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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Earthdawn => Thema gestartet von: Lunala am 15.02.2009 | 20:51
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Hallo.
Kann mir mal bitte jemand den Unterschied zwischen normalen Elementen und den "wahren Elementen" mitteilen?
Gruß Lunala
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Wahre Elemente sind Elemente in besonders reiner und konzentrierter Form. Sie sind sozusagen die Essenz eines Elements und besitzen eine starke magische Kraft. Schon kleinste Mengen davon reichen aus, um spektakuläre magische Effekte hervorzurufen. Orichalkum, das wichtigste aller magischen Materialien, wird aus den Wahren Elementen hergestellt oder entsteht auf natürliche Weise an Orten, wo alle fünf Wahre Elemente zusammentreffen.
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Und wo kann man dann die wahren Elemente finden?
Und vor allem wie kann man sie erkennen?
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Wahre Elemente kann man vor allem dort finden, wo die Grenze zwischen der Elementarebene und der materiellen Welt besonders dünn ist. Zum Beispiel finden sich Teilchen Wahrer Luft hoch am Himmel. Man erkennt sie als kleine, schillernde Wirbel kalter Luft.
In "Magie: Handbuch mystischer Geheimnisse" ist zu allen Wahren Elementen beschrieben, wo sie zu finden sind, wie sie in der materiellen Welt in Erscheinung treten und wie sie gesammelt werden können.
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Danke für die Info.
Ich dachte ich hätte nun alle Bücher die es zum Spielen braucht. :-\
Ich das Buch Mystische Geheimnisse auch kompatibel zur 2. Edition?
Gruß Lunala
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Hmm, also ich habe lange Zeit ohne dieses Buch gespielt. Das geht. Echt! ;)
Zur Kompatibilität sollten sich lieber andere äußern. Ich bin mit der zweiten Edition einfach nicht vertraut genug für eine sachkundige Auskunft. ;)
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Ich bin halt komplette Neuanfängerin was Spielleitung betrifft, und versuche nun viel Hintergrundwissen zu bekommen. Halt so wenig kompliziert wie möglich, so viel wie nötig. ;)
Ich habe folgende Bücher: Barsaive, Heldengilde von Travar, Kompendium und Earthdawn 2. Edition.
In 2 Tagen bekomme ich: Der Weg des Adepten und Völker Earthdawns 2.
Was wäre denn von Euch noch zu empfehlen, was ich für einen Einstieg mit Ardayans Rache brauche?
Gruß Lunala
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Haben denn deine Mitspieler alle schon Earthdawn-Erfahrung? Gerade da du noch keine Spielleitererfahrung hast, würde ich mich aufs Wesentliche beschränken und einen Information Overload vermeiden. Und mit den Büchern, die du jetzt schon hast bzw. in Kürze bekommst, bist du für den Einstieg mit Ardayans Rache schon sehr gut aufgestellt.
Das Handbuch mystischer Geheimnisse ist definitiv empfehlenswert, mir hat es beim Verständnis der Magie in Earthdawn wirklich geholfen. Völker Earthdawns 1 ist meiner Meinung nach fast ein Muss, aber da kommt man mittlerweile wohl nicht mehr so leicht ran, glaube ich. Für den Anfang sollte das, was du jetzt schon gekauft hast aber auf jeden Fall ausreichen.
Es gibt von Ardayans Rache übrigens auch eine stark überarbeitete und erweiterte englischsprachige Version von RedBrick, die ist dann aber nicht mehr kostenlos zu haben.
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Steht zu den Wahren Elementen nicht was im Kompendium?
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Noch etwas zum Thema:
Wenn ich so drüber nachdenke, stelle ich fest das ich mir nicht sicher bin, welche äussere Form Wahre Elemente (wobei ich Wahres Holz für den Rest des Posts mal ausklammere, weil Wahres Holz komisch ist) annehmen. Oder vielmehr, ob sie immer dieselbe Form haben. Es wird öfter die Körnerform beschrieben, d.h. dass das entsprechende Element in Form eines ca. daumen- bis faustgroßen (Beschreibungen in den Büchern variieren mit der Größe), festen Kornes vorliegt. So wird z.B. eine Feuerkanone abgefeuert, indem man ein Korn Wahres Feuer mit einem Korn Wahrer Luft in Kontakt bringt.
Es macht aber nicht viel Sinn, dass die Wahren Elemente immer diese Form haben. Beispielsweise würde ich annehmen, das die Wahre Luft, die es um einen Berggipfel herum gibt, dort als Luftwirbel vorhanden ist und nicht als eine Ansammlung von fliegenden Körnern. Oder viel allgemeiner: Die elementare Ebene der Luft besteht sicher nicht aus einem unendlichen Volumen angefüllt mit Körnern Wahrer Luft.
Es würde also Sinn machen, dass ein Elementarist, der Wahre Elemente schürft, das tut, indem er das Wahre Element von der natürlichen Form in die Körnerform bringt (mit Halbmagie, schätze ich). Ich weiß aber nicht, ob das irgendwo so beschrieben steht, oder ob ich sonst irgendwas falsch im Kopf habe.
