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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: First Orko am 26.03.2009 | 13:22

Titel: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: First Orko am 26.03.2009 | 13:22
Hallo Allerseits!

Am Sonntag haben wir einen Höhepunkt des offenbar recht bekannten Abenteuers "Der Wolf von Winhall" erleben dürfen (ich kannte es noch nicht, ich kenne aber sowieso kaum Redax-Abenteuer).

Es geht im Einzelnen um den Kampf gegen die Werwölfe auf dem verlassenen Gutshof. Wir haben das Ganze mit Bodenplänen und Einsatz der meisten DSA4-Kampfregeln ausgespielt und es hat mir (und wohl auch den anderen) schon ziemlich Spass gebracht die Wolfsbande zur Strecke zu bringen-nur: Es hat auch gedauert.
Dies mag zum einen an der für uns zunächst ungewohnten Spielweise gelegen haben (da wir sonst bisher kaum Bodenpläne genutzt haben) zum anderen, dass wir eine neue optionale Regeln übernommen haben, nämlich die Distanzklassen.

Trotzdem bleibt das Gefühl: Ein Spielenachmittag/Abend und nur eine Kampf? Und sonst nix? (Okay, wir hatten noch ca 1h "Nachspiel" mit Charakterspiel aber für den Kampf gegen den Alchimisten und den ganzen Rest blieb definitiv keine Zeit mehr!)

Wir haben sage und schreibe zwischen 4-5h gebraucht für einen Kampf zu 6 gegen:
-3 Werwölfe
-3 Blutwölfe
- 6(? nicht sicher...Xemides?) Wölfe
Wie gesagt, es war spannend und die Werwölfe waren gar nicht so ohne und spürbar mächtig... aber trotzdem scheint mir das doch ein wenig...sehr lang. Selbst für DSA.

Deshalb rein aus Interesse: Wie lang dauern (vergleichbare) Kämpfe bei euch so? Welche Regeln setzt ihr dafür ein, welche nicht? Wie sehr wird improvisier?


Wir nutzen bisher eigentlich alles außer den Erschöpfungsregeln, was das wär: Wunden und deren Auswirkungen, Sonderfertigkeiten/Manöver, Distanzklassen, Initative.
Dazu gibt es zunächst eine "Ansagerunde", wo jeder kurz sagt, was er vorhat, danach werden je nach INI dia Aktionen ausgespiel/gewürfelt. Außerdem spielen wir sehr strikt nach Regeln, was hin und wieder zu Diskussionen führt- letztes Mal allerdings haben wir das ganz gut gestrafft.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Xemides am 26.03.2009 | 21:15
Hallo,

ein paar erklärende Worte dazu:

Es waren 3 Werwölfe, 3 sog. Blutwölfe, die es offiziell nicht mehr gibt und einfach nur größer und gefährlicher waren als die anderen Wölfe, und ich glaube es waren wirklich 6 normale Wölfe.

Ursprünglich ist im Abenteuer ja vorgesehen, daß die Spieler das Haus durchstöbern und die Gegner in kleinen Gruppen ausschalten. Dadurch das ihr Feuer an das Haus gelegt habt, kamen die halt raus.

Was mit hinterher noch auffiel - das hätte ich Sontag noch gesagt - ist, dass ich die Möglichkeiten der Wölfe nicht ausgenutzt habe, nämlich das Angreifen über eine Distanzklasse hinweg und das Umwerfen. Allerdings hätte beides den Kampf wohl verkürzt, allerdings zu euren Ungunsten  ;).

Außerdem können wir am Sonntag gerne mal das Qualitätssystem testen, was einer unserer Mitspieler angesprochen hat (mißlungene Attacke gibt Bonus auf Parade, trifft aber).

Und ich werde Samstag Abend mal den SL bei dem ich spiele fragen, wie er das genau handhabt.. Die DK ansagen tun wir nicht, und so eine explizite Ansagerunde haben wir auch nicht, fällt mir gerade auf.




Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: First Orko am 27.03.2009 | 08:53
nämlich das Angreifen über eine Distanzklasse hinweg und das Umwerfen.

Umwerfen? Die hätten uns umwerfen können? Ohne Menschenkunde auf 5? wtf?
 :P
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Xemides am 27.03.2009 | 08:58
Die benutzen ja keine Waffe sondern ihre Körpermasse.

Wenn du dich mit deinem Körper gegen einen Wolf wirfst, also einen waffenlosen Ringenangriff versuchst, geht das auch  ;D

Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Jens am 27.03.2009 | 18:05
Yeah! Meine ersten DSA4-Kämpfe haben so lange gedauert, wegen Regelwälzen!

Jetzt dauern die Kämpfe nur noch so lange weil immer alle parieren... :P ;D

Nein ernsthaft: es kommt nicht so sehr auf die Regeln an, die, die man kennen muss, kennt man nach 2-3 Kämpfen. Es kommt dann nur noch auf Spezialsituationen, "Kann ich mal das und das versuchen?" (gefolgt von "Argh, verdammt, da gibt es gar keine Regeln zu" und entweder eine Improvisation oder dem verbot und Diskussionen und und und) und ewig hohe Abwehrwerte an.

Distanzklassen sind da auch große "Klasse" drin: da nähert man sich an, entfernt sich, nähert an (weil es die einzige, sinnvolle Option ist, die man regelseitig machen kann) und wird wieder zurückgedrägt... gnaaah. So habe ich Schwertgesellen mit Langwaffenkämpfern über ein halbes Schlachtfeld gescheucht.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Stahlfaust am 27.03.2009 | 18:33
Distanzklassen halten stark auf, die werden bei uns meist vernachlässigt.

Ansonsten hilft es allgemein wenn man sich darauf verständigt etwas rikanter zu spielen. Wenn alle Kampfteilnehmer sich trauen mal etwas höhere Ansagen auf ihre Manöver zu machen ist der Kampf auch viel schneller erledigt (auf die ein oder andere Weise).
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Freierfall am 27.03.2009 | 18:38
Wir haben in der G7 ca. 4h gegen 6 Elitesoldaten oder so gekämpft, zu 5t. Davon ein Bogenschützendruide und ein Taugenichts. Also effektiv nur zu dritt.
Es wäre viel schneller gegangen, wenn die elenden Mistkerle nicht alle Schilde und damit Parade-Werte von 19+ gehabt hätten... -.-"
Sprich: hohe Paraden sind böse. Besonders in Kombination mit guten Rüstungen und Defensiven Gegnern.

Gegen Wölfe hätte es eigentlich nicht so lange dauern dürfen. Das sind Tiere. Die vergrößern nicht Distanzklasse, parrieren auch nicht aktiv, die wollen den Gegner töten, springen sofort an die Kehle. Bei uns zumindest.  ::) Dann geht das auch schnell. Entweder man kann die durch Gegenhalten o.ä. abwehren, hat eine gute Rüstung, weicht aus oder ist hin. So einfach ist das :)

Distanzklassen sind prima, wenn man die entsprechenden SFs kann. Ausfälle, Meisterparrade, Gegenhalten wenn der Gegner verringern will usw.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Xemides am 27.03.2009 | 20:13
Wölfe verringern die DK und weichen bei ihrer PA meisterlich aus, laut ZBA.


Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Finarfin am 23.05.2009 | 17:54
Ehrlich gesagt kenne ich das Problem mit ewig langen Kämpfen nicht bei DSA, gerade 4.1 geht das durch die vielen Optionen sehr schnell, da die einzelne Aktion viel effektiver wird (und riskanter) und so die Kämpfe deutlich weniger Aktionen benötigen.
Das setzt natürlich voraus, dass man nicht mehr nachschlagen muss, aber das ist in meiner Runde gegeben. Jeder Spieler kennt die Bedingungen für die SFen seines Held, wer den Hammerschlag gelernt hat, weiß einfach, dass es eine AT+8 (mind.) ist, die Reaktion entfällt, er eine höhere INI benötigt als der Gegner und dass er dreifachen Schaden macht. Seit ich das von meinen Spielern einfordere (Nachschlagen erfordert Aktion Orientieren  >;D ), wuppt das mit den Kämpfen, alle haben sich in ihre Kampfmanöver eingearbeitet und mit vier Helden machen wir 10 Orks in 1h fertig.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Aeron am 23.05.2009 | 19:36
alle haben sich in ihre Kampfmanöver eingearbeitet und mit vier Helden machen wir 10 Orks in 1h fertig.

Was ja auch nicht gerade wenig ist, verglichen mit anderen Rollenspielen.  ;)

Wobei es bei Kämpfen auch immer darauf ankommt, ist gegen wenn man Kämpft. Insbesondere Tieren, die meist eine sehr niedrige PA haben und dann noch halben Schaden beim Parieren kassieren geht es wesentlich schneller, als gegen eine Gruppe erfahrener Menschen, die eine PA haben.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Heretic am 23.05.2009 | 21:50
DSA-Kämpfe sind langsam, kompliziert, unspannend.

Wenn man eine Audiodatei draus machen würde, würden die meist ungefähr so klingen.


*swoosh*
*swoosh*
*klong*
*swoosh*
*schlitz*
*schlitz*
*klong*
*klong*
*klong*
*swoosh*
*swoosh*
*swoosh*
*schlitzschlitzschlitz*
*klong*
*ARGH!*

 ;D
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Arianna am 23.05.2009 | 22:35
DSA-Kämpfe sind langsam, kompliziert, unspannend.

Langsam vielleicht. Aber kompliziert und unspannend? Das sehe ich eher entweder oder: Entweder sie sind unspannend, wenn man nur die Basisregeln benutzt und der ganze Kampf aus nichts weiter als Attacke- und Paradewürfen besteht, oder sie können kompliziert werden, wenn man möglichst viele Sonderregeln einsetzt, das wiederum erhöht mMn aber die Spannung des Kampfes. Natürlich gehört zum Kampf dann auch die Beschreibung von Herausforderungen, unterschiedlichen Situationen und den Handlungen, damit man auch Abwechslung hat. Das ist für mich nicht unspannend.

