Tja Zornhau hilf ihnen, dann kann es besser werden als ohne Hilfe.Ich helfe nur, wenn es um MADDRAX geht.
@Zornhau: Was ist NDE?NDE = Neue Deutsche Endzeit (Begriff geprägt von Blut_und_Glas in Dem Anderen Forum).
Sei's drum. Zornhau, bist trotzdem im JS-Forum herzlich eingeladen,Ich danke Dir für die Einladung, lehne sie aber ab, weil ich mir nicht sicher bin, ob ich nicht schon wieder die Kontrolle verliere. Dafür kann ich leider nicht in dem Maße garantieren, wie ich das GERNE würde.
sofern du dich einen Tick besser benimmst und den Pöbel-Level runterfährst. Wir sind doch nicht mehr 13 und leiden am ersten Testosteron-Schub.Ich konnte das mit den "Runterfahren des Pöbel-Levels" gestern nicht. Im GEGENTEIL. - Es scheint, als habe ich mich im Laufe des Tages in eine Richtung hineingesteigert, die ich heute, mit etwas Abstand, zutiefst bedauere.
Was Ubiquity angeht: Stand das zur Debatte oder wurde das irgendwo gemutmaßt?Ja, gemutmaßt. - Da Ulisses und Uhrwerk eh irgendwie miteinander verbandelt sind, und da Uhrwerk ja die Lizenz für Ubiquity als Regelsystem für andere Settings (eben besagtes Space 1889) hat, lag es nahe anzunehmen, daß man diese Lizenz für seine "gaming engine" auch gerne noch für weitere Settings, wie eben John Sinclair, verwenden möchte.
Dann kläre ich auf: Nope, kein Ubiquity, sondern eine Eigenentwicklung.Wer sitzt denn an der Regelsystementwicklung?
Wer soll die Bücher eigentlich nun schreiben?
Laßt Euch die guten Wünsche nicht zu Kopfe steigen.Schrieb ich. - WAS FÜR EIN SELBSTGERECHTER SCHEISS!
Daher meine Bitte: Geht mit diesen Zweifeln um, statt sie nur als "Pöbelei" abzutun. - Das "Pöbeln" ist nur der Tonfall. Der kann zwar ärgern (und sollte es sicherlich auch - entsetzt und erbost war ich dafür ja genug), aber letztlich kann der Euch auch am Arsch vorbei gehen.Da hatte ich schon erste Zweifel an mir selbst. - Eigentlich WOLLTE ICH NICHT "pöbeln", doch letztlich habe ich genau das getan.
Ubiquityubi-was wtf?
Yeeha, Pulp!Wie pulp!? Will mehr wissen.
Das Ganze ist angesiedelt in den ersten 102 Heften, die viele ja auch von den Hörspielen her kennen. Diese 102 Hefte sind sehr wichtig für die gesamte Reihe, weil hier einige der bedeutendsten Gegenspieler und Verbündeten eingeführt werden. Unsere Geschichte entwickelt sich parallel dazu; die Spieler übernehmen nicht Johns Rolle, sondern die von eigenständigen Charakteren, die aber in derselben Abteilung wie John tätig sind. In den Abenteuern werden dann lose Enden aufgegriffen oder auch komplett neue Szenarien bestritten - die jedoch allesamt durch einen roten Faden verbunden sind.Das liest sich doch ziemlich vielversprechend. Da freue ich mich schon richtig drauf! :D
(In dieser Hinsicht würde ich soweit gehen und von Savage Worlds abraten, da John Sinclair nun mal sehr viel mehr, als nur Kampf, ist.)Da ist insofern ein logischer Bruch drin, als dass Savage Worlds "nun mal sehr viel mehr, als nur Kampf" kann!
Wenn es dem Team gelingt, das Sinclair-Feeling (der Kassetten) einzubringen - immerhin ein entscheidend wichtiger Punkt - ist mindestens die Hälfte der Miete schon drin.Sehe ich nicht ganz so. Wichtig ist, dass das Team dem Spielleiter Werkzeuge an die Hand gibt, dieses John-Sinclair-Erlebnis am Spieltisch entstehen zu lassen. Würde sich das auf spitzenmäßigen Fluff beschränken, wäre das in meinen Augen zu wenig.
