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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Chris am 7.05.2009 | 16:17

Titel: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Chris am 7.05.2009 | 16:17
Mit Pflockpistole, dem Kreuz des Hesekiels und Silberkugeln jagt Oberinspektor John Sinclair seit über 30 Jahren Vampire, Werwölfe und Dämonen. Er ist der Sohn des Lichts, eine Bastion des Guten, und ein aufs andere Mal treiben er und seine Freunde die dunkle Brut zurück in die Hölle. Dazu kämpfen sie in London gegen Vampire, vernichten im Spessard Superdämonen, verlieren Weggefährten an die Horden der Untoten, durchkreuzen teuflische Pläne und werden in fremde Welten und andere Zeiten gesogen.

Eine perfekte Umgebung für ein Rollenspiel, hat sich ULISSES gedacht - und die Rollenspiel-Lizenz von Bastei erworben!

Wer keine Lust mehr darauf hat, in einem Horror-Rollenspiel in die Opferrolle gedrängt zu werden, wer einfach mal der JÄGER sein möchte, wird das Spiel lieben. Endlich darf zurückgeschlagen werden; wer flieht, tut dies nur, um sich aufzumunitionieren oder ein Artefakt aus der Asservatenkammer des Yards zu borgen.

Ihr könnt uns bei der Entwicklung über die Schulter schauen - und mithelfen.
Auf www.john-sinclair.com (http://www.john-sinclair.com) findet ihr einen Blog und ein Forum. Würde mich freuen, euch dort begrüßen zu können!

Chris
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Gaukelmeister am 7.05.2009 | 16:20
Yeah, coole Sache! Ich hatte schon bei der RPC so etwas munkeln gehört und freue mich, dass es tatsächlich Gestalt annimmt. - John Sinclair habe ich eine Zeit lang verschlungen.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Zornhau am 7.05.2009 | 16:27
@Christian Günther: Ich habe mich hier im Tonfall eindeutig vergriffen. Jetzt, einen Tag später tut mir mein Gesagtes leid und ich sehe es als VÖLLIG ÜBERZOGENE und aggressive Nörgelei an. Daher bearbeite ich meinen Beitrag, weil ich nicht möchte, daß später auf diesen Thread aufmerksam werdende Leser diese zurecht als "Pöbeleien" bezeichneten Aussagen von mir gegen Dich lesen müssen.



Was für ein Regelsystem wird denn verwendet werden?

Hoffentlich nicht das Ubiquity-System, was erst mal unter Beweis stellen muß, daß es in der Lage ist Space 1889 zum Fliegen zu bringen.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Tiger von Tindalos am 7.05.2009 | 16:49
Oha... großes Kino. JS ist Edeltrash, aber immerhin edel. Bin mir zwar noch nicht ganz klar, wo der Kern des Systems liegen wird, aber ich bin sehr gespannt.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Joerg.D am 7.05.2009 | 16:50
Tja Zornhau hilf ihnen, dann kann es besser werden als ohne Hilfe.

Ich bin leider mit eigenen Karm so dicht, das ich nicht kann.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Zornhau am 7.05.2009 | 17:11
@Christian Günther: Ich habe mich hier im Tonfall eindeutig vergriffen. Jetzt, einen Tag später tut mir mein Gesagtes leid und ich sehe es als VÖLLIG ÜBERZOGENE und aggressive Nörgelei an. Daher bearbeite ich meinen Beitrag, weil ich nicht möchte, daß später auf diesen Thread aufmerksam werdende Leser diese zurecht als "Pöbeleien" bezeichneten Aussagen von mir gegen Dich lesen müssen.

Tja Zornhau hilf ihnen, dann kann es besser werden als ohne Hilfe.
Ich helfe nur, wenn es um MADDRAX geht.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: 8t88 am 7.05.2009 | 17:17
Sinclair... aha...
@Zornhau: Was ist NDE?
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Zornhau am 7.05.2009 | 17:22
@Zornhau: Was ist NDE?
NDE = Neue Deutsche Endzeit (Begriff geprägt von Blut_und_Glas in Dem Anderen Forum).
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Eismann am 7.05.2009 | 17:44
Wie auch immer: Viel Erfolg mit Sinclair.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Chris am 7.05.2009 | 17:46
Junge, Junge... Da isser wieder, und diesmal mit erstaunlich wenig großgeschriebenen Wörtern - hakt die Umschalt-Taste? ;D

Sei's drum. Zornhau, bist trotzdem im JS-Forum herzlich eingeladen, sofern du dich einen Tick besser benimmst und den Pöbel-Level runterfährst. Wir sind doch nicht mehr 13 und leiden am ersten Testosteron-Schub.

Was Ubiquity angeht: Stand das zur Debatte oder wurde das irgendwo gemutmaßt? Dann kläre ich auf: Nope, kein Ubiquity, sondern eine Eigenentwicklung.

Chris
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Zornhau am 7.05.2009 | 18:26
@Christian Günther: Ich habe mich hier im Tonfall eindeutig vergriffen. Jetzt, einen Tag später tut mir mein Gesagtes leid und ich sehe es als VÖLLIG ÜBERZOGENE und aggressive Nörgelei an. Daher bearbeite ich meinen Beitrag, weil ich nicht möchte, daß später auf diesen Thread aufmerksam werdende Leser diese zurecht als "Pöbeleien" bezeichneten Aussagen von mir gegen Dich lesen müssen.


Sei's drum. Zornhau, bist trotzdem im JS-Forum herzlich eingeladen,
Ich danke Dir für die Einladung, lehne sie aber ab, weil ich mir nicht sicher bin, ob ich nicht schon wieder die Kontrolle verliere. Dafür kann ich leider nicht in dem Maße garantieren, wie ich das GERNE würde.

sofern du dich einen Tick besser benimmst und den Pöbel-Level runterfährst. Wir sind doch nicht mehr 13 und leiden am ersten Testosteron-Schub.
Ich konnte das mit den "Runterfahren des Pöbel-Levels" gestern nicht. Im GEGENTEIL. - Es scheint, als habe ich mich im Laufe des Tages in eine Richtung hineingesteigert, die ich heute, mit etwas Abstand, zutiefst bedauere.

Was Ubiquity angeht: Stand das zur Debatte oder wurde das irgendwo gemutmaßt?
Ja, gemutmaßt. - Da Ulisses und Uhrwerk eh irgendwie miteinander verbandelt sind, und da Uhrwerk ja die Lizenz für Ubiquity als Regelsystem für andere Settings (eben besagtes Space 1889) hat, lag es nahe anzunehmen, daß man diese Lizenz für seine "gaming engine" auch gerne noch für weitere Settings, wie eben John Sinclair, verwenden möchte.

Dann kläre ich auf: Nope, kein Ubiquity, sondern eine Eigenentwicklung.
Wer sitzt denn an der Regelsystementwicklung?
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Eismann am 7.05.2009 | 19:15
Moin

Wer soll die Bücher eigentlich nun schreiben?
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Don Kamillo am 7.05.2009 | 19:53
Also ich bin gespannt drauf, weil ich mich in so einer Welt relativ wohl fühle!
Viel Erfolg mit dieser Sache!  :d

Und lasst euch das Ganze nicht von ein paar SPINNERN madig machen. Die gibbet überall und mich pers. langweilen sie.
Mir wäre wichtig, das da Leute dran arbeiten, die auch die Heftchen gelesen haben und im Universum drin sind, also z.B. gerne welche der Autoren der Heftreihe! Ich habe schon gesehen, was passiert wenn Leute Stoff umsetzen, sei es als Film, Spiel, whatever, die die Vorlage nicht gelesen haben...
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Bombshell am 7.05.2009 | 19:59
Hallo,

Wer soll die Bücher eigentlich nun schreiben?

Ein gewisser Chris. (http://www.john-sinclair.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=7)

MfG

Stefan
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Eismann am 7.05.2009 | 20:08
Ah ja.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.05.2009 | 20:09
Gutes Gelingen! :)
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Zornhau am 7.05.2009 | 20:49
@Christian Günther: Ich habe mich hier im Tonfall eindeutig vergriffen. Jetzt, einen Tag später tut mir mein Gesagtes leid und ich sehe es als VÖLLIG ÜBERZOGENE und aggressive Nörgelei an. Daher bearbeite ich meinen Beitrag, weil ich nicht möchte, daß später auf diesen Thread aufmerksam werdende Leser diese zurecht als "Pöbeleien" bezeichneten Aussagen von mir gegen Dich lesen müssen.

Zitat
Laßt Euch die guten Wünsche nicht zu Kopfe steigen.
Schrieb ich. - WAS FÜR EIN SELBSTGERECHTER SCHEISS!
Mir ist das wirklich PEINLICH, daß ich solch einen DRECK gestern geäußert habe. Und ich hatte dem noch anderes in der gleichen "Preislage" hinzugefügt. Dafür möchte ich mich nochmals AUSDRÜCKLICH ENTSCHULDIGEN. - Das war unter aller Kanone.



Kritische Fragen sind z.B.:

Sind ALLE im Team auch JS-Leser? Wie lange schon ("seit letzter Woche" zählt in meinen Augen weniger als Eignung als "seit mehreren Jahren")?

Es ist ja ein kommerzielles Vorhaben - wie OFFEN wird insbesondere die Regelsystem-Entwicklung mit der "interessierten Öffentlichkeit" kommuniziert werden und wie EHRLICH INTERESSIERT seid ihr an klarem, schonungslosem Feedback?

Und dann noch etwas mir sehr Wichtiges: Es mögen sich doch bitte auch die anderen im Team mal vorstellen, ihre Ideen, Erwartungen an das Vorhaben darlegen und ihre Meriten präsentieren, so daß man besser einschätzen kann, was das Team als Ganzes eventuell auf die Beine stellen könnte.



Ich MÖCHTE in Deutschland MEHR Heftromanrollenspiele sehen.

Da liegen verdammt interessante Settings geradezu rollenspielerisch "brach".

Ich MÖCHTE auch mehr Kooperation von Buchverlagen mit Rollenspielverlagen sehen (wie z.B. bei meinem Fantasy-Wunsch: Savage Enwor von mir erträumt).

Und ich möchte irgendwann einmal meine Lieblings-Heftromanserie mit dem Regelwerk, das für sie geradezu gemacht ist - natürlich Savage Worlds - als wunderschöne SERIE an Hardcoverbänden (zu jedem einzelnen Zyklus einen mit einer Plot-Point-Kampagne) sehen.

Ein erfolgreiches JS-Rollenspiel könnte eben auch Bastei dazu bringen, die Maddrax-Lizenz in GUTE HÄNDE zu legen, die auch was damit anzufangen wissen.

Das wäre mein TRAUM.


Auf diesem Weg hat ein JS-Rollenspiel wirklich die Chance ein Meilenstein zu werden.


Ich schrieb:
Zitat
Daher meine Bitte: Geht mit diesen Zweifeln um, statt sie nur als "Pöbelei" abzutun. - Das "Pöbeln" ist nur der Tonfall. Der kann zwar ärgern (und sollte es sicherlich auch - entsetzt und erbost war ich dafür ja genug), aber letztlich kann der Euch auch am Arsch vorbei gehen.
Da hatte ich schon erste Zweifel an mir selbst. - Eigentlich WOLLTE ICH NICHT "pöbeln", doch letztlich habe ich genau das getan.

Die geäußerten Bedenken sind jedoch etwas, wo es nett wäre, wenn Ihr sie aktiv ZERSTREUEN könntet.

Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: 8t88 am 7.05.2009 | 20:58
Zitat
Ubiquity
ubi-was  wtf?
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Scorpio am 7.05.2009 | 20:58
Habe das 50. Hörbuch hier "Zombies in Manhattan", inklusive der "Rückkehr des schwarzen Todes"-Reihe... das ist schon harter Tobak.

Joe Barracuda als Polizist, die Mord-Liga und ein Schurke, der allen Ernstes Dracula 2 heißt... das ist echt hart. Aber ich mag Xorron den Herrn der Untoten. ;)

Aber die Arbeit die John mit seiner Heroentruppe gibt wirklich gute Abenteuerkost ab.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Preacher am 7.05.2009 | 21:02
Wenn man jedem, der einmal etwas produziert hat, was jemandem nicht gefällt auf ewig und alle Zeit jegliche kreative Arbeit verbietet, dann dürften schon lange keine Rollenspiele, Romane, Filme, Musikalben etc. herauskommen.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Patti am 7.05.2009 | 21:14
Yeeha, Pulp!
Ich seh' uns schon um einen Spieltisch sitzen und in bester Hörspielmanier reden: "Was muss ich sehen? Das ist doch der Wagen des Totgeglaubten." - "Oh ja, jetzt sehe ich es auch. Da steigt er auch schon aus und  - was ist das?"  - "Er klettert die Hauswand herauf als wäre es eine Leiter!"