Aber zurück zum eigentlichen Thema: Lange Kämpfe über mehrere Stunden habe ich auch schon erlebt, allerdings noch nie etwas so Extremes wie einen 4-stündigen Kampf. 1-2 Stunden schon. Aber solange der Kampf dabei nicht langweilig wirkt und das gesamte Abenteuer bzw. der Spielabend dann nicht ausschließlich aus solchen Kämpfen besteht, stört mich das auch nicht weiter.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 23.05.2009 | 23:06
Mein längster DSA Kampf hat gut 2 Stunden gedauert und endete damit, dass 4 SC um einen Ork herumstanden und ihn Tot pieksten. Mehr als ein SP kam nicht durch die Rüstung des Orks.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Falcon am 23.05.2009 | 23:12
@Topic: 4Std. für die Anzahl von Gegnern hört sich für mich nach einem normalen DSA Kampf an. Habe auch keine anderen Erfahrungen gemacht. Wir haben bis auf Trefferzonen und Ausdauer fast jede Regel benutzt. Und das ohne Spieplan, denn gute Spieler brauchen sowas nicht, was die Dauer auch nochmal in die Länge gezogen hat ("SL, war Ork3 jetzt auf Speer oder NK..?")
Nach 1 1/2 Std. ist es meistens auch scheissegal wie oder ob ein Kampf im Rollenspiel spannend ist, so lange er einfach nur zuende geht.

Regelferne, atmosphärische Aktionen wurden wurden kaum bis gar nicht improvisiert, auch weil alle genau wussten, daß es die Kämpfe nur unnötig in die Länge gezogen hätte (was ziemlich schizophren für eine Rollenspielrunde ist).

Für mich auf jeden Fall damals der Hauptgrund mich von dem primitiven, provinziellen Design und der dafür nötigen Spielsicht fernzuhalten.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: MarCazm am 23.05.2009 | 23:45
Egal wie man es bei dSA dreht und wendet, die Kämpfe sind nervig. Spätestens nach der 3. KR AT/PA hin und hers is sämtliche Aufmerksamkeit verflogen. Es wird nur noch stupide gewürfelt bis einer trifft, urze Freude weil Schaden und dann wieder lange nichts.
Da ändern auch die tollen SF's nichts dran, weil auch die später nichts mehr bei hohen Werten auch nichts bringen und vorher nich, weil die Werte zu schlecht sind.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Finarfin am 24.05.2009 | 00:28
Zitat
Egal wie man es bei dSA dreht und wendet, die Kämpfe sind nervig. Spätestens nach der 3. KR AT/PA hin und hers is sämtliche Aufmerksamkeit verflogen. Es wird nur noch stupide gewürfelt bis einer trifft, urze Freude weil Schaden und dann wieder lange nichts.

Das habe ich in meiner Runde anders erlebt. Die Kämpfe haben wir stets als spannend erlebt, im Gegensatz zu anderen Spielen, wo der Kampf vorbei ist, ehe man gemerkt hat, dass er angefangen hat.
Es scheint also eher eine Frage des persönlichen Empfindens zu sein.

Zitat
Da ändern auch die tollen SF's nichts dran, weil auch die später nichts mehr bei hohen Werten auch nichts bringen und vorher nich, weil die Werte zu schlecht sind.
Wieso sollen die bei hohen eigenen Werten nichts bringen? Gerade dann zerschnetzelt man den 08/15-Ork in Null Komma Nichts.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Heretic am 24.05.2009 | 23:47
Langsam vielleicht. Aber kompliziert und unspannend? Das sehe ich eher entweder oder: Entweder sie sind unspannend, wenn man nur die Basisregeln benutzt und der ganze Kampf aus nichts weiter als Attacke- und Paradewürfen besteht, oder sie können kompliziert werden, wenn man möglichst viele Sonderregeln einsetzt, das wiederum erhöht mMn aber die Spannung des Kampfes. Natürlich gehört zum Kampf dann auch die Beschreibung von Herausforderungen, unterschiedlichen Situationen und den Handlungen, damit man auch Abwechslung hat. Das ist für mich nicht unspannend.

Aber zurück zum eigentlichen Thema: Lange Kämpfe über mehrere Stunden habe ich auch schon erlebt, allerdings noch nie etwas so Extremes wie einen 4-stündigen Kampf. 1-2 Stunden schon. Aber solange der Kampf dabei nicht langweilig wirkt und das gesamte Abenteuer bzw. der Spielabend dann nicht ausschließlich aus solchen Kämpfen besteht, stört mich das auch nicht weiter.

Öh, naja, ich weiss zwar nicht, inwiefern der bloße Einsatz von Hammerschlag, Windmühle und Gegenhalten und BKI und BKII etc. den Kampf spannender machen, aber die Regelanwendung ist bei schlecht und unklar formulierten Sonderregeln bei DSA schon eher ne herbe Regelbuch-Wälzerei...
Aber langsamer/langwieriger ungleich "spannender".
Gut, ausser man betrachtet unnötige Kompliziertheit als Zugewinn an Intensität des Kampfes...
   
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Ludovico am 25.05.2009 | 00:07
@Orko
Ich hab mit DSA noch nie solche Probleme erlebt. Kämpfe waren sogar mit Regelbuchwälzerei immer innerhalb einer halben Stunde abgefrühstückt.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Finarfin am 25.05.2009 | 07:03
Eben! Regelbuchwälzereien gibt es bei uns im Kampf nicht. So wie der Held die SF beherrschen muss, muss der Spieler die Regeln zu seinen SF beherrschen, dann geht das!
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Jens am 25.05.2009 | 13:31
Eiserne Disziplin! Wobei ich sagen muss, dass ich auch zuletzt in 2:15 Stunden vier Duelle durchspielen konnte - allerdings waren es wirklich 1:1 Duelle und wir haben nur wenig Regelbuchwälzen betrieben.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Heretic am 25.05.2009 | 15:32
Eben! Regelbuchwälzereien gibt es bei uns im Kampf nicht. So wie der Held die SF beherrschen muss, muss der Spieler die Regeln zu seinen SF beherrschen, dann geht das!
Völliger Quatsch.
Was kann der Spieler dafür, dass die Regeln unintuitiv und teils sogar konträr in der Auslegung sind?
*wenn ich mich dran erinnere, wieviele Hausregeln wir bei DSA aufstellen mussten/"durften"...*
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Gasbow am 25.05.2009 | 15:35
Bei uns funktioniert es auch einwandfrei.

Wir benutzen die kompletten Regeln ausser die für Ausdauer und Erschöpfung.

Wenn die Kämpfer ihre Sonderfertigkeiten kennen, und der SL die der NPCs, geht das auch in DSA ziemlich flott.


Was sich bei uns sehr bewärt hat, ist die Tabelle mit den INI Wertenn welche im Wege des Schwertes ist auszudrucken und mit Figuren die Initiative der Kampfteilehmer dort mitzuhalten.
Dann kann man auch ohne viel Buchhaltung die vielen INI-Veränderungen welche das Kampfsystem beinhaltet verwenden und es kommt einige taktische Vielfalt ins Spiel.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Hotzenplot am 25.05.2009 | 16:10
Bei uns funktioniert es auch einwandfrei.

Wir benutzen die kompletten Regeln ausser die für Ausdauer und Erschöpfung.

Wenn die Kämpfer ihre Sonderfertigkeiten kennen, und der SL die der NPCs, geht das auch in DSA ziemlich flott.


Bei uns läuft es ähnlich.

Einwandfrei nicht immer, weil ab und an mal jemand etwas vergessen hat oder eine Frage hat (ist in meinen Augen aber kein Problem, wir diskutieren dann auch nicht rum, sondern entscheiden uns spontan für eine Lösung. Falls Diskussionsbedarf besteht, wird das später geklärt).

Wir benutzen abgewandelte Regeln, bewegen uns aber sehr nah am Original (optionale Rüstungsregeln - RS nach Material).
Die INI kommt nur dann zum Tragen, wenn es Sinn macht, die Dramaturgie nicht stört etc.

Wir neigen wohl zu atmosphärisch dichten Kämpfen,  aber auch zu Risiko, weshalb die Kampfdauer eher niedriger wird.

Wie lange ein Kampf dauert, hängt von zu vielen Faktoren ab, um das abschließend zu definieren (Magier mit Paralys, Einfluss- und Beherrschungsmagie z.b., offensiv sehr gute Kämpfer etc.).
Mit einer durchschnittlichen Gruppe gegen 10 Orks, wie oben genannt, würde ich deshalb 5-30 Minuten ansetzen. 5 Minuten, wenn o. g. Magier oder 1-2 gute Bogenschützen in der Gruppe sind, 30 Minuten bei guten Orks mit guten Paradewerten ;)

Vielleicht sollte ich noch hinzufügen, dass ich als Spielleiter einen Kampf recht flüssig und schnell leite. Ich wälze keine Regelbücher, ich stottere nicht rum oder denke in Stille sinnierend ewig über eine Aktion nach.
Ich sage, was die Feinde in einer INI-Phase machen, danach beschreiben die Spieler ihre Aktionen. Während Spieler A schon eventuelle TP auswürfelt, beschreibt also Spieler B seinen Angriff und erwürfelt ihn. Ich notiere die zwischengerufenen TP, beschreibe eventuell den Treffer, fahre dann mit der Abwehraktion von dem Ork bei Spieler B fort und so weiter.

Kämpfe gehören seit Kindheitstagen zu unserer Rollenspielkultur und haben auch einen großen Anteil. Trotzdem würde ich nicht 3 oder 4 Stunden des Spielabends für einen Kampf "opfern".

Gerade im Kampf mit mehreren Gegnern (wie im Wolfsbeispiel), würde ich durchaus auch von den üblichen AT-PA-Kampfregeln abweichen (was ja auch in den Regeln mehr oder minder empfohlen ist). Ich glaube, dass es in einem Rollenspiel immer einfach ist, ein Duell im Regelwerk abzubilden, bei einer Massenkeilerei im Wirtshaus wirds dann schwer (Jeder, der mal "in echt und in Farbe" so eine Schlägerei miterlebt hat, weiß, dass das nicht mehr viel mit einem Vergleich zweier Kontrahenten zu tun hat ;-P).
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Ludovico am 25.05.2009 | 16:45
Also scheint die Problematik eher zu sein, dass die Spieler ihre SFs nicht richtig beherrschen. Als SL denke ich, dass man bei größeren Kämpfen den NSCs auch nicht unbedingt SFs geben muss und wenn, dann sollten sie nicht komplizierter als Wuchtschlag sein.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Finarfin am 25.05.2009 | 18:45
Jap! Wuchtschlag, Finte, Meisterparade, das sind SF für 08/15-Gegner.