Der Gedanke geht noch weiter, wenn man die Lagerung der Elemente bedenkt. Es ist bekannt, dass man Wahre Elemente nur in einem Gefäß lagern kann, welches mit Orichalkum ausgekleidet ist. Andere Gefäße verlieren das Element: Feuer brennt sich heraus, Wasser tropft heraus, etc. Wahre Elemente werden in Körnerform gelagert, allerdings wirkt es seltsam, wenn dieser Verlust bei einem ungeigneten Gefäß ebenfalls in Körnerform geschieht - ein Korn Feuer, das sich aus einem Gefäß brennt, kann man sich noch vorstellen, aber wie soll ein Korn Wasser aus, beispielsweise, einer Metallbox tropfen? Daher denke ich, dass Wahre Elemente, die ungeeignet gelagert werden, langsam wieder ihre natürliche Form annehmen und das sie sich in dieser natürlichen Form aus dem Gefäß bewegen. Aber da weiß ich ebenfalls nicht, ob das irgendwo beschrieben steht.
Bluerps - der heute viel vor sich hinfabuliert
(und der bis grade eben noch der Stranger war, nicht wundern)
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Korn ist denke ich mal einfach als Mengenangabe gedacht. Ich würde das nicht so auf die äußere Form beziehen.
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Stimmt, daran hatte ich noch gar nicht gedacht. Wobei das dann aber eine ungeschickte Wortwahl der Autoren wäre, weil man bei "Korn" - oder vielmehr dem englischen "Kernel" - sofort an ein physisches Objekt denkt.
Ich habe da auch ein wenig Schwierigkeiten mit der Vorstellung. Hat Wahres Feuer immer die Form einer Flamme? Wie bewegt man es? Gerade beim Beispiel "Feuerkanone" braucht man irgendeine praktische Möglichkeit die Kanonen zu laden, und dann die zwei Elemente in Kontakt zu bringen. Mit festen Körnern kann man sich das leicht vorstellen, mit einer Flamme und einem Windhauch wird es wesentlich schwieriger.
Bluerps
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Hm, ich bin immer von einem mehr oder weniger komplizierten Orichalkum-Mechanismus ausgegangen.
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Möglich. So mit zwei Tanks an der Seite, einer für Feuer, einer für Luft, die von einem Elementaristen bei Bedarf neu befüllt werden.
In meiner Vorstellung ist das ein eher einfacher Lademechanismus mit zwei getrennten Kammern, die von Ladehelfern mit je einem Korn gefüllt werden und deren Trennung dann durch den Schützen aufgehoben wird.
Bluerps
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*seufz* ich habe ja schon gemerkt das die Magie nicht leicht ist, aber bisher denke ich, habe ich das meiste verstanden.
Doch das mit den wahren Elementen..., ein wenig verständlicher ist es nun schon geworden.
Vielen Dank dafür.
Ich denke ich werde das einfach erst mal weg lassen ;)
Meine Gruppe, die ich bald mal leiten will, hat noch keine Erfahrung mit Earthdawn. Daher ist es da ein wenig leichter für mich.
Und so lange keiner einen Elemetaristen spielen will.... ;D
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Huhu!
Falls Du spezielle Fragen zu Ardanyan's Rache hast, kannst Du mich auch direkt fragen (PM oder eMail)--ich hab das Ding geschrieben (wobei es hier auch Leute gibt die das öfter als ich geleitet haben *lol*). :)
Mach Dir wegen der Wahren Elemente keine Sorgen, das ist unnötiges Detailwissen, das Dich am Anfang nur aufhält.
Gruß,
Dammi
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Selbst die brauchen wahre Elemente nicht wirklich. Die werden eigentlich wirklich erst mit höherer Magie genutzt und für Spieler sind die eigentlich gar nicht so richtig wichtig. Wahre Elemente werden, so wie ich sie immer genutzt hab, dazu verwendet um so krasse Magscihe Phänomene wie Luftschiffe oder Feuerkanonen zu beschreiben, oder als Aufhänger für Abenteuer.
Überigens gibts auch einige Earthdawn-Roman, die bringen eigentlich recht gut die Atmosphäre der Welt rüber. Zumindest fand ich dass, als ich die so mit 15 gelesen hab. Aus heutiger Sicht kann ich es nicht so recht beurteilen, ist ja auch schon wieder was her.
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@Dammi: Danke für das Angebot. Da komme ich bestimmt drauf zurück :)
@Tantalos: Bei den Romanen bin ich gerade bei zu lesen. Die helfen ungemein um sich in die Welt hinein zu versetzten.
Wenn die wahren Elemente erst in den höheren Kreisen wichtig werden, lasse ich sie jetzt erst recht weg ;)
Wozu alles unnötig kompliziert machen.
Denn auch wenn das Regelwerk nicht für Einsteiger geeignet sein soll, ich finde es faszinierend und versuch mich halt dran.
