der Spielleiter hatte besonders viel Spaß, obgleich die SC (absichtlich) am Abenteuer vorbei gelaufen sind...
Die anderen Spieler hatten viel Spaß (wahrscheinlich weil sie kollektiv am Abenteuer vorbei gelaufen sind...) ;)
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Heretic am 5.12.2008 | 20:35
Wenn die Anzahl der Tode vernachlässigbar gering sind, dann hast Du einigermassen recht. Wenn Du sowas wie die Age of Worms-Kampagne durchspielst, wirst Du anderer Meinung sein...
Ich schreibe meine Abenteuer zu 90% selbst, wenn ich leite.
Vor 4-5 Monaten hab ich mit meiner Gruppe "Shadowdale" gespielt, als Spieler, und bin dann ausgestiegen, nachdem dann mein SC zum 3.(!) in Folge starb, weil die Encounter fast nicht machbar sind.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Feuersänger am 5.12.2008 | 21:08
Offtopic:
Vor 4-5 Monaten hab ich mit meiner Gruppe "Shadowdale" gespielt, als Spieler, und bin dann ausgestiegen, nachdem dann mein SC zum 3.(!) in Folge starb, weil die Encounter fast nicht machbar sind.

Für welche Levelrange ist denn das Modul gemacht? Ich hab nämlich den vagen Verdacht, dass unser SL uns genau das als nächstes machen lassen will. Nachdem wir letzte Session per göttlicher Vision nach Shadowdale gelotst worden sind.  :o
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Falcon am 6.12.2008 | 11:42
Zitat
Lustigerweise habe ich in derselben Runde anderer Erfahrungen gemacht - ich bin inzwischen der Meinung, dass man da kaum niedriger einsteigen sollte und außerdem haben wir auch den massiven
"Lustigerweise" hatte MEIN Charakter diverse Kreise (glaube 3 oder 4) Rückstand und hat relativ schnell aufgeholt bevor es irgendwelche Aufholboni gab.
Wobei Aufholbonus grundsätzlich eine gute Sache ist. Vor allem wenn man XP völlig abseits von irgendetwas wie einer Belohnung sieht.

zum Rest später.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: 6 am 6.12.2008 | 12:26
Vor 4-5 Monaten hab ich mit meiner Gruppe "Shadowdale" gespielt, als Spieler, und bin dann ausgestiegen, nachdem dann mein SC zum 3.(!) in Folge starb, weil die Encounter fast nicht machbar sind.
War das ein Abenteuer jenseits der 10. Stufe?
Eine Erfahrung, die ich bei den Kaufabenteuer für hochstufiges D&D gemacht habe, war, dass die Vorbereitung das A und O der Kämpfe ist. (Magische Gegenstände sind Teil dieser Vorbereitungen) Bist Du richtig vorbereitet, dann sind die Kämpfe Kleinkram. Bist Du es nicht... insert new coin...
Wenn einem das Spass macht, ok. Wenn nicht, wird es dann sehr frustrierend.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Der Nârr am 6.12.2008 | 12:29
Lustigerweise hatten wir da auch nur die Hälfte der Legendenpunkte, wenn nicht sogar noch weniger. Was neue Spieler einholen müssen, wird ja immer mehr! Jetzt einen Kreis-1-Charakter in die Runde aufzunehmen wäre doch Wahnsinn, der wäre absolut unbrauchbar, könnte garnichts und dürfte nur zuschauen, während er auch noch um sein Leben bangen muss, weil ein Gegner auf die Idee kommen könnte, auch mal auf ihn zu hauen. Das merkt man doch schon bei Mottes Char (jetzt ich glaube Kreis 3 in einer sonst Kreis 6-7-Runde). Wie lange soll der denn noch warten, bis er auch mal was reißen kann? Wenns nach mir ginge, soll der mal eben 30000-40000 Legendenpunkte bekommen um uns mal endlich einzuholen, das ist doch Wahnsinn, dass der erst jahrelang hinter den anderen herkriechen soll.