Was bei den Kämpfen immer lange dauert, sind mehr die taktischen Entscheidungen, was aber der Atmosphäre keinen Abbruch tut, da wir das über eine Battlemap regeln, wo solche Entscheidungen erst möglich werden, wobei die Battlemap samt Miniaturen auch für jede Menge Stimmung am Spieltisch sorgt; das mag nicht die Art von Atmosphäre sein, die manchen hier im Forum vorschwebt, aber für mich gehen die Vorlieben meiner Mitspieler vor.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Xemides am 25.05.2009 | 19:33
Moin,

warum sollten NSCs keine passenden SF beherrschen ? Kommt sicherlich auf den NSC an, aber je nach Ausrichtung und Erfahrung haben meine NSCs auch viele SF. Will mir da gerade Muster NSCs machen.

Ich emfinde es als Meister als langweilig für mich, wenn die NSCs keine echten Gegner sind und in nu Besiegt werden von den Helden.

Ein Gegner sollte schon eine Herausforderung sein, wenn es zum NSc passt natürlich.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Finarfin am 25.05.2009 | 21:24
Zitat
warum sollten NSCs keine passenden SF beherrschen ?

Darum sprach ich von 08/15-NSCs! Und wenn ich einen bedeutenderen NSC bastel, der über mehr SF verfügt, dann komme ich schon alleine durch den Auswahlprozess an das Wissen um die Funktionsweise der SF. Dämlich wäre es, Hammerschlag zu nehmen, weil es cool klingt. Aber Hammerschlag zu wählen, weil die konkrete Regelmechanik die Rolle und Funktion im AB unterstützt, ist sehr weise.
Die Frage war ja die Auswirkungen auf die Kampfdauer. Solange jeder, der irgendeinem (N)SC SFen zuweist, auch weiß, was er da tut, ist das kein Problem.
Ein Jung-SL sollte dann erst mal bei Wuchtschlag & Co. bleiben, wer sich eingearbeitet hat, wird automatisch eine breitere Auswahl treffen.
Im Zweifel sollte man vor der Spielsitzung noch mal nachschlagen. Ich z.B. muss das gelegentlich wegen des Reiterkampfes, speziell Lanzengang, tun, weil das bisher nicht so regelmäßig vorgekommen ist. Wenn ich aber einen Lanzengang einplane (weil z.B. ein Turnier ansteht), lese ich mir das vorher an; zur Not frage ich den Spieler, dessen Ritter am Turnier teilnimmt, immerhin hat der sich den Charakter deswegen ausgesucht (obwohl es peinlich ist, als SL einen Spieler zu fragen).
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Heretic am 25.05.2009 | 21:43
Jap! Wuchtschlag, Finte, Meisterparade, das sind SF für 08/15-Gegner.

Was bei den Kämpfen immer lange dauert, sind mehr die taktischen Entscheidungen, was aber der Atmosphäre keinen Abbruch tut, da wir das über eine Battlemap regeln, wo solche Entscheidungen erst möglich werden, wobei die Battlemap samt Miniaturen auch für jede Menge Stimmung am Spieltisch sorgt; das mag nicht die Art von Atmosphäre sein, die manchen hier im Forum vorschwebt, aber für mich gehen die Vorlieben meiner Mitspieler vor.

Nunja, das Problem ist aber, wenn mehrere Kampfbeteiligte auf beiden Seiten Gegenhalten, Windmühlen, Hammerschlag, Finten etc. je nachdem in Kombo einsetzen, und dann der SL nicht weiss, wie was gehandhabt wird.

 
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Ludovico am 26.05.2009 | 06:59
Nunja, das Problem ist aber, wenn mehrere Kampfbeteiligte auf beiden Seiten Gegenhalten, Windmühlen, Hammerschlag, Finten etc. je nachdem in Kombo einsetzen, und dann der SL nicht weiss, wie was gehandhabt wird.

Das muss er auch nicht. Er muss nur wissen, wie die SFs seiner NSCs gehandhabt werden.

@Xemides
siehe Finarfin
Gerade bei größeren Kämpfen finde ich sollten die NSCs eher einfach gebaut sein, um so die Kampfdauer zu verkürzen, indem man Regelunklarheiten vorbeugt. Denn ansonsten tritt zumindest bei mir der Effekt zutage, den Pariah andeutet.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Finarfin am 26.05.2009 | 07:09
Zitat
Nunja, das Problem ist aber, wenn mehrere Kampfbeteiligte auf beiden Seiten Gegenhalten, Windmühlen, Hammerschlag, Finten etc. je nachdem in Kombo einsetzen, und dann der SL nicht weiss, wie was gehandhabt wird.

Ja, schlecht vorbereitete SL sind ein Problem. Kann man alles durch gute Vorbereitung lösen, sei es, dass der SL die SF seiner Schergen auswendig lernt, sei es, dass er ihnen nur die SF gibt, die er im Kopf behalten kann.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Jens am 26.05.2009 | 10:37
Genau. Wenn der Meister zu dumm ist, kann er sich gleich mal auf die andere Seite des Schirmes setzen!
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Heretic am 26.05.2009 | 14:19
Und wieder bestätigen sich alle meine Vorurteile gegenüber DSAlern.
HAMMER.
 :q
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Ludovico am 26.05.2009 | 14:24
Na, das scheinen ja nicht so viele gewesen zu sein.  ;D
Aber was ist so verwerflich daran, wenn ein SL darauf baut, dass die Spieler alle ihre SFs kennen?

Kämest Du bei SW auf die Idee, dass der SL alle zu Setting gehörigen Edges kennen muss? Da handhabe ich es auch so, dass der Spieler die Fähigkeiten seines Charakters kennen muss. Wenn er vergißt, diese einzusetzen, ist das sein Problem.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Xemides am 26.05.2009 | 14:41
Wobei der SL auch die Regeln möglichst weitgehend kennen sollte, aber halt zusätzlich zu den Spielern. Diese sollten auch immer die Fähigkeiten ihres Charakters beherrschen.

Ich persönlich kann mir eh keine Regeln merken, ob nun DSA4, Midgard oder sonstwas. Ich muss immer nachschlagen.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Ludovico am 26.05.2009 | 14:44
Wobei der SL auch die Regeln möglichst weitgehend kennen sollte, aber halt zusätzlich zu den Spielern. Diese sollten auch immer die Fähigkeiten ihres Charakters beherrschen.

Klar, aber von einem DSA 4-SL zu verlangen, alle SFs und Manöver zu kennen, halte ich für sehr hart. Also das Kennen der SFs, Bedeutung der Vor- und Nachteile würde ich nur von einem SL verlangen, wenn seine NSCs diese aufweisen.

Zitat
Ich persönlich kann mir eh keine Regeln merken, ob nun DSA4, Midgard oder sonstwas. Ich muss immer nachschlagen.

Geht mir auch so, weshalb ich es wenn überhaupt spiele und nicht leite.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Rondariel am 26.05.2009 | 14:52
Ich muss ehrlich Sagen in unserer DSA Runde kennt eigentlich keiner die genaue Wirkung von SFs die irgendwie komplizierter sind als Ausweichen, Wuchtschlag oder Finte.

Vorteile der einzelnen Character werden von den Spielern halbwegs gelernt. Obwohl wenn wir etwas nicht wissen dann wird hatl während dem Spiel das per SL entscheid gereglet, und danach wird dann nachgeschaut. Das funktioniert soweit eigentlich ganz gut.

Es kommt auch ab und zu mal vor, dass wir dadurch einen Neuen Vorteil oder Nachteil erfinden, da wir einen Anderen für eine ganze Weile falsch interpretiert haben... ;D


Zur Kampfdauer: Das braucht bei uns eigentlich recht wenig Zeit, eine halbe Stunde max. Wir kämpfen aber auch nur gegen "Bosse/Endgegner" mit allen Regeln. Gegen 08/15 Gegner werden nur die nötigsten Kampfregeln verwendet, z.B. haben dieHelden immer die höhere INI außer sie geraten in einen Hinterhalt.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Finarfin am 26.05.2009 | 15:24
Bei uns werden die Kämpfe auch durch eher regelwerk unabhängige Dinge in die Länge gezogen, egal ob DSA oder SR - wobei wir demnächst für die nächsten Jahre wohl ausschließlich DSA spielen werden - aber das taktische Planen macht einfach Bock: "Also, wenn Vindariel jetzt mit seinem Bogen um den Felsen herum geht und den Orks so den Fluchtweg durch die Klamm abschneidet, während Wulfhelm und Rondrian mit ihren langen Schwerten die Orks angreifen und mit DK S zurücktreiben, dann müssten sie eigentlich wunderbar zurück in Alvinas PANDAEMONIUM stolpern" "Aber wenn Alvina ihren Horriphobus auf mehrere spricht, müssten sie eigentlich sofort reinrennen!" "Alvina hat aber nur noch 17 AsP!" "Ja, dann ..."
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: scrandy am 26.05.2009 | 15:38
Also ich finde die Diskussion echt interessant.

Ich bin einer der Spielleiter, die gerne Kämpfe erleben wollen und statt besonderer Regelmechanismen besondere Kampfinhalte erleben will. Darunter zählen zum Beispiel, wie eben erwähnt, die besonderen Aktionen, die nicht ins Raster passen und verschiedene Handlungsabschnitte innerhalb eines Kampfes wie Hinterhalt, Formieren, Gegenschlag, Stellung halten, Durchbruch usw.

Dazu ist leider das DSA Kampfsystem nicht in der Lage. Denn um einen Kampf zu erleben und bei den Spielern ein wenig Pulsrasen und Ingame-Vorstellungskraft zu erzeugen, darf ein Kampf nicht bedeutend länger dauern als er auch ingame dauern würde. Das geht allerdings mit den DSA Regeln maximal mit Attacke und Parade und das ist schlicht langweilig.
Deswegen habe ich mich vor etwa vier Jahren von DSA wegbewegt und das erscheinen von DSA4 zum Anlass genommen mein eigenes System zu schreiben, wo ein Kampf nicht durch Werte sondern durch Inhalte bestimmt wird. Klar, wer ein strategisches Würfelspiel bevorzugt, kommt möglicherweise bei DSA auf seine kosten, aber da gibt es ja laut den Tanelornies, die sich damit auskennen auch bessere Systeme.

