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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: Feuersänger am 17.02.2009 | 01:53

Titel: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10 [Neith: nicht klicken]
Beitrag von: Feuersänger am 17.02.2009 | 01:53
Da ich jetzt für unsere Runde ein wenig "leiden" soll, habe ich mir überlegt, gleich mal die Steilvorlage vom Ende des heutigen Abenteuers zu nutzen: da entkamen diverse Villains, vermutlich an verschiedene Orte. Der Auftrag für die Party wäre nun, wenigstens einen von ihnen zu besiegen (idealerweise gefangennehmen). Und da hab ich mir gedacht, vielleicht ist der eine Typ ja nach Sigil abgehauen. Ich würde da versuchen, so eine Atmosphäre wie in Planescape:Torment zu erzeugen. Aber eins nach dem Anderen:

Die Party sieht dann so aus:
Kleriker Level 10 (Selune, Travel Domain)
Schurkin/Tempelräuberin Level 10
Druidin Level 9
Waldläufer Level 9
Samurai Level 9

Wichtigste Frage zuerst: kann der Kleriker in Sigil zaubern oder nicht?
Im Manual of the Planes steht einerseits, the City of Sigil has the Normal Magic Trait, und andererseits Sigil is apparently proof against deities. Das widersprich sich meines Erachtens. Also wie ist es, bekommt der Kleriker seine Zauber oder nicht?
Wenn nicht, ist die Idee gleich wieder gestorben, weil der Spieler dann genau gar nichts ausrichten könnte, und das werd ich ihm nicht antun, weil ich selber mich in der Situation auch schön bedanken würde.

So oder so: ich will die Party jedenfalls ordentlich durch die Gegend schicken, und ihnen einen Haufen Aufgaben stellen, für die sie sämtliche Register ziehen müssen, Zauber clever einsetzen und so weiter. Da nehme ich auch gerne Anregungen und Ideen entgegen, was sich auf den genannten Leveln alles machen lässt. (Ich werd mir natürlich die Spruchlisten auch alle nochmal zu Gemüte führen...)

Soviel für den Moment, viel Spaß beim schwadronieren. ^^
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10
Beitrag von: Don Kamillo am 17.02.2009 | 10:17
Der Kleriker selber kann normal zaubern, nur die Götter selber haben keine Macht in Sigil!

Ansonsten schick die Truppe auf die Astralebene... da gleiten viele Inseln rum, jede mit integrierter Schwerkraft, da könnte sich im Inneren einiges eingenistet haben... vielleicht ist die Insel dann auch ein "toter" Gott ( die zucken aber noch, solange sie zumindest noch 1 Anhänger haben ), wo sich vielleicht ein Fiesling eingenistet hat, in einem Githyanki Piratennest. Dazu noch sonstige Behausungen und einheimische Lebensformen...
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10
Beitrag von: Feuersänger am 18.02.2009 | 16:17
Super, danke für die Info.

Noch eine Frage zu ner anderen Baustelle:

In unserer Gruppe ist, dank des etwas unorganisierten Vorgehens der bisherigen SLs, das Vermögen (also v.a. magische Items) ziemlich ungleichmäßig verteilt. Einige Chars haben viel zu viel Krempel, die anderen viel zu wenig. Die Schere klafft schon ziemlich weit auseinander, die Extremwerte sind >110.000GM beim Priester und <10.000GM bei der Druidin, und auch der Waldläufer dürfte eher unterversorgt sein.

Ich möchte also da jetzt alle Charaktere allmählich auf Par bringen, dabei aber freilich nicht unbedingt einzelnen Spielern was wegnehmen, denn das würde mir als Spieler auch stinken. Die Idee ist also, in der nächsten Zeit gezielt maßgeschneiderte Loot herauszugeben, bis alle auf dem vom DMG empfohlenen Level sind.