Schön die Klappe aufreißen, dass es nichts werden kann, weil die Leute ja mal an einem schlechten Rollenspiel mitgewirkt haben.Du hast RECHT. - JEDER kann sich mit einer zweiten oder weiteren Entwicklungen VERBESSERN. Ich habe de facto Christian die Fähigkeit zur Weiterentwicklung abgesprochen. Das war BESCHISSEN von mir.
Und das "Pöbeln" ist auch keine persönliche Antipathie, da ich außer via des DeGenesis-Rollenspiels NICHTS von Christian Günther kenne, ich ihn weder persönlich einschätzen kann, noch irgendwelche andersartigen Produkte von ihm kenne. - Mich hat DeGenesis allein dahingehend motiviert den Rollenspielentwickler Christian Günther als KEINE GUTE WAHL für ein solches Projekt wie das JS-Rollenspiel anzusehen.Ich kenne halt NUR das eine Buch, an dem er federführend mitgearbeitet hat.
Da ist insofern ein logischer Bruch drin, als dass Savage Worlds "nun mal sehr viel mehr, als nur Kampf" kann!Nah, nicht viel mehr. Ich bin der Meinung, dass man mit einem dedizierten System, dass auf die Stil-Besonderheiten eines John Sinclair-RPGs zugeschnitten ist, besser fährt als mit einen System, dass man mehr oder weniger gut/schlecht zurecht biegen kann.
Dass es ein Regelwerk ist, mit dem du scheinbar nicht viel anfangen kannst (und das auch ich nicht für DEN
heiligen Gral - gibt's sowas? - halte) ist etwas anderes.
Wichtig ist, dass das Team dem Spielleiter Werkzeuge an die Hand gibt, dieses John-Sinclair-Erlebnis am Spieltisch entstehen zu lassen. Würde sich das auf spitzenmäßigen Fluff beschränken, wäre das in meinen Augen zu wenig.Das sehe ich ganz genau so. Ich habe nicht nur vom Fluff gesprochen.
Und kann man Teenagern heute wirklich noch mit John Sinclair kommen?Ich befürchte eher nicht. Ich denke, dass die Zielgruppe eher die Mitdreissiger sind (wie ich), die als Kind/Jugendliche die Hefte und die Kassetten konsumiert haben. Es wird also primär ein Rollenspiel für Rollenspieler sein. Die einzige Hoffnung, die ich hege, ist dass durch die Vetriebsmöglichkeiten von Bastei vielleicht der eine oder andere Nicht-Rollenspielende-JS-Fan gefallen an unserem Hobby findet.
Was das Wirken über Rollo-Kreise hinaus angeht, ist ja das Problem von Rollenspielen nicht, wie die Aufmachung ist oder wie zugänglich die Regeln sind oder ob eine bekannte Linzenz dahinter steht, sondern dass sie halt Rollenspiele sind. Und insofern wird es da auch mit JS nix werden.Ja, das ist dann wiederrum ein Image-Problem, dass wir Rollenspieler haben, wobei man mit einem gut gemachten JS Rollenspiel dieses Fantasy-Klischée schon durchbrechen könnte. So zumindest meine Hoffnung und die stirbt ja bekanntlich zuletzt.
Nah, nicht viel mehr. Ich bin der Meinung, dass man mit einem dedizierten System, dass auf die Stil-Besonderheiten eines John Sinclair-RPGs zugeschnitten ist, besser fährt als mit einen System, dass man mehr oder weniger gut/schlecht zurecht biegen kann.Savage World ist und bleibt ein System, dass auf die Nutzung von Figuren basiert. Das wäre imho nicht das Richtige für ein JS-System. Ein JS-System muss leicht zugänglich sein und muss vor allem die Actionlastigkeit der Serie simulieren. Es ist schon ein Drahtseilakt ein Regelsystem zu entwerfen, das einerseits Einsteigerfreundlich ist, auf der anderen Seite aber auch der bestehenden Rollenspielerschaft genug Tiefe bietet. Meiner Bescheidenen Meinung nach täte man gut daran, sich an dem alten DSA Prinzip zu halten, nämlich erst ein ausbaufähiges Basissystem zu entwerfen, so dass man auch Nicht-RPGler anfixen kann, um dann nach und nach durch Ausbausets dem Spiel mehr Tiefe zu verleihen.