Aber wir kommen vom Thema ab.

Zum Thema Kriterien, eigentlich muss man doch einen einfachen Ansatz wählen: Was möchte ich im Rollenspiel sehen? Wenn ich möchte, dass die Spieler den Plot schnell vorantreiben, kann es dafür Punkte geben. Aber das steht dann z.B. im Widerspruch zu plotlosen Flairszenen. Was ist mit Spielern, die sich aber nun solche Flair- oder Ambienteszenen wünschen? Die würden dann ja darum bitten, auch solche Szenen zu belohnen. Man kann aber nicht einerseits das Vorantreiben des Plots, andererseits den Plot aufhaltende Szenen belohnen, weil dahinter keine Konsequenz steht. Was ist mit dem Powergamer, der sich viel Mühe macht, einen im Kampf effizienten Charakter zu bauen - sollte der in Kämpfen nicht mehr XP bekommen als der Schreiberlehrling, der sich im Kampf in die Büsche flüchtet? Dann bisst du schnell bei dem Ansatz "jeder soll seiner Rolle in der Gruppe gerecht werden" - was aber eine banale Erkenntnis ist. Das ganze dreht sich einfach im Kreis.

Also, wenn unterschiedlich viele XP, dann muss es Kriterien geben, die auf das hin gerichtet sind, was man im Spiel sehen möchte. Die Kriterien müssen transparent sein. Den Spielern muss klar sein, wie sie Bonus-XP erwirtschaften können, damit sie ihr Spiel darauf hin ausrichten können. "Gutes Rollenspiel" ist nicht transparent, das ist ein reines "Gefühlskriterium", das nicht sinnvoll geltend gemacht werden können. Transparenz, Transparenz, Transparenz! Ich würde dies dadurch unterstützen, dass ich Bonus-XP sofort ausschütte und an konkreten Situationen festmache - um eben zu vermeiden, dass ein nebelhafter Gesamteindruck bewertet wird. Damit sind wir auch beim zweiten Punkt, der Objektivität der Bewertung! Ein "Gesamteindruck" ist nicht objektiv, er ist auch nicht automatisch intuitiv richtig und schon garnicht ist er nachvollziehbar und transparent, vor allem dann nicht, wenn man eine relativ homogene Gruppe hat oder sich die Unterschiede in der XP-Vergabe in einem marginalen Bereich befinden. Das ist auch so eine Sache - XP-Unterschiede müssen eine Rolle spielen, sonst sind sie nämlich erst recht sinnlos. Wenn man bei DSA 100 XP nach einem Spielabend bekommt und dann der eine für gutes Rollenspiel 5 Bonuspunkte und der andere 10 bekommt, frage ich mich doch, wie der SL überhaupt in der Lage ist, solche Feinheiten herauszuarbeiten und zu erkennen, und das alles auch noch neben den Aufgaben, die der SL sowieso schon hat! Ich sage da auch ganz offen: Ich bin mit dem Leiten eines Spiels soweit gefordert, dass ich überhaupt nicht die Kapazitäten frei habe, auch noch die Spieler in Hinblick auf eine unterschiedliche XP-Beurteilung zu beobachten!

Ich fasse zusammen:
- Zielrichtung der Kriterien: Sie müssen auf das abzielen, was man im Spiel sehen möchte.
- Transparenz der Kriterien: Den Spielern muss klar sein, was sie tun müssen, um an Bonus-XP zu gelangen.
- Konkretisierung der Bonus-XP: Bonus-XP müssen sich an einzelnen, konkreten Situationen festmachen können. So bleibt die Objektivität gewährleistet.
- Relevanz der Bonus-XP - wobei ich mir hier noch unsicher bin. Dazu vielleicht später mehr.