Was mich nur jenseits des Geschmacks hier wundert, wie viel hier scheinbar an Anpassungsfähigkeit von Spielern und Spielleitern verlangt wird um blos nicht sagen zu müssen, dass das System seine Schwächen hat. Ein Kampfsystem wie das von DSA auswendiglernen zu müssen um halbwegs flüssig spielen zu können empfinde ich da eher als Frechheit der Autoren, denn kein Spielbereich jenseits des Kampfes braucht diese Aufmerksamkeit um schlicht benutzbar zu sein und kein Spiel ist wichtig genug, dass ich mir dazu einen Juristischen Fachtext durchlese, was DSA zumindest ansatzweise ist.

Außerdem würde mich der Rollenspielhorizont der Poster mal interessieren. Denn ich finde es interessant, wie selbstverständlich DSA immer verteidigt wird und wenn man nachhakt kennen die Leute maximal noch ein zwei weitere Spiele, die beide ein ähnlich schlechtes Kampfsystem haben oder schlicht andere Spielweisen oder  Genres abdecken, was einen sinnvollen Vergleich unmöglich macht.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Rondariel am 26.05.2009 | 15:57
Ich muss sagen das DSA System ist nicht wirklich zu verteidigen, und das jemand alle Kampfregeln im Kopf hat ist unmöglich. Ich kenne auch keine Gruppe die mit allen DSA Regeln spielt.

Wenn einem DSA Kämpfe zu langsam gehen, dann verdoppelt man den Schaden. Oder man halbiert die Rüstung. Oder man gibt den Gegnern keine Soderfertigkeiten.

Hinterhälte kann man auch mit DSA Regeln ganz gut darstellen. Da kommt es eher drauf an wie der SL den Hinterhalt präsentiert. Das ist über Iniative und eventuell eine un-ausweichbare Attacke geregelt.

Ich sage hier nicht, dass das DSA Kampfsystem besonders gut ist, aber es ist wenn man nicht alle Regeln nimmt nicht so schlecht wie dem System hier teilweise unterstellt wird. Mir gefällt persönlich das Warhammer Fantasy System besser, aber das ist eine persönliche Meinung.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Heretic am 26.05.2009 | 17:15
Na, das scheinen ja nicht so viele gewesen zu sein.  ;D
Aber was ist so verwerflich daran, wenn ein SL darauf baut, dass die Spieler alle ihre SFs kennen?

Kämest Du bei SW auf die Idee, dass der SL alle zu Setting gehörigen Edges kennen muss? Da handhabe ich es auch so, dass der Spieler die Fähigkeiten seines Charakters kennen muss. Wenn er vergißt, diese einzusetzen, ist das sein Problem.
Der Punkt war immer, dass ich meine SFs kannte, aber der SL nicht die Regeln der SFs seiner NSCs, bzw. die Sonderfälle was passiert, wenn ich meine SF einsetze und er versucht mit SF zu kontern...
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Gasbow am 26.05.2009 | 17:38
@Pariah, wenn der Sl die Fähigkeiten seiner NPCs nicht kennt ist das natürlich schlecht, in jedem System, insbesondere DSA

Die Sonderfertigkeiten wegzulassen halte ich für Fatal, so macht man aus einem langsamen System, ein langsames langweiliges System.
Mit den Fertigkeiten bietet es immerhin einige taktische Entscheidungsmöglichkeiten.
ausserdem sorgen die Sonderfertigkeiten dafür, dass nicht ganz so oft erfolgreich pariert wird, und wenn man trifft, gibts mehr schaden.

@Scrandy  Ich muss zugeben, ich ärgere mich regelmässig über DSA und kenne auch mehr als nur 2 andere Spiele, die mir auch gut gefallen, (und andere auch nicht), aber dennoch spiele ich immer wieder gerne DSA. Mir gefällt die Welt einfach, und irgendwie haben die Regeln doch auch ihren Charm, so wie ein alter rostiger VW Bus.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: scrandy am 26.05.2009 | 18:40
@Scrandy  Ich muss zugeben, ich ärgere mich regelmässig über DSA und kenne auch mehr als nur 2 andere Spiele, die mir auch gut gefallen, (und andere auch nicht), aber dennoch spiele ich immer wieder gerne DSA. Mir gefällt die Welt einfach, und irgendwie haben die Regeln doch auch ihren Charm, so wie ein alter rostiger VW Bus.
Also ich weiß nicht wie es bei dir ist und möchte mich nicht erdreisten darüber etwas zu sagen, aber ich kenne einige DSAler die einfach nur noch DSA spielen, weil sie das gewohnt sind und sich in dem Chaos von einem Regelwerk zuhause fühlen und einfach nur wegen der Nostalgie dran hängen. Anders erklärt sich auch nicht der Wust an Hausregeln und DSA-Verbesserer-Projekte. Das man an der Welt hängt habe ich auch schon oft gehört und genauso oft nicht verstehen können. Kaum eine Welt ist so gut durch andere Spiele zu ersetzen wie DSA, denn sie basiert ja auf all dem kulturellen Kram, den wir schon seit den alten Griechen kennen und es gibt weit mehr als ein System, dass genau so funktioniert. Wenn man jedoch sagt, da gibt es kein Horasreich oder keine Wüste Khom usw. dann hat das nichts mit Welt-mögen sondern nur mit Nostalgie zu tun.

Und die Regeln fand ich zu DSA3-Zeiten auch mal gut (als ich noch nichts anderes kannte), aber zu sagen die wären bei DSA4 immer noch gut, naja.

Aber um es auf den Punkt zu bringen: Im Grunde geht es doch darum, wie sehr einen die Sachen auf den Wecker fallen und wie groß die Kraft des Gewohnten in dir ist. Denn gerade durch die Hülle an Weltinformation ist der Suchtfaktor Welt und somit die Gewohnheit immens groß.

Aber im Grunde ist das alles Oftopic, ob einem das Kampfsystem gefällt oder nicht, also wieder zurück zum Thema Kampflänge:

Ideal für mich:
5-15 min, besondere Gegener oder große Schlachten etwa 1h.
DSA: Mehrere Stunden (für 6 Wölfe). Also nichts für mich.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Hotzenplot am 26.05.2009 | 18:50
Außerdem würde mich der Rollenspielhorizont der Poster mal interessieren. Denn ich finde es interessant, wie selbstverständlich DSA immer verteidigt wird und wenn man nachhakt kennen die Leute maximal noch ein zwei weitere Spiele, die beide ein ähnlich schlechtes Kampfsystem haben oder schlicht andere Spielweisen oder  Genres abdecken, was einen sinnvollen Vergleich unmöglich macht.

Dazu möchte ich gerne folgendes sagen:

Ich fühle mich in manchen Diskussionen nicht etwa genötigt, DSA zu verteidigen, sehr wohl aber die Möglichkeit, dass ich daran Spaß haben könnte. Oft kommt mir zwischen den Zeilen so der Ton rüber: DSA ist doof und kann deshalb keinen Spaß machen.
Es ist mir egal, ob jemand die Bauklötzchen, mit denen ich spiele, doof findet. Aber ob ich Spaß daran haben kann oder nicht, das ist meine Entscheidung.

So in die Richtung geht das auch mit dem Rollenspielhorizont, den du erwähnst (den Begriff allein finde ich persönlich schon recht fragwürdig). Ich habe, bis auf ein paar Ausflüge in das damalige AD&D und in ein eigenes Sci-Fi-System in den vielen Jahren nie ein anderes Rollenspiel gespielt, als DSA. Ich habe weder die Zeit, noch das Interesse, mich großartig mit anderen Systemen zu beschäftigen. Natürlich nehme ich mir nicht das Recht heraus, in eine Diskussion einzusteigen, bei der es um den Vergleich verschiedener Spielsysteme geht - weil ich einfach keine Ahnung davon habe. Sehr wohl kann ich aber behaupten, dass mir mein Hobby DSA weiterhin Spaß macht und das auch noch auf verschiedene Art und Weise (wie in meinem Post oben) begründen. Ich denke, dass manche DSA-Spieler so denken, wie ich, und einfach nur sagen wollen: hey, was solls, ob es tausend bessere Systeme gibt, ich habe mit "meinem" Spaß.
Das ist eine völlig subjektive Sichtweise.

Zweifelsohne würde man im Vergleich mit heutigen Maßstäben die anfänglichen Systeme von D&D, DSA oder Midgard als "schlecht" bezeichnen, aber es ist genauso zweifelsfrei, dass die Leute damals (vielleicht als Kinder, so wie ich) einfach Spaß daran hatten.

Im Gegensatz zu deiner These "DSA Spieler verteidigen nur deshalb DSA, weil sie kein besseres System kennen" behaupte ich: Manche selbsternannte Rollenspielexperten neigen dazu, mit ihrem Wissen zu prahlen, die Anzahl der Ihnen bekannten Systeme wie Doktorentitel mit sich herumzuführen und andere Spieler, die sich in Rollenspieltheorie (in der Breite wie auch im Speziellen) weit weniger auskennen, links liegen zu lassen.
Es sollte meiner Meinung nach auch in einem Spezialistenforum wie diesem nicht vergessen werden, dass es immer noch sehr viele Menschen gibt, die diese Spiele spielen, ohne sich über deren theoretischen Aufbau oder die sonstigen zahlreichen hier diskutierten Themen auch nur ein Fünkchen Gedanken zu machen. Spaß haben sie trotzdem.

Ich habe dein Zitat, scrandy, nur aufgegriffen, um meine Meinung kundzutun, und nicht um dich persönlich anzugreifen.

Das hier war nur ein kleines Plädoyer dafür, doch dem Kinde mit dem aus eigener Sicht albernen, kaputten, alten Spielzeug seinen Spaß zu lassen. ;)



Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Xemides am 26.05.2009 | 19:02
Nabend,

ich sach nun auch mal was.

