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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Nischka am 23.04.2009 | 08:12
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Ich schreibe gerade ein Achaz-Abenteuer für meine DSA-Runde und habe vor, die Spieler auf eine Zeitreise in die ferne Vergangenheit zu schicken. Da wollte ich doch mal hören, was ihr für Erfahrungen mit Zeitreisen in vergleichsweise klassischen Rollenspiel-Szenarien gemacht habt, welche Tipps ihr mir so geben könnt....
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Worüber du dir klar werden mußt: sollen oder können die SC die Zukunft verändern oder nicht, sprich kann es Zeitparadoxien geben oder nicht . Dafür brauchst du vorher eine Vorstellung, wie sich Zeitreisen auf die Gegenwart auswirken.
Ich habe das so gemacht, dass die Aktionen der SC in der Vergangenheit genau zu der Gegenwart geführt haben, aus der sie kommen. Das gibt keine großen Paradoxien und würgt jede Diskussion im Vorraus ab. Am besten ist es, wenn die Spieler die Zeitreise einfach als Abenteuer nehmen und nicht genau nachfragen. Du musst aber immer damit rechnen, das einer deiner Spieler auf das Problem der Zeitparadoxien zu sprechen kommt. Dafür brauchst du eine (kurze und einfache) Erklärung.
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Frag doch mal den Karl Lauer, der ist hier der Joda unter den Zeitreise-Spielleitern! :)
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Wenn mich nicht alles täuscht gab es für DSA doch mal ein Zeitreiseabenteuer. Ich kann mich da irgendwie an den Elfen Friedenslied erinnern. Ah, hab grad gegoogelt: Die Stadt des Toten Herrschers! So weit ich mich erinnere wurden die Spieler damals über entsprechenden Probleme informiert und in den Körpern von Echsen in die Vergangenheit geschickt. Das Abenteuer selbst hat mir damals nicht so zugesagt.
Zeitreisen sind immer eine heikle Sache, wie critikus es schon aufgeführt hat. Wissen die Charaktere denn über entsprechende Konsequenzen Bescheid, oder werden sie einfach ins kalte Wasser geworfen?
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Ich kann da GURPS Time Travel empfehlen. Sollte noch fr unter 10,- zu kriegen sein. DA gibt es eine hervorragende Diskussion über die verschiedenen denkbaren "Physiken" der Zeitreise.
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Hach ja...wo soll ich anfangen...
Also es wurden hier schon einige gute Tipps gegeben. Am wichtigsten sind IMO auch die eventuellen Paradoxien.
Jetzt schreibst Du die SCs sollen in die "ferne Vergangenheit" geschickt werden. Wie fern ist denn fern?
Ich meine wenn Sie in eine Zeit kommen in der sie quasi keinen Erkennen und auch keine Verwandschaft dort haben wird es schon etwas einfacher für Dich. Ausserdem besteht da schon mal die Gefahr nicht sich selbst zu treffen.
Wenn es deine grundsätzliche Idee ist einfach ein Abenteuer, welches sich grundlegend nicht auf irgendwelche Metaplots oder ähnliches Auswirkt, zu leiten, dann würde ich sagen halte einfach jedweden direkten Kontakt mit irgendwas aus der Zukunft heraus. Lass sie ein wenig in der Vergangenheit Abenteuer bestehen und schicke sie zurück. Ende. Peng.
Wenn Du aber gerde so Sachen wie "Ist das nicht der Ururgroßvater unseres Auftraggebers?- Hey, lass ihn uns killen!" haben möchtest, bitte ich einfach mal um ein paar genauere Infos.
Ansonsten einfach mal wieder "Zurück in die Zukunft", "Bill & Teds verrückte Reise durch die Zeit" und ein paar Folgen "Doctor Who" schauen um einige verschiedene Gefühle für Zeitreiseszenarien zu bekommen.
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Wobei es imho (unabhängig vom Medium Rollenspiel) natürlich auch den Reiz der Zeitreise ausmacht, Dinge "wiederrzuerkennen", die einem bereits in der Gegenwart begegnet sind, und die dazu geführt haben, wie sich die gegenwärtige Welt, und auch das Leben der Charaktere, entwickelt hat. Sonst kann ich die Leute ja auch in einen Teleporter werfen, und an einen anderen Ort schicken, wenn die Zeit keine Verbindungen zur Gegenwart aufweist kommt das aufs gleiche raus.