Da die Kriterien nie perfekt sein können, würde ich auch immer einen freien Block lassen, wo man ohne Nennung oder auch mit Nennung von Gründen zusätzlich XP vergeben kann. Ich würde dies hier auch ausdrücklich durch die Spieler geschehen lassen. Dann kann z.B. so etwas geschehen: "Mir hat sehr gut gefallen, wie du heute auf meinen Charakter reagiert hast, ich habe das Gefühl, dass sich da endlich eine persönliche Beziehung zwischen den Charakteren entwickelt, daher gebe ich heute dir 20 Bonus-XP." - obwohl "auf andere Charaktere eingehen" oder "persönliche Beziehung zwischen den Charakteren bilden" vielleicht gar kein ursprünglich gewolltes Kriterium war.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Cycronos am 6.12.2008 | 13:01
Benutzt ihr unterschiedliche XP?

Nein.

Zitat
Wie steht ihr dazu?

Is Mist. Klappt nicht, macht keinen Spaß und endet bestenfalls in Spieler-Animositäten.


Einzige Ausnahme:
Wenn ein Spieler neu in eine seit langem (so roundabout ein Jahr aufwärts) bestehende Runde kommt startet er mit weniger, allerdings wird dann darauf geachtet, dass er genug XP hat und der Charakter so gebaut ist, dass er einen "Signature Skill" aufweist der ihn dem Rest der Gruppe ebenbürtig macht.

Der Sinn ist folgender:
Ein gespielter Charakter wird immer anders (sprich "ineffizienter") gelevelt als ein frisch in hohe Stufen erschaffener. Daher weniger XP aber Freigabe zur Gnadenlosen Optimierung. Dann muss man sich nämlich nicht mit den quälenden Gedanken herumschlagen welche "Softskills" oder zur Story passende Skills ("Fluff-skills" sozusagen, kommt bei uns häufiger vor) er sich denn auf den letzten 10 Stufen zugelegt haben könnte und warum.
Dem Spieler entsteht also kein Nachteil, aber der Prozess der CharGen wird ziemlich vereinfacht.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Der Nârr am 6.12.2008 | 13:13
Manchmal ist es garnicht so schlecht, mal in Regeln hineinzuschauen. Ich habe einfach mal drei Rollenspiele ausgewählt und schaute mir deren Kriterien an. Ich entschied mich für DSA4, Shadowrun und Buffy.

DSA verfolgt eine klare Linie:

"AP gibt es für (verwertbare) Erlebnisse der Helden in Aventurien und für clevere/passende/innovative Lösungsansätze eines Problems von Spielerseite." (Das Schwarze Auge "Basisheft", S. 158)
- es ausdrücklich nichts für "rollengerechtes Verhalten"
- es gibt ausdrücklich nichts für "im Vordergrund präsent sein"
- es gibt keine Abzüge für "still in der Ecke sitzen"


Shadowrun (3rd) bietet da schon mehr Kriterien:

- Gutes Rollenspiel, allerdings mit der Aufforderung, dass die Gruppe selber entscheidet, was ihnen da wichtig ist
- Mutiges Verhalten im Kampf
- "Cleverness" (Rätsel lösen, gelungene Strategien, zu wissen, wann man sich zurück zieht)
- "Motivation" - Geschichte vorantreiben
- "Richtige Zeit / Richtiger Ort" - zu wissen, wann die richtige Zeit für die passende Fertigkeit gekommen ist
- "Überraschung", auf eine Strategie bezogen, auch Strategien, die die Pläne des SL durchkreuzen
- "Humor und Drama" - wer die Spielgruppe (rollengerecht) zum Lachen bringt oder sie mit einer "hochdramatischen Szene beeindruckt", bekommt Bonuspunkte

Das ist schon relativ ausgefeilt und deckt viel ab.


Buffy:

Es gibt eine Grundlage an Punkten für die Spielsitzung überhaupt und "thwarting evil through teamwork, heroic butt-kicking and creative thinking". Weitere Bonuspunkte gibt es dann für
- "stay in character" und helfen, die Geschichte (story) voranzutreiben
- Bonuspunkte für das Erreichen besonderer Story-Arcs

Interessanterweise wird empfohlen, die Summe der Punkte auch abhängig von der Häufigkeit des Spielens zu machen: Je seltener man spielt, desto mehr Punkte sollte es geben, um dennoch in einem realistischen Zeitrahmen eine Verbesserung der Charaktere zu erzielen.

