Nach langem hin und her kamen meine Gruppe und ich endlich dazu, wieder einmal eine neue Kampagne mit einem (für uns) neuen System anzufangen. Wie haben uns in einer Mehrheitsentscheidung dazu durchringen können, D&D 4th edition eine Chance zu geben, da uns einige Punkte im Konzept stark ansprechen, wie etwa das Gleichgewicht zwischen den Klassen.
Als Spielleiter habe ich mich nach brauchbaren vorgefertigten Abenteuern umgesehen, die zumindest lose miteinander verküpft sind. Da die veröffentlichte H1 - H3 Serie mich nach dem Durchlesen nicht gerade vom Hocker gerissen hat, habe ich mal im DDI nachgesehen, was angeboten wird. Dort bin ich auf den Abenteuerpfad "Scales of War" gestoßen, der bei allen Schwächen noch am Ehesten den Vorstellungen von mir und der Gruppe entsprechen dürfte.
Hier ein kurzer Bericht über unsere Erlebnisse. Geneigte Leser und Leserinnen dürfen sich frei fühlen, mein Geschreibsel zu kommentieren. Auch über Vorschläge zur Abenteuergestaltung von Kennern des Abenteuerpfades, Experten der 4ten Editition oder sonstigen Berufenen freue ich mich sehr.
I. Präludium
1) Die Gruppe besteht aus
Spielerin 1: Roderik Shaitan, Tiefling, Schurke, gut (klassisch chaotisch gut)
Spielerin 2: Nyx, Gnomin, Schamanin, gut
Spieler 1: Shomakash, Drachengeborener, Paladin des Kord, ungebunden
Spieler 2: Donaar, Drachengeborener, Hexenmeister, ungebunden
Vom Spielverhalten her wünscht die Gruppe ein Mix aus Erzählung, Simultation und Herausforderung ("klassisches" Gam-Sim des Rollenspiels) frei von tiefschürfenden inneren Konflikten und moralischen Dilemmata (was mir auch entgegenkommt). Gruppeninterne Spannungen sind zwar möglich, aber noch ungelegte Eier.
2) Aller Anfang ist schwer...
In einer weit entfernten Welt befinden sich unsere vier Helden unabhängig voneinander auf dem Weg nach Brindol, einer der bedeutensten Städte des Elstir-Tales. Ein jeder dieser Helden steht am Anfang seiner Laufbahn, doch jeder trägt den Marschallstab im Tornister und ist sich seiner Bestimmung zu Höherem gewiss. Ruhm, Ehre und ein gehöriger Batzen Gold liegen vorraus, und jeder hofft, sein Stück vom Glück abgreifen zu können. Außer vielleicht Roderik Shaitan, der in erster Linie hofft, seine Verfolger aus Sigil abschütteln zu können.
Wie es das Schicksal (in Form des SL) so will, haben unsere vier wackeren Gesellen im selben Dorf mit dem schönen Namen Prosser Rast eingelegt und in der gleichen Herberge namens "Zum müden Reisenden" übernachtet. Des Morgens sitzen sie beim Frühstück mit Ausnahme der Gnomin Nyx am gleichen Tisch, da das einfache Bauernvolk aus Menschen und Zwergen wenig Neigung verspürt, sich zu Echsen und Täufeln an einen Tisch zu setzen. Während die Drachengeborenen, die einander bereits kennengelernt haben, sich über den bevorstehenden Tagesmarsch unterhalten, spitzen Gnomin und Tiefling die Ohren, um zu hören, worüber die Bauern am Nebentisch miteinander reden.
So erfahren Roderik und Nyx, dass die Bauern ihr Getreide dem Müller Hagard Talfels zum Mahlen gegeben haben. Dieser hat das Mehl zu guten Preisen größtenteils aufgekauft udn will es wohl in Brindol weiter verkaufen. Den geschäftstüchtigen Roderik interessiert dabei besonders, dass der Mehl- und Getreidepreis in den letzten Wochen gestiegen ist, da einige Handelsreisende aus der Umgebung auf dem Weg in die Stadt von Goblinbanden überfallen und ausgeraubt wurden. Zwar herrscht keine Hungersnot, wie vor 10 Jahren, aber das Mehl ist knapper als sonst zu dieser Jahreszeit.
Wenn Goblinbanden Händler überfalllen, wird wohl auf Goblins ein Kopfgeld ausgesetzt sein, folgerte Roderik messerscharf. Möglicherweise griff er dabei auch auf Erinnerungen an ein früheres Leben zurück, wer kann das schon sagen? Jedenfalls klang das Gerede der Bauern in seinen Ohren so, als wäre hier die Möglichkeit auf ein gutes Geschäft für kampferprobte Abenteurer gegeben. Angesichts des Lochs in seinem Geldbeutel klang es geradezu verlockend, auf Kopfgeldjagd zu gehen. Die beiden Drachengeborenen an seinem Tisch sahen auf jeden Fall aus wie gestandene Abenteurer mit Finanzproblemen, die sich einer solchen Aufgabe eventuell anschließen würden.
Der Gnomin Nyx, die sich nach Möglichkeit vor diesen riesenhaften Gestalten verbarg, gingen derweil andere Überlegungen durch den Kopf. Offenbar war der Weg nach Brindol für Reisende nicht sicher, also musste eine Möglichkeit gefunden werden, schnell und unauffällig zu zu reisen. Während Nyx über dieses Problem nachgrübelte, verbrachte Roderik seine Zeit damit, Shomakash und Donaar für eine Goblinhatz zu interessieren. Die zwei Drachengeborenen und der Tiefling kamen auf die Idee, Goblins am Einfachsten durch ein Lockmittel zu fangen seien. Ein Lockmittel wie beispielsweise ein Wagen voller Mehlsäcke...
Da traf es sich ausgezeichnet, dass der zwergische Müller Hagard Talfels in die Herberge kam, um ein paar Handlanger und kräftige Wanderarbeiter zum Beladen, aber auch Begleiten seines Wagens anzuwerben. Im Gegensatz zu den Bauern, die nur wieder auf ihre Felder wollten, waren der Tiefling und die Drachengeborenen gerne gerne bereit, diese Arbeit für eine Hand voll klingender Münzen anzunehmen. Nyx überlegte sich, ob sie sich heimlich auf den Wagen schleichen sollte, um als blinder Passagier nach Brindol zu reisen, rang sich dann aber dazu durch, den Müller um eine Mitreisegelegenheit zu bitten. Im Falle eines Kampfes, so versprach sie, könne sie Verletzte heilen und Verwundete verbinden.
So brachen unsere Helden auf gen Brindol...
Ich habe mir erlaubt, eine Kennenlernszene vor dem eigentlichen Beginn des Abenteuers einzubauen. Bis auf Nyx waren alle Spieler zügig bereit, sich zu einer Gruppe zusammenzuraufen.
3) Der Hauch der Geschichte
Kaum war der Wagen beladen und hatte das idyllische Prosser hinter sich gelassen, kam Herr Talfels mit unseren Helden ins Gespräch. Der Zwerg erklärte den Gefährten, die Bewohner des Elstir-Tales seien durch die Überfälle deswegen so beunruhigt, weil es sich bei den Räubern nicht um gewöhnliches Gesindel handle, sondern um Banden von Goblins und Hobgoblins. Vor zehn Jahren, so der Müller, habe es eine gewaltige Armee von Hobgoblins unter dem Banner der "Roten Hand des Unheils" gegeben, die drohte, das Elstir-Tal zu erobern, die Städte und Dörfer zu schleifen und die Bevölkerung zu unterjochen. Nur einer Allianz von Zwergen, Menschen und... nunja, Elfen..., die letztlich durch das emsige Wirken einiger Abenteurergruppen zustande gekommen sei, sei es damals gelungen, die "Rote Hand des Unheils" aufzuhalten, erinnerte sich Talfels. Er selbst habe, versicherte er den Reisenden, damals tapfer in der zwergischen Miliz mitgekämpft.
Die Geschichte des Zwerges über die vergangenen Schlachten zog die Abenteurer in ihren Bann, zumal auch Donaar aufgrund seines beeindruckenden historischen Wissens einige ergänzende Einwürfe machen konnte. Roderik ermahnte sich zwar in Gedanken immer wieder, weniger auf die Erzählungen des Müllers und mehr auf potentielle Verstecke in der Umgebung zu achten, aber er war so abgelenkt von der Geschichte, dass er den Hinterhalt zu spät bemerkte. Hinter einer Barrikade aus Holzstämmen und Steinen, die den Weg versperrte, lugten vier Goblinköpfe hervor. In gebrochener Handelssprache forderte einer der Goblins die Reisegruppe auf, Geld, Waffen und Ware zu übergeben.
Die hohe Stimme des Goblins jagte den Helden einen Schauer über den Rücken, aber Shomakash und Roderik schöpften schnell wieder Mut, sprangen vor und streckten mit einem gezielten Armbrustschuss und einem wuchtigen Hieb die ersten Goblins nieder. Doch noch weitere dieser kleinen Plagen stürmten aus Verstecken hinter den umliegenden Bäumen und Sträuchern. Der Anführer des räuberischen Packs war jedoch kein Goblin, sondern ein mit einem Langbogen bewaffneter Hobgoblin, der in Begleitung eines speerwerfenden Goblins hinter dem Wagen aus dem Gebüsch sprang. So waren die Abenteurer umzingelt und mussten verzweifelt um ihr Leben kämpfen. Zweimal hing Somakashs Leben am seidenen Faden, auch wenn sein eisiger Drachenhauch wie eine Strafe Kords über das Goblingezücht kam. Gemeinsam mit Roderik kämpfte der Paladin vor der zwischen der Barrikade der Goblins und dem Wagen. Donaar und Nyx kümmerten sich derweil um die hinteren Angreifer.
Der erste Teil der Erzählung war eine Einstimmung auf das eigentliche Abenteuer. Weder meine Gruppe noch ich haben die "Rote Hand des Unheils" gespielt, genausowenig kennen wir die Handlung dieses Abenteuers, auf das "Scales of War - Rescue at Rivenroar" anscheinend lose aufbaut. Ich habe eine Zusammenfassung im Netz überflogen und ein Bisschen was zum Hintergrund erfunden.
Danach kam unser erster Kampf nach D&D 4. edititon, gegen 6 Goblin Cutter (Minions), 2 Goblin Warriors und 1 Hobgoblin Archer (für 4 Personen Begegnungsstufe 2). Auf großartige Terrainumstände habe ich bis auf die Barrikade, den Wagen und ein wenig schwieriges Terrain im Gebüsch keinen Wert gelegt, als Karte habe ich eine der Landschaftskarten aus KotS verwendet. Da die Spieler in den Regeln noch nicht sicher waren, dauerte der Kampf entsprechend lange. Besonders Nyx tat sich mit ihren vielen Powers und ihrem Tiergeist schwer.
4) Die Ankunft in Brindol
Nachdem der Angriff der Goblins ohne Verluste bei den Helden abgewehrt war, überlegten die Reisenden, was sie mit den Leichen der Goblins anstellen sollten, außer sie zu Plündern. In der Überzeugung, aus Goblinköpfen Gold machen zu können, verstümmelte Roderik die Räuber. Dann wollte er sie verbrennen, was sich allerdings als zeitaufwendig herausstellte. Da keiner der Drachengeborenen bereit war, beim Ausheben von Gräbern zu helfen, wurde auch diese Möglichkeit aus Zeitgründen verworfen. Letztendlich entschloss man sich, die Leichen dem Kreislauf der Natur zu überlassen, was vielleicht im Interesse von Nyx war. Die Drachengeborenen räumten die Barrikade beiseite, und die weitere Reise nach Brindol verlief ohne Zwischenfälle, so dass man gegen Abend ankam.
Trotz der umherstreifenden Räuberbanden war Brindol selbst nur leicht befestigt. Die Stadttore stenden weit offen und die Wachtürme waren - wohl aus Sparsamkeitsgründen - nur mit einer schwachen Mannschaft besetzt. Offensichtlich hat die Angst der Bevölkerung aus dem Umland noch nicht nach Brindol übergegriffen. Herr Talfels, der während des Überfalls wachsam unter seinem Kutschbock auf das Mehl achtgegeben hatte, konnte bei der Bäckerei Goldkorn einen guten Preis für seine Ware erzielen und zahlte den Helden fünf Goldmünzen pro Kopf aus. Als die Helden gegenüber der Bäckerin Isolde Goldkorn den Überfall der Goblinbande zur Sprache brachten, teilte die Halblingsdame den Abenteurern mit, dass im Augenblick nur ein Ratsmitglied namens Eoffim Troyas die Goblinbedrohung in der Stadt ernst nimmt. Der Rest des Rates hält es momentan nicht für nötig, den räuberischen Goblins größere Aufmerksamkeit zu schenken und warnt im Gegenteil davor, dass eine Alarmstimmung schlecht für den Handel wäre. Die Abenteurer bekundeten daraufhin Interesse, mit Eoffim Troyas zu sprechen. Leichte Enttäuschung machte sich breit, als sie hörten, dass nach Isolde Goldkorns Wissen kein Kopfgeld auf Goblins ausgesetzt sei. Roderik entschloss sich trotzdem, seine Goblinköpfe vorübergehend zu behalten.
Die Gruppe entschied, dem Ratsherren Eoffim Troyas am nächsten Tag einen Besuch im Rathaus abzustatten. Frau Goldkorn bestätigte sie in diesem Vorhaben und empfahl, dabei auch in der "Halle des Triumphs" vorbeizuschauen, um dort einen Blick auf die ausgestellten Beutestücke aus dem Krieg gegen die Rote Hand des Unheils zu werfen. Dabei erfuhren die Helden von Isolde Goldkorn auch, dass Herr Talfels in der Nachhut der zwergischen Miliz gedient hatte.
Er war mit seinem Trupp zur der Sicherung des Biervorrats eingeteilt.
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Nach so einem anstrengenden Tag entschied die Gruppe, dass es ersteinmal Zeit sei, sich einen guten Schluck Bier oder Wein (Nyx) zu gönnen. Müller Talfels, der ein wirklich gutes Geschäft abgeschlossen hatte, lud die Abenteuerer in das nahegelegene Gasthaus "Geweih und Diestel" ein.
Die Erwähnung der Beutstücke in der Halle des Triumphs und des Ratsherren Troyas waren Forshadowing des eigentlichen Abenteuers. Kurzzeitig wurde überlegt, ob die Charaktere sofort zum Ratsherren gehen, aber ich war ganz froh darüber, dass diese Idee nicht weiter verfolgt wurde, sondern man sich entschloss, der Einladung des Zwerges zu folgen. Den Spielern kam es nicht wie railroading vor, und notfalls hätte ich auch die folgende Kampfszene in der Kneipe überspringen können und sofort mit dem großen Goblinangriff weiter gemacht. Blieb mir aber glücklicherweise erspart. Mit dem Betreten der Kneipe haben wir erstmal eine Essenspause eingelegt, es gab ein wunderbares Wok-Gericht.
wie gesagt sind Kommentare und Hinweise erwünscht, also nur zu, traut euch ;D
Tümpelritter
So, nun komm ich endlich mal zur Fortsetzung des Spielberichtes.
II. Buch 1: Rettung bei Rivenroar
Für Rivenroar finde ich keine schöne Übersetzung, sorry
Kapitel 1: Sturm zieht auf
Unsere vier Helden haben in Begleitung des Zwerges Hagard Talfels Brindol erreicht und sind in die Kneipe "Geweih und Distel" eingekehrt, um sich einen guten Schluck hinter die Binde zu kippen. In der Gaststätte fällt ihnen ein Banner auf, welches zur Verzierung des Raumes an die Wand gehängt ist. Darauf zu sehen ist eine klauenbewehrte, rote Hand auf gelbem Grund. Auf Nachfrage hin teilt Talfels den Helden mit, dies sei das ursprüngliche Wappen der Roten Hand des Unheils. Das Banner wurde, so der Zwerg, während des großen Angriffs der Roten Hand auf Brindol von einer Gruppe Abenteurer erbeutet. Ein Gruppenmitglied ließ sich anschließend in Brindol nieder und eröffnete diese Kneipe, die in ihren Anfangstagen oft von Veteranen der Schlacht besucht wurde. Mitlerweile hat die Kneipe den Besitzer gewechselt, das Banner hängt aber immer noch als Erinnerung an die damaligen Helden von Brindol an der Wand. Weitere Beutestücke, so erinnerte Hagard Talfels, könne man in der Halle des Triumphs nähe des Rathauses sehen.
Unsere Helden haben gerade ihre Bestellung abgegeben, da werden plötzlich die Vorder- und die Hintertür aufgerissen, und in Wellen strömen Goblins und Hobgoblins in die Gaststätte. Einer der hereinstürmenden Goblins schleudert einen kleinen Brandsatz hinter die Theke, woraufhin ein Feuer ausbricht. Sofort haben die Helden sie Situation erkannt und springen auf. In einem bekannten Zwergenlied heisst es schließlich:
Dann stürmet der Goblin wohl zu meinem Tisch
Viel Schwerter klirren und blitzen
Dann spring ich gewaffnet empor auf den Tisch
die Kneipe, die Kneipe zu schützen.
Und so kämpften unsere Helden tapfer gegen die Goblinoiden und das sich ausbreitende Feuer. Besonders Nyx achtete darauf, dass ein Fluchtweg für die anderen Gäste der Kneipe freigekämpft wurde. Zur Unterstützung ihrer kämpfenden Gefährten beschwor sie den Geist der Heilenden Welle. Einer unserer Drachengeborenen, Shomakash, setzte seinen Kältehauch ein, um das Feuer zu ersticken, das bereits einen Teil des Fluchweges versperrte. Unsere Helden konnten beobachten, wie einer der angreifenden Hobgoblins zu der Wand stürmte, an der die Flagge der Roten Hand des Unheils hing. Dummerweise breitete sich das Feuer genau in die Richtung des besagten Hobgoblins aus, wodurch er zwar die Fahne erreichen konnte, dann aber von den Flammen eingeschlossen war und zur leichten Beute für Rodericks Armbrust wurde. Durch den mutigen Einsatz unserer Abenteurer konnten die Goblins zurückgeschlagen und die Gäste aus dem brennenden Gebäude evakuiert werden. Leider gelang es den Helden trotz äußerster Anstrengung nicht, das Gebäude vor dem Brand zu retten.
Ich habe auf Anraten aus dem Wizards-Forum den Goblins einen Grund gegeben, die Kneipe anzugreifen, indem ich eine Fahne der historischen Roten Hand des Unheils dorthin platzierte. Die Abenteurer waren leider der Überzeugung, dies sei der letzte Kampf des Abenteuertages und setzten aus diesem Grund fast alle ihre Tägliche Kraft ein. Insgesamt war der Kampf sehr spassig, vor allem aufgrund des Feuers
Kapitel 2: Goblins in der Stadt
DIe Helden eilten aus dem brennenden Gebäude und schnappten draußen erst einmal nach Luft, verbanden ihre kleinen Fleischwunden oder halfen herbeigekommenenen Bürgern dabei, eine Löschkette zu bilden, um ein Übergreifen des Feuers auf andere Gebäude zu verhindern. Als sie sich umsahen, bemerkten sie, dass aus einigen anderen Ecken der Stadt ebenfalls Rauch aufstieg. Sie sprachen eine vorbeikommende Patrouille an und erfuhren, dass überall in der Stadt Goblins aufgetaucht sind und Feuer gelegt haben. Außerdem hatte ein Trupp aus Goblins und Hobgoblins die leicht bewachten Stadttore gestürmt und bewegte sich in Richtung Rathaus vor.
Wieder halbwegs zu Kräften gekommen, wollten unsere Helden helfen, den Goblinoidentrupp am Rathaus abzufangen. Unterwegs stießen sie jedoch auf eine Truppe Brandschatzer, die damit beschäftigt waren, weitere feuer zu legen. Ein muskelbepackter Grottenschrat zog einen kleinen Karren voller Pechfässer, auf dem zwei weitere Hobgoblins saßen, die die Fässer entzündeten und auf umliegende Fachwerkhäuser schleuderten. Ein dritter Hobgoblin half dem Grottenschrat beim Ziehen des Wagens.
Kaum hatte er die Gefahr für die Stadt gesehen, stürmte Shomakash mit einem Kriegsschrei auf den Lippen vor, um die Aufmerksamkeit der Goblinoiden auf sich zu ziehen. Das bekam ihm schlecht, denn die reaktionsschnellen Hobgoblins packten ihre Bögen und spickten ihn mit Pfeilen. Während er sich schwer verletzt wieder zurückziehen musste, um von Nyx Heilung zu erhalten, nutzte Donaar die Gunst der Stunde. Unter dem Feuerschutz von Roderick drängte er sich, seine Feinde mit üblen Verwünschungen verfluchend, an Shomakash vorbei und spie dann seinen Drachenhauch auf die Goblinoiden - und ihren Wagen voller Pechfässer. Die zwei Hobgoblins auf dem Karren fingen sofort Feuer, und auch der Grottenschrat war schwer angeschlagen. Trotzdem wogte der Kampf noch eine Weile hin und her, ehe die Helden ihn für sich entscheiden konnten.
Die Spieler bereuten nun, dass sie ihre täglichen Kräfte schon verbraucht hatten. Jedenfalls löste der Kampf bei unserem Paladin eine erste Welle der Panik aus. Ursprünglich war der Kampf als Angriff eines Ogers und zweier Hobgoblins vorgesehen, aber ein Oger erschien mir für Abenteurer der 1. Stufe zu stark, und außerdem lasse ich Oger lieber mit Orcs als an der Seite von Goblins auftreten. Ein größerer Goblinoider erschien mir angemessen zu sein.
Kapitel 3: Diplomatie will gelernt sein
Als die Helden am Rathaus ankamen, befand sich zu ihrer Freude der Haupttrupp der Goblins bereits auf dem Rückzug. Größtenteils hatte die Stadtwache und die eilens arlarmierte Miliz die Situation wieder unter Kontrolle gebracht, allerdings war die Goblintruppe dank des Überraschungsmoments bis in die Halle des Triumphes vorgedrungen. Von einigen Soldaten erfuhren die Abenteurer, dass der Ratsherr Eoffim Troyas, ohnehin bekannt für seine unorthodoxen Ansichten, um Schadensmeldungen entgegen zu nehmen und Löschaktionen zu koordinieren. Da die Helden einen Sack voller frischer Goblinköpfe vorzeigen konnten, glaubte man ihnen, dass sie sich an der Verteidigung der Stadt beteiligen wollten und ließ sie zum Ratsherren vor.
Ratsherr Troyas stellte sich als älterer Halbelf heraus, der in seinem Büro über einer Karte der Stadt brütete, in die Nadeln eingestochen waren, um die Feuerherde zu markieren. Zum Ärger Rodericks erfuhren die Helden von ihm, dass die Stadt bislang auf Goblins kein Kopfgeld ausgesetzt hat, und der Sack Goblinköpfe nichts wert ist. Die Frage, wie die Goblins in die Stadt gekommen seine, konnte Troyas nur mit einer vagen Vermutung beantworten. Seiner Ansicht nach hat der Rest des Stadtrates die Bedrohung durch die Goblinbanden völlig unterschätzt, die Tore nur schwach gesichert, um den Handel zu erleichtern, und so die Stadt für einen Angriff einer kleinen, aber entschlossenen Truppe offen gelassen. Durch das Feuer wurde Verwirrung ausgelöst, wodurch es der Haupttruppe möglich war, bis zur Halle des Triumphes vorzudringen und dort einige Schätze zu rauben und einige Bürger zu entführen. Die genaue Anzahl der Gegenstände und Personen, so Troyas, sei zu diesem Zeitpunkt noch nicht erfasst, schließlich gelte es erst, das Feuer zu bekämpfen. Morgen, so versicherte Troyas, werde aber ein Trupp zusammengestellt, der die Goblins verfolgen, die entführten Personen befreien und die gestohlenen Gegenstände retten soll.
Dies war die Chance für unsere Helden, sich für diese Aufgabe zu empfehlen. Mit einem klugen Hinweis von Nyx auf die von der Gruppe bereits erschlagenen Goblins, deren Köpfe Roderick noch immer spazieren trug, weckten die Helden das Interesse des Ratsherren an ihnen. Damit hatte es sich aber auch fast, was die diplomatischen Fähigkeiten der Gruppe anging, ihre Eignung als Retter der Entführten herauszustellen. Im Gespräch konnten sie ihr Anliegen kaum überzeugend vertreten, und als Nyx schließlich halb motzend, halb drohend sagte, wenn die Stadt die Hilfe der Gruppe nicht wolle, könne man schließlich auch gehen, platzte dem ohnehin übernächtigten Ratsherren der Kragen und er schickte die Gruppe mit dem Versprechen fort, sie - wie jede andere in der Stadt bekannte Heldengruppe - am nächsten Morgen zu einer Notfallsbesprechung einzuladen, wo sie alles weitere erfahren können.
