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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Pesttanz am 24.02.2009 | 12:07

Titel: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Pesttanz am 24.02.2009 | 12:07
Ich wollte dann auch mal mein eigenes System vorstellen.

Zunächst ein paar grundlegende Dinge
Wir(Ich und ein guter freund) arbeiten etwa seit 6 Jahren an dem Spiel, mehr oder weniger regelmäßig. Es handelt sich dabei um eine klassische Fantasywelt. Evt insgesamt ein wenig düsterer als die vielen bekannten. Unser Ziel ist es, dieses System irgendwann mal als Buch herrauszubringen. Dazu haben wir bereits einige Kontakte zu Verlägen und Druckereien geknüpft. Wir denken auch daran uns neben unserer eigentlichen Arbeit noch selbständig zu machen und dieses Spiel selber zu vertreiben. Eine Internetpräsenz liegt bislang nicht vor. Ich werde mal einige Eckpunkte grob umreißen und hier zum Besten geben.

Die Spielewelt

Die Welt ist in drei große Kontinente unterteilt. Mydia, Arkona und Landora. Dazu kommen kleinere Inselreiche/kontinente. Es kommt in vielen Punkten sehr klassisch daher. Ich gehe später noch darauf ein.(Rassen, Klassen Götter usw) Eine ausführliche Hintergrundgeschichte liegt vor. Feste Städte, Landstriche und NSC´s ebenso. Wir haben versucht sehr viel wert auf stimmige Atmospähre innerhalb des Spiels zu legen. Dies schlägt auch in der Interaktion der Helden mit NSC´s zu Buche. Das z.B. ein Ork nicht überall willkommen ist sollte klar sein usw.
Die Götter sind zwar existent doch kommen sie nicht selbst vor. Testspiele ergaben, das dies wirklich sehr albern war und eher an Hercules und Xena erinnerte. Wenn sie in Erscheinung treten dann über Priester oder jemandem aus ihren Gefolge. Überall in der Welt trifft man natürlich auf viele klassische Rollenspielgegner wie Goblins und Hobgoblins, Skelett Krieger und Zombies, Tiere, magisch erschaffene Kraturen wie ein Blob oder Gargoyle´s, wahre Monster wie Drachen oder Hydren uvm. Dem Goblin haben wir z.B: noch einen kleinen Bruder gegeben. Den Girkling.

Mydia

Im Norden leben die Zwerge. Im Osten die drei verschiedenen Elfenvölker( Wald/Schloss und Dunkelelfen) und in einem mittleren Gebirge leben die Orks. Der Rest des Landes ist durchzogen von den Reichen der Menschen, von denen von der Bevölkerungsdichte das größte Cydrahul heißt. Die Völker der Menschen bestechen durch Vielfalt. Viele beziehen sich auf reale Geschichte, einige andere sind selbst angelegt.

Arkona
Auch hier machen Menschen den größten Teil der Bevölkerung aus. Im Südosten gibt es noch ein neues Volk von Elfen und auf einer der östlichen Küste vorgelagerten Insel ein Volk namens Deidaner. Eine Rasse auf pflanzlicher Basis.

Landora
Dieser Kontinet ist noch nichtmal im Ansatz ausgearbeitet, da wir uns erstmal auf Mydia konzentriert haben und später mit Arkona weitergemacht haben.

Handhabung und Umgang

Das Spiel wird klassisch gespielt. Ein Spielleiter mit einer Heldengruppe.(Pen&Paper)

Spielbare Rassen Auszug
Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Deidaner in all ihren Variationen. Desweiteren arbeiten wir noch u.a. an den Rassen: Rattenmenschen, Pilzwesen, Gnolle und Falkonen. Vorstellbar ist es auch, das z.B. Goblins usw spielbar gemacht werden. Jede Rasse hat rassenspezifische Vor und Nachteile sowie unterschiedliche Startwerte und Fähigkeiten. Man sollte sich z.B: im klaren sein, das ein Ork in der Regel stärker ist als ein Elf oder ein Elf charismatischer als ein Zwerg. Zudem hat auch jede Rasse eine eigene Klasse. Bei den Elfen ist es z.B. der Waldläufer.

Spielbare Klassen Auszug
Krieger, Magier(mit vielen Unterklassen wie z.B. Schamane, Hexe oder Alchemisten), Dieb, Assassinen, Waldläufer, Barden, Tänzer, Barbar, Priester(dies umfasst auch den Paladin und Nekromanten) Es können sowohl Priester der Götter als auch die der dunklen Götter(Damönenfürsten) gespielt werden. Jeder Priester unterscheidet sich natürlich in seinen Fähigkeiten.

Regelkunde
In diesem Spiel gibt es kein Stufensystem für die Helden. Stattdessen kann der Held jederzeit von seinen Erfahrungspunkten zehren und sie in z.B: Fahigkeiten, Lebenspunkte oder Atribute stecken. Als nette Spielerei gibt es auch noch ein Bekanntheitsgradsystem. Der Held bekommt einen Rang verleihen, je nach dem wieviele Erfahrungspunkte er hat. Dies soll dann angeben, inwiefern er bekannt ist bzw erkannt wird.
Es gibt die ganz normalen Attribute, die man auch aus anderen Spielen kennt, Lebenspunkte, einen Wahrnehmungswert, Fähigkeiten und noch andere Kleinigkeiten.
Das Kampfsystem ist recht einfach gehalten. Jeder Held hat einen OB/DB und FB Offensiv/Defensiv und Fernkampf Wert. Dieser wird mittels entsprechender Attribute ausgerechnet und kann somit im Laufe der Abenteuer natürlich auch erhöht werden. In einem normalen Nahkampf würfelt der Angreifer nun mit zwei Würfeln. Einem %Würfel(zeigt die Zehner an) und einem W10. Somit hat man also praktisch einen W100. Der Angreifer würfelt nun z.B. eine 87. Darauf kommt dann sein OB. Der Verteidiger muss dann versuchen mit seinem Wurf plus seinen DB den Wert des Angreifers zu überbieten. Hat er dies geschafft so hat er pariert und er kann angreifen, hat er es nicht geschafft so wird der Verteidiger getroffen und bekommt Schaden. Der Schaden wird in verschiedene Schadensstufen unterteilt, jenach dem wie hoch man geworfen hat.

Kein Abenteuer, welches ohne eine Probe auf eine Fähigkeit ankommt. In Rise of Heroes werden grundsätzlich alle Fertigkeiten mit Proben auf ein passendes Atribut gehandhabt/gewürfelt. Dies funktioniert ebenso wieder mit den beiden Würfeln die dann insgesamt 1-100 zeigen können. Dazu kommt dann der Wert des entsprechenden Attributs plus evt der Wert den man auf der Fähigkeit hat. Jeder Held hat nur recht wenig Fähigkeiten. So werden allgemeine Talente/Fähigleiten wie Klettern nur auf ein dazu passendes Attribut gewürfelt. In diesem falle z.B: Gewandheit. Ein Dieb der Schlösser knacken beherrscht bekommt dann durch das Talent noch einen kleinen Bonus auf den Endwert. Ansonsten bekommen Helden die ein entsorechendes Talent haben noch Boniwirkungen je nach Rang des Talents. (Stört auch bitte nicht wenn ich Talent/Fähigkeit/Fertigkeit schreibe. Dies soll alles das gleiche bedeuten. Das Zaubersystem funktioniert ähnlich wie das Fähigkeitensystem. Nur das es dabei immer das Attribut Mana ist auf das man würfelt plus dem entsprechnden Wert des Zaubers.

In all den Jahren gab es natürlich zahlreiche Testrunden und Veränderungen. Kritik wurde ernst genommen, es wurde dies und das überarbeitet bzw verbessert. Das Kampf und Fahigkeitensystem alleridngs gefällt uns allen mittlerweile recht gut und läuft flüssig. Ich entlasse auch erstmal vom lesen und freue mich auf eure Antworten. Wenn ihr fragen habt, so könnt ihr das zahreich tun. Wenn ihr etwas genauer geschildert haben möchte(sei es nun Regeltechnisch oder Hintergrund) so zögert nicht und fragt auch danach.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rice of Heroes
Beitrag von: Scorpio am 24.02.2009 | 12:12
Rice of Heroes? Reis von Helden? Ein Kochspiel?

Ihr arbeitet seit sechs Jahren an dem Spiel, habt aber zu einem von drei Kontinenten noch nix?

Was kann euer System und eure Welt, was bisherige nicht können?

Warum ein englischer Titel?
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Crujach am 24.02.2009 | 12:30
Hi! Im moment hat mich das noch nicht umgeworfen ;) aber ich hab mal ein paar Fragen:

erklär mir doch bitte, was "OB/DB und FB Offensiv/Defensiv " heissen soll. -> Offensiv-Basis/Defensiv-Basis?

"Viele [Menschenvölker] beziehen sich auf reale Geschichte..." bedeutet dass, dass ich Indianer, Asiaten und Mitteleuropäer spielen kann, oder was?

"Pilzwesen" <-- Das nenn ich mal ernsthaft ne Interessante Rasse...bitte mehr Details dazu, wie muss ich mir nen Pilzwesen vorstellen? *neugier*

"Deidaner. Eine Rasse auf pflanzlicher Basis." --> meinst Du Vegetarier oder Pflanzenmenschen? Intelligente Blumen?

Was unterscheidet die neuen Elfen aus Arkona von den Wald-, Schloss- und Dunkelelfen?


Vom System, mal Abseits des Settings - naja, nichts was ich total innovativ finde - w100+Attribut+Fertigkeit >= Grenzwert... kommen dann nochmal Qualitätsstufen dazu, je nachdem ob ich den Grenzwert um 10 oder um 30 Punkte überschritten habe?
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Stahlfaust am 24.02.2009 | 12:43
Mal als Tipp: Wenn ihr schon ein relativ klassisches Spiel entwerfen wollt, dann solltet ihr eurem Spiel etwas geben, dass kein anderes Spiel bietet. Und damit meine ich nicht eine neue spielbare Rasse, sondern etwas dass die Art wie das Spiel gespielt wird maßgeblich beeinflusst.
Als Beispiel: Midnight ist eigentlich recht klassische Fantasy. Es spielt allerdings nachdem das Böse bereits gesiegt hat. Stellt dir Herr der Ringe vor, nachdem Sauron gesiegt hat und die überlebenden Menschen, Zwerge, Elfen etc vor den Heerscharen des dunklen Herrschers fliehen/versuchen zu überleben. Klassische Fantasy, aber mit gänzlich anderem Spielgefühl.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Pesttanz am 24.02.2009 | 12:51
Ich habe es bereits umgeändert. Es muss Rise heißen. ;)

Warum wir zu dem einen Kontinet noch nichts haben? Wie lange hat es gedauert bis DSA mal das Güldenland erklärt und beschrieben hat? Es liegt aber in unserem Fall wohl eher daher, das wir sehr oft spielen, statt weiter am Spiel zu arbeiten. Desweitern, bin ich zwischendurch mal kurz umgezogen. Das heißt das ganze lang für anderthalb Jahre komplett auf Eis.
Einzelne Ideen gibt es ja schon, nur ist das zu wenig um hier etwas vorzustellen.