Nun muss man aber bedenken, dass es in Buffy auch noch die Drama Points gibt. Diese kann man von XP kaufen, aber auch bekommen für:
- "Quotable Quotes" - also einfach coole Sprüche, die zu Buffy passen
- "Heroic Acts" - wer sich heldenhaft verhält und ernsthafte Risiken eingeht, verdient Drama Points
- "When Bad Things Happen To Good People" - wenn der SL einen Spieler reinreitet (z.B. er wird überfallen etc.), bekommt der Spieler zum Ausgleich Drama Points
- "The Agony That Is Life" - widerfährt einem Spielercharakter eine Tragödie (im Rahmen eines Sub-Plots), ist auch dies Drama Points wert
- "Support Your Local Hero" - wenn die White Hats den Helden moralisch unterstützen


Wenn man wirklich konsequent verschiedene XP vergeben möchte, finde ich ein ausgefeiltes System wie in Shadowrun noch am ehesten sinnvoll, würde dieses aber noch weiter konkretisieren und optimieren. Ich finde aber, dass man hier schon sehr gut sieht, wie so ein konkretes System funktionieren kann. Auch wenn man bei Buffy die Drama-Point-Vergabe mit berücksichtigt sieht man hier sehr schön, wie hier die Kriterien tatsächlich dem konkreten Spielziel dienen sollen, indem sie das unterstützen, was man im Spiel sehen möchte. Beiden Varianten ist auch gemein, dass sie schon sehr, sehr konkret sind.


Ich versuche mal die gefundenen Kriterien ein wenig zu verallgemeinern.

Kriterien können sich anscheinend beziehen auf:

- Geschichte (z.B. vorantreiben)
- Atmosphäre (z.B. coole Sprüche, melodramatisches Spiel, Humor)
- Heldentum (z.B. Aufopferungsbereitschaft, mutiges Verhalten im Kampf, riskante Manöver)
- Beziehungen zu anderen Charakteren (auch NSC) (z.B. Tragödien)
- Lösungsstrategien (z.B. überraschende Pläne)

Vor längerer Zeit habe ich in meiner Gruppe mal vorgeschlagen, auch überragende Regelkenntnis mit Bonus-XP zu belohnen. Wir hatten das Problem, das viel in Regelbüchern geblättert wurde. Mein Anliegen war nun, Spieler, die sich so gut in den Regeln auskannten, dass sie dies durch Wiedergabe der korrekten Regeln verhindern konnten, angemessen zu belohnen ;D.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Falcon am 6.12.2008 | 13:35
da gibts zwar Kriterien aber du hast weiter oben ja schon gesagt, daß kann nicht universell sein für jede Gruppe.
Siehe auch die XP für Regelkenntnis ;)

Ausserdem finde ich einige der Punkte aus den Regelwerken nur hohle Worte.
"XP für 'Lösungsansätze eines Problems von Spielerseite". echt nützlich.

@ganz weiter oben:
zu Kaufsystemen: wie gesagt, man kann ja feste Punkte pro Spielabend geben. Von den Spielabenden kauft man sich dann die gewünschten Dinge ;)
klingt vielleicht wie Augenwischerei aber ich finde das gleiche CP zählen Augenwischerei, wenn man es auch simpler machen kann.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Der Nârr am 6.12.2008 | 13:44
Dein Argument bezüglich Kaufsystemen verstehe ich nicht. Anstatt meinetwegen 3 CP (Gurps) pro Spielabend zu vergeben, möchtest du nur noch 1 CP vergeben. Damit reduzierst du einfach nur die CP, vergeben werden. Das Problem, das du hast, ist das "Aufstiegsbalancing", du müsstest alle Kosten an deine neue XP-Vergabe anpassen. Da finde ich es einfacher, mit den vom System vorgesehenen Zahlen zu rechnen. Jeden Spielabend feste XP zu vergeben finde ich aber völlig in Ordnung. Aber es geht dir nun darum, den Spielern unterschiedlich viele XP zu geben oder an den jeweiligen Spielabenden unterschiedlich viele XP zu vergeben?

