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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => 7te See => Thema gestartet von: Celdorad am 18.03.2009 | 21:06
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Wir werden bald mal die erste richtige Runde 7teSea anfangen und da ist mir eine Regelunklarheit geblieben.
Was mache ich, wenn jemand den entsprechenden Kniff für eine Aktion nicht hat? Würfelt und wertet er dann nur das Attribut oder darf er gar nicht würfeln?
Ist mir irgendwie nicht klar... Ersteres würde das Cineastische unterstützen, Kniffe aber ein bischen sinnfreier machen, zweiteres wäre sehr bitter, weil man ja doch nicht sooo viele Fertigkeiten hat...
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Nach Regeln würfelt er nur mit den Attributwürfeln, erhält einen gewerteten Würfel Abzug und die Würfel explodieren nicht. Zumindest wenn meine Erinnerung mich nicht trügt. Das Buch habe ich gerade verliehen.
Meine Empfehlung: Regel wegschmeißen und einfach mit Attrubitwürfeln würfeln.
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Offizielle Regel ist es nur die Attribute zu werten, nicht explodieren zu lassen und noch +5 auf den SG zu setzen.
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Offizielle Regel ist es nur die Attribute zu werten, nicht explodieren zu lassen und noch +5 auf den SG zu setzen.
so habe ich das auch in Erinnerung, und wir haben bislang auch mit dieser Regel gespielt.
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Hallo zusammen,
ich würde noch Mal differenzieren.
Wenn man den Skill zum Kniff nicht hat aber der Kniff allgemein verbreitet ist würde ich die offiziellen Regeln verwenden.
Wenn man den Skill zwar hat aber nicht den passenden Kniff würde ich auch auf das Attribut würfeln lassen.
Wenn der Skill nicht vorhanden und der Kniff schon sehr speziell ist würde ich keinen Wurf zulassen. Das würde bei mir etwa den Kniff für Gifte aber auch die Kryptographie betreffen.
Für die Regelfuchser sei noch angemerkt das Schwertschulenfertigkeiten udn amgische Fertigkeiten natürlich auch zu den Kniffen gehören die man ohne die passende Schule einfach nicht beherrscht und deshalb nicht nutzen kann.
Gruß Jochen
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Danke für die Antworten.
Kein explodieren und +5 SG hört sich sehr praktikabel an.
Nur finden tue ich es nicht im Spielerhandbuch... Na ja, noch mal suchen...
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Die Regel findest du im Charaktererschaffungs-Kapitel bei den Skills (S. 113 im engl. PHB).
@Arkam: Das man magische Knacks ohne entsprechende Heritage nicht beherscht, ist klar. Aber Swordsman Knacks? Wir handhaben das so, daß jeder Charakter jeden Swordsman Knack unskilled einsetzen darf. Ausnahmen sind nur bestimtme "Geheimmanöver" (Stop Thrust, etc.). Sonst köntne ja niemand einen Gegner entwaffnen, ohne eine entsprechende Schule zu haben.
Grundsätzlich soll es ja auch so sein, das die Helden mit allen Problemen klar kommen. Weswegen ich einem erfahrenen Charakter auch zugestehe, spezielleres Wissen aufgeschnappt zu haben (wie Kryptographie und Gifte). Natürlich wird das zu keinen Meisterleistungen führen.
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Hallo Boni,
ja genau wer keine Schwertkampfschule oder auch nur die falsche Schwertkampfschule hat kann die entsprechenden Kampfmanöver nicht einbringen.
Was jetzt im einzelnen Kniffe sind die Charaktere ohne den entsprechenden Skill nicht anwenden kann sollte meiner Ansicht nach von der Gruppe abhängig machen. Man kann sich ja auch von den Spielern erzählen lassen wo sie das Wissen aufgeschnappt haben wollen.
Gruß Jochen
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ja genau wer keine Schwertkampfschule oder auch nur die falsche Schwertkampfschule hat kann die entsprechenden Kampfmanöver nicht einbringen.
Da habe ich die Frage falsch gestellt. Ich wollte sie eher als rethorische Frage in den Raum stellen, denn eine Einschränkung der nutzbaren Swordsman Knacks finde ich im Sinne des Spielziels von 7th Sea uanangebracht. Mir wäre auch nicht bewußt, das es eine entsprechende Regel gibt, die diese Einschränkung untermauert.
Was jetzt im einzelnen Kniffe sind die Charaktere ohne den entsprechenden Skill nicht anwenden kann sollte meiner Ansicht nach von der Gruppe abhängig machen. Man kann sich ja auch von den Spielern erzählen lassen wo sie das Wissen aufgeschnappt haben wollen.
Ich gehe in meiner Runde halt davon aus, das jeder erstmal alles versuchen kann. Und wer mit Wits 3 ein Gift mit TN25 zustande bringt, hats dann auch verdient.
Aber das hat halt auch mit Spiestilen zu tun. Mir gefällt es halt, wenn jeder mal einen Versuch auf Disarm oder Riposte machen kann. Wenn es dir und deiner Gruppe anders mehr Spaß macht, verdamme ich das nicht ;)
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Was ich generell empfehlen würde, ist, Regeln, die das Explodieren von Würfeln verhindern, zu ändern oder wegzulassen. Dazu gehört auch die angesprochene Regel.
Nicht explodierende Würfel verhindern Glücksaktionen. Aber gerade Glücksaktionen gehören bei einem solchen Spiel dazu.
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Noch einmal Danke für die Antworten.
Ich werde es nach offizieller Maßgabe handhaben und die Spieler alle Kniffe versuchen lassen, die sie nicht haben. Ich finde das unterstützt das Cineastische und woher Pirat Peter von den vier edlen Wahrheiten und dem achtfachen Pfad gehört hat ist dabei doch schnurz.
Übringens hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,46775.0.html)gehts zu der Geschichtenplanung für das Spiel. Falls jemand noch Ideen hat...