Ok, das war vielleicht mehr Professor van Dusen als John Sinclair. Egal. Ich freu mich.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: ragnar am 7.05.2009 | 21:25
Yeeha, Pulp!
Wie pulp!? Will mehr wissen.

JS ist immer an mir vorbeigegangen, oder besser gesagt die Romane die ich in die Hände bekommen habe, hätten nichtmal RTL für ein billigst selbstproduziertes Miami Vice-imitat gereicht, so das ich mich nicht mehr damit beschäftigt habe.

Gibt es eigentlich ein paar leicht(er) zugängliche Stücke die herausstechen, oder irgendwie "repräsentativ" sind?
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Plansch-Ente am 7.05.2009 | 21:35
JUHU! John Sinclair Rollenspiel wollt ich schon haben, als ich die ersten Hörspiele gehört habe! :D
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 7.05.2009 | 22:19
Also, das erste, was mich daran wirklich angemacht hat, war Pattis "Hörprobe". Ansonsten fand ich JS immer schrecklich. Mir hat Professor Zamorra mit seiner ständig leichtbekleideten Assistentin Nicole und dem sarkastischen Ex-Erzdämon Sid Amos immer besser gefallen.  ;)
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Chris am 7.05.2009 | 22:39
@Don Kamillo:
Nun, dass die "Autoren" der Heftreihe mitschreiben, ist eher... unwahrscheinlich. Es gibt nämlich tatsächlich nur einen. Ich hatte ihn darauf angesprochen, von wegen "das kann ein Mensch alleine nicht schaffen", und er hat es mir bewiesen, indem er mir einige Packen Durchschläge der letzten Romane gezeigt hat. ;)
Da muss man sich seine Zeit gut einteilen - und ich denke mal, sich dann noch in das Thema Rollenspiel einarbeiten, das sprengt die Kapazitäten.

Und um euch zu beruhigen: Jason Dark findet die Idee für den Oberbösewicht des Zyklus' schon mal gut. :) Das Ganze ist angesiedelt in den ersten 102 Heften, die viele ja auch von den Hörspielen her kennen. Diese 102 Hefte sind sehr wichtig für die gesamte Reihe, weil hier einige der bedeutendsten Gegenspieler und Verbündeten eingeführt werden. Unsere Geschichte entwickelt sich parallel dazu; die Spieler übernehmen nicht Johns Rolle, sondern die von eigenständigen Charakteren, die aber in derselben Abteilung wie John tätig sind. In den Abenteuern werden dann lose Enden aufgegriffen oder auch komplett neue Szenarien bestritten - die jedoch allesamt durch einen roten Faden verbunden sind.


@Scorpio:
Jup, Xorron ist super. Sein Konterfei hat es auch auf die Website geschafft: Es ist der grüne Kopf links unten.  ;D


@Eismann:
Es gibt inzwischen einige weitere Autoren. Aber wir suchen auch noch.

Chris
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: D. M_Athair am 7.05.2009 | 23:12
Ich möchte euch den Vorschlag "Nehmt Savage Worlds als Regelsystem!" ans Herz legen.
Prüft ihn bitte (jetzt wollte ich auf Herz und Nieren schreiben, aber das klingt des ersten Satzes wegen doof) ausführlich, ehe ihr in verwerft. Wenn SW wirklich
wie die Faust auf's Auge passen sollte, wäre ein eine Eigenentwicklung im Regelsystem - so nobel das Vorhaben auch ist - unnötiger Aufwand.

Mit den besten Wünschen,
(http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/Smileys/default/bow.gif) Dealgathair
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Prisma am 7.05.2009 | 23:38
Das Ganze ist angesiedelt in den ersten 102 Heften, die viele ja auch von den Hörspielen her kennen. Diese 102 Hefte sind sehr wichtig für die gesamte Reihe, weil hier einige der bedeutendsten Gegenspieler und Verbündeten eingeführt werden. Unsere Geschichte entwickelt sich parallel dazu; die Spieler übernehmen nicht Johns Rolle, sondern die von eigenständigen Charakteren, die aber in derselben Abteilung wie John tätig sind. In den Abenteuern werden dann lose Enden aufgegriffen oder auch komplett neue Szenarien bestritten - die jedoch allesamt durch einen roten Faden verbunden sind.
Das liest sich doch ziemlich vielversprechend. Da freue ich mich schon richtig drauf! :D
Wenn es dem Team gelingt, das Sinclair-Feeling (der Kassetten) einzubringen - immerhin ein entscheidend wichtiger Punkt - ist mindestens die Hälfte der Miete schon drin.
Zum System würde ich zu was eigenem raten (und das muss nicht das Rad neu erfinden, sondern gut funktionieren), das genau auf die JS-Eingenheiten zugeschnitten ist. (In dieser Hinsicht würde ich soweit gehen und von Savage Worlds abraten, da John Sinclair nun mal sehr viel mehr, als nur Kampf, ist.)   
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Joerg.D am 8.05.2009 | 00:55
Ja Zornhau, genau so ist es richtig!

Schön die Klappe aufreißen, dass es nichts werden kann, weil die Leute ja mal an einem schlechten Rollenspiel mitgewirkt haben. Darauf folgend noch den Spruch reinstreuen, was für ein gewaltiges Potential doch die Groschenromane haben, um dann wieder vom feinsten abziehen und dumm in der Gegend rumlabern.

Die Leute sollen sich die guten Wünsche nicht zu Kopf steigen lassen und es könnte eine Bewährungs- Chance werden. Wer bist Du der Pabst, der Richter über gut und schlecht? Oh, mit einer anderen Zusammensetzung hättest du gutes Gelingen wünschen können, aber wenn das Team so ist, dann kann es ja nicht werden.

Man, du bist so eine Wurst. Schön ablabern und wenn es darum geht ein neues Produkt zu machen und dann den Schwanz einziehen, statt sich mal mit dem Problem konstruktiv auseinander zu setzen. Ja, bei Madraxx würdest Du mitmachen, aber doch nicht bei John Sinclrair also lassen wir das Kind mal schön gegen die Wand fahren oder labern zumindest dadrüber wie Otto und betrauern hinterher, dass das Kind in den Brunnen gefallen ist.

Was dem ganzen die Krone aufsetzt ist dann noch der Passus, dass man deine Zweifel nicht als Pöbelei abtun soll. Alter wenn du pöbelst, dann sage nicht das es Zweifel sind. Ich weiß aus diversen Postings von Dir, dass du wirklich zielgerichtet und konstruktiv arbeiten kannst. Doch wenn du das nicht willst, dann versteck dich nicht hinter solchen Hülsen, das ist ja peinlich. Da hat jemand von den Leuten relativ trocken auf deinen Stil reagiert und dir bleibt nicht anderes übrig als "friss Napalm" zu schreiben? Mann, er scheint sich geirrt zu haben und du bewegst dich doch auf dem Niveau eines 13 Jährigen. Denn glaub mir, das Forum wollte nicht wissen, was auch immer du mit deinen Testosteron Schüben so oft machst, wie du willst.

So, ich geh mich jetzt in dem Forum anmelden und meine Hilfe anbieten, damit solche netten Leute wie du am fertigen Produkt rumlabern können so viel sie wollen und es trotzdem gut ist.

Denn gut sein reicht für ein Rollenspiel völlig aus und selbst wenn es nicht so gut ist, kann ich sagen: Ich habe etwas gemacht und mich nicht versteckt oder nur heiße Luft und mein Ego produziert.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: D. M_Athair am 8.05.2009 | 01:35
(In dieser Hinsicht würde ich soweit gehen und von Savage Worlds abraten, da John Sinclair nun mal sehr viel mehr, als nur Kampf, ist.)   
Da ist insofern ein logischer Bruch drin, als dass Savage Worlds "nun mal sehr viel mehr, als nur Kampf" kann!
Dass es ein Regelwerk ist, mit dem du scheinbar nicht viel anfangen kannst (und das auch ich nicht für DEN
heiligen Gral
- gibt's sowas? - halte) ist etwas anderes.

Wenn es dem Team gelingt, das Sinclair-Feeling (der Kassetten) einzubringen - immerhin ein entscheidend wichtiger Punkt - ist mindestens die Hälfte der Miete schon drin.
Sehe ich nicht ganz so. Wichtig ist, dass das Team dem Spielleiter Werkzeuge an die Hand gibt, dieses John-Sinclair-Erlebnis am Spieltisch entstehen zu lassen. Würde sich das auf spitzenmäßigen Fluff beschränken, wäre das in meinen Augen zu wenig.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Zornhau am 8.05.2009 | 05:52
@Christian Günther: Ich habe mich hier im Tonfall eindeutig vergriffen. Jetzt, einen Tag später tut mir mein Gesagtes leid und ich sehe es als VÖLLIG ÜBERZOGENE und aggressive Nörgelei an. Daher bearbeite ich meinen Beitrag, weil ich nicht möchte, daß später auf diesen Thread aufmerksam werdende Leser diese zurecht als "Pöbeleien" bezeichneten Aussagen von mir gegen Dich lesen müssen.

Schön die Klappe aufreißen, dass es nichts werden kann, weil die Leute ja mal an einem schlechten Rollenspiel mitgewirkt haben.
Du hast RECHT. - JEDER kann sich mit einer zweiten oder weiteren Entwicklungen VERBESSERN. Ich habe de facto Christian die Fähigkeit zur Weiterentwicklung abgesprochen. Das war BESCHISSEN von mir.

Ich stehe auch heute noch dazu, daß einfach blind alles zu bejubeln ungeachtet der bisherigen "Arbeitsproben" vielleicht nett gemeint ist, aber nicht zu einem besseren Produkt führen wird. Jedoch sehe ich heute wieder klarer (und nicht nur "rot"), und da ist es mir natürlich einleuchtend, daß man mit einem GUTEN Kommunikationsklima viel besser auch kritische Punkte ansprechen kann, als wenn man, wie ich, so aggressiv drauflos schimpft und KEINERLEI gemeinsame Kommunikationsbasis auch nur zuläßt. Das war wirklich BESCHEUERT von mir.

Noch ein Punkt, der mir wichtig ist, und den ich gestern nicht ausreichend betont habe:
Zitat
Und das "Pöbeln" ist auch keine persönliche Antipathie, da ich außer via des DeGenesis-Rollenspiels NICHTS von Christian Günther kenne, ich ihn weder persönlich einschätzen kann, noch irgendwelche andersartigen Produkte von ihm kenne. - Mich hat DeGenesis allein dahingehend motiviert den Rollenspielentwickler Christian Günther als KEINE GUTE WAHL für ein solches Projekt wie das JS-Rollenspiel anzusehen.
Ich kenne halt NUR das eine Buch, an dem er federführend mitgearbeitet hat.

Das ist als Basis für eine so UMFASSEND ABWERTENDE Äußerung von mir einfach nicht genug. Allein darauf jemanden so rundheraus für alles abzuqualifizieren ist HOCHGRADIG UNFAIR. Dafür möchte ich mich bei Christian nochmals explizit entschuldigen.

Meine Einschätzung zu diesem JS-Rollenspiel dargelegt.

- Das Rollenspiel zum Romanheft: SEHR GUTE SACHE!
- Der neue Vertriebsweg: SEHR GUTE SACHE!
- Ein neues Regelsystem: Nicht so sicher, ob das eine gute Idee ist. Aktuelle Tendenz: eher keine gute Idee. Das könnte sich noch ändern, wenn wirklich jemand mit Meriten im Regelsystementwickeln dran gesetzt wird.
- Die Team-Zusammensetzung: Zahlenmäßig überwiegen diejenigen, die ich für solide Entwickler halte. Es liegt wirklich NUR am Teamchef und seiner DeGenesis-Vorlage, daß ich dadurch die Gesamtqualität des Vorhabens zumindest einem hohen Risiko ausgesetzt sehe.

Diese Einschätzung ist (noch) mein aktueller Stand.

Meine Erschütterung von gestern hat sich gelegt. Ich werde dieses Projekt mit Interesse mitlesend verfolgen.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: oliof am 8.05.2009 | 08:26
Zornhau: too long; didn't read.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: 8t88 am 8.05.2009 | 08:32
Ich hab mal meine Gedanken zum System im Originalforum gepostet.
Ich finde jede Entwicklung für den Rollenspielmark erst einmal grundlegend gut. Vorallem damit diese Buh Rufe aufhören das Hobby sei tot :P

Von daher: Pauschallob!

Ich kann jedoch Zornhaus Bedenken folgendermaßen verstehen:
Ein Kumpel von mir liebt die Constantine Comics.
Er wird nu nie wieder einen Constantine-Film sehen, der nah an der Vorlage ist. Es gibt schon einen, den ich zB. total klasse finde.
Er hasst Ihn, unter dem Aspekt, dass es nie wieder einen geben wird.