Zu den Kriterien:

Wenn "Lösungsansätze eines Problems von Spielerseite" für dich hohl ist (ich hoffe es ist für dich klar, dass meine Umschreibungen eine Vereinfachung sind, da ich nicht die kompletten Regeltexte abtippen wollte), dann übernimmst du so etwas eben nicht, sondern überlegst dir Kriterien, die du als konkret und greifbar empfindest.

Und ja, natürlich müssen XP-Bewertungssysteme an die Gruppe angepasst sein und in der Gruppe auch an die gerade gespielte Kampagne. Das ist doch mein Reden. Daher kann man hier auch nur über Prinzipien reden, wie man passende Kriterien findet, wie man sie formulieren kann, worauf sie sich beziehen können. Von mir aus auch exemplarisch festgemacht, daher meine Beispiele von Shadowrun und Buffy - das sind KEINE allgemeinen, universellen Systeme, sondern sie sind spezifisch an diese Spiele angepasst! In einer Runde Cthulhu wirst du den Punkt "bringt alle Spieler zum Lachen" vielleicht nicht haben wollen.

Aber ich entnehme deinem Posting, dass du von transparenten, konkreten Kriterien die auf das abzielen, was die Spielrunde möchte, nichts hälst.

Wie würdest du denn Kriterien bilden?
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Falcon am 6.12.2008 | 18:52
@Hamf: die Sache ist, GURPS ist auf diesen fisseligen CP Firlefanz (aka hartwurst) ja auch ausgelegt und erwartet, daß man mit den CP wirtschaftet. Und wäre es in GURPS eine feste Regel, daß jeder gleich viel CP pro Abend bekommt (muss ich mal nachschauen), wäre das ganze CP Kaufsystem natürlich auch nicht tragbar, das gehört ja mit zum "Problem".
Die Kaufsysteme müssen natürlich auch entsprechend geschrieben werden, daß sie gleich viele XP für Alle Spieler rechtfertigen. z.b. so:

ein entsprechendes Kaufsystem:
"Stärke steigern: 4Spielabende"
"Skillpunkt über Attribut+0 : 1Spielabend"
"Skillpunkt über Attribut +1: 2Spielabende"
usw. z.b.
das wäre DASSELBE nur einfacher.


aber so wie GURPS im Moment ist würde ich es am Liebsten nur mit unterschiedlichen CP spielen (die Arbeit, die Kosten umzuschreiben würde ich natürlich auch nicht machen), weil ich sonst CP Wirtschaft betreibe, die eigentlich nicht nötig wäre. Das klappt bei GURPS sogar wunderbar nur mit kleinen CP Unterschieden, ob jemand +1-3CP bekommt macht ja schon was aus. Sprich: wenn Hartwurst, dann bitte richtig ;)

Hamf schrieb:
Zitat
Aber es geht dir nun darum, den Spielern unterschiedlich viele XP zu geben oder an den jeweiligen Spielabenden unterschiedlich viele XP zu vergeben?
Wo ist der Unterschied?

Hamf schrieb:
Zitat
Aber ich entnehme deinem Posting, dass du von transparenten, konkreten Kriterien die auf das abzielen, was die Spielrunde möchte, nichts hälst.

Wie würdest du denn Kriterien bilden?
zu Satz 1: das entnimmst du falsch. Ich finde transparente Kriterien gut. Aber eine offene Stelle für individuelle Bewertung, was du ja auch vorgeschlagen hast, würde ich auch drin lassen.
zu Satz2: keine Ahnung, deswegen habe ich hier im Forum gefragt. Wie du schon treffen bemerkt hast widerspricht fast jedes Kriterium mindestens einem Spieler.