In erster Linie haben wir ein eigenes System kreieren wollen, da uns einige Regeln an DSA nicht gefielen. z.B. dieses ständige "Nicht getroffen" in den Kämpfen. Soll heißen, das wir versucht haben all das zu verbessern, was uns negativ aufgestoßen ist. Das muss nicht heißen, das wir das auch geschafft haben. Der nächste Punkt war das ich/wir uns in vielen Systemen eingeengt gefühlt haben, da vieles schon detailliert beschrieben wurde. So und nicht anders muss es sein.
Ich kann jetzt nur für mich sprechen. Rise of Heroes ist ein Speil, welches den Spielern großen Freiraum lässt. Es beinhaltet unsere Vorstellungen und Ideen einer Fantasywelt. Ich habe immer ein richtiges düsteres Fantasyspiel im Stile von DSA vermisst. Klar es gibt Vampires, doch geht es da eher um vampire und spielt nicht in einer Fantasywelt, so wie wir es uns vorstellten. Bei Earthdawn(welches ich wirklich liebe) geht es zusehr um Götter/Passionen und Dämonen. Kurz gesagt wir hatten Ideen die wir nirgendwo in einem Spiel vereint gefunden haben.

Was unsere Testspieler an Rise of Heroes mochten ist der Freiraum, der ihnen bleibt. Sowohl was Charakterentwicklung verspricht, als auch das Interagieren im Abenteuer inder Welt. Die düstere Hintergrundstimmung bzw Rahmenhandlung des Abenteuers und der Entsehungsgeschichte der Welt. Positive Rückmeldung gab es für das Kampfsystem.

Der Name Rise of Heroes ist bereits der zweite Arbeitstitel. Der erste war deutsch und hörte auf den Namen "Die Helden der 7 Siegel". Dieser passt allerdnigs nicht mehr. Der Name ist sicherlich nicht der entgültige. Warum grad Rise of Heroes, müsste eigentlich mein Freund und Partner beantworten, aber ich versuche es mal.

Wir sind beide Heroquest Fans und haben es daher abgeleitet. Desweitern soll der Titel ausdrücken, das der Held der Mittelpunkt der Geschichte ist. Es ist nur ein Arbeitstitel. Ich bevorzuge deutsche Namen, mein Freund eher englische. ;)

@Crujach:

Der OB/DB/FB ist der Offensiv/Defensiv und Fernkampfbonus. Mann könnte auch agen Angriffskraft/Verteidungskraft und Fernkampfkönnen.
Er basiert auf entsprechende Attribute. Die Boni werden bei einem Angriff oder bei einer Parade zu dem Würfelergebnis hinzu gezählt. steigert man z.B. Tapferkeit oder Stärke so erhöht sich auch der OB.

Reale Geschichte bedeutet das einige Völker ihren Kern im realen Leben haben. Man kann z.B: Asiaten spielen, ja. Es gibt eine größere Insel die praktisch zwei geteilt ist. Hierbei haben wir uns der Mythologie und alten Geschichte Japans und Chinas bedient

Pilzwesen und Deidaner: Deidaner sind humanoidähnliche Kraturen, die aber auf pflanzlicher Basis bestehen. Wenn du die Serie Farscape kennst weißt du bescheid. Es sind sehr emphatische Wesen, die aber auch alle Nach und Vorteile einer Pflanze genießen. Die Pilzwesen sind eine noch recht neue Idee von mir, zu der ich noch nich allzuviel sagen kann. Die Idee hatte ich bei den Mykaniden in AD&D, aber mal sehn was daraus wird. Gibt ja auch noch andere Rassen, die ich jetzt nicht erwähnt habe.

Die Waldelfen sind ja sehr naturverbunden und zurückgezogen, die Schlosselfen den Menschen schon ähnlicher und die Dunkelelfen ein recht kriegerisches Volk. Die Elfen in Arkona leben sehr zurückgezogen von allen. Sie sind sehr fortschrittlich was Technologie betrifft. Sie werden abwechselnd angeführt von einer Krieger oder einer Magierkaste. Sie sind allgemein auch sehr machtgierig und intrigant.

Beim Fähigkeitensytem gibt es zu einem natürlich Patzer. Das ist der Wert 1-9 auf dem W100. Dazu kommen verschiede Boni, je nach dem welchen Rang der Held in der Fähigkeit hat. Der Spielleiter gibt eine Schwierigkeit vor. z.B. 140. Diese muss der Held übertreffen. Bei den Fähigkeiten gibt es bislang noch keinen Unterschied, ob der Held diesen Wert um zehn Punkte oder dreißig übertrifft. Beim Kampfsystem spielt das allerdings eine Rolle. Dort kommt es auf den wert an, um festzustellen wieviel Schaden man machen kann. Da gibt es Wertabhängig die Stufen leichter Treffer mittlerer, schwerer kritischer, fataler, und tödlicher Treffer.

@Stahlfaust: Es gibt eine Hintergrundgeschichte. Ich kann sie gerne mal reinschreiben wenn das gewünscht wird. :)
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Stahlfaust am 24.02.2009 | 12:55
Es würde schon reichen, wenn du in wenigen Sätzen (am besten mit nur einem) die Core Story (http://www.rpg-info.de/Core_Story) von Rise of Heroes beschreiben würdest.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Pesttanz am 24.02.2009 | 13:02
Es würde schon reichen, wenn du in wenigen Sätzen (am besten mit nur einem) die Core Story (http://www.rpg-info.de/Core_Story) von Rise of Heroes beschreiben würdest.

Das ist abhängig vom Ausgangspunkt. Jetzt weiß ich auch worauf du hinaus wolltest.:)

Das wird dir evt mein freund, der sich hoffentlich auch mal anmeldet besser benatworten können. Es ist bisher recht simpel. Soll heißen, das die Helden ins Abenteuer gehen um des Abenteuers willen. Rice of Heroes spielt im dritten Zeitalter. Die Menschen usw werden von vielen Gefahren bedroht. Der schwarze König ist erwacht und trachtet nach der absoluten Macht. Die Rassen wollen/sollen dies verhindern. Aber ich denke wir sollten uns um die eigentliche Ausrichtung des Systems in Bezug auf die Core Story noch einige Gedanken machen.

Ursprünglich sollte es um die sieben Siegel gehen, mit deren Hilfe ein Dämonenfürst gebannt wurde, aber dies wurde verworfen.


Achja selbstverständlich sind alle Interessierten aus NRW bzw Umgebung eingeladen, an einer Spielrunde teilzunehmen.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: SLAANESH am 24.02.2009 | 13:26
Angemeldet....bin der "Partner" 8]
Also....was gits noch für Fragen?
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Falcon am 24.02.2009 | 13:30
ihr macht das vermutlich aus Spass an der Sache, also um des Rollenspielschreibens wegen und nicht um etwas eigenes zu erfinden oder?

kann man schon eine Weltkarte sehen. Ich mag klassische neu sortierte Fantasy, aber nur wenn mir die Welt an sich gefällt.

NRW ist sehr groß. Welche Stadt?
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: SLAANESH am 24.02.2009 | 13:41
Siegen.....die neuste Version der Weltkarte is noch in Arbeit....
Bislang machen wir es an der Freude am Schreiben.....für mehr fehlt auch die Zeit, da ich auch noch arbeiten muss und sowas.....aber so langsam nimmt das ganze Gestalt an.....

Um das Rollenspiel kurz zu fassen es ist eine Mischung aus Warhammer und Herr der Ringe mit ein wenig Lodoss War und Warcraft
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: SLAANESH am 24.02.2009 | 14:17
So zu der Grundgeschichte:

In unserer Welt leben verschiedene Rassen und Völker zusammen. Und so gibt es auch verschiedene Ansichten und Konflikte.

Und diese sind es, die dem Helden das Leben schwer machen.

In erster Linie, ist da der Schattenkönig (eine Mischung aus Sauron und Hordak ;D)
Ein Wesen, dass seid mehreren tausend Jahren lebt, und sein Ziel ist zu einem Gott aufzusteigen, er lebt auf einer großen Ebene im Norden, wo vor langer Zeit, lange bevor es Leben auf der Welt gab, eine Schlacht von Dämonen ausbrach.
Die sterbenden Dämonen hinterließen einen Fluch, der alle lebenden Wesen, die sich zu lange dort befinden in halbdämonische Wesen verwandelt.
Unter seiner Herrschaft sind einige Rassen wie zum Beispiel das Volk der Schlangen, die er unterworfen hat. Die Unholde, verbannte Zwerge und Menschen (die durch den dämonischen Fluch mutierten)
Außerdem hat er mit schwarzer Magie das Volk der Rattenmenschen erschaffen, die er als Kundschafter und Attentäter durch Unterirdische Gänge losschicken kann.

Außerdem gibt es einen weiteren König im Süden, der sich selbst als einen Gottkönig sieht. Er möchte alles was ihn vor die Füße fällt unterwerfen (Den kann man sich ein wenig so vorstellen wie Xerxes von 300)

Die Orks glauben, dass ihr Gott "Angakor", sie nur deshalb erschaffen hatte, weil er es nicht ertragen konnte, dass sich Menschen, Elfen, Zwerge und alle anderen Völker verbreiten und gedeihen. So ist der einzige Grund ihrer Existenz die Vernichtung aller anderen Rassen.

Die Dunkelelfen sind der Meinung, dass alle Völker denen der Elfen unterlegen sind. Deswegen sei es das Schicksal der Elfen über alle anderen zu Herrschen. Und die Bestimmung der anderen Völker sei es ihnen als Sklaven zu dienen.
Sie sind blutrünstig und verdorben und hinterlassen nur leid.

Neben den großen Bedrohungen gibt es natürlich noch die kleinen diplomatischen Probleme zwischen den anderen Völkern. Menschen, Zwerge, Elfen und diverse Völker.
Sogar im inneren. Cydrahul steht im ständigen Streit zwischen Adel und Klerus.