Für die diplomatische Pleite gibt es verschiedene Ursachen. Meiner Gruppe fiel es sehr schwer, mit dem neuen skillchallenge System der 4. edition zurecht zu kommen.Außerdem hatten sie sich in ihrer Argumentation kaum aufeinander bezogen, und Nyx ignorierte zum Schluss auch noch den deutlichen Hinweis, dem Ratsherren nicht zu drohen oder ihn unter Druck zu setzen. Einen Teil schiebe ich darauf, dass es schon recht spät war und die Spieler so viel neues Lernen mussten, dass für das skillchallengesystem einfach nicht mehr die Aufmerksamkeit da war. Ich hoffe, das wird in der nächsten Sitzung besser.
Wie es einer kleinen Goblinbande gelingt, eine Stadt mit 6000 Einwohnern zu überfallen, ist in dem Abenteuer natürlich nicht erklärt. Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich den Rest des Stadtrates als verantwortungslose Trottel darstellen will, die die Tore weit offen ließen, oder ob ich das sein lasse. Die Spieler vermuten, dass es unter den Entführten einen Verräter gibt, der die genaue Lage der Halle des Triumphes auspioniert und die Wachmannschaften abgelenkt hat. Mitlerweile kam mir eine neue Idee, von der ich glaube, dass sie die Spieler ansprechen wird. Kurz gesagt hat es damit zu tun, dass sich im Versteck der Goblinbande auch Gnome befinden... aber ich wäre für Tipps dankbar
so, das ist jetzt erstmal ein Brocken zu lesen, den Rest schreibe ich bei Gelegenheit.
Tümpelritter
Goblinköpfe sammeln - das kommt mir bekannt vor.
Aber scheint doch gut zu klappen - und stimmiger als H1-3 ist's wohl auf jeden Fall...
Irgendwo im Netz habe ich gelesen, dass diese neue Rote Hand gar nichts mit dem Original zu tun hat - die Bösewichter (Bane-Priester?) möchten praktisch nur die "Marke" wiederverwenden und von der profitieren... Aber das könntest du die ja zu Nutze machen, indem du vielleicht Reste der alten, originalen Roten Hand (Tiamat-Kult) auch auftauchen lässt - und die Spieler können entscheiden, mit wem sie dann zwischenzeitlich zusammenarbeiten möchten...
Und Rivenroar könnte man mit Rivenrausch übersetzen.
Vielen Dank.
Die Idee, Veteranen der Alten Hand auftreten zu lassen, ist sehr gut, mal sehen, was sich draus machen lässt. Wir haben "Rote Hand des Unheils" nicht gespielt, weil ich zu der Zeit des Erscheinens schon mit D&D 3.xxx aufgehört habe - aber nicht weiter sagen - deshalb will ich das Abenteuer, das ich mir jetzt erst besorgt habe, teilweise in die Kampagne einbauen, oder nach dem Abenteuerpfad als "Prequel" mit neuen Charakteren auf 4.0 spielen. Tatsächlich hat der Abenteuerpfad nur marginal mit dem Abenteuer Rote Hand des Unheils zu tun, ich glaube aber, dass am Ende des Abenteuerpfades doch alles auf Tiamat hinausläuft, so wie ich die weiterführenden Abenteuer gelesen habe. Übrigens glaube ich, dass nicht nur die Bösewichte im Abenteuer, sondern auch die "Bösewichte" bei WotC die MArke Rote Hand verwenden möchten ;)
Die Übersetzung lass ich mir mal durch den Kopf gehen, hab ja noch Zeit bis Samstag
Der Abenteuerpfad ist schon weiter beschritten worden, als ich mit dem Aufzeichenen voran komme. Vergebt mir.
Kapitel 4: Eine Stadt sucht Helden
Wie versprochen erreichte ein Bote des Stadtrates am nächsten Morgen unsere Helden, um sie zu einer Versammlung zu laden, in deren Verlauf sie sich als Söldner Bedienstete der Stadt anwerben lassen können. Außer den Helden haben sich noch etwa 30 weitere Personen eingefunden, darunter sowohl gut gerüstete Abenteurergruppen, als auch Gruppen kräftiger Bauern und Handwerksburschen, die von schnellem Ruhm und Gold träumen. Vertreter des Rates unter Führung von Eoffim Troyas fassten noch einmal knapp zusammen, weswegen Brindol Abenteurer anheuert: Um das Lager der Goblins auszukundschaften, die entführten Bewohner zu retten und die Trophäen zu bergen. Jede Gruppe wurde gebeten, sich vorzustellen und zu erklären, warum sie sich für geeignet für diese Aufgaben halten. Bereits während der Besprechung zogen sich einige der Bauern entmutigt zurück, aber auch eine der höher dekorierten Abenteurergruppen verließ den Saal, da ihnen die Herausforderung und die ausgeschriebene Belohnung zu gering erschienen. Unsere Helden rührten die Werbetrommel für sich selbst, indem sie auf ihre bisherigen ruhmreichen Erfolge im Kampf gegen die Goblinhorden hinwiesen. Glücklicherweise für alle Anwesenden mit sensiblem Magen kamen die Goblinköpfe diesmal nicht zu Einsatz. Dafür kramte Shomakash im reichen Fundus seines Geschichtswissens und erinnerte die Stadträte daran, dass in der Geschichte des Kampfes gegen die Rote Hand bereits einmal ein drachengeborener Ordenskrieger des Kord namens Medrasch eine entscheidende Rolle gespielt hatte. Diese historischen Paralellen überzeugten Ratsherrn Troyas nicht nur davon, die Gruppe anzuwerben, sondern brachten ihn auch auf die Idee, diese Gruppe einen speziellen Gefangenen verhören zu lassen.
Glücklicherweise fragten die Spieler nicht, warum die Stadt den Goblins nicht Soldaten hinterher schickt. Ich hätte mich wohl damit herausgeredet, dass es nach Ansicht der Stadtoberen billiger ist, erstmal ein paar Abenteurer vorzuschicken, aber das blieb mir erspart.
Ansonsten verlief die Skillchallenge diesmal etwas besser als beim ersten mal in der selben Spielsitzung. Shomakashs Einsatz der Fertigkeit Geschichtswissen wurde von den Spielern einigermaßen klug ausgeschlachtet. Die Geschichte um den Drachengeborenen Medrasch aus der Abenteurergruppe "Acht der Schwerter", die gegen die historische Rote Hand kämpfte, wollen der Paladinspieler und ich weiter als private Nebenquest des Paladins zur Haupthandlung ausbauen. Da wir das Abenteuer "Rote Hand des Unheils" nicht gespielt haben, kann ich den Hintergrund auch nach Belieben nutzen
Kapitel 5: Wüste Drohungen und eine kleine Reise
Im Gegensatz zu den anderen Abenteurergruppen, die von der Stadtangeworben wurden, wurde allein unseren Helden angeboten, einen gefangenen Hobgoblin namens Morrik zu verhören, um von ihm zu erfahren, wohin der Anführer der Hobgoblins die entführten Bürger gebracht hat. Mit Hilfe übler Drohungen und einer Ziege
(fragt nicht...)
es ging "nur" darum, die Ziege Salz von den Füßen des Goblins lecken zu lassen
brachten die Abenteurer den Hobgoblin schließlich dazu, mit ihnen zu kooperieren. Er verriet ihnen, dass der Anführer Sinruth sein Hauptquartier von seiner Bande getrennt in den Katakomben des Schlosses Rivenroar aufgeschlagen hat. Nur ein paar seiner engsten Vertrauten und einige Leibwächter habe er dorthin mitgenommen, berichtete Morrik. Auf Druck der Helden zeichnete der Hobgoblin ihnen auch eine grobe Karte, anhand derer sie den Weg zur Schlossruine im Gebirge finden wollten.
Man sollte einmal einen Aufsatz über die schädigenden Wirkungen von Fantasy-Rollenspiel auf das Sozialverhalten von Erwachsenen schreiben. Irgendwie meinten alle, sie müssten den bösen Bullen spielen. Ein Teil der angedrohten Verhörmethoden der Spieler kam wohl straight out of Guantanamo. Da die Spieler sich ausschließlich auf Drohungen beschränkten und dem Gefangenen überhaupt keine Angebote unterbreiteten, konnten sie nur einen halben Erfolg für sich verbuchen. Aus diesem Grund war die Karte sehr ungenau.
Die Abenteurer orientierten sich anhand der Karte und suchten die Ruinen des Schlosses in den Bergen nördlich von Brindol. Die Reise durch das wilde Gebirge zehrte an ihren Kräften, und je länger sie suchten, desto stärker gelangten sie zu der Überzeugung, dass der Hobgoblin ihnen eine sehr schlechte Karte gezeichnet hatte. Auf ihrer Suche schreckten sie ein Nest riesiger Schaben auf, die den Weg durch eine Schlucht versperrten. Um ein Haar wäre Shomakash im Kampf mit den Riesenschaben gestorben, ein wahrlich sang- und klangloses Ende für einen vielversprechenden Paladin. Glücklicherweise überlebte er den Zusammenstoß knapp, entwickelte aber aufgrund der Nahtoderfahrung ein gehöriges Misstrauen gegenüber den Heilkräften von Nyx. Erst gegen Abend gelang es den Abenteurern, die Katakomben von Rivenroar zu finden.
Die Gruppe kämpfte gegen Kruthiks, die mir optisch so schlecht gefielen, dass ich sie einfach in monströse Monsterschaben nach dem Vorbild der beliebten Gruftassel aus DSA verwandelte (legendär in: "Wald ohne Wiederkehr") und ihnen noch irgendwelche Chitinwurfstachel andichtete.Dieser Kampf war der erste Kampf in der neuen Edition, in dem ein SC auf 0 HP fiel und Todesrettungswürfe ablegen musste. Danach entwickelte der Defender eine kleine Panik hinsichtlich der Heilleistung der Schamanin. Bei unserer zweiten Sitzung wurde sie deswegen überredet, eine ihrer Powers zu ändern. Da die Gruppe und ich neu im System sind, lasse ich im ersten Abentuer solche Änderungen zu.
Nach diesem Kampf beendeten wir die erste Spielsitzung, denn es war schon spät. Alle Spieler waren erbaut von dem neuen System und trotz einiger Lücken in der Story zufrieden mit dem Abenteuer.
Die Abenteuer unserer Helden gehen weiter. Dieser eintrag beschäftigt sich mit den Ereignissen der kampflastigen, zweiten Spielsitzung.
Zuallerersteinmal wurden zwei Charaktere nach dem knappen Ausgang des Kampfes gegen die Schaben neu designt. Im Mittelpunkt stand dabei die Verbesserung der Defensive der Gruppe.
Neben der Einführung eines neuen Charakters änderte Nyx auf Anraten Shomakashs eine ihrer Powers, siehe den letzten Spoiler unter Kapitel 5. Sie tauschte "Haunting Spirits" gegen "Protecting Strike" (PHB II, p. 121). Meiner Meinung nach ein Fehltausch, gerade als Pantherschamanin, da der Gruppe nun für eine Power, die kümmerliche +2 Temp. HP bringt, eine Power fehlt, die Combat Advantage für den Schurken verschafft. Der Schadensausstoss der Gruppe hat meiner Meinung nach darunter gelitten, aber ich bin ja nur der Spielleiter, was soll ich gegen Spielerdummheiten machen?
Shomakash selbst hat nach der Nahtoderfahrung seinen Paladin ebenfalls überarbeitet und ihm mit einem Talent zwei zusätzliche Heilschübe verpasst. Gegenüber der "Verbesserten Initiative", die er vorher als Talent hatte, war das klar eine Verbesserung (Pardon the pun).
Kapitel 6: Das Tor ins dunkle Gemäuer
Nach dem Kampf mit den Schaben mussten unsere Helden noch einige Stunden durchs Gebirge irren, ehe sie die Ruinen des Schlosses Rivenrausch sahen. Die wenigen noch erhaltenen Gebäude standen auf einer Klippe, aus der ein Wasserfall hervorschoss. Unsere Helden kamen am Fuß der Klippe an, von wo aus ein steinernes Tor den Zugang in die unterirdischen Katakomben des Schlosses ermöglichte. Auf den ersten Blick schien die Gegend verlassen zu sein, doch die wachsamen Augen unserer Helden erspähten eine menschenähnliche Gestalt, die sich an das Verliestor anpirschte. Wieder Erwarten handelte es sich nicht um einen Hobgoblin, sondern um eine umherziehende Abenteurerin, die das Lager der Goblins erkunden wollte. Als unsere Helden sie ansprachen, stellte sie sich als Adarva, Theurgin vom Volk der Daeva vor. Sie habe von ihrem Gott eine Traumbotschaft erhalten, dass hier finsteres Gezücht eine rechtschaffene Priesterin gefangen hält, begründete sie ihre Anwesenheit. Die Theurgin wurde von der Gruppe mit der gebotenen Freundlichkeit eingeladen, sich der Befreiungsmission anzuschließen. Selbst Roderick Shaitan verzog beim Anblick der Daeva nur angewidert das Gesicht, konnte aber einen Brechreiz unterdrücken. So drang unsere Heledengruppe, verstärkt durch Adarva, Priesterin der Avandra, gegen Abend in die Katakomben vor.
Adarva - den Namen habe ich mehrmals mit der Gottheit Adarva am Abend verwechselt - ist eine Nebenfigur, die die Gruppe begleitet. Von der Klasse her ist sie Invoker (PHB II, p. 100 - 117). Sie wird von dem Spieler von Shomakash entwickelt, gesteigert und verwaltet, erhält aber im Verlauf des Abenteuerpfades keinen eigenen Subplot, keine Rampenlichtauftritte usw. In erster Linie ist sie eine Verstärkung der Gruppe als Controller/Artillerie. Diese Verstärkung wurde als notwendig angesehen, da die Gruppe zum einen nur aus vier Spielern besteht, zum anderen nicht alle Charaktere optimiert erschaffen wurden. Der suboptimale Aufbau der Gruppe hat an diesem Spieltag noch Folgen.
Kapitel 7: Feuer und Schwerter
Die Gruppe drang geschlossen in die Katakomben ein. Auf das Vorschicken eines Kundschafters wurde nach guter Heldenmanier verzichtet. Doch bereits im ersten Raum erwarteten sie bereits kampfbereite Goblinoide, die durch das Klirren der Rüstungen unserer Helden vorgewarnt waren. Zwei Soldaten der Hobgoblins schirmten zwei goblinische Bogenschützen ab, die unsere eindringenden Abenteurer unter Beschuss nahmen. Die Goblins hatten zusätzlich noch eine Dekoration der Grabstätten zu einer perfiden Falle umfunktioniert. Zwischen zwei Feuerschalen, die sich auf parallelen Schienen an der linken und rechten Wand des Raumes bewegten, schoss eine Stichflamme hin und her. Beschrieb diese Flamme ursprünglich einen hohen Bogen über jeden Besucher der Gräber hinweg, so hatten die Goblins sie so manipuliert, dass sie jeden treffen konnte, der sich zwischen den Feuerschalen aufhielt. Aufgrund dieser feurigen Bedrohung zogen sich unsere Helden tief in den Gang zurück, der in den Raum führte, wodurch sie von den Hobgoblins mit Leichtigkeit daran gehindert werden konnten, zu den Bogenschützen vorzudringen. Einzig Adarva konnte mit ihrem Sonnenschlag den Goblins hin und wieder das Fell brennen.
Der Kampf verlief stark zuungunsten unserer Helden. Obwohl der Gruppe auffiel, dass die Hobgoblins einander mit ihren großen Bronzeschilden Deckung gaben, kam die Gruppe nicht auf die Idee, die Phalanx der Soldaten zu sprengen. Dadurch gelang es Shomakash nur selten, einen Treffer gegen diese gut gepanzerten Gegner zu landen. Roderick kämpfte tapfer an Shomakashs Seite, konnte jedoch keinen Kampfvorteil für sich ausmachen, der ihm ermöglicht hätte, einen der gezielten, hinterhältigen Stöße in die lebenswichtigen Organe des Feindes zu führen, für die er berüchtigt ist. Der Kampf im engen Gang verhinderte auch, dass Roderick und Shomakash einen Feind in die Zange nehmen konnten. Nur unter Einsatz aller Kräfte, und dank der Beschwörung eines Geistes der heilenden Welle durch Nyx, konnte der goblinische Wachtrupp besiegt werden. Zu allem Überfluss entkam den Helden auch noch einer der Bogenschützen.
Aus diesem Grund zogen die Abenteurer sich nach dem Kampf zurück, um durch eine längere Rast ihre Kräfte wieder aufzufrischen. Einzig Donaar hielt kurz Wache, um den entkommenen Goblin abzupassen, sollte dieser ohne Verstärkung zurück in den Raum kommen. Tatsächlich schlich sich der Goblin zurück und wurde von Donaar durch Pheleghetos Flammen geröstet. Dann zog sich auch Donaar zurück. Der Rest der Gruppe hatte inzwischen weit abseits des Eingangs in die Katakomben ein Lager aufgeschlagen. Adarva vollzog ein Ritual, dass die Geister der Berge aufrief, das Lager der Gruppe zu verbergen, wodurch die Raststätte gut getarnt war. Lediglich Nyx, als Gnomin für ihre guten Tarnfähigkeiten bekannt, entfernte sich von der Gruppe, um den Katakombeneingang im Auge zu behalten, falls eventuelle den Abenteureren nachspüren würden. Und tatsächlich, kaum war eine Stunde vergangen, traten zwei der Hobgoblinsoldaten und ein Goblin auf der Suche nach den Helden aus der Gruft. Ein eiskalter Schauer rann Nyx` Rücken hinab, als ihre in der Dämmersicht geübten Augen erkannten, was da aus dem Tor schlurfte: Untote, leibhaftige Zombies.
Die drei Zombies suchten erfolglos nach dem gut verborgenen Lager der Gruppe, zogen sich aber mit der Morgendämmerung in die Katakomben zurück.
Den Kampf habe ich jetzt natürlich aus der Erinnerung wiedergegeben, größtenteils dürfte das aber stimmen. Ich bin mir nur nicht mehr sicher, ob Donaar Phelegethos Flammen oder Vampirische Umarmung eingesetzt hatte, um den zurückgekehrten Goblin zu töten. Jedenfalls war der Kampf ein klassisches Beispiel für schlechtes Zusammenspiel bei mangelhafter Taktik. Anstatt sich so zu positionieren, dass man den Kampf zu den leicht gerüsteten Schützen der Goblins bringt, haben die Spieler sich die Schlachtordnung diktieren lassen. Zugegebenermaßen sind aber Soldaten-Monster auch wirklich gut gerüstet, warum sie dann trotzdem in erster Linie von den Nahkämpfern angegangen werden, bleibt mir aber ein Rätsel.
Das Zurückziehen hinterher war absolut notwendig, und die Gruppe kann froh sein, dass Adarva das praktische Ritual konnte (Create Campsite, PHB II, p. 214) und Shomakashs Spieler für Adarvas Nature-Check eine 20 gewürfelt hat, sonst hätten die Zombies die Gruppe im Schlaf überrascht. Hinter den Kulissen ist folgendes passiert: Der flüchtende Goblin hat - zu Donaars Glück - auf seiner Flucht nicht die Tür in die Wohnhöhle der Goblins genommen, sondern die ihm näher gelegene Tür in einen kleinen Raum, wo aber nicht ausreichend erhoffte Verstärkung auf ihn wartete. Nach einem kurzen Gespräch mit den wenigen dort wartenden Goblins wurde er zurückgeschickt, um nachzusehen, ob die Angreifer noch da sind, und die "Hauptstreitmacht" aus der Wohnhöhle zu benachrichtigen. Auf dieser Mission wurde er von Donaar gegrillt. Die bereits alarmierten Goblins kamen erst ein paar Minuten nach dem vorgeschickten Kundschafter in den Raum, sie sind schließlich keine Helden, sondern verschlagene, feige, kleine Bastarde. Dort fanden sie die Leichen des Wachtrupps, aber keine Abenteurer mehr. Außerdem war zu ihrer Freude der Goblin tot, der sie arlarmiert hatte, also gab es keine Zeugen, die ihre Feigheit den Offizieren melden konnten. Der Angriff wurde den anderen Goblins gemeldet. Nach einem kurzen, internen Streit in der Goblingemeinde wurde der gefallene Wachtrupp als Haufen ehrloser Versager bewertet. Deswegen wurden die Leichen nicht ehrenhaft bestattet, sondern den in den Katakomben und Schlossruinen hausenden Untoten gegeben. Der Handel verlief so, dass die Untoten eine Goblinleiche verzehren dürfen, die drei anderen Leichen aber dafür in Zombies verwandeln, damit sie die Abenteurer verfolgen (und sich so vielleicht vom Versagen reinwaschen?) können. Selbst wenn sie die Abenteurer in der Nacht nicht finden, sollten sie ihren Wachposten als Untote wieder beziehen und bis in alle Ewigkeit als Strafe für ihr Versagen Wache schieben.
Die Goblins und Hobgoblins haben trotz des lockeren Bündnisses Panik vor den Untoten im Schloss Rivenrausch und sind insofern ganz froh, die Grabesfürsten mit ein paar Leichen beschwichtigt zu haben. Die Spieler ihrerseits haben sich noch keine Gedanken gemacht, wieso in einem Hobgoblinbau plötzlich Untote auftauchen. Seufz. Und das, obwohl ich mir Mühe gegeben habe, die etwas fragwürdige Menagerie des Dungeons im Abenteuer ein wenig zu ordnen. Doch dazu später mehr.
Kapitel 8: Zurück ins Verlies
Am nächsten Morgen wurden die Abenteurer von Nyx über die Bedrohung durch die Untoten informiert. Außerdem riefen die Abenteurer sich ins Gedächtnis, dass sie auf einer wichtigen Mission sind und sich nicht zu alnge Zeit lassen dürfen, sonst könnte den Gefangenene schlimmes passieren - oder eine andere, konkurrierende Heldengruppe das Versteck der Goblins finden und allen Ruhm für sich einheimsen. Also stürzten sich unsere Helden wieder ins Abenteuer. Im Wachraum wurden sie von den drei Zombies erwartet, auf die sie dank Nyx Warnung aber vorbereitet waren. Adarva zeigte nun ihre Fähigkeiten, Untote durch Anrufung Avandras zu vertreiben. Ein heller Lichtschimmer breitete sich von Adarva aus und brannte den Untoten das faulige Fleisch weg. Der Kampf gegen die Zombies verlief weitgehend unspektakulär.
Danach entschlossen die Helden sich dazu, eine von drei Türen im Norden, Osten und Westen zu nehmen. Sie öffneten alle Türen und blickten in zwei verwinkelte Gänge im Osten und Westen, sowie hinter der nördlichen Tür auf eine dunkle, steile Treppe in die Tiefe. Sie entschieden sich für den Gang im Westen, schickten diesmal aber Roderick und Nyx als Kundschafter voraus. Sehr auf Heimlichkeit bedacht schlichen diese in den Gang und spitzten die Ohren, um gutturale Stimmen zu hören. Adarva, die als einzige Goblinisch sprach, wurde bis zu einer Biegung im Gang vorgelassen und konnte, dank ihrer außergewöhnlichen Wahrnehmung, zumindest einige Gesprächsfetzen aufschnappen. Offensichtlich stritten rund eine Handvoll Hobgoblins um Nägel. Die Gruppe zog sich wieder in den Ausgangsraum zurück, um eine Taktik zu ersinnen. Man plante, die Goblins in diesen Raum zu locken und sie dort zu überraschen. Aus diesem Grund wurde die Tür geöffnet und eine Reihe von lauten Geräuschen verursacht. Die Helden lauschten ihrerseits, um die Reaktion der Goblins abzuschätzen. Zuerst verstimmten das Streitgespräch, dann wurden ein paar unverständeliche Befehle gerufen. Ein Hobgoblinkundschafter spähte um die Ecke im Gang, um zu sehen, was sich im Wachraum zutrug.
Unserm Tiefling saß jedoch der Abzugsfinger zu locker, und er schoß mit seiner Armbrust den Späher nieder, bevor dieser sich ganz in den Raum vorgewagt hatte. Der Hobgoblin gab noch ein gurgelndes Sterbegeräusch von sich, dann vergingen ein paar Sekunden, ehe die anderen Hobgoblins in geordneter Formation durch den Gang kamen. Dem Hobgoblintrupp folgten zwei Bogenschützen vom Volk der Goblins, die sich am Gangende postierten und die Helden mit Pfeilen eindeckten. Zum Glück für unsere Helden bestand der Trupp zum größtenteil nicht aus schlachtgehärteten Veteranen, sondern aus einem Haufen von hoffnungsvollen Rekruten, deren Armeekarrieren der Drachehauch von Donaar und Shomakash recht schnell beendete. Lediglich die Schützen und ein Anführer erwiesen sich als Goblinoide, die aus härterem Holz geschnitzt sind.