Wenn nun JC-RPG für die Fans der HeftSerie "in den Sand gesetzt" wird, ists zu erwarten dass es keine Neuauflage von wem anderes mehr geben wird.


Rechtfertigt alles nicht die Ausbrüche, aber vllt ist das so in etwa der Denansatz der dann durch die Färbung der jeweiligen Leute solcherlei Aktionen (Welches Produkt auch immer betreffend, egal ob RPG, Film, Buch, Computerspiel etc. ) hervorruft.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: oliof am 8.05.2009 | 09:06
Naja, zu Perry Rhodan gabs auch zwei Versuche … aber wenn ich jetzt sage, dass mir ein dritter Versuch durchaus gefallen würde, dann wäre das zu einfach, oder?
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Falcon am 8.05.2009 | 09:08
John Sinclair wäre nicht meine erste Wahl gewesen aber als Start für Romanheftrollenspiele geht das in Ordnung. Zornhaus Skepsis teile ich, allerdings schon sehr lange, als ich vor Monaten schon damals bei IK meinte, einem Verlag, der DSA vertreibt, sollte man kein Rollenspiel in die Hand geben. Bei Leuten, die sich damit abgeben bin ich von natur aus vorsichtig geworden, reiner Selbstschutz.

Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Plansch-Ente am 8.05.2009 | 09:19
Skepsis ist völlig unangebracht. Nur weil ich mal ne Suppe gekocht habe, die in den Augen von ein paar Leuten nicht so gut aussah, heisst das ja nicht, das ich nicht nochmal ne Suppe kochen kann, die dann sehr lecker aussieht. Völliger Schwachfug.

Ich meld mich auch an und versuch zu helfen.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Prisma am 8.05.2009 | 09:27
Zitat von: Great Dahlia
Da ist insofern ein logischer Bruch drin, als dass Savage Worlds "nun mal sehr viel mehr, als nur Kampf" kann!
Dass es ein Regelwerk ist, mit dem du scheinbar nicht viel anfangen kannst (und das auch ich nicht für DEN
heiligen Gral
- gibt's sowas? - halte) ist etwas anderes.
Nah, nicht viel mehr. Ich bin der Meinung, dass man mit einem dedizierten System, dass auf die Stil-Besonderheiten eines John Sinclair-RPGs zugeschnitten ist, besser fährt als mit einen System, dass man mehr oder weniger gut/schlecht zurecht biegen kann.


Zitat von: Great Dahlia
Wichtig ist, dass das Team dem Spielleiter Werkzeuge an die Hand gibt, dieses John-Sinclair-Erlebnis am Spieltisch entstehen zu lassen. Würde sich das auf spitzenmäßigen Fluff beschränken, wäre das in meinen Augen zu wenig.
Das sehe ich ganz genau so. Ich habe nicht nur vom Fluff gesprochen.


@Bedenken:
Ich habe mich früher jahrelang mit John Sinclair beschäftigt (die Heftromane sagten mir weniger zu, dafür um so mehr die Taschenbücher und die Kassetten) und bin eigentlich guter Hoffnung. Ich freue mich auf das Produkt und deshalb gibt es von mir auch Pauschallob, es überhaupt angegangen zu sein!
Meiner Ansicht nach, hat JS ein größeres Potential als z.B. Maddrax, weil es griffiger und vielseitiger ist. Okay, bei MX läuft man auf der Post-Apokalypse-Welt herum, aber abgefahrene Welten kann ich auch bei JS haben (man erinnere sich an "Lebendig begraben", "Flucht in die Schädelwelt" oder den Dreiteiler wo John in der Hölle ist, oder die Beschaffung des Silbernen Bumerangs, dessen Story von der DDR, über die Pole, bis in die Urzeit führt).
Zornhau mag es nicht (und kriegt dabei mal wieder fast die Tollwut), dass jemand von Degenesis dabei ist. Na und? Darf derjenige nie wieder was schreiben oder was?

@Perry Rhodan:
Auch ich würde einen dritten Versuch sehr begrüßen, denn es wurden einfach zu viele Fehlentscheidungen (angeblich auch vom Lizenzgeber diktiert >:( ) gemacht und deshalb dümpelt dieses schöne Setting vor sich hin.  :'(
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: wjassula am 8.05.2009 | 09:50
Ach, jetzt unabhängig davon, wer es macht: Ich teile diesen Optimismus nicht, dass Heftromane und Rollenspiele eine natürliche Kombination sind. Wie groß ist denn die Schnittmenge aus Heftromanlesern und Rollenspielern wirklich? Und kann man Teenagern heute wirklich noch mit John Sinclair kommen? Ist das nicht was für Herren um die 40, das Silberband-Segment? Leute, die sich ansonsten mit Aquaristik befassen und alle Feinheiten des Steuerrechts kennen? Die Vorstellung, dass ausgerechnet über Heftromane Rollenspiele größere Bevölkerungsschichten ansprechen, finde ich lustig: Das ist doch so, als würde man sich mit den Eisenbahnern oder den Spielmannszügen verbürdern - klar sind das mehr Leute als Rollenspieler allein, aber jetzt nicht grade der Inbegriff von jung und hip.

John Sinclair alleine ist gar nix. Um unter Rollenspielern erfolgreich zu sein, müsste das doch vor allem ein gutes Spiel sein. Ob das klappt, warten wir mal ab, und freuen uns, wenn es gelingt. Was das Wirken über Rollo-Kreise hinaus angeht, ist ja das Problem von Rollenspielen nicht, wie die Aufmachung ist oder wie zugänglich die Regeln sind oder ob eine bekannte Linzenz dahinter steht, sondern dass sie halt Rollenspiele sind. Und insofern wird es da auch mit JS nix werden.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 8.05.2009 | 10:04
Was Jasper sagt.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Gaukelmeister am 8.05.2009 | 10:10
Ich möchte mich gegen die geballte Hoffnungsfeindlichkeit von Jasper und Lord Verminaard stellen - und darauf hoffen, dass ein John Sinclair-RPG in den Buchhandlungen und Zeitschriftläden gleich neben den Heftchen, Büchlein und Hörbüchern liegt und Tausende von Neugierigen anspricht.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 8.05.2009 | 10:10
Träumer! ;D
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: grasi am 8.05.2009 | 10:11
Zitat
Und kann man Teenagern heute wirklich noch mit John Sinclair kommen?
Ich befürchte eher nicht. Ich denke, dass die Zielgruppe eher die Mitdreissiger sind (wie ich), die als Kind/Jugendliche die Hefte und die Kassetten konsumiert haben. Es wird also primär ein Rollenspiel für Rollenspieler sein. Die einzige Hoffnung, die ich hege, ist dass durch die Vetriebsmöglichkeiten von Bastei vielleicht der eine oder andere Nicht-Rollenspielende-JS-Fan gefallen an unserem Hobby findet.
Immerhin würde sich mal wieder ein Rollenspiel außerhalb der normalen szeneninternen Vetriebswege bewegen.

Zitat
Was das Wirken über Rollo-Kreise hinaus angeht, ist ja das Problem von Rollenspielen nicht, wie die Aufmachung ist oder wie zugänglich die Regeln sind oder ob eine bekannte Linzenz dahinter steht, sondern dass sie halt Rollenspiele sind. Und insofern wird es da auch mit JS nix werden.
Ja, das ist dann wiederrum ein Image-Problem, dass wir Rollenspieler haben, wobei man mit einem gut gemachten JS Rollenspiel dieses Fantasy-Klischée schon durchbrechen könnte. So zumindest meine Hoffnung und die stirbt ja bekanntlich zuletzt.

Zitat
Nah, nicht viel mehr. Ich bin der Meinung, dass man mit einem dedizierten System, dass auf die Stil-Besonderheiten eines John Sinclair-RPGs zugeschnitten ist, besser fährt als mit einen System, dass man mehr oder weniger gut/schlecht zurecht biegen kann.
Savage World ist und bleibt ein System, dass auf die Nutzung von Figuren basiert. Das wäre imho nicht das Richtige für ein JS-System. Ein JS-System muss leicht zugänglich sein und muss vor allem die Actionlastigkeit der Serie simulieren. Es ist schon ein Drahtseilakt ein Regelsystem zu entwerfen, das einerseits Einsteigerfreundlich ist, auf der anderen Seite aber auch der bestehenden Rollenspielerschaft genug Tiefe bietet. Meiner Bescheidenen Meinung nach täte man gut daran, sich an dem alten DSA Prinzip zu halten, nämlich erst ein ausbaufähiges Basissystem zu entwerfen, so dass man auch Nicht-RPGler anfixen kann, um dann nach und nach durch Ausbausets dem Spiel mehr Tiefe zu verleihen.

Aber das ist natürlich auch immer einer Frage der Zielsetzung. Mich würde mal interessieren, ob man mit dem JS-Rollenspiel eher Spielanfänger oder alte Hasen ansprechen möchte. Mit einem System beide anzusprechen, finde ich ein gewagtes Unterfangen.
Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass RATTEN! schon oftmals dazu gedient hat, Leute ans Hobby ranzuführen, sich aber gestandene Rollenspieler durch das einfache System unterfordert und in ihren Möglichkeiten beschränkt fühlen.  

Wird man eigentlich auch den Illustrator der Heft/CD-Cover für das Spiel gewinnen können?

Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Gaukelmeister am 8.05.2009 | 10:27
Vielleicht wird hier ja noch einmal etwas zur Zielgruppe gesagt. Aber wenn es primär darum geht, erfahrene Rollenspieler anzusprechen, dann sollte man schleunigst von solchen Dingen wie "Spielbuchcharakter" wegkommen. Das klingt für mich stark danach, dass man Noobs langsam vom Heftchen Lesen übers Spielebuch Spielen hin zum Rollenspielen lotsen möchte.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: grasi am 8.05.2009 | 10:28
Zitat
Das klingt für mich stark danach, dass man Noobs langsam vom Heftchen Lesen übers Spielebuch Spielen hin zum Rollenspielen lotsen möchte.
Ist an sich keine schlechte Sache. So bin bin vor gefühlten Jahrtausenden zum Rollenspiel gekommen. :)
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Boba Fett am 8.05.2009 | 10:31
...was Grasi sagt. :)

ausser:

Savage World ist und bleibt ein System, dass auf die Nutzung von Figuren basiert. Das wäre imho nicht das Richtige für ein JS-System. Ein JS-System muss leicht zugänglich sein und muss vor allem die Actionlastigkeit der Serie simulieren.

Grundsätzlich stimme ich dem zu.
Allerdings kann man leicht SW so schreiben, dass das Miniaturengeschubbse rausfliegt.
Und dann ist es ein leichtes, schnelles Actionreiches Spiel, das Anfängergeignet ist, aber auch den nächsten Schritt erlaubt - nämlich sich Savage Worlds anzugucken und damit was anderes zu spielen ohne sich gleich völlig andere Mechaniken aneignen zu müssen.
Demenstprechend würde ich ein John Sinclair machen, was auf einem 'abgespeckten' Savage Worlds basiert.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Boba Fett am 8.05.2009 | 10:35
Das klingt für mich stark danach, dass man Noobs langsam vom Heftchen Lesen übers Spielebuch Spielen hin zum Rollenspielen lotsen möchte.

Imho ist das die einzige Taktik, noch frisches Blut und echten Zuwachs in die Kreise der Rollenspieler zu bekommen.
Wobei man das auch mit Spielumsetzungen von anderen Medien machen kann (zB Gesellschafts- oder Kartenspielen).
Mit Adaptionen der neuesten TV Serie oder des nächsten PC Spiels lockt man jedenfalls niemand mehr vom Ofen hervor,
weil das Konsumentenclientel einfach keine potentielle Rollenspieler sind.
Potential haben aber Menschen die gerne in Ihrer Freizeit Lesen und / oder Spielen.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Gaukelmeister am 8.05.2009 | 11:09
Ist an sich keine schlechte Sache. So bin bin vor gefühlten Jahrtausenden zum Rollenspiel gekommen. :)


Äh, das wollte ich auch nicht sagen. Du hattest nur vorher in deinem Beitrag gesagt, dass das ein Projekt von Rollenspielern für Rollenspieler sein wird - und darauf wollte ich reagieren, indem ich darauf hinweise, dass ich gar nicht so sicher bin, ob man wirklich in erster Linie auf Alteingesessene zielt. - Ich finde es, wie vorher bereits zum Ausdruck gebracht, eine gute Sache, sich um neue Spieler zu bemühen. (Ich bin ein Träumer  :) )
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: grasi am 8.05.2009 | 11:12
Zitat
Allerdings kann man leicht SW so schreiben, dass das Miniaturengeschubbse rausfliegt.
Und dann ist es ein leichtes, schnelles Actionreiches Spiel, das Anfängergeignet ist, aber auch den nächsten Schritt erlaubt - nämlich sich Savage Worlds anzugucken und damit was anderes zu spielen ohne sich gleich völlig andere Mechaniken aneignen zu müssen.
Demenstprechend würde ich ein John Sinclair machen, was auf einem 'abgespeckten' Savage Worlds basiert.
Für mich hat SW ein weiteres Problem, nämlich dass man zig-tausend Würfel braucht. Ein Einsteigerrollenspiel muss einfach auf den W6 basieren. Den hat jeder, den kennt jeder. Wobei ich aber die Komplexitätsstufe von SW schon als Einsteigertauglich ansehe. So etwas in der Art wäre auch sicher für ein JS-RPG das richtige.