Darüber hinaus gibt es noch die Anhänger der Dunklen Götter, die im Namen ihrer Götter die Apokalypse herbei rufen möchten.
Auch geldgierige und Machtbesessene Diebesgilden, deren Verbindungen bis zu den korupten Adeligen reichen sorgen für ärger

Dies alles ist nur ein Teil von dem Verhältnissen eines Kontinents. Und bei weitem noch nicht alles.
Es soll nur einen kurzen Überblick verschafft werden

Die Welt ist geschichtlich und storrietechnisch und hat ne Menge Hintergrund (NSCs, Reiche, Völker) gut ausgearbeitet....aber noch nicht fertig. Es kommt immer etwas hinzu.

Auch das Spielsystem wird ständig erweitert.

Wenn es spezielle Fragen gibt, dann her damit


(Wer Rechtschreibfehler findet, darf diese gerne behalten)
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Falcon am 24.02.2009 | 14:32
Euch muss ja bewusst sein daß ihr im Endeffekt nur abschreibt und gegebenenfalls ein paar Namen ändert oder?

ich meine, niemand anderes wird ein ähnliches Verhältnis zu dem Setting aufbauen wie ihr, weil ihr es schreibt. Für alle anderen ist es exakt das, was sie in ihrem Mittelerde/DSA/ForgottenRealms Setting bereits spielen, von daher ist es beinahe unnötig überhaupt Informationen dazu zu veröffentlichen.
Bis auf die Weltkarte eben, die wohl der einzige signifikante Unterschied sein wird, sofern ihr keine vorhandene übernehmt (ringförmiges Gebirge, schwarzes Tor, blabla...), also würde ich damit hausieren.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Pesttanz am 24.02.2009 | 14:41
Sag mir mal etwas, was nicht schon irgendwie mal da war. Es ist schwer etwas komplett neues zu kreiieren, wenn nicht gar unmöglich. Diesen Anspruch stellen wir uns auch garnicht. Die von Slaanesh vermerkten NAmen, sollen nur verdeutlichen bzw euch helfen, einige Figuren besser zu erklären/verstehen. Es ist also blos eine Schubladenhilfe für die Vorstellung. Allerdings würde ich es wirklich nicht abschrieben nennen. Wir haben durchaus versucht eigene Ideen zu verwirklichen und umzusetzen. Wir stellen uns auch keinesfalls über DSA Forgotten re4lams oder sonst ein System. Du hast natürlich recht, das wir nicht erwarten können, das jemand der mit dem Spiel überhauptnichts zu tun hat, ein ähnliches Verhältnis zum Setting aufbaut. Das gaht gar nicht. Was die Weltkarte betrifft. Es wird kein ringförmiges Gebirge oder schwarzes Tor geben. ;D
Wir haben in vielen Bereichen versucht, eigene Wege zu gehen, auch wenn wir natürlich nicht jedes einzelne System kennen.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: SLAANESH am 24.02.2009 | 14:47
Also ich sehe da keine Paralelen zu DSA....immerhin entsand das ganze weil mir DSA zu lieb und zu brav war. Und gar nicht mehr gefiel. Nur ein Reich, dass im Mittelpunkt steht (Gut, ich habe keine Ahnung was sich da mittlerweile verändert hat). Zuwenig Spielbare Typen und alles zu eingeschränkt.
Wenn du findest, dass das an DSA erinnert, dann weiß ich ja nicht. Das einzige, wo es eher dran erinnert, ist Warhammer.
Außerdem hat alles bereits vorhandene irgendwo seionen Ursprung. Sicher haben wir unsere eigenen Quellen. Aber DSA gehört bestimmt nicht dazu.
Wenn du so argumentierst, dann kannst du ja jedes RPG auseinander nehmen.
Jeder der sein System schreibt, der hat natürlich seinen Bezug dazu, weil er seine Vorlieben da hinein bringt.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Falcon am 24.02.2009 | 14:58
das Argument zu bringen, daß man ja nicht alles neu erfinden könne ist in diesem Fall schon sehr mutig, wenn man bedenkt wieviele Klassiker in Post Nr.10 unverändert aufgezählt wurden.
Diese Aufzählung kann man so wie sie steht auf fast jedes große Fantasysetting übertragen und mit dem entsprechenden Namen füllen.
Ich hege nicht mal einen Zweifel das eurer Setting besser ist als Aventurien (aber das ist auch kein Kunststück).

Solange euch das bewusst ist werdet ihr euch schon was dabei gedacht haben.  Aber so lange wir nichts genaues Erfahren (Auszüge aus dem Spiel) bitte nicht versuchen über Unterschiede zu anderen Fantasysettings zu argumentieren. Nein, natürlich ist es nicht GENAU so wie DSA, aber damit kann man keine Plagiate rechtfertigen, denn die Schublade in die die EDO (Elves,Dwarfs,Orcs) Settings reinpassen ist sehr klein wenn man mehr als 10Settings gelesen hat.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: SLAANESH am 24.02.2009 | 15:12
Da hast du recht.
Aber das ist eben das Problem, wenn man nu mal auf Klassiker steht.
In diesen Bereich ist es eben so, dass es nun mal sehr ausgeschlachtet ist.
Ja, es war schon oft so, als och was geschrieben hatte und froh über meine Idee war, da laß ich ein neues Buch und plötzlich war da meine neue Idee irgendwie drinverwurstet.

Wenn man was neues machen will, dann muss man von den Klassikern weg....oder die Klassiker umschreiben.
Zum Beispoel mal die Orks als die Guten bringen und die Elfen als die bösen (Auch wenn ich der Meinung bin so was auch mal irgendwo gehört zu haben)
Eine Welt vom Bösen beherrscht.....will gar nicht wissen wieviele Ideen es dazu schon gab.
Oder man bringt das ganze nicht ins Mittelalter, sondern in die Antike oder in die Steinzeit

Es ist nur die Frage, ob man das will oder noch spaß an so was hat.
Wir hatten so verschiedene Szenarien mit alternativenb Welten in den Abenteuern. Hätten wir tatsächlich so was gemacht, ich glaube nicht, dass wir es so lange gespielt hätten.

Und ja, ich kenne wohl kaum was schlechteres als Aventurien.

Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Pesttanz am 24.02.2009 | 15:15
Leute!!! Lasst uns mal zurück zum Thema Spielevorstellung und nicht kann man noch neue Ideen in Spielsystemen bringen. :)
 @Falcon.: Was verstehst du unter Auszüge aus dem Spiel?
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Uebelator am 24.02.2009 | 15:33
Leute!!! Lasst uns mal zurück zum Thema Spielevorstellung und nicht kann man noch neue Ideen in Spielsystemen bringen. :)

Ja, aber was willst Du denn dann mit dem Post? Wenn Du hier eine Welt vorstellen willst, dann musst Du schon damit rechnen, dass es neben Lob auch Kritik gibt. Und ein deutlicher Kritikpunkt ist halt die (zumindest für Aussenstehende) fehlende Eigenständigkeit des Settings.

Klar hört man lieber Lob. Besonders wenns das eigene Rollenspiel-Baby ist, in das man viel Zeit und Energie gesteckt hat. Aber letztlich bringt einen konstruktive Kritik dann doch weiter als jedes "Toll gemacht, weiter so."

Auf mich wirkt Euer Spiel bisher wie "wieder eins von diesen EDO-Settings" und ich wüsste nicht wirklich, warum ich Rise of Heroes spielen sollte und nicht einfach irgendeines der 100.000 anderen Fantasy-Settings da draussen. Dazu ist mir halt zu unklar, was das Spiel wirklich anders macht. (Mal abgesehen davon, dass eine Pilzrasse und Pflanzenwesen gibt.) Aber da lass ich mich gern eines besseren belehren.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Pesttanz am 24.02.2009 | 16:06
Das hast dufalsch verstanden. Ich habe damit nicht Kritik zurückweisen wollen. Kritik ist DEFINITIV erwünscht. Es ging mir nur darum, das dies hier nicht in einer Diskussion ausartet, die den Titel trägt. Gibt es noch neue innovative Ideen oder nicht.
In absehbarer Zeit werden Fortschrtitte sicherlich hier festgehalten. Das war auch nur ein kleiner Überblick über das Spiel. Es wäre vieleicht eine Idee Charakterbögen, karten und andere fertige Beschreibungen/allgemeine Texte hier anzuhängen. :)
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: SLAANESH am 24.02.2009 | 16:16
Wie gesagt, es war unser Ziel ein solches Spiel zu spielen. Wenn ein anderes Spiel (Neues) gewünscht ist, dann is ja gut.
Aber ich wollte eins was abwechslungsreich und düster ist und in einer diesem klassischen Fantasy Umgebung ist. Und ein solches habe ich leider nicht gefunden. Mit Ausnahme von Warhammer, aber da stören mich leider so die ein oder andere Waffen (Abgestürzte Raumschiffe, Hubschrauber und Schwarzpulverwaffen und Raketen passen nicht so ganz in meine Fantasyvorstellungen)

Ja, es ist das altbewerte....was anderes hatte ich nie vor.
Ich wollte halt den Kindergarten DSA los werden und auch so Kitschige Dinge von AD&D und andere Dinge eleminieren.
Und eine düstere und bedrohliche Atmosphäre schaffen.
Wir haben das Spiel bislang mit einigen Rollenspielern getestet, die einige andere Systeme kennen. Viele haben kritisiert, dass es noch zu viel zu erarbeiten ist....aber ansonsten waren die Meinungen doch eher positiv.

Die Stärken dieses Spieles sollen die Vielseitigkeit sein. Viele verschiiedene Rassen mit unterschiedlichen (Typspezifischen) Fähigkeiten und Stärken und schwächen.

Nicht nur gut gesinnte Charaktere. Sondern auch welche, die dunkleren Zielen hinterher sind.
Auch die Welt soll so ausgerichtet seion, dass es ne Menge Abwechslung gibt.
Und nicht nur Pilzmänner.

Mit anderen Worten, dies ist ein Spiel, dass für Menschen gedacht ist, die auf Klassiker stehen und den der Rest zu Lieb und brav ist.....
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Falcon am 24.02.2009 | 16:28
@Auszüge: ich meine Geschriebene Texte aus dem Setting, so wie sie im Buch stehen würden, keine Umschreibung ("ist wie Xerxes aus 300").

ein Auszug ist einfach nur ein langes Zitat aus dem Setting.

Tipp: wenn ihr es düster und bedrohlich haben wollt: Verpasst euren Bösewichtern Motivationen und Gründe, so daß man sie als Persönlichkeiten ernst nimmt. "Dunkelelfen wollen alle Menschen versklaven weil sie böse sind" wirkt eher albern als düster.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Uebelator am 24.02.2009 | 16:29
Es ging mir nur darum, das dies hier nicht in einer Diskussion ausartet, die den Titel trägt. Gibt es noch neue innovative Ideen oder nicht.