Diesmal versuchte Shomakash, den schwer gerüsteten Anführer mit Roderick zusammen in die Zange zu nehmen. Anfangs sah das nach einer erfolgsversprechenden Taktik aus, unser Tiefling war jedoch so von seiner Armbrust fasziniert, dass er sich, anstatt mit dem Dolch den Hobgoblin zu zerlegen, mit den Goblins ein Schussduell lieferte. Da die Goblins ihm 2:1 überlegen waren, konnte das nicht gut ausgehen. Er wurde von Pfeilen gespickt, bis er sterbend zu Boden fiel. Glücklicherweise heilte Nyx ihn, bevor er aus dem Leben verschied. Die Helden konnten die drei Goblinoiden dann überwinden.
Als die Spieler den Wohnraum der Goblins durchsuchten, fanden sie auch die Nägel, um die die Rekruten gestritten hatten. Auf dem Boden der Kammer lagen neben einem Würfelbecher und einem Satz Würfel mehrere keline Haufen von Nägeln und Metallstücken. Offensichtlich hatten die Rekruten sich wegen eines Würfelspiels gestritten. Der Veteran, folgerten die Helden, war hinzugekommen, um den Streit zu schlichten. Außerdem musste der Sold der Goblinarmee erbärmlich sein, wenn man Nägel als Ersatz für Münzen nimmt.
Ein weiterer knapper Kampf. Nach meiner Einschätzung hatten die Spieler die falsche Herangehensweise gewählt. Anstatt die Hobgoblins in deren Raum zu überraschen, haben sie die Hobgoblins arlarmiert. Selbst dieser Weg hätte ja noch fruchten können, wenn die Spieler einen Hinterhalt gut vorbereitet hätten - haben sie aber nicht. Im Kampf zeigte es sich dann als suboptimal, wenn ein (Nahkampf-)Schurke Waldläufer spielen will. Wieder wurde der Fehler gemacht, die feindlichen Fernkämpfer nicht in einen Nahkampf zu verwickeln.
Die Nägel sind tatsächlich Münzenersatz, Sinruth der Anführer verwahrt den Sold für diesen Truppe in seinem Zimmer und teilt nur sporadisch etwas aus. Was sollen die Goblinoiden auch kaufen, ohne Geschäfte und Marketenderinnen?
Soweit erstmal für heute.
In den Spoilern stehen ja die Hintergründe und Mechaniken erläutert, sowie ein paar Anmerkungen und Überlegungen von mir. Das ist extra verborgen, damit meine Spieler das nicht lesen müssen, falls sie mal hier reinschnuppern und eine Zusammenfassung des Abenteuers als Spielvorbereitung für die nächste Sitzung lesen wollen. Ich freue mich über Anmerkungen, Tipps und Erfahrungen von anderen Spielern oder Lesern der Kolummne (falls es solche gibt).
Für meine Spieler ungeeignete Hinweise bitte auch hinter Spoilern verstecken ;)
Bis demnächts,
Tümpelritter
So, dann gehts mal weiter mit der Befreiung aus Schloss Rivenrausch. Wir sind immer noch am zweiten Spieltag, den ich hoffe, mit diesem Beitrag abschließen zu können. Viel Spaß beim Lesen.
Kapitel 9: Umwege und Untote
Nach dem Sieg über die Goblinoiden entschlossen sich unsere Helden, eine Tür in einen Gang nach Norden zu nehmen. Schon nach wenigen Schritten stießen sie auf ein gähnendes Loch im Boden des Ganges, über das man sich mit Hilfe von einer improvisierten Seilkonstruktion schwingen konnte. Unsere sportlichen Helden packten die Herausforderung an. Als Erster schwang sich Shomakash über die Grube, kurz darauf folgte ihm Donaar. Nach ein paar Dehnungsübungen rang sich auch der für seine Gewandheit bekannte Roderick dazu durch, ein akrobatisches Manöver zu wagen. Leider berechnete er die Sprungdistanz falsch, ließ das Seil zu früh los, rutschte mit dem Fuß an der gegenüberliegenden Kante ab und stürzte in die Tiefe.
Noch im Fallen erinnerte er sich an seine Ausbildung als Akrobat, wendete während des Sturzes seinen Körper und rollte sich bei der Landung elegant ab. Er landete in einer großen, halbdunklen Höhle, deren Wände, Decke und Boden mit phosphorisierenden Pilzen und Moosen bedeckt war. Während oben im Gang die Helden überlegten, wie sie Nyx sicher über die Grube bringen wollten, versteckte sich Roderick hinter ein paar Felsen. Die Abenteurer schnallten derweil Nyx mit einem Sicherheitsseil an, so dass diese, sollte sie beim Springen nicht die ganze Grube überwinden können, wenigstens in das Seil fallen würde, anstatt auf den Höhlenboden aufzuschlagen. Nyx sprang und... verfehlte erwartungsgemäß das Ziel. Glücklicherweise hielt ihr Sicherungsseil, und sie baumelte auf halber Höhe zwischen Höhlenboden und Gang. Unsere starken Drachengeborenen holten gerade Luft, um Nyx nach oben zu ziehen, da schoss aus der Dunkelheit der hinteren Höhle eine Riesenechse hervor und schnappte nach Nyx. Zum Glück verfehlte ihr Biss die Gnomin.
Shomakash und Donaar zogen die Schamanin in Sicherheit und griffen danach die Echse mit Fernkampfwaffen und Zaubern an, um sie tiefer in die Höhle zurück zu treiben. In seinem Versteck bemerkte Roderick derweil, dass noch eine zweite Riesenechse unten in der Höhle lauerte. Da wurde unserm Tiefling ganz schön mulmig im Herzen, denn die Echsen warteten außerhalb der Schussweite seiner Verbündeten am Rand der Grube. Nyx lenkte sie aber mit einem Geisterhaften Geräusch zu einer anderen Ecke. Die Drachengeborenen ließen ein Seil hinab und mit ein paar schnellen Sprüngen huschte Roderick zur Grube und kletterte in Sicherheit.
Kurzzeitig wurde überlegt, hinabzusteigen und den Echsen den Garaus zu machen, man entschied sich jedoch dafür, dem Gang weiter Richtung Norden zu folgen und dann eine Abzweigung nach Westen entlang zu gehen. Diese führte die Helden in einen trapezförmigen Raum, an dessen langer Wand im Norden sich ein gewaltiges Hologramm erstreckte, auf dem eine trutzige, dunkle Burg inmitten einer grauen Sumpflandschaft zu sehen war. Shomakash bemühte sein Geschichtswissen, um sich zu erinnern, dass diese Burg Sitz der gefürchteten Nekromantenfamilie der von Urstadts war. Als der an arkanen Projektionen grundsätzlich interessierte Donaar und der der ohnehin neugierige Roderick das Hologramm näher untersuchten, stellten sie zu ihrem Schrecken fest, dass es sich dabei um ein Portal handelte, durch das einige verrottete Untote angriffen. Zwei Grabeshunde schnappten nach den beiden Abenteurern, während die verderbte Leiche eines Menschen am gegenüberliegenden Ende des Raumes aus dem Portal schritt. Diese Leiche riss sich dann Stücke ihres fauligen, madenzerfressenen Fleisches aus dem Leib und warf damit nach den Helden. Das Kommen der Untoten hatte auch eine verfluchte Seele geweckt, die sich in einer nebulösen gestalt manifestierte und Nyx heimsuchte.
In diesem Kampf mit den untoten Schrecken zeigte Adarva ihren Nutzen für die Gruppe. Als Theurgin konnte sie den Zorn der Götter auf die Untoten lenken und ihnen mit Heiligem Licht zusetzen. So gelang es der Gruppe, dieser Bedrohung recht schnell Herr zu werden.
Nach offiziellem Abenteuer war hier eine Begegnung mit einem Schleimwesen und zwei Geistern vorgesehen, aber ich habe mir erlaubt, das von allerlei willkürlich zusammengewürfelten Monstern bewohnte Dungeon ein wenig thematisch zu ordnen. Außerdem erschienen mir zwei Geister wegen der starken Resistenz - insubstantial - übertrieben zu sein, also habe ich mehr körperliche Untote gebracht. Hinterher habe ich mich geärgert, dass ich es bei der Abenteuervorbereitung übersehen habe, die Echsen gegen Wölfe auszutauschen, denn Wölfe stehen in meiner Abenteuertradition Goblinoiden näher als Riesenechsen. Bislang haben sich die Spieler darüber allerdings noch nicht gewundert oder deswegen über einen Eingriff in ihr Recht zu Träumen beschwert, und ich will jetzt auch nicht zu sehr vergossener Milch nachweinen. Die Szene mit dem fallenden Roderick war ja trotzdem spaßig genug.
Ich glaube, es war an dieser Stelle, wo wir kurz unterbrachen, um zu essen und die Charaktere auf die zweite Stufe zu steigern. Glücklicherweise hatten wir schon per Mail weitgehend abgesprochen, wer was steigern wollte, und das Steigern bei D&D verläuft im Gegensatz zu dem von uns gewohnten Steigern bei Midgard ja sehr schnell. Lediglich das Aussuchen der Talente nahm Zeit in Anspruch. Wir hatten vor dem Spiel abgemacht, dass wir ganz im Sinne von Computerspielen und ganz gegen unsere traditionellen Gewohnheiten ein Steigern während des Spiels/Abenteuers zulassen. Angesichts der vielen Kämpfe halte ich das für eine gute Wahl, es ist einfach ätzend und zeitaufreibend, sich durch jeden Kampf als Lvl 1 Charakter durchbeissen zu müssen.
Kapitel 10: Überraschende Gegner und ein grausiger Fund:
Nachdem sie den Angriff der Untoten abgewehrt hattten, untersuchten Roderick und Donaar noch einmal das Portal, stellten zu ihrer Enttäuschung jedoch fest, dass es sich um ein Einwegportal handelte. Eine Tür nach Westen schien ein vielversprechender Weg tiefer in die Katakomben hinein zu sein. Tatsächlich führte ein verwinkelter Gang zur Krypta der Familie von Urstadt. Die Gruppe untersuchte oberflächlich die ersten Nischen, in denen die Gebeine derer von Urstadt beigelegt waren, konnte jedoch außer Staub und Moder nichts finden. Einzig Roderick betonte, dass er die Türen und weiterführenden Gänge im Auge behielt sowie auf Bewegungen in den Schatten achtete. Darum war er auch als einziger nicht überrascht, als plötzlich eine Tür im Norden geöffnet wurde und sich zwei feurige Magmaklauen manifestierten. Diese Elementarwesen, schäferhundgroßen Krabben mit Basaltleibern ähnlich, attakierten sofort den unvorbereiteten Shomakash. Während die Gruppe ihre Aufmerksamkeit auf diese unerwarteten Angreifer richtete, war es wieder nur Roderick, der einen Hinterhalt vermutete.
Zwei kleine, in den wogenden Schatten leicht zu übersehende, vermummte Gestalten schlichen sich an Donaar heran und stießen diesem mit einem Kampfvorteil aus Überraschung und Tarnung auf ihrer Seite ihre Dolche in die Schuppen. Der drachengeborene Hexenmeister ächzte unter den Angriffen, aber er fiel nicht. Nyx reagierte umgehend mit ihren heilenden Kräften. Während sich der schwer angeschlagene Donaar hinter seine Gefährten zurück zog, um sich mit Vampirischer Umarmung selbst weiter zu heilen, kümmerten sich Nyxens Panthergeist und Roderick um die Vermummten, die sich bei näherer Betrachtung als Gnome herausstellten. Durch kluges Ausnutzen ihrer Positionen gelang es den Helden schnell, die hinterhältigen Angreifer in die Zange zu nehmen und auszuschalten, während Shomakash seinen Mitstreitern die Magamaklauen vom Hals hielt. Der Paladin musste aber auch einiges an Schlägen und Feuerangriffen einstecken, so dass er froh war, als Roderick ihm schließlich zur Seite sprang. Zusammen konnten sie die Magmaklauen flankieren und gezielt der Reihe nach töten.
Nach dem Kampf stellte sich bei den Abenteureren zwar leichte Verwunderung wegen der gnomischen Gegner ein, tiefer wurde über die Zusammenarbeit zwischen Gnomen und Goblinoiden aber nicht nachgedacht. Keiner der Helden war auf die Idee gekommen, einen der Gnome gefangen zu nehmen. Lediglich Nyx überlegte, ob es eine gute Idee sei, einen der grauen Leinenumhänge der Gnome mitzunehmen, um sich verkleiden zu könen. Auch die Durchsuchung der anderen Grabnischen des Raumes wurde nicht fortgesetzt. Stattdessen entschied man sich dazu, einen Gang nach Osten zu nehmen, der nach wenigen Schritten Richtung Norden abknickte und am Fuß einer Treppe endete.
Roderick hatte eine Menge Glück bei seinem Wurf auf Wahrnehmung, war aber glaube ich nur mittelmäßig in seiner Initiative. Die passive Warnehmung der anderen Charaktere war nicht hoch genug, um die schleichenden Gnome zu bemerken, bis diese bei Donaar angekommen waren. Die fiesen Gnome haben auf jeden Fall gut ausgeteilt und Donaar in der ersten Kampfrunde auf 3 TP heruntergehauen. Das reichte zwar nicht für eine Nahtoderfahrung, tat aber ganz schön weh. Ich war ein kleines Bisschen enttäuscht, dass die Spieler nicht versucht hatten, einen der Gnome gefangen zu nehmen.
Vorsichtig pirschten sich die Abenteurer die Treppe hinauf. Dort kamen sie in einem mit dichten Spinnennetzen übersäten Raum an, in dem vier Untote Wache standen. Drei Zombies versperrten den Helden den Weg, während ein grotesker Grabesherr aus dem Hintergrund violette Blitze aus nekrotischer Energie auf die Helden schoß. Aufgrund der Spinnennetze hatten die Abenteurer Schwierigkeiten, sich im Kampf zu orientieren. Roderick war entschlossen, die Netze mit einer Fackel abzubrennen, woduch er Shomakash während der ersten Augenblicke des Kampfes alleine gegen die Zombies ließ. Als sich herausgestellt hatte, dass es aufwendig ist, den Raum mit einer Fackel zu reinigen, sprang Roderick ins Gefecht und rief nach Donaar, dieser möge mit seinem Drachenhauch die umliegenden Netze entzünden. Roderick vertraute darauf, dass ihm selbst als Tiefling das Drachenfeuer nicht schaden könne.
Allerdings hatte er Donaars unglaubliches Lungenvolumen nicht einberechnet. In vollem Vertrauen auf die Wendigkeit und Feuerresitenz des Tieflings stieß der Drachengeborene seinen verheerenden Odem aus und erwischte ein paar der Zombies, aber auch Roderick holte sich Brandblasen. Durch diesen Angriff hatten die Helden sich in einen Nahkampf mit den Zombies verstrickt. Diese Position der Gruppe war eine günstige Gelegenheit für den im Halbschatten verborgenen Grabesherr. Er trat ein paar Schritte vor und enthüllte seine schreckliche Fratze, um den Helden namenloses Grauen zu bereiten. Doch der eiserne Wille der Abenteurer ermöglichte es ihnen, diesen fürchterlichen Anblick zu ertragen. Zwar lief ihnen kalt ein Schauer den Rücken hinunter, doch sie flohen nicht kopflos, sondern setzten ihren Angriff fort und hieben einen der Zombies nieder.
Mit einer beiläufigen Geste brachte der Grabesherr den zerstörten Zombie dazu, sich noch einmal zu erheben. Daraufhin konzentrierten die Helden ihren Angriff auf den Grabesherren, und endlich, nach einer langen Zeit, rief auch Adarva die Götter um Hilfe an, wei sie es bei den ersten Untoten Gegnern getan hatte. Mit der Macht des Lichts gelang es den Abenteureren, erst den Grabesherren und dann seine Zombielakeien zu zerschlagen.
Danach untersuchten die Helden die Spinnennetze, die den Feuersturm des Drachenhauchs überstanden hatten. Tief eingesponnen in die Netze fanden sie zu ihrem Erschrecken die angefressene Leiche eines der Gefangenen, die zu befreien sie ausgezogen waren. Anhand der Kleidung schlossen sie, dass es sich bei dem Toten um den Offizier der Stadtgarde handelte. Nach kurzem Überlegen entschied man, dass es angemessen wäre, die Leiche zumindest provisorisch in einem Steingrab außerhalb der Katakomben zu bestatten. Außerdem waren die Abenteurer wegen der vielen Kämpfe erschöpft, und so entschloss man sich, ein Nachtlager aufzuschlagen.
Ursprünglich waren hier Ettercaps als Gegner vorgesehen, aber im Zuge meiner "Mach Dein Dungeon thematisch ansprechender"-Renovierung habe ich drei Zombies und einen Deathlock Wight in den Raum gesetzt. Deathlock Wight habe ich mal lose mit Grabesherr übersetzt, weil ich keine Übersetzung des MM gefunden habe, und es mir nicht auf Deutsch kaufen will. Die Spinnennetze habe ich gelassen, aber ich glaube, wenn ich das jemals wieder leite, werde ich sie mit Knochenhaufen und Fleischfetzen ersetzen, das passt besser zu Untoten.
Sorgen macht mir ein Wenig, dass meine Spieler, obwohl sie mitlerweile einen Controller - Adarva - haben, sich vom Feind die Schlachtordnung aufzwingen lassen. Bewegungs- und Flankierungseffekte wurden eigentlich nur bei dem Gnom/Magmaklauenkampf günstig ausgenutzt. In der nächsten Folge auf diesem Sender wird man sehen, welcher Schaden durch schlechte Positionierung entstehen kann. Stay tuned.
Damit ist unsere zweite Spielsitzung abgeschlossen, den Bericht über unsere Dritte Spielsitzung an Pfingsten schreibe ich bei Gelegenheit.
So, Pfingsten liegt zwar ein paar Tage zurück, aber ich komme erst jetzt dazu, den Bericht zu verfassen.
Kapitel 11: Erste Geheimnisse klären sich auf
Nach einer Nacht unruhigen Schlafes drangen unsere Helden wieder in die Krypta ein. Zu ihrem Glück hatten die Goblinoiden offensichtlich nicht genug Soldaten, um die Wachstuben neu zu besetzen. So konnten die Abenteurer bis zu dem Raum vordringen, an dem sie die Leiche des Hauptmanns der Stadtgarde gefunden hatten. Von diesem Raum aus führte eine Treppe in die oberen Geschoße, wo die Helden die Ruinen des Schlosses Rivenrausch vermuteten, und eineTür in einen ebenerdigen Korridor. Nach kurzer Diskussion entschlossen sich die Abenteurer, erst die Krypta vollständig nach Gefangenen abzusuchen, ehe man sich den Ruinen auf der Klippe zuwenden wollte. Die Helden schlichen also den Gang entlang und erspähten einige Goblinoide, mit denen sie kurzen Prozess machen konnten. Während die Abenteurer in alter Heldentradition die Leichen fledderten, wurde Nyx vorgeschickt, das Lager der Goblinoiden auszukundschaften, um in erfahrung zu bringen, ob weitere Feinde zu erwarten sind. Die Hobgoblins hatten es sich in einer Krypta der Familie Rivenrausch gemütlich gemacht, wo sie auch ein paar alte Altare der Nekromantenfamilie für ihre Götter umgeweiht hatten. Einen natürlichen Schacht hatten die Goblinoiden zu ihrer Abfallgrube und Toilette umfunktioniert, wie Nyx mit ihrer guten Nase feststellte. Lediglich vier Steinsarkophage hatten die Krieger der "Neuen Roten Hand des Unheils" nicht angerührt.
Unsere Helden durchsuchten das Goblinlager gründlich, wobei besonders Roderick durch sein Interesse an der Sickergrube der Goblins auffiel. Versteh einer die Tieflingskultur mit ihrer Faszination für allerlei eklige Fundstücke - wir erinnern uns an den Sack voller Goblinköpfe. weit interessanter war es für unsere Helden, die steinernen Sarkophage nach Fallen und Geheimtüren zu untersuchen. So konnten die Helden durch das mühsame Entziffern der Inschriften die Namen einiger der verstorbenen Familienmitglieder derer von Rivenrausch herausfinden und anhand der Verzierungen feststellen, dass die Familie den untoten Gott Vecna verehrte. Als die Helden die Sarkophage aufstemmten, um die Grabstätten auf Schätze zu untersuchen, bemerkten sie, dass die Leiche einer Person, des Familienfaktotums Orlowski, fehlte. Auch die genauere Untersuchung des Sarkophages förderte keine versteckten Gebeine zutage, dafür aber ein mit einer Falle gesichertes Geheimfach, in dem ein Ritualdolch mit schlangenförmig gewellter Klinge verborgen war. Die in der Kunst des Arkanen bewanderten Helden identifizierten die Waffe als Natterngift, den Zahn des Schmerzes, berüchtigt für die Wunden, die er bei schweren Treffern hinterlässt, während Nyx den von der Falle vergifteten Tiefling der Gruppe behandelte. Sicherheitshalber nahm Roderick die Waffe an sich.
Die Abenteurer folgerten nun messerscharf, dass Orlowski als Untoter wieder auferstanden war, wie es eine bei den Sarkophagen angebrachte Prophezeihung verkündet hatte, und spekulierten, dass der Untote nun fieberhaft daran arbeitete, die anderen Nekromanten der Familie Rivenrauschzu erwecken. Einige Vermutungen wurden geäußert, dass Orlowski für die Zombies verantwortlich sein könnte, die den Helden schon begegnet waren. Um dem Geheimnis der Katakomben auf die Schliche zu kommen, drangen die Helden tiefer in den unterirdischen Komplex vor.
In einem mit Fresken geschmückten Raum fanden sie einen Altar, auf dem eine Frau gefesselt und geknebelt lag. Unvorsichtigerweise näherten sich unsere Helden der Gefangenen, ohne auf einen Hinterhalt zu achten. Prompt wurden sie von drei dressierten Riesenratten angegriffen und von versteckten Schützen unter Beschuss genommen. Shomakash und Roderick stürmten vor, um die Schützen, einen Goblin und einen Gnom, zum Nahkampf zu zwingen, während Nyx, Adarva und Donaar den einzigen Fluchweg für die Kleinwüchsigen versperrten. Während des Kampfes fiel den Helden auf, dass der feindliche Gnom beim Anblick von Nyx seinen Angriff unterbrach und vom Goblin mit wüsten Drohungen zum Weiterkämpfen angehalten wurde. Aus diesem Grund erledigten die Helden schnell den Goblin und überrredeten den Gnom dazu, die Waffen niederzulegen.
Der Gnom stellte sich als Orryn vor und fragte Nyx verwirrt (und für die Helden verwirrenderweise) nach ihrem raffinierten Plan zur Befreiung von Vater Sindril aus. Erst nachdem die Helden ihm glaubhaft versichert hatten, dass sie nichts von Vater Sindril wüssten, konnte sich der Knoten langsam aber sicher entwirren. Nach Bericht des Gnoms Orryn hatte sich vor ein paar Monaten eine Gnomin namens Nissa seiner im Verborgenen lebenden Gnomengemeinschaft angeschlossen. Besagte Nissa habe unter den jungen Gnomen eine Gefolgschaft gewonnen und zusammen mit ihren Schergen die Gnomengemeinde an eine Goblinbande verraten. Jetzt werde der Priester der Gnome, Vater Sindril, von den Goblins in einem Raum hinter einer Lindwurmhöhle voller riesiger Echsen gefangen gehalten und mit dem Tode bedroht. Die Gnome, so wie er, Orryn, würden gezwungen, für die Goblins zu arbeiten, denn ansonsten müsse Vater Sindril sterben. Er selbst sei als Handwerker gezwungen worden, eine mechanische Falle im Wachraum anzubringen und in den folgenden Tagen wäre er von einem Goblin bewacht und für weitere Arbeiten eingeteilt worden.
Aus den Schilderungen des Gnomes konnten die Helden sich ein Bild machen, wo Vater sindril gefangen gehalten wurde. Die gefesselte Frau stellte sich als eine entführte Köchin aus Brindol heraus, die nervlich am Ende war. Außerdem hatte sie sich durch einen Rattenbiss mit Schutzfieber infiziert, was von Nyx sachkundig behaldelt wurde. Mit dieser Krankheit hatte Nyx schon dank Rodericks stöbern in der Latrine und der Auslösung der Falle am Sarkophag Erfahrung sammeln können. Nachdem sie die Frau einigermaßen versorgt und beruhigt hatten, erfuhren die Helden von ihr den Ort, wo weitere Gefangene untergebracht waren, speziell der Kurator der "Halle des Triumphes".
Nach kurzer Überlegung entschied sich die Gruppe dazu, zuerst den gefangenen Gnom zu befreien, da die Helden aus der Ortsbeschreibung Orryns schneller schlau wurden als aus der der Köchin. In der Lindwurmhöhle erkannten die Helden schnell die moosbewachsene Echsenhöhle, der Roderick bereits einen Besuch abgestattet hatte. Aus der Beschreibung des Gnomes erschlossen die Abenteurer einen weiteren Zugang zur Echsenhöhle am Ende eines langen Ganges. Da infolge des Kampfes noch die Leichen der drei Riesenratten herumlagen, wurde auf Donaars Anraten hin der Plan gefasst, die Echsen mit kleinen Appetithappen in den Korridor zu locken, um sie einzeln bekämpfen zu können. Dies erleichterte den Kampf ungemein, auch wenn dadurch die erste der zwei Echsen nicht in die Zange genommen werden konnte. Die zweite Echse, etwas klüger als ihre Mitbewohnerin, ließ sich nicht in den engen Gang locken, aber allein war sie auch im vertrauten Territorium kein Gegner für die Abenteurer.