Nun also die Frage: was kann ich für die Druidin droppen, das für sie und wirklich nur für sie interessant ist? Sie möchte gerne Wild Shape ausgiebig verwenden, aber soweit ich das verstanden habe, sind ja im Wildshape sämtliche Items funktionslos, insofern bin ich da gerade etwas ratlos.

Beim Ranger schaut die Sache einfacher aus, der steht auf Krummsäbel, also kriegt er mit der Zeit eben bessere Krummsäbel, und ansonsten halt mal sehen, was er noch so gebrauchen könnte.
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10
Beitrag von: Don Kamillo am 18.02.2009 | 16:52
Gib der Druidin ein Stachelhalsband, weches Schaden von natürlichen Waffen verstärkt ( gabs mal irgendwo in nem alten Supplement/ Abenteuer oder so ). Eigentlich für Kampfhunde, aber was solls... kann man natürlich auch anders verpacken...
Da der Effekt direkt auf den Körper geht, sollte das eigentlich klappen... und erkennbar blaibt sie auch ;)

Dazu vielleicht items, die Wildtiere oder was Besseres beschwören und vielleicht im Wild shape noch besser funzen, da sie sich anpassen und man den "call of the Wilds" quasi direkt machen kann.. also Druidin verwandelt sich in Bären, grölt in den Wald und durch das mag. Teil werden mehr Bären beschworen und vieleicht sogar bessere...

Die obligatorische Dornenhecke als Item, entweder zum auslegen, als Caltrops oder Stücke einer Hecke, die wachsen...

Und: es geht nicht um den Wert des Krempels, es geht um Sinn und Zweck! Wenn es teuer ist und glitzert, aber echt selten was bringt, mag es wertvoll sein, aber sonst...
Ausserdem, wenn die Truppe gen Sigil kommt und alle Waffen von der Prime sind: auf alles -2...
Kann man viel mit rumspielen!

Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10
Beitrag von: Feuersänger am 18.02.2009 | 17:18
Zitat
Und: es geht nicht um den Wert des Krempels, es geht um Sinn und Zweck! Wenn es teuer ist und glitzert, aber echt selten was bringt, mag es wertvoll sein, aber sonst...

Ja, das ist schon richtig, aber das ist bei uns eigentlich nicht der Fall. So gut wie alle magischen Items, die momentan im Besitz der Gruppe sind, leisten ihrem jeweiligen Eigentümer gute Dienste. Insgesamt fallen mir nur zwei "Zitronen" ein, davon ist die eine schon zerstört worden, und die andere ist im Besitz meines eigenen Klerikers (der jetzt mal ne Weile Auszeit hat).

Ich seh grad, es gibt ja eine Handvoll Items speziell für Gestaltwandler, wie Wild Armour, dann werden wir doch erstmal damit anfangen. ^^
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10
Beitrag von: stryke am 18.02.2009 | 20:15
Es gibt auch ein Feat, welches Zaubern in Wild Shape erlaubt. Wenn sie das noch nicht hat, gib ihr ein Item, welches dieses Feat verleiht - das wäre sicher recht nützlich.
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10
Beitrag von: Feuersänger am 18.02.2009 | 20:43
Jo, den Feat hat sie schon, auf meine Empfehlung hin genommen. ;)
(Generell bin ich ja sowieso kein Freund von Feat-Items. Wenn es für jeden Feat ein Item gibt, wozu soll man dann doch teure Feats kaufen?)
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10
Beitrag von: stryke am 18.02.2009 | 22:10
*g* weils deutlich mehr gute Feats gibt, als der durchschnittliche Char bis Level 12 bekommt...
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10
Beitrag von: Funktionalist am 18.02.2009 | 22:24
Wäre lustig, die Spieler mit der PacMan-Topologie von Sigil zu verwirren und es dann Tag werden zu lassen und sie sehen über sich die Stadt...
Vllt. begreifen dann die ersten, wo sie sind.
Und übe ein wenig den typischen PLanewalker Slang. das mit dem Berk, Cutter,Don't rattle your Bonebox.....ich weiß leider nicht, was der auf Deutsch heißt, aber de rgehört zum Setting und schafft Stimmung.
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10
Beitrag von: Feuersänger am 18.02.2009 | 22:37
Jaaa, der Slang auf jeden Fall, wäre einfach zu schade, sich die Gelegenheit entgehen zu lassen. ^^