Das ist mir klar. Ich hatte nur bisher nicht den Eindruck, dass die Diskussion irgendwie ausgeartet ist, sondern dass hier bisher nur über den Kritikpunkt "Scheinbar mangelnde Innovation" gesprochen wird. Klar nützt es nichts, Eure Welt auseinander zu pflücken und zu sagen: "Orks gabs schon bei Tolkien, Elfen bei DSA, Zwerge in meinem Vorgarten und sowieso und überhaupt..."
Was mich interessieren würde ist: WIE sind denn Eure Zwerge? Und WIE sind Eure Elfen? Entsprechen sie dem Klischee (Waldelfen in Baumhäusern, Dunkelelfen alle Böse), oder machen sie irgendwas ganz anders?

Und eine düstere und bedrohliche Atmosphäre schaffen.

Und wie macht ihr das? Bei DSA gibts ja z.B. auch die Dämonenlande und jede Menge böser Herrscher, aber das Ganze wirkt so bedrohlich wie ein Kaffeekränzchen bei Tante Käthe. Schlägt sich die Bedrohung auch irgendwie im Regelsystem nieder? Wie schnell sterben z.B. Charaktere und wie kritisch sind Wunden?

Die Stärken dieses Spieles sollen die Vielseitigkeit sein. Viele verschiiedene Rassen mit unterschiedlichen (Typspezifischen) Fähigkeiten und Stärken und schwächen.

Find ich gut. Vielseitigkeit ist nie verkehrt. Wie habt ihr denn Eure Rassen so definiert? Viel interessanter als die regeltechnischen Aspekte wie Fähigkeiten usw. fänd ich aber den Hintergrund der Rassen. Und das ist erfahrungsgemäß das, was am meisten Arbeit mit sich bringt. Wie denkt ein Pilzmann? Woran glaubt er? Wie ist sein Volk organisiert? Ist es überhaupt organisiert? Gibt es evtl. neue Sichtweisen, die seine Rasse auf die Welt und andere Völker hat?
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: SLAANESH am 24.02.2009 | 16:46
Ja, wir haben uns ne Menge über einzelne Völker überlegt und ne Menge Hintergrund zu einzelnen Völkern ausgedacht.
Und ehrlichgesagt, viele Gegner sind teilweis e schon unfair. Und manche Gegenden kaum zu überleben.

Vielseitigkeit der Rassen.
Es gibt die typischen Rassen Orks, Elfen, Zwerge und Menschen.
Dazu kommen noch die anderen Rassen. Jede hat ihre eigene Weltanschauung und Mozive und ne eigene Geschichte.
ZB: Die Schlangenmenschen verloren den Krieg gegen den Schattenkönig und wurden unterworfen und helfen ihn nun. Aber sie machen weiter mit ihren Zielen....einen Dämon, der Viel (Ihre Schlangenmutter) wieder zu beleben.....dies machen sie mit düsteren Ritualen und Opfern und sowas.

Aber zur Vielseitigkeit. Jede Rasse hat neben den normalen Kriegern auch noch ihre Rassenspezifischen Typen.

Alleine im Bereich Magie gibt es so viele Unterschiede
Der Alchemist -> arbeitet mit Tränken und Elementen und erschafft magische Kreaturen und Elementare
Der Thaumargist -> Ist der typische Magier
Priester -> Erhalten halt Kräfte durch die Götter
Hexen -> arbeiten mit Flüchen
Schamanen -> Bekommen ihre Schutzgeister und ihrre Fähigkeit richtet sich nach ihren Schutzgeist (Also jeder Schaman ist anders)
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: SLAANESH am 24.02.2009 | 16:50
PS: Düster und Bedrohlich ist relativ.
Uns ist es gelungen etwas düsteres und bedrohliches zu erschaffen. Also von der Geschichte her.
Aber wie sich das im Abenteuer auswirkt, liegt immer noch am Spielleiter.

Ich glaube ein klasse Spielleiter schafft es sogar in DSA einen Anflug von Bedrohlichkeit und ner düsteren Atmosphäre zu schaffen.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Crujach am 24.02.2009 | 16:54
@Pesttanz/SLAANESH : habt ihr schonmal Arcane Codex gespielt? es vereint die "besten" Aspekte aus mehreren Fantasy-Rollenspielen und ist düster ;)
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: SLAANESH am 24.02.2009 | 17:03
Nein habe ich nicht.....sagt mir auch so nix.
Werd mich aber mal schlau machen.

PS: Unsere "Bösewichte" Haben ihre Motive....ich habe extra da bei geschrieben, dass das ne Kurzbeschreibung ist, als ich die mal beschrieben habe.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Pesttanz am 24.02.2009 | 17:19
Arcane Codes hat mich vor ein paar Jahren mal interessiert, da dieses Kampf und Magierschulen anstatt Charakterklassen echt interessant klang. Außerdem klang es von der Atmospähre her so düster, wie ich es auch mag. Damals jedoch keine Spieler gefunden, also am eigenen System weitergetüftelt. Slaanesh, am Freitag komme ich was früher zu dir, so können wa noch ein paar einzelne Texte vom Setting aussuchen, die wir dann Auszugsweise hier herreinstellen können. Dann dürfte das ganze für die anderen Nutzer mehr Gestalt annahmen.

Unsere Zwerge: Vom Charakter her sind es die klassichen griesgrämigen Wesen die man kennt. Wir unterscheiden zwischen unterschiedlichen Typen von Zwergen. Die zwergische Magie basiert z.B. auf das schmieden von magischen Runen. Es gibt einen zwergischen Adel, die sich die eisernen nennen usw.

Unsere Elfen: Die Dunkelelfen beispielsweise sind nicht unbedingt alle böse. Auch leben sie nicht unterirdisch in Städten wie das bei AD&D der Fall ist. Wie gesagt wartet mal bis zum Wochenende ab. :)
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: 8t88 am 24.02.2009 | 17:22
Hallo an die beiden Neulinge.
Ich darf euch vorwarnen (spätwarnen?), wie ihr merkt haben wir hier Leute, die einiges gesehen haben (ich selbst kann knapp 40 Systeme leiten, und habe eine menge Mehr gespielt und gelesen). Bitte ärgert euch darum nicht über die Abgeklärtheit einiger Mituser hier.
Ich muss nämlich selbst zugeben, dass euer Projekt (kurz überflogen) bisher kaum etwas hat, dass hier nicht schon oder an anderer Stelle mal aufgekommen wäre.
Trotzdem bitte ich alle sich mal in der HausordnungDie Regeln für Feedback (http://tanelorn.net/index.php/topic,37696.0.html) durchzulesen.
Und schonmal im Vorraus sei angemerkt: Die alt eingesessenen, bitte nicht jeden der sein Projekt vorstellt, wie einen Heartbreaker-autor behandeln (auch wenn es ja zu meist stimmt). Und an die Feedbacknehmer, nicht einschüchtern lassen, aber ich weiss das hier viele Leute mit "Ahnung" oder zumindest "Erfahrung" unterwegs sind. Also von einiger Harscher Formulierung nicht entmutigen lassen, sondern nehmt euch raus von der Kritik was ihr gebrauchen könnt.

Ich les mir das jetzt noch mal genauer durch und gebe da dann meine Meinung konkret zu eurem Geschriebenen ab.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: SLAANESH am 24.02.2009 | 17:30
Ich habe auch schon was was ich gebrauchen kann....also von dem mit dem Frosch als Profilbild... ;D
Nein.....nehm ich mir nicht zu sehr zu Herzen. Da ich weiß was ich wollte. Mir war klar, dass es sowas schon gab.....
Das einzige was ich als Fehler sehe, sowas hier herein gestellt zu haben ohne was Handfestes hinterher zu schieben, und nur nen groben Überblick geben zu können.

Ich wollte nichts neu erfinden.....aber mir hat es schon etwas gebracht
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Uebelator am 24.02.2009 | 18:33
Aber wie sich das im Abenteuer auswirkt, liegt immer noch am Spielleiter.
Ich glaube ein klasse Spielleiter schafft es sogar in DSA einen Anflug von Bedrohlichkeit und ner düsteren Atmosphäre zu schaffen.

Na klar... Wenn ein Spielleiter will, kann er auch im StarTrek-Rollenspiel ein Horror-Abenteuer leiten, oder eine Liebesgeschichte in Shadowrun erzählen. Fakt ist aber trotzdem, dass diese System urspünglich nicht für solche Geschichten ausgelegt sind. Bei Cthulhu ist z.B. die Mechanik mit dem Wahnsinn ein Faktor, der auf die Gruseligkeit des Systems einzahlt. Oder bei Dread ganz simpel das zittrige Gefühl am Jenga-Turm...

Hat euer Regelsystem denn irgendetwas an sich, das die Bedrohlickeit und Düsternis der Welt in irgendeiner Weise wiederspiegelt? Sind die Kämpfe besonders tödlich? Wird man schnell verrückt? Schwebt man in der permanenten Gefahr den Verlockungen der "dunklen Seite" zu erliegen?
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: SLAANESH am 24.02.2009 | 18:42
Japp von all dem.....Packte mit Dämonen sind schnell geschlossen. Das "Böse" ist sehr Verführerisch.
Mussten einige Charaktere sachon am eigenen Leibe erfahren.

Sterben....ach du scheiße....wie viele Charaktere schon eine Lebenspunktzahl von -0 LP gekommen sind.

Aber die Bedrohlichkeit steckt mehr an der Anzahl der Gefahren. Egal wo man ist, mann ist niergens wirklich sicher. Und überall muss man mit dem schlimmsten rechnen.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.02.2009 | 20:27


Alleine im Bereich Magie gibt es so viele Unterschiede
Der Alchemist -> arbeitet mit Tränken und Elementen und erschafft magische Kreaturen und Elementare
Der Thaumargist -> Ist der typische Magier
Priester -> Erhalten halt Kräfte durch die Götter
Hexen -> arbeiten mit Flüchen
Schamanen -> Bekommen ihre Schutzgeister und ihrre Fähigkeit richtet sich nach ihren Schutzgeist (Also jeder Schaman ist anders)
Bis auf die Flüche könnte ich Midgard light drüberschreiben, Pflanzenwesen sind auch nichts neues.