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Wozu alles unnötig kompliziert machen...
ganz genau.
Nicht gleich am Anfang alles was der Hintergrund zu bieten hat reinpacken. :)
Das wird dann vielleicht auch zu viel für den Anfang.
Aber zum Thema wahre Elemente: Was der Tim sagt. Die sind denke ich eher für große Projekte (also ein Luftschiff,z.B.) wichtig.
Und Earth Dawn ist ein schönes Rollenspiel ;)
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Danke für die Infos. Haben mir wie immer sehr geholfen.
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Leute die neu anfangen mit Earthdawn. Dieser Tag ist grad ein wenig heller geworden :D
Ich wünschte ich könnte einige der DSA Leichen in meiner Umgebung für Earthdawn begeistern...
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@Malicant: Erzähl ihnen einfach, sie würden Myranor spielen... ;)
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Leute die neu anfangen mit Earthdawn. Dieser Tag ist grad ein wenig heller geworden :D
Ich wünschte ich könnte einige der DSA Leichen in meiner Umgebung für Earthdawn begeistern...
Und ich wünschte, ich würde *irgendjemanden* hier in der Umgebung finden, der sich für Earthdawn begeistern kann. :-\
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Ach.. die gibt es bei Bonn bestimmt schon ;D
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Und das soll ich dir glauben? :o
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Ich habe mich schon länger informiert, welches System ich leiten würde. Das einzige was mich wirklich bein reinlesen gefesselt hat war Earthdawn.
Vor allem ist es auch eine Herausforderung gerade für jemanden der noch nie geleitet, sondern nur gespielt hat.
Bei uns wird es kein One-Shot oder Kurzabenteuer.
Unsere letzte Gruppe hat 1,5 Jahre zusammen ein Abenteuer gespielt. Auf die Zeit richte ich mich mit meinem Leiten auch ein. Das ist vielleicht bei vielen auch das, was abschreckt. Bei den Meisten muß es immer schnell, schnell sein. Wenig Regeln kurze Erklärung und los.
Aber liegt die Herausforderung nicht darin, als Spielleiter viele Regeln zu kennen und es trotz der Regeln den Spielern schmackhaft und einfach zu machen?
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Mich hat Earthdawn auch beim ersten Lesen so sehr fasziniert wie kein anderes Rollenspiel. Ich denke, als System für One-Shots oder Kurzkampagnen ist Earthdawn auch denkbar ungeeignet. So richtig Spaß macht es doch eigentlich erst, wenn die Spieler in höhere Kreise aufgestiegen sind, und das kann erfahrungsgemäß ziemlich lange dauern. :)
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Ja ich hoffe da komme ich auch hin ;)
Ich habe aber auch erlebt wie es sein kann, wenn man total langsam voran kommt. Dann kommt man halt in der ganzen Zeit nur 3 oder 4 Level/Kreise höher.
Aber das ist doch auch nicht das was zählt. Das spielen selbst das ist es :D
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So richtig Spaß macht es doch eigentlich erst, wenn die Spieler in höhere Kreise aufgestiegen sind, und das kann erfahrungsgemäß ziemlich lange dauern. :)
Muss es doch nicht. Verbietet dir doch keiner, mehr LP zu geben, als im Buch steht.
Bluerps, der Zombie
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Muss es doch nicht. Verbietet dir doch keiner, mehr LP zu geben, als im Buch steht.
Auch wieder wahr. Und ich denke, wenn ich das nächste mal Earthdawn leite, werde ich das auch so handhaben. Gerade wenn man nicht mehr Zeit hat jede Woche zu spielen, ist es keine schlechte Idee, mit der Vergabe der Legendenpunkte ein wenig großzügiger zu sein.
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Ich hab lange Zeit unter einem recht geizigen SL gespielt.. da war jeder Kreis hart errungen aber letztendlich hat es eine menge Spass gemacht und an den Charakter gebunden. ;D
Aber das war in einer Zeit als ich noch eine regelmässige Rollenspielgruppe hatte
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Du meinst aber nicht mich, oder?
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Ich glaube ich bin jetzt besser still ;D ::)
Aber das Geizig war auch mehr auf damaliges Empfinden bezogen.
Heut zu Tage würde ich das ganze natürlich ganz Anders sehen.. 8)
Edit: Unteren Absatz hinzugefügt
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Heute bin ich auch nicht mehr so geizig... >;D
Und willkommen hier im Forum.
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Ich hab lange Zeit unter einem recht geizigen SL gespielt.. da war jeder Kreis hart errungen aber letztendlich hat es eine menge Spass gemacht und an den Charakter gebunden. ;D
Aber das war in einer Zeit als ich noch eine regelmässige Rollenspielgruppe hatte
Wenn man oft und regelmäsig spielt, dann geht das auch noch. Aber bei meiner aktuellen Runde, die im Schnitt alle zwei Wochen spielt, würde mir die reguläre LP-Vergabe einfach zu lange dauern. Ich will nicht jahrelang spielen, bis ich mal auf Kreis 5 bin. Ich bin da zwar momentan kein Spieler, aber als SL seh ich das genauso. Ich sitz da oft bei der Vorbereitung und hab allerlei Ideen, was ich mit der Gruppe anstellen könnte, muss aber fast alle verwerfen, weil ich mir denke das die Charaktere dafür einfach zu klein sind.