Berk = Dussel
Cutter = Schleifer (wie in "Kühl' hier deine Fersen, Schleifer!")
rattle the bonebox = mit der Knochenschüssel klappern
Deader = Totenbüchler
Knight of the Post = Postenritter (könnte eig. auch Pfostenritter sein)
Jink = Klimper
Kip = Absteige
Stow it = schließ ab!

Mehr fällt mir grad nicht ein... aber ich werd mir mal ne Liste raussuchen. ^^

Ich weiß auch noch nicht, ob ich es so aufziehen soll, dass die Spieler von vornherein wissen, dass sie nach Sigil fahren, oder es erst mittendrin peilen sollen...
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10
Beitrag von: Funktionalist am 18.02.2009 | 23:31
Definitv erst nach und nach... wo bleibt denn sonst der Spaß? ;D
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10
Beitrag von: Feuersänger am 18.02.2009 | 23:47
Ja, prinzipiell schon, aber es geht ja um den Anschluss an die Kampagne. Das letzte Abenteuer (geleitet von einem anderen SL) endete damit, dass der Bösewicht (Dämon CR16) und sein Henchman (Tiefling Hexer CR10) sich vom Acker gemacht haben -- der Tiefling offensichtlich per Plane Shift, der Dämon nur per Greater Teleport. Es gibt auch kein (mir bekanntes) Folgeabenteuer. Der alte SL hat mir freigestellt, ob ich den Faden aufgreife oder ein völlig neues Abenteuer einläute, aber ich denk mir, es bietet sich an.
Bereits nach dem Wegploppen des Hexers äußerte ein NSC die Vermutung, er sei eventuell nach Sigil geflohen. (Daraufhin ich sofort "Ihm nach, ich hab noch nen Planeshift!" und natürlich sofort unsere Party-Unke "Sigil, ouh des is gfährlich".)
Ich denke also, ich werde die Steilvorlage nutzen und die Party nach Sigil schicken, um den Hexer zu stellen, und wenn sie den haben, kann der ihnen vielleicht verraten, wo der Dämon zu finden ist.

Langer Rede kurzer Sinn, wenn ich ihnen sage, dass sie den Hexer finden müssen, wird es keine allzu große Überraschung sein, dass sie nach Sigil müssen. Aber immerhin hat eine Spielerin (von der Druidin) überhaupt keine Peilung von den Ebenen, und die meisten anderen scheinen auch nur eher vage Vorstellungen zu haben.
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10 [Neith: nicht klicken]
Beitrag von: Funktionalist am 19.02.2009 | 00:37
Ah, ok!
Dann schmeiß deine Leute mal zwischen die Räder der Factions!
Vielleicht war der Tiefling ja ein Bleaker, Vielleicht auch ein Signer, wenn man ne andere Richtung möchte...Die Spielerchars erhalten dann HIlfe von den Sensates, was zu einigen sehr skurrilen Szenen führen könnte.
Auch nett, wenn die SCs in eine Dämonenkneipe stolpern und draußen ein paar Teufeln begegnen...aber die sollen ja noch etwas leben,gell? ;D
Wie wäre es mit einem Tattoo zur Feier des Tages. Es gibt da ja so einen Dabus, den man zu so Vielem mal fragen kann und man darf auch nicht die Fremdenführer vergessen, die Neulinge herumführen....
Habe es auch mal geleitet: 2h Railroaden und dann den Spielkasten freigeben. Ich fand es spannender, die Welt im Spiel zu erklären, als vorher, deshalb wurde es mir nicht übel genommen.*ichweiß,schlechterStil*