Zitat
Ein getrenntes Aufschreiben pro Charakter ist unumgänglich, wenn ein Spieler mal nicht mitspielt (und es nur für Anwesenheit XP gibt), sich entscheidet, zur Abwechslung mal einen anderen Charakter zu spielen, oder wenn ein frischer Charakter ins Spiel kommt.
Die Argumente verstehe ich nicht. Es ist egal wer wann was wo mit welchem SC macht. Man ist immer auf demselben XP Stand wie alle anderen. Das wird hier doch verkauft oder nicht?
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Der Nârr am 6.12.2008 | 19:05
Äh, und nach welchem System vergibst du dann die verschiedenen Punkte? Ich dachte es ginge dir darum, eine Strategie zu entwickeln, wie man verschiedene XP handhaben kann. Darum meine ellenlangen Überlegungen Postings zu Kriterien zur XP-Vergabe.

Bei Gurps ist jeder CP wertvoll, daher sind Abweichungen dort immer relevant. Aber 1 XP mehr oder weniger bei D&D macht nur dann etwas aus, wenn genau dieser XP beim Level-Up fehlt (oder auch nicht), aber an 3 von 4 Spielabenden uninteressant. Wenn bei einem Stufensystem wie D&D die Bonus-XP nicht dazu führen, dass die Gruppe insgesamt schneller aufsteigt als eigentlich vorgesehen oder ein Spieler den anderen mal davon levelt, dann sind die verschiedenen XP irrelevant.

Dein Vorschlag mit den Spielabenden ist ein normales XP-System mit festen XP pro Spielabend. Wenn man ein neues System designed, kann man diesen Gedanken als Grundlage nehmen (meiner Meinung nach müssen XP in Kaufsystemen eh nur so bemessen sein, wie sie um die kaufbaren Crunch-Elemente in Beziehung zu setzen nötig sind - bei DSA hat man einfach deshalb so große Zahlen, weil das teuerste kaufbare Element zweieinhalbtausend Mal so teuer ist wie das billigste Element, bei Gurps kostet eine Attributssteigerung in IQ oder DX nur das 20fache der billigsten Skill-Steigerung, daher kann Gurps auch mit geringeren Gesamtzahlen arbeiten; wenn du jetzt pro Spielabend nur 1 Punkt vergibst, rücken die kaufbaren Elemente noch enger beisammen - ich wäre da sehr, sehr vorsichtig, das kann funktionieren, aber auch schnell in die Hose gehen).


Arrrgh. Weißt du eigentlich, dass dieses Forum auch eine Vorschau-Funktion hat? :P

@Unterschied unterschiedliche XP für Spieler / unterschiedliche XP für Spielabende:
Ähm, ok.
Fall 1: beliebiger Spielabend: Spieler 1 bekommt 100 XP, Spieler 2 bekommt 200 XP, am nächsten ist es anderesrum, dann ganz anders.
Fall 2: Spielabend 1: alle bekommen 100 XP, Spielabend 2: alle bekommen 100 XP, Spielabend 3: alle bekommen 100 XP
Fall 3: Spielabend 1: alle bekommen 100 XP, Spielabend 2: alle bekommen 200 XP, Spielabend 3: alle bekommen 150 XP
Das sind so die drei Möglichkeiten, die ich unterscheiden würde.

@Kriterien bilden:
Was meinst du mit "Kriterium widerspricht einem Spieler"? Man muss sich natürlich darauf einigen, was man haben möchte. Die Kriterien sollen dazu dienen, positives Verhalten zu verstärken. Wenn einem Spieler egal ist, ob man eine Atmosphäre aufbaut, ist das kein Hindernis, solange auch für diesen Spieler etwas dabei ist, das er drin haben möchte. Wenn die Kriterien an einem Spieler völlig vorbeigehen, unterscheiden sich seine Wünsche offenbar zu sehr von denen des Rests der Runde. Entweder passt er sich an oder wird sowieso über kurz oder lang nicht glücklich in der Runde.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Falcon am 6.12.2008 | 21:00
Zitat
In solchen Fällen muss man zwangsweise die XP für jeden Charakter einzeln aufführen.
muss? Es sei denn man gibt jedem Spieler immer dieselben XP, egal was in der Runde passiert. Ist ja hier kein chauvinistisches Bestrafungs-/Belohnungssystem, gell?  ;)

wir machen das z.b. so.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Cycronos am 7.12.2008 | 11:54
Sicher, dass Du verstanden hast was ich meine?