Ansonsten braucht man wirklich Informationen zu weiteren Aspekten des Abenteuers, und auch zur Gruppe. Wenn man "brave Plotspieler" oder Leute hat, die daran interessiert sind, selbst eine schlüssige Geschichte zustande zu bringen, ist auch ein Abenteuer sinnvoll, das direkte Verbindungen zwischen Gegenwart und Vergangenheit hat, die man auch beeinflussen kann. Unter Umständen reisen die Charaktere sogar durch die Zeit, um "böse" Zeitreisende an etwas bestimmtem zu hindern, oder das Abenteuer dreht sich auf andere Weise um Zeitparadoxa (müsste es übrigens eigentlich heißten, afaik.).
Wenn deine Spieler aber "Anti"-Spieler sind, die gerne daran arbeiten, die eigentliche Idee über den Haufen zu werfen oder ansonsten sehr zu Unsinn aufgelegt sind (hihi, der Großvater meines Mitspielers, den au ich platt) wird das um einiges schwieriger - umso schöner, wenn es dann trotzdem klappt, aber mir wäre das zu anstrengend.
Wenn es ein eigentlich gewöhnliches Abenteuer werden soll, das "Zeitreise" nur als Hintergrundfarbe verwendet, kann man ja vielleicht noch großflächigere Wiedererkennungsmerkmale einbauen, die zwar nicht so schön sind, aber auch etwas Feeling rüberbringen - gerade bei DSA vmtl. ganz gut möglich (blah, der Herold erzählt das dieser und jener mächtige König der Zukunft gerade geboren wird; eine berühmte Schlacht ging gerade auf einer Ebene zuende, die die Charaktere bereisen; man bereist bekannte Gegenden, die in der vergangenheit noch stark anders aussehen, etc.).
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Erstmal danke für alle Antworten!
Jetzt zu "fern": es handelt sich schon um die Kategorie "sehr weit zurück", mehrere tausend Jahre. Das Aventurien zu dieser Zeit steht kurz vor dem Fall des echsischen Großreiches, mit anderen Worten bestünde durchaus die Möglichkeit, wegweisend in "historische" Ereignisse einzugreifen. Da diese Ereignisse aber im Aventurien der Ausgangszeit sicherlich nicht mehr bekannt sind ("dark ages"), sehe ich nicht unbedingt eine Notwendigkeit, sie stark einzuschränken. Allerdings habe ich etwas Bedenken, daß es völlig ausartet.... denn für die Charaktere können in der Vergangenheit Träume in Erfüllung gehen. Falls sie sich dazu entschließen sollten, einfach in der Vergangenheit zu bleiben, habe ich den Rest des Abenteuers irgendwie für die Katz geschrieben.... Irgendwie fehlt mir noch die zündende Idee für eine "Rückversicherung", einen unumgänglichen Grund auch wieder in die Gegenwart zurückkehren zu müssen.
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Mal ne Zwischenfrage: Durch was gelingt den Spielern überhaupt erst die Zeitreise?
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Naja, Achaz beherrschen die Manipulation der Zeit besser als alle anderen Magier Aventuriens.... der kristallomantische Lehrmeister eines meiner Helden kennt ein Ritual. Auch das ist schon eine größere Sache und bedarf einiger Vorbereitung durch die Helden.
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Mach doch sowas klassisches wie: "Ihr müsst in der Zeit zurückreisen weil [...], allerdings müsst ihr spätestens nach *setze hier Zeitfenster ein* wieder zurück in eure Zeit gereist sein, weil sich das Universum sonst zerstört."
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Ich bin auch Zeitreise geschädigt und das beste Mittel gegen Zeitparadoxen ist es irgendwie, einfach nimmer mehr in die ursprüngliche Zeit zurückzukommen.
Gefährlich wird es aber auch nur wenn, man in der nahen Vergangenheit rumläuft, den bei mehren Hundert Jahren könnte man eh nicht mehr von Handlung auf Konsequenz schliessen.