Goblins etc als SC sind auch schon älter
Zitat
Jeder Held hat einen OB/DB und FB Offensiv/Defensiv und Fernkampf Wert. Dieser wird mittels entsprechender Attribute ausgerechnet und kann somit im Laufe der Abenteuer natürlich auch erhöht werden.
toll, unterschiedliche Werte für Angriff-Abwehr, das neue an eurem Regesystem ist, der Verteidiger muss besser sein.  , die Spaltung in Wert sind keine Empfehlung für mich.

Zitat
PS: Unsere "Bösewichte" Haben ihre Motive
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: bandit am 25.02.2009 | 14:15
Fällt euch nichts Anderes ein, als ständig drauf rumzuhacken, dass ihr "nix Neues" findet?
Immer diese destruktive Kritik. Niemand wird das Rad neu erfinden. Und wie schon gepostet, war das ja wohl auch nicht das Ziel.
Das Gemecker ist sicher genau das, was sich jemand erhofft, der sein Baby in einem Forum wie diesem hier präsentiert.  |:((
Abgesehen von der Tatsache, dass die Frage "Was ist Innovation?" hundert verschiedene Antworten produziert.

Peace, Leute! Und flauschig bleiben. ;)


@topic: cool, dass ihr euch die Arbeit gemacht habt und mutig, es hier vorzustellen. Respekt!  :d

Um den Kritikern hier ein wenig das Futter zu nehmen, wäre es vielleicht wirklich toll, wenn ihr ein paar Auszüge aus dem Regelwerk/der Setting-Beschreibung posten würdet, die die "Coolness" Eures Spiels zeigen.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Pesttanz am 25.02.2009 | 14:23
@bandit: Danke für deinen Post. Ich und Slaanesh sind beide alt genug, das wir nicht direkt Amok laufen, nur weil einige die mangelnde Innovation bemängeln. ;) Auszüge des Settings gibt es vorraussichtlich am Wochenende plus minus ein Tag. Du hast es ganz richtig erkannt. Das Genre neu zu erfinden war nicht unser Ziel, aber leben tun wir mit Kritik, sonst hätten wir es nicht hier vorgestellt.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Falcon am 25.02.2009 | 14:27
Ich glaube woran sich die Kritiker vor allem aufhängen ist der unnötige Aufwand, den sich die beiden machen.
Man fühlt sich als Leser schon ein wenig auf dem Arm genommen, wenn jemand daher kommt und dir sagt: "hey du, der Himmel ist blau" im Sinne von "wir haben da einen Dämonenfürst, der...". Und nicht wenige fühlen sich dann gekränkt, weil sie das Gefühl haben als Leser nicht ernst genommen zu werden. Das ist es auch woran RPG Veröffentlichungen immer wieder anecken, viele fragen sich halt: "will der mich jetzt veräppeln?".
DAS wird bemängelt, nicht die fehlende Innovation.

Wenn die Vorstellung gelautet hätte: "ach übrigens, wir machen daheim ein Elfen,Zwerge,Orks Setting aber platzieren alles ein wenig anders", wäre der Informationsgehalt derselbe gewesen und alle wüssten ebenso was Sache ist aber der Tenor wäre eher gewesen: "ja schön, weiter so" und weniger aggressiv. Vor allem hat man dann nicht das Gefühl das versucht wird, das was Anderes verkauft wird, als das was man erwartet.

Dasselbe erlebt man übrigens an Kinofilmen, wenn das Fantasypublikum mit dme neuen "blockbuster" in die Säle gelockt werden soll. Fantasyfilme dagegen, die sich von vornherein nicht ernst nehmen (ich sage mal vorsichtig, ehrlich sind), kommen immer besser an.
anders kann ich es nicht beschreiben.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Stahlfaust am 25.02.2009 | 15:26
Meiner Meinung nach entwickeln die beiden eben ihren Fantasy-Heartbreaker, was ja auch ok, daran haben sich sicherlich schon viele versucht. Es wurde jedoch zu Beginn erwähnt, dass durchaus über eine Veröffentlichung nachgedacht wird. In diesem Kontext halte ich das Spiel für zu gewöhnlich, um wirklich beachtet zu werden (als kommerzielles Produkt). Daher meine Kritik, um aufzufallen muss man eben etwas anders machen.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.02.2009 | 00:11
@bandit: Danke für deinen Post. Ich und Slaanesh sind beide alt genug, das wir nicht direkt Amok laufen, nur weil einige die mangelnde Innovation bemängeln. ;)
Mir ging es um folgendes, was ich als nicht neu kritisierte waren Dinge die ich unbewusst als vielleicht unbewusst  neu geglaubt angesehem habe und zum anderen einfach IMPOV schlechte Regeln.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Pesttanz am 27.02.2009 | 10:25
Die hier vorgestellten Regeln sind ja nur ein Auszug, zudem mit eigenen Worten verfasst. Über die Jahre haben wir das Regelsystem stets weiterentwickelt und auch Rückmeldungen von Testspielern berücksichtigt. Im großen und ganzen sind wir und auch andere Spieler zufrieden damit. Es wird sicher noch die ein oder andere Ergänzung geben, aber der Kern bleibt so. Wie gesagt, wartet einfach mal ab bis die ersten Auszüge des Settings vorliegen.  :)

Es wurde nach der Core Story gefragt. Ich versuche es mal.

Rice of Heroes spielt im dritten Zeitalter der Zivilisationen. Eine Prophezeiung besagt das es drei Zeichen geben wird. Ein jedes bedeutet den Endpunkt eines Zeitalters. Das dritte jedoch besiegelt zudem noch den Untergang der Welt. Wenig ist über das dritte Zeichen bekannt. Lediglich das eine düstere Macht nach der Beherrschung der Welt greifen möchte. Dies soll natürlich wenn möglich verhindert werden. Was oder wer das ist, ist völlig unbekannt. Unter diesen Gegebenheiten leben und handeln die Menschen, Elfen, Zwerge usw.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Samael am 27.02.2009 | 10:28
Dat is keine Core-Story, dat ist Möterplot (und kein doller).
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.02.2009 | 10:31


Es wurde nach der Core Story gefragt. Ich versuche es mal.


A Unterschied zu Arcane Codex?
B Rolle der SCs in der Core Story?

C ist das jetzt ne Core Story oder der Metaplot?
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Stahlfaust am 27.02.2009 | 10:39
Das ist glaube ich auch relativ genau der Metaplot von Herr der Ringe.
Die Core-Story von Herr der Ringe wäre "Tragt den Ring in die Schwarzen Lande um ihn zu zerstören, ohne dabei seinen Versuchungen zu erliegen."

Die Core-Story ist keine Beschreibung der Welt, sondern der typischen Rolle des SC in diesem Spiel. Die Core-Story ist vom Setting weitgehend unabhängig. Die klassische Core-Story von Fantasy-Rollenspielen ist die von D&D.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.02.2009 | 10:59
Ich glaube die Autoren bewegen sich auf der Grenze von Core Story zu Metaplot und sind wahrscheinlich  in den Fachtermini nicht ao  geeicht.

Es ist ein Unterschied zwischen, Weltuntergang X Zeitalter weg, d..h endet unser Zeitalter sind wir eine Stufe näher an der Apokalypse,  oder wir leben im letzten Zeitalter, d.h. endet dieses endet alles.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: SLAANESH am 27.02.2009 | 13:53
Hier mal einige "Auszüge" vom Setting. Es sind wirklich nur Auszüge. Desweiteren möchte ich anmerken, das es sich bei den angehängten Texten um eine nicht bearbeitete Fassung handelt. Es soll nur einen kleinen Eindruck vermitteln.

Beitrag von Pesttanz:

Ich bin in den Fachbegriffen wirklich nicht bewandert das ist richtig. Ich wollte nur die Lage darstellen unter den die Abenteurer auch spielen bzw handeln.  ;)

Den Vergleich mit Herr der Ringe sehe ich nicht. Dann könnte man wirklich alles in der Richtung mit HDR vergleichen, welches mit Prophezeiung, oder Weltuntergang zu tun hat.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Stahlfaust am 27.02.2009 | 14:13
Den Vergleich mit Herr der Ringe sehe ich nicht. Dann könnte man wirklich alles in der Richtung mit HDR vergleichen, welches mit Prophezeiung, oder Weltuntergang zu tun hat.
Ich bin sicherlich alles andere als ein HdR-Experte, aber wenn ich es richtig in Erinnerung habe ist es in HdR das Dritte mal, dass Sauron versucht Mittelerde in Dunkelheit zu tauchen. Zudem markiert das Ende der Schlacht gegen Sauron immer ein neues Zeitalter. Ist auch nicht so wichtig, ich sagte ja nur dass es ähnlich ist, das sollte kein Plagiats-Vorwurf sein.
Ich hatte nur den Eindruck, dass euch noch nicht ganz bewußt ist was eine Core-Story ist. Daher das Beispiel mit Herr der Ringe.
Oder SR:
Setting: Die Charaktere leben in der Zeit des Beginns des 6. Zeitalters. Die Magie ist auf die Welt zurück gekehrt und mit ihr allerlei magische Kreaturen. Die Welt ist hochtechnologisch und stark verseucht worden durch Technologie. Es gilt in einer von Megakonzernen beherrschten Welt zu überleben.
Core-Story: Die Charaktere sind anonyme Auftragsverbrecher, die von verschiedenen Organisationen angeheuert werden.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: bandit am 27.02.2009 | 15:38
Also ich hab mir eure "Auszüge des Settings.rar" mal angeschaut.
Sorry, aber das sind leider nur Auszüge aus den Regeln und nicht aus dem Setting.
Habe nun einen gewissen Einblick in die Mechanik bekommen, die weder besonders gut, noch besonders schlecht ist; eher (und da muss ich mich jetzt leider doch mal der Mehrheit hier anschließen) gewöhnlich ist.
Postet doch mal was zum Hintergund der Welt, zum Setting, zur Atmosphäre. Fluff, wie man so schön sagt.