Ich verteidige DSA eigentlich gar nicht so vehement, allerdings sage ich, dass ich keine so traumatischen Erfahrungen damit gemacht (bis vielleicht den eingangs erwähnten Kampf) wie andere, In der Runde in der ich spiele habe ich als Schwertgeselle viel Spaß, die Kämpfe gehen dank der SF und trotz Regelbättern immer noch schnell. Mit meinem Charakter setze ich allerdings nur wenige SF ein: Meist Finte, gezielter Stick oder Todestoß, gelentlich den Wuchtschlag dazu, den Ausfall wenns Sinn macht und die Meisterparade. Das reicht zumeist, um einen Gegner in wenigen Runden auszuschalten.

Die SF helfen mir übrigens auch dabei, mit den Kampf plastisch vorzustellen, vielleicht auch durch die Fähigkeiten des SL, die Aktionen zu beschreiben. Vergleiche ich das mit anderen Systemen die ich spiele, wie zum Beispiel Midgard , Fading Suns oder Cthulhu, so ist der Kampf da viel eintöniger.

Und mein Rollenspielhorizont ist weit genug, so dass ich etliche andere Systeme und Welten kenne: Von ODnD, Runequest, Traveller, CoC, FS, Midgard, T&T, etc. pp. DSA spiele ich erst seit 5 Jahren.

Mittlerweile habe ich die Welt lieb gewonnen, trotz ihrer Machen. Vielleicht bastele ich für die Zeit nach unserer G7-Kampagne mal ein eigenes alternatives Aventurien, aber der Wiedererkennungswert ist bei den Spielern halt sehr groß.

Die DSA-Regeln haben viele Machen, das weiß ich. Aber sie sind die Regeln, die für Aventurien geschrieben wurden, und deshalb nutze ich sie für das Spiel dort. Außerdem habe ich noch kein perfektes Regelsystem gefunden und kann trotzdem mit jedem leben. Und viele der Aventurisierungen anderer Regelsysteme lassen mich völlig kalt, weil sie Aventurien meist etwas nehmen, seien es Charaktermöglichkeiten oder Detailtiefe, die mir bei einer Welt wichtig ist. So was wie GURPS scheint mir noch eine Option, allerdings scheue ich die Adaptionsarbeit.

Ich bastel lieber an einem bestehendem System herum, wenn mir etwas nicht gefällt, als ein fremdes System neu zu lernen und dann noch anzupassen.





Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: MarCazm am 26.05.2009 | 19:22
Ja, man kann sich alles schön reden. ~;D
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Xemides am 26.05.2009 | 19:57
Sehr konstruktiver Kommentar, wirklich  ::)
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Falcon am 26.05.2009 | 21:02
"ich habe keine Zeit für andere Systeme, deswegen spiele ich DSA"
pfff, mir raucht der Kopf. Ich versuche es in einen logischen Zusammenhang zu bringen aber es geht nicht.

Man wundert sich manchmal WIEVIEL Zeit man für RPG hat, wenn man etwas anderes als DSA spielt.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Xemides am 26.05.2009 | 21:13
Falsch, ich spiele ja andere Systeme, aber ich habe keine Zeit und keine Lust mich mit REGELN zu beschäftigen, vor allem nicht, wenn ich komplette Regelwerke umstricken muss. Mit fehlt auch völlig ein Gefühl für Regeln, deshalb nehme ich immer die mitgelieferten Regeln und bin da weitestgehend kritiklos, außer ein System gefällt mir überhaupt nicht wie z.B. DnD.

Aber bei DSA kann ich mit dem Regelsystem leben, weil dessen Grundprinzipien meinem Spielgeschmack entgegen kommen. Die schlimmsten Sachen in der Diskussion mit den anderen Mitspielern auszubügeln ist weniger Arbeit, als ein fremdes Regelwerk, das mir vielleicht noch nicht mal die Möglichkeiten bietet, die ich bei DSA haben möchte und bestimmte Aspekte, die ich bei DSA schätze nicht bietet, umzuarbeiten.

Regeln sind mir zu 90 Prozent schlicht egal, ein notwendiges Übel. Sie müssen vor allem zum Setting passen, zum Setting wie es in meinem Kopf existiert. Denn das Setting ist mir das wichtigste, und die Regeln müssen das Setting ausfüllen.

 

Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Arianna am 26.05.2009 | 21:34
Ich fühle mich in manchen Diskussionen nicht etwa genötigt, DSA zu verteidigen, sehr wohl aber die Möglichkeit, dass ich daran Spaß haben könnte. Oft kommt mir zwischen den Zeilen so der Ton rüber: DSA ist doof und kann deshalb keinen Spaß machen.
Es ist mir egal, ob jemand die Bauklötzchen, mit denen ich spiele, doof findet. Aber ob ich Spaß daran haben kann oder nicht, das ist meine Entscheidung.

Ach, es gibt noch andere, die das auch so sehen. Wie viele Diskussionen hab ich schon geführt, ob DSA jetzt ein gutes System ist oder nicht. Solange ich doch meinen Spaß daran habe.... müssen andere es ja nicht spielen, wenn es ihnen nicht gefällt.

Was mich nur jenseits des Geschmacks hier wundert, wie viel hier scheinbar an Anpassungsfähigkeit von Spielern und Spielleitern verlangt wird um blos nicht sagen zu müssen, dass das System seine Schwächen hat. Ein Kampfsystem wie das von DSA auswendiglernen zu müssen um halbwegs flüssig spielen zu können empfinde ich da eher als Frechheit der Autoren, denn kein Spielbereich jenseits des Kampfes braucht diese Aufmerksamkeit um schlicht benutzbar zu sein und kein Spiel ist wichtig genug, dass ich mir dazu einen Juristischen Fachtext durchlese, was DSA zumindest ansatzweise ist.

In der Regel ist es wohl aber eher so, dass Leute, die DSA aus Überzeugung spielen und Spaß daran haben, auch kein Problem damit haben, das Regelsystem zu lesen. Und dass jeder Spieler die für seinen Charakter notwendigen SF im Kopf hat (oder in Stichworten auf dem Kampfbogen - das funktioniert bei mir sehr gut), ist mMn nicht zu viel verlangt und verkürzt auch die Kampfdauer, wenn nicht ständig nachgeschlagen werden muss.
Dass du davon ausgehst, dass Spieler, die DSA spielen, einfach von anderen Spielen keine Ahnung haben können, weil sie sonst DSA ja nicht gut finden würden, verstehe ich auch nicht. Warum wird auf DSAler immer so leicht abwertend herabgeschaut, als hätten wir keine Ahnung von "gutem" Rollenspiel?

Also ich weiß nicht wie es bei dir ist und möchte mich nicht erdreisten darüber etwas zu sagen, aber ich kenne einige DSAler die einfach nur noch DSA spielen, weil sie das gewohnt sind und sich in dem Chaos von einem Regelwerk zuhause fühlen und einfach nur wegen der Nostalgie dran hängen.
Zu diesen DSAlern gehöre ich dann ja wohl dazu. Und ich kann nur nochmal betonen, dass das nichts mit Nostalgie zu tun hat, weil man ja nichts anderes kennt, sondern damit, dass es Leute gibt, die Abenturien einfach liebgewonnen haben und eine Menge Spaß in dem System haben, trotz oder vielleicht gerade wegen der Regelfülle.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Falcon am 26.05.2009 | 21:43
@Xemides: das war eher eine Aussage von Hotzenplotz.

Ansonsten zur DSA-Spassfraktion: Hey, daß ist noch ein freies Land, jeder wie er mag. Auch Masochisten dürfen ihre Vorlieben natürlich ausleben.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: scrandy am 26.05.2009 | 22:13
Ok, da das hier ja ziemlich Oftopic ist möchte ich gerne diese Nebendiskussion mit ein paar schlichtenden Worten beenden und euch zu eurem eigentlichen Thema zurückkehren lassen...

Ich fühle mich in manchen Diskussionen nicht etwa genötigt, DSA zu verteidigen, sehr wohl aber die Möglichkeit, dass ich daran Spaß haben könnte.
Ok, DSA macht sicher eine Menge Spaß, sonst würde es keiner spielen und es sei dir auch gegönnt das zu tun.

Zitat
So in die Richtung geht das auch mit dem Rollenspielhorizont, den du erwähnst (den Begriff allein finde ich persönlich schon recht fragwürdig).
Diesen Begriff habe ich hier aus dem Forum übernommen und finde ich ganz wertungsneutral eigentlich ganz gut, wenn es darum geht zu fragen, wei viele verschiedene Dinge man schon gespielt hat. Diese Aussage musste ich mir übrigens auch schon anhören und hab das auch hingenommen, ohne mich darüber zu ärgern, weil es nunmal eine faktische Frage ist und keine Wertung.

Zitat
Zweifelsohne würde man im Vergleich mit heutigen Maßstäben die anfänglichen Systeme von D&D, DSA oder Midgard als "schlecht" bezeichnen,
Nein, meine Kritik bezieht sich hauptsächlich auf DSA4.x und das ist nicht alt. DSA3 hat mir mehr Spaß gemacht.

Zitat
Im Gegensatz zu deiner These "DSA Spieler verteidigen nur deshalb DSA, weil sie kein besseres System kennen" behaupte ich: Manche selbsternannte Rollenspielexperten neigen dazu, mit ihrem Wissen zu prahlen, die Anzahl der Ihnen bekannten Systeme wie Doktorentitel mit sich herumzuführen und andere Spieler, die sich in Rollenspieltheorie (in der Breite wie auch im Speziellen) weit weniger auskennen, links liegen zu lassen.
Ich ignorier das jetzt mal, denn deine Aussage trägt nichts zur Diskussion bei.

Warum überhaupt Kritik?

An sich macht es ja wenig Sinn ein Hobby zu kritisieren, denn man wählt es aus rein subjektiven Gründen aus um Spaß damit zu haben. So verhält sich das auch mit DSA4. Möge jeder mit seinem System glücklich werden.

Jenseits dieser Grundaussage kann man jedoch sehr wohl über technische Details eines Spiels reden. DSA4 ist mir persönlich, wie ich sagte, zu Regelintensiv und nimmt meinem Stil Kämpfe zu präsentieren die Stimmung bzw. schränkt mich und die Gruppe zu sehr ein. Außerdem habe ich keine Lust auf mehrere hundert Seiten Text, der hauptsächlich Regeln präsentiert, die auch noch quer voneinander abhängen. Ich brauche Inhalte, keine Unmengen Regeln. Soviel zu meinen Gründen gegen DSA4.