Hinter der Höhle führte tatsächlich ein enger Gang zum Gefängnis des Gnomes. Vater Sindril wurde dort zusammen mit einer weiteren entführten Frau aus Brindol, der mutmaßlichen Hexe Zerriksa, in einem magischen Kraftfeld gefangen gehalten, das von einer eigenartigen, uhrwerkähnlichen Apparatur ausging. Dank ihrer Kenntnisse im Mechanischen und Arkanen und der Deutung einiger religiöser Symbole auf der Appatatur, konnten die Helden das Kraftfeld deaktivieren. Der befreite Priester des Gnomengottes Garl Glittergold dankte den Helden und enthüllte einige weitere Geheimnisse der Katakomben.
Die Verräterin Nissa habe die Goblinbande der "Roten Hand" und die Untoten im Schloss Rivenrausch erst zusammengeführt, berichtete Vater Sindril. Sie beherrsche einige nekromantische Kunststücke und habe die Verhandlungen zwischen dem Hobgoblinanführer Sinruth und dem Kopf der Untoten, dem Priester Orlowski, in die Wege geleitet. Vater Sindril spekulierte, dass sie keine richtige Gnomin sei, sondern sich auf irgendeine Weise getarnt habe. Zu was für einem Volk sie gehört, könne er aber auch nicht sagen. Augenblicklich sei er mit einem seltsamen Extrakt aus einer Schattenpflanze vergiftet. Nissa verabreiche ihm jeden Tag nur ein paar Tropfen Gegenmittel, dass ihn geschwächt am Leben erhielte. Erst wenn er das komplette Gegenmittel, dass sich in Nissas Besitz befinde, getrunken habe, sei er wieder vollständig hergestellt. Seine kleine Gnomengemeinschaft werde von einem Trupp Goblinoider unter dem Kommando eines Goblinveteranen der alten "Roten Hand des Unheils" namens Razuul bewacht. Seine Gnome waren aufgrund ihrer Unauffälligkeit gezwungen worden, die Sicherheitsanlagen der Stadt Brindol auszuspionieren und versteckte Wege durch Brindol auszukundschaften. Sollen sie den Befehlen Razuuls nicht Folge leisten, würde dieser Frauen und Kinder der Gnomengemeinde töten. Die Helden wurden gebeten, Nissa das Heilmittel zu entreissen und Razuul zu töten.
Soweit erstmal, ist ja genug zu verdauen. Die ersten Kämpfe an Pfingsten verliefen ganz gut, lediglich bei der Konfrontation mit dem Goblin, dem Gnom und den drei Riesenratten gings etwas haariger zu. Die Spieler waren recht gründlich, was die Untersuchung der Sarkophage anging, also habe ich als Belohnung noch zwei kleinere magische Gegenstände aus anderen, späteren Schatzfunden vorgezogen, aber dafür eine kleine Falle eingefügt. Im Kampf mit dem Gnom haben die Spieler sich taktisch klug platziert, so dass es mir trotz seiner Verdunklungskräfte nicht möglich erschien, Orryn fliehen zu lassen. Es hat mich auch gefreut, dass die Spieler ihn nicht umgebracht haben, sondern mal wieder etwas verhandeln konnten. Wer das Abenteuer aus dem DDI kennt, wird gemerkt haben, dass ich die Geschichte mit den Gnomen und Goblins ein Bisschen ausgebaut habe, um eine Begründung für die Allianz zu finden. Nissa ist, wie die Spieler bei Gelegenheit herausfinden können, tatsächlich keine Gnomin, wodurch Kontinuität zu späteren Abenteuern im Abenteuerpfad geschaffen werden soll. Damit die Spieler mehrere Möglichkeiten haben, die Hintergründe der Allianz aufzudecken, habe ich an einigen Stellen einzelne Goblins durch Gnome ausgetauscht. Den Untoten im Dungeon habe ich gleich auch eine Geschichte verpasst, und den Verstorbenen der Familie Rivenroar Namen gegeben - in bester Warhammer-Tradition natürlich vorwiegend deutsche und osteuropäische. Wittgenstein habe ich mir aber verkniffen.
Jestocosts Idee mit dem Veteranen der historischen "Roten Hand" habe ich mal als Anregung für Razuul genommen, mal sehen, was sich daraus entwickeln wird. Für die Begegnung mit Razuul benutze ich wahrscheinlich das zweite Dungeon aus dem Dungeon Delve, wenn es zum Kampf kommen sollte.
Aus dem Verhör der Köchin habe ich - ganz wie im Abenteuer vorgesehen - eine skill challenge gemacht, bei der die Behandlung der Krankheit zu den Erfolgen beitrug. Die Entschärfung des magischen Feldes war mir im Modul zu doof geregelt, darum habe ich daraus auch eine Skillchallenge gemacht.
Mal weiter im Text. (Entschuldigt bitte vorerst ungewöhnlich viele Rechtschreibfehler, ich bin ein Bisschen müde und werde heute nicht mehr edititeren.)
Kapitel 12: Der erste Feind
Unseren Helden wurde mitlerweile klar, dass sie es mit drei ernstzunehmenden Gegnern zu tun hatten: Nissa, der verräterischen Gnomin, über deren weitere Allianzen nur Vermutungen angestellt werden können; Orlowski, der untote Nekromant, der wohl der Herr der im Verlies ansässigen Untoten ist; Sinruth, der Anführer der neuen "Roten Hand des Unheils", unter dessen Banner die Goblinoiden sich sammeln. Nach Ansicht der Abenteurer galt es zuallererst einmal, den Untoten aufzuspüren, damit dieser nicht noch weitere tote Goblins wiederbelebt.
Unsere Helden nahmen eine Treppe, die sie hinauf auf die Klippe führte, auf der die Ruinen des Schlosses Rivenrausch stehen. Am Ende der Treppe erwarteten ein Goblinzauberer mit ein paar kleinen Drachlingen (Drakes) die Helden, aber sie konnten mit dieser Gefahr kurzen Prozess machen. In einem anliegenden Raum fand die Gruppe die vermisste Priesterin aus Brindol an der Wand angekettet. Etwas selbstgefällig versuchte Roderick sich an den Schlössern, scheiterte aber zur Schadenfreude der Spieler. Daraufhin wurde der erschlagene Goblin gründlich nach Schlüsseln durchsucht, aber es wurde nichts gefunden. Nyx ließ jedoch nicht locker und suchte noch einmal an den möglichsten und unmöglichsten Stellen, wodurch der Schlüssel schließlich an einem sonnenlosen Ort gefunden wurde. Er war in die Robe des Goblins eingenäht.
Dies führte, von kurzen Ausbrüchen der Erheiterung abgesehen, zu der ewig neuen und jugendlichen Diskussion, ob man Fertigkeitswürfe durch Beschreibung verbessert bekommt oder ob man Fertigkeitswürfe bei genauer Beschreibung wiederholen darf usw.
Nachdem sie die Priesterin befreit hatten, und dem ebenfalls bereits befreiten Kurator den Auftrag erteilt hatten, über das Wohl und Wehe der jungen Frau zu wachen (und sich deswegen nach Möglichkeit aus den Kämpfen herauszuhalten), durchsuchten unsere Helden die übrigen Räume. An einen Altar gekettet fanden sie den Sohn des mitlerweile ermordeten Hauptmanns der Stadtwache. Während unsere Helden sich mit dem aufgeweckten und unverzagten Jungen unterhielten, um ihm möglichst schonend den Tod seines Vaters beizubringen, behielt Nyx einen weiterführenden Säulengang im Auge. Dabei stand sie etwas entfernt von der Gruppe, die sich, wie es sich für Helden geziemt, nicht sonderlich nach hinten abgesichert hatte. So wurden sie auch von einer Patrouille Untoter überrascht, die Nyx sofort in die Zange nahmen. Zombies hielten sie fest, während zwei Ghoule über sie herfielen. Nyx sah sich gezwungen, einen Geist der Heilenden Woge zu beschwören, dessen Gunst sie nur einmal am Tag erbitten kann.
Die Begegnung an sich war angesichts der Stufe der Charaktere keine Herausforderung, aber es ist schon blöd, wenn man sich den Rücken nicht freihält und dann auch noch die Heilerin sich als Ziel anbietet. Trotzdem wurde auch dieser Kampf mit Hängen und Würgen überlebt.
Dank der Informationen des Jungen konnten die Helden folgern, in welche Richtung sie gehen mussten, um die drei schlimmsten Übeltäter zu finden. Hinter dem Säulengang lag der verwaiste Thronsaal, in dem Orlowski nun auf makabere Art über sein untotes Gefolge Hof hielt. Obwohl die Heilerin ihre mächtigste Gunst bereits eingefordert hatte, waren unsere Helden entschlossen, dieser untoten Abscheulichkeit namens Orlowski endgültig ein Ende zu setzen. Doch zu ihrem Schreck erwartete sie der Herr der Gräber bereits. Auf sein Zeichen hin erhoben sich einige morsche Knochen und bildeten Skelette. Ein besser erhaltenes Gerippe, an dessen Knochen in widernatürlicher Weise Waffen befestigt waren, stand von einem Thron auf und führte die schaurige Truppe ins Gefecht.
Nun zeigte sich, wie viel... oder vielmehr wie wenig.... unsere Helden aus den letzten Kämpfen gelernt hatten. Die Abenteurer ließen sich von den Skeletten an der Eingangstür des Thronsaales abfangen, wodurch Orlowski Raum gegeben wurde, seine Zauber zu wirken. Als Adarva bemerkte, dass er überwiegend nekrotische Magie anwendete, vertraute sie auf ihren "natürlichen" Schutz vor dieser dunkeln Kraft und schlich an den Untoten vorbei, um seine Magie mit ihren göttlichen Kräften zu bekämpfen. Tatsächlich unterlief Orlowski einmal der Fehler, die Deva mit einem Strahl nekrotischer Energie zu beschießen. Dummerweise kam Nyx auf die Idee, es der Deva gleich zu tun, allerdings ohne über die selben Resistenzen zu verfügen. Auch Donaar wagte sich weit nach vorne, um seinen gefürchteten Drachenodem einzusetzen.
Unsere Helden mussten blutig für diese taktischen Fehler bezahlen. Sowohl Nyx als auch Donaar wurden schwer getroffen und verloren das Bewusstsein. Alles sah so aus, als sei es um diese Abenteuergruppe geschehen.
Das war die Stunde von Shomakash. Noch nie in meinem Leben habe ich einen Paladin von solcher Tugend und von solchem Heldenmut erlebt. Er schloss zu Nyx auf und heilte sie durch das Auflegen seiner Hände, während er einen weiteren Gegner von Donaar hinweglockte. Dank göttlicher Gunst konnte er diesen auch vor den Klauen des Todes retten. Durch Shomakashs mutiges Vorstürmen gelang es Roderick, bis zu Orlowski vorzudringen und dessen Unleben für immer zu beenden. Nach diesem harten Kampf war es für die Abenteurer aber Zeit, eine verdiente Rast einzulegen.
Also, wenn man von einer Sekunde im Rampenlicht bei D&D reden kann, dann hatte Shomakash sie definitiv in diesem Augenblick. Da hat er wirklich den Tag gerettet, und ich glaube, das hätte kein Verteidiger außer einem Paladin so tun können. Es war einer dieser Augenblicke, für die man Rollenspiel betreibt - leider war es schon spät, und wir waren nicht mehr in der Stimmung, das angemessen zu würdigen.
Wird es unsern Helden gelingen, auch die anderen beiden Bösewichte zur Strecke zu bringen ? Stay tuned!
Es wird mal Zeit, die Geschichte um unsere Helden ein wenig fortzusetzen, sonst verschwindet sie Erinnerung an ihre Heldentaten aus meinem Gedächtnis.
Buch 13: Rettung
Nachdem unsere Helden dem untoten Schrecken getrotzt hatten, durchsuchten sie dessen verfallenen Thronsaal in der Hoffnung, einige Schätze Brindols zu finden. Zur Enttäuschung unserer Helden konnten sie keine der gesuchten Gegenstände finden, doch zu ihrem Trost erspähten sie neben ein paar altertümlichen Goldmünzen mit der Prägung derer von Rivenrausch und einem kleinen Topas eine Reihe außergewöhnlicher Objekte. Besonders Roderick freute sich über einen nimmervollen Beutel, dessen silberne Schließe die Form eines pausbäckigen, zwinkernden Halblingsgesichts hatte. Shomakash konnte nach seinen Heldentaten ein Langschwert sein eigen nennen, dass Kraft seines Willens zu einer Flammenklinge wird. Die Waffe trägt den klangvollen Namen "Drachenfeuer". Zufrieden mit ihrer neuen Beute zogen sich unsere Helden zurück, um in einer längeren Pause Atem für den letzten Angriff auf Sinruth` Basis zu schöpfen.
Am nächsten Morgen überlegten die Abenteurer, ob es nun an der Zeit sei, die bereits befreiten Gefangenen nach Brindol zurück zu geleiten, oder ob es nicht besser sei, Sinruth und Nissa aufzuspüren, ehe möglicherweise Verstärkung eintrifft. Zum unglaublichen Glück der Helden kam ein junger Barbar vom Volk der Goliat des Weges, der Donaar bekannt war. Sein Name war Thorrak, und er war bereit, sich den Helden anzuschließen, wenn diese in das Gemäuer vordringen wollen. Donaar bot sich an, die Abenteurer zu verlassen und die Bürger Brindols in die Stadt zu begleiten. Allerdings mussten die Brindoler erst davon überzeugt werden, unter dem Schutz des drachengeborenen Hexenmeisters den Heimweg anzutreten. Insbesondere der Kurator Sertanian, der behauptete, vor 10 Jahren im Kampf gegen die erste "Rote Hand" bereits Erfahrung gesammelt zu haben, weigerte sich, sich vom Unterschlupf des Feindes zurückzuziehen, solange noch Brindoler gefangen sind und noch Schätze Brindols vermisst werden. Auch die Gnome äußerten Bedenken, denn Vater Sindril fehlte noch immer sein Heilmittel.
Nach kurzer Diskussion entschieden sich die Abenteurer, zuerst alle Gefangenen zu befreien. Ihnen fehlte noch der zwergische Apotheker Andronsius, dessen ungefähren Aufenthalt sie aus den Aussagen der bereits befreiten Brindoler erschließen konnten. Donaar erklärte sich bereit, im Versteck bei den Brindolern zu warten, bis der Expeditionstrupp mitsamt Andronsius zurück käme. Wie erwartet wurde der Zwerg natürlich scharf bewacht. In einem Raum auf dem Weg zu Andronsius Zelle, dessen Boden mit leuchtenden Runen beschriftet war, warteten ein verräterischer Gnom aus Nissas Gefolge und ein Scharfschütze der Goblins auf unsere Abenteurer. Mit Hilfe einer geheimnisvollen Holzflöte komandierte der Gnom zwei Schwärme aus kleinen Echsen, die sich auf die Helden stürzten und drohten, diese unter zahllosen, schuppigen Leibern zu begraben. Thorrak hoffte, den Echsen durch einen Sturmangriff auf den Gnom zu entgehen, doch als er über die leuchtenden Runen hechtete, entluden diese sich mit einem Blitz, der ihn schwer verletzte. Der Kampf gegen die Echsenschwärme war hart und konnte nur dank Adarvas Zauberkraft gewonnen werden.
Nachdem er bei der letzten Sitzung den Goliat und den Barbaren gesehen hatte, wollte der Spieler von Donaar unbedingt auf Goliat-Barbar umsteigen. Obwohl wir jetzt schon einige Runden gespielt hatten, waren wir immer noch im ersten Abenteuer = Orientierungsphase, also wollte ich ihm den Wunsch nicht abschlagen. Abgesehen davon weiss ich, dass blindwütige Schlächter in der vorderen Front seine Lieblingscharaktere sind, also warum einem Spieler einen Herzenswunsch nicht erfüllen? Gruppenintern wird noch diskutiert, ob die Gruppe nun zu wenig Fernkämpfer hat - aber das ist nicht meine Angelegenheit als SL. Jedenfalls haut der Barbar gut zu, macht ordentlich Schaden, wird vom Spieler gerne gespielt - was will man mehr?
Der Schwarmkampf war eine ärgerliche Sache, bei der von Gruppenseite taktische Fehler und von meiner Seite ein paar Regelfehler begangen wurden. Zum Glück der Gruppe interpretierte ich Adarvas "Sun Strike" konstant als Area Attack und nicht als Ranged, wodurch ich vollen Schaden beim Schwarm anrechnete. In dieser Spielsitzung unterliefen mir generell ein paar Schnitzer, vor allem, was die Powers des Barbaren und der Invokerin sowie die Resistenzen/Immunitäten der Monster angeht. Hinterher war ich deswegen ziemlich frustriert, wegen meiner eigenen Fehler, aber auch genervt, weil ich den Eindruck hatte, die Spieler haben sich mit ihren Kräften überhaupt nicht auseinandergesetzt. Vielleicht schreibe ich meinen Frust irgendwann mal im "Grrr. Ich könnte meine Spieler erwürgen" Thread raus und hör mir dann an, dass eigentlich alle Fehler bei mir liegen.
Nach dem Sieg über die Echsenschwärme und die Humanoiden konnte Andronsius gerettet werden. Auf Nachfragen der Helden sicherte der Zwerg zu, dass es ihm als Apotheker möglich sei, Vater Sindril durch Gegengifte ein paar Tage am Leben zu erhalten. Dadurch stand einem sofortigem Aufbruch in die Stadt von Gnomenseite nichts mehr im Wege. Roderick, dieser Täufling mit der silbernen Zunge, und die sehr einsichtige Nyx unterhielten sich nocheinmal eingehend mit Kurator Sertanian und verischerten ihm, dass sie seine Sorge um die verschwundenen Gegenstände ernst nähmen und alles tun würden, um die gestohlenen Schätze Brindols zurück zu bringen. Sie überzeugten ihn aber auch davon, dass es wichtig sei, dass er als erfahrener Kämpfer den Heimweg der Zivilisten sichert. So brach Donaar mit Sertanian als Beschützer und den anderen Befreiten als Begleitung Richtung Brindol auf.
eigentlich eine sehr kluge Idee der Spieler, denn auf diese Art und Weise mussten sie sich um den Schutz der Zivilisten keine Sorgen mehr machen. Von den Fertigkeiten auch gut mit Bluff, Diplomatie und Insight umgesetzt. Dass sie aus dem "zufälligen" Auftauchen des Barbaren und dem überflüssig werden des Hexenmeisters volles Kapital geschlagen haben, nehme ich ihnen nicht krumm.
Buch 14: Helden von Rivenrausch
Als nächstes, so stand es für unsere Helden nun fest, galt es, Sinruth zu töten. Dank der Beschreibung des Jungen konnten sie ungefähr vermuten, wo er sich versteckt hielt. Auf dem Weg zu seinem Unterschlupf kamen sie durch eine von vielen Pfeilern gestützte Halle, in deren Schatten ein goblinischer Messerstecher auf sie lauerte. Mit ihren scharfen Augen bemerkte Nyx aber den Attentäter, und die Helden gingen zum Angriff über. Der Goblin rief um Hilfe und alarmierte so Sinruth und dessen Leibwächter, die in hobgoblinischer Phalanx in die Halle stürmten. Abgeschirmt von Sinruth, dem Kommandant der Hobgoblins, und seinen zwei Soldaten wirkte auch noch ein Kriegszauberer Sprüche, um den Helden zu schaden.
Der Messerstecher fand schnell ein unrühmliches Ende. Sinruth selbst und seine Leibwächter kämpften tapfer, aber nach so vielen Kämpfen gegen die Hobgoblins kamen unsere Helden langsam auf die Idee, dass es ein kluger Weg sei, die Phalanx aufzubrechen, an den Soldaten vorbeizuhuschen und als nächstes Ziel den Kriegszauberer zu töten. Nachdem dieser gefallen war, herrschte kurz Verwirrung, ob es besser sei, erst Sinruth oder erst seine Leibwache zu töten, aber nach ein paar barbarischen Schlägen auf Sinruth wurde diese Frage schnell geklärt. Ohne ihren Anführer stellten auch die Soldaten kein Problem mehr dar.
Schöner Kampf, in dem insbesondere Thorrak seinen Einstand feiern konnte. Ursprünglich war Sinruth als lvl 2 Solomonster gedacht, aber mir kam ein Hobgoblinanführer ohne Gefolgsleute doof vor, also habe ich aus ihm einen Hobgoblin Commander mit 2 Soldiers und einem Warcaster gemacht und noch einen Goblin-Backblade als Späher dazugestellt (enspricht EL 3, 750XP). Dass der Goblin Lurker so schnell gefunden wurde, hätte ich mir bei Nyx Perception eigentlich denken können. Jedenfalls war der encounter keine unlösbere Aufgabe, und sie wurde auch problemlos bewältigt.
In der Unterkunft des frisch erschlagenen Hobgoblins konnten die Helden einige Schätze finden, unter denen auch einige Gegenstände aus Brindol lagen. Als noch weitaus interessanter erwies sich ein Brief, der auf eine geheimnisvolle Macht hinwies, die die Hobgoblins wohl mit Waffen versorgt hatte. Könnte Nissa eine Agentin dieser Macht sein ? Ermutigt von ihrem Sieg waren die Helden nun fest entschlossen, auch noch Nissa zu finden. Als sie dem Versteck Nissas näher schlichen, fielen ihnen noch einmal die Warnungen der Gnome ein. Vater Sindril hatte spekuliert, dass Nissa möglicherweise keine Gnomin sei...
Auf ihrem Weg öffneten unsere Helden eine Tür und blickten in einen Raum, der von vier Säulen getragen wurde. Zwischen den vier Säulen strich eine widernatürliche Abscheulichkeit umher, ein Dämon mit breitem Maul voller Reißzähne, einer Haut voller Pusteln und Warzen, die von einem fahlen Fell bedeckt war und gewaltigen Klauenhänden. Das Monster starrte die Helden mit glimmenden Augen an.
Sofort schlossen die Abenteurer die Tür wieder. So zeigt sich die bessere Seite des Heldenmutes.
Kurz wurde diskutiert, ob es vielleicht eine gute Idee sei, einen Umweg zu nehmen, aber ein Blick auf die Karte überzeugte die Helden, dass sie diesen Raum passieren mussten, um zu Nissa zu kommen. Die Idee, sich überraschend von einem anderen Zugang aus zu nähern, wurde schnell wieder verworfen. Man entschied sich, das Überraschungsmoment so zu interpretieren, dass man nocheinmal die Tür aufreißt und hofft, dass der Dämon dann so verblüfft ist, dass die Helden die Initiative haben. Ein Plan, wie er wahren Helden würdig ist....
Gesagt, getan, die Tür wurde aufgerissen und Roderick schoß seine Armbrust ab, während Thorakk vorstürmte. Der Armbrustbolzen flog auf den Dämon zu... und bleib in der Luft hängen. Kurzzeitig stahl sich erst Verblüffung, dann Erleichterung auf die Gesichter der Helden. Bis sie eine Hobgoblinstimme hörten, die rief: "Wächter der Krypta - du bist frei!"
Und dann war der Dämon frei.
Shomakash trat derm Scheusal entschlossen entgegen, während Thorakk seinen Ansturm fortsetzte, um zu den Hobgoblins vorzudringen, die die Abscheulicheit freigesetzt hatten. Adarva richtete ihre Lichtstrahlen mal auf die Bestie, auf die Hobgoblinschützen, während Roderick versuchte, hinter der Kreatur eine geeignete Angriffsposition zu finden....
Wiedermal so ein schlecht koordinierter Kampf. Hier beging ich den Fehler, dem Evistro 10 Punkte Immunität gegen Lichtschaden zu geben, was aber, wie ich später nachgelesen habe, gar nicht geht. Glich insofern ein Bisschend den Fehler bei den Schwärmen aus, der zugunsten der Spieler war, ist aber trotzdem ärgerlich. Außerdem stellte sich heraus, dass weder ich noch der Barbarenspieler mit den "Charge"-Regeln vertraut sind/zurecht kommen, und dass Barbaren schnell die Hucke voll bekommen. Teilen viel aus, kriegen aber auch schnell den Latz voll.
Nachdem der Dämon mit Mühe und Not besiegt worden war, stand einem Angriff auf Nissa nichts mehr im Wege. Die Gnomin hatte sich mit ein paar Goblinfanatikern und Scharfschützen in einem Schrein verschanzt, aber dies half ihr nichts gegen unsere Abenteurer. Doch als sie starb, zeigte sie kurz ihr wahres Gesicht, dann wurde es um sie herum finster...