Falcon ist wie üblich mal wieder nicht in der Lage verschiedene Fälle zu unterscheiden.

Dass absichtlich unterschiedliche XP-Vergabe unter allen teilnehmenden Spielern (Bonus für gute Ideen, rollengerechte Darstellung, etc.) ganz anders betrachtet werden muss, als passiv-unterschiedliche XP-Vergabe (Spieler war mal nicht da) geht nicht in seinen generalistischen Schädel.


Betreffs "Spielabende als XP-Währung":
Find ich ne gute Idee. Dark heresy macht das so, indem es die XP direkt an die Spielzeit koppelt. (100 pro 2 Stunden, iirc)
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Falcon am 7.12.2008 | 12:26
@Ehron: nein ich habe nicht verstanden wieso man Spielern unterschiedliche XP geben MUSS, warum denn?

Phoenix hat das schon richtig erkannt  ;D
Aber auch er wird nicht erklären können wieso es eine unausweichliche Notwendigkeit ist, das tun zu müssen!

ich schliese daraus, das du also einen Unterschied machst unter welchen Bedingunge du unterschiedliche XP vergibst. Das ist ja schon mal ein Fortschritt. Die meisten lehnen das ja generell ab, häufig mit dem Argument der Bestrafungswatsche.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Cycronos am 7.12.2008 | 17:29
Aber auch er wird nicht erklären können wieso es eine unausweichliche Notwendigkeit ist, das tun zu müssen!

Hmmm, also ein objektiv zwingender Grund besteht da nicht, bzw. fällt mir gerade keiner ein. Es passiert halt hin und wieder, aber zumeist ist die XP-Differenz danach derartig klein, dass kaum Gedanken drauf verwendet werden.
Es passiert halt und man stört sich nicht dran.
So zumindest sieht meine Erfahrung aus. Gut möglich, dass das je nach Runde und den Persöhnlichkeiten der Spieler anders gesehen wird.

Wenns den Rest der Runde nicht anficht hätte ich kein Problem damit auch einem mal nicht anwesenden Spieler XP zu geben.

Und so als kleine, nicht unbedingt ganz ernstzunehmende Randnotiz:
Eigentlich "müsste" man einem nicht dagewesenen Spieler sogar XP geben. Die Anderen hatten Spaß und bekommen auch noch was. Der Aussetzende hatte keinen Spaß und bekommt obendrein auch nix. Klingt ein Bißchen "ungerecht".

Zitat
ich schliese daraus, das du also einen Unterschied machst unter welchen Bedingungen du unterschiedliche XP vergibst. Das ist ja schon mal ein Fortschritt. Die meisten lehnen das ja generell ab, häufig mit dem Argument der Bestrafungswatsche.

Diese Watsche wird als Argument gegen die absichtlich unterschiedliche XP-Vergabe ("Mehr XP als Belohnung") benutzt. Als Argument gegen das "hm, er war nicht da, passiert halt manchmal" ist sie mir bisher noch nicht untergekommen.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.12.2008 | 18:01
nein ich habe nicht verstanden wieso man Spielern unterschiedliche XP geben MUSS, warum denn?
Es gibt keine Rollenspielpolizie, keine Gesetze usw. - also muß sowieso niemand etwas.
Aber für mich ist die Vergabe als Kommunikationsaufhänger ein nützliches Werkzeug (wie schon anderswo geschrieben), und dann ist eine Quantifizierung durchaus ein weiteres Element, dieses Hilfsmittel zu nutzen.
Ohne jeden Bestrafungsgedanken. - Ja und nu'?
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Cycronos am 7.12.2008 | 18:52
Aber für mich ist die Vergabe als Kommunikationsaufhänger ein nützliches Werkzeug (wie schon anderswo geschrieben)