Das klingt für mich stark danach, dass man Noobs langsam vom Heftchen Lesen übers Spielebuch Spielen hin zum Rollenspielen lotsen möchte.Ist an sich keine schlechte Sache. So bin bin vor gefühlten Jahrtausenden zum Rollenspiel gekommen. :)
Savage World ist und bleibt ein System, dass auf die Nutzung von Figuren basiert. Das wäre imho nicht das Richtige für ein JS-System. Ein JS-System muss leicht zugänglich sein und muss vor allem die Actionlastigkeit der Serie simulieren.
Das klingt für mich stark danach, dass man Noobs langsam vom Heftchen Lesen übers Spielebuch Spielen hin zum Rollenspielen lotsen möchte.
Ist an sich keine schlechte Sache. So bin bin vor gefühlten Jahrtausenden zum Rollenspiel gekommen. :)
Allerdings kann man leicht SW so schreiben, dass das Miniaturengeschubbse rausfliegt.Für mich hat SW ein weiteres Problem, nämlich dass man zig-tausend Würfel braucht. Ein Einsteigerrollenspiel muss einfach auf den W6 basieren. Den hat jeder, den kennt jeder. Wobei ich aber die Komplexitätsstufe von SW schon als Einsteigertauglich ansehe. So etwas in der Art wäre auch sicher für ein JS-RPG das richtige.
Und dann ist es ein leichtes, schnelles Actionreiches Spiel, das Anfängergeignet ist, aber auch den nächsten Schritt erlaubt - nämlich sich Savage Worlds anzugucken und damit was anderes zu spielen ohne sich gleich völlig andere Mechaniken aneignen zu müssen.
Demenstprechend würde ich ein John Sinclair machen, was auf einem 'abgespeckten' Savage Worlds basiert.
Äh, das wollte ich auch nicht sagen. Du hattest nur vorher in deinem Beitrag gesagt, dass das ein Projekt von Rollenspielern für Rollenspieler sein wird - und darauf wollte ich reagieren, indem ich darauf hinweise, dass ich gar nicht so sicher bin, ob man wirklich in erster Linie auf Alteingesessene zielt.Die Frage steht ja nun im Raum. Bin mal gespannt auf die Antwort.
(Ich bin ein Träumer Smiley :) )Ja, ich auch. Aber manchmal gehen ja auch Träume in Erfüllung. ;)
Nein, wir werden neue Illustratoren auftun. Ich glaube, dass Vicente Ballestar auch gar nicht mehr arbeitet, und der Stil der neueren Cover passt leider nicht zu den ersten 102 Heften.Habt ihr den vor den Stil zu modernisieren oder soll er zumindest an den Stil der aktuellen CD-Cover angelehnt sein?
Was habt Ihr denn sonst schon an POSITIV gestimmten, ACTION-betonten Rollenspielen vorzuweisen (die Depri-jeder-killt-jeden-DeGenesis-Vorgeschichte ist so ziemlich das GEGENTEIL von dem, was nicht nur ich mir von einem JS-Rollenspiel erwarte)?Ich versteh das richtig?! Du wirfst einem SYSTEM-Autoren vor, sein eigenes Spiel sei vor allem wegen des SETTINGS scheiße (anders kann man ja "depri" wohl kaum verstehen), wenn er gleichzeitig ein fertiges SETTING mit einem passenden SYSTEM versorgen soll?
Ich MÖCHTE in Deutschland MEHR Heftromanrollenspiele sehen.Ja dann mach doch selbst! Einfach nur Maul aufreißen kann jeder. Jetzt macht mal einer was, und dann ist es auch wieder nicht gut - wegen persönlicher Befindlichkeiten! Ich könnte kotzen, wenn ich so einen Scheiß lese. Sei froh, dass es jemand versucht, und spiel du in deinem Kämmerlein ruhig deine Ich-weiß-es-aber-besser-SW-rules-alles-andere-Guru-Nummer!
Da liegen verdammt interessante Settings geradezu rollenspielerisch "brach".
Ich MÖCHTE auch mehr Kooperation von Buchverlagen mit Rollenspielverlagen sehen (wie z.B. bei meinem Fantasy-Wunsch: Savage Enwor von mir erträumt).
Und ich möchte irgendwann einmal meine Lieblings-Heftromanserie mit dem Regelwerk, das für sie geradezu gemacht ist - natürlich Savage Worlds - als wunderschöne SERIE an Hardcoverbänden (zu jedem einzelnen Zyklus einen mit einer Plot-Point-Kampagne) sehen.