Aus Nissa habe ich gleich mal eine Dark One gemacht, ohne die Werte groß zu ändern. Habe einfach das Bild eines Dark One gezeigt, als sie gestorben ist, dadurch werden die Abenteuer des Adventure Path besser verknüpft, hoffe ich.Damit ist jetzt aber erstmal genug, lest das nächste MAl weiter, wie die Helden die Gnome retten und wie dämlich sie sich dabei anstellen...
Mit Kapitel 14, "Helden von Rivenrausch", das ich am Samstag, den 25. 7. hier geschrieben habe, ist das erste "Buch" (aka Modul) des "Scales of War"-Abenteuerpfades mal abgeschlossen. Den Epilog klatsche ich noch in das Interludium zu Buch (Modul) II "Die Belagerung von Bordrins Wacht". Interludium und das erste Kapitel von "Bordrins Wacht" hat meine Gruppe schon in zwei Spielabenden gespielt. Jetzt ist für mich trotzdem erstmal Zeit, hier eine Zwischenbilianz zu ziehen, in der aber auch die Erfahrungen der letzten zwei Spielabende einfließen. Ich bewerte das Abenteuer, aber lege auch gruppenspezifische Schwierigkeiten dar, wen das also nicht interessiert, der möge bitte diesen Post ignorieren. Teilweise verstecke ich das hinter spoilern.
Für den unerwarteten Fall, dass meine Spieler sich doch mal bequemen, nachzulesen, was sie erlebt haben, um Informationen im Gedächtnis zu behalten, die in späteren Abenteuern wichtig werden. Hoffnung stirbt zuletzt.
Zum Abenteuer:
Das Abenteuer ist ein halbwegs solides Einsteigerdungeon mit löchriger Hintergrundgeschichte und einem mäßig ausgearbeiteten Angebot für Interaktion.
Am Dungeon störte mich, dass es mit allen möglichen Monstern vollgestopft ist. Hier wäre weniger mehr gewesen, deshalb habe ich mich auf Untote, Goblinoide und wenige Gnome eingeschränkt. Werratten und Ettercaps mussten leider draußen bleiben. Die Begegnungen sind auch vom Schwierigkeitsgrad nicht wirklich klug angeordnet, je tiefer man vordringt, desto einfacher wirds fast. Ein Alarm- oder Verstärkungsplan liegt leider nicht vor, aber sowas vermisse ich meistens bei Dungeons, nicht nur von D&D. (Ausnahme, die mir spontan einfällt: "Return to the temple of elemental evil" hatte sowas, wenn ich mich nicht täusche, keine Lust zum nachsehen). Ein paar mehr Objekte zum finden und herumspielen wären angesichts dieser Anzahl von Räumen auch nicht schlecht gewesen, aber meine Gruppe war ohnehin übervorsichtig mit Gegenständen, die sie nicht mit ihren Fertigkeiten identifizieren konnten.
Die Hintergrundstory ist die große Schwäche dieses Moduls, und anscheinend generell eine große Schwäche des Abenteuerpfades. Mir kommt es so vor, als hätte man das Abenteuer auf gut Glück in eine aus einem anderen Modul bekannte Umwelt (das Elsir-Tal) gesetzt, ohne sich mit der Umwelt vertraut zu machen. Auch die Koordination zwischen den Autoren des Abenteuerpfades ist dürftig. Nun bin ich es gewissermaßen gewohnt, dass Kaufabenteuer mehr von Spucke und gutem Willen als von einem Faden zusammengehalten werden, aber hier hat WotC einen ziemlich kapitalen Bock geschossen. Wer den Abenteuerpfad kennt, weiß, welches Hin und Her meinen Spielern noch bevorsteht, wenn ich das nicht durch Vorausplanung glätten kann. Insbesondere die Identifikation des Oberbösewichts wird ein großes Verwirrspiel werden. wtf?
Aber bereits im ersten Abenteuer wirkt der Hintergrund unglaubwürdig. Eine recht schwache Goblintruppe greift eine durchschnittlich befestigte KleinSTADT an? Und kommt damit durch? Obwohl die Stadt vor ca. 10 Jahren einen wirklich groß angelegten Goblinangriff zurüchgeschlagen hat? Und noch immer einige Veteranen in ihr leben? Und eine Gruppe dahergelaufener Schwertschwinger wird auf Rettungsmission geschickt? Man ist ja einiges gewohnt, aber das... ?
Die Interaktionsmöglichkeiten waren in Ordnung, auch wenn die Gefangenen keine richtige eigene Story hatten, sondern irgendwie wild zusammengewürfelt wirkten. Leider wird die Anzahl der NPCs, die die PCs begleiten, durch jede Befreiung größer, und man muss als SL auf immer mehr Leute mit immer mehr unterschiedlichen Interessen achtgeben. Dieser Stress wurde mir von meinen Spielern zum Glück abgenommen, indem sie die NPCs aus Reise nach Brindol schickten.
Gruppe und System (D&D 4E)
Aus meiner Beschreibung des Abenteueres geht vielleicht schon hervor, dass einige Spieler in meiner Gruppe Schwierigkeiten mit diesem kampforientierten System - und vielleicht mit kampforientiertem Rollenspiel generell - haben. Ich befürchte sogar fast, dass ein paar Disfunktionalitäten vorliegen. Ich charakterisiere die Spieler am besten mal kurz:
Shomakash
J.: Spieler von Shomakash und Adarva; Der Spieler mit den meisten Regelkenntnissen, ich glaube, der einzige, der außer mir das Regelbuch mal ganz durchgelesen hat. Im Grunde auch realtiv problemloser Spieler, ihm macht die Mischung aus Kämpfen, Ermitteln und würfelbezogenem Interagieren Spaß. Da er aber zwei Charaktere spielt, kann er den anderen, regelunkundigen Spielern nur wenig Unterstützung gewährleisten. Einige seiner taktischen Ansätz sind, finde ich, zu sehr von WOW geprägt, aber im Großen und Ganzen versucht er, die Übersicht zu behalten. Bei Interaktionen nicht der geborene Redner/Laienschauspieler, aber meistens engagiert dabei; Hintergrund zum Charakter vorhanden. Nebenstory für Charakter war vorhanden (lange Geschichte).
Donaar/Thorakk:
T.: Spieler von Thorakk (und ehemals Donaar); Grundlegendes Verständnis der Regelmechanik, insbesondere der Teile, die seinen Charakter direkt betreffen. Lernt schnell, mit den Fertigkeiten seines Charakters umzugehen und den Charakter als Schadensausteiler zu verbessern. Hat Spaß am Action- und kampforientierten Rollenspiel, macht bei den Interaktionssequenzen meistens mit, wobei er ganz gut den Barbaren verkörpern kann. Hintergrund zum Charakter vorhanden. Nebenstory für Charakter vorhanden (und sehr barbarisch);
Roderick
A.: Spielerin von Roderick; Grundlegendes Verständnis der Regelteile, die sie/ihren Charakter betreffen, allerdings eher eingeschränkter Blick für taktische Probleme. Hat ein Konzept vom Schurken, das eher an den Dieb aus AD&D und ähnlichen Rollenspielen erinnert, also weniger Striker, mehr Fallenentschärfer, Scout und Ermittler mit dem Ohr an der Straße. Diesen Part beherrscht sie sehr gut und sorgt dadurch auch immer für gute Stimmung. Hat viel Spaß an den Interaktions- und Storyelementen, kann sich in Kämpfen aber behaupten, wenn auch nicht glänzen. Trotzdem in Kämpfen keine volle Unterstützerin der Gruppe. Weiß, wo außerhalb der Kämpfe ihre/Rodericks Stärken liegen, und wo bzw. wann andere Charaktere am Zug sind. Setzt sich zu wenig durch, wenn in ihrem/Rodericks Aufagebereich von "unqualifizierten" Charakteren gewildert wird. Hintergrund zum Charakter vorhanden, Nebenstory halb vorhanden.
Nyx:
S.: Spielerin von Nyx; das Sorgenkind; kaum Verständnis von den Regeln, besitzt als einzige nichtmal das Grundregelwerk. Ob sie Spaß an Kämpfen hat, steht in den Sternen. Vielleicht hätte sie es, wenn sie Schaden austeilen könnte wie der Barbar. Die Aufgabe des Leaders in Kämpfen hat sich ihr noch nicht erschlossen. Den Sinn ihres Tiergeistes, der ja eigentlich ihr zentrales Werkzeug ist, durchschaut sie kaum, weswegen der Tiergeist oft in der Gegend herumhüpft, anstatt bei den zu unterstützenden Verbündeten zu stehen. Mit den vielen Kräften eines Gnomenschamanen ist sie überfordert. DAs Heilung und Unterstützung genauso wichtig sind wie die hohen Schadenszahlen, leuchtet ihr nicht ein, oder sie kann es emotional nicht wertschätzen. Auch außerhalb der Kämpfe weiss sie nicht, was die Stärken und Schwächen des Charakters sind. Im Dungeon hat sie z.B. oft die Scoutaufgaben übernommen, ohne Stealth zu beherrschen. Gleiches gilt bei den Verhandlungen/Gesprächen mit NSCs. Kommt bei Interaktionsangelegenheiten nicht damit zurecht, dass man ohne Charismaskills (Diplomatie, Bluffen) nicht sonderlich viel reißen kann, und das Aufzählen von Argumenten nicht genügt, um einen NPC zu überzeugen. Kann auch die Beziehung zwischen ihren Aktionen und ihren Skills nicht sehen. Sie nimmt ihre Erfolge, die logischerweise meistens in ihrem typischen Aufgabenbereich liegen, als Selbstverständlichkeit hin, reagiert aber empfindlich auf ihre Misserfolge, auch und vor allem auf solche, die außerhalb der klassischen Aufgaben ihres Charakters liegen. Wenn Hintergrund und Nebenstory vorhanden sind, wurden sie trotz mehrfachem Nachfragen noch nicht kommuniziert.
Disfuntionalität?
Beim Spielabend am 25. ist um ein Haar die Gruppe wegen einem Encounter auseinander gegangen, an dem sich die unterschiedlichen Vorstellungen von Rollenspiel und Interaktion entzündet haben. Kurzum führte eine misslungene Interaktions-skillchallenge zu einem Kampf, an dem Nyx und Roderick sich nur marginal bis garnicht beteiligten. J. kam zu der Überzeugung, dass Shomakash mit dieser Gruppe nicht zusammenarbeiten kann und hat deswegen einen neuen Charakter entwickelt (Borock, Longtooth Shifter, Warden). Daraufhin kam es zu einer langen Diskussion, ob man denn Interaktion auswürfeln könne oder ob es nicht besser sei, die Argumente der Spieler zu bewerten. Wir spielten bislang immer so ein Mischsystem aus Gewohnheit, in dem Geredet und Gewürfelt wird. Mit dem Mischmasch kommen alle bis auf S. zurecht - und S. meldet auch nur dann Zweifel an, wenn die Würfel nicht ihren Wünschen entsprechen. Das ist aber nur die Spitze des Eisbergs.
Lösungsmöglichkeiten ?
Ich selbst frage mich jetzt, ob a) ich entweder das System wechsle auf ein System, wo man sich nicht so sehr mit der Regelmechanik und der Charakteroptimierung auskennen muss und auch die Kampfregeln etwas weniger Aufmerksamkeit zulassen, oder ob es b) besser wäre, S. einen einfacheren Charakter als einen Leader aufzuschwätzen (was eine Heidenüberzeugungsarbeit wäre), oder ob es c) genügt, für sie ein paar stark oder schwach gerailroadete Szenen einzubauen, in denen sie mit ihren Charakterfertigkeiten glänzt - oder sogar d) mit dem von den Fertigkeiten nicht getragenen Konzept des "Schleichers mit der goldenen Zunge der Beredsamkeit" im Rampenlicht stehen kann. Letzteres spricht mich am Wenigsten an. Mir widerstrebt es eigentlich, Szenen zuzuschneidern, wenn nicht von Spielerseite der explizite Wunsch nach einer eigenen Nebenhandlung formuliert wurde. Und noch mehr hasse ich es, Szenen so zu gestalten, dass ein Charakter glänzen muss. Und am Allermeisten hasse ich es, wenn der Charakter dabei noch vom SL an der Hand genommen wird, weil der Spieler/Würfel es sonst vermasseln könnte. Vom generellen Zweifel an solchen pädagogischen Projekten abgesehen, wäre eine solche Möglichkeit auch nur für die Szenen außerhalb des Kampfes , und würde nebenbei das Konzept der skillchallenge ganz untergraben.
Soweit mal zur Bewertung des Abenteuers und zur Dokumentation der gruppeninternen Schwierigkeiten im Umgang mit System und Abenteuer.
Nach der Bestandsaufnahme mal weiter im Abenteuer-Report. Für diejenigen, die das lesen und auch den "Scales of war" spielen/leiten/gespielt haben/gelitten haben, hier eine kurze Bemerkung: das Interlude dreht sich um eine Nebenhandlung, für die ich den Dungeon #2 aus dem Dungeon Delve genommen habe.
Außerdem muss ich dazu sagen, dass ich ein Bisschen die Situation im Zwischenspiel so beschreibe, dass ich eher ein halb leeres als ein halb volles Wasserglas sehe.
Zwischenspiel: Von Brindol nach Späherburg
Nachdem sie die drei schlimmsten Übeltäter in den Ruinen und Katakomben des Schlosses derer von Rivenrausch zur Strecke gebracht hatten, kehrten unsere Helden beladen mit schätzen und Fundstücken nach Brindol zurück. Vom Ratsherren Troyas Eoffim wurden sie als "Helden von Brindol" ausgezeichnet und darüber informiert, dass sich westlich von Brindol, nahe der Zwergenstadt Späherburg, eine orkische Armee formiert hat. Kuriere aus Späherburg werben überall im Elsirtal Abenteurer für die Verteidigung der Stadt an. Ratsherr Eoffim empfahl den Helden von Brindol, sich auf den Weg nach Späherburg zu machen, um dort Ruhm und Ehre zu erlangen. Außerdem erinnerte Vater Sindril, der Gnomenpriester, die Abenteurer daran, dass sie versprochen hatten, seiner versteckt lebenden Gemeinde zu helfen (s. Kap. 11). Die Gnomengemeinde wurde noch immer von einem Kommando der "Roten Hand" unter Führung des Goblinveteranen Razuul überwacht. Glücklicherweise lag das Versteck der Gnome auf dem Weg Richtung Späherburg.
Roderick Shaitan, der die Gruppenkasse führte, versuchte noch vor dem Aufbruch nach Späherburg, ein paar gefundene Edelsteine und ein paar erbeutete Waffen bei den "richtigen" Personen zu verkaufen. Er hörte sich also auf der Straße , auf den Marktplätzen und in den Bordellen Kneipen nach interessierten Käufern um, die bereit waren, ein paar Goldmünzen mehr als üblich für "Sammlerstücke" zu bezahlen. Dabei geriet er leider an ein paar Mitglieder der örtlichen Diebesbande, denen es nicht passte, dass er ihren Markt überschwemmte und ihm deswegen eine Tracht Prügel versetzten. Allerdings konnte er auch aufschnappen, dass eine einflussreiche Adelige namens Madame Kaal einen Botenauftrag nach Spähreburg zu vergeben hatte. Gesucht für diesen Auftrag wurden speziell diskrete Personen mit einem aufgeschlossenen Verhältnis zur kreativen Gesetzesinterpretation.
Von diesem Profil fühlte sich Roderick angesprochen und bewarb sich bei Madame Kaal. Aus ihren Andeutungen ging hervor, dass die Bande, die ihn vermöbelt hatte, auf der Lohnliste der Dame stand. Das hinderte Roderick aber nicht, ihren gut bezahlten Auftrag anzunehmen, nachdem er sie wortreich davon überzeugt hatte, dass er genau der Tiefling sei, den sie suchte. Alles, was er tun sollte, war ein geschlossenes Paket einem Halblingsgastwirt in der "Hüttenstadt" vor den Toren von Späherburg zu überbringen. Das Paket sollte an den Betreiber der Spelunke "Zum Sauberen Laken" gehen. Als Erkennungszeichen wurde ein Code vereinbart. Roderick sollte sich mit"Gefährlich ists, den Leu zu wecken" vorstellen, der Halbling würde "Verderblich ist des Tigers Zahn" antworten.
Dieser Teil ist der Anfang der "privaten" Hintergrundstory von Roderick. Die Spielerin wollte, dass Roderick als erste Mission einen Botendienst zwischen Dieben/Diebesgilden ausführt, um so einen Fuß in der Tür zur Unterwelt zu haben. Ich dachte, dass ich gleich auf die Verbrechensorganisationen in Brindol aus "Die Rote Hand des Unheils" und die kriminellen Elemente von Overlook/Späherburg aus "Siege of Bordrins Watch" zurückgreifen kann. Schillers Gedicht kam mir passend vor, da die Gesetzeshüter in Brindol "die Löwen von Brindol" sind und Madame Kaals Verbrecher "die Tiger" genannt werden.
Am folgenden Tag brachen unsere Helden nach Späherburg auf. Vater Sindril und Orryn, die beiden befreiten Gnome, begleiteten sie und wiesen ihnen den Weg zum Unterschlupf der Gnomengemeinde. In einem kleinen, lauschigen Wäldchen nahe eines Hügels hielten sich die Gnome versteckt. Ihre Wohnhöhlen erstreckten sich bis in den Hügel hinein. Ihre Goblinwächter hausen in einem baufälligen Turm, der einst von der Familie Rivenrausch als Wachtturm erbaut wurde, von dem aus man das Gelände überwachen konnte. Anfangs überlegten die Helden, sich einfach an den Turm anzuschleichen und die Goblins überaschend anzugreifen. Diese Idee wurde aber fallen gelassen, weil Shomakash in voller Rüstung sich nicht zum Schleichen geeignet hielt.
Unsere Helden kamen auf die gute Idee, bei den Gnomen nachzufragen, um wieviele Goblins es sich denn handelte. AIm Schutz der Bäume gelang es den vorsichtigen Spielern, vom Turm aus ungesehen ins Gnomenversteck einzudringen. Dort freute man sich sehr, dass Vater Sindril und Orryn zurückgekommen waren und Helden zur Rettung der kleinen Gemeinde mit sich brachten. Die Gnome berichteten bereitwillig, dass es sich bei den Goblins um gut 20 bis 30 Kämpfer handelte, von denen die meisten allerdings noch unerfahrene Rekruten seien. Die Goblins würden verlangen, dass sie regelmäßig von den Gnomen mit Nahrung und Bier werden. Die Helden versicherten sich bei den Gnomen, dass es üblich sei, dass hin und wieder Gnome zum Wachturm liefen, um mit ihren Unterdrückern zu verhandeln. Daraus wurde der im Grunde kluge Plan geboren, Nyx in Verkleidung vorzuschicken, um mit Razuul zu reden.
Klingt toll, nicht wahr? Ist ein gutes Lehrstück, was passieren kann, wenn ein halb durchdachter Spielerplan "die Realität" trifft
Als nächstes ging die Diskussion unter den Helden los, welches Ziel sie denn anstreben wollten und mit welcher vorgeschobenen Begründung Nyx sich den Goblins nähern sollte. Man einigte sich darauf, dass es am Besten wäre, Razuul aus dem sicheren Turm herauszulocken. Nyx sollte sich als eine Verbündete der Nekromantin Nissa vorstellen und Bericht über das unrühmliche Ende der "Neuen Roten Hand des Unheils" durch eine Bande dahergelaufener Abenteurer erstatten. Sie sollte behaupten, sie sei als einzige den Abenteurern entkommen, die Abenteurer seien aber auf dem Weg zum Turm. So sollte sie Razuul überzeugen, den Turm zu verlassen und mit ihr zusammen die Abenteurergruppe auszuspähen.
Ein riskanter Plan mit vielen Schwachstellen, aber durchaus umsetzbar. Man bedenke allerdings: die Abenteurer formulieren das maximale Ziel (Razuul aus seinem Versteck locken), haben eine dürftige Begründung mit wenig Hintergrundinformationen/Hintergrundwissen über die Neue Rote Hand und schicken eine Schamanin los. Man schaue sich mal die sozialen Skills der Schamanen an...
Nyx näherte sich also allein dem Turm. Die anderen Helden versteckten sich rund 300 Fuß entfernt im Gebüsch, wo sie sicher sein konnten, von keinem Späher im Turm gesehen zu werden. Die erste begegnung mit den Wächtern des Erdgeschoßes verlief glücklich, NYx konnte den befehlshabenden Hobgoblin, den Großen Grigbad, überzeugen, dass sie eine Kollaborateurin sei, die mit Nissa zusammengearbeitet hatte. Sie wurde als in den obersten Stock geführt, um mit Razuul zu sprechen.
Unsere Helden im Gebüsch überlegten derweil, dass Nyx eigentlich alleine und schutzlos ist, sollte sie sich verplappern. Gut, dass man darüber gesprochen hat. Aus diesem Grund wurde überlegt, wie lange es dauern würde, bis man zu ihrer Hilfe am Turm wäre. Dabei fiel den Helden auch auf, dass der Waldboden keine Aschenbahn ist, auf der man nach Herzenslust sprinten kann, wenn unmittelbare Gefahr droht. Nach solchem hin- und herüberlegen rangen die Abenteurer sich schließlich trotz der Bedenken von Shomakash dazu durch, sich an den Turm anzupirschen.
Zuerstmal gab es eine Diskussion zwischen mir und T., dem Spieler von Torrak, dem Barbaren, ob man zum schnelleren vorwärtskommen auf dem wurzelbedeckten Waldboden auf Acrobatic oder Athletic würfeln soll. Ich persönlich habe Acrobatic-Würfe sehen wollen, sollte gerannt werden müssen, aber der Barbar war halt skilled in Athletics.... meine Güte, hab ich da Midgard mit seinem "Geländelauf" vermisst. Nach längerer Debatte *seufz* haben sich die Spieler dann doch zum Anschleichen entschlossen, da der Paladin weder Athletics noch Acrobatics beherrschte und sie kein Risiko eingehen wollten. Gute Erkenntnis, dass Zusammenbleiben besser ist als Alleinesterben. Das langsame Vorschleichen unter Deckung habe ich als Skillchallenge mit den Primärskills Stealth, Nature und Perception geregelt, und auch wenn meine Gruppe und ich das Instrument noch nicht perfekt beherrschen, war das atmosphärisch allemal besser als die vorangegangene Diskussion. Die Spieler haben das so interpretiert, dass sie sich Büsche abschneiden und verborgen hinter diesen Atrappen an den Turm schleichen.
Während die anderen Helden sich im Schutz abgeschnittener Büsche heimlich dem Turm näherten, wurde Nyx durchs Erdgeschoß und den ersten Stock aufs Dach des Turmes geführt, wo Razuul seine Unterkunft hatte. Beim Gang durch den ersten Stock fiel Nyx auf, dass ihre Bewacher die leere Mitte des Raumes vermieden und auch ihr rieten, nicht quer durch den Raum zu gehen, sondern sich an den Wänden zu halten. Außerdem bemerkte Nyx , dass der Zurm schon halb verfallen war. Das oberste Stockwerk, wo Razuul wohnte, bestand nur noch zur Hälfte, und schon im ersten Stock zeigten die Mauern riesige Löcher. Zusätzlich konnte Nyx einen Blick auf die tatsächliche Stärke der Goblintruppe werfen.
Das war das Mindeste, was ich für diesen Plan an "Belohnung" einräumen konnte: ein Hinweis auf die Fallen und die Gefahren des Bauwerks, sowie ein Blick auf die Stärke des Feindes. Meiner Meinung nach keine schlechten Informationen, die sich die Spieler durch einen im Grunde klugen Plan verdient haben.
Oben angekommen stand Nyx dem Anführer der Goblins gegenüber. Sie konnte einen Teil seiner Leibwächter sehen, darunter einen Grottenschrat und einen Wolf, versäumte es aber, sich explizit nach weiteren, versteckten Bewachern umzusehen. Sie trug die abgesprochene Geschichte leidenschaftslos und ohne Überzeugungskraft vor.
