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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Alex am 2.03.2009 | 11:03

Titel: Machen schwerwiegende Nachteile überhaupt Sinn?
Beitrag von: Alex am 2.03.2009 | 11:03
Ein wenig haben wir uns immer um die Nachteile gedrückt, daher würden mich eure Erfahrungen mit starken Nachteilen wie Blindheit, Gehbehinderung (keine Beine bzw. gelähmt), verflucht, verhext, ein ganzes Land als Feind, interessieren.
Machen diese überhaupt Sinn?
Kann man das langfristig spielen?
Titel: Re: Machen schwerwiegende Nachteile überhaupt Sinn?
Beitrag von: MadMalik am 2.03.2009 | 11:24
Einmal kann man sich die Nachteile ja auch im Feld zulegen und, je nach Tech oder Fantasie Niveau auch wieder ausgleichen. Zweitens sind sie für manche Charaktere einfach ein Stilmittel, der Professoren Charakter (von mir aus mit Superkräften) im Rollstuhl zB. Aber für den normalen Fronttank sind die meisten nicht zu gebrauchen. Wobei wenn man weiss gegen welches Land man in den Krieg zieht dann schadet es nicht den Ruf als Schlächter von (schlacht XYZ) zu haben.
Titel: Re: Machen schwerwiegende Nachteile überhaupt Sinn?
Beitrag von: 6 am 2.03.2009 | 11:26
@Alex:
Klar machen sie das. Ich kenne zwar die Regeln für GURPS4 nicht. Ich habe aber schon in GURPS3 regelmässig schwerwiegende Nachteile wie Stumm oder multible Persönlichkeiten in einer Kampagne gespielt. Entscheidend dabei ist, dass der SL die Nachteile nicht als Aufforderung nimmt, die Spieler zu bestrafen und auch darauf hinweisst, wenn er in seiner Kampagne schwere Probleme damit voraussieht (Ohne Beine in einer mittelalterlichen Welt ohne Magie z.B.) . Und dem Spieler sollte klar sein, dass das Nachteilssystem dazu dient, dem SL gewisse Hinweise zu geben, welche Konflikte man im Abenteuer sehen will.
Titel: Re: Machen schwerwiegende Nachteile überhaupt Sinn?
Beitrag von: Woodman am 2.03.2009 | 21:25
Welche nachteile man wirklich auch langfristig spielen kann ist stark setting abhängig, und es kommt auch darauf an wie mit dem nachteil verfahren werden soll auf lange sicht. Wenn man ein ganzes land als feind hat, hat das sicher einen guten grund und man könnte eine ganze kampagne darum stricken eben diesen nachteil wieder loszuwerden, oder auch eine erblindung kann man durch erlernen von Blind Fighting kompensieren lernen (zB. Zatoichi the blind Swordsman). In jedem fall sollten heftige nachteile schon ein wesentliches merkmal des charakters sein und sich im hintergrund und verhalten des charakters wiederspiegeln.
Titel: Re: Machen schwerwiegende Nachteile überhaupt Sinn?
Beitrag von: Magnus Eriksson am 2.03.2009 | 21:34
Ich sage immer: Der schwerste Nachteil eines Charakters zeigt, wie er enden (sterben) wird.
Wenn mir dann ein gewisses Ende nicht passt, würde ich so einen Nachteil nicht nehmen.
Titel: Re: Machen schwerwiegende Nachteile überhaupt Sinn?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 2.03.2009 | 21:45
OT @ Christian Preuss
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Titel: Re: Machen schwerwiegende Nachteile überhaupt Sinn?
Beitrag von: Bombshell am 2.03.2009 | 22:06
Hallo,

sie ergeben Sinn, wenn man bedenkt, dass das Regelwerk auch dazu dient die NSC zu modellieren und prinzipiell erstmal keinen Unterschied zwischen SC und NSC macht.

