Erstmal nur ein Entwurf und völlig ungetestet
Der Text stammt noch aus einer Zeit VOR der deutschen Ausgabe.
Eventuelle eigene Übersetzungen von Begriffen sind KEIN Angriff auf die deutsche Übersetzung.
Wortgefechte
Im Intrigenspiel reicht es nicht, nur mit Zauberstab und Degen umgehen zu können. Wichtiger - und meist angemessener - als einen Gegner zu töten ist es, ihn zu demoralisieren und ihm seine Glaubwürdigkeit zu nehmen.
Ziel eines solchen Kampfes ist es den Gegner zu demoralisieren und ihm sein Selbstvertrauen zu rauben.
Eine 'Wunde' in einem Wortgefecht wird Moralmalus oder einfach Angst genannt.
Die Schlauheit ist entscheidend dafür wie viel Schaden man mit einem Satz oder auch zweien anrichten kann.
Der Geist gibt einem Widerstand gegen spitze Bemerkungen.
Hat eine Bemerkung jedoch einen Nerv getroffen, so hilft vielleicht wieder der Verstand (Smarts) den Schaden unbeschadet einzustecken.
Das Wortgefecht folgt analog zum Kampfsystem:
Beredsamkeit gegen Abwehr, bei Erfolg Schaden, bei Steigerungen +1d6, Schaden mit Widerstand vergleichen und gegebenenfalls erschüttert oder geängstigt sein, bzw. die Angst ohne weitere Folgen wegstecken. Moralabzüge je nach Angstzustand: -1 bis -3.
Handlungsunfähig (incapacitated) ist man, wenn einen die Angst übermannt (man mehr als drei Moralabzüge hätte). Dauerhafte Verletzungen sind Traumata, Psychosen etc. Dazu gibt es bereits entsprechende Hindernisse, die dann permanent werden wenn ein Geistwurf nicht erfolgreich ist.
Die Heilung erfolgt entweder unmittelbar nach einem Wortgefecht durch eine entsprechende Behandlung (KS: Psychologie, oder sogar Beredsamkeit durch einen anderen), oder durch natürliche Heilung. Das bedeutet, das alle 5 Tage ein erfolgreicher Geist (Sp) oder Schlauheit (Sm) Wurf die Handlungsunfähigkeit aufhebt oder Angst um eine Stufe reduziert. Jede Steigerung bei diesem Wurf reduziert eine weitere Stufe.
Man kann stets auswählen mit welchem Attribut (Vi/Sm/Sp) man wieder Handlungsfähig wird. Dies gilt dann auch für den Fall einer physischen Handlungsfähigkeit gelten. Man ist schlicht stur genug oder so willensstark, das man auch nach physischen Verletzungen wieder handeln kann.
Dies ist nur ein kleiner Vorteil im Vergleich zu dem erhöhten Verwaltungsaufwand bei zwei Handlungsunfähigkeiten aus verschiedenen Ursachen. Ähnlich ist es ja bei Erschöpfung geregelt.
Physischer Kampf | Wortgefecht | Formel |
Fighting (Ag) | Beredsamkeit (= Persuasion) |
|
Parry (2+ Fighting/2) | Abwehr | 2+ Beredsamkeit/2 |
Damage (Str+n) | Schaden | Sm + |
Toughness (2+Vit/2 + Armor) | Widerstand | 2+ Sp/2 |
Soak (Vit) | wegstecken | Sm |
Wunde (3/fix) | Angst | Wie Wunden festgelegt: drei |
Maneuver
Called Shots Gezielt Schwächen ansprechen
The Call Jemanden überrumpeln und ihm in den Rücken fallen, einen Freund oder Vertrauten verraten, ein Geheimnis des Gegenübers ausnutzen
Aim Eine Runde beobachten und eine besonders spitze Bemerkung überlegen
Cover Eine Situation schaffen die einem Sicherheit oder Schutz gewährt: einen Champion als Begleiter vorweisen, sich auf seine mächtigen Freunde berufen, in voller Rüstung sein, eine perfekte Frisur oder das modischste Kleid tragen, etc.
Darkness Wenn man den Gegner nicht (er-)kennt, zB. Ein Maskenball oder ein verkleideter Gegner, bzw. eine Verwechslung mit einem eigentlich anderen. Oder bei einer Rede an jemanden der unter den Zuhörern ist, den man aber nicht kennt.
Gangin' up Mobbing
Wild Attack Wüste Beleidigungen
Unstable Platform Unbekannte oder Unsichere Umgebung, zB. Die Grafentochter vor den Bauern, oder ein Bauarbeiter in einer Plenardebatte.
"Test of Will" sind wie gehabt möglich.
Zudem sind 'Tricks' mit Smart möglich.
Ridicule
Psychologische Auseinandersetzungen, Debatten, persönliche Wortgefechte
Das Spiel der Gesellschaft. Oft ist es nicht nötig den Gegner zu demoralisieren solange man die Mehrheit der anderen auf seiner Seite hat. Angeregt von dem Massenkampfsystem folgt hier eine Anleitung, wie man einen Krieg der Meinungen auf gesellschaftlichem Parket regeltechnisch umsetzen kann.
20 Token werden auf die verschiedenen konkurrierenden Standpunkte verteilt. Jeder Standpunkt erhält so viele Token, wie es dem Anteil der Zustimmung zu jedem Standpunkt in der Zuschauermenge entspricht.
Nun kann jeder der Beteiligten versuchen eine Handlung erfolgreich durchzuführen.