btw:
Der Cant auf Englisch:
http://www.geocities.com/TimesSquare/4777/cant.htm

und ein Übersetzungsversuch:
http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1467
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10 [Neith: nicht klicken]
Beitrag von: Feuersänger am 19.02.2009 | 01:02
Joar, ich denke, ich werd sie auf jeden Fall erstmal in den Stock schmeißen, und da stolpern sie sicher auch mal in Fells Tätowierladen, damit rechne ich schon. ;) Vielleicht füge ich auch einfach ein paar Rätsel aus Planescape:Torment ein (da muss sich Neith dann halt zurückhalten, die hat das schon angespielt), zum Beispiel das mit der Schwangeren Gasse. ^^
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10 [Neith: nicht klicken]
Beitrag von: Feuersänger am 20.02.2009 | 09:10
So, folgendes habe ich bisher geplant. RFC.

- Die Party wird abkommandiert, den Zauberer zu finden und, wenn möglich, lebendig zum weiteren Verhör mitzubringen. (Das dürfte schwierig werden. Immerhin ist es ein Level 9 Sorcerer, dem ich locker Feats wie Still Spell, Quicken Spell etc. mitgeben kann.) Zumindest sollen sie etwas über den Aufenthaltsort seines Chefs in Erfahrung bringen.

# Nebenbei ist mir aufgefallen, dass die Party jetzt nicht mehr beliebig teleportieren kann. Es sind 5 Charaktere, aber der verbleibende Reisekleriker ist nur Level 10, kann also nur drei Leute mitnehmen. Meinen Kleriker werd ich ja da nicht mitlaufen lassen.

- Sie müssen also erstmal in Erfahrung bringen, wohin der Typ entschwunden ist. Dazu müssen sie vielleicht zurück an den Tatort. Ist in den Regeln irgendeine Möglichkeit vorgesehen, das Ziel eines Plane Shifts herauszufinden? Sonst muss ich halt improvisieren.

- Sie sollen jedenfalls einen Hinweis darauf bekommen, dass er wohl nach Sigil gegangen ist. Direkt nach Sigil kann man ja mit Plane Shift nicht gelangen (ich sag nur 5*W100 Meilen Abweichung), also müssen sie erstmal in die Außenlande und dort eine Portalstadt aufsuchen.
Wenn sie also geshifted sind, werden sie zwar mitten im Niirgendwo landen, aber (da es ja keinen Horizont gibt) in 4W8*10 Meilen Entfernung eine Stadt erkennen. Als Portalstadt lasse ich ihnen vielleicht Curst/Verdammnis angedeihen, weil ich da auch wieder so schön aus PS:T klauen kann.
Wie ist das in diesen Portalstädten: sind die Portale nach Sigil frei und allgemein zugänglich, oder muss man da auch erst einen Schlüssel auftreiben? Wenn letzteres, müssen die Helden erstmal jemanden finden, der überhaupt bereit ist, ihnen einen Schlüssel zu geben. Dann müssen sie für den als Bezahlung erst noch ne Miniqueste machen, sowas wie "die geraubte Tochter aus den Klauen des Harmoniums befreien" oder mal sehen, was mir da noch einfällt.
Wenn das geschafft ist, können sie endlich nach SIGIL.

- In Sigil dürfen sie erstmal ein wenig rumstöbern und den Käfig bestaunen. Oh Mann, ich hoffe nur, dass ich das wenigstens halb so beeindruckend rüberbringen kann, wie ich es selber erlebt habe.
Schließlich dürfen sie irgendwann die Spur wieder aufnehmen. Vielleicht wähnt der Hexer sich ja in völliger Sicherheit, und will in Sigil erstmal etwas Gras über die Sache wachsen lassen oder einfach Urlaub machen. Und dann finden ihn die Helden und überraschen ihn eiskalt. Er flieht aufs Geratewohl durch das nächstbeste Portal. Also wieder hinterher, aber diesmal auf heißer Spur (vielleicht ein paar Stunden Rückstand, weil sie wieder erst den Schlüssel suchen müssen).

