2. Neue Editionen können als Angriff auf den Selbstwert des Spielers interpretiert und entsprechend feindselig aufgenommen werden. Das erklärt die Persistenz und Penetranz. [...]
3. Einstellungsänderungen benötigen neben einer kognitiven auch eine emotionale Komponente. Die zu ändern ist kompliziert und bei Voreingenommenheit umso schwieriger.
b) Gibt es positive und negative Beispiele für das Coaching der alten Fans und der Zusammenarbeit mit den Spielern bei einem Editionsumstieg?
Bei DSA 4 wurde umfassend auf die Wünsche der Spieler nach einem Kaufsystem eingegangen. Trotzdem gab es Streit, weil es Spieler gab, die ein Zufallssystem haben wollten.Es stimmt, dass die Fanbase ganz entscheidend ist.
Ein anderes Beispiel, bei dem es keine Probleme gab:
Warhammer 2nd.
Ich denke eine fehlende oder unzureichende Betreuung durch den Verleger (oder durch die neuen Fans) der neuen Edition ist mit ein Grund für die starke Ablehnung. Statt nur eine reine PR-Aktion nach der anderen zu veranstalten, die toll aussehen (neue Homepages, Promo-Spiele, Interviews, ...), hätte man sich darauf besinnen sollen, die Spieler ordentlich aufzuklären, oder im gegenseitigen Dialog nach ihrer Meinung und ihren Wünschen zu befragen, um Reibungspunkte frühzeitig zu erkennen.
Ich meine, Ärger bei grossen Editionssprüngen ist doch für den Herausgeber des Spiels zu 100% vorher absehbar. Es ist eine Erfahrung, die man im Rollenspielmarkt dauernd macht. Daher ist es fahrlässig, wenn man zu wenig oder das Falsche für die Fangemeinde tut.
Ziel dieses Thread sei es folgende Fragen zu klären:
a) Inwieweit stimmt das?
Information ist nicht zu unterschätzen. Aber z.B. bei D&D4 war das überhaupt kein Problem. Es gab eigentlich alles wissenswerte schon vor der Veröffentlichung zu wissen. Man konnte das Spiel sogar spielen, bevor es draußen war.
Kunst kommt von Können, nicht von Wollen. Und bei D&D 4.0 kann man von Können nicht mehr sprechen.
Ich vermisse persönlich eine allgemeinverständliche Anleitung für D&D 4, in der erklärt wird, wie man das Spiel benutzt, ohne daß es wie ein reines Tabletop oder WOW-Pen&Paper rüberkommt.
Wie du jedes andere Rollenspiel auch spielt. Ich mein, du hast SEUCOR gespielt. Du weißt, wie das geht.
Solange sich die Änderungen innerhalb des expliziten oder implizten Fokus eines Rollenspiels (und dessen prägender Regelmechaniken) bewegen, ist der Widerstand aus der Fanbasis (sehr) gering.
Ich finde die Produkte und das Marketing von Pathfinder auch toll, aber das Beispiel hinkt aus meiner Sicht ganz gehörig.
Und sie haben es abgeliefert und trotzdem viele Leute verärgert. Was ging schief?
Ich vermisse persönlich eine allgemeinverständliche Anleitung für D&D 4, in der erklärt wird, wie man das Spiel benutzt, ohne daß es wie ein reines Tabletop oder WOW-Pen&Paper rüberkommt.
Ich vermute, die harten 3.X Fanboys sind nicht WotCs Zielgruppe für D&D4. Der Verlag hat mit Keep on the Shadowfell, dem D&D Day und mit dem Starterset viele Möglichkeiten geschaffen, in D&D4 reinzuschnuppern, und die Sache bei Bedarf zu vertiefen.
Ein anderes Beispiel, bei dem es keine Probleme gab:
Warhammer 2nd.
Ich kenne das System (erstaunlicherweise eigentlich bei meinem Hintergrund) nicht. Was haben sie getan, als die neue Edition anrollte?Morgen! ;)
@Great Dahlia: Was ist denn ein impliziter Fokus?[copy & paste] Morgen! ;) [/copy & paste]
... mundgerechte Encounter ...
Trotzdem die Flak; heißt das, WotC hatte gar keine Chance den Aufstand an einigen Fronten zu vermeiden?
b) Gibt es positive und negative Beispiele für das Coaching der alten Fans und der Zusammenarbeit mit den Spielern bei einem Editionsumstieg?GURPS 4e, der umstieg lief selbst im internet ohne allzuviel kritik ab, die überwiegende mehrheit hat die neuerungen positiv aufgenommen, der größte kritikpunkt dürfte die entgegen der sehr optimistischen planung deutlich verzögerte veröffentlichung neuen bücher gewesen sein (und der mangel an änderungen im magie buch). Meiner meinung nach waren die wesentlichen punkte der erfolgreichen durchführung
@Ludovico:
Deine Gegen-These ist also im Kern, daß alles Bemühen von seiten eines Spielemachers vergebens ist: die Fans sind im selben Maße, vielleicht nur auf eine andere Weise enttäuscht.