Hier beginnt jetzt das Trauerspiel in dem ganzen Plan. Zuallererstmal, ich bin kein Freeformer, der bei jedem noch so dünnen Vorschlag der Spieler die NSCs wie Trottel handeln lässt. Das war allen in der Gruppe klar, das hat auch keine Gruppentradition. Zweitens, selbst wenn ich "reiner Ausspieler" von sozialen Situationen wäre, müsste dann der SPIELER wenigstens überzeugend, unterhaltsam oder atmosphärisch vortragen/schauspielern. Das war aber nicht der Fall. Jetzt kommt also das Auswürfeln, und ich muss sagen, eigentlich zum Glück für Nyx, denn das Argumentieren der Spielerin kam mir so verworren vor, dass ich froh war, auf einen Zufallsgenerator außerhalb meines Bauchgefühls zurückgreifen zu dürfen. Nun behandele ich das Ganze als Skillchallenge mit den Primärskills Diplomatie, Insight und Bluffen. Schamanen sind keine geborenen Redner, Barden oder Anwälte. Insight ist Nyx starker Skill! Aber alles was sie tut, ist überzeugen (Spielerin: "ich sag doch die Wahrheit, warum macht der nicht was ich will") und manchmal flunkern - Sachen, die wir traditionell über Diplomatie und Bluff regeln. Ich gebe ihr noch einen Tipp und interpretiere eine ihrer Aktionen großzügig als Insight (Razuul:" Meinen Dank für Ihre Anteilnahme amn der Niederlage, die wir erleiden mussten") aber sie ändert trotz zweier Misserfolge iin Diplomatie ihre Taktik nicht. Mir kam es so vor, als hätte sie das ganze Fertigkeitensystem nicht verstanden - und zwar als einzige am Tisch. Auch schraubte sie das Ziel nicht runter Razuul aus dem Versteck zu locken - eigentlich kommuniziert sie überhaupt nicht mit mir über das Ziel ihrer Interaktion mit dem NSC. Bei sowas hätte man ja noch darüber reden können, ob man die Komplexität der Skillchallenge senkt, von 4 auf 2, wenn man einfach nur wieder unbeschadet rauskommen will. Natürlich leigen hier auch fehler auf meiner Seite, ich habe daraus gelernt, dass man Skillchallenges noch deutlicher kommunizieren muss.
Der große Gnomenkenner Razuul durchschaute die Täuschung schließlich und befahl seinem Leibwächter, Nyx in die unteren Stockwerke zu stoßen, wo Razuuls Truppe ihr den Garaus machen sollte. Razuuls Grottenschrat schubste sie also in den ersten Stock.
1d10 Fallschaden. Jetzt war erstmal fast Landunter bei der Spielerin.
Zum Glück hatte die Verstärkung mittlerweile den Turm erreicht. Als die Helden ein Poltern und einen Hilferuf hörten, griffen sie die Goblinoiden im Erdgeschoß an. Nyx machte sich nach dem Sturz kurz unsichtbar und rannte in halsbrecherischer Manier durch den ersten Stock, ihren Rettern entgegen. Ihre Unsichtbarkeit rettete ihr wahrscheinlich das Leben, denn ein paar Scharfschützen hatten schon auf sie angelegt und wollten heiteres Gnomenschießen spielen. Die Retter von Nyx blieben aber auch nicht tatenlos. Adarva beschwor Klingen aus Himmlischem Feuer hervor, die mehrere der Goblinrekruten in wenigen Augenblicken töteten. Shomakashs Drachenhauch fielen ebenfalls einige der Handlanger Razuuls zum Opfer. Lediglich die zwei Schergen, die die Treppe bewachten, konnten nicht getroffen werden, und bedauerlicherweise wurde Nyx wieder sichtbar, als sie zwischen ihnen hindurch huschen wollte. Die Goblins reagierten schnell und schlugen zweimal nach ihr, einmal sogar aus einer Position, in der Nyx in die Zange genommen werden konnte, aber die schamanin überlebte die Angriffe und konnte schwer verwundet hinter ihren Gefährten Schutz finden. Der Kampf wogte noch kurz hin und her, als Torrak sich mit dem "Großen Grigbad", dem Unteranführer der Goblins maß, aber die Helden konnten ihn schließlich für sich entscheiden.
Viele Minions sind des Invokers Freude, haben wir aus diesem Kampf gelernt.
Nachdem das Erdgeschoß gesichert war, gingen die Helden zurecht davon aus, dass die Goblins in den oberen Stockwerken auf sie vorbereitet sein würden. Schleichen und Überfallen schied somit als Taktik aus, jetzt hieß es, schnell Atem zu schöpfen, die schlimmsten Fleischwunden zu verbinden und dann die Scharfschützen der Goblins anzugreifen. Nyx klärte die Abenteurer über die Stärke der Feinde auf: im zweiten Stockwerk warteten einige Scharfschützen und ein Naturhexer der Goblins auf einem Holzgerüst. In einem Knochenhaufen, an dem Nyx vorbeigekommen war, waren ihr einige Schädel mit glühenden Augen aufgefallen. Möglicherweise waren nicht alle Skelette in diesem Knochenhaufen unbelebt.
Die Heldentruppe stürmte in den nächsten Stock, allen voran Roderick, der auf den Knochenhaufen zuhechtete. Möglicherweise hatte er die warnung vor den Schützen überhört, vielleicht auch vergessen, was er schon bei der Rettung der Bürger von Brindol gelernt hatte, jedenfalls wurde er zum Ziel der Goblinarmbrüste. Mehr schlecht als recht kam er mit dem Leben davon.
Offen würfeln kann auch Leben retten. Zumindest dann, wenn einer der Spieler aufpasst, wenn der Spielleiter sich beim Schadenswurf verrechnet. Ich würfel ab jetzt nur noch offen.
Auf Anraten von Nyx vermieden die Helden es, die Mitte des Raumes zu betreten. Vorbei am angeschossenen Roderick, der mit letzter Kraft gegen die Skelette kämpfte, stürmte Torrak und stürzte sich auf zwei Goblinschützen, die hinter einer kleinen Wand kauerten. Nyx beschwor ihren Tiergeist so, dass er auf dem Holzgerüst inmitten einiger Scharfschützen und des Zauberers erschien. Adarva setzte heilige Magie gegen die Untoten ein, wurde aber von Armbrustbolzen schwer verwundet und musste sich zurückziehen. Lediglich Shomakash, ein klassischer Infantriesoldat, wusste nicht so ganz, wie er vordringen sollte, ohne auf den unsicheren Boden in der Mitte des Raumes zu treten. Die Goblins wehrten sich nach kräften und schafften es, Torrak gefährlich zu verletzen. Der Goliath konnte aber dank seiner Größe einen Schützen auf dem Holzgerüst treffen, während der Zauberer und der andere Schütze vom Tiergeist in die Enge getrieben wurden. Nyx heilte derweil unseren tapferen Tiefling. Letzten endes gelang es Shomakash, Torrak und Roderick, auf das gerüst zu klettern. Lediglich der Goblinhexer konnte zur Wendeltreppe ins nächste Stockwerk entschlüpfen.
Der Tiergeist wurde etwas abseits der kämpfenden Gruppenmitglieder positioniert, was einige Heilsprüche schwierig macht. Andererseits hat Nyx mit den Opportunity Attacks des Geistes den Scharfschützen und dem Zauberer gut zugesetzt, was nicht schlecht war, zumal der Gruppe Fernkämpfer fehlen und sie erstmal nicht an die Gegner auf dem Gerüst herankamen. Außerdem hat Nyx irgendein Feat, durch das sie auch von ihrem Tiergeist entfernt stehende Charaktere mitheilen kann.
Nun galt es nur noch, Razuul zur Strecke zu bringen. Diesmal stürmte klugerweise Shomakash vor, der dank seiner scharfen Drachensinne eine versteckte Fallgrube vor dem Thron des Goblinveteranen bemerkte. In seiner schweren Rüstung traute Shomaksh sich nicht zu, die Fallgrube zu überspringen und konzentrierte seine Angriffe stattdessen auf den Grottenschrat. Torrak kannte solche Ängste vor athletischen Sprüngen nicht und sprang direkt auf Razuul zu - wodurch er von Razuuls zwei Wölfen in die Zange genommen werden konnte. Roderick und Torrak, soweit es diesem möglich war, wurde er doch immer mal wieder von einem der Wölfe zu Boden gerissen, konzentrierten ihre Angriffe auf Razuul. Hin und wieder gelang es Roderick sogar, in eine günsteige Position zu kommen, um einen hinterhältigen Angriff auszuführen. In einem harten Kampf, der damit endete, den bis zuletzt kämpfenden Hobgoblin in die Fallgrube zu stoßen, wodurch er durch den unsicheren Boden im ersten Stock bis ins Erdgeschoß fiel, konnten die Helden schließlich den Sieg erringen. Neugierig wie sie waren durchstöberten sie Razuuls Unterschlupf und konnten in seinem Thron ein Geheimfach ausmachen, in dem ein Zauberstab aus der Zeit der Rivenrauschfamlilie versteckt war.
Ja, ich glaube ich war bei der Belohnung fies. Ich ließ die Spieler würfeln, wer einen Gegenstand auf seiner Wunschliste findet, und Nyx Spielerin gewann. Natürlich (?) hatten alle Spieler Wunschlisten für ihre Charaktere erstellt - bis auf diese Spielerin. Also habe ich - nicht sehr gentleman-like - dem zweiten beim Wettwürfeln einen Gegenstand gegeben. Rückblickend würde ich sagen, das lag Großteils an dem Frust, den die Spielerin an diesem Abend bei mir erzeugt hat, und war ziemlich mies von mir. Aber andererseits frage ich mich, wenn jeder Spieler seine "Hausaufgaben" macht, nur unsere Diva nicht, ist es dann fair, wenn sie einen Gegenstand bekommt?
Wird die Gruppe trotz der planlosen Heilerin überleben?Oder wird sie sich frustriert auflösen? Lest nächstes Mal, wie es weiter geht.
Nun, beginnen wir von vorne....
Der Tragödie wurde bereits vorgegriffen, aber als Chronist unserer Heldengruppe will ich mich ihr schrittweise annähern, damit nachvollzogen werden kann, wie das Drama sich entfaltete. Lange Zeit habe ich mich vor diesem dunklen Kapitel gedrückt, aber jetzt, da die Gruppe schon ein paar Schritte weiter ist, wird es Zeit, davon zu berichten, ehe wir den Anschluss verlieren. Der Leser sei gewarnt, hier gibt es keine Helden zu bejubeln, nur Schmach und Schande zu beweinen.
Es war so furchtbar, ich habe danach ernsthaft darüber nachgedacht, DSA zu leiten!
Nach dem Sieg über Razuul reisten unsere Helden Roderick Shaitan (Tiefling, Schurke), Torrak (Goliath, Barbar), Nyx (Gnom, Schamanin), Shomakash (Drachengeborener, Paladin des Kord) und Adarva (Deva, Theurgin des Bahamut) weiter nach Späherburg. Dies ist der Beginn des zweiten Buches
Die Belagerung von Bodrins Wacht
Kapitel 1: Durchs wilde Elsirtal
Auf ihrer Reise gen Westen, wo Späherburg am Fuß des Steinheimatgebirges liegt, stießen unsere Helden auf eine Gruppe von Flüchtlingen, die in die entgegengesetzte Richtung nach Brindol reiste. Auf Anfragen unserer Abenteurer berichteten die Flüchtlinge, dass ein gnomischer Priester vor wenigen Tagen in ihr Dorf gekommen sei und sie vor einer gewaltigen Orcarmee jenseits des Steinheimatgebirges gewarnt habe. Unsere Helden erinnerten sich der falschen Gnomin Nissa und befragten die Dörfler nach dem genauen Aussehen des Priesters. Dabei stellte sich heraus, dass er wohl zum selben Volk gehörte wie Nissa. Auch auf die Frage, welche Gottheit der Priester denn verehrte, konnten die Dörfler nichts Brauchbares antworten. Einige vermuteten, es sei die Rabenkönigin gewesen, andere bestritten dies. Die Reisenden waren auch unsicher, ob der massive Messingschlüssel, den der Gnom wie einen Augapfel behütet hatte, sein religiöses Symbol war. Einig waren sich die Dörfler darin, dass der "Gnom" in den grellsten Farben die bevorstehenden Plünderungen durch die Orcarmee geschildert hatte. Der Gnom hatte das Dorf davon überzeugt, dass die Passfestung "Bodrins Wacht" dem Ansturm der Orcs unmöglich würde standhalten können. Deswegen hatten sie ihr Dorf nahe Späherburg verlassen, um in Brindol Schutz zu suchen. Die Helden überzeugten die Flüchtlinge jedoch davon, sich unter ihren Schutz zu stellen und mit ihnen gemeinsam nach Späherburg zu reisen.
Soweit, so gut. Alle Informationen erspielt. Dass die Gruppe sich noch die Zivilisten als Schutzbefohlene aufbürden musste, hat die folgende Szene nicht leichter gemacht. Aber es war sehr nobel.
Unsere Helden konnten nicht ahnen, dass vor ein paar Tagen eine Gruppe Deserteure aus Späherburg einen auf dem Weg gelegenen Wald durchreist hatte. Dabei hatte es einen Zusammenstoss zwischen den Deserteuren und ein paar Waldelfen gegeben. Die im Wald lebende Elfengemeinde hatte daraufhin beschlossen, den Wald bis auf weiteres für Reisende zu sperren. Aus diesem Grund wurden Spähposten am Waldrand aufgestellt, vor allem entlang der alten Zwergenstraße. Auf einen dieser Spähposten reisten unsere Helden zu...
Zufallsbegegnung, bisschen improvisierter Hintergrund
Drei elfische Waldläufer versperrten unserer Reisegruppe also den Weg. Zwei weitere Elfen hielten sich im Geäst von Bäumen verborgen, wurden von den Abenteurern jedoch bemerkt. Die Elfen waren nicht unbedingt auf einen Kampf aus, forderten die Abenteurer jedoch unmissverständlich auf, den Wald nicht zu betreten.
Das klingt jetzt noch nicht so schwer, aber der geneigte Leser möge sich an das Gespräch mit Razuul erinnern...
Unsere grundsätzlich freidfertigen ... naja, von Torrak abgesehen grundsätzlich friedlichen Abenteurer wollten es auch nicht auf einen Kampf ankommen lassen und versuchten, mit den Elfen zu verhandeln. Oder genauer, sich versuchten, die Elfen mit allerlei Worten dazu zu bewegen, sie durchzulassen. Oder noch genauer, Nyx versuchte es.
Ich erinnere nochmal an das Gespräch mit Razuul
Halb drängte sich NYx in die Rolle der Gruppensprecherin, halb ließ man sie gewähren. Während der Rest der Gruppe also schwieg, plapperte Nyx munter drauf los, ohne auf das gelegentliche Stirnrunzeln der Elfen angesichts ihres Wortschwalls zu achten. Da die Gnomin alles andere als überzeugend klang, baute sich bei den Elfen zunehmend Misstrauen gegenüber der Reisegruppe auf. Doch die Elfen waren wie gesagt nicht unbedingt auf einen Kampf aus. Aus diesem Grund sprachen sie von sich aus die nach ihrem ersten Eindruck vertrauenserweckenderen Gruppenmitglieder an, die bislang geschwiegen hatten...
Da ich nicht Nyx die Alleinschuld geben will, muss ich mal ein Bisschen ausholen und den Kontext erklären. Wer D&D 4e kennt, der kann sich denken, dass ich das Ergebnis des Gesprächs in der Form einer skillchallenge (komplexität 2, durchschnittliche DC 12)ermitteln wollte. Beschreiben und Ausspielen gehören natürlich zur Skillanwendung dazu, es ist also kein bloßes Würfeln. Skillchallenges wurden in der Gruppe schon angewendet, das Instrument sollte also bekannt sein.
An diesem Tag, und dafür könnte ich mich heut noch schlagen, hat mich aber der Hafer gestochen und ich habe nicht angesagt, dass es sich um eine skillchallenge handelt und welche skills primär angewendet werden können. Allerdings habe ich normal Würfeln lassen, für alle sichtbar eine Strichliste über Erfolge und Misserfolge geführt und in der Beschreibung der Reaktion der Elfen auch deutlich gemacht, wann ein Wurf misslungen ist. Mein Hauptfehler war es, zu glauben, dass ich der "Immersion" wegen auf das Erklären einer im Grunde bekannten Regelmechanik verzichten kann.
Von der Gruppenseite kam überwiegend Zurückhaltung, gerade von den Leuten mit hohem Charismawert und guten sozialen Fertigkeiten (Roderick, Shomakash). Teilweise kam das daher, dass es diesen Spielern wohl klar war, dass es sich um eine skillchallenge handelte, sie aber keine Ideen hatten, wie sie konkret ihre Fähigkeiten einbringen konnten. Dadurch, dass ich das Gespräch nicht sofort nach Initiativewerten strukturiert hatte, haben die Spieler sich wohl auch nicht aufgefordert gefühlt, was zu sagen. Erschwerend kam hinzu, dass Nyx sofort das Wort an sich gerissen hat (s.u.). Je wodurch für die anderen nicht mehr viel zu sagen blieb. Jedenfalls hat man Nyx reden lassen.
Und Nyx hat gnadenlos drauf los geredet, ohne darauf zu achten, dass ihr Charakter nicht gerade der große Diplomat ist. Auch die schauspielerische Leistung und die Qualität der "Argumente" - es waren überwiegend eher Redebeiträge - lieferten keinen Grund für automatische Erfolge, selbst wenn ich einer solchen Umgehung der Charakterwerte offen gegenüberstünde - was ich nicht tue. Dabei hat sie gleich in einem Satz/Wortschwall alle Punkte angeschnitten, die die Abenteurer als Gründe für ihre Durchreise angeben konnten ("ich sage das und das und das...), wodurch den anderen Mitspielern die Chance genommen wurde, einen neuen Punkt ins Gespräch einzuwerfen. Möglicherweise hat die Spielerin nicht erkannt, dass am Tisch eine skillchallenge erwürfelt wird. Aber nach mehrmaligem Würfeln sollte man sich eigentlich denken können, dass man vorsichtig sein muss, wenn der SL eine Strichliste über die Erfolge und Misserfolge führt. Wie dem auch sei, sie hat ein paar Erfolge und zwei von dreihöchstens zulässigen Misserfolgen provoziert.
In dem ganzen Gerede wurde übrigens nur kurz darauf eingegangen, warum die Elfen den Durchmarsch verweigern. (Hier hätte man z.B. gut das von Nyx gelernte Insight anwenden können...)
Jetzt kommen wir mal wieder zu meinen Dummheiten. Erst nach dem zweiten Misserfolg wurde mir so richtig bewusst, dass Nyx ungeachtet des angesagten Stirnrunzelns der Elfen weiter auf der "Diplomatie" Schiene fahren würde (Erfolgschance bei ihr 55%, noch zwei oder drei Erfolge nötig!), versuchte ich, die sozial fähigeren Charaktere ins Gespräch einzubeziehen. Viel zu spät!
Roderick fand recht schnell ein paar Ausflüchte, als er von den Elfen direkt angesprochen wurde. Er schwindelte den Elfen vor, was für ein kerniger Naturbursche und Elfenfreund er sei weswegen sie ihm vertrauen könnten, was die Sicherheit ihres Waldes betrifft. So richtig überzeugt sind die Elfen allerdings noch nicht von den guten Absichten der Gruppe, und so wird Shomakash als Abkömmling der edlen Drachengeborenen gebeten, seine Gründe für die Bitte um Durchmarsch dazulegen. Shomakash möchte sich diplomatisch zeigen, lässt aber durchblicken, dass er die Elfen nicht ganz ernst nimmt. Dies provoziert den Anführer der Elfen, und er schleudert dem Paladin des Kord eine Herausforderung entgegen: "Nun geht, oder kämpft!"
Shomakash verhaut den Wurf, dritter MIsserfolg, also ist die diplomatische Lösung erstmal gestorben. Das muss ja nicht zwangsläufig in einen Kampf ausarten, man kann ja auch in einer NAcht&Nebel-Aktion am Posten vorbei durch den Wald schleichen, den Wald umgehen, oder mit Nature Spuren von den Deserteuren finden und die aufspüren... oder sonstwas...
Eine solche Herausforderung kann ein Ordenskrieger des Kord natürlich nicht ignorieren. Also greift Shomakash das freche Langohr an. Die Elfen selbst sind überrascht von der heftigen Reaktion, springen ihrem Anführer dann aber bei. Torrak und Adarva helfen ihrerseits ihrem Waffengefährten Shomakash. Roderick zögert und kümmert sich vorrangig um den Schutz der Mitreisenden, greift aber seinerseits nicht in den Kampf ein.
Naja, ich hätte mir denken müssen, dass eine solche Herausforderung böses Blut raufbeschwört. Die einzige Möglichkeit wäre vielleicht noch gewesen, es zu einem Duell zwischen Shomakash und dem Elfenanführer zu machen, aber da sind in der Hizte des Gefechts weder Shomakash noch ich drauf gekommen.
Mit zwei raschen Hieben trifft ein elfischer Waldläufer Torrak schwer. Der Barbar ist schwer angeschlagen. Noch so einen Treffer wird er nicht wegstecken können? Was macht Nyx...? Nyx? Sie beschwört ihre heilenden Geister... um den Anführer der Elfen zu heilen, den Shomakashs Klinge verwundet hat... Aber die Geister verweigern den Dienst. Nyx besinnt sich neu und heilt zögernd Torrak...
Überleben dank spielerinternem Rule Lawyering/Rule Riding. Nyx wollte den Anführer heilen, der ist aber kein Ally der Gruppe und kann nicht geheilt werden - es sei denn, Nyx würde sich gegen die Gruppe stellen, was sie dann doch nicht wollte.
Kaum unterstützen die Geister der Schamanin wieder die Gruppe, wendet sich das Blatt im Kampf. Torrak erholt sich von der schweren Wunde. Dem Anführer gelingt es nicht, Shomakash zu verletzen. Ebensowenig können die Schützen auf den Bäumen einen der Helden niederstrecken. Shomakash und Torrak metzeln die Waldläufer nieder, wodurch die Gruppe den Wald durchreisen kann.
Von der Unterstützung durch seine Mitkämpfer tief enttäuscht, stellt Shomakash Roderick und Nyx zur Rede. Das Wortgefecht artet dahingehend aus, dass Shomakash sich von den Gefährten verraten fühlt und sich die Wege der Helden an dieser Stelle trennen. Shomakash verlässt die Gruppe.
Oh Mann war mir zum Kotzen. Wir haben danach noch weiter gespielt, aber die Stimmung war erstmal im Eimer. Nyx`Spielerin wollte nicht einsehen, dass die Elfen ihre Argumente nicht überzeugend fanden, sie hat dann darüber diskutieren wollen, warum man bei sowas überhaupt würfelt. (Antwort: Weils in den Regeln steht und nunmal nicht jede Aktion der Spieler automatisch erfolgreich ist.) Shomakashs Spieler war sauer, weil die Roderick und Nyx ihn/den Charakter im Stich gelassen haben. Und am Ende war mal wieder der SL schuld, weil eben Elfen und keine Orcs den Weg versperrt haben (was ein Argument!!! Da krieen die Spieler mal was nicht im storygerechten Happen serviert, und schonsind diese Heulsusen überfordert.)
Oh Mann, es war wieder einer dieser Tage, wo man sich wünscht, dass die Elfen die Spieler durchgewunken hätten, egal was diese machen. Oder wenigstens, dass alle Spieler das System verstehen, das wir spielen.
Ausblick: demnächst gehts weiter, und da wirds lustiger. Verfolgt die Abenteuer des großen Roderick in Späherburg. Mit vielen Gnomen!!!
@Nathan Grey
Freut mich, dass es jemand liest und sich für die Story interessiert :)
Das mit den Gnomen kannst Du gerne übernehmen, ist free for all. Es gibt übrigens eine nette Fan-Wiki zur "Scales of War", die einem Sl bei der Vorbereitung/Orientierung in den Abenteuern gut weiterhilft und auch ein paar nette Ideen von anderen SL enthält:
http://scales-of-war.pbworks.com/FrontPage
wanns weiter gehen wird... sobald ich den Tiefschlag mit den Elfen endgültig überwunden habe ;D
Aber eigentlich ist meine Gruppe schon mit Band II Belagerung von Bodrins Wacht fertig, also könnte ich ja mal weiter schreiben. Es kommen übrigens doch nicht viele Gnome vor, aber einer >;D
Kapitel 2: Eine Nacht in Späherburg
Nachdem Shomakash die Heldengruppe verlassen hatte, setzten die übrig gebliebenen Abenteurer ihren Weg Richtung Späherburg fort. Torrak ermahnte Roderick Shaitan und Nyx noch einmal eindringlich, ihm in Zukunft bei Kämpfen zur Seite zu stehen. Ansonsten würde es, so der Barbar, nach dem Kampf kräftige Hiebe mit der schweren Axt setzen.
Glücklicherweise verlief die weitere Reise nach Späherburg ohne unangenehme Zwischenfälle und so bestand für Torrak kein Anlass, seine Drohung wahr werden zu lassen.
Späherburg selbst entpuppte sich als riesige Metropole am Rand des Gebirges. An die erfurchtgebietenden Stadtmauern drängte sich die sogenannte "Hüttenstadt", eine Ansammlung von Zelten und Baracken, in denen die Armen, die Glücklosen und die Ausgestoßenen hausten. In dieser Hüttenstadt wollte Roderick im Auftrag der Madame Kaal aus Brindol ein kleines Paktet unbekannten Inhalts abgeben. Als unser Tiefling einen Blick in die engen Gassen der Hüttenstadt warf, dämmerte ihm, dass es selbst für einen gestandenen Abenteurer wie ihn nicht ganz ungefährlich ist, alleine durch diesen Kessel voller Prostituierten, Messerstecher, Kleinganoven und Schwerverbrecher zu reisen. Er überredete also seine verbliebenen Gefährten, ihn zum Gasthaus "Zum Sauberen Laken" zu begleiten.