Ein erfolgreiches JS-Rollenspiel könnte eben auch Bastei dazu bringen, die Maddrax-Lizenz in GUTE HÄNDE zu legen, die auch was damit anzufangen wissen.
Das wäre mein TRAUM.
Daher meine Bitte: Geht mit diesen Zweifeln um, statt sie nur als "Pöbelei" abzutun. - Das "Pöbeln" ist nur der Tonfall. Der kann zwar ärgern (und sollte es sicherlich auch - entsetzt und erbost war ich dafür ja genug), aber letztlich kann der Euch auch am Arsch vorbei gehen.Ganz im Ernst - nach DER Nummer wärst du für mich als Entwickler in Bezug auf sinnvolle Kritik gestorben. Aber sowas von. Wenn mir die Musik nicht passt, kann mir der Inhalt auch egal sein.
Der INHALT jedoch, die geäußerten Bedenken - die sind auch ungeachtet des Tonfalls einfach VORHANDEN und sollten von Euch ERNST genommen werden.
Seit wann ist Figurenschubsen und actionreiches Spiel ein Widerspruch? Wieso muss das "raus" und "entfernt" werden?Ich denke das ist eine reine Geschmackssache. Figurenschubsen ist imho eher taktisch und weniger actionlastig.
Ohne läufts für mich gar nicht actionreich im RPG.
Ich denke das ist eine reine Geschmackssache. Figurenschubsen ist imho eher taktisch und weniger actionlastig.Vor allem ist Figurenschubsen mit zusätzlicher Investition verbunden (Geld, Zeit, etc.).
Ach, jetzt unabhängig davon, wer es macht: Ich teile diesen Optimismus nicht, dass Heftromane und Rollenspiele eine natürliche Kombination sind. Wie groß ist denn die Schnittmenge aus Heftromanlesern und Rollenspielern wirklich?Man vergesse nicht die extrem erfolgreiche Hörspielserie, die vermutlich dreimal so viele Hörer hat wie das Heft Leser. :D
Sonst wären hochkomplexe MMOs im Netz z.b. nicht so erfolgreich mit denen ich in Sachen Komplexität und Einarbeitungszeit schon hoffnungslos überfordert bin.Deswegen ja Ausbausets. Das ist bei WoW ja genau so. Die Komplexität stiegert sich ja im Laufe der Zeit erst.
Die Annahme, daß neue Spieler denselben Minimalismus an den Tag legen wie die alteingessesenen ... Rollenspielgurus halte ich für Falsch. Sonst wären hochkomplexe MMOs im Netz z.b. nicht so erfolgreich mit denen ich in Sachen Komplexität und Einarbeitungszeit schon hoffnungslos überfordert bin.
Für mich hat SW ein weiteres Problem, nämlich dass man zig-tausend Würfel braucht.
Oder man kann es sich von anderen Spielern zeigen lassen. Wie beim RPG.Genau das ist die aktuelle Situation:
Für mich hat SW ein weiteres Problem, nämlich dass man zig-tausend Würfel braucht. Ein Einsteigerrollenspiel muss einfach auf den W6 basieren. Den hat jeder, den kennt jeder.Sehe ich auch so. - Die SW-Grundaustattung (Polyeder-Würfel und Pokerkarten) stellt eine größere Hürde das Spielmaterial zusammen zu bekommen dar, als ein paar W6 aus einem Brettspiel oder bei Kniffel zu "klauen".
Wobei ich aber die Komplexitätsstufe von SW schon als Einsteigertauglich ansehe. So etwas in der Art wäre auch sicher für ein JS-RPG das richtige.Das sehe ich anders. Ich halte SW in der "Vollversion" für kein echtes "Einsteigersystem".
@Zornhau: Respekt!Nein, KEINEN Respekt. - Ich habe SCHEISSE gebaut und mich wie ein ARSCH benommen und das erst einen Tag später bemerkt. Das hätte mir auch schon gestern auffallen können und hätte somit vielen Leuten Ärger erspart.
Sehe ich auch so. - Die SW-Grundaustattung (Polyeder-Würfel und Pokerkarten) stellt eine größere Hürde das Spielmaterial zusammen zu bekommen dar, als ein paar W6 aus einem Brettspiel oder bei Kniffel zu "klauen".