Ich habe das mal absichtlich zugespitzt formuliert, um eine Kontraposition zu seiner Eingangsidee zu haben. Korrigiere mich!
Hallo zusammen,
wenn ich mir so die diversen D&D Foren anschaue waren die 3.x Fans stolz darauf das System begriffen und optimal genutzt zu haben. Jetzt ein vereinfachtes System heraus zu bringen hat diesen Fans natürlich Spaß und wohl auch etwas Stolz genommen.
Ich denke da konnte eine noch so gute Informationspolitik nichts dran ändern.
Respekt, das ist das blödeste und zeitgleich erheiterndste (weil vor Unkenntnis der Sachlage sprühende) "Beitrag" zur Diskussion.
Rede über DSA, aber nicht über D&D und erst recht nicht über D&D-Foren. Denn von beidem scheinst du mal echt keine Ahnung zu haben...
Stattdessen hat man sich mögliche Kunden in anderen Märkten gesucht und deren Bedürfnisse ins Spiel eingebracht. In diesem Fall waren das die Computer-RPG-Spieler. Somit hat WOTC gute Chancen neue Käufer zu rekrutieren.Damit haben sich die Wizards aber für ein Produkt entschieden, das möglicherweise am Markt vorbei geht.
Hallo Heretic,1. Lerne, richtig zu zitieren. Das hier ist nicht das heise-Board.
Zitat von: Arkam am Gestern um 11:03
Hallo zusammen,
wenn ich mir so die diversen D&D Foren anschaue waren die 3.x Fans stolz darauf das System begriffen und optimal genutzt zu haben. Jetzt ein vereinfachtes System heraus zu bringen hat diesen Fans natürlich Spaß und wohl auch etwas Stolz genommen."
wenn du D&D 3.x nicht begriffen hast dann kann man deine Kritik wohl knicken und in die Tonne treten. Ich hoffe das ist bei jemanden der offensichtlich ein D&D 3.5 Fan ist nicht der Fall.
Wen du bei D&D 4 vom Rückbau des Systems spricht meinst du doch wohl eine Vereinfachung des Systems?
Wenn ich also Mal unterstelle das du dich mit D&D 3 auskennst und D&D 4 für zu einfach hälst frage ich mich wo ich falsch lag.
Bleibt ja nur der Stolz. Du willst mir also ernsthaft erzählen das der Wirbel nur wegen eines einfacheren Systems und den sachlichen Gründen der Fans entstanden ist?
Wenn du selbst schon von Rant, Flame War und Gestänker sprichst weisst das für mich auf eine emotionale Komponente hin. Wenn es nicht Stolz war lasse ich mich gerne aufklären
Gruß Jochen
1. Lerne, richtig zu zitieren. Das hier ist nicht das heise-Board.
1. Lerne, richtig zu zitieren. Das hier ist nicht das heise-Board.
2. Ich werde dir erst dann antworten, wenn du mein Posting von deinem trennst. Ich habe keine Lust, das jetzt auseinanderzuklabüsern, nur weil du Quote-Brackets nicht richtig setzen kannst!
Damit haben sich die Wizards aber für ein Produkt entschieden, das möglicherweise am Markt vorbei geht.
Time will show!
Dealgathair, bleibt skeptisch
Bedeutet nur einen schnelleren Tod, wenn man mit dem Produkt keine neuen Kunden gewinnen kann.
Stammkunden fallen eh irgendwann weg. Sieht man wunderbar dieser Tage bei Märklin.
Oh.oh.
Wachstumszwang gilt nur in einem System zwanghaft steigender Renditerwartungen. Vielleicht ist Dir aufgefallen, daß diese angeblich nach oben offene Spirale eben doch einen Endpunkt erreichen kann. Da hat man letzthin das eine oder andere mal in den Nachrichten mitbekommen, oder?
Jetzt kommts: Das richtig dicke Geschäft mach ich mit den zahllosen Zusatzbänden, die ich verticken kann, und die ein System am Laufen halten. Stammkunden (Fanboys) kaufen (fast) alles mit meinem Logo.
Wieviele Neukunden muß ich gewinnen, um einen Stammkunden zu erhalten, die bringen nämlich auf lange Sicht das Geld rein? 5 oder 10 oder mehr? Sagen wir mal ich konvertiere jeden 5. zum Rollenspiel, dann heißt das, wenn ich auch nur 10% meiner Fanbase vergraule (ich denke mal, das liegt höher), muß ich 50.000 Neukunden ansprechen....
Du kannst sowas nur machen - d.h. ein Produkt so umstellen, daß es potentiell Stammkunden verprellt -, wenn Du ein Quasi-Monopol hast, also dem Kunden quasi seine Produktauswahl diktieren kannst ("Klar können Sie sich die Farbe Ihres Autos aussuchen. Solange sie schwarz ist." (Henry Ford)). Mit der OGL hat WotC das Quasi-Monopol auf "D&D-artiges Rollenspiel" aber aufgegeben (das war der größte Schuß ins Knie seit langem), weswegen es jetzt ein Pathfinder gibt.