Warum DSA4 jedoch im Gegensatz zu anderen Systemen immer wieder in die Kritik rutscht liegt auch an der Flächenwirkung. Man bekommt überall DSA-Runden aber kaum jemand will was anderes Spielen auch wenn der Spielstil, die Regeln oder das Setting mehr zu den Personen passen, weil jeder DSA kennt und sich viele DSAler, gerade die die keine Fachforen lesen, nicht auf andere Spiele einlassen. Diese Tatsache mag verschiedene Gründe haben, aber das ist auch nicht wichtig. Jedoch hört man aus allen Richtungen "Lasst uns wieder mal DSA spielen" und man kommt nicht drum herum DSA zu kennen und zu berücksichtigen, und das obwohl DSA aus den Unterschiedlichsten Blickwinkeln betrachtet unterlegen zu anderen Systemen ist, die aber keiner ausprobieren will. Also spielt man hin und wieder DSA und regt sich dann jedesmal wieder darüber auf, das DSA eben nur exakt einen Spielstil unterstützt (simulationistisches Erzählspiel) und jede Regelanpassung in einem unspielbaren Regelklotz ausartet.

Und aus diesem Grund, weil man nie um DSA4 herum kommt, genauso wie ein DJ nicht um Tokio Hotel, gibt es immer wieder diese dämliche Diskussion.

Also, spielt einfach das was euch spass macht und BITTE, wenn ihr auch nur ein wenig unzufrieden mit DSA seid, dann probiert doch auf ner CON mal was anderes aus. Ihr werdet sicher nicht enttäuscht. Wenn ihr allerdings zu den simulativen Erzählspielern gehört, dann macht einfach weiter so, und habt euren Spass.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Don Juan am 19.06.2009 | 10:32
Jap! Wuchtschlag, Finte, Meisterparade, das sind SF für 08/15-Gegner.

Was bei den Kämpfen immer lange dauert, sind mehr die taktischen Entscheidungen, was aber der Atmosphäre keinen Abbruch tut, da wir das über eine Battlemap regeln, wo solche Entscheidungen erst möglich werden, wobei die Battlemap samt Miniaturen auch für jede Menge Stimmung am Spieltisch sorgt; das mag nicht die Art von Atmosphäre sein, die manchen hier im Forum vorschwebt, aber für mich gehen die Vorlieben meiner Mitspieler vor.

wie genau setzt ihr die battlemap ein?
ist das eine mit quadraten oder hexfeldern?

und, was fuer miniaturen benutzt ihr da?

ich wuerd fuer meine runde demnaechst auch gerne miniaturen haben, habe allerdings weder nerv noch zeit die selber zu bauen und zu bemalen.
gibts da irgendwas stimmiges was man fuer nicht zu viel geld erstehen koennte?

man koennte natuerlich auch einfach pappstaender nehmen, so wie bei den spielfiguren von talisman.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 19.06.2009 | 10:46
Das DSA mit Quardraten arbeitet (ausser im Seekampf, aber ist ja DSA, keine Regel ohne Ausnahme), sollte man eine Map mit Quardraten nehmen. Hat man nichts, haben sich schon Küchentücher mit Quardraten bewährt.

Hat man keine Miniaturen sollte man Würfel, Stifte, Radirgummis nehmen. Legos machen auch was her
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Finarfin am 21.06.2009 | 22:52
Zitat
Also, spielt einfach das was euch spass macht und BITTE, wenn ihr auch nur ein wenig unzufrieden mit DSA seid, dann probiert doch auf ner CON mal was anderes aus. Ihr werdet sicher nicht enttäuscht.

Das setzt schon mal CON-Besuche voraus. Ich kenne keinen einzigen Rollenspieler persönlich, der schon mal einen CON besucht hat über die SPIEL in Essen hinaus (und dort kommt man ja auch kaum an Runden ran). Nach fast 20 Jahren mit Rundenwechsel ca. alle 2 Jahre sagt das was aus. Aber ich kenne auch nur drei Spieler persönlich, die Rollenspielforen überhaupt lesen - allesamt Multi-System-Spieler - und ich kenne nur mich persönlich als jemanden, der in Foren schreibt.

Zitat
wie genau setzt ihr die battlemap ein?
ist das eine mit quadraten oder hexfeldern?

und, was fuer miniaturen benutzt ihr da?
Wir verwenden eine Map mit Hexfeldern, weil man dort Bewegungen auf offenem Feld besser darstellen kann. Als Miniaturen nehmen wir den üblichen 25/30mm-Maßstab. Als Schurken nehme ich gerne Warhammer-Regimentsboxen, weil man dort über verschieden wählbare Rümpfe, linke/rechte Arme, Köpfe und Beine die Figuren schön individualisieren kann, obwohl ich die HdR-Figuren schöner finde. Letztere bieten sich an, wenn man mit wenig Aufwand schöne Figuren möchte, die sehen auch unangemalt nett aus, ggf. in einem Farbton grundieren, tuschen und bürsten und fertig. So könnte man dunkelgraue und -braune Bösewichte nehmen und dann die Helden je eine Figur in rot, grün, blau, weiß etc. Das sollte recht schnell gehen.
Lego-Figuren sind in der Tat eine Option, über die ich länger nachgedacht hatte, zumal es dort durch die Fantasy-Sets auch Orks und Skelette gibt (auch wenn die Orks Trolle heißen, meine ich, aber egal).
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 29.06.2009 | 12:15
Einen Nachmittag für eine pöblige Begegnung?
Solche Anekdoten führen mir immer wieder vor Augen, warum ich ein Verfechter von Freeform oder Old School-Regeln bin. Mit DSA 1 hätte so was vielleicht zehn, fünfzehn Minuten gedauert. Da verstehe ich den Sinn hinter den DSA 4-Regeln beim besten Willen nicht. Was auch der Grund war, warum ich alle meine DSA-Kästen (ich hatte alle, inklusive der Regionalbände) AUSSER den DSA1-Ausgaben meinem besten Kumpel geschenkt habe.

Hab's bis jetzt nicht bereut.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Elwin am 29.06.2009 | 12:22
Einen Nachmittag für eine pöblige Begegnung?
Das passiert mir zumindest selten. Das kann passieren, wenn man z.B. einige Regeln nachschlagen muss und wenn es sehr viele Beteiligte gibt. Aber da ich auf Cons recht oft leite, habe ich Mittel und Wege gefunden, um einen Kampf in der Regel nicht länger als 60-90 Minuten dauern zu lassen. Man muss als SL allerdings alle notwendigen Regeln im Kopf haben (oder im Meisterschirm - der neue vierteilige Schirm hilft mir da sehr weiter, sei es zu Zonenwunden, Fernkampf, Patzertabellen usw.).

Gruß
Chris
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 29.06.2009 | 12:25
Egal wie man es bei dSA dreht und wendet, die Kämpfe sind nervig. Spätestens nach der 3. KR AT/PA hin und hers is sämtliche Aufmerksamkeit verflogen. Es wird nur noch stupide gewürfelt bis einer trifft, urze Freude weil Schaden und dann wieder lange nichts.
Da ändern auch die tollen SF's nichts dran, weil auch die später nichts mehr bei hohen Werten auch nichts bringen und vorher nich, weil die Werte zu schlecht sind.

Und genau das ist das Kreuz heutzutage. Gary Gygax hat sich mal beklagt, dass sogar die Spieler von OD&D bei ihnen anriefen und fragten, wie sie Situationen regeln sollten, die nicht in den Regeln zu finden waren. "Sie sollen sich halt was ausdenken!" hatte er damals in einem Interview gesagt.

Bei DSA1 sind zum Beispiel die Ausbauregeln sehr gut geeignet, um einen Kampf schnell zu beenden. Dazu noch einige Hausregeln, etwa, dass eine AT+ nicht nur mehr Schaden macht, sondern auch die PA des Gegners um die angesagte Punktzahl verschlechtert, und schon sind DSA-Kämpfe sehr geil.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Falcon am 29.06.2009 | 12:53
Zitat
"Sie sollen sich halt was ausdenken!" hatte er damals in einem Interview gesagt.
Was imho auch der Grund ist, warum man mit RPG nur sehr schlecht Geld verdienen kann. DAFÜR würde ich nämlich nichts bezahlen, für unbewegliche, komplexe aka unspielbare Regelwerke würde ich dagegen aber auch nichts bezahlen wollen.

Man sollte einfache, flexible Grundregeln gratis anbieten und sich dann auf gute Settings, Kampagnen und andere Spielinhalten (Tabellen,Spielhilfen etc..) konzentrieren. Erstes schafft Abhängigkeit,Gemeinschaft und neue Kunden und zweites Einnahmen.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Medizinmann am 29.06.2009 | 13:05
Mein längster DSA Kampf hat gut 2 Stunden gedauert und endete damit, dass 4 SC um einen Ork herumstanden und ihn Tot pieksten. Mehr als ein SP kam nicht durch die Rüstung des Orks.
Seid froh wenn es DSA 4 ist. in DSA3 wars noch langweiliger (ohne Sonderfertigkeiten und 50-100 TP auf jeder Seite  ;) )
DSA 4 ist die schnellste,interessanteste aller DSA Editionen was das Kämpfen angeht(was nicht allzuviel heissen mag im Verhältnis zu anderen Systemen  :) )

mit dem bisher schnellsten TAnz
Medizinmann
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 29.06.2009 | 13:23
DSA 4 ist die schnellste,interessanteste aller DSA Editionen was das Kämpfen angeht(was nicht allzuviel heissen mag im Verhältnis zu anderen Systemen  :) )

Das ist eine Aussage, der ich lauthals widerspreche.
Wir haben erst am Wochenende zum Spaß (bevor wir wieder spielen) ein paar DSA 1-Kämpfe (plus ein paar wenige Hausregeln) gemacht, und die waren a) superinteressant, und b) auch bei Kämpfern mit 50 LE nach im Schnitt 5 oder 6 Treffern vorbei.

Allleine die DSA1-Ausbaubox hat sehr gefährliche und interessante kritische Treffer/Patzer-Regeln (wo es mitunter passieren kann, dass du als Unerfahrener einen Sonntagsschlag landest, der den Gegner auf der Stelle außer Gefecht setzt: würfle eine Gute Attacke, danach 20 auf W20, danach 6 auf W6), und das für bewaffneten und waffenlosen Kampf.

