okay, dann versuche ich mal:
Ich denke, das allerwichtigste ist ein inspirierendes Setting.
Denn die Spielwelt, ist das, was mich persönlich zum Kauf reizt - und der Spielleiter kauft die Bücher.
Ich brauche keinen superdetaillierten Hintergrund oder die Geschichte der letzten 5000 Jahre, sondern Inspiration.
Sehr wichtig ist für mich ein klarer zentraler Konflikt, an dem ich meine Abenteueraufhänger inspirieren kann.
Die Spielregeln sollten schnell, einfach und übersichtlich sein.
Ich will nicht ein halbes Jahr Spielpraxis benötigen, um zu erkennen, dass die Charaktere völlig unausgewogen sind,
oder das verteilte magische Artefakt durch irgendeine Regeldurchlässigkeit oberheftig wird.
Als Spielleiter habe ich die Zeit nicht und ich möchte die Regeln einmal überfliegen und dann loslegen können.
Sinnvoll ist auch eine vernünftige Trennung zwischen Setting und Regeln, damit ich einfach weiss, wo die Spielergeln anfangen und die Weltenbeschreibung aufhört. Je mehr das durchmischt ist, desto eher wandert ein Spiel ins Regal zurück.
Eine Reihe von Abenteueraufhängern, die dem Spielleiter Ideen liefern wären ein guter Grund das Spiel spielen zu wollen.
Die Alternative wäre ein regelmäßiger Support an Abenteuern.
Was mich abscheckt etwas zu spielleitern:
Ewige Geheimniskrämereien um einen Metaplott, der dann doch nie gelüftet wird.
Wenn ich etwas spielleitern will, dann will ich wissen, worum es geht. Und zwar von der ersten Minute an.
Wenn die Autoren ein großes Geheimnis im Kopf haben, finde ich das toll, aber dann gehört es in die Spielleitersektion des regelwerkes und nicht in 1000 Splatbooks angedeutet und dann irgendwann beerdigt.
zu viel Crunchy Bits - vor allem in Quellenbüchern
Wenn ich einen magischen Pustekuchen im Rollenspiel brauche, dann erfinde ich ihn. Dazu bin ich Spielleiter.
Ich brauche keine Endlosreihe von Prestigeklassen, Ausrüstungen, Sonderfähigkeiten oder anderem Schmorkus.
Was ich brauche sind Ideen für Abenteuer und Hilfen dabei, sie möglichst schnell vorzubereiten.
Denn ich habe selten die Zeit und neben dem Job noch seltener die Muße und Kreativität um mich wirklich hinzusetzen und die Ideen "fließen" zu lassen.
Fazit:
Inspirierendes Setting, das mich auf Ideen bringt und durch zentrale Konflike Vorgaben macht, um was sich Abenteuer drehen.
Einfache Regeln, die schnell zu lernen UND schnell zu durchschauen sind.
Komponenten, die mir die Vorbereitung des Abenteuers abnehmen.
Wenn ich das finde, spielleiter ich wieder wöchentlich.. ;)