Dort gab es sein Paket bei einem Halblingwirt namens Yerrin Dalovoy ab, nachdem er diesen mit dem vereinbarten Code begrüßt und eine passende Antwort erhalten hatte. Der Halbling überprüfte die Versiegelung des Pakets, die Roderick trotz seiner Neugier nicht angerührt hatte, öffnete es und entnahm ihm ein dickes Buch sowie einige Unterlagen. Yerrin Dalovoy studierte die Unterlegen, musterte Roderick und seine Begleiter skeptisch und bat unseren Tiefling dann ein paar Schritte ins Hinterzimmer. Dort hieß Dalovoy Roderick als "Vorhut der Madame" willkommen und klärte den Helden von Brindol darüber auf, dass Mme. Kaal plant, ihre Tigerklaue nach Späherburg auszustrecken. Bislang, so informierte Dalovoy Roderick, versorgt sie ihren Geschäftspartner lediglich mit verschiedenen "leicht verkäuflichen Gütern, die nicht unbedingt völlig legal auf dem Markt verkäuflich sind" (Dalovoy), aber sie möchte größer in das Geschäft in Späherburg einsteigen. Aus diesem Grund sucht sie Verbündete im innern der Stadt. Diese Kontakte sollten nach Möglichkeit Leute knüpfen, die dem hiesigen Konkurrenzunternehmen, einer Diebesbande namens "Die Verlorenen" noch unbekannt sind. Zum Beispiel unverdächtige Helden aus Brindol...
Dalovoy packte das dicke Buch wieder ein und bat Roderick, dieses Buch den Eigentümern der Gaststädte "Beldens Rast" zu überbringen, einem Ehepaar namens Rory und Ruth Teng. Diese Leute seien sehr aufgeschlossen und viele ihrer Stammkunden haben schon über verschlungene Kanäle den ein oder anderen "Markenartikel" von Dalovoy gekauft. Das ehepaar Teng könnte also ein möglicher Kontaktpartner für Mme. Kaals Bande namens "die Tiger von Brindol" sein. Kaals Geschäftspartner Dalovoy bat Roderick, sich eigenständig ein Bild über die Tengs zu machen und zu versuchen, so viel wie möglich über das Ehepaar herauszufinden.
In Bodrins Watch, dem zweiten Abenteuer des Abenteuerpfades, wird die Stadt Overlook mit ihren Abenteuermöglichkeiten kurz skizziert. Rodericks Spielerin wollte schon immer mal eine private Hintergrundstory um die Verwicklungen ihres Charakters - sie spielt fast immer Schurken - in eine Diebesgilde spielen, also ist das Rodericks persönliche Nebengeschichte in heroischen Tier.
Während Roderick sich im Hinterzimmer mit dem Halbling unterhielt, knüpften die anderen Abenteurer einen Kontakt zu einem Reisenden, der als Gast im Sauberen Laken sein Abendessen zu sich nahem. Es handelte sich um den Hüter Borock aus dem Volk der Langzähne, der genau wie unsere Helden aufgebrochen war, um bei der Verteidigung der Stadt gegen die Orcs zu helfen. Da die Gruppe vor kurzem von ihrem breitschultrigen Beschützer verlassen wurde, bot man dem Reisenden an, sich den Abenteurern anzuschließen. Die Gelegenheit ergriff Borock sofort. Nachdem Roderick sein Gespräch mit dem Halbling Dovoy abgeschlossen hatte, brach unsere Heldengruppe mitsamt ihrem neuen Mitglied auf, um im Stadtinnern eine angemessenere Bleibe zu finden. Mitlerweile war der Abend allerdings schon recht weit fortgeschritten, und so mussten sie in den engen, schmutzigen Gassen Acht geben, nicht die falsche Abzweigung zu nehmen oder einem Straßenräuber über den Weg zu laufen.
Mal eine kurze Skill Challenge mit Streetwise, Perception Stealth, Bluff, Insight usw. eingeworfen, vor allem, um nochmal die Anwendung von Fertigkeiten und die Rückbindung der Fertigkeiten auf das am Spieltisch Gesagte zu üben.
Am Stadttor ließen unsere Helden sich von den Stadtwachen ein paar mögliche Gaststätten empfehlen. Das sogenannte Elfenviertel wurde, was nach den Ereignissen im Wald nicht überraschend ist, von den Helden nicht als bevorzugte Wohngegend in Betracht gezogen. Man einigte sich schließlich auf das von der Zwergin Reggen betriebene Gasthaus "Herd des Berges", wo auch - wie es der Sl Zufall so wollte, zwei andere Abenteurergruppen eingekehrt waren: die aufstrebenden Freien Ritter des Elsirtales (Free Riders) unter der Führung von Megan Flinkklinge, und die als erfahren geltenden Horizontreisenden (Farstriders) unter Führung Edgar Sommerfelds.
Von der Reise ermüdet, entschieden sich unsere Helden, vor der Bettruhe noch ein Bad zu nehmen.
Natürlich in einem anständigen, amerikanischen Rollenspiel nach Geschlechtern getrennt! Zwischen den Gemeinschaftswannen hin ein Vorhang, jawohl!
Während dieses Bades bot sich die Gelegenheit, ein paar Mitglieder der anderen Abenteurergruppen kennenzulernen. Die attarktive Halbelfe Jen von den Horizontreisenden nahm ebenfalls ein Bad und flirtete dabei schamlos mit dem bereits in der warmen Wanne sizenden Torrak. Später gesellte sich noch der Gnom Madrick mit seinem Waschbären Bandit von den freien Rittern des Elsirtales zu den Abenteurern in den Waschzuber. Er hatte besonders ein Auge auf Nyx geworfen, die jedoch selbstverständlich in der für Frauen vorgesehenen Wanne badete. Roderick konnte dem Gnom auch ausreden, seinen Waschbär in die andere Wanne zu jagen, um mit Nyx ins Gespräch zu kommen.
Während Nyx und die Halbelfe Jen, eine Hexenmeisterin, gemeinsam in der Wanne saßen, kamen sie miteinander ins Gespräch. Dabei erfuhr Nyx, dass die Horizontreisenden schon einige Abenteuer erlebt hatten, darunter unter anderem ein kurzer Abstecher in den Finsterschatten. Die Horizontreisenden hatten ein Tor in den Finsterschatten entdeckt, so teilte Jen mit, um dass sie sich kümmern wollten, nachdem der Angriff der Orks abgeschlagen ist. Ähnliches hatte Jen auch während des Flirtens mit Torrak von sich gegeben. Der Gnom Madrick erzählte keine so abenteurerlichen geschichten, ihm war mehr an einem Abenteuer mit Nyx gelegen, über die er ihre männlichen Begleiter ausfragte.
Nach dem Badespaß aßen unsere Helden gemeinsam mit den anderen Abenturergruppen noch zu abend. Roderick kam danbei mit Edgar Sommerfeld ins Gespräch, der dem jungen helden als erfahrener Abenteurer ein paar Tipps gab, worauf man beim Vollbringen von Heldentaten zu achten hat. Dabei bestätigte Edgar auch die Gerüchte über ein Dimensionstor in die Finsterschatten in der Umgebung, die Jen bereits in Umlauf gebracht hatte. Roderick konnte auch erfahren, dass die Horizontreisenden sich hinsichtlich der Stadtverteidigung gegen die Orks für eine besonders bedeutende Mission gemeldet hatten.
Durch ein Gespräch mit der Anführerin der Freien Ritter vom Elsital fand Roderick über Madrick heraus, dass der Gnom einer ähnlichen Profession nachgeht wie unser Lieblingstiefling. Aus diesem Grund war Roderick daran interessiert, von Madrick mehr über die Unterwelt in Späherburg zu erfahren. Nun gibt es leider doch keine Ehre unter den Schurken, und Madrick geizte mit Informationen. Also bot Roderick ihm einen Handel an: er würde dem Gnom die Zimmernummer von Nyx verraten - und andeutungsweise auch "ein paar Sachen klar machen" - wenn Madrick sein wissen mit ihm teilen würde. Rodericks freundliche Art und sein verschwörerisches Augenzwinkern überzeugten den Gnom, und er teilte dem Tiefling seine mageren Informationen mit. Die Verlorenen, wie sich die Diebesgilde nennt, sind freischaffenden Außenstehenden gegenüber sehr feindselig gesinnt. Nach einigen Gerüchten haben die Verlorenen die Orks über Schwachstellen in der Verteidigung der Stadt informiert, es sind also keine "patriotischen " Rächer der Enterbten, sondern gewissenlose Schurken. Leider sind sie gut organisiert und beschäftigen auch Zauberkundige in ihren Reihen.
Nachdem sich Madrick als so hilfsbereit erwiesen hatte, teilte Roderick ihm die Zimmernummer mit - mit dem kleinen Seitenheib, dass er diese auch von der Wirtin ohne Probleme hätte erfahren können. Roderick machte auch recht deutlich klar, dass er sich nicht weiter als Kontaktvermittler engagieren wollte. Der Gnom kam sich dadurch ein wenig verspottet vor und rächte sich - es gibt keine Ehre unter Gaunern (s.o.) - indem er Roderick um die Börse mit 100 Goldmünzen erleichterte. Dies merkte der Tiefling jedoch erst am nächsten Morgen, als er mit dem Rest der Gruppe den riesigen Blumenstrauß und das teure Parfum auf der Schwelle zu Nyx`Zimmer fand - alles selbstverständlich unehrlich bezahlt mit dem Gold der Gruppe.
Hier verlor Roderick seinen Humor und bedrängte Megan Flinkklinge, die Anführerin der Freien Ritter, mit ihrem Gruppenmitglied ein Wörtchen zu reden, damit dieser das Gold wieder herausrückt. Leider war alles schon ausgegeben, aber Megan Flinkklinge gab dem Drängen nach und erklärte sich bereit, als Kompromiss den Abenteurern das wertvolle Parfum für 50 Goldmünzen abzukaufen. Nach einigen Drohungen bezahlte sie sogar 80 Goldmünzen, ohne dass die Spieler auch nur die Spur eines Beweises vorbringen konnten.
Die Begegnung mit den Gruppen ist wichtig, weil beide Gruppen später noch eine Rolle spielen, vor allem die Freien Ritter im Verlauf des Abenteuerpfades. Ein Bisschen Rivalität zu denen schadet nicht, und Roderick hat da gut Dissenz gesät. Daraus kann man dann was machen. Die Ergebnisse der Dibesbegegnung waren natürlich ehrlich erspeilt/erwürfelt (Bluffen, Thievery, Perception usw.).
Der Gruppe fiel leider nicht direkt auf, dass Megan Flinkklinge nicht sonderlich selbstsicher ist und ihren Einschüchterungen recht schnell nachgegeben hat. Zu Jen sollten die Spieler eine etwas persönlichere Beziehung aufbauen, damit sie später beim Fund ihrer Leiche richtig zornig werden, aber weder das Flirten, noch die Gerüchte haben da wirklich das Interesse der Spieler geweckt. Und forcieren will so eine Beziehung dann nicht, wenn die Spieler/Charaktere kein Eigeninteresse zeigen. Bei meiner Gruppe voller "Primal"-Klassen hätte ich anstatt der Hexe aus ihr vielleicht eine Druidin machen sollen, aber wer denkt schon an so Feinheiten, wenn er noch immer an der Elfenszene zu knabbern hat?
Nachdem die Helden ihren Standpunkt gegenüber den Freien Rittern deutlich gemacht hatten - Madrick blieb leider unauffindbar - wollten sie sich in der Stadt noch über die Bedrohung durch die Orks umhören. Aus den Andeutungen Edgar Sommerfelds hatten sie schon geschlossen, dass es Spezielmissionen gibt, um die sich wagemutige Abenteurergruppen bewerben können. Sie wollten noch ein paar Detaills mehr in Erfahrung bringen. Als Kenner der Straße lotste Roderick die Gruppe findigerweise zu der Gaststätte "Beldens Rast", wo er sein Paket abzugeben hatte. Die Übergabe gelang ohne Schwierigekteiten, wenngleich Roderick das ausgeprägte Interesse eines einfachen Gastwirtes an einem Buch mit arkanen Symbolen auf dem Ledereinband ein wenig eigenartig vorkam. Dafür freute er sich darüber, endlich einmal in einem Gasthaus als Tiefling mit solch außergewöhnlicher Zuvorkommenheit behandelt zu werden...
Auf dem Rückweg von Beldens Rast hatten die Helden einiges herausgefunden. Sie konnten in Erfahrung bringen, dass es unter Späherburg ein ausgebautes System von Fluchttunneln und Abwässerkanälen gab, die bis ins Gebirge reichten. Wer diese Fluchttunnel benutzt, kann sogar die Passfestung "Bodrins Wacht" umgehen, die die Orcs seit Jahrhundetrten aufhält, und wo augenblicklich der Großteil der Streitkräfte Späherburgs zur Verteidigung stationiert ist. Man könnte an der Festung vorbei in die schutzlose Stadt vordringen.
Aus einem unbekannten Grund kennt Gerüchten zufolge der Anführer der Orcs, Sturmzahn, den Verlauf der wichtigsten Tunnel mitsamt ihren verborgenen Eingängen. Allerdings besteht wohl auch die Möglichkeit, Sturmzahn zuvorzukommen und die Tunnel zu schließen, ehe er mit einem Stoßtrupp durchdringen kann. Der Rat der Stadt hatte für den Nachmittag Abenteurergruppen zu einer Versammlung einberufen, um eine Lösung für das Problem zu finden.
Streetwise, richtige Fragen gestellt usw. Teilweise fasse ich hier Informationen zusammen, die die Spieler von Edgar Sommerfeld oder den Tengs bekommen haben
Gewappnet mit ihren Informationen wollten die Abenteurer an dieser Sitzung teilnehmen. Auf dem Weg dorthin wurden sie jedoch auf offener Straße in einem gut beleumundeten Viertel (!) überfallen. Die Angreifer stellten sich als Schläger der "Verlorenen" heraus, die von einem Zauberer angeführt wurden, der den Helden entkam. Bei den Leichen der Angreifer fanden die Helden Skizzen mit den Gesichtern von Roderick und Nyx (und Shomakash), sowie die Kohlezeichnungen von einigen Unbekannten. Roderick ärgerte sich über sich selbst, weil er glaubte, seine Freunde in die Revierkämpfe zweier Diebesbanden gezogen zu haben, aber eine grobe Nachforschung fand heraus, dass die anderen Personen auf den Zeichnungen wohl städtische Bedienstete und Stadtwächter sind, die nichts mit dem Diebeskrieg zu tun haben. Wie passen die Bilder der drei ursprünglichen Helden von Brindol dort hinein?
Vielleicht erfährt man das und weiterews in Band II, Kapitel 3 - demnächst in diesem Thread. Stay tundes
Also, mal vorweg:
@Nathan Grey: Sind das die Tipps aus dem Dungeon oder Dragon mit den Backgrounds für Scales of War? Die brauche ich nicht unbedingt, die meisten meiner Spieler haben schon eine Hintergrundstory mit privaten Zielen, und diejenigen, die nyx haben, werden auch bei nyx bleiben. Wenn das etwas anderes ist, was du mir das schicken könntest, wäre ich Dir aber sehr dankbar. Keine Bange, ich verticke nichts übers Internet ;D
@Marco: Freut mich, dass Dir die Berichte was bringen. Die Stadt in Bordrins Wacht finde ich auch super, allerdings habe ich jetzt feststellen müssen, dass es zu viele Kneipen und zu wenig Angaben zu den Tempeln und Akademikerbereichen gibt. Idealer Spielplatz für Schurken und Barden, wenig Anlaufstellen für Priester, Invoker, Magier und vor allem Wildnischaraktere von denen ich drei habe!). Insofern freue ich mich momentan am meisten auf die Minen von Karrak.
@beide: wie läuft die Kampagne eigentlich bei euch so?
Ansonsten muss ich mal ein Bisschen tempo machen, denn die Gruppe steht nun schon kurz vor einem Ausflug in den Finsterschatten, und der Bericht ist noch nichtmal beim Zwergenkloster angekommen...
Kapitel 3: Hohe Berge, tiefe Täler, einsame Klöster
Unsere Helden Roderick, der Tieflingsschurke, Nyx, die Gnomenschamanin, Adarva, die Daevatheurgin, Torrak, der Goliatbarbar und Borock, der Hüter aus dem Volk der Langzähne, machten sich am folgenden Tag also auf den Weg zum abgelegenen Moradinkloster, wo einer der Versieglungsmechanismen der unterirdischen Tunnel verborgen war. Die Gebirgsreise erwies sich für unsere unkundigen Helden als überraschend anstrengend. Es gab kaum übersichtliche Wege in gutem Zustand. An vielen Stellen waren die Gebirgspfade durch Erdrutsche verschüttet oder mit Geröll versperrt. Hinzu kam die die stechende Sonne, die unsere Wanderer stark belastete. Aber unsere Helden ließen sich nicht zur Verzweiflung hinreißen. Oftmals kletterten Roderick oder Torrak voraus, um eine unsichere Strecke auf ihren Halt zu überprüfen. Die scharfäugige Nyx spähte an einigen Abhängen die günstigste Strecke für den Abstieg aus. Der kräftige und durchhaltefähige Borock trug hingegen eine Zeitlang den Rucksack der Gnomin, damit diese mit dem schnellen Schritt der Gruppe mithalten konnte.
Skillchallenge, die erste Größere nach dem Drama mit den Elfen. Dieser Skillchallenge war eine lange mail zwischen den RP-Treffen vorangegangen, in der ich die Aufgaben und Möglichkeiten des SL und der Spieler in einer Skillchallenge umfangreich erläutert habe, vor allem was die Anbindung von Skills an angesagte Aktionen angeht. Zu meiner Freude hatten auch die meisten die mail gelesen und verstanden.
Nach ihrer Karte hatte die Gruppe ihr Zeil fast erreicht, da bemerkte Nyx den Körper eines Humanoiden im Schatten eines kleinen Felsvorsprunges. Vorsichtig näherten die Abenteurer sich der Gestalt. Es war ein Goliath, der sich schwer verletzt in den Schatten des Felsen geschleppt hatte. Sein Atem ging nur noch stoßweise, und aus seiner Schulter ragten zwei schwarz gefiederte Pfeile. Die Abenteurer erkannten sofort, dass nur noch unmittelbare medizinische Versorgung sein Leben retten würde. Roderick sprach dem Sterbenden Mut zu, während Borock, Nyx und Torrak ausschwärmten und mithilfe ihrer naturkundlichen Kenntnisse nach fiebersenkenden oder schmerzstillenden Heilpflanzen suchten. Nachdem sie seine oberflächlichen Wunden verpflegt und dem Goliath einen Stock zum Beißen zwischen die Kiefer gesetzt hatten, schnitt Nyx die Pfeilspitzen aus seinem Fleisch. Der Goliath fiel kurz in Ohnmacht, überlebte die Operation jedoch zum Glück.
Zweite Skillchallenge, vor allem zu Übungszwecken. Angewendet wurden Bluff (Beruhigen des Verletzten), Nature (kein Wunder bei drei Primal-Charakteren in der Gruppe) und Heal (Operation)
Als der Goliath wieder zu sich gekommen war, befragten ihn die Helden nach den Umständen seiner Verletzungen. Der Halbriese stellte sich als Jorosch vom Stamm der Salzläufer vor. Sein Stamm siedelt mehrere Tagesreisen entfernt am südlichen Rand des Drachenrauchgebirges, an der Grenze zur Dornenöde. Vor einigen Wochen empfing die Schamanin des Stammes eine Vision von kommendem Unheil. Die Geister, so Jorosch, teilten der Schamanin mit, dass in den Zeiten größter Not ein Held vom Volk der Goliath zum Stamm kommen würde. Diesen Helden müsste man aber durch das Schlagen einer rituellen Trommel im weit entfernten Steinheimatgebirge, da wo die Zwerge wohnen, rufen. Der Held würde kommen und dem Rufenden das Leben retten.
Jorosch wurde vom Stamm ausgeschickt, den Helden zu rufen. Als er die Trommel schlug, lockte er statt eines Helden jedoch eine Orcpatrouille an, die ihn mit Pfeilen spickte. Nach der Überzeugung des Goliath ist jedoch Torrak der verkündete Held. Jorosch bat Torrak eindringlich, in den nächsten Monaten bei seinem Stamm nahe der Dornenwüste vorbei zu kommen.
Hier handelt es sich um die erste Station in Torraks privater Abenteuergeschichte. Der Wunsch des Spielers war es, einen Stamm vor einem großen Übel zu retten (das nebenbei ganz gut in die Kampagne passt). Erste Station: Begegnung mit einem hilfesuchenden Stamm. Die zweite Station, in der Torrak sich vor der Schamanin und den Stammesältesten beweisen muss, wird stattfinden, wenn die Gruppe in die Dornenwüste reist (The lost mines of Karak).
Nachdem die Helden Jorosch das Leben gerettet hatten, entschieden sie, sich um die noch in der Nähe lagernde Orcpatrouille zu kümmern. Roderick, der der Sprache der Orcs mächtig ist, schlich an deren Lager an und erkundete die Lage. Es handelte sich um eine Gruppe von Orcbarbaren in Begleitung zweier großer Dunkelwölfe. Aus den Gesprächen am Lagerfeuer, die Roderick belauschen konnte, erfuhr unser Tiefling, dass die Orcs das Kloster bereits überrannt hatten und nun ein Vortrupp dort stationiert war. Roderick erstattete seinen Gefährten Bericht. Um sich für die Erkundung des nahegelegenen Klosters den Rücken frei zu halten, und auch, um dem verletzten Jorosch die sichere Heimkehr zu ermöglichen, entschied die Heldengruppe, die Orcbande anzugreifen. Der Kampf verlief hektisch, aber nicht lebensbedrohend.
Coole Spähaktion, dafür gabs die Info, dass im Kloster schon Orcs lagern.
Nach einer kurzen Nachtruhe setzten die Helden ihren Weg zum Kloster fort. Dieses war kaum eine Meile entfernt und bald erreicht. Wie erwartet bewachten Orcs das Kloster. Die Helden hatten wenig Schwierigkeiten, die nicht besonders aufmerksame Wachmannschaft der Orcs im Klostervorhof zu überrumpeln. Im Hauptgebäude stellte sich ihnen eine abscheuliche Orcvettel entgegen, die damit beschäftigt war, den Altar Moradins mit Fäkalien zu verunreinigen. Unsere von solch widerwärtigem Verhalten erbosten Helden stürmten kopflos auf die Vettel zu, ohne auf die Armbrustschützen zu achten, die auf einer Empore Stellung bezogen hatten und das Feuer auf die Abenteurer eröffneten. Überrascht von dieser Entwicklung spaltete die Gruppe sich auf: Roderick stürmte auf den Balkon, während Borock und Torrak in Richtung Altar eilten. Dort hatte die Orcvettel bereits Verstärkung gerufen und wurde von einigen ihrer Handlanger abgeschirmt, so dass sie ungehindert zaubern konnte. Der Geisterpanther von Nyx kämpfte meiner erinnerung nach ebenfalls auf der empore gegen einen der Armbrustschützen. Aber wer braucht schon Taktik, wenn er überlegende Feuerkraft hat?
Unsere Helden gingen siegreich aus dem Kampf hervor.
Im Podest des Altars befand sich eine geheime Tür, aus der die Verstärkung hervorgebrochen war. Hinter dieser Tür führte eine Steintreppe in hinab in die große Versammlungshalle des Zwergenklosters, an die die Zellen der Mönche angeschlossen waren. Geräusche verrieten unseren helden, dass auch dort unten noch Orcs darauf warten, von ihnen erschlagen zu werden. Im darauffolgenden Gefecht stießen die Helden erstmalig auf einige besonders breite und große Orcs, deren Gesichter die übliche orcische Hackfresse an Häßlichkeit bei Weitem übertrafen. Leider konnten sich unsere Abenteurer keinen Reim auf diese besonders wilden und kampfstarken Orcs machen.
Die Spieler interessierten sich nicht besonders für die feinen kulturellen Unterschiede zwischen Orcs und Orogs, sondern eher für die praxisnahe Unterscheidung zwischen Minions und normalen Gegnern.
Eine Durchsuchung der großen Halle und eine Plünderung der Orcleichen förderte ein paar Goldmünzen und eine schwere Goldkette hervor. Von der Halle führte ein breiter Gang zu einer Treppe an der Außenseite einer Felsklippe. Die Helden erkannten, dass sie ihren Weg weiter hinab in ein kleines Tal fortsetzen mussten. Als sie vom Balkon die Treppe hinunterblickten, bemerkten sie eine Gruppe von Orcs, die sich gerade auf dem Weg nach oben in die große Halle befand, in der die Helden eben noch gekämpft hatten. Unglücklicherweise urden die Abenteurer ebenfalls von den Orcs wahrgenommen. Kurzzeitig erwogen die Helden, den Orctruppe bis in die Halle kommen zu lassen, aber dann entschied man sich doch für einen Kampf auf der Treppe.