Wenn du beispielsweise im waffenlosen Kampf (der in DSA1 nicht unterscheidet zwischen Boxen, Raufen, Hruruzat, etc) eine 3 bei deiner Attacke würfelst, kann dein Gegner nicht mehr parieren. Wenn du 2 würfelst, richtest du automatisch 10 SP an. Bei einer 1 knockst du den Gegner sofort aus.

Und das alles ohne Sonderfertigkeiten und Kompliziertheit.

Wenn du dann noch ein paar Hausregeln hernimmst, kannst du schnell und ohne irgendeine Regelbuchwälzerei oder Diskussion sehr spannende Kämpfe machen: Die DSA1-Hausregeln, die wir verwenden, haben wir aus den verschiedensten Quellen:

1) Gegenhalten: Statt zu parieren kann sich der Verteidiger entscheiden einen Gegenangriff zu führen. Dazu muß ihm eine Mutprobe gelingen. Bei einem Gegenhalten kann weder Angreifer noch Verteidiger parieren.

2) Für alle vollen 10 LP, die ein Kämpfer verliert, sinken AT und PA um 1.

3) Wunden: Jeder Treffer, der nach Abzug der Rüstung mindestens so viel Schaden macht wie die halbe Körperkraft, verursacht eine Wunde: Abzug von je 1 Punkt AT, PA und TP.
 
4) Offener Schaden: Wenn beim Auswürfeln des Schadens auf einem W6 eine Sechs gewürfelt wird, darf der W6 nochmal gerollt und zum Schaden addiert werden, solange bis keine Sechs mehr gewürfelt wird.
 
5)  AT+: Erschwere deine AT um beliebig viele Punkte (=AT+). Wenn du den Wurf dennoch schaffst, muss sich der Gegner für seine Verteidigung die gleiche Anzahl Punkte von seiner PA abziehen, und deine TP erhöhen sich um die gleiche Anzahl. Wenn mir also mit einem für DSA-Verhältnisse lumpigen Messer (1W6 TP) mit AT 12 eine AT+3 gelingt, ist die PA meines Gegners eine PA+3, und ich mache 1W6+3 TP. Sollte ich dann auch noch eine 6 würfeln (was durchaus nicht so unwahrscheinlich ist, über 16 Porzent Chance), mache ich mindestens 10 TP.

6) Effektive Fernwaffen: auch hier kommt die AT+ zum Einsatz.

7) Jede parierte Attacke kostet einen LP (weil auch abgewehrte Schläge Schaden und Schmerzen zufügen).

Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Jens am 29.06.2009 | 15:03
Wie tödlich! Man merkt euch die alte Schule echt an ;) Allein das explodieren der Würfel würde mir schon reichen, so wird DSA teilweise echt heftig, vor allem bei 3W6+X Waffen (Ochsenherde, Richtschwert...)
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 29.06.2009 | 15:18
Wie tödlich! Man merkt euch die alte Schule echt an ;)

Hehehe, danke fürs Kompliment ;)

Zitat
Allein das explodieren der Würfel würde mir schon reichen, so wird DSA teilweise echt heftig, vor allem bei 3W6+X Waffen (Ochsenherde, Richtschwert...)

Ja, die explodierenden W6 sind wirklich fies, und sie helfen mit, jeden Kampf unberechenbar zu machen. Ich kann mich noch erinnern, dass einer meiner Spieler (lang ist's her, wir fangen nach ca. 20-jähriger Pause gerade erst wieder an, DSA zu spielen) mit einem Dolch mal mehr als 20 TP machte, weil er drei Sechsen hintereinander würfelte.

Die richtig groben Waffen kamen bei uns nicht oft vor, im Gegenteil. Und ich werde das auch jetzt so beibehalten. Wenn sie aber auftauchten, dann waren sie wirklich Grund für gesteigerte Schweißabsonderung bei meinen Spielern :D

Aber auch ohne bietet DSA 1 (die Ausbaubox) sehr gute und funktionelle Regeln für einen beschleunigten und spannenden Kampfablauf. Damals gab's sogar schon ein optionales Kampfsystem für das Spiel mit Miniaturen, das aber genauso schnell war. Ich selbst habe diese Variante nie gespielt, aber laut Set funzt es ganz gewaltig.

Vor kurzem habe ich auf einem englischsprachigen Blog mal gelesen, wie in einem Rollenspiel-Laden eine Gruppe Lab Lord-Spieler neben einer Gruppe D&D 4th-Spieler gesessen hat. Während die Kids die Komplexitäten der vierten Auflage aufzulösen versuchten und schon bei einer Begegnung ewig festhingen, marschierten die Old Schooler in einer gloriosen Präsentation brachialer Taktik und befreiten Spiels durch eine feindliche Festung... und genau das ist der Unterschied zwischen DSA 4 und DSA 1.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Samael am 29.06.2009 | 15:22
@MoZ
Nicht zu vergessen hatte DSA1 noch die Regel, dass jeder Punkt KK über 12 +1 TP gab. Da man die Attribute ohne zu würfeln anheben durfte, hat schon ein recht niedrigstufiger Krieger ordentlich ausgeteilt (Stufe 6 -> KK 18 -> 1w6+12 TP mit dem Zweihänder). Spätere DSA Editionen haben dann die KK Zuschläge deutlich verringert und gleichzeitig den erreichbaren RS erhöht.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 29.06.2009 | 15:25
Jepp, stimmt, das kommt ja auch noch dazu :)
Komisch, meine Spieler hatten damals alle Figuren, die so um die 16. Stufe rum waren -- aber das war nie ein "Problem" für mich als Meister. Da wurde die Gefährlichkeit eines Gegners halt angepaßt, wenn sie zu gering schien. Wir verspürten nie den Drang nach entschärften Regeln.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: ChristophDolge am 29.06.2009 | 15:59
1) Gegenhalten: Statt zu parieren kann sich der Verteidiger entscheiden einen Gegenangriff zu führen. Dazu muß ihm eine Mutprobe gelingen. Bei einem Gegenhalten kann weder Angreifer noch Verteidiger parieren.

2) Für alle vollen 10 LP, die ein Kämpfer verliert, sinken AT und PA um 1.

3) Wunden: Jeder Treffer, der nach Abzug der Rüstung mindestens so viel Schaden macht wie die halbe Körperkraft, verursacht eine Wunde: Abzug von je 1 Punkt AT, PA und TP.
 
4) Offener Schaden: Wenn beim Auswürfeln des Schadens auf einem W6 eine Sechs gewürfelt wird, darf der W6 nochmal gerollt und zum Schaden addiert werden, solange bis keine Sechs mehr gewürfelt wird.
 
5)  AT+: Erschwere deine AT um beliebig viele Punkte (=AT+). Wenn du den Wurf dennoch schaffst, muss sich der Gegner für seine Verteidigung die gleiche Anzahl Punkte von seiner PA abziehen, und deine TP erhöhen sich um die gleiche Anzahl. Wenn mir also mit einem für DSA-Verhältnisse lumpigen Messer (1W6 TP) mit AT 12 eine AT+3 gelingt, ist die PA meines Gegners eine PA+3, und ich mache 1W6+3 TP. Sollte ich dann auch noch eine 6 würfeln (was durchaus nicht so unwahrscheinlich ist, über 16 Porzent Chance), mache ich mindestens 10 TP.

6) Effektive Fernwaffen: auch hier kommt die AT+ zum Einsatz.

7) Jede parierte Attacke kostet einen LP (weil auch abgewehrte Schläge Schaden und Schmerzen zufügen).

Wir haben damals DSA3 mit dem QVAT und den Regeln von "Das dreckige Aventurien" modifiziert (u.a. auch mit explodierenden Würfeln, auch für Zauber) und waren auch da bei sehr schicken, schnell tödlichen Kämpfen. Der Effekt: Die Spieler haben plötzlich ernsthaft überlegt, ob sie sich für eine Kneipenschlägerei hergeben sollen, wo man doch auch da mal einen gebrochenen Knochen o.ä. davontragen konnte.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 29.06.2009 | 16:13
Stimmt!

Und trotzdem waren bei uns heldenhafte Aktionen gerne gesehen (Stichwort: am Kronleuchter hängend durch die Gegner pflügen), weil ich die als Meister nie mit sonderlich viel Malus belegte; das waren schließlich coole Unternehmungen.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: ChristophDolge am 29.06.2009 | 16:16
Ja genau... man kann wie mit jedem Rollenspiel auch mit DSA viel Spaß haben, wenn man es an die eigenen Bedürfnisse anpasst ;)
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: First Orko am 29.06.2009 | 16:23
Stimmt!

Und trotzdem waren bei uns heldenhafte Aktionen gerne gesehen (Stichwort: am Kronleuchter hängend durch die Gegner pflügen), weil ich die als Meister nie mit sonderlich viel Malus belegte; das waren schließlich coole Unternehmungen.

Genau dafür gabs in nem DSA 2- oder 3 Regelwerk sogar mal ne Tabelle mit entsprechenden Proben! Keine Ahnung in welchen... war glaub ich auch in so nem Regionalkasten. Aber es gab so was!
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Jens am 29.06.2009 | 16:25
nie mit sonderlich viel Malus
ist das ein Euphemismus für "nur +9 anstatt +10" oder liege ich richtig wenn ich vermute, dass du sowas sagst wie "GE-Probe, wenn die klappt, fetzt du durch die Gegner"?
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 29.06.2009 | 16:27
Ich persönlich sehe den Niedergang des DSA-Spielsystems ab der zweiten, spätestens ab der dritten Auflage. Da wurde versucht, Aktionen Werte zuzuordnen, die zuvor in der alten Schule einfach spontan von Meister und Spielern gelöst worden waren.

DSA 4 habe ich nie ausführlich gespielt, aber besessen und testgespielt, und ich fand die aus dem Regelwerk resultierende Unfreiheit schlichtweg erschreckend.