Also, wenn Ihr Kritik haben wollt:
- Zur vorgestellten Mechanik: durchschnittlich; kann funktionieren. Haut mich nicht vom Hocker. Ich würde weniger kritisieren, dass es das schonmal gibt, sondern eher dass es sicher bessere Mechaniken gibt. (Aber da scheiden sich nun die Geister)
- Zum Setting: Um ein Urteil fällen zu können, habt ihr noch zu wenig gepostet.
- Zur Core Story: Das gleiche

Stellt mal bitte Setting und Core Story vor, wie von den Vorrednern schon auseinandergetüftelt und vor allem ein bisschen mehr Fluff-Texte (würden mich zumindest interessieren).
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.02.2009 | 15:50

Ich bin in den Fachbegriffen wirklich nicht bewandert das ist richtig.
u nd was wichtig ist und fehlt ist die Rolle der SCs in der Welt.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Pesttanz am 28.02.2009 | 12:19
Als ich und Slaanesh gestern zusammen überlegt haben, welche Texte wir hier anhängen, wollten wir definitiv mehr über den Hintergrund der Welt bringen. Sprich Weltbeschreibung bzw von einzelnen Teilen, und oder Rassenbeschreibungen und dergleichen. Das Problem welches vorliegt ist einfach, das wir in dem Bereich wenige fertige Texte haben, die über Stichpunktniveau hinausgehen. Die Texte die wir haben, fanden wir noch nicht überarbeitet genug um sie hier vorzustellen, aber wir arbeiten daran, das ihr einen besseren Eindruck vom Hintergrund der Welt bekommt. Versprochen. :)
Die Weltbeschreibung soll auch in einer Art Kurzgeschichtensammlung erzählt werden. Also eine Heldengruppe durchlebt mehrere Abenteuer in diversen Ecken der Welt. Das Abenteuer wird dann kurz umrissen und dabei soll fließend auch die Umgebung, Hintergrundinformationen usw näher gebracht werden.

Corestory zweiter Versuch: Rise of Heroes handelt von Helden, die versuchen herrauszufinden, welche dunkle Macht die Prophezeiung erfüllen wird, erfahrungen sammeln um ihre Fähigkeiten zu erweitern und generell ihr Leben für ihre(ist ja verschieden) Sache aufs Spiel zu setzen.

Ist das nun besser ausgedrückt?

@bandit: Danke erstmal für deine Meinung und Kritik. Hättest du bei der Mechanik denn einen Tip? Ich finde sie solide. Das Balancing ist relativ gut ausgefeilt mittlerweile, aber es fehlt manchmal das gewisse etwas, da stimme ich zu.

@Stahlfaust: Hey ich habe das auch nicht so aufgefasst, das du uns eines Plagiats bezichtigen würdest. ;) Ich wollte auch nur andeuten, das wir bewusst nichts von Herr der Ringe übernommen haben, was die Hintergrundgeschichte betrifft. Unbewusst können natürlich viele Sachen einfließen.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: bandit am 28.02.2009 | 16:19
@bandit: Danke erstmal für deine Meinung und Kritik. Hättest du bei der Mechanik denn einen Tip? Ich finde sie solide. Das Balancing ist relativ gut ausgefeilt mittlerweile, aber es fehlt manchmal das gewisse etwas, da stimme ich zu.
Naja. Wie gesagt finde ich sie durchschnittlich.
Es gibt also Schlechteres.
Das heißt aber auch, es gibt diverse Systeme, die es genauso oder sehr ähnlich machen. Aus diesem Grund hackt hier auch jeder drauf rum, dass es nix Neues zu sehen gibt. Kaum einer lässt sich auf ein neues System ein, dass nur(!) altbekanntes neu gemixt anbietet und das auch noch zugibt.

Meine persönlichen Vorschläge (Warnung: fragt 10 Andere und ihr bekommt 10 andere Antworten):
1. Streamlinen: Einheitliche Regeln. Beispiel: Keine Unterschiede zwischen Erfolgsermittlung für Fertigkeitswürfe oder Angriffswürfe. Bei Fertigkeiten habt ihr einen Wurf. Im Kampf aber einen Angriffs- und einen Verteidigungswurf. Mag ich persönlich nicht. Kampf muss schnell gehen.
Streamlinen heißt auch, Abweichungen von Standardregeln vermeiden. Je mehr Schnörkel das System hat, desto komplizierter und unübersichtlicher wird es. Wenn es schon realistisch aussehen soll, oder möglichst viele Möglichkeiten bieten soll, dann bitte ein Baukastensystem.

2. Definiert mindestens eine Besonderheit eures Systems, die es interessant macht. Ich meine hier die Mechanik, nicht den Hintergrund. Ich finde nicht, dass es diese Besonderheit noch nie gegeben haben darf. Nein: Sie muss GUT sein. Beispiele:
- Call of Cthulhu ist ein Horror-System mit einer Mechanik für den steigenden Wahnsinn der Charaktere. *Passt genau zum Horror-Thema
- D&D charakterisiert sich durch  Unmengen an taktischen Möglichkeiten, vor allem beim Charakterbau. Eine Art Baukasten mit ein paar Mechaniken, die sich überall wiederfinden. Und es bietet viele taktische Möglichkeiten im Kampf. *Parallelen zum Tabletop
- Serenity, ein Space-Western RPG bietet den Spielern Plot Points, mit denen sie Würfelergebnisse verbessern können oder sogar auf die Story Einfluss nehmen können. *Einflussnahme durch Spieler
- Engel hat das Arkana-System, Tarotkarten die anstelle von Würfeln benutzt werden. Die Ergebnisse werden daraus interpretiert, nicht irgendwo abgelesen oder ermittelt *Besondere Entscheidung bei Konflikten 

3. Denkt euch eine gute Hintergrund-Story aus. "Das Böse" (tm), dass die Welt bedroht und von den wenigen Auserwählten aufgehalten werden muss", lockt niemanden mehr hinterm Ofen hervor. Und wenn es das unbedingt sein muss, dann verpackt es doch bitte interessant. Wenn das die Story sein soll, muss sie spannend vorgestellt werden.

Die Texte die wir haben, fanden wir noch nicht überarbeitet genug um sie hier vorzustellen, aber wir arbeiten daran, das ihr einen besseren Eindruck vom Hintergrund der Welt bekommt. Versprochen. :)

Na dann mal los.

Corestory zweiter Versuch: Rise of Heroes handelt von Helden, die versuchen herrauszufinden, welche dunkle Macht die Prophezeiung erfüllen wird, erfahrungen sammeln um ihre Fähigkeiten zu erweitern und generell ihr Leben für ihre(ist ja verschieden) Sache aufs Spiel zu setzen.
Ist das nun besser ausgedrückt?

Naja. Aber leider recht dürftig und unpräzise. Das klingt nach "Standard-Fantasy-Welt, von dunkler Macht bedroht dient als Sandkasten für Abenteuerlustige Möchtegernhelden, die ihre eigenen Abenteuer erleben."

Erstens glaube ich nicht, dass o.g. eure Core-Story ist, sondern dass sie exakt die gleiche ist wie bei D&D.
Zweitens, wenn das genau das ist, was ihr wollt, dann verpackt es interessanter. Wenn das nicht geht, MACHT es interessanter. (obs nun Core-Story oder sonstwie genannt wird sei dabei erstmal egal)

In eurem eigenen Interesse macht euch mal über ein paar Begrifflichkeiten schlau und klopft euer Werk darauf hin ab. Zum Beispiel diese hier:
Core-Story, Metaplot, Setting, Fluff, Crunch, Color, Heartbreaker
Zum Beispiel Hier: http://www.rpg-info.de/ (http://www.rpg-info.de/)

Das ist erstmal mein Senf dazu  :)
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.02.2009 | 16:29



Naja. Wie gesagt finde ich sie durchschnittlich.
Es gibt also Schlechteres.
Das heißt aber auch, es gibt diverse Systeme, die es genauso oder sehr ähnlich machen. Aus diesem Grund hackt hier auch jeder drauf rum, dass es nix Neues zu sehen gibt. Kaum einer lässt sich auf ein neues System ein, dass nur(!) altbekanntes neu gemixt anbietet und das auch noch zugibt.

Ich schon, aber dann muss es interessant sein.


Zitat
1. Streamlinen:
Jau, und am besten ein Qualitätsystem, das Ergebnis Angriff, Verteidigung und Schaden mit einem Wurf abhandelt,
Zitat
3. Denkt euch eine gute Hintergrund-Story aus.

machen nicht verpacken eure Welt unterscheidet sich von AC nicht.


Corestory zweiter Versuch: Rise of Heroes handelt von Helden, die versuchen herrauszufinden, welche dunkle Macht die Prophezeiung erfüllen wird, erfahrungen sammeln um ihre Fähigkeiten zu erweitern und generell ihr Leben für ihre(ist ja verschieden) Sache aufs Spiel zu setzen.

Leider Nicht wirklich!

Die SCs dürfen gucken gehen, aber nicht machen was das Core Element ausmacht.

Dürfen irgendwas machen, aber was.

Und Stufenaustieg/Fertigkeitsverbesserung als Motivation ist eine Kiesow Pseudomotivation und Rolle
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Pesttanz am 28.02.2009 | 18:14
Meine persönlichen Vorschläge (Warnung: fragt 10 Andere und ihr bekommt 10 andere Antworten):
1. Streamlinen: Einheitliche Regeln. Beispiel: Keine Unterschiede zwischen Erfolgsermittlung für Fertigkeitswürfe oder Angriffswürfe. Bei Fertigkeiten habt ihr einen Wurf. Im Kampf aber einen Angriffs- und einen Verteidigungswurf. Mag ich persönlich nicht. Kampf muss schnell gehen.
Streamlinen heißt auch, Abweichungen von Standardregeln vermeiden. Je mehr Schnörkel das System hat, desto komplizierter und unübersichtlicher wird es. Wenn es schon realistisch aussehen soll, oder möglichst viele Möglichkeiten bieten soll, dann bitte ein Baukastensystem.

Der Kampf läuft mittlerweile schnell genug ab, aber die Idee das man auch bei den Fähigkeiten vergleichende Proben benutzt werden wir uns mal durch den Kopf gehen lassen.

2. Definiert mindestens eine Besonderheit eures Systems, die es interessant macht. Ich meine hier die Mechanik, nicht den Hintergrund. Ich finde nicht, dass es diese Besonderheit noch nie gegeben haben darf. Nein: Sie muss GUT sein. Beispiele:
- Call of Cthulhu ist ein Horror-System mit einer Mechanik für den steigenden Wahnsinn der Charaktere. *Passt genau zum Horror-Thema
- D&D charakterisiert sich durch  Unmengen an taktischen Möglichkeiten, vor allem beim Charakterbau. Eine Art Baukasten mit ein paar Mechaniken, die sich überall wiederfinden. Und es bietet viele taktische Möglichkeiten im Kampf. *Parallelen zum Tabletop

Also es gibt einige Ideen, die teilweise noch nicht fertig integriert sind. Der Wert Glück z.B. Damit können die Spieler einen Zeitpunkt bestimmen und einen Punkt davon abgeben. Das bedeutet das sie aus einer scheinbar misslichen Lage herrauskommen. Aber Vorsicht, es kann auch scheitern(Probe) und man hat stattdessen Pech. Spielleiterentscheid dann wie sich das auswirkt. Dasnn gibt es sogenannte Chaospunkte. Diese werden am Ende eines Abenteuers ebenso wie Erfahrungspunkte vergeben. Mit ihnen misst man auch den Wahnsinn bzw den Stress/Traumata den die Charaktere haben/erleiden. Außerdem gibt es noch soetwas wie das Schicksal, worüber ich euch aber nichts sagen kann, da dies mal eine Idee von Slaanesh war. Wir haben demnächst noch vor, das die Spieler beim Charakterbau die Möglichkeit haben ihrem Helden Vor und Nachteile zu verpassen.