Zitat
Äh, das wollte ich auch nicht sagen. Du hattest nur vorher in deinem Beitrag gesagt, dass das ein Projekt von Rollenspielern für Rollenspieler sein wird - und darauf wollte ich reagieren, indem ich darauf hinweise, dass ich gar nicht so sicher bin, ob man wirklich in erster Linie auf Alteingesessene zielt.
Die Frage steht ja nun im Raum. Bin mal gespannt auf die Antwort.

Zitat
(Ich bin ein Träumer  Smiley :) )
Ja, ich auch. Aber manchmal gehen ja auch Träume in Erfüllung. ;)
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Chris am 8.05.2009 | 11:24
Mal abgesehen davon, dass wir im Entwickler-Team alle auf JS stehen, wurde die Lizenz natürlich auch gewählt, weil es einen Haufen Leser gibt. Weit mehr als Rollenspieler. Und an die müssen wir rankommen. Das lässt sich aber nicht machen mit einem hochkomplexen Simulationssystem.

JS wird ein einfaches System bieten, das eben das "SPIEL" in Rollenspiel betont, sich aber für alte Hasen ausbauen lässt.

@Grasi:
Nein, wir werden neue Illustratoren auftun. Ich glaube, dass Vicente Ballestar auch gar nicht mehr arbeitet, und der Stil der neueren Cover passt leider nicht zu den ersten 102 Heften.

Chris
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: grasi am 8.05.2009 | 11:27
Zitat
Nein, wir werden neue Illustratoren auftun. Ich glaube, dass Vicente Ballestar auch gar nicht mehr arbeitet, und der Stil der neueren Cover passt leider nicht zu den ersten 102 Heften.
Habt ihr den vor den Stil zu modernisieren oder soll er zumindest an den Stil der aktuellen CD-Cover angelehnt sein?
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: carthoz am 8.05.2009 | 11:41
Mal ganz ab davon, dass ich den Stil der Anfeindungen hier wirklich unter aller Sau finde:

Was habt Ihr denn sonst schon an POSITIV gestimmten, ACTION-betonten Rollenspielen vorzuweisen (die Depri-jeder-killt-jeden-DeGenesis-Vorgeschichte ist so ziemlich das GEGENTEIL von dem, was nicht nur ich mir von einem JS-Rollenspiel erwarte)?
Ich versteh das richtig?! Du wirfst einem SYSTEM-Autoren vor, sein eigenes Spiel sei vor allem wegen des SETTINGS scheiße (anders kann man ja "depri" wohl kaum verstehen), wenn er gleichzeitig ein fertiges SETTING mit einem passenden SYSTEM versorgen soll?
Und das sagt ein SYSTEM-Fanboy, der nur Angst hat, dass er das ganze nicht mit seinem Lieblingssystem veröffentlicht sieht... JA HERRGOTT, dann spiel Sinclair doch mit SW! Hindert dich doch keiner! Aber verlang doch nicht, dass alle Welt dazu "Ja!" und "Amen!" sagt.

Ich MÖCHTE in Deutschland MEHR Heftromanrollenspiele sehen.

Da liegen verdammt interessante Settings geradezu rollenspielerisch "brach".

Ich MÖCHTE auch mehr Kooperation von Buchverlagen mit Rollenspielverlagen sehen (wie z.B. bei meinem Fantasy-Wunsch: Savage Enwor von mir erträumt).

Und ich möchte irgendwann einmal meine Lieblings-Heftromanserie mit dem Regelwerk, das für sie geradezu gemacht ist - natürlich Savage Worlds - als wunderschöne SERIE an Hardcoverbänden (zu jedem einzelnen Zyklus einen mit einer Plot-Point-Kampagne) sehen.

Ein erfolgreiches JS-Rollenspiel könnte eben auch Bastei dazu bringen, die Maddrax-Lizenz in GUTE HÄNDE zu legen, die auch was damit anzufangen wissen.

Das wäre mein TRAUM.
Ja dann mach doch selbst! Einfach nur Maul aufreißen kann jeder. Jetzt macht mal einer was, und dann ist es auch wieder nicht gut - wegen persönlicher Befindlichkeiten! Ich könnte kotzen, wenn ich so einen Scheiß lese. Sei froh, dass es jemand versucht, und spiel du in deinem Kämmerlein ruhig deine Ich-weiß-es-aber-besser-SW-rules-alles-andere-Guru-Nummer!
Und du schadest deinem Spiel doch mehr, als du glaubst.

Daher meine Bitte: Geht mit diesen Zweifeln um, statt sie nur als "Pöbelei" abzutun. - Das "Pöbeln" ist nur der Tonfall. Der kann zwar ärgern (und sollte es sicherlich auch - entsetzt und erbost war ich dafür ja genug), aber letztlich kann der Euch auch am Arsch vorbei gehen.

Der INHALT jedoch, die geäußerten Bedenken - die sind auch ungeachtet des Tonfalls einfach VORHANDEN und sollten von Euch ERNST genommen werden.
Ganz im Ernst - nach DER Nummer wärst du für mich als Entwickler in Bezug auf sinnvolle Kritik gestorben. Aber sowas von. Wenn mir die Musik nicht passt, kann mir der Inhalt auch egal sein.

Du solltest ernsthaft an deinem Ton arbeiten, Zornhau.

Zum Thema: Ich kenne John Sinclair kaum, aber ich freue mich auf den Versuch einer Umsetzung. Wir brauchen mehr Horror-Trash im Rollenspiel! ;D
Von daher: Gutes Gelingen!  :d
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Andreas am 8.05.2009 | 11:46
Also manchmal hallen GROSSBUCHTSABEN bis in mein Rollenspielpensionärsdomizil.
Zur ausgewachsenen Neurose fehlt nur noch das Beenden jedes Satzes mit einer ausrechenden Anzahl Ausrufezeichen, ungefähr so:!!!!!!!!!!

Zum Thema: Sehr schade das ich die Zeit einfach nicht habe. Ich glaube dass in der Thematik ausreichend Potential steckt, was Gutes zu machen. Immerhin habe ich meinen ersten Siclair Roman vor fast 30 Jahren gelesen und finde den Gedanken interessant. Wie genau die da arbeiten weiss ich leider nicht, aber so eine Arbeit macht ja nicht einer allein, sondern ein Team, ähm, Verzeihung TEAM!

Jeder in diesem Team wird sich und seine Erfahrungen hoffentlich einbringen und dann sieht man am Ende was dabei rauskommt.
Abgesehen davon, das mir Degenesis ganz gut gefiel, ist ja nun auch nicht wirklich wichtig, wie einem das vorherige Material gefiel.
Wichtig ist, was dabei herauskommt.
Und wenn gewisse Menschen die Zeit, die sie hier zum Flamen verwendet haben, im JS Forum für Konstruktive Beiträge verwendet HÄTTEN, wäre man in dem Team schon ein Stück weiter.

Ach, ich hasse Resourcenverschwendung....
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Ninkasi am 8.05.2009 | 12:38
Sinclair als RPG! Das ich den Tag noch erleben darf!  :d

Wenn ich sehe, dass schon eigentlich jede halbwegs erfolgreiche TV-Serie als Rollenspiel veröffentlicht wird,  da muss sich auch mal einer an die guten alten Groschenromane rantrauen.

Ich habe früher die Hefte verschlungen und mir Abenteuerideen für klassische Fantasy-Rollenspiel rausgefiltert.

Potenzial für ein Rollenspiel ist gegeben, hätte ich damals sofort gekauft. Grundregelwerk mit John Sinclair Hintergrund, eine Abenteuerchronik, Quellenbänder für Prof. Zamorra und Co.

Ich erinnere mich noch an die Vorfreude auf die Sinclair-Verfilmung, aber da legen wir den Nebel des Vergessens lieber drüber.

Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Chris am 8.05.2009 | 13:24
@Grasi:
Der Grafikstil orientiert sich an den CDs, bzw. den ersten Heften, wird also nicht modernisiert. In gewissen Aspekten ist JS ein Retro-Spiel, und einige dieser Aspekte sind stilprägend. Die werden wir erhalten.

Was die Neuerungen angeht, gehen wir den Weg der WortArt-Hörspiele: So gibt es jetzt Mobiltelefone, und auch die DDR existiert nicht mehr.

Chris
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Falcon am 8.05.2009 | 13:25
Seit wann ist Figurenschubsen und actionreiches Spiel ein Widerspruch? Wieso muss das "raus" und "entfernt" werden?
Ohne läufts für mich gar nicht actionreich im RPG.

Widersprechen möchte ich auch Boba: Savage Worlds ist imho kein Anfängerrollenspiel.

Bunte Würfel waren aber einer der Gründe warum ich mich vor 2 Jahrzehnten mit Fantasyspielen beschäftigt habe ("boa guck mal, der hat ja 12 Seiten"). W6 Systeme spielen sich genauso öde, wie sie sich anhören. Das wichtigste wurde ja schon gesagt, ganz genau: W6, das KENNT jeder, das HAT jeder.

Ich denke mit Heftromansettings kann man genauso junge Leute gewinnen, wie mit allen anderen Settings auch. Dafür sind die Heftromansettings meistens viel stärker auf Handeln und Aktion ausgelegt, während man als Anfänger vor vielen reinen Rollenspielsettings erstmal dumm steht und nicht weiss, was man darin jetzt machen soll. Ausserdem muss man den jungen Leuten ja nicht sagen, daß sie gerade Heftromanmaterial konsumieren ;D

Optional kann man die Hefte als Railroad-Fertigabenteuer verkaufen. Die haben nicht nur die genau richtige Länge, sondern auch das Handlungstempo ist im RPG jederzeit machbar ;)

Es gab ja mal ein Verlagseigenes Maddrax RPG, glaube ich, Viele Leser hat man damit wohl nicht erreicht.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: grasi am 8.05.2009 | 13:47
Zitat
Seit wann ist Figurenschubsen und actionreiches Spiel ein Widerspruch? Wieso muss das "raus" und "entfernt" werden?
Ohne läufts für mich gar nicht actionreich im RPG.
Ich denke das ist eine reine Geschmackssache. Figurenschubsen ist imho eher taktisch und weniger actionlastig.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Boba Fett am 8.05.2009 | 13:50
Ich denke das ist eine reine Geschmackssache. Figurenschubsen ist imho eher taktisch und weniger actionlastig.
Vor allem ist Figurenschubsen mit zusätzlicher Investition verbunden (Geld, Zeit, etc.).
Wenn man Frischfleisch an die Tränke führt, muss man diesem den Weg möglichst einfach bereiten, sonst verliert es das Interesse.
Eine Box mit wenigen leichten Spielregeln, 2-3 Abenteuer, Archetypen und Würfeln zum "sofort" losspielen - das braucht man für Einsteiger.
Ausnahme: nur w6, dann kann man die Würfel weglassen
Und auf der Rückseite dann die Werbung für Addons (weitere Abenteuer) und weitere Systeme.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Greifenklaue am 8.05.2009 | 13:54
Ach, jetzt unabhängig davon, wer es macht: Ich teile diesen Optimismus nicht, dass Heftromane und Rollenspiele eine natürliche Kombination sind. Wie groß ist denn die Schnittmenge aus Heftromanlesern und Rollenspielern wirklich?
Man vergesse nicht die extrem erfolgreiche Hörspielserie, die vermutlich dreimal so viele Hörer hat wie das Heft Leser.  :D

Und Hörspiele legen mal voll im Trend. (ein Segen und ein Fluch)
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Falcon am 8.05.2009 | 13:58
Ja klar, ist das Geschmackssache.
Na dann hoffe ich einfach mal, daß sie jemanden an die Regeln lassen, der das Potential vom "langweiligen Figurenschubsen" wirklich erfassen kann. Dann gefällt mir das JS RPG bestimmt (wobei ich eher auf weitere RomanheftRPGs hoffe, da ich mit Horror nix anfangen kann).