Während in DSA 1 der Meister gefragt war, um Dinge zu regeln, die nicht im Regelwerk zu finden waren (Spieler: "Auf was muss ich würfeln, wenn ich von der Freitreppe übers Geländer springe und dabei mit meinem Schwert aushole, um dem unten stehenden Gegner eins drüberzubraten?" Meister: "Du bist ja recht geschickt, ne?" Spieler: "Ja." Meister: "Dann mach mal ne AT+3. Wennste triffst, gibt's einen W6 zu deinen TP dazu"), versucht DSA 4, wie auch D&D 4 oder SR 4 (und viele mehr), möglichst viele Eventualitäten in Regeln zu gießen -- und überschwemmt die Spieler dabei mit einer Flut von unnötigem Ballast, der zwar scheinbare Wahlfreiheit suggeriert, in Wirklichkeit aber nur die freie Kreativität bremst: Was nicht auf dem Charakterblatt steht, kannst du nicht.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: ChristophDolge am 29.06.2009 | 16:28
Zitat
Genau dafür gabs in nem DSA 2- oder 3 Regelwerk sogar mal ne Tabelle mit entsprechenden Proben!

Die allesamt für den Zweck, cinematische Mantel- und Degen-Action zu erzeugen, viel zu schwer waren. Das Ziel, auf Aventurien verschiedenste Genres unterzubringen, scheitert letztlich am Regelwerk.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 29.06.2009 | 16:30
Genau dafür gabs in nem DSA 2- oder 3 Regelwerk sogar mal ne Tabelle mit entsprechenden Proben! Keine Ahnung in welchen... war glaub ich auch in so nem Regionalkasten. Aber es gab so was!

Das meine ich ja genau damit!
Das ist doch genau das Problem!
Dass es im späteren DSA für jeden Furz eine Tabelle gab, anstatt dem Meister die Regelung zu überlassen....


ist das ein Euphemismus für "nur +9 anstatt +10" oder liege ich richtig wenn ich vermute, dass du sowas sagst wie "GE-Probe, wenn die klappt, fetzt du durch die Gegner"?

Du liegst richtig :)
GE-Probe mit +1 oder maximal  +2, und das war's dann.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: kirilow am 29.06.2009 | 16:37
Lieber Norbert,

poste diese Hausregekn gefälligst umgehend auf Deinem Blog, damit ich sie wiederfinde, wenn ich sie mal brauche. (Und das klingt alles so gut, dass ich sie brauchen werde. Will ich hoffen.)

Grüße
kirilow
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: ChristophDolge am 29.06.2009 | 16:38
Gibt es zu DSA4 eigentlich auch sowas wie es damals für DSA3 das Kampfregel-Projekt war?

[Edit]: Gibbet die Saphir-Edition noch?
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 29.06.2009 | 16:41
Lieber Norbert,

poste diese Hausregekn gefälligst umgehend auf Deinem Blog, damit ich sie wiederfinde, wenn ich sie mal brauche. (Und das klingt alles so gut, dass ich sie brauchen werde. Will ich hoffen.)

Grüße
kirilow

Hehehe.
Hab ich doch schon, hier im Thread: http://tanelorn.net/index.php/topic,46805.msg932186.html#msg932186
Das sind wirklich alle, plus natürlich DSA1 Basis und Ausbau.

Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Ayas am 29.06.2009 | 16:51
Zitat
Das meine ich ja genau damit!
Das ist doch genau das Problem!
Dass es im späteren DSA für jeden Furz eine Tabelle gab, anstatt dem Meister die Regelung zu überlassen....

Ich habe DSA1 selber nie gespielt aber meine das es doch nur eine Probe mit einem W20 gab. Alle Talente und At/Pa wurden nur mit einem W20 gewürfelt. Später kam jedoch dieses unseelige 3W20 in Mode.
Im Gegensatz zum 1W20 kann das einfach kein Mensch mal eben im Kopf abschätzen, daher braucht man dafür auch zich Tabellen. Das gilt übrigens für alle Poolsysteme (ausser 2W10, das ist noch relativ einfach in Prozent umzuwandeln).
Da ist es kein Wunder das später dann solche Tabellen aufgetaucht sind. Hat es bei DSA leider nicht besser gemacht, sie bei DSA sich offensichtlich nie die Mühe gemacht hatten zu prüfen ob die Angaben stochastisch Sinn ergeben.

Ps: Das Kampfregelprojekt wurde schon lange eingestellt und es gibt so etwas für DSA4.1 so weit ich weis nicht, aber auf DSA4.de und in der Wiki-Aventurica findet man eine Menge Hausregeln von Leuten die sich sehr viel mit DSA-Regeln beschäftigt haben. Nicht alle sind jedoch zu empfehlen, weil das meiste eher Tepichflickerei ist.

Pps: Die Saphir-Edition findet man bei Alveran als Download. Ob da noch dran gearbeitet wird, weis ich jedoch nicht. Aber das unertig verfügbare Material kommt auf irgendwas um die 100-150 Seiten.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Xemides am 29.06.2009 | 16:54
Hallo Norbert,

eigentlich waren die Regeleditionen kein Niedergang DSas, sondern DSA hat sich da anderen internationalen Regelwerken angeglichen.

Als ich auf dem NordCon LabLord geleitet habe, habe ich auch gemerkt, dass das nichts mehr für mich ist. Zumindest Fertigkeiten und etwas besser ausgestaltete Regeln brauche ich schon (wenn DSA4 das vielleicht etwas übertreibt.

Freeform ist für mich etwas anderes, als das, was du verstehst, und Old School ist mal für nen Oneshot oder nen Con ganz nett, aber für mich nichts für eine langfristige Kampagne.

Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 29.06.2009 | 17:03
Hallo Norbert,

Servus :)

Zitat
eigentlich waren die Regeleditionen kein Niedergang DSas,

Das war natürlich nur meine Meinung...

Zitat
sondern DSA hat sich da anderen internationalen Regelwerken angeglichen.

Wobei die Frage ist, ob es klug war, sich einem Modell anzupassen, das eben für den amerikanischen Markt geschrieben wurde (und da nicht gut), obwohl man mit Aventurien und dem damit verknüpften Regelwerk etwas hatte, das im positivsten Sinne typisch deutsch war. Ich sage nur: Klabautermann! Tatzelwurm! Alles das geopfert, um sich einem vermeintlichen internationalen Vorbild anzugleichen. Das Resultat ist ein Pen&Paper-Abklatsch eines Online-"Rollen"spiels.

Zitat
Als ich auf dem NordCon LabLord geleitet habe, habe ich auch gemerkt, dass das nichts mehr für mich ist. Zumindest Fertigkeiten und etwas besser ausgestaltete Regeln brauche ich schon (wenn DSA4 das vielleicht etwas übertreibt.

Das hat doch DSA1 -- in der Ausbaubox. Und du brauchst keine doofen 3W20 zu würfeln.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: kirilow am 29.06.2009 | 17:05
Hehehe.
Hab ich doch schon, hier im Thread: http://tanelorn.net/index.php/topic,46805.msg932186.html#msg932186
Das sind wirklich alle, plus natürlich DSA1 Basis und Ausbau.
Ich weiß schon. Doch schon in ein paar Wochen werde ich mich nicht mehr erinnern, wie dieser Thread hieß geschweige denn ihn finden. Wohingegen ich mir sicher merken kann, dass die Dinger von Dir sind.
Habe es mir jetzt aber als Textdatei (unter NORBERTS-DSA1-UND-AUSBAU-HAUSREGELN.txt) gespeichert.

Grüße
kirilow

P.S.: Wie war bei DSA1 eigtl. die Regeneration von LP/AP geregelt? Ich fand ja, dass die Zauberer in allen Editionen zu langsam regeneriert haben dafür aber zuviel AP hatten. Aber vielleicht erinnere ich mich falsch.
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 29.06.2009 | 17:14
Ich weiß schon. Doch schon in ein paar Wochen werde ich mich nicht mehr erinnern, wie dieser Thread hieß geschweige denn ihn finden. Wohingegen ich mir sicher merken kann, dass die Dinger von Dir sind.
Habe es mir jetzt aber als Textdatei (unter NORBERTS-DSA1-UND-AUSBAU-HAUSREGELN.txt) gespeichert.

Wow, das ehrt mich. :)

Zitat
P.S.: Wie war bei DSA1 eigtl. die Regeneration von LP/AP geregelt? Ich fand ja, dass die Zauberer in allen Editionen zu langsam regeneriert haben dafür aber zuviel AP hatten. Aber vielleicht erinnere ich mich falsch.

Da muss ich warten, bis ich zuhause bin. Ich glaube aber, mich erinnern zu können, dass durch eine Nacht guten Schlafes 1W6 LP regeneriert wurden (bei Magiern waren es... hm... auch 1W6? Muss ich zuhause nachschlagen)
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: sindar am 29.06.2009 | 17:27
Magier W6+2, frei verteilbar auf ASP und LEP; alle anderen magiebegabten W6, und ich meine, dass es da Einschraenkungen mit der Verteilung gab (ich meine, die aufgerundete Haelfte musste auf LEP gehen, da kann ich mich aber irren, ist fast 20 Jahre her :korvin:)
Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Xemides am 29.06.2009 | 17:37
Ich sollte erwähnen, dass ich die Editionen 1-3 von DSA nie besessen oder gespielt habe.

Meine Rollenspielerfahrungen nach DnD und T+T in den Anfangstagen wurden gefolgt von Traveller, Cthulhu, Runequest, Shadowrun und Midgard. Also alles eher regelintensive Spiele.

Bin an diesen Spielstil gewöhnt.

DSA fand ich bei meinen damaligen zaghaften Versuchen von der Welt her zu langweilig.



Titel: Re: DSA4.1 - Kampfdauer
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 30.06.2009 | 09:26
P.S.: Wie war bei DSA1 eigtl. die Regeneration von LP/AP geregelt? Ich fand ja, dass die Zauberer in allen Editionen zu langsam regeneriert haben dafür aber zuviel AP hatten. Aber vielleicht erinnere ich mich falsch.

Hi nochmal,

ich habe gestern abend nochmal nachgeblättert. Und: Überraschung!
Also: In DSA1 gibt es KEINE Regeneration WÄHREND eines Abenteuers! Sowohl LP als auch ASP werden zwischen zwei Abenteuern aufgefüllt... wir hatten die Regel 1W6 LP und 1W6 ASP pro Nacht -- das war dann ganz offensichtlich eine Hausregel.

Viele Grüße,
Norbert