Und hier mussten die Orcs, überwiegend Handlanger und Nahkämpfer, bluten. Allerdings gab es unter den Orcs drei Armbrustschützen, die den vorstürmenden Borock mit gezielten Treffern von der Brücke fegten. Borock stürzte mehrere Meter in die Tiefe, fiel jedoch den Göttern sei Dank nicht den gesamten Abhang hinunter. Aufgrund der Enge der Treppe konnten die Orcs nur langsam vorwärts kommen. Vor allem kamen sie nicht an Torrak vorbei und konnten so von Roderick und Adarva und Nyxens Geistpanther bequem angegriffen werden. Nachdem alle Gegner besiegt waren, nahm Borock zum Zeichen seines Sieges die reich verzierte Kriegsaxt des Oroganführers an sich. Adarva warf einen Blick auf die eigenwilligen Runen im Axtblatt und bemerkte die mächtige Magie der Waffe.
Battleaxe of Staggering + 2. Ansonsten idiotische Kampfsituation, habe ich vorher nicht bedacht. Die Treppe ist mit 5 Ft = 1 Square viel zu eng für interessante Nahkämpfe, finde ich. Die Orc drudges waren nicht nur Kanonenfutter, sondern sogar ein Hindernis für den Orog Champion.
Am Fuß der Brücke angekommen, bemerkten die Abenteurer einen kleinen Gang ins Felsmassiv, der zur Schmiede Klosters führte. Als sie diesem Gang folgten, stießen sie auf den Kommandanten der Orcvorhut, der mit seinen Männern gerade einen gefangenen Zwergen verhörte. Ein Blick in die glühend heiße Schmiedekammer verreit der Helden, dass es den zwergen wohl noch auf irgendeine Weise gelungen war, die Versiegelung der Tunnel zu aktivieren, denn aus einem weiterführenden Gang quoll langsam, aber stetig Lava in die Schmiede. Der Oroganführer wollte den Zwergen wohl dazu zwingen, die Versiegelung wieder aufzuheben und den Lavafluss einzudämmen.
Das ließen unsere Helden natürlich nicht zu. Sie stürzten sich auf die Orcs, und ein langer, heftiger Kampf entbrannte. Als besonders gefährlich stellte sich dabei ein einäugiger Orc heraus, der zur Unterstützung seiner Gefährten immer wieder den grausigen Orcgott Gruumsh anrief, wodurch ihre Moral gestärkt wurde... zumindest beim Anführer und bei den beiden Orcberserkern, die bereits zu mehr als einfachen Knüppelträgern der Orcarmee aufgestiegen waren. Glücklicherweise kamen unsere Helden darauf, den Gruumshpriester recht schnell zu töten.
Der Kampf dauerte sehr lange, es war spät, wir waren müde... Dieses Mini-Dungeon hat einfach zu viele Kämpfe auf zu engem Raum. Rückblickend würde ich vielleicht den Kampf vor dem Kloster und den Kampf in der Halle weglassen, dafür den Kampf an der Treppe umgestalten, so dass der Orog auch zum Zug kommt. Eine breitere Treppe kann schon helfen, ohne die Armbrustschützen/Fernkämpfer bedeutungslos werden zu lassen. In die große Halle kann man stattdessen noch eine Begegnung mit den Geistern gefallener Zwerge setzen, die den Helden danken, wenn diese die Verunreinigung des Altars unterbunden haben, oder so ähnlich. Die Heilungskräfte des Orcpriesters haben sich auch als kampfverlängernd erwiesen, vor allem, wenn die Gruppe Og, den Oroghelden, halbherzig angreift und dieser sich immer mal wieder hochheilen kann, weil der Priester noch steht.
Der Gruppe gelang es, dem gefangenen Zwergen das Leben zu retten. Er stellte sich als Kalad, Paladin des Moradin vor und informierte die Helden darüber, dass es ihm gelungen war, die Tunnel mit Lava zu überfluten. Er war sich auch ziemlich sicher, dass eine andere Tunnelkreuzung bereits geschlossen war (für deren Schließung die freien Ritter des Elsirtales zuständig gewesen waren). Allerdings bestand Kalad darauf, die letzte Tunnelkreuzung, den Nexus bei den sogenannten Schloten, den die Gruppe der Horizontreisenden schließen sollte, persönlich zu überprüfen. Kalad bat unsere Helden, ihn auf dieser Mission zu begleiten.
Demnächst auf diesem Kanal: wie geht es am Nexus weiter?
Ein wort noch zu dem Dungeon und der Umgebungskarte generell: ich habe mich weder auf der Dungeonkarte noch auf der Umgebungskarte mit den Schloten gut zurecht gefunden, und bin da nach den WotC-Foren wohl nicht der einzige gewesen. Was das Kloster angeht, so habe ich den Spielern einfach durch Kalad erklären wollen, dass alle Räume, die sie vermissen könnten (Vorratskammern etc.) in den bereits von Lava überfluteten Teilen waren, aber im Ganzen ist das Kloster kein Beispiel für gelungene Architektur. Aber wir spielen ja auch kein Warhammer..
@marco:
Klingt cool, besonders das mit Morrik find ich super, was für ein Geheimnis willst du denn unterbringen? (Gerne per PM, wenn du befürchtest, dass deine Spieler hier spitzeln). Ach ja, die Skillchallenges laufen mittlerweile bei uns auch meistens einigermaßen rund und sorgen ab und zu für coole Ideen und gute Stimmung.
Ansonsten schreibe ich mal weiter:
Kapitel 4: In den Schloten
Unsere Heldengruppe besteht noch immer aus Roderic Shaitan, Tieflingschurke; Torrak, Goliath und Barbar vom Stamm der Unbeugsamen; Nyx, Gnomenschmanin; Borock, Hüter aus dem Volk der Langzähne und Adarva, Daeva und Theurgin des Bahamut. Ihnen angeschlossen hat sich jetzt für kurze Zeit der Zwerg Kalad, Gottesstreiter des Moradin.
Nach der Befreiung Kalads rief der Zwerg der Gruppe in Erinnerung, dass es noch weitere Fluchttunnel gibt, mit denen sich die Passfestung Bodrins Wacht umgehen lässt. Kalad bat die Gruppe, ihn zu einer besonders wichtigen Tunnelkreuzung zu begleiten, die sich unter den "Schloten" befindet. Bei den Schloten handelt es sich um eine Reihe von Geysiren, die aufgrund der Lava eines nahegelegenen Vulkans gelegentlich aus dem steinigen Boden schießen. Das weitläufige Tunnelsystem unter den Schloten kreuzt sich am sogenannten Nexus, von wo aus ein kurzer Weg an die Erdoberfläche führt. Die Helden erinnerten sich, dass die Gruppe der Horizontreisenden um Edgar Sommerfeld diesen Nexus versiegeln sollte. Insbesondere Torrak konnte sich noch gut an die Halbelfe Jen aus dieser Gruppe erinnern, die ausgiebig mit ihm geflirtet hatte. Nach einer kurzen Diskussion in der Gruppe entschied man sich dazu, den Zwerg bei seiner Überprüfung zu begleiten. Vielleicht bestand ja eine Chance, die Horizontreisenden wiederzusehen.
Zu meiner Freude waren die Spieler ohne langes Zögern bereit, der Hauptangelegenheit des Abenteuers zu folgen, anstatt nach Bodrins Wacht oder - noch ungünstiger - Späherburg aufzubrechen. Anscheinend habe ich Kalad überzeugend gespielt.
Dank der ortskundigen Führung durch einen Zwerg verlief die kurze Wanderung zu den Schloten ohne Probleme. Unsere Helden drangen durch die von den Zwergen naturbelassenen Tropfsteinhöhlen bis zu den unterirdischen Zwergengängen vor. Dort hörten sie eine hitzige Diskussion von einigen Kundschaftern der Orcs, die sich darüber stritten, ob ihr Vortrupp bis an die Oberfläche vorstoßen sollte oder nicht. Unsere Helden schlichen sich so weit als möglich an die Orcs heran und überfielen sie aus dem Hinterhalt. Den Vortrupp zu überwinden stellte kein Problem dar.
Während der Großteil der Gruppe nun dem wichtigsten Geschäft des Heldenlebens nachging und die Leichen plünderte, entschloss sich Nyx dazu, auf eigene Faust tiefer in die Tunnel vorzudringen.
Man beherrscht ja schließlich nicht umsonst KEIN Stealth und ist auch nur zufällig der HEILER der Gruppe :d Allerdings kamen Nyx zwei Glücksfälle zugute.
Nyx Erkundung führte die Gnomin an das obere Ende einer Treppe, von dem aus sie in einen Gang hinabblicken konnte, in dem sie in weiter Ferne eigenartige mechanische Konstrukte sehen konnte. Die Konstrukte patrouillierten den Gang entlang, ohne Nyx zu beachten.
Glücksfall eins: keine Lebewesen, sondern Konstrukte, die nur nach ihrer Programmierung handeln
Dank der gut erleuchteten Gänge konnte Nyx einen genauen Blick auf die weit entfernten Kreaturen werfen.
Glücksfall 2: der dumme SL hat vergessen, dass die Gänge nicht beleuchtet sind. Deswegen musste Nyx nicht näher an die Viecher heran.
Zwei der Konstrukte erinnerten an eiserne Hunde, aus deren Mäulern gelegentlich eine Dampfwolke hervorschoß. Das dritte Konstrukt schien eine mechanische Spinne zu sein, die auf dem Rücken eine Ballista trägt. Zwischen Neugier und Vorsicht hin- und hergerissen versuchte Nyx sich den mechanischen Tieren unauffällig zu nähern. Dabei bewies sie große Umsicht, denn sie nahm am gut ausgeleuchteten Fuß der Treppe eine Reihe von Trittplatten wahr, vor denen sie stehen bleib.
An dieser Stelle entschied sich Nyx dann doch dazu, ihre noch mit dem Plündern beschäftigten Gefährten zu rufen. Als die Helden die Treppe hinuntergingen, eröffnete erwartungsgemäß die mechanische Spinne mit der Ballista das Feuer. Torrak und Borock schirmten ihre Begleiter vor den heranstürmenden Eisenhunden ab, während Roderic sich daran machte, die verdächtig aussehenden Trittplatten zu verkeilen. Alllerdings stellte es sich als Fehler heraus, den Ansturm der Eisenhunde hinter der Reihe mit den Trittplatten zu erwarten, denn ein Hund rannte promt auf eine der Platten. Dadurch löste er eine zwergische Mechanik aus: vier Luken in der Decke des Gangs öffneten sich, durch die steinerne Säulen hinabrauschten. In jeder dieser Säulen waren kleine Löcher, aus denen (sehr schmerzhafte) Bolzen auf alle nichtzwergischen Lebewesen im Gang abgefeuert wurden.
Viermal + 8 vs. AC, Bolzen (2d8+3); autsch! Die Falle ist aus dem DMG I, soweit ich weiß, und laut update jetzt ein wenig entschärft worden
Roderic entdeckte an den Säulen jedoch offen liegende Zahnradkonstruktionen, die es ihm ermöglichten, im Lauf des Kampfes die gefährliche Falle zu entschärfen, während sich die anderen Helden um die mechanischen Tiere kümmerten.
Nachdem man nach dem Kampf Nyx eingeschärft hatte, nicht alleine die Gänge zu erkunden, untersuchte Adarva als Expertin für Zauberwerk die zerstörten Konstrukte. Leider kramte sie vergebens in ihrem Gedächtnis, sie erkannte einzig und allein, dass diese Mechaniken im Innern zu filigran sind, um aus orcischen Werkstätten zu stammen. Unsere Helden spekulierten, ob es sich bei den Konstrukten um Schattentechnologie der Dunklen handeln könnte.
Mir leuchtete beim Abenteuervorbereiten noch ein, dass ein Orcspähtrupp die zwergische Falle umgangen hat, aber wie die Späher an den Wachhunden vorbeigekommen sein sollten, war mir schleierhaft. Aus dem Grund wurden die zwergischen Wachkonstrukte zu Schattentechnologie der Dunklen und zu einem Teil des Deals zwischen dem Orchäuptling Sturmzahn und Mondra. Adarvas Arcanawürfe konnten den Ursprung der Konstrukte im Finsterschatten leider nicht bestätigen, aber die Spekulationen gingen ja in die richtige Richtung.
Den Helden dämmerte nun, dass die Tunnel wohl nicht versiegelt waren, wie Kalad schon befürchtet hatte. Als sie durch eine Tür am Ende des Ganges gingen, stießen sie auf weitere Orcs, die zusammen mit ihren - diesmal lebendigen - Haustierchen einen Dunklen bei der Untersuchung von gewaltigen, heißen Wasserrohren unterstützten. Der reaktionsschnelle Roderic stürzte sich unmittelbar auf den Dunklen. Allerdings schirmten mehrere mit Keulen bewaffnete Orcschläger den Dunklen ab, bevor Torrak und Borock problemlos zu Roderic aufschließen konnten. Unterdessen nahmen zwei Orcjäger die Helden von der gegenüberliegenden Seite des Raumes unter Beschuß. Außerdem hetzten die Jäger ihre zwei Feuerkäfer auf die dicht an der Eingangstür gedrängt kämpfende Gruppe. Die Käfer nutzten diese günstige Situation, um einige der Helden mit ihrem Feuerhauch zu begrüßen.
So kam es dazu, dass sich der feuer-, aber keineswegs dolchresistente Tiefling ein Duell mit dem Messerstecher der Dunklen lieferte, während der gut gepanzerte, aber von den Reflexen her nicht sonderlich flinke Borock mit den Käfern beschäftigte. Die kurz vordringende Nyx schloß derweil auch auf Entfernung Bekanntschaft mit den Orcbogenschützen. Trotz dieser kleinen Unpässlichkeiten überlebte die Gruppe den Kampf
was vielleicht auch daran liegt, dass D&D4E ein sehr großzügiges Kampfsystem hat
und konnte ihre Mission mit ein paar blauen Flecken und Branntwunden fortsetzen.
Diesmal wartete Nyx, die auch ein paar eigene Verletzungen verbinden musste, geduldig, während die anderen Helden die Leichen der Orcs und die Leiche des Dunklen durchsuchten. Bei dem Dunklen wurden sie fündig: In seinen Taschen befand sich neben dem üblichen Kleingeld ein auffälliger Messingschlüssel und ein verschlüsselter Brief. Leider konnte Adarva trotz ihrer umfangreichen Kenntnisse über Zauberei mit dem Schlüssel nichts anfangen. Der Brief hingen stellte für unsere in Wahrnehmung geübten Helden kein Hindernis dar. Schnell wurden die obskuren Runen durchschaut und der magisch verborgene Text darunter sichtbar gemacht. In diesem Brief kündigte eine noch unbekannte Myrissa an, der Orchäuptling Sturmzahn plane, seine Vorhut persönlich durch den Nexus zu führen. Deswegen sei der Nexus so gut wie möglich zu sichern, denn sollte Sturmzahn sterben, währen Mondras Pläne komplett gescheitert.
Als ich mir das Modul ausgedruckt habe, habe ich mir ganz fett und mit rot SCHLÜSSEL! an die Seite geschrieben. Den Brief habe ich als zusätzliche Spur eingebaut, aber nicht wirklich verschlüsselt, sondern als mit "Secret Page" verzaubert behandelt (Perception DC 20 oder so). Auf diese Weise konnten die Spieler das erste Mal den Namen Mondra lesen und hatten schon eine Motivation mehr, ins nächste Abenteuer einzusteigen.
Damit ist für heute ersteinmal genug.
Wird es unserer angeschlagenen Heldengruppe gelingen, Sturmzahn im Nexus abzufangen?
Demnächst mehr in diesem Thread.
Es wäre doch schön, sich nach dem Chaos der letzten Sitzung
Wie ändert sich mein Schaden, wenn ich auf eine gerade Stufe aufsteige, und es darf geraten werden, von wem der Spruch kam.
abzureagieren indem man die weiteren Versuche der Gruppe nicht selbst, sondern den Gegner sterben zu lassen zu "Papier" bringt ::)
Es war ja nicht nur der schaden, es war ja auch der Angriffswurf.... :q
Ich erinner mich halt eher an eure Fehltritte als an eure lichten Momente. An den Kampf mit dem Troll (in der nächsten Folge) erinnere ich mich z.B. kaum noch, weil ihr da irgendwie scheinbar planvoll gehandelt habt... aber seit vorgestern weiss ich ja, dass das nur ein kurzer wacher Moment in einem sehr sehr dunklen Alptraum war... :'(
Mich stört das Chaos auch nicht mehr so, man muss halt Abstriche machen, und das nächste RPG wird mit einer kleineren Besetzung gespielt... Warhammer ruft.... und D&D funktionieren wir zum regelfreien Erzählspiel mitsamt Alibiwürfeln um... ~;D
Sehr sehr outgame, sehr sehr persönlich :(
Aber trotzdem versuche ich mal, zumindest soweit weiter zu schreiben, dass wir zumindest bis zum Abschluss von "Band III: Die Schattenschlucht in der Umbraschmiede" kommen. Mit etwas Glück und gutem Willen besteht nämlich tatsächlich die Möglichkeit, dass die Gruppe trotz einiger Unpäßlichkeiten weiter spielt.
Zuerstmal zu Band II
Kapitel 5: Der Kampf um den Nexus
Nachdem unsere Helden eine längere Rast eingelegt haben, während der ihr neuer Verbündeter Khalid über ihren Schlaf gewacht hat, waren sie bereit dafür, tiefer in die Fluchtstollen der Zwerge einzudringen, bis in den geheimnisvollen Nexusraum, den sie schon auf der Karte in der Moradinkapelle verzeichnet gesehen haben. In der Gewissheit, keine Feinde mehr in ihrem Rücken zu haben, betraten sie diese gewaltige unterirdische Halle.
Das Schicksalt (bzw. Abenteuer) wollte es so, dass sie in genau jenem Moment auf den von Sturmzahn und seiner Geliebten, der Hexe Myrissa, angeführten Vortrupp stießen. Sturmzahn und Myrissa versuchten, die Kontrolle über einen Steuermechanismus zu erlangen, der auf einer Plattform stand, die man über eine lange Rampe erreichen konnte. Orcs stürmten aus verschiedenen Seitengängen in die große Halle. Sie versuchten, den Helden den Weg zur Plattform zu versperren. Kurzzeitig zog Torrak in erwägung, anstatt über die Rampe zu gehen, direkt an den Wänden zur Plattform hinaufzuklettern, verwarf diese Idee allerdings wieder, als er die zu bewältigende Höhe abschätzte.
Auf der Scales of war Wiki habe ich einen Link zu Karten für die Dungeons gefunden. Den Nexusraum habe ich mir ausgedruckt und zusammengeklebt (ca 9 DIN A4-Seiten). Wir konnten dann den Kampf auf einem Beistelltisch spielen. Leider ware es schon recht spät und der Kampf zog sich hin, so dass es dann doch nicht ganz so ein unvergessliches großartiges Ereignis wurde. Aber nett wars schon. ;D
Mühsam kämpften sich die Helden durch die ständig wachsende Schar der Orcs die Rampe hinauf. schon bald waren sie von Orcs umzingelt. Da Adarva mit ihren gottgegebenen Kräften viele der Orcs ins Jenseits schickte, bedrängten die Orcs bald die Theurgin.
An dieser Stelle durften wir mal wieder erlebt, wie nützlich ein Controller zum Wegbrennen von Minions sein kann. Leider konnte Adarva wegen ihrer Zauber nicht immer mit dem Rest der Gruppe mithalten, wenn diese sich mit einem Doppelmove bewegte. So stand sie am Ende der Gruppe und wurde von den von hinten heranstürmenden Orcs bedroht.
Oben auf der Plattform hatte sich in der Zwischenzeit eine größere Gruppe Orcs eingefunden. Angefeuert von ihrem Anführer Sturmzahn, einem Halbogerbastard (Orog), blockierten sie den Weg zum Kontrollmechanismus, mit dem man das Fluten des Nexus einleiten konnte. Torrak und - wenn mich meine erinnerung nicht trügt - Borock versuchten, diese Orckette zu durchbrechen. Nyx stand dicht hinter ihnen, ihren Panther wie so oft in der Welt herumschickend. Den Helden gelang es, sich bis auf die Plattform emporzukämpfen. Dabei geriet Nyx allerdings in die Reichweite des Orogs und fing sich einen derben Schlag ein.
Hastig machte sie sich unsichtbar und verbarg sich hinter Sturmzahn. Der Orog wirbelte daraufhin mit seinem Krummschwert um sich, vor allem um Borock und Torrak zu erwischen, die ihn bedrängenten. Dummerweise streifte das Krummschwert dabei erneut Nyx, die eine zweite tiefe Wunde einstecken musste.
Burstangriff, und Nyx stand wirklich blöd
Sie taumelte blutend aus ihrem schlecht gewählten Versteck hervor, wobei ihre Unsichtbarkeit von ihr abfiel. Unglücklicherweise stolperte sie direkt in die Reichweite von Myrissas Zaubern, die die Hexe bisher aufgrund der ungünstigen Positionierung ihrer Verbündeten nicht einsetzen konnte. Der Angriffszauber riss Nyx nun erstmal endgültig von den Füßen.
Ihrer Heilerin beraubt begannen sich die Helden nun wirklich Sorgen zu machen, allen voran Adarva, die gesundheitsmäßig schon etwas angeschlagen war. Roderick stürmte an den wenigen noch stehenden Orc-Handlangern vorbei und eilte der sterbenden Nyx zu Hilfe. Die Gruppe konzentrierte ihre Angriffe auf Myrissa, um diese davon abzuhalten, Nyx den Todesstoß zu versetzen. Nachdem die Gnomin - mit einem Heiltrank, glaube ich - versorgt war und die Shadar-Kai-Hexe Myrissa ausgeschaltet war, machte sich Roderick am Steuerungsmechanismus zu schaffen. Nach wenigen Augenblicken hatte er die Mechanik schon verstanden und konnte den Nexusraum fluten. Borock und Torrak kümmerten sich derweil um Sturmzahn.
wie gesagt, es war sehr spät. Der Kampf zog sich sehr hin. Spätestens seitdem denke ich über Möglichkeiten nach, die Kämpfe in 4E zu beschleunigen. Hinterher hatten wir ein paar Diskussionen, ob der Kampf sich möglicherweise wegen taktischer Fehler der Spieler gezogen hatte, oder ob die Dauer an der riesengroßen Karte/Raumesgröße lag (die viele stupide Bewegungsaktionen nötig machte), oder ob die Kampfeslänge im System begründet liegt.
Mithilfe des Kontrollmechanismus gelang es Roderick auch, eine Falltür in der Decke zu öffnen, die zu einem verborgenen Fluchtgang führte, durch den die Helden dann fliehen konnten.
Über die Architektur des Raumes könnte man seitenweise Beschwerdebriefe schreiben... aber bin ich das zwergische Bauamt?
So konnten die Helden die zwergischen Fluchttunnel versiegeln und ihren Rückweg nach Späherburg antreten. War die Orcbedrohung damit abgewehrt? Und würde man sie dort verdientermaßen als die Helden willkommen heißen, die sie waren? Fragen über Fragen, die demnächst in diesem Thread beantwortet werden...
Kurze Bilanz des Abenteuers: zwei kurze, reichlich geradlinige Dungeons ohne sonderlich viele Abzweigungen und Wahlmöglichkeiten. Bei beiden Dungeons wurde sich zu wenig Gedanken um Rastmöglichkeiten gemacht, aber zumindest das zweite Dungeon hat nach meinem Eindruck mindestens 1 Kampf zu viel, um es ohne Rast durchzuspielen. Dadurch wirkt die "zufällige" Konfrontation mit Sturmzahns Trupp natürlich lächerlich und peinlich und extrem "railroadig". Wenn ich nicht von Anfang an gesagt hätte, dass wir D&D mit einem hohen Prozentsatz "Bier&Brezel"-RPG-Elementen spielen, hätte ich mich geärgert. Beim nächsten Mal werde ich mindestens einen der Kämpfe weglassen und den Spielern in Game, z.B. über Kalid, mehr Grund zur Eile geben.
Der Nexusraum zieht sich hin. Ich hoffe, bis ich das Abenteuer wieder leite, habe ich eine geeignete Hausregel zur Beschleunigung der Kämpfe gefunden. Vielleicht mache ich auch nur einfach den Raum kleiner, dessen Turnhallengröße mir auch Immersionsprobleme bereitet, wenn man beachtet, wie schnell der Raum geflutet wird.
Kalid stellte sich in den Kämpfen als ziemliche Witznummer heraus (ähnlich ging es im nächsten Abenteuer Reniss). Das liegt, glaube ich, daran, dass er nicht wirklich nach den Regeln für Begleiter nach DMG II erstellt wurde. Ich habe mir (nach dem Reniss-Erlebnis) vorgenommen, in Zukunft die Begleiter selbstständig nach DMG II zu überarbeiten.