- Vor allem will ich im Laufe des Abenteuers jedem Spieler ein Spotlight geben, in Form einer Herausforderung, für die genau sein Charakter am besten geeignet ist. Aber die Spieler müssen halt erst erkennen, welche Fähigkeit jetzt gefordert ist. Als da wären:
-- die Druidin ist ja neuerdings immun gegen Gift. Also vielleicht einfach ein extrem giftiges Viech entgegenschmeißen, das den Rest der Party killen würde, aber von ihr im Alleingang - in WildShape versteht sich - besiegt werden kann.
Frage: kennt ihr ein geeignetes Viech, so ungefähr CR9, mit starkem Giftangriff?
-- die Schurkin ist nun dank Improved Uncanny Dodge immun gegen Sneak Attacks, und hat als einzige den Zauber Unsichtbarkeit. Und kann natürlich Fallen entschärfen, aber das hatten wir nun schon x-mal. Außerdem wäre es vielleicht mal Zeit für ein paar Hide-Checks, da hatte sie bisher noch nie einen.
-- der Waldläufer beherrscht ja inzwischen Schnelles Spurenlesen. Das dürfte dann zur Anwendung kommen, wenn sie ihm in Sigil durch das Fluchtportal folgen. Jedoch wird seine selten dämliche Erzfeindauswahl wieder nicht zur Anwendung kommen.
-- für den Kleriker findet sich sicher auch was schönes. Da mach ich mir eigentlich wenig Sorgen, hat ja viele gute Sprüche. Falls es ihnen zum Beispiel gelingt, den Hexer zu fangen, könnte er mit Mark of Justice sicherstellen, dass er nicht wieder abhaut.
-- etwas Mau dürfte es für den neuen Samurai aussehen, denn was kann der schon, außer kloppen? Ich weiß ja auch noch nicht, welche Feats er hat. Bleibt mir jedenfalls nichts anderes übrig, als ihm ein paar Gegner hinzustellen, gegen die seine Feats besonders nützlich sind.
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10 [Neith: nicht klicken]
Beitrag von: Don Kamillo am 20.02.2009 | 09:19
Die Portalstädte führen in die Äusseren Ebenen, nicht nach Sigil! Diese Städte verkörpern die Gesinnung der jeweiligen ebene, in welche das Tor geht ( Curst war Carceri, meine ich, habe das Buch aber nicht zur Hand! )
Das Tor gen Sigil könnte überall sein oder die Gruppe findet zufällig ein neues ( einer der Party hat nen Gegenstand der einen Schlüssel darstellt und es öffnet sich ein Portal, der Schlüssel verschwindet o.ä.! Vielleicht treffen die Chars in den Outlands jemanden, der Ihnen einen Tipp gibt zu einem stabilen Tor gen Sigil, wo es aber gefährlich ist, hinzukommen, was auch nicht mehr genutzt wird, weil zu gefährlich und man könnte einigen Leuten helfen, wenn man die Bedrohung entfernt.
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10 [Neith: nicht klicken]
Beitrag von: Feuersänger am 20.02.2009 | 09:32
Die Portalstädte führen in die Äusseren Ebenen, nicht nach Sigil! Diese Städte verkörpern die Gesinnung der jeweiligen ebene, in welche das Tor geht ( Curst war Carceri, meine ich, habe das Buch aber nicht zur Hand! )

Ja, das ist schon klar. Aber die Portalstädte müssen ja auch eine Verbindung nach Sigil haben, nicht wahr? Und die sollen sie dann halt nehmen. Und ja, Curst führt nach Carceri. Wer weiß, vielleicht führen ja die Spuren am Ende zu einem verbannten Dämonenlord, der in Carceri einsitzt und seinen Ausbruch plant?