Und das Rückreiseproblem kann man einfach mit Wirkungsdauer lösen. Nach x Tagen kommen die Körper/Seelen/Reisende einfach automatisch zurück.
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"Ihr müsst in der Zeit zurückreisen weil [...], allerdings müsst ihr spätestens nach *setze hier Zeitfenster ein* wieder zurück in eure Zeit gereist sein, weil sich das Universum sonst zerstört."
Genau das habe ich bei einer Zeitreise in meiner Marvel-Runde auch gesagt. Wobei es eine Alternativvergangenheit a la Marvel 1602 war, in der einige bekannten Charaktere auch herumrannten, aber eben in ihren historischen Varianten. Zeitverwicklungen habe ich gleich rausgelassen.
Na ja, die Helden wären so oder so wieder zurückgereist, deshalb war's mehr für den zusätzlichen Zeitdruck.
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Warum nicht in die Zukuft? Dann kommen sie in Bunten Shorts und mit Surfbrett wieder zurück ;)
Das einfachste mittel gegen zeitparadoxen ist, sie so weit weg zu reisen, das was sie verändert haben von kleinigkeiten nach und nach augeglichen werden kann. Alternativ kann man ihnen auch "das wort im mund rumdrehen" und dafür sorgen das was heute ist (und schon vor beginn der zeitreise so war) überhaupt erst möglich wurde durch ihr eingreifen. Alles andere ist langweilig.
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Allerdings habe ich etwas Bedenken, daß es völlig ausartet.... denn für die Charaktere können in der Vergangenheit Träume in Erfüllung gehen. Falls sie sich dazu entschließen sollten, einfach in der Vergangenheit zu bleiben, habe ich den Rest des Abenteuers irgendwie für die Katz geschrieben.... Irgendwie fehlt mir noch die zündende Idee für eine "Rückversicherung", einen unumgänglichen Grund auch wieder in die Gegenwart zurückkehren zu müssen.
- wie schon hier angesprochen, eine zeitliche Begrenzung der Reise, z.B. beim nächsten Neumond tauchen die Helden automatisch wieder in der Gegenwart auf.
- wenn Träume in Erfüllung gehen können und die Spieler das auch wollen, dann lass sie doch. Z.B wie in Timeline, dann bleibt einer halt willentlich in der Vergangenheit verschollen, der Rest kommt zurück. Sehe ich kein Problem, bei einer Zeitreise, die so weit zurück führt.
- falls die gesamte Gruppe zurück bleiben möchte, solltest du mal nachfragen, was ihr in Zukunft spielen wollt: Neue Helden, neue Abenteuer oder wollt ihr wirklich eine Chronik in der Urverganganheit Aventuriens im Echsenreich durchspielen.
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Eine zeitliche Begrenzung liegt natürlich nahe, aber ich bin etwas skeptisch, weil es unnatürlich leicht dazu führen kann, daß die Helden das Abenteuer nicht lösen. Die Spieler sind alle eher diskutierfreudig, ich halte zeitliche Begrenzungen in solchen Runden für problematisch. Ich weiß nicht, vielleicht fällt mir ja noch eine Möglichkeit ein, die beiden Zeitebenen stärker von einander abhängig zu machen.... im Moment ist das ja leider nur in die eine Richtung der Fall.
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Die einfachste Art, Zeitparadoxien zu umgehen ist:
Wenn man die Vergangenheit ändert, dann erschafft man damit eine alternative Zukunft. Wenn man dann zurück in die Zukunft reist, sieht dort alles anders aus. (Beispiel: Ich erschlage meinen Großvater. - Wenn ich dann wieder in der Zukunft bin, ist es so, als hätte ich nie existiert. Niemand kennt mich, mein Haus gehört jemand anderem etc.)
"Zurück in die Zukunft, Teil 2" arbeitet z.B. mit dieser Methode.
Eine andere Methode ist:
Die Natur ist semiintelligent und versucht, das erschaffene Zeitparadoxon selber wieder gerade zu biegen. (Speziell bei DSA gibt es ja Satinav, der sich um Manipulationen der Zeit kümmert.)
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Die Spieler sind alle eher diskutierfreudig, ich halte zeitliche Begrenzungen in solchen Runden für problematisch.
Wie lange ist das Abenteuer denn angedacht? Stunden, Tage, Wochen ...