Die Invesition ist kein Gegenargument. Siehe Sammelkarten und co. Die Leuten werden geradezu hineingesogen eben WEIL sie immer mehr dazu kaufen können. Man muss die Figurenspielfraktion nur entsprechend bedienen (und anderes Zusatzmaterial).

Die Annahme, daß neue Spieler denselben Minimalismus an den Tag legen wie die alteingessesenen "Uff-bitte-was leichtes-ich hab-alles-schon-gespielt-und-keinen Bock-mehr-mich-einzuarbeiten" -Rollenspielgurus halte ich für Falsch. Sonst wären hochkomplexe MMOs im Netz z.b. nicht so erfolgreich mit denen ich in Sachen Komplexität und Einarbeitungszeit schon hoffnungslos überfordert bin.

Also lieber keine Leute daran lassen, die selber keinen Bock mehr auf Rollenspiel mit faszinierenden Regelwelten haben und schon mit den Würfeltypen überfordert sind.

Eine Box (mit Figuren drin) halte ich aber für eine gute Idee.

 
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: grasi am 8.05.2009 | 14:00
Zitat
Sonst wären hochkomplexe MMOs im Netz z.b. nicht so erfolgreich mit denen ich in Sachen Komplexität und Einarbeitungszeit schon hoffnungslos überfordert bin.
Deswegen ja Ausbausets. Das ist bei WoW ja genau so. Die Komplexität stiegert sich ja im Laufe der Zeit erst.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Zornhau am 8.05.2009 | 14:25
@Christian Günther:
Ich möchte Dich für den hier im Thread von mir angeschlagenen Tonfall um ENTSCHULDIGUNG BITTEN.

Ich habe mich hier im Tonfall eindeutig vergriffen. Jetzt, einen Tag später tut mir mein Gesagtes leid und ich sehe es als VÖLLIG ÜBERZOGENE und aggressive Nörgelei an.

Daher habe ich meine obigen Beiträge bearbeitet, weil ich nicht möchte, daß später auf diesen Thread aufmerksam werdende Leser diese zurecht als "Pöbeleien" bezeichneten Aussagen von mir gegen Dich lesen müssen.

Ich habe Dich wirklich BLÖDE angemacht, ohne Dich über Deine Mitarbeit an DeGenesis hinaus überhaupt zu kennen, und somit ohne eine irgendwie solide Grundlage für eine Einschätzung zu haben. Das war HOCHGRADIG UNFAIR von mir. Dafür bitte ich ebenfalls um Entschuldigung.

Das John-Sinclair-Rollenspielprojekt ist ein INTERESSANTES Vorhaben, das, wie ich schon schrieb, eine "Türöffnerfunktion" haben könnte. - Diesem Türöffner bin ich mit meinen Beiträgen sogleich mit "Pöbeleien" begegnet, ohne ihm eine CHANCE zu geben. Das war BESCHEUERT von mir.

Mir tut meine gestrige Entgleisung leid.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Boba Fett am 8.05.2009 | 14:31
Die Annahme, daß neue Spieler denselben Minimalismus an den Tag legen wie die alteingessesenen ... Rollenspielgurus halte ich für Falsch. Sonst wären hochkomplexe MMOs im Netz z.b. nicht so erfolgreich mit denen ich in Sachen Komplexität und Einarbeitungszeit schon hoffnungslos überfordert bin.

Abgesehen von was Grasi gerade schrieb:

MMOs darfst Du damit nicht vergleichen.
Beim MMO installierst Du, loggst Dich ein, machst nen Charakter (oder sowas) und spielst los.
Selbst wenn Du feststellst, dass der erste Charakter voll verfraggt ist, oder Du abstinkst: Du hast schon mal ein paar Stunden gezockt. Learning by Doing.
Beim Rollenspiel kriegst Du eine Anleitung und ohne die zu lesen geht gar nichts.
Als Vergleich: Wer liest schon beim Computerrollenspiel das Handbuch ausführlich? Niemand...
Und ein PC-Spiel, das 250+ Seiten Anleitung hat wird wohl ein totaler Flopp werden.

Dementsprechend muss ein Rollenspiel für Einsteiger auch das Kriterium erfüllen, dass der Einsteiger möglichst wenig Zeit benötigt, um vom Kauf zum eigentlichen Spiel zu kommen.
Am Besten wäre "Hinsetzen-auspacken-loslegen". Dass das nicht geht, ist klar. Dazu ist Rollenspiel eben doch Gesellschaftsspiel und nicht PC Game und da müssen Spielregeln gelesen werden. Aber das darf nicht zu lange dauern.
Komplexität ist okay, wenn sie nach und nach kommt. Ausbausets mit Regelerweiterungen sind da möglich.
Genauso sollte am Anfang ein Spielleiter nicht genötigt werden, die Abenteuer selbst auszuarbeiten.
Auch das kann (mit einem "Ausbauset" mit Tips und Hilfen) später kommen. Am Anfang sollte aber eine Versorgung gewährleistet sein.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Falcon am 8.05.2009 | 14:36
es darf natürlich nicht im Exzess enden.
Siehe wieder Trading Card Games. Ohne die Anleitung zu lesen, geht da gar nichts. Oder man kann es sich von anderen Spielern zeigen lassen. Wie beim RPG.
Bei Brettspielen geht auch nix ohne Lesen und Einarbeiten und gerade die komplexen sind sehr beliebt (Siedler Boom 1995?).
Warhammer Tabletop ist auch EXTREM aufwändig.
Viele Leute reizt das auch. Für mich liegt das Einstiegsproblem nicht bei zu komplexen Regelwerken (solange sie kein absurdes Maß sprengen) und man verkauft kein RPG mehr, wenn die ab sofort alle auf simpel getrimmt werden.

Über Komplexität nach Ausbau lässt sich ja reden, das hörte sich nur eher an wie "Kommt wir zeigen den jungen Leuten jetzt mal wie toll die modernen One-Sheet Indyspiele aussehen und dazu braucht man noch nicht mal sowas lästiges wie WÜRFEL!".

Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: MarCazm am 8.05.2009 | 14:36
Für mich hat SW ein weiteres Problem, nämlich dass man zig-tausend Würfel braucht.

Die braucht man aber nur wenn man Kämpfe mit mehr als 20 Beteiligten etwas schneller bewürfelt haben möchte.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Boba Fett am 8.05.2009 | 14:51
Oder man kann es sich von anderen Spielern zeigen lassen. Wie beim RPG.
Genau das ist die aktuelle Situation:
Neue Spieler sind nur die, die von anderen (bereits spielenden) rekrutiert werden.
Von alleine beginnt niemand mit dem Rollenspiel.
Abgesehen davon, dass jemand, der keine Rollenspiele und keine Rollenspieler kennt, von sich aus so gut wie gar nicht auf diese Spielart aufmerksam gemacht wird, findet er auch keinen Laden, der es verkauft (es sei denn er sucht explizit).
Das ist schon mal die größte Hürde!
Dann wird er vom Umfang des Grundbuchs, das meistens die Stärke eines Telefonbuchs einer mittelgroßen Stadt besitzt, abgeschreckt. Manchmal muss er um spielen zu können sogar mehrere Bücher kaufen.
Über das Geld reden wir gar nicht erst. Ebenso nicht darüber, das er Abenteuer kaufen muß. Das wäre so, als würde man Monoploy verkaufen, die Ereigniskarten werden aber separat verkauft.
Und danach muss er die Regeln so gut verstanden haben, dass er seinen Freunden das Spiel beibringen kann und - weil die wenigsten Rollenspiele einen guten Support an Kaufabenteuer haben, in der Lage sein, seine Abenteuer selbst zu schreiben.
Wer fängt denn unter solchen Umständen zu spielen an?

PS: Dass es inzwischen Starter-Boxen gibt, weiss ich. Das habe ich mal ausgeblendet.
Auch da scheitert es an Hürde 1.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Boba Fett am 8.05.2009 | 14:52
@Zornhau: Respekt! :d
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Zornhau am 8.05.2009 | 15:02
Für mich hat SW ein weiteres Problem, nämlich dass man zig-tausend Würfel braucht. Ein Einsteigerrollenspiel muss einfach auf den W6 basieren. Den hat jeder, den kennt jeder.
Sehe ich auch so. - Die SW-Grundaustattung (Polyeder-Würfel und Pokerkarten) stellt eine größere Hürde das Spielmaterial zusammen zu bekommen dar, als ein paar W6 aus einem Brettspiel oder bei Kniffel zu "klauen".

Wobei ich aber die Komplexitätsstufe von SW schon als Einsteigertauglich ansehe. So etwas in der Art wäre auch sicher für ein JS-RPG das richtige.
Das sehe ich anders. Ich halte SW in der "Vollversion" für kein echtes "Einsteigersystem".

Wenn man so vorgehen würde, wie bei Solomon Kane, also wenn man eine an das JS-Setting ANGEPASSTE EINARBEITUNG der SW-Regeln in ein eigenständiges Rollenspiel (das also auch ohne das SW-GE-Grundregelwerk auskäme) machen würde, dann könnte dies noch mehr auf Einsteigerfreundlichkeit umgeschrieben werden. - Das würde aber garantiert einen ähnlichen Umfang wie das Solomon-Kane-Rollenspiel einnehmen, und somit wird solch ein Vorhaben bestimmt nicht so leicht finanziert und realisiert werden.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Zornhau am 8.05.2009 | 15:04
@Zornhau: Respekt!
Nein, KEINEN Respekt. - Ich habe SCHEISSE gebaut und mich wie ein ARSCH benommen und das erst einen Tag später bemerkt. Das hätte mir auch schon gestern auffallen können und hätte somit vielen Leuten Ärger erspart.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Vash the stampede am 8.05.2009 | 15:06
Sehe ich auch so. - Die SW-Grundaustattung (Polyeder-Würfel und Pokerkarten) stellt eine größere Hürde das Spielmaterial zusammen zu bekommen dar, als ein paar W6 aus einem Brettspiel oder bei Kniffel zu "klauen".
...

Wobei Pokerkarten inzwischen auch sehr verbreitet sind. ;)
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: 6 am 8.05.2009 | 15:08
Wobei Pokerkarten inzwischen auch sehr verbreitet sind. ;)
Und damit die Bennies auch ;)
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Vash the stampede am 8.05.2009 | 15:11
Und damit die Bennies auch ;)

Yeah! Ich fänd's geil. Endlich mal wieder ein Rollenspiel mit Karten (und von mir auch Chips). :d
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 8.05.2009 | 15:15
Der Spagat zwischen einem System, das wirklich einsteigergerecht ist, es also einer vollständig Rollenspiel-unerfahrenen Gruppe leicht macht, einfach los zu spielen, und einem System, das auch eingefleischten Rollenspielern gefällt, ist gar nicht mal so einfach. Zumal ich, wie bereits geäußert, davon ausgehe, dass am Ende hauptsächlich letztere das Produkt kaufen werden.

Ich meine hey, ein wirklich einsteigerfreundliches System ist Fighting Fantasy, bzw. die Regeln in den Abenteuer-Spielbüchen von Ian Livingstone und Steve Jackson. Drei Werte, 2W6, einfachstes Proben- und Kampfsystem, sehr wenige, aber relevante Boni durch Ausrüstung, fertig.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: oliof am 8.05.2009 | 15:22
Vermi: Das waere aber cool.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: carthoz am 8.05.2009 | 15:32
[OT]

Nein, KEINEN Respekt. - Ich habe SCHEISSE gebaut und mich wie ein ARSCH benommen und das erst einen Tag später bemerkt. Das hätte mir auch schon gestern auffallen können und hätte somit vielen Leuten Ärger erspart.
Ich denke, Boba meint damit, dass es nicht selbstverständlich ist, dass Leute, die ihren Fehler bemerken, ihn auch bewusst ansprechen und sich dafür auch entschuldigen. Daher auch von mir an dieser Stelle: Respekt!

[/OT]

Ich meine hey, ein wirklich einsteigerfreundliches System ist Fighting Fantasy, bzw. die Regeln in den Abenteuer-Spielbüchen von Ian Livingstone und Steve Jackson. Drei Werte, 2W6, einfachstes Proben- und Kampfsystem, sehr wenige, aber relevante Boni durch Ausrüstung, fertig.