Zitat
Das Tor gen Sigil könnte überall sein oder die Gruppe findet zufällig ein neues ( einer der Party hat nen Gegenstand der einen Schlüssel darstellt und es öffnet sich ein Portal, der Schlüssel verschwindet o.ä.! Vielleicht treffen die Chars in den Outlands jemanden, der Ihnen einen Tipp gibt zu einem stabilen Tor gen Sigil, wo es aber gefährlich ist, hinzukommen, was auch nicht mehr genutzt wird, weil zu gefährlich und man könnte einigen Leuten helfen, wenn man die Bedrohung entfernt.

Mhm, wird notiert.

Edith: mir ist gerade was aufgefallen: der gesuchte Hexer ist Level 10, das heisst sein mächtigster Spruch ist 1x Grad 5. Er kann also den Plane Shift gar nicht selber haben, weil das für Arkane ja Grad 7 ist. Es ist also fast notwendig, dass es schon in seinem Zaubererturm ein Portal gab. Und dieses könnte ja dann direkt nach Sigil führen, oder? Falls die Spieler da rausfinden, was der Schlüssel ist. Falls sie also den Schlüssel nicht finden, müssen sie eben doch den Umweg über die Außenlande nehmen.
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10 [Neith: nicht klicken]
Beitrag von: Don Kamillo am 20.02.2009 | 09:57
Also ein Portal im Magierturm kann irgendwo hin führen... Der Schlüssel kann irgendwas sehr mondänes sein wie z.B. Blumen, die im Garten vor dem Turm wachsen, was eine Gruppe verwundern sollte ( und man findet zwischen Büchern im turm etwas über Gartenkunde und die Pflege dieser Blumen... )... Kleines Mädchen wollte dem Hexer Blumen schenken und verschwand... so bekam der Hexer mit, daß da was ist und baute seinen Turm drumrum... tadaaaaaaaaaaaaaa... Und das Mädchen kam etwas verstört zurück...
Wenn die Gruppe also durch das Portal geht, das der Hexer genommen hat, könnten sie auf seiner Spur bleiben! Wer weiss, was der Hexer auf der anderen Seite noch übrig gelassen hat, was die Gruppe jetzt nicht sonderlich mag...
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10 [Neith: nicht klicken]
Beitrag von: Feuersänger am 10.03.2009 | 02:00
So, mal hier nen kleinen Zwischenbericht geliefert...
Sigil ist leider ein ziemlicher Flop, die meisten Spieler unserer Runde haben da unterm Strich ziemlich wenig Sinn für. Gut, einer (der bisherige SL) scheint da noch einen gewissen "Sense of Awe" zu besitzen, aber eine Schwalbe macht halt keinen Sommer. Von den restlichen Spielern kannten zwei das Spiel Torment, und die eine Spielerin (ich schau ja niemanden an  ::)) war leider _wenig kooperativ_ und hat ständig gedrängelt.  Die beiden restlichen, die Sigil nicht kannten, haben sich eher gelangweilt, und waren nur am nächsten Kampf interessiert.
Ich hatte für heute überhaupt keine Kämpfe vorbereitet, denn eine Party aus 5 Chars um Level 9-10 hat doch für eine Stock-Schlägerbande eh nur noch ein Gähnen und müdes Arschgrinsen übrig. Ich hätte es ebenso witzlos gefunden, den Schlägern auf einmal 9 Klassenstufen und entsprechendes Gear zu geben (und ohne Gear nützen die ganzen Stufen bekanntlich nix, ist ja D&D). So war denn die Spielzeit (3,5 Stunden) gerade um, gerade bevor es zum nächsten Kampf gekommen wäre.

Je nun, da die Gruppe offensichtlich nur moschen und crawlen will, werd ich halt für nächste Woche was entsprechendes vorbereiten oder einfach zusehen, dass ich mir nen Dungeon ausm Netz ziehe. Trotzdem danke für die rege Beteiligung.
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10 [Neith: nicht klicken]
Beitrag von: Funktionalist am 10.03.2009 | 11:21
Oder du fängst sie im Intrigennetz?