Bei einem Monat Zeit (von Neumond bis Neumond) hätte auch eine diskutierfreudige Gruppe Zeit aufgaben zu bewältigen, je nach Aufgabe natürlich. Ansonsten halte ich, besonders bei langen Diskussionen, es für förderlich ein Zeitlimit zu haben, damit endlich mal eine Entscheidung gefällt wird .
Satinav ist noch eine gute Anmerkung, nicht ganz zu vergessen.
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Lustige Idee. ^^
Wenn die SCs genau in die Zeit reisen sollen, in der das echsische Großreich untergegangen sein soll, dann liegt die Konsequenz doch auf der Hand: die SCs höchstselbst sind für diesen Untergang verantwortlich!
So etwa nach Indianerart... zeitreisende Spieler kommen an, einer ist leider etwas vergrippt - hatschi! - und zack, verreckt das ganze Echsenkroppzeug wo es gerade geht und steht.
(Da war doch mal sone Szene in einer Simpsons-Halloween-Folge...)
Ich kann mir nun nicht so ganz vorstellen, warum die SCs aus nicht mehr freiwillig in die Gegenwart zurückkehren wollen würden... aber selbst wenn sie sich da häuslich niederlassen wollen, lass sie doch einfach.
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Menno! Meine Antwort von grade hab ich irgendwie in den Nimbus geschossen..... grmbl!
Hhhm, ich hatte gerade die Idee, wie ich die Rückversicherung hinbiegen könnte.
Die Helden könnten in der Vergangenheit den Auftraggeber aus der Gegenwart treffen. Seine Anwesenheit in der Vergangenheit könnte zB einen noch vollständigeren Untergang der Achaz verhindern. Um erfolgreich zu sein, muß er aber in der Gegenwart unbedingt dieses Artefakt herstellen können....
Allerdings muß ich ja sagen, daß mir deine Idee, Feuersänger, auch ganz gut gefällt. Ich weiß nur nicht, wie meine eh leidgeprüften Helden (Borbarad-Kampagne) das so sehen...
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Achso, und die Länge des Abenteuers... ich hoffe, es artet zur Kampagne aus.... ich hab nämlich keinen Bock mehr auf Borbarad!
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Wieso wollt ihr Zeitparadoxien immer umgehen?
Sie sind doch gerade das spaßige an Zeitreisen. Wenn ich in einer Zeitreise nicht die ganze bekannte Welt verändere, den Vater meines SCs zeuge und die Welt vernichte, war es ein schlechtes Abenteuer.
An sowas wie "Wie können wir die nicht allzu ferne Vergangenheit zu unserem Gunsten verändern, ohne alles kaputtzumachen?" (Und die Folgen, falls man es doch tut...) hat man doch jede menge Spielspaß :D
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Find ich grundsätzlich auch, bloß geht es hier um die extrem ferne Vergangenheit... insofern werden die Helden ihre persönliche Gegenwart auch in keiner Weise beeinflussen können.
Aber zur "mutierenden" Zeitreise - ich würd recht gern mal ein Abenteuer im "Thursday-Next"-Stil spielen, vielleicht kann man das mit irgendeinem Gurps-Setting machen.... hhhmm... Idee!! ;)
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Hi,
also ich hatte mal in einer Runde RoleMaster mit ein paar Freunden eine Zeitreise, wir spielten im dritten Zeitalter Mittelerdes, kurz nach dem Fund des Einen.
Es war so das wir in einem Gasthaus nächtigten und mitten in der Nacht wurden wir von einer Lichtgestalt geweckt. Manche von uns sahen das er etwas von uns wollte und manche fühlten sich einfach nur angegriffen/bedroht und griffen an. Sie verloren und wurden in einen Lichtkreis gezogen, wir anderen gingen Freiwillig hinter her, da die Gestallt Beleg Langbogen war.
Als wir wieder erwachten befanden wir uns im Ersten Zeitalter Mittelerdes, zur Zeit des ersten Dunkelen Herrschers und in mitten eines großen Krieges. Die Licht gestallt hatte uns gebeten seinen Bogen zu finden und ihn zu Melian nach Doriath zu bringen. Da sich keiner von uns im ersten Zeitalter auskannte, wir waren alle zu jung, selbst unsere Elben nicht.