Damit hast du völlig recht! Die Frage ist ja auch: Brauchen Rollenspieleinsteiger wirklich Setting-maßgeschneiderte Regeln? Also müssen Regelelemente enthalten sein, die bestimmte Dinge transportieren (Sanity Points oder ähnliches z.B.) oder genügt tatsächlich ein Gerüst wie Fighting Fantasy (von dem ich bis eben übrigens nicht einmal wusste, dass es einen Namen für dieses System gab/gibt)? Ich hatte mit den Büchern jedenfalls viel Spaß - klar, es sind Soloabenteuer, aber prinzipiell kann man damit problemlos auch "echte" Abenteuer bestreiten!
Interessant fände ich auch, wie die Autoren zu "neumodischen" Techniken wie verteilten Erzählrechten o.ä. stehen. Oder müssen wir eher mit klassischem Regelwerk rechnen, weil auch die Heftchenromane eher klassisch sind?  ;)
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 8.05.2009 | 15:33
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@Topic:
Der Punkt, welches bestehende System sich vielleicht eignen würde ist aber doch obsolet, da doch schon gesagt wurde, dass es sich um eine Eigenentwicklung handeln wird, oder?
Der eigentliche Punkt ist doch der, dass nach Maddrax ein weiteres Heftchenformat sein eigenes Rollenspiel spendiert bekommt. Das finde ich prinzipiell gut, aber (mit Maddrax im Blick) bin ich mir ebenfalls noch nicht so ganz über die Zielgruppe sicher. Mich hat das MX-RPG, auch wenn ich es gekauft habe nicht zu einem Dauerleser gemacht und ich weiß von keinem Fall, bei dem jemand gesagt hat, dass er über das RPG im Heftformat zum Rollenspieler geworden ist. Die Chance, dass die Rollenspielerszene in Deutschland dadurch Zuwachs bekommt, die da einige sehen, die sehe ich auch, halte sie aber für - leider - überschätzt.
Ich mag mich übrigens irren, aber ich hab irgendwie das Gefühl, als wäre JS doch (vielleicht durch die anderen Produkte wie ganze Romane oder die Hörspielserie) bekannter als MX, so dass es da anders werden kann. Wenn man aber auf Synergieeffekte setzen sollte, so vermute ich die eher in dem Bereich, Rollenspieler zu den JS-Produkten zu führen, die ihnen (ich denke da exemplarisch natürlich erstmal an mich selbst ;) ) bisher zu trashig waren.
So oder so, ich drücke der Aktion erstmal die Daumen.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Boba Fett am 8.05.2009 | 15:38
Nein, KEINEN Respekt. - Ich habe SCHEISSE gebaut und ...
...Dich auch entschuldigt.
Das sollte zwar normal sein, ist es aber leider nicht.
Und es fällt auch nicht leicht, zuzugeben, dass man mal Mist gebaut hat - dementsprechend sollte man es mit Anerkennung versehen, wenn jemand das kann und macht und nicht einfach nur schweigend wartet bis Gras über die Sache gewachsen ist.
aber lassen wir es gut sein - thema erledigt.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Joerg.D am 8.05.2009 | 15:39
Zitat
Ich meine hey, ein wirklich einsteigerfreundliches System ist Fighting Fantasy, bzw. die Regeln in den Abenteuer-Spielbüchen von Ian Livingstone und Steve Jackson. Drei Werte, 2W6, einfachstes Proben- und Kampfsystem, sehr wenige, aber relevante Boni durch Ausrüstung, fertig.


Das bietet ein gutes Grungerüst, sollte aber noch entscheidend modifiziert werden. Da es sich um eine Sache handelt, die 10 mal im Jahr rauskommt, muss IMHO etwas mehr Entwicklungsmöglichkeit drinne sein. Deshalb würde ich zu einem Poolsystem tendieren.

Ein solides D6 Poolsystem ist schnell handhabbar und sollte die Spieler nicht vor all zu große Herrausforderungen stellen. Wichtig ist auch, dass die Entwickler nicht anfangen zig verschiedene Proben für das Spiel zu verwenden, sondern ein System durchgängig nutzen.

Systeme wie Hellas, die nWoD, Witchcraft oder das SIF Rollenspiel zeigen recht gut, wie man es macht.

Einer der Vorteile bei der Entwicklung ist, dass man eine klare Core Story hat und auf dieser bei der Entwicklung des Würfelsystemes aufbauen kann. So ist es möcglich die Spielmechanik perfekt auf das Geschehen im Spiel anzupassen. Die Verbindung von System und Welt ist eine prima Sache.

Klar ist auch, dass bei dem Spiel eine gesunde Mischung aus Story und Action herrschen muss, um eine große Zielgruppe anzusprechen und für Abwechslung zu sorgen. Als Spiel was sich an eine Romanserie anlehnt wäre ein rein gamistisch entwickeltes Spiel für mich sondernbar. Besonders wenn man die geplante Episodenstruktur mit 10 Heften im Jahr nimmt, welche sich an den Meta Plot der Romane anlehnen soll.

Sind bezüglich der Verstrickungen der Abenteuer mit den Romanen schon feste Regeln erstellt?

Die Entwicklung, Exploration und der Crunch sollten ein wesentlicher Bestandteil des Spieles sein, wenn es 10 mal im Jahr rauskommt. Die Klassiker neue Städte, mehr Ausrüstung und mehr Verantwortung bringen die Enwicklung die ein Rollenspiel neben besseren Fertigkeiten benötigt.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Vash the stampede am 8.05.2009 | 15:47
...
Systeme wie Hellas, die nWoD, Witchcraft oder das SIF Rollenspiel zeigen recht gut, wie man es macht.
...

Wobei weder Hellas (d20) noch Witchcraft (d10) ein Pool-System haben. ;)
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Joerg.D am 8.05.2009 | 16:00
Huch, das ist mir ja gar nicht aufgefallen!

Ja, sie verwenden andere Würfel und kein Poolsystem, aber ein durchgängiges System der Entscheidungsfindung.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Chris am 10.05.2009 | 16:12
@Darkling:
Es ist insofern interessant, der Diskussion über mögliche passende Spielsysteme zu folgen, als wir dadurch eine Idee bekommen, welcher Art ein JS-System eurer Meinung nach sein sollte. Dass wir was Eigenes schreiben, heißt ja nicht, dass wir komplett neue Spielmechanismen erfinden. Unsere Leistung besteht eher darin, eine gute, erprobte und auf die Zielgruppe zugeschnittene Zusammenstellung abzuliefern.

@Zornhau:
Alles klar. Dann können wir ja jetzt richtig loslegen. ;)

Chris
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 11.05.2009 | 10:34
Regeln-Schmegeln: Beim Abenteuermaterial geh´n sie kaputt.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Skar am 11.05.2009 | 11:44
Regeln-Schmegeln: Beim Abenteuermaterial geh´n sie kaputt.
Ich hab nicht verstanden.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Settembrini am 11.05.2009 | 11:46
"Auf dem Tisch gehen sie kaputt." ist so ein Kartenspielerspruch. Gemeint war hier, daß wohl und wehe eines solchen Projekts nicht an den Regeln, sondern an der Bereitstellung von Abenteuermaterial hängt.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Skar am 11.05.2009 | 15:41
Ah, okay.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.05.2009 | 15:50
Ist nicht eigentlich jeder bisher veröffentlichte Heftroman auch irgendwie Abenteuermaterial?
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Boba Fett am 11.05.2009 | 15:57
Zumindestens ist die Liste von möglichen Antagonisten und Konfliktszenarien nicht besonders klein.
Abenteuerpotential dürfte es genug geben.
Allerdings wird sich jemand die Mühe machen müssen, das umzusetzen.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.05.2009 | 16:06
Hm, mal sehen, ich habe ungefähr dreimal so viele John Sinclair-Hefte gelesen wie Maddrax-Hefte, daraus lässt sich ziemlich zuverlässig schließen, dass ungefähr dreimal so viele Leute John Sinclair spielen werden. ;D
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Zornhau am 11.05.2009 | 16:17
Ist nicht eigentlich jeder bisher veröffentlichte Heftroman auch irgendwie Abenteuermaterial?
Abenteuermaterial schon. Aber eben nur ROH-Material. Und nicht einmal so leicht für die eigene Gruppe zu übernehmen!

Eine Gruppe, die auch nur zum Teil aus Kennern der Heftromane besteht, erkennt die Abenteuer-Vorlagen SOFORT, wenn sich der Spielleiter zu eng an der Vorlage orientiert. - Und eine Gruppe, bei der die Hauptcharaktere deutlich andere Figuren sind, als in der Heftromanserie, werden ebenso deutlich andere Entscheidungen, Vorgehensweisen und - ganz wichtig - SPIELERVORLIEBEN zu berücksichtigen sein.

Meine Erfahrung mit Maddrax-Romanen als Abenteuervorlagen zeigt mir, daß ich Schauplätze, Beschreibungen, Geräte und im Groben die Völker übernehmen kann, es aber wirklich SCHWIERIG ist exakt die NSCs aus der Heftserie zu rekrutieren. Das paßt dann vorne und hinten nicht und fühlt sich gekrampft an.

Man kann die Romane als MATERIALIEN nehmen, muß dann aber mit dem Material und dem Blickwinkel der Tauglichkeit für BELIEBIGE ABENTEUERERGRUPPPEN (also alle die, welche man nach den Charaktererschaffungsregeln auch basteln kann) und dem Blickwinkel auf die BESONDERHEITEN der Methode Rollenspiel in puncto Darstellung, dramatischer Konsequenz, usw. an die Sache herangehen.

Dabei schießt einem der Zufall, der ja in den Romanheften NICHT vorhanden ist, oft genug quer beim Versuch einer Übernahme eines "schönen Plots". Und die Charaktere der Spieler, welche sich oft genug ANDERS (und verdammt oft NICHT so heroisch wie die Romanhelden) verhalten, passen hier auch nicht immer in die "Geschichte".

Die Romanhefte bieten MIR bei Maddrax eine tolle SPRACHLICHE Vorlage für Beschreibungen, für Szenerie, für Lokalkolorit, für Gegenstände, Kreaturen, Waffen, usw. - Aber das eigentliche Abenteuer ist immer noch alles andere als einfach SELBST zu stricken.

Daher verwende ich auch GERNE Fertigabenteuer, weil die ganzen Überlegungen aus den unterschiedlichen Blickwinkeln schon jemand anderes für mich gemacht hat.



Ein JS-Rollenspiel MUSS einfach mit Abenteuern unterfüttert werden. Zumindest so vielen, daß den Spielleitern klar genug vorgemacht wird, wie man an dieses Setting aus dem Blickwinkel "ROLLENSPIEL" herangehen sollte.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Chris am 12.05.2009 | 11:35
@Legionarius:
Deine Vermutung ist tatsächlich "ganz wild", um es mal freundlich auszudrücken. ;) Unsere Hauptarbeit besteht in eben jenen Abenteuern; die Regeln sind dank des Einsteigerlevel-Anspruchs sehr übersichtlich (sprich: kurz) und nehmen nur einen Bruchteil des Grundbuchs ein.

@Zornhau:
Genau. Die Story der Hefte ist sehr geradlinig: Sie eignet sich gut für einen Grundplot, und manchmal springt auch noch ein interessantes Setting  dabei heraus (Atlantis, Knochenschlucht, etc.). Würde man sie aber so spielen, ist der SL spätestens dann auf sich gestellt, wenn die Spieler von den Gleisen hopsen.
Was nicht heißt, dass ein kreativer SL nicht etwas damit anzufangen wüsste.
Aber es ist nunmal als Einsteiger-System gedacht, und Einsteigern kann man das nicht zumuten.

Chris
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Zornhau am 19.06.2009 | 02:28
Nach einem Blick ins Forum auf der JS-Abenteuerspielbuch-Seite gibt es immer noch nichts KONKRETES zu berichten.

Wie wird denn nun das Regelsystem aussehen? - Mal nicht nur spekulieren lassen, nicht nur Vorschläge von "forge-igen" Indie-Fakir-Systemen bis zu bla-bla-Spielleiter-entscheidet-eh-alles-nach-Lust-Laune-und-Blasendruck-bla-bla-"Systemen" machen lassen, sondern auch mal konkret sagen, wie Ihr die Entwurfs-Randbedingungen (insbesondere die diffuse Zielgruppe und die an sich auseinander strebenden sonstigen genannten Ziele) auch tatsächlich anzugehen vorhabt.

Dieses Rollenspiel wird doch kaum jemand wegen des "super-innovativen" Regelsystems erwerben, sondern wegen des rollenspielnutzbar aufbereiteten Hintergrunds (des Fluffs also) und wegen eines nicht unbedingt innovativen, aber dafür auch nicht ständig in den Vordergrund drängenden Regelsystems.

"Leicht zugänglich" ist hier das Zauberwort. - NICHT "so einfach, daß schon Kniffel-Spieler sich unterfordert fühlen"!

Wenn man "Einsteiger-Rollenspiel" und Rollenspiel für schon gestandene Rollenspieler ZUSAMMEN auf seine Fahnen schreibt, dann ist genau dieser Unterschied zwischen "einfach" und "leicht zugänglich" enorm wichtig.