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Wobei Pokerkarten inzwischen auch sehr verbreitet sind. ;)Und damit die Bennies auch ;)
Und damit die Bennies auch ;)
Nein, KEINEN Respekt. - Ich habe SCHEISSE gebaut und mich wie ein ARSCH benommen und das erst einen Tag später bemerkt. Das hätte mir auch schon gestern auffallen können und hätte somit vielen Leuten Ärger erspart.Ich denke, Boba meint damit, dass es nicht selbstverständlich ist, dass Leute, die ihren Fehler bemerken, ihn auch bewusst ansprechen und sich dafür auch entschuldigen. Daher auch von mir an dieser Stelle: Respekt!
Ich meine hey, ein wirklich einsteigerfreundliches System ist Fighting Fantasy, bzw. die Regeln in den Abenteuer-Spielbüchen von Ian Livingstone und Steve Jackson. Drei Werte, 2W6, einfachstes Proben- und Kampfsystem, sehr wenige, aber relevante Boni durch Ausrüstung, fertig.
Nein, KEINEN Respekt. - Ich habe SCHEISSE gebaut und ......Dich auch entschuldigt.
Ich meine hey, ein wirklich einsteigerfreundliches System ist Fighting Fantasy, bzw. die Regeln in den Abenteuer-Spielbüchen von Ian Livingstone und Steve Jackson. Drei Werte, 2W6, einfachstes Proben- und Kampfsystem, sehr wenige, aber relevante Boni durch Ausrüstung, fertig.
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Systeme wie Hellas, die nWoD, Witchcraft oder das SIF Rollenspiel zeigen recht gut, wie man es macht.
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Regeln-Schmegeln: Beim Abenteuermaterial geh´n sie kaputt.Ich hab nicht verstanden.
Ist nicht eigentlich jeder bisher veröffentlichte Heftroman auch irgendwie Abenteuermaterial?Abenteuermaterial schon. Aber eben nur ROH-Material. Und nicht einmal so leicht für die eigene Gruppe zu übernehmen!
Der Krimianteil hängt vom Abenteuer ab - in dem beigefügten "Horrordorf"-Abenteuer fällt er gering aus. In den Heftromanen geht es ja auch eher darum, Dämonen in den Arsch zu treten. ;)Da habe ich wohl immer die falschen Romane erwischt (und mit Ärsche treten war da auch wenig) - Wenn dem nicht so ist bin eigentlich ganz froh darüber.
Ein Punkt ist mir bloss sauer aufgestossen: Gruppenaktionen muessen vom SL vorbereitet werden. Das zwingt mich wiederum dazu (denn der SL bin ich), Szenen und Kapitel genauer vorzubereiten, als ich es gewohnt bin.
Ach ja, eine Sache noch:
Ein Kumpel hat das Spiel schon geleitet und meinte, dass die festen Mindestwuerfe zu einem Problem werden koennen. Bei seinem Beispiel traten 5 telepathisch kontrollierte und unbewaffnete Menschen gegen 2 Jaeger an und die Jaeger sind nach 3 Runde Hops gegangen (ich war nicht dabei und versteh das selber nicht).
Hat da schon einer hier aehnliche Erfahrungen gemacht?
Der klassische Ansatz wäre ja, dass besagter Spielercharakter seinen Kontakt anruft oder besucht, mit dem Smalltalk betreibt, ihn bittet, da doch mal was rauszufinden, vielleicht eine Gegenleistung verspricht… Der Kontakt verspricht, sich drum zu kümmern und zu melden und irgendwann bekommt man dann die Info. Aber anscheinend fällt das alles weg. Stattdessen: Probe würfeln, Ergebnis bestimmen. Ich weiß hier nicht mal, wie lang diese Recherche dauern soll und wieviel Freiheiten ich den Spielern sonst noch im Allgemeinen lassen soll.
Ich weiß hier nicht mal, wie lang diese Recherche dauern soll und wieviel Freiheiten ich den Spielern sonst noch im Allgemeinen lassen soll. Vielleicht möchte ja jemand vor dem Auftrag noch die Beichte ablegen, zum Pferderennen gehen oder sonstwas tun, auf das ich als SL in der Vorbereitung nicht komme. Aber so etwas scheint ja gar nicht vorgesehen zu sein, sprich die Spieler können sich zwar in ihrer Fantasie ausmalen, was sie sonst noch so getan haben wollen, aber das SPIEL springt automatisch weiter zur nächsten Szene.