Sorry, habs nicht gefunden, aber der Punkt interessiert mich.
Bitte mal linken oder nochmal kurz umreissen, danke!
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Merlin Emrys am 10.12.2008 | 18:57
Entschuldige, ich wollte Dich nicht so lange warten lassen... aber ich hatte, als ich Deine Frage gelesen hatte, zunächst keine Zeit, und danach war der "Neue Beiträge"-Vermerk weg :-o .

Ich hatte hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,44763.msg851685.html#msg851685) ganz kurz erklärt, wie ich in den Runden, in denen ich spiele, mit der Vergabe umgehe.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Cycronos am 15.12.2008 | 00:25
Hm, wirklich interessanter Ansatz, so hatte ich das noch gar nicht betrachtet.
Klingt allerdings nach einer Sache die nicht so ganz einfach umzusetzen ist. Wenns um Termini wie "gelungen" und "nicht gelungen" geht quietscht das Ego des Menschen anfänglich meist ein wenig.
Auch sehe ich da die Gefahr, dass die Idealvorstellung eines Spielers (also das, wofür er da am Tisch sitzt und woraus er den meisten Fun zieht) plötzlich sehr offen und direkt als "nicht gelungen" dastehen kann, was eine recht unschöne Erkenntnis ist.
Bei gleicher XP-Vergabe verschwinden solche Differenzen in den Wahrnehmungen meist immer unterm Tisch.

Wenn allerdings alle Spieler gleichsam dem heren Ziel der "Gesamtoptimierung" des Spielerlebnisses, also dem erreichen eines totalen Konsensus folgen wollen und auch kein Problem damit haben dem unausweichlichen Faktor ins Auge zu sehen den ein oder anderen "Kratzer" an ihren persöhnlichen Wünschen hinnehmen zu müssen halte ich diese Art der XP-Vergabe für ein schönes Instrument, das dieses Ziel auf der technischen Ebene lösen kann, ohne dass man ewig diese Sitzungen auf der meta-Ebene ("was fand jetzt wer gut und warum, und was wollen wir übernehmen und was nicht und wie weiter etc. blablabla) abhalten muss. Denn mit denen geht das ganze ja auch.

Ansonsten würde ich noch den Zusatz favorisieren, dass jeder Spieler nach einem gewissen Modus nur einem anderen Spieler eine gewisse XP-Zahl für eine Szene geben kann. Damit ist gesichert, dass tatsächlich jeder Spieler die gleiche Anzahl an XP bekommt.
Beispielsweise: Jeder "beurteilt" den rechten Nebenmann oder so.
Absolute Zahlengerechtigkeit ist für mich bei sowas immer Grundvorraussetzung.
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Merlin Emrys am 15.12.2008 | 11:48
Absolute Zahlengerechtigkeit ist für mich bei sowas immer Grundvorraussetzung.
Für mich auch, aber das ließ sich einfach dadurch lösen, daß ich als Spielleiter meine eigene Bewertung meist zurückgehalten habe, bis die anderen was gesagt hatten, und dann solange nach "gelungenen" Sachen gesucht habe, bis jeder die gleiche Anzahl Punkte hatte ;-) . Auf die Weise kommen gerade bei Spielern, die noch unsicher sind und keine "Glanzleistungen" erspielt hatten, in der Regel besonders viele (wenn auch kleine) Dinge zusammen, die als "lobenswert" angesprochen wurden - ein hübscher kleiner pädagogischer Zusatzeffekt :-) .
Titel: Re: Unterschiedliche XP Vergabe
Beitrag von: Cycronos am 15.12.2008 | 21:44
ok, so gehts natürlich auch. :)