In verständliche, leicht zugängliche Regeln liest man sich mit einem Durchlesen locker ein. Diese behalten aber auch nach längerem Spielen noch ihren regeltechnischen Herausforderungsgrad und damit ihren Reiz. (Wie man so etwas macht, kann man ja bei den auch international erfolgreichen deutschen Brettspielen anschauen - und da kommen die Regeln mit weniger als 8 Seiten inklusive Titel und Beispiel-Bebilderung aus.)

Verfällt man auf ein "Übersimplifizieren", dann beleidigt man damit zum einen die Findigkeit der Spieler, die sich für das Spiel interessieren ("Ach, das ist für Kinder im Vorschulalter?") und zudem wird es beim Wiederholen schnell LANGWEILIG. (Kinder im Vorschulalter spielen mit FREUDE dieselben, älteren Kindern als langweilig vorkommenden Spiele; wendet sich das Spiel an ein Publikum, daß das Alter von 7 Jahren hinter sich gelassen hat, dann ist eine Übersimplifizierung ganz klar ein Fehler.)

Es gibt viele Wege ein VERSTÄNDLICHES, ZUGÄNGLICHES und dabei immer noch HERAUSFORDENDES, und nicht vor lauter Lücken an den Spielleiter abgebendes Spiel zu erschaffen.

Ich würde jetzt nach der wenig informativen Lektüre in Eurem Forum so langsam mal Euren KONKRETEN ANSATZ zur Regeltechnik vorgestellt bekommen wollen. Was habt Ihr in den letzten sechs oder sieben Wochen alles entwickelt?
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Ninkasi am 26.10.2009 | 17:30
Hat da jetzt jemand schon reingeschaut und sich eine Meinung gebildet?
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Chris am 28.10.2009 | 11:31
Auf jeden Fall gingen die Bücher weg wie nix; so einen Run habe ich selten auf der Spielemesse erlebt. Aber die Ulisses-Spieleerklärer haben aber auch ordentlich reingeklotzt und Dutzende Spielrunden geleitet.

Falls ihr bis zu den ersten Rezis schonmal einen Blick auf einzelne Buchseiten werfen wollt, schaut mal in den Downloadbereich von www.john-sinclair.com.

Bin gespannt auf euer Feedback. :)

Chris
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: ragnar am 29.10.2009 | 15:23
Falls es jemand der hier anwesenden gelesen hat: Wie ausgeprägt ist der Krimianteil im Spiel? Wie sieht es mit der Unterstützung des SL aus solche "Krimis" zu entwerfen?
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Chris am 31.10.2009 | 10:45
Der Krimianteil hängt vom Abenteuer ab - in dem beigefügten "Horrordorf"-Abenteuer fällt er gering aus. In den Heftromanen geht es ja auch eher darum, Dämonen in den Arsch zu treten. ;) Und bevor wir das Klischee brechen, müssen wir es erstmal etablieren.

Was die Unterstützung angeht:
Das Buch enthält kein Kapitel, das speziell auf die Erschaffung eigener Abenteuer oder Krimis eingeht. Auch wenn man zwischen den Zeilen lesend etwas extrahieren könnte. Das Buch bietet stattdessen ein umfangreiches Abenteuer, das einem unerfahrenen Spielleiter jegliche Arbeit abnimmt und somit die Hemmschwelle senkt, überhaupt mit dieser Art von Spiel anzufangen.

Abgesehen davon ist JS sehr straight, und die Heftromane lassen sich von einem kreativen SL mit wenig Aufwand in Abenteuer verwandeln. Werte für Monster sind im Buch vorhanden.

Es gibt übrigens eine erste Rezension:
http://www.rollenspiel-almanach.de/2009/10/31/rezension-john-sinclair-abenteuerspiel/

Chris

Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: ragnar am 31.10.2009 | 11:52
Der Krimianteil hängt vom Abenteuer ab - in dem beigefügten "Horrordorf"-Abenteuer fällt er gering aus. In den Heftromanen geht es ja auch eher darum, Dämonen in den Arsch zu treten. ;)
Da habe ich wohl immer die falschen Romane erwischt (und mit Ärsche treten war da auch wenig) - Wenn dem nicht so ist bin eigentlich ganz froh darüber.

Die Rezi lässt es auf jeden Fall sehr interessant klingen.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: oliof am 1.11.2009 | 02:20
Ich habs mir heute fast gekauft. Da in dem Laden die Displayware aber verschweißt bleibt und man nicht blättern darf, konnten meine Neugier und mein Kaufwille nicht geweckt werden.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Chris am 1.11.2009 | 10:14
Näh, was ist das denn für ein Laden? :P
Das Einschweißen musste leider sein - hinten im Buch klemmt ein Poster, und das würde rausfallen, würde das Buch nicht eingeschweißt ausgeliefert werden.

Chris
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: oliof am 1.11.2009 | 17:30
Dann sollen sie das Poster halt hinter den Tresen lesen. Blind kaufen kann ich auch online.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Chris am 2.11.2009 | 15:44
Ganz eurer Meinung. Aber hier geht's ja jetzt nicht um die Läden, sondern um John Sinclair. ;)
Hat denn jetzt schon mal jemand das Buch gelesen oder eine Runde gespielt?

Chris
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Humpty Dumpty am 3.11.2009 | 23:12
So, verlebe heute einen spannenden Ulissesabend mit drei Neuerscheinungen. Handelsherr & Keipenkerl von DSA ist die buchgewordene Hartwurst. Habe das Ding nach 20 Minuten weggelegt. Space Gothic verblasst neben Warhammer 40k und Fading Suns noch immer. Einzig, und damit nähern wir uns dem Topic dieses Threads, das JS-Rollenspiel macht einen sehr guten Eindruck.

Sehr liebevoll und hochwertig aufgemacht, regeltechnisch angemessen umgesetzt, gut strukturiert und mit der gelungenen Idee einer Vermarktung im Buchhandel ausgestattet. Die Serienstruktur der Folgebände mit eigenen Crunchanteilen gefiel mir bereits bei Orpheus sehr gut und darf sehr gerne auch bei John Sinclair genutzt werden.

Für die nächsten Bände würde ich mir eine bessere Übersichtlichkeit wünschen, denn ich verliere mich beim Blättern recht schnell. Kapitelangaben auf den Seiten wären da hilfreich. Bei der Sprache habe ich ansonsten bisweilen den Eindruck, der Text sei recht schnell heruntergetippt worden. Das ist bei einem Rollenspiel über eine Heftchenserie vielleicht ein etwas grotesker Einwurf, aber von DSA bin ich diesbezüglich höhere Standards gewohnt. Außerdem darf man mich gerne duzen.

Aber wie gesagt: ohne nun alles bereits im Detail gelesen zu haben, kann ich schon mal nach einem ausführlichen Schnuppern einen sehr positiven Eindruck vermelden. Weiter so!

Achso, noch eine Anmerkung zum Regelsystem ("Ulisses Universalregeln"): anstelle eines DSA5 wäre ein alternatives, deutlich handlicheres Parallelsystem eine hervorragende Idee. Das soll offenbar über JS schon mal vorbereitet werden. Gut so! Das ist inhaltlich und wirtschaftlich vermutlich die beste Lösung. Ein wenig schade finde ich dabei zwar, dass beim vorgelegten System eine Aufwärtskompatibilität zu DSA4 nicht gewährleistet ist, aber eventuell war das auch gar nicht realisierbar.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Greifenklaue am 3.11.2009 | 23:32
@Ulisses Universalregeln: Deine wortschöpfung oder wird das tatsächlich so genannt. Wäre interessant.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Humpty Dumpty am 3.11.2009 | 23:33
Wird so genannt.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Ladoik am 6.11.2009 | 21:40
Ich habe inzwischen einige Runden hintr mir und ich bin begeistert von dem System.

Aber bevor ich weiter mache, damit nicht der Falsche eindruck entsteht, falls jemand auch bei Ulisses im Forum mitliest *g*
Ich habe das SPiel auf der Messe Essen Promotet, von daher könnte man mir befangenheit vorwerfen.
Ich habe das System erst kurz vorher kennengelernt und hatte mich auf diesen Promojob eingelassen weil ich John Sinclair mag. Vom System hatte ich zu diesem Zeitpunkt keine Ahnung.
Ich habe dann zur Vorbeireitung einen Blick in die Regeln werfen können und war schon da sehr angetan, aber erst während der promorunden auf der Messe (so ca 30 in den 4 Tagen) habe ich das System wirklich kennen und schätzen gelernt.

So nun aber zum System:
Hauptzielgruppe sind, ganz klar, RP Neulinge aber auch alte Hasen können sehr viel Spaß mit dem System haben.
Denn Spielspaß steht bei dem System an erster Stelle.

Die Regeln sind auf das nötigste Runtergebrochen.
Die Grundlage bietet ein W6 Poolsystem ähnlich Shadowrun.

Gewürzt wird das ganze dann durch Schicksalspunkte, welche dazu genutzt werden können sich Proben zu erleichtern (zwei zusätzliche W6 nachwürfeln) oder dem Geisterjäger das Leben zu retten... wobei stimmt nicht ganz eigentlich muß man sagen ihn bei Bewustsein zu hallten, denn sterben ist in dem System eigentlich nicht vorgesehen. Sinkt die Ausdauer auf null geht man KO und erwacht eine Stunde später wieder mit einem Ausdauerpunkt.

Eine Weitere Besonderheit sind die Erzähler Spezialpunkte kurz ESP.
Die bekommt der SL wenn die Spieler sogenannte Gruppenaktionen aktivieren. Diese Gruppenaktionen stehen in der Regel im Kontext der Handlung und sind meist nur zu bestimmten Zeiten verfügbar.
Eine Solche Gruppenaktion kann sowas sein wie eine Ablenkung der gegner oder aber eine Besondere Waffe oder oder...
Haken, die ESP die der SL dafür bekommt kann dieser dazu einsetzen ähnliche Aktionen gegen die Spieler einzusetzen.
Wenn die Spieler es sich an einer Stelle leichter machen, kann der SL es ihnen dafür an anderer Stelle erschweren.

Meine liebste Besonderheit das Systems ist aber der Kniff das Ausrüstung nicht mit Geld erworben wird.
Da die Ausrüstung vom Yard gestellt wird wäre das ja auch inhaltlich quatsch, darum "bezahlt" man seine Ausrüstung, genau wie besondere Eigenschaften, mit Abenteuerpunkten.
Sollte man seiner Ausrüstung mal überdrüssig sein oder man hat genug Punkt für bessere zusammen, so kann man die Ausrüstung zurückgeben. Die investierten Punkte bekommt man dann auch wieder gutgeschrieben und kann sie somit in etwas anderes investieren.

Im Abenteuer gefundene Ausrüstung kann erstma benutzt werden am Ende muß sie aber entweder mit AP bezahlt oder an den Yard abgegeben werden.



Das enthalltene Abenteuer richtet sich ebenfalls an absolute Neulinge, und das sowohl auf Seiten der Spieler wie auch auf der Seite des SL. Man kann dieses Buch ohne schlechtes Gweissen an ein paar Leute geben die noch nie Rollenspiel gemacht haben, sie sollten es trotzdem in den Griff kriegen.

Für den Erfahrenen Rollenspieler ist das natürlich eher nicht so reizvoll, aber mal ehrlich, machen wir uns unsere Abenteuer in der Regel nicht eh sebst *gg*
Und wenn nicht, dann kann man mit dem enthalltenen Abenteuer auf trotzdem einen entpannten Rollenspielabend haben bei dem der Fokus auf der Story, der Stimmung und dem Spielspass liegt.

Alles in allem super Idee, einzig die tatsache das die Abenteuerfolgebände wohl erst ab März nächsten Jahres zu erwarten sind ist nicht so gelungen.

Ich hoffe das hilft ein wenig weiter, bei Fragen, immer raus damit.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Ludovico am 25.01.2010 | 16:24
Letzte Woche war ich kurz in Deutschland und hab es mir geholt, weil mich die Sammlerwut in Verbindung mit Entzug erwischt hat.

Tja, ich kann mittlerweile nur sagen, dass ich restlos begeistert bin. Der Aufbau, die Gliederung,... es ist alles so einfach und verstaendlich, dass jeder Anfaenger damit klarkommen duerfte. Die Regeln wirken auf mich intuitiv. Einmal durchlesen und ich denke, dass ich kaum noch nachblaettern muss und wenn doch, dann hat man ja Hilfestellungen wie das Lesebaendchen.

Ein Punkt ist mir bloss sauer aufgestossen: Gruppenaktionen muessen vom SL vorbereitet werden. Das zwingt mich wiederum dazu (denn der SL bin ich), Szenen und Kapitel genauer vorzubereiten, als ich es gewohnt bin.