Nach gewissen Orientierungsschwierigkeiten, fanden wir den Bogen und wanderten nach Doriath. Dummerweise konnte nur einer von uns, da Elb des selben Geschlechts wie das Volke Doriaths, Melians Gürtel passieren. Und es war ausgerechnet derjenige von uns, der sich nie Namen merken konnte. So übergab er den Bogen statt Melian der Herrin Galadriel. Diese schickte uns auf die Suche nach Turin Turambar. Unser Stets-vergesslicher hatte das lustige Talent immer den kürzesten Weg zu unserem Ziel zu wissen und wir deppen vertrauten darauf das es auch der richtige Weg war. Also wanderten wir Richtung Gorgoroth, Heimat von Ungoliants Kindern. Unsere Sl versuchte uns sehr oft auf einen anderen Weg zu bringen, wir gingen aber unbeirrt weiter.
Das Ende vom Lied, wir starben in den Netzen der Kinder Ungoliants.
Was ich mit dieser kleinen Geschichte sagen möchte ist, das man sehr viel Spaß mit Zeitreisen haben kann. Allerdings nur dann wenn die SL auch wirklich gut darauf eingeht das man sich eigentlich nicht in seiner Zeitlinie befindet. Ich würde jederzeit wieder so einen heiteren Spaß mit unserer SL machen.
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Wenn mich nicht alles täuscht gab es für DSA doch mal ein Zeitreiseabenteuer. Ich kann mich da irgendwie an den Elfen Friedenslied erinnern. Ah, hab grad gegoogelt: Die Stadt des Toten Herrschers! [...]
Japp, das gab es und so hiess es auch:
http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Die_Stadt_des_toten_Herrschers
Ich fand den Krieger toll, den man in den Sümpfen trifft ;-)
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Hallo Freierfall,
prinzipiell geht es erstmal nicht darum Paradoxa zu vermeiden. Viel wichtiger ist ja was mit der Zeitreise bezweckt werden soll. Ist sie nur Plotvehikel und die Spieler sollen, wenn sie wieder zurück sind, in der ursprünglichen Welt weiterspielen, dann sind Paradoxa zu vermeiden (siehe oben.) Wenn es allerdimgs ein Spielziel ist die Zukunft verändern zu können, warum nicht?
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Ich habe selbst ein Zeitreiseabenteuer bzw Kampagne für D&D entworfen, die in einer abgewandelten Form der Zwillingsebene von Bytopia spielte. Da ging es um mehrere von den Spielern herbeigeführte Ereignisse, die dazu führten, dass ein machtgieriger Chronomagus quasi unbesiegbar wurde.
Sein Lehrling schickte die Spieler in die Vergangenheit, um sich selbst daran zu hindern, diese Ereignisse herbei zu führen. Das mussten sie allerdings tun, ohne sich zu begegnen, ihnen blieb also nicht die direkte Konfrontation mit sich selbst, sondern die Ausnutzung von Dritten, der Umgebung, Politik.
War eigentlich recht lustig. Zwar in keinster Weise logisch, aber für die Spieler und mich war es mal etwas anderes. Übrigens existiert nun zweimal die Spielergruppe, aber das nur nebenbei.
Ein anderer Aspekt der Zwillingsebene war, dass jeden Tag die Gesinnungen der Personen, die sich länger als vier Tage dort aufhalten, umgedreht wurden - ohne dass sich die Charaktere ingame dessen bewusst waren (Outgame schon, man musste seine Moral komplett umdrehen, war toll). Aus rechtschaffen guten Charakteren werden chaotisch böse, aus chaotisch Guten rechtschaffen Böse. Das hatte allerdings keine großen regeltechnischen Auswirkungen auf die Spieler (außer auf den Magier und den damalig in der Gruppe gewesenen Kleriker - der nun jeden 2. Tag böse göttliche Magie rumrotzen konnte.
Die Einwohner und die Stadt in der das Abenteuer spielte waren äußerst genial, ein hilfsbereiter Hospitaler wurde am nächsten Tag verdammt unfreundlich und egozentrisch. Ganz zu schweigen vom Bürgermeister, der "nur das beste" für seine Untertanen wollte.