3. Denkt euch eine gute Hintergrund-Story aus. "Das Böse" (tm), dass die Welt bedroht und von den wenigen Auserwählten aufgehalten werden muss", lockt niemanden mehr hinterm Ofen hervor. Und wenn es das unbedingt sein muss, dann verpackt es doch bitte interessant. Wenn das die Story sein soll, muss sie spannend vorgestellt werden.

Na dann mal los.

Naja. Aber leider recht dürftig und unpräzise. Das klingt nach "Standard-Fantasy-Welt, von dunkler Macht bedroht dient als Sandkasten für Abenteuerlustige Möchtegernhelden, die ihre eigenen Abenteuer erleben."

Erstens glaube ich nicht, dass o.g. eure Core-Story ist, sondern dass sie exakt die gleiche ist wie bei D&D.
Zweitens, wenn das genau das ist, was ihr wollt, dann verpackt es interessanter. Wenn das nicht geht, MACHT es interessanter. (obs nun Core-Story oder sonstwie genannt wird sei dabei erstmal egal)

In eurem eigenen Interesse macht euch mal über ein paar Begrifflichkeiten schlau und klopft euer Werk darauf hin ab. Zum Beispiel diese hier:
Core-Story, Metaplot, Setting, Fluff, Crunch, Color, Heartbreaker
Zum Beispiel Hier: http://www.rpg-info.de/ (http://www.rpg-info.de/)

Das ist erstmal mein Senf dazu  :)

Ich nehme mittlerweile mal an, das es mit der Core Story deswegen Probleme gibt, weil es bisher keine Grundhandlung gibt, auf die man sich beziehen könnte. Jeder Held hat seine Motivation. Sein Werdegang, wird mitunter durch die Abenteuer erstellt. "DAS Böse" an sich gibt es nun auch nicht. Es gibt viele "Gegner" auf die das zutreffen könnte. Viele Parteien. Da wäre der König von Nagarlesh. Eine Dunkelelfen Hexe namens Saria oder ein Magier namens Trellom. Die dunklen Götter erwähne ich erst garnicht. Was ich sagen möchte ist einfach, das es viele mögliche Bösewichte gibt. Der Vergleich mit AD&D aufgrund der Motivation der Helden ist garnicht mal sooooo falsch.




@Schwerttänzer:


 Jau, und am besten ein Qualitätsystem, das Ergebnis Angriff, Verteidigung und Schaden mit einem Wurf abhandelt,
machen nicht verpacken eure Welt unterscheidet sich von AC nicht.Leider Nicht wirklich!

Ich kenne mich in der Welt von Arcane Codex nicht explizit aus. Slaanesh kennt es garnicht, daher kann ich dazu nicht soviel sagen, aber soviel über die Hintergrundgeschichte, haben wir doch noch garnicht erwähnt.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Bad Horse am 1.03.2009 | 21:48
Hi. Ich finde es schön, dass ihr euch hierher verirrt habt.

Ich habe den Eindruck, ihr habt ein Setting geschrieben, dass jetzt keine besonderen Neuheiten bringt, aber euch gut gefällt, und in dem ihr viele Möglichkeiten für interessante Abenteuer seht - mehr, als ihr selber je spielen könnt. Es hat einen eigenen Geschmack - nicht ganz DSA, nicht ganz D&D, nicht ganz Arcane Codex- und Regeln, die eurem Spielspass nicht im Weg stehen.

Reicht das, um für euch ein cooles Spiel zu sein? Auf jeden Fall.
Reicht das, um für andere Gruppen, die ein ähnliches Flair suchen, ein cooles Spiel zu sein? Wahrscheinlich schon. Auf jeden Fall werden sich solche Leute Inspirationen aus eurem System ziehen können.
Reicht es für die "breite Masse", die nicht gerade nach einem klassischen Fantasy-System mit ein bißchen Finsternis und Dreck sucht? Wahrscheinlich nicht. Die meisten Leute haben schon ein Haus- und Magen-System (oft gehausregelt) und suchen bei einem neuen System eher nach wirklich aufregenden Dingen, die da halt anders sind. Es gibt eben schon eine ganze Menge Fantasy-Systeme.

Andererseits sind viele Systeme, die in der letzten Zeit größer rausgekommen sind, irgendeine Variante von klassischer Fantasy (Arcane Codex, z.b.). Insofern wünsche ich euch viel Glück.  :)
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Pesttanz am 21.09.2009 | 15:38
Da ich einige PN´s in den letzten Monaten erhalten habe, was denn nun aus dem Spiel wird, schreibe ich mal ein UPDATE

Momentan wird mit Hochdruck und starker Intensität an dem System gearbeitet. Dafür haben wir uns auch prominente Unterstützung besorgt. (Aus dem DSA Umfeld) Im Moment arbeiten etwa sieben Personen daran. Diesen Monat wahrscheinlich doch eher im Oktober hoffen wir mit neuem und diesmal ausgereifterem Material aufwarten zu können.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Pesttanz am 23.10.2009 | 20:50
Ok das war etwas vorschnell von mir gewesen. Material aus dem Spiel werde ich posten, sobald etwas fertig aus und überarbeitet ist, aber hier einige Infos und ne Zusammenfassung.

Rise of Heroes ist ein klassisches EDO Fantasy Spiel, welches Klischees nicht scheut sondern liebt.

- Spielbare Rassen(bisher): Menschen(diverse), Elfen(Diverse), Zwerge, Orks, Mykanoiden(Pilzwesen) Arachniden(Halb Mensch Halb Spinne), seth(Schlangenwesen diverse), Lizzgar(Echsen), Falkonen(Falkenwesen), Deidaner(Rasse auf pflanzlicher Basis). In Arbeit: (nicht sicher ob spielbar oder nicht): Minotauren, Zentauren, Rattenmenschen, Anuber(Anubis lässt grüßen), Eine Art Geisterrasse und noch ein paar andere

- Spielbare Klassen: Krieger, Dieb, Waldläufer, Bestienmeister, Schütze, Magier(verschiedene z.B. Nekromant), Priester(je nach Gottheit unterschiedlich), Assassin, Kopfgeldjäger, Barde, Narr, Tänzerin, Gelehrte, Berserker, Barbar, Schwerttänzer, Eine Reiterklasse, Paladine(verschiedene), Hexe, Schamane, Halbvampir, Chibun(Ninja), Thursen(Wikinger), weitere folgen

- Es wird ein eigenes Regelsystem geben, welches es dem Spieler im Spiel ermöglicht gegen feindliche Schiffe zu kämpfen und auch ganze Schlachten zu absolvieren oder Städte bzw Festungen zu erobern(inkl. Truppen usw)

Zum Char selber: Welche Werte und Möglichkeiten wird er haben?
- Standard Attribute(momentan etwa 8-9)
- Lebenspunkte, Magiepunkte usw
- Einen eigenen Wert für Selbstbeherrschung, Glück und Wahrnehmung
- Einen Wert für Angriff und Verteidigung, sowie auch Fernkampf (natürlich auch einen Rüstschutz)
- Angedacht sind: Chaospunkte( erlebte Traumata), Bekanntheitsgrad und Schicksalspunkte(Besondere Erlebnisse)
- Jeder Char wird Klasseneigene Fähigkeiten haben, die steigerbar und auszubauen sind
- Jeder Char hat angeborene Fähigkeiten. (Vor und Nachteile) momentan nennen wir es Gabe und Fluch

- Die Gegner(Monster): Jeder Monsterart hat eigene Fähigkeiten. Untote haben z.B. u.a. die Fähigkeit Angst/Furcht
- Die Hauptwelt besteht aus 3 bzw 4 großen Kontinenten und mehreren mehr oder minder großen Inseln. Desweiteren gibt es viele andere Welten, die über eine Art geheimen Ort zu erreichen sind.

Zuletzt noch was zum Fortschritt. Was steht bisher? In Text oder Bildform existiert folgendes: Die Hintergrundgeschichte der Welt, ausführliche Beschreibungen der Reiche, Rassen und Monster. Kartenmaterial ist ebenfalls vorhanden. Städte und andere Orte sind inklusive Beschreinung und Hintergrund auch auf einem guten Weg. Über 300 NSCs und mehrere 100 Monster sind fertig beschrieben. Desweiteren auch jeweils über 100 Waffen und Rüstungen.

Ich höre an dieser Stelle mal auf. Falls Fragen da sind, stellt sie ruhig. Ich versuche Antwort zu geben, sofern es mir möglich ist. Fertiges Material wird demnächst folgen.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Friedensbringer am 11.11.2009 | 14:15
Was macht euer Spiel besonders? Warum sollte ich eher RoH spielen als D&D:Ebberon, DSA oder Savage Worlds:Sundered Skies?
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Pesttanz am 11.11.2009 | 19:12
Ich würde sagen, das solltest du entscheiden wenn unser Spiel fertig ist. Was möchtest du denn nun hören? Was anders ist? Systeme sind ne Geschmackssache. Entweder man mag es oder nicht so.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Friedensbringer am 11.11.2009 | 19:13
Hab mir die Antwort fast gedacht...

Hören wollen würde ich, warum DU es besser findest, denn das ist gemeinhin der Grund soetwas zu erarbeiten.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Tsu am 12.11.2009 | 05:31
Sprich die "Catchphrase" die auf dem Buchrücken stehen würde... das was sich jemand durchliest und sich sagt: "Wow, das will ich spielen, die Welt gefällt mir!"
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Pesttanz am 12.11.2009 | 11:04
Hab mir die Antwort fast gedacht...

Hören wollen würde ich, warum DU es besser findest, denn das ist gemeinhin der Grund soetwas zu erarbeiten.