MfG

Stefan
Titel: Re: Machen schwerwiegende Nachteile überhaupt Sinn?
Beitrag von: Chiungalla am 2.03.2009 | 19:37
Bei all den Nachteilen würde ich mich immer fragen:
"Kennst Du einen coolen Protagonisten aus Film oder Buch, der diesen Nachteil hat?"
Und ja, zu eigentlich allen Nachteilen fällt mir ein cooler Charakter ein.

Nicht alle passen in ein bestimmtes Genre.
Aber GURPS ist ja auch nicht auf ein Genre beschränkt.

Diese Nachteile haben halt einen gewaltigen Einfluß auf das Spielgeschehen und den Charakter, können aber auch sehr cool sein. Mit einigen Nachteilen kann man auch zum Beispiel dem SL überdeutlich klar machen "ich hab keinen Bock auf nen Kämpfer und Monster hacken".
Titel: Re: Machen schwerwiegende Nachteile überhaupt Sinn?
Beitrag von: Madman am 5.03.2009 | 21:13
Große Nachteile sind eigentlich auch für den SL sehr praktisch, weil die Spieler dann nicht viele kleine haben, die man ständig im Kopf behalten muss. (Ich merke als Spielleiter immer wieder, dass ich hier und da die Vorteile der Charaktere vergesse oder durcheinander bringe).
Aber wie schon angesprochen, prägt ein großer Nachteil einen Charakter absolut, so dass man um ihn die gesamte Hintergrundgeschichte spinnen und Fertigkeiten, etc. damit verknüpfen kann. Und das macht ja gerade den Charakterbau bei GURPS aus.
Und die Probleme die der Charakter in der Welt durch seinen Nachteil hat, können dir ja egal sein ("You have been warned!") ;-)
Titel: Re: Machen schwerwiegende Nachteile überhaupt Sinn?
Beitrag von: Vanis am 22.03.2009 | 11:26
Zugegeben recht spät, aber ich steig dann auch mal in das Thema ein...

Schwerwiegende Nachteile sind doch klasse. Sie prägen einen Charakter, geben ihm ein Gesicht durch seine Schwäche. Die Frage ist doch aber: Wie geht der Charakter mit seinem Nachteil um. In SF-Runden oder auch in Fantasy gibt es ja die Möglichkeit, sich eine Art Hilfe zu holen. Sei es ein künstliches Auge oder ein künstlicher Arm. Regeltechnisch wird das über Mitigator gelöst, das heißt, der Nachteil gibt nicht mehr die volle Punktzahl, weil er nicht mehr voll zum Tragen kommt. Finde diese Lösung klasse fürs Ausspielen des Charakters. Er muss sich um das "Ersatzteil" kümmern. Es kann mal ausfallen. Oder gibt vielleicht sogar einen Vorteil (Stärkezuwachs).
Titel: Re: Machen schwerwiegende Nachteile überhaupt Sinn?
Beitrag von: XOR am 13.09.2009 | 20:25
Zwei der im Anfangspost aufgezählten Nachteile können sich imho wenn mit dem SL abgesprochen als interessante Plotaufhänger erweisen, ich rede von Verflucht und Verhext - vorrausgesetzt die Runde ist damit zufrieden, einen der Charaktere etwas stärker im Fokus zu haben.

Blindheit müsste durch andere Sinne ausgeglichen werden, sonst wird das wirklich ein wenig arg unspielbar, das stimmt.

Gehbehindert ist möglich, sollte man aber auch mit dem SL absprechen, das geht nicht in jeder Runde (In klassischem Fantasy eher nicht. Aber ein gutes Beispiel für eine actionorientierte Runde dürfte die beinlose Revolverfrau Sussanah Dean aus Stephen Kings Dark Tower geben)

Land als Feind seh ich absolut nicht als Problem, gibt eine Vielzahl von Hollywoodhelden, auf die das zutrifft. Aber auch hier gilt, gut mit dem SL absprechen.


Mein Fazit, generell lässt sich hier nichts sagen, man muss Einzelfälle betrachten.
Und ich würde solche Nachteile eher in RP-Runden als in PG-Runden verwenden.