Wobei die kleinen Kreise natürlich auch Vorteile haben. Man überschwemmt Neulinge nicht mit Kräften und die Spieler können Barsaive aus einer Perspektive erkunden, die etwas näher an der des gemeinen Volks ist, als die, die sie haben, wenn die Charaktere legendär sind.
Lange Rede, kurzer Sinn: Kleine Kreise sind toll, solange man nicht allzuviel Zeit in ihnen verbringen muss. ;)
Bluerps, der Zombie
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Egal ob ihr 1mal die Woche, 5mal die Woche oder nur alle zwei Wochen spielt, faktisch verbringt ihr doch die gleiche Spielzeit und die gleiche Anzahl Abenteuer in den niedrigen Kreisen.
Und es ist halt die entscheidende Frage, wie man das Spiel in niedrigen Kreisen empfindet.
Als notwendiges Übel bis die Charaktere es endlich mit vernünftigen Gegnern aufnehmen können, oder als spaßige etwas bodenständigere Zeit, bevor man die ganz abgedrehten Sachen erlebt.
Ich als Spielleiter bin eigentlich froh, wenn es ein paar Kadavermenschen, Orksöldner oder ein Höhlentroll als Gegner für die Spieler machen, und ich nicht immer die dicken Geschütze auffahren muss, um es halbwegs herausfordernd zu machen.
Und wenn die Spieler langsam in ihre Charaktere reinwachsen können, gefällt ihnen das meist auch sehr gut.
Meine derzeitige neu gestartete Kampagne besteht aber auch aus drei absoluten Earthdawn-Grünlingen und meiner Verlobten die auch nicht wirklich der Regelfanatiker ist, und lange nicht mehr gespielt hatte.
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Egal ob ihr 1mal die Woche, 5mal die Woche oder nur alle zwei Wochen spielt, faktisch verbringt ihr doch die gleiche Spielzeit und die gleiche Anzahl Abenteuer in den niedrigen Kreisen.
Ja, aber die Realzeit ist anders. Bloß weil ich nur alle zwei Wochen spiele, will ich nicht doppelt so lange auf Kreis sowieso warten, wie jemand der jede Woche spielt.
Und es ist halt die entscheidende Frage, wie man das Spiel in niedrigen Kreisen empfindet.
Als notwendiges Übel bis die Charaktere es endlich mit vernünftigen Gegnern aufnehmen können, oder als spaßige etwas bodenständigere Zeit, bevor man die ganz abgedrehten Sachen erlebt.
Klar, ist eh alles Geschmackssache. Wobei ich die kleinen Kreise durchaus immer als spaßig und bodenständig empfunden habe, nur bleiben sie halt nicht für immer spaßig.
Und wenn die Spieler langsam in ihre Charaktere reinwachsen können, gefällt ihnen das meist auch sehr gut.
Genau das mein ich. Zeit zum hereinwachsen geben, dazu sind die kleinen Kreise gut.
Bluerps, der Zombie
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es hat beides so seine vor- und nachteile.
ich hab es auch schon als spieler erlebt, dass man jahrelang in niedrigen kreisen verbracht hat.
zum einen, weil der sl wenig punkte gab und dann gab es unstimmigkeiten und man fing wieder mit neuen charakteren an.
das war irgendwann ziemlich frustrierend.
erst jetzt, nachdem ich regelmäßig einmal die woche einen charakter spiele, stehe ich kurz vor dem 9 kreis.
normalerweise leite ich solche hochkreisigen gruppen nur, aber jetzt lerne ich das auch mal von der anderen seite kennen :)
als sl habe ich auch gemischte gefühle. generell mag ich lieber hochkreisigere gruppen.
die kampagnen sind epischer und die charaktere sind viel stärker verbunden und verwachsen mit der welt, als anfänger charaktere.
andererseits muss man aufpassen, dass es nachher nicht immer nur gegen dämonen geht, weil es sonst keine gegner auf diesem machtniveau gibt und die kämpfe dauern wirklich ewig ::)
was die vergabe von legendenpunkten angeht, so meckert die spieler natürlich immer, das liegt wohl in der natur der sache.
ich versuche mich immer an das zu halten, was wohl mal lou prosperi gesagt haben soll. immer soviel punkte geben, dass die spieler mindestens 1 talent von ihrem aktuellen kreis in den nächsten steigern können.
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andererseits muss man aufpassen, dass es nachher nicht immer nur gegen dämonen geht, weil es sonst keine gegner auf diesem machtniveau gibt und die kämpfe dauern wirklich ewig
Adepten? >;D
ich versuche mich immer an das zu halten, was wohl mal lou prosperi gesagt haben soll. immer soviel punkte geben, dass die spieler mindestens 1 talent von ihrem aktuellen kreis in den nächsten steigern können.
