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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: ChristophDolge am 22.06.2009 | 11:02
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Ich würde gerne mal sammeln, wofür man im Rollenspiel alles Gummipunkte bekommen kann und wofür man diese generell einsetzen darf - muss nicht mit Quellenangabe sein, es geht ganz generell