Was ich noch interessant fand:
Die Goldene Regel ist enthalten.

Zwar ist diese verpoent in der RPG-Internet-Community als Zeichen fuer Schwaeche des Autors, der seinen Regeln nicht traut (so dachte ich auch), aber nachdem ich das GRW durch hatte, fiel mir auf, dass der Autor das Buch vor allem als Werkzeug versteht, was dem Nutzer "dienen" soll, angewendet und angepasst werden darf.

Von daher fand ich das alles in Ordnung und das Spiel hat mich gepackt.

Ach ja, eine Sache noch:
Ein Kumpel hat das Spiel schon geleitet und meinte, dass die festen Mindestwuerfe zu einem Problem werden koennen. Bei seinem Beispiel traten 5 telepathisch kontrollierte und unbewaffnete Menschen gegen 2 Jaeger an und die Jaeger sind nach 3 Runde Hops gegangen (ich war nicht dabei und versteh das selber nicht).

Hat da schon einer hier aehnliche Erfahrungen gemacht?
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: tannjew am 26.01.2010 | 08:17
Ein Punkt ist mir bloss sauer aufgestossen: Gruppenaktionen muessen vom SL vorbereitet werden. Das zwingt mich wiederum dazu (denn der SL bin ich), Szenen und Kapitel genauer vorzubereiten, als ich es gewohnt bin.

Ich habe letztens zur Vorbereitung alle Aktionskarten ausgedruckt und nochmal durchgeschaut. Wenn mich nichts täuscht (bitte korrigiert mich) sind Gruppenaktionen scheinbar Ereignisse, die erst durch eine vorhergehende Handlung der Spieler an späterer Stelle vorhanden sind. Sie werden i.d.R. nicht wissen, dass sie soeben mit ihrer Handlung eine Gruppenaktion für später "aktiviert" haben.
Meiner Meinung nach ist es daher relativ einfach Gruppenaktionen aus dem Stegreif zu entwickeln, wenn man in entscheidenden Szenen spontan Hilfen überlegt, die sich irgendwie rückwirkend erklären lassen, und diese den Spielern gegen -1 ESP anbietet.

Alternativ eignen sich (wie ich finde) immer hilfreiche Ausrüstungsstücke gut für allgemeine "Gruppenaktionen". Die Spieler sind unterbewaffnet? Dann erhalten sie vielleicht bei der Durchsuchung der Wohnung eines Gauners die Gruppenaktion "Johnnies Beretta: -1 ESP".


Zitat
Ach ja, eine Sache noch:
Ein Kumpel hat das Spiel schon geleitet und meinte, dass die festen Mindestwuerfe zu einem Problem werden koennen. Bei seinem Beispiel traten 5 telepathisch kontrollierte und unbewaffnete Menschen gegen 2 Jaeger an und die Jaeger sind nach 3 Runde Hops gegangen (ich war nicht dabei und versteh das selber nicht).

Hat da schon einer hier aehnliche Erfahrungen gemacht?

Nein, (leider) noch nicht. Allerdings wundert mich das schon. Waren die Jäger nicht bewaffnet? Haben sie Schicksalspunkte für Bonuswürfel ausgegeben? Waren die telepathisch kontrollierten, unbewaffneten Menschen sooo gut?

Man kann bei JSdA die Erfolgswahrscheinlichkeiten recht gut berechnen und entsprechend die Gegnerhorden mengenmäßig an die Jäger anpassen...
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Ludovico am 26.01.2010 | 08:32
@Tannjew
An solche Sachen dachte ich auch, was Gruppenaktionen angeht oder aber, dass die Spieler sich selber was ausdenken und der SL nur noch die ESP festlegt.

Was den Kampf angeht, so hab ich keine Ahnung, was da gelaufen ist. Er meinte, die Spieler haetten unterdurchschnittlich gewuerfelt. Ich glaube aber auch, dass nicht gemaxt wurde und sie grottig wuerfelten.

Apropos andere Frage:
Hat sich schon mal jemand Gedanken fuer Waffen-Konstruktionsregeln gemacht. Ich bin noch am Ueberlegen, ob die Waffen im GRW frei nach Schnauze und GMV entwickelt wurden oder ob es eine Art Formel oder Regel gab.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: tannjew am 26.01.2010 | 09:57
Jup, ich denke auch in erster Linie daran, dass sie keine SP für Bonuswürfeln eingesetzt haben. Bei meiner letzten Space Gothic Runde habe ich auch erstmal vergessen meine Spieler darauf hinzuweisen, dass es auch Glückspunkte gibt. Darauf sollte man als SL die Spieler hinweisen ::)
In Zukunft werde ich meinen Spielern für sowas meine LARP-Münzen austeilen. Wenn man physisch die Glückspunkte oder Schicksalspunkte etc. vor sich liegen hat denkt man eher daran.

Zu den Waffen: Ich kenne die John Sinclair Hefte nicht, nur einige Hörspiele. Ich würde aber darauf tippen, dass die Waffen daraus abgeleitet sind. Im Prinzip bestehen die Waffen ja nur aus Boni bei Angriffen gegen bestimmte "Resistenzen". Daher sollte es wohl recht einfach sein, selber Waffen für JSdA zu entwickeln. Einfach überlegen wie viele Bonuswürfel die Waffe geben soll und welche Arten von Schaden sie verursachen kann. Die schon vorhandenen Waffen bieten da glaube ich ausreichend Orientierung.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Ludovico am 26.01.2010 | 10:34
Was Waffen angeht, so hab ich mich unklar ausgedrueckt:
Eine Waffe gibt Boni und dafuer kostet sie AP.
Ich wuerde gerne eine Regel haben, um Waffen zu konstruieren und anhand der Boni die AP-Kosten zu ermitteln,
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: tannjew am 26.01.2010 | 13:36
Stimmt... AP Kosten... da war ja was ::)
Eine Regelung dafür wäre in der Tat interessant!
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Ludovico am 27.01.2010 | 16:19
So Hausregelmaessig denke ich gerade an eine Unterteilung in Schadensarten also in etwa so:
Spezielle Schadensarten -zaehlen nur gegen eine Gattung von Gegner (Pflock gegen Vampire, etc.): 2 AP-Kosten
Allgemeine Schadensarten - zaehlen gegen verschiedene Gattungen von Gegnern (Silber, Physisch, Feuer, Geweiht): 5 AP-Kosten
Universale Schadensarten - zaehlen gegen jeden (Magie): 10 AP-Kosten

Bei der Beretta waere das dann so:
Geweiht +2 = 10 AP fuer 2x +1
Silber +2 = 10 AP fuer 2x +1
Physisch +2 = 10 AP fuer 2x +1

=30 AP

Allerdings haut das dann nicht mit der schweren Pistole hin, die 80 kostet.

Aber nur mal so als grobe Idee.

Vom Ulisses-Forum weiss ich, dass die Relation Boni - AP errechnet ist. Aber wie?

Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Der Nârr am 5.07.2011 | 10:03
Ich arbeite mich gerade in John Sinclair für einen Oneshot ein, um das System bzw. das Konzept Abenteuerspiel einmal auszuprobieren.

Dazu habe ich eine Frage. Da werden ja gelegentlich Aktionen vorgeschlagen, bei denen mit einer Probe direkt ein Ergebnis präsentiert wird. Was ist, wenn meine Testspieler (allesamt erfahrene Rollenspieler) solche Vorgänge einfach ausspielen wollen? Sollte ich dies unterbinden? Sollte ich deren Handlungsbeschreibung so stehen lassen, die Probe würfeln lassen und dann das Ergebnis präsentieren, ohne weiter darauf einzugehen, und mich dann an den Szenen weiter entlang hangeln? Ich habe den Eindruck, dass dieses Abenteuerspiel zum Teil geradezu mechanistisch funktioniert. Vielleicht habe ich da auch etwas falsch verstanden, vermutlich ist das aber der Unterschied zum Rollenspiel.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Ludovico am 5.07.2011 | 10:09
Kannst Du ein Beispiel geben? Stehe gerade etwas auf dem Schlauch.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Der Nârr am 5.07.2011 | 10:21
Im Beispiel-Abenteuer im Regelwerk kann man z.B. Recherchen über den Auftrag anstellen, wenn man Kontakte bei der Polizei hat. (Das ist mir jetzt mal keinen Spoiler wert.) Ich bin mir unsicher, ob das sogar automatisch geschieht, wenn jemand die Fähigkeit hat oder ob der Spieler selbst auf die Idee kommen muss. Jedenfalls soll dann eine Probe gewürfelt werden, danach bekommt man eine Info. Der klassische Ansatz wäre ja, dass besagter Spielercharakter seinen Kontakt anruft oder besucht, mit dem Smalltalk betreibt, ihn bittet, da doch mal was rauszufinden, vielleicht eine Gegenleistung verspricht… Der Kontakt verspricht, sich drum zu kümmern und zu melden und irgendwann bekommt man dann die Info. Aber anscheinend fällt das alles weg. Stattdessen: Probe würfeln, Ergebnis bestimmen. Ich weiß hier nicht mal, wie lang diese Recherche dauern soll und wieviel Freiheiten ich den Spielern sonst noch im Allgemeinen lassen soll. Vielleicht möchte ja jemand vor dem Auftrag noch die Beichte ablegen, zum Pferderennen gehen oder sonstwas tun, auf das ich als SL in der Vorbereitung nicht komme. Aber so etwas scheint ja gar nicht vorgesehen zu sein, sprich die Spieler können sich zwar in ihrer Fantasie ausmalen, was sie sonst noch so getan haben wollen, aber das SPIEL springt automatisch weiter zur nächsten Szene. Ist das korrekt?
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Ludovico am 5.07.2011 | 11:15
Ja, das ist korrekt (sehe da aber nicht wirklich große Unterschiede zu sonstigen Kaufabenteuern).
Das Abenteuerspiel ist sehr strikt und railroadig, fast wie ein Brettspiel. Imho kann man es mit vielen älteren Kaufabenteuern vergleichen, wo man auch Arbeit reinstecken musste, damit es flexibler wird.

Beim JS Abenteuerspiel sind die Abenteuer so aufgebaut, dass die Spieler nur sehr begrenzte Optionen haben und dass man alles über Auswürfeln regeln kann (wie bei einem Brettspiel). Alles, was außerhalb des Abenteuers von sich geht (also irrelevante Dinge) ignoriert es. Ich würde es ausspielen lassen und dann Würfeln lassen. Die Infos würde ich abwandeln, je nach dem, was Ingame gesagt wurde.

Zitat
Der klassische Ansatz wäre ja, dass besagter Spielercharakter seinen Kontakt anruft oder besucht, mit dem Smalltalk betreibt, ihn bittet, da doch mal was rauszufinden, vielleicht eine Gegenleistung verspricht… Der Kontakt verspricht, sich drum zu kümmern und zu melden und irgendwann bekommt man dann die Info. Aber anscheinend fällt das alles weg. Stattdessen: Probe würfeln, Ergebnis bestimmen. Ich weiß hier nicht mal, wie lang diese Recherche dauern soll und wieviel Freiheiten ich den Spielern sonst noch im Allgemeinen lassen soll.

Der klassische Ansatz ist imho eher, dass der Anruf zwar ausgespielt, aber dennoch gewürfelt wird und irgendwann erhält man die Info. Ok, Zeitangaben fehlen. Da muss man als SL improvisieren. Eigentlich ist das doch die Grundsatzfrage zwischen ausspielen und auswürfeln - ein Streitpunkt, den es in den RPG-Foren schon seit Ewigkeiten gibt.

Zitat
Ich weiß hier nicht mal, wie lang diese Recherche dauern soll und wieviel Freiheiten ich den Spielern sonst noch im Allgemeinen lassen soll. Vielleicht möchte ja jemand vor dem Auftrag noch die Beichte ablegen, zum Pferderennen gehen oder sonstwas tun, auf das ich als SL in der Vorbereitung nicht komme. Aber so etwas scheint ja gar nicht vorgesehen zu sein, sprich die Spieler können sich zwar in ihrer Fantasie ausmalen, was sie sonst noch so getan haben wollen, aber das SPIEL springt automatisch weiter zur nächsten Szene.

Das Abenteuer dreht sich nur um die abenteuerrelevanten Dinge. Ist allerdings auch nicht anders als bei normalen Kaufabenteuern.

Meine Empfehlung: Geh ran als hättest Du eins der älteren 08/15 Kaufabenteuer.
Titel: Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Beitrag von: Der Nârr am 6.07.2011 | 18:53
Danke für die Einschätzung. Ich denke, ich werde es dann genau so machen und mal gucken, wo es uns hinführt.