Das nehm ich auch als Faustformel, ohne die ursprüngliche Aussage zu kennen.
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@ Chiungalla: Ja hallo erstmal, hab mich ja noch gar nicht vorgstellt :-\
Lunala,31 Jahre, selbst Spielerin in 2 Rollenspielgruppen und bald Sl für Earthdawn. ;D
Ich finde auch, es muß eine gesunde Mischung sein. Man muß auf die Spieler eingehen. Wenn man merkt das allen nur noch wenig Punkte fehlen und jeder endlich aufsteigen will sollte man die Punkte halt anheben.
Aber ich würd z.B nie in eine Gruppe einstigen oder leiten wollen, welche nicht mit dem 1. Rang/Kreis beginnt. Denn meiner Meinung nach wächst man so in seinen Char erst richtig rein. Nun wären aber auch Conventions oder One Shots nichts für mich.
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Adepten? >;D
Elementare und Geister? Questoren? Invae? Drachen? Kreaturen, die nicht aus dem Kreaturenbuch stammen? Von Theranern blutmagisch aufgemotzte Irgendwasse? Dinge die in den Büchern gar nicht vorkommen?
... und irgendwann muss ich mir auch mal vernünftige Regeln für Massenkampf ausdenken, damit ein sehr hochkreisiger Krieger gegen eine ganze Armee antreten kann. ;D
Also nicht das gegen Named Horrors als Antagonisten etwas einzuwenden wäre, aber Abwechslung muss schon sein. ;)
Aber ich würd z.B nie in eine Gruppe einstigen oder leiten wollen, welche nicht mit dem 1. Rang/Kreis beginnt. Denn meiner Meinung nach wächst man so in seinen Char erst richtig rein.
Ist alles Gewöhnungssache. Ich habe Earthdawn mit einem Kreis 5 Charakter angefangen zu spielen, weil ich da in eine laufende Runde einstieg, und das halt deren Durchschnittskreis war. Der war am Anfang schon etwas komisch zu spielen, weil ein Kreis 5 Adept natürlich schon so einiges erlebt hat und ich normalerweise für meine Charaktere vor dem Spiel keinen umfangreichen Hintergrund ausarbeite, sondern mir das meisste ausdenke, wenns gebraucht wird. Nach einer Weile war ich in dem Charakter aber genauso drin, als hätte ich den seit Kreis 1 gespielt und mittlerweile ist das mein ältester und liebster Charakter.
Bluerps, der Zombie
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ja vielleicht fehlt mir die Erfahrung um das so zu sehen. ;)
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@ Lunala:
Du solltest Dir auf jeden Fall auch einen Plan B zurecht legen, was Du machst, wenn ein Charakter stirbt.
Da sollte es IMHO durchaus erlaubt sein, dass der nächste Charakter dann mit ähnlichem Powerlevel erschaffen wurde.
Übrigens werde ich in meiner Earthdawn-Gruppe Legendenpunkte einheitlich vergeben, aber als Bonus für besondere Leistungen einzelnen Spielern und manchmal auch der ganzen Gruppe Gratis-Karmapunkte geben. So kann man die Gruppe auf einem Niveau halten, und trotzdem belohnen.
Und ich werde versuchen durch die unterschiedliche Vergabe magischer Gegenstände dann die Gruppe halbwegs ausgewogen zu halten, auch wenn mit Krieger, Magier, Schütze und Scout relativ unterschiedlich starke Disziplinen vertreten sind.
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ich will jetzt hier keine diskussion über antagonisten hochkreisiger gruppen starten, aber ;)
ich bin sl einer im schnitt kreis 11 gruppe + zweitdiszi.
habt ihr schon mal eine gleichwertige gruppe gegen solche helden antreten lassen? ich sag euch eins,
die hölle als sl :)
drachen sind zu stark, invae zu schwach, questoren sind ja dann auch nichts anderes als adepten und elementare eignen sich nicht besonders als antagonisten, geister dagegen schon.
ok, jetzt höre ich aber auf zu meckern, da ich mich schon lange nicht mehr an offizielle werte halte und natürlich alles nach gutdünken modifiziert habe.
was die entwicklung der charaktere angeht, so finde ich es auch immer besser, wenn neue charaktere mit kreis 1 starten. aber manchmal funktioniert das halt nicht. wenn die anderen schon so hochkreisig sind, dass es für den neuen frustrierend ist und auch nicht mehr nachvollziehbar, warum sie einen kreis 1 adepten solchen gefahren aussetzen sollten, dann sind neulinge bei uns auch schon mal mit kreis 5 oder 6 gestartet.
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ich kenne es bisher nur so, das Gruppen Rp gegeben werden. Finde ich auch eine Klasse Lösung. Keiner meckert, keiner denkt er ist besser. So eine Art Belohnung werde ich auch einführen. Extra Karma oder Magische Gegenstände oder so.