Das ganze geht etwa 7-8 Jahre zurück. Damals haben wir Dsa und Vampire gespielt(Ich noch ein paar andere Systeme). Damals gefiel uns Dsa nicht mehr. Zu penibel der geschichtliche Ablauf, zu lieb und brav die welt. Das Kampfsystem gefiel uns überhaupt nicht mehr. Dieses ewige "nicht getroffen" in Kämpfen...(Wie funktioniert das, den Gegner der vor einen steht andauernd nicht zu treffen?).
Wir haben dann eine weile bestehende Settings etwas personalisiert. Irgendwann kam dann die Idee "Hey, wir könnten auch gleich unser eigenes Spiel machen". Gesagt getan. Wir einigetn uns erstmal auf Grundlegendes, bevor es ans eingemachte ging. Intention war eine Fantasy Welt, die durchaus auch Klischees bedient. Wir wollten Regeln entwickeln, wie wir sie uns vorstellten, die wir gut finden. Wir wollten mehr Rassen haben, mehr Klassen, mehr Möglichkeiten. Wir wollten eine düsterere Welt. Viele Spiele beinhalteten immer mal das eine oder andere, aber nie alles kompakt, wie wir es uns vorstellten. Beispiele wären, dass auch die Monster Fähigkeiten bzw Eigenschaften bekommen, oder ein Regelsystem, welches ermöglicht, das die Helden eine Armee führen können und damit auch ganze Schlachten spielbar werden.  Kriege oder einzelne Eroberungen von Städten Schlössern oder Schiffskämpfen usw. Die frage Was ist besser, kann man so ohne weiteres nicht beantworten. Vielleicht die Liebe zum Detail, vielleicht der Umfang der Möglichkeiten. Das muss jeder für sich selbst entscheiden

Muss die Idee ein Spiel zu erschaffen, denn immer "Wir machen alles besser, und wir machen das geilste Spiel ever" heißen? Wahrscheinlich wird noch dieses Jahr ein großer Teil des Settings fertig gestellt, und dann auch hier im Forum veröffentlicht. All die genannten Spiele kann ich positives abgewinnen und ich mag sie stellenweise auch. Wir/Ich habe(n) Respekt vor jedem Menschen, der seiner Kreativität irgendwie Ausdruck verleiht. Aber ich tu dir den Gefallen und gehe auf deine Beispiele ein, und teile einige Unterschiede mit:

AD&D: Neben Earthdawn(welches ich einfach persönlich sehr mag) ist es das Fantasyspiel, welches meinen Vorstellungen von einem guten Spiel noch am nächsten steht. Unterschiede: Es gibt mehr Rassen und Klassen. Mehr Zusatzwerte und Regeln. Mehr Möglichkeiten. Was mich an AD&D immer gestört habe, war das schnelle sterben der Chars. Überspitzes Beispiel: Der Stufe 1 Magier stolpert über nen Stein und ist tot. Auch ist mir Ad&D, so sehr ich die Welt auch mag, zu kampforientiert gewesen.

DSA: Einiges habe ich weiter oben schon aufgeführt. Dazu kommt die Minimierung von spielbaren Chars, die damalige sehr beschränkte Welt auf einen Kontinent(Aventurien), das teilweise irgendwie kindgerechte Setting und Hintergrund, kleinere Regeln, die wir nicht mochten usw.

Savage World: Was uns bei DSA zu detailliert war, ist bei SW zu wenig. SW legt einen anderen schwerpunkt, als wir das wollen. Außerdem gefallen mir die neueren Änderungen da so überhaupt nicht. Das macht es teilweise schon sehr glücksabhängig, will sagen willkürlich. SW beschränkt sich ja nicht nur auf eine Welt, sondern auch auf andere Welten, Systeme, was bei uns nicht der Fall ist. Ich mag irgendwie keine Systeme, wo man sich erstmal die Regeln aus anderen Spielen zusammensuchen muss, damit es Spaß macht.

Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Friedensbringer am 12.11.2009 | 11:13
Das war doch schonmal recht informativ, und ging in die Richtung von Antwort die ich erhofft hatte.

Zitat
Muss die Idee ein Spiel zu erschaffen, denn immer "Wir machen alles besser, und wir machen das geilste Spiel ever" heißen?

Meiner Meinung nach schon. Wenn ich bei meinem Spiel denken würde: "Naja, is nett, aber es gibt schon geileres." dann hätte ich irgendwie keine Motivation daran weiter zu arbeiten. Wenn der Autor von seinem Werk nicht restlos überzeugt ist - warum schreibt er es dann? Bestenfalls als Übung, Test, Experiment.
Möglicherweise siehst du das gänzlich anders, nachvollziehen kann ich das aber nicht. Aber dass muss dich ja auch nicht weiter beeinflußen. Macht mal ruhig weiter, ich drück euch die Daumen und verfolge das Ganze weiter.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Pesttanz am 12.11.2009 | 11:16
Danke schön :)
Natürlich ist es für mich das geilste. Es ist wie ein Kind, dem man laufen lehrt und die Entwicklung beobachtet. Aber ich möchte mir auch eine gewisse Objektivität bewahren. Für mich ist es natürlich das Optimum von allem, was ich rausholen konnte. Logisch. >;D
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Friedensbringer am 12.11.2009 | 11:21
Danke schön :)
Natürlich ist es für mich das geilste. Es ist wie ein Kind, dem man laufen lehrt und die Entwicklung beobachtet. Aber ich möchte mir auch eine gewisse Objektivität bewahren. Für mich ist es natürlich das Optimum von allem, was ich rausholen konnte. Logisch. >;D

Das klingt schon wesentlich überzeugter ;)
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Pesttanz am 9.04.2010 | 00:45
Kurzer Überblick und eine Frage.

Überblick:

- Regelwerk ist quasi fertig. Dies beinhaltet Proben, Kampfsystem, Magiesystem, Priestersystem, usw.
- Inhalt: Spielbare Rassen und Klassen sind soweit fertig beschrieben. Ein Kontinent ist komplett fertig mit Reiche und Städte plus Hintergrund. Ebenso Waffen, Rüstungen, Gegenstände, Artefakte, Monster, Götter, Dämonen, Untote uvm.
- Es gibt einen Zeitstrahl mit den wichtigsten Ereignisse der letzten 20.000 Jahre.
- Das Schlachtensystem ist soweit auch fertig. Ein paar kleinere Verfeinerungen und dann passt es erstmal.

Was passiert im Augenblick:
Momentan erfüllen wir die Welt mit Leben indem wir Nsc´s kreieren und bereits bestehende näher beschreiben. Außerdem arbeiten wir das Vampirthema noch ein wenig aus. Ich für meinen Teil mache nebenbei schon mal einen zweiten Kontinent fertig. Desweiteren ausgiebig testen. ;D

Was passiert demnächst:
Nun, der nächste Schritt wird sein, vieles so aufzuschreiben, wie es auch im Grundbuch vorkommen soll.

Ich werde kein bestimmtes Datum mehr nennen. ~;D Wer Fragen hat, kann die gerne tun und ich beantworte diese. Das heißt ich versuche es. Wer das System mal testen möchte, kann sich auch gerne melden.

Und nun meine Frage. Diese richtet sich eher an die Mods. Ist es möglich für Rise of Heroes einen eigenen bereich zu bekommen? Wenn ja, welche Vorraussetzungen sollten da erfüllt werden. Gerne auch per PN.
Titel: Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
Beitrag von: Pesttanz am 3.01.2011 | 12:16
Mal ein neues Update:

Neues Jahr und jede Menge guter Vorsätze. Wir wollen Arbeit und Familie vernachlässigen, um intensiver am Spiel arbeiten zu können. ~;D Kleiner Scherz am Rande, aber mehr Arbeit wollen wir definitiv investieren.

Ein paar Daten und Zahlen zum Spiel. Alles was fertig ist.

Spielbare Klassen:
Kämpfer, Dieb, Den klassischen Magier, 4 Elementare Magier Typen, den Dämonologen, Alchemist, Tänzer, Narr, Berserker, 7 Priesterklassen(beinhaltet z.B. den Kleriker und den Paladin), 9 dunkle Priesterklassen (beinhaltet unter anderem den Nekromanten), Barde, Waldläufer(Elfenklasse), Chibun(eine Art Ninja), Ermittler, Hexe, Schamanen und Runenschmied(Zwergenklasse).

Spielbare Rassen
Menschen(verschiedene Völker), Elfen( fünf verschiedene Völker), Zwerge, Falkonen, Mykanoiden, Orks, Deidaner(Pflanzenwesen), Seth(Schlangenwesen)und Echsen. Weitere in Arbeit.

Durch diverse Klassen&Rassen Kombinationen entstehen so bis zu über 100 verschiedene Typen. Jede Rasse hat Rassen-spezifische Eigenschaften bzw. Fähigkeiten. Jede Klasse hat einen eigenen Pool an Klassen-spezifischen Fähigkeiten. Einige zu Beginn, weitere kann man sich im Laufe der Abenteuer dazu kaufen. Allgemeine Fertigkeiten werden über Attribute gewürfelt. Magie begabte und Priester haben darüber hinaus noch Zauber bzw. Gebete. Jede Rassen/Klassen Kombination hat unterschiedliche Startwerte.
Auf Stufen wird verzichtet. Steigern kann man seine Chars direkt über die gewonnene Erfahrung.

Kampf & Magiesystem
Das komplette Kampf & Magie System(bzw auch die Priester) ist fertig. Dies beinhaltet Kampfregeln, Zauber&Gebetsregeln, Regeln für größere Schlachten und den Schiffskampf. Des weiteren kann man aus über 100 Waffen und über 100 Rüstungen wählen. Die Waffen und Rüstungen unterschieden sich dabei(mal abgesehen von Optik) über Schaden/Rüstschutz, Voraussetzungen und Qualität. Es gibt 7 verschiedene Rüstungsklassen. Während ein Krieger z.B. alle Rüstungsklassen tragen kann, ist das bei einem Dieb z.B. eingeschränkt. Monster haben eigene Fähigkeiten.

Hintergrund
Es sind bislang zwei der vier Kontinente detailliert beschrieben. Städte, Reiche, Völker, Landkarten, Gegenstände mit Preislisten Monster, NSC´s, geschichtliche Ereignisse und Beschreibungen der einzelnen Dinge. Natürlich gibt es auch noch ser viel Details, die ich jetzt nicht alle einzeln erwähne. Da wir immer noch vorhaben das System auch in Buchform zu veröffentlichen sind bislang viele Sachen vernünftig aufgeschrieben und formatiert worden.

Einige anderen Gimmicks im System sind u.a. ein Bekanntheitssystem, welches auch ins Abenteuer integriert ist, oder Traumapunkte die den Grad des Wahnsinns anzeigen. Ähnlich wie bei Lovecraft oder Shadowrun.

Wer gerne mal mitspielen möchte ist herzlichst eingeladen. Wir wohnen im Dreiländereck NRW, Hessen und Rhl.pf.
Auch ein Grafiker, oder eine Grafikerin ist sehr gerne gesehen.

Bei Interesse schickt mir doch eine PN.