In SIgil rennen auch Aasimar und Baator rum usw. Da ist Ausrüstung manchmal nicht erforderlich.

Auf jeden Fall schade, dass Sigil nicht gezündet hat. Wenigstens hat es ja einem Spieler Spaß gemacht... ;)
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10 [Neith: nicht klicken]
Beitrag von: Don Kamillo am 10.03.2009 | 11:30
Dafür habe ich jetzt wieder ein paar Ideen ;)  >;D  Ich bin glücklich!  :D
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10 [Neith: nicht klicken]
Beitrag von: Heretic am 10.03.2009 | 12:01
Zur Info:
Nach Sigil rein'porten/gaten/planeshiften geht nicht, nur über Doors und Portals kommt man nach Sigil. Zu Magie... Es geht alles, was die Lady of Pain nicht blockiert.
Und die Gruppe könnte aber auf Toril ein direktes Tor nach Sigil finden, z.B. in einem alten, von Goblins gemiedene Teil eines Dungeon...

 >;D
 
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10 [Neith: nicht klicken]
Beitrag von: Funktionalist am 10.03.2009 | 13:13
..hat die unendliche Treppe eine Tür in Sigil? Müsste ja eigentlich schon so sein, oder?
*stellt sich eine schmierige, ölige Holztür vor, die nach hochprozentigem stinkt und die sich auf der Damentoilette eines Baatezu-Schläger-Clubs öffnet.*
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10 [Neith: nicht klicken]
Beitrag von: Heretic am 10.03.2009 | 13:24
..hat die unendliche Treppe eine Tür in Sigil? Müsste ja eigentlich schon so sein, oder?
*stellt sich eine schmierige, ölige Holztür vor, die nach hochprozentigem stinkt und die sich auf der Damentoilette eines Baatezu-Schläger-Clubs öffnet.*
Das unendliche Treppenhaus... ja, ich vermute. Aber auch das/diese kann die Lady of Pain dichtmachen.
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10 [Neith: nicht klicken]
Beitrag von: Wawoozle am 10.03.2009 | 13:31
Und es gibt noch diese Taverne, deren Name ich immer vergesse (Serpent's irgendwas), die in allen Ebenen/Dimensionen/Welten zugleich ist.
Auch auf Sigil.
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10 [Neith: nicht klicken]
Beitrag von: Don Kamillo am 10.03.2009 | 13:37
..hat die unendliche Treppe eine Tür in Sigil? Müsste ja eigentlich schon so sein, oder?
*stellt sich eine schmierige, ölige Holztür vor, die nach hochprozentigem stinkt und die sich auf der Damentoilette eines Baatezu-Schläger-Clubs öffnet.*
Natürlich agiert dieseTür immer im Wechsel mit einer Aasimon-Taverne, damit das zweite Betreten auch ja "anders" verläuft...
Die Schlüssel zum Betreten sind übrigens: Auftreten der Tür ( Baatezu ) und höfliches Klopfen...  >;D

Hach ja... bald gibbet wieder ne Runde Planescape...
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10 [Neith: nicht klicken]
Beitrag von: Feuersänger am 10.03.2009 | 13:44
Also, was bisher geschah:

Letzte Woche: Als die Truppe in Toril aufgebrochen ist, hat sie auf dem verlassenen Magierturm Hinweise auf ein Portal entdeckt. Sie haben den Schlüssel dazu gesucht und sich dabei gar nicht blöd angestellt. Es hatte beim Verschwinden des Zauberers nach Schwefel gestunken. Daran haben sie sich erinnert. Der Kleriker hat im Alchimielabor im Keller endlich mal seinen Alchimieskill ausspielen dürfen. Dabei hat er eine Art Pseudo-Schießpulver zusammengepanscht (aus Schwefel, Feldermausdung und Zucker), welches mit Stichflamme und Gestank verpufft. Dieses auf dem Dach des Turms entzündet, öffnet für ca. 6 Sekunden ein Portal. Also alle durch.
Sie sind in den Außenlanden gelandet. Da es eine endlose Ebene ohne Erdkrümmung ist, haben sie in großer Entfernung vage die Umrisse von Gebäuden ausgemacht. Da sind sie hingelatscht, es war die Portalstadt Curst. Nach kurzem Rumfragen sind sie an den Wirt der Kneipe "Traitor's Gate" gelangt, der ihnen gegen einen Gefallen Portal und Schlüssel nach Sigil verraten wollte. Der Gefallen sah so aus, dass sie einen Roten Abishai ausschalten sollten, der sich hier niedergelassen hat und Einheimische "verschwinden" lässt. [Da hab ich mir leider einen Plot Twist vergeben; da der Abishai "Alter Self" hat, hätte ich erstmal alle glauben lassen können, es handle sich um einen Tiefling. Ist mir aber erst später eingefallen.]
Die Party hat dann nach einiger Vorbereitung das Haus des Teufels gestürmt, diverse Bodyguards ausgeschaltet (hier gab es schon großen Mecker von Neith, weil ich es _gewagt_ hatte, ihre Schurkin, die sich per Tumble mitten zwischen vier Wachen postiert hatte, von einem Gardisten trippen zu lassen. Ja pfui aber auch.)
Dann sind sie ins Ziel-Zimmer vorgestoßen und fanden dort erstmal einen wütenden Tiefling vor (jetzt hatte ich diese Idee und wollte es wenigstens als Ablenkungsmanöver ausschlachten). Die Party hat auch tatsächlich erstmal gedacht, sie hätte sich in der Hausnummer geirrt. ;) Aber dann hat der Kleriker ihn doch enttarnt und im folgenden Kampf ist er ziemlich schnell in die Knie gegangen; die ebenfalls vorhandenen Schwarzen Abishai hab ich dann nicht mal mehr niederwürfeln lassen, sondern den Mantel gnädigen Vergessens über diesen viel zu leichten Endkampf gelegt.

Dann haben sie im Keller auch noch die Entführten befreit. Die dort anwesenden Wachen mussten nicht mehr bekämpft werden, nachdem der Samurai ihnen den Kopf ihres Brötchengebers gezeigt hat. Ohne Moos nix los.

Tja, diese Woche (also gestern) sind sie dann per Portal nach Sigil gereist. Und das war, wie oben beschrieben, wenig erbaulich. Immerhin haben sie Fells Tätowierladen besucht, mit dem Dabus gesprochen und Rebusse entschlüsselt (hier hab ich auch ein bissl was aufgemalt... Herz Licht Wild Kommen Bein Fell... aber es dann mit einem einfachen Int-Wurf bewenden lassen), die Litfasssäule ausprobiert (das hat vor allem dem alten SL super gefallen), durch eine aufgemalte Tür nicht durchgekommen, sich in den Oberen Bezirk vorgearbeitet, Vrischikas Kuriositätenladen besucht (Angebot der Woche: Babyöl aus frischgepressten Babies) - dabei wohlgemerkt immer die Spur des Zauberers verfolgend - und da war die Zeit für den Abend auch schon um.

Naja, nächste Woche werd ich vllt en bissl retconnen und sie direkt auf ne heiße Spur setzen, wenn sie Action wollen sollen sie in Gottes Namen eben Action kriegen und nichts weiter.
Titel: Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10 [Neith: nicht klicken]
Beitrag von: Heretic am 10.03.2009 | 14:05
Willkommen im Club... Meine Spieler haben sich von der Tout&Escort Gilde rekrutieren lassen...

Als BODYGUARDS.... Naja, ein Crusader(des Shaundakul) und ein Warblade, beide Brüder...