In den Gruppen, wo ich bisher gespielt habe, ist kein Char gestorben. Naja doch, aber beim ersten Mal wurde er wiederbelebt. Beim anderen Mal war es der letzte Tag des Abenteuers und die Gruppe spielt nicht mehr dieses Rp.
Das heißt was das betrifft, habe ich so gar keine Erfahrung.
Sind eure Spieler da nicht gepestet? Sollte man nicht versuchen dann ein wenig am System zu drehen, das sie nicht sterben? Also ich als Spieler würde nicht meinen Char verlieren wollen :)
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ich kenne es bisher nur so, das Gruppen Rp gegeben werden. Finde ich auch eine Klasse Lösung. Keiner meckert, keiner denkt er ist besser. So eine Art Belohnung werde ich auch einführen. Extra Karma oder Magische Gegenstände oder so.
Bei magischen Gegenständen wäre ich Vorsichtig... die können auch schnell für ein Ungleichgewicht zwischen den Charakteren führen.
Ich würde beim Karma bleiben.. das ist schon eine nette Lösung.. oder die Charakter durch schönes Rollenspiel belohnen.
Sind eure Spieler da nicht gepestet? Sollte man nicht versuchen dann ein wenig am System zu drehen, das sie nicht sterben? Also ich als Spieler würde nicht meinen Char verlieren wollen :)
Schummeln kommt immer wieder mal vor..
Da muss man halt ein Auge offen behalten.. und zur not wenn es ausartet eingreifen.
Aber das Problem hatte ich bisher zum Glück noch nicht wirklich, manchmal reicht es die Spieler darauf hinzuweisen das man eine Probe nicht zwei mal würfeln kann ;)
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Sind eure Spieler da nicht gepestet? Sollte man nicht versuchen dann ein wenig am System zu drehen, das sie nicht sterben? Also ich als Spieler würde nicht meinen Char verlieren wollen :)
Nun, meiner Meinung nach gehört sterben dazu. Heimlich drehen würd ich in keinem Fall etwas, dann schon ehrlich sein und sagen: Du wärst eigentlich tot, aber bist jetzt doch nur verkrüppelt / im Koma. WEnn der nächste Charakter dann aber hopsgeht wird er das dann aber auch erwarten, daher besser direkt konsequent sein. Wenn die Charaktere nicht sterben können, warum dann überhaupt Kämpfe auswürfeln?
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Sind eure Spieler da nicht gepestet? Sollte man nicht versuchen dann ein wenig am System zu drehen, das sie nicht sterben? Also ich als Spieler würde nicht meinen Char verlieren wollen :)
DAS Thema ist die Büchse der Pandorra. >;D
Zum Glück gucken viele Forenbesucher wohl nicht in einen Thread über Wahre Elemente bei Earthdawn.
Da gibt es zig unterschiedliche Meinungen drüber, von "wenn mein Charakter zwei Spielabende überlebt, ist der Spielleiter nen Warmduscher" bis "wenn mein Charakter stirbt, verlass ich sofort die Runde, weil ich sowas scheiße finde".
Ich persönlich hab da auch eine Menge unterschiedlicher Ansichten zu gehabt im Laufe meiner Rollenspielerkarriere.
Im Moment finde ich doof, wenn man bei einer Zufallsbegegnung drauf geht, aber bei Kämpfen z.B. gegen eine langfristige Nemesis können schon mal Charaktere hops gehen.
Das sollte aber nie geplant sein vom Spielleiter, und man sollte die Gegner so wählen, dass die Spieler sie schon in aller Regel schaffen können, ohne drauf zu gehen.
Aber wenn es dann doch passiert dann ist es halt so. Das sorgt für eine gewisse Spannung.
Nichts ist peinlicher, als wenn der Gegner dann plötzlich und unerwartet und wie durch göttliche Fügung 10 Runden in Folge daneben schlägt, weil der Spielercharakter fast tod ist.
Das Thema würde ich vielleicht einfach mal in Deiner Runde ansprechen, und fragen wie Deine zukünftigen Spieler das sehen.
Wichtig ist aber wenn Charaktere sterben, die Spieler dafür nicht zu bestrafen.
Also ihnen einen baldigen Wiedereinstieg mit einem wertetechnisch ähnlichen Charakter ermöglichen.
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...Sind eure Spieler da nicht gepestet? Sollte man nicht versuchen dann ein wenig am System zu drehen, das sie nicht sterben? Also ich als Spieler würde nicht meinen Char verlieren wollen :)
zum Thema Belohnungen: denke auch das die Karmapunkteidee da eine gute ist und ansonsten bin ich auch ein Freund von Gruppenerfahrungspunkten.
Sterben:
Kommt drauf an
Es kommt darauf an was Du und Deine Spieler wollen. Redet da drüber, das hilft viele Missverständnisse und auch viel Frust zu verhindern :)
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karmapunkte als belohnung mag in niedrigen kreisen noch funktionieren.
aber später brauch man damit nicht mehr zu kommen. dann sind die eigentlich nichts mehr wert.
es ist schade wie unverhältnismäßig das ist. die kosten müssten eher mit jedem kreisaufstieg erhöht werden.
aber ich glaube, das werde ich meinen spielern mal nicht vorschlagen >;D
was den tod eines charakters angeht, so kann ich auch nur empfehlen, das frühzeitig mit der gruppe abzusprechen.
sonst geht es dir so wie mir mal vor ein paar jahren. da ist mitten in einer kampagne deswegen ein streit entbrannt. ein spieler wollte
es überhaupt nicht einsehen, dass sein charakter sterben könnte. er hat soviel zeit in ihn investiert und das wäre dann unfair. andere fanden ohne
die gefahr für ihre charaktere würde dem spiel etwas verloren gehen und die spannung wäre damit raus.
als sl sehe ich das eigentlich auch so. bei irgendwelchen 08/15 kämpfen würde ich keinen charakter sterben lassen aber bei endkämpfen kann das durchaus
passieren.
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karmapunkte als belohnung mag in niedrigen kreisen noch funktionieren.
In hohen Kreisen ist der Durchsatz an Karmapunkten ja oft höher, und da kann man dann auch mal ein paar mehr geben.
Aber vermutlich leite ich eh nur bis Kreis 4, und drück die Runde dann meiner Verlobten aufs Auge, damit ich meinen Lieblings-Earthdawn-Charakter ausgraben und mitspielen kann. >;D
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Auf hohen Kreisen werden die Kosten für Karmapunkte wirklich zu niedrig, als das man da noch irgendwen mit beeindrucken kann, selbst wenn man den Pool eines Windlings komplett füllt. Aber kleine Belohnungen abseits von LP findet man trotzdem. Beispielsweise kann man dem Charakter einen exotischen Wissensskill auf Rang 1 oder 2 geben, der dazu passt, was er gemacht hat (Charakter hat sich erfolgreich mit einem Draco angefreundet -> Draco-Skill, Charakter hat eine Falle in einem Kaer auf clevere Weise ausgehebelt -> Kaerbau-Skill, etc.). Oder man verteilt schwache magische Gegenstände oder Kräfte, die der Charakter brauchen kann - wie eine Schreibfeder, die keine Tinte benötigt, oder die Fähigkeit, die Haarfarbe wechseln zu können, wann immer man will. Am besten man lässt sich von der konkreten Situation inspirieren, dann fällt einem schon was ein.
Bluerps, der Zombie
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Das wiederspricht dann aber dem Grundsatz die Charaktere ungefähr gleich zu halten.
Karma ist ja quasi ein einmaliger Bonus für einen Wurf, kein langfristiger Bonus.
Eventuell würde ich in höheren Kreisen dazu übergehen Wiederholungswürfe oder ähnliches als Anreiz zu nehmen.
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Das wiederspricht dann aber dem Grundsatz die Charaktere ungefähr gleich zu halten.
Nein, eben nicht. Deswegen ist das alles nur Kleinkram, damit sie ungefähr gleich bleiben. Ein Kreis 6 Charakter, der "Kaerbau" auf 2 kriegt, hat dadurch nicht wirklich irgendeinen wahrnehmbaren Vorsprung zu einem anderen Kreis 6 Charakter, der das nicht kriegt.
Mit Wiederholungswürfen haben wir mal experimentiert. Wir haben das aber wieder sein lassen, weil es einfach die Erfolgswahrscheinlichkeiten zu sehr angehoben hat. Einzig bei wirklich schweren Würfen war das nicht schlecht, weils die Spannung gesteigert hat.
Bluerps, der Zombie
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Nein, eben nicht. Deswegen ist das alles nur Kleinkram, damit sie ungefähr gleich bleiben. Ein Kreis 6 Charakter, der "Kaerbau" auf 2 kriegt, hat dadurch nicht wirklich irgendeinen wahrnehmbaren Vorsprung zu einem anderen Kreis 6 Charakter, der das nicht kriegt.
Wenn es kein wahrnehmbarer Vorsprung ist, was qualifiziert das denn als angemessene und motivierende Belohnung?
Beim Karma galt ja genau das als Grund warum es in höheren Kreisen nicht mehr angemessen ist, weil es eben kaum wahrnehmbar ist.
Und wenn man es doch wahrnimmt, wovon ich ausgehe, wie kann es denn nicht die Gleichheit der Charaktere verletzten.
Jeder zusätzliche Wissensskill führt über Kurz oder lang zu mehr Screentime für den Spieler.
Das ist mir viel zu viel als Belohnung.
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Vielleicht sollte man die Belohnung der Spieler auch ausserhalb der Spielmechanismen suchen?
Charakter Plots etc.. wobei man da auch darauf achten muss, das die andern Spieler sich nicht linksliegengelassen fühlen.
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Wenn es kein wahrnehmbarer Vorsprung ist, was qualifiziert das denn als angemessene und motivierende Belohnung?
Weil eine Belohnung nicht zu einem Machtvorsprung führen muss, um wahrnehmbar zu sein? Es sind Details die den Charakter ausschmücken, ohne ihn spielmechanisch großartig stärker zu machen.
Jeder zusätzliche Wissensskill führt über Kurz oder lang zu mehr Screentime für den Spieler.
Technisch gesehen ja. Praktisch sind das Sachen, auf die alle Jubeljahre mal gewürfelt wird.
Zumal solche Belohnungen ohnehin dazu tendieren sich über die Zeit gleichmässig auf die Spieler zu verteilen. Schon allein weil sich früher oder später jemand beschwert, wenn immer nur derselbe Spieler etwas extra kriegt, egal wie klein dieses extra ist. Dadurch bleiben etwaige Screentime-Unterschiede nur kurzfristig.
[...]wobei man da auch darauf achten muss, das die andern Spieler sich nicht linksliegengelassen fühlen.
Eben. Das ist ein wenig zu elementar, um da groß was zu verändern. Da hat der Chiungalla schon Recht, mehr Screentime als Belohnung ist schon etwas viel.
Bluerps, der Zombie
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Ich merke schon, das ist wirklich ein sehr heikles Thema. Ich bin froh das ich ganz vorne beim ersten Kreis anfange. Da freuen sich meine Spieler über jede noch so kleine Hilfe ;)
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Nur weil es gerade als Beispiel ganz gut passt:
Gestern hatte ich dann mal wieder den Würfel-Supergau und mir ist ein Spieler dabei eigentlich hops gegangen. 1. Kreis, ein Zombie (Earthdawn Journal 1) trifft zwei mal in einer Runde den Ork-Krieger (zweimal ne 10 auf nem W10, wo sie ne 10 brauchten) und insgesamt über beide Schadenswürfe verteilt hatte ich sechs explodierende Würfel.
Sowas ist in meinen Augen dann ein eindeutiger Fall von "Gnade vor Recht ergehen lassen".
Eigentlich hätte er mindestens eine Wiederbelebungssalbe mit gutem Wurf benötigt, ich hab ihn dann aber mit einem Heiltrank und gutem Wurf retten lassen.
Beim Endgegner (wo ich dann nicht mehr so gnädig gewesen wäre) haben meine Spieler dann gewürfelt wie junge Götter.
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trifft zwei mal in einer Runde den Ork-Krieger (zweimal ne 10 auf nem W10, wo sie ne 10 brauchten) und insgesamt über beide Schadenswürfe verteilt hatte ich sechs explodierende Würfel.
Warum muss ich da an stolpern in rutschigen Höhlen denken?
Du hast aber auch immer ein Würfelglück... unfassbar ;D
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Du warst gelähmt, und Dich hat der Troll aus der Gruppe rücksichtslos umgerannt... und ja, man kann an einem W8 sterben, wenn man vorher noch nicht verwundet war. >;D
Ach, die schönen Erinnerungen... >;D
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und ja, man kann an einem W8 sterben, wenn man vorher noch nicht verwundet war. >;D
Da lob ich mir die optionale Regel, dass Schaden aus nichtmagischen Quellen auf Stufe*3 bgrenzt ist...
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Da lob ich mir die optionale Regel, dass Schaden aus nichtmagischen Quellen auf Stufe*3 bgrenzt ist...
Laaaaangweilig! ;D
Bluerps - der nur Angriffswürfe abartig hoch würfelt, nie die Schadenswürfe
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Das geht meinen Spielern so... Angriffswurf 43, Schadenswurf (mit höherer Stufe) 4... >;D
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Jepp, genau so! :P
Bluerps
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Und deswegen gibt es bei mir nicht nur Rüstungsumgehung sondern auch Schadensboni bei guten Würfen. ;D
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was nicht bedeutet, dass man damit automatisch hoch würfelt.
ich kenn das auch. von wegen man würfelt immer durchschnittlich die stufe.
da hab ich andere erfahrungen gemacht :)
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In meiner anderen Gruppe haben wir die Mindestschaden-Regel. Funktioniert so, das wenn man den höchsten Erfolgsgrad schafft, man mindestens soviel Schaden macht, wie die eigene Schadensstufe beträgt. D.h. man würfelt und wenn weniger rauskommt als die Schadensstufe, wird das Wurfergebnis ignoriert und stattdessen die Stufe genommen.
Bluerps
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hm, keine schlechte idee.
würde vielleicht die kämpfe etwas beschleunigen :)
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Aber sie vielleicht auch langweiliger machen.
Einige Gegner haben ja so niedrige Widerstandswerte, dass sie da fast automatisch vor die Hunde gehen... und ich persönlich finde diese "ich treff genau sein Auge, schaff es aber nicht durch die Netzhaut" Attacken immer sehr witzig.
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Meiner Erfahrung nach passiert es einfach nicht häufig genug, um großartig einen Unterschied in Richtung Geschwindigkeit oder Langeweile zu machen, aber das kann auch daran liegen das die Wiederstandswerte unserer Gegner meisstens eher hoch sind.
bluerps
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ich glaub nicht, dass sie langweiliger werden.
ich werds einfach mal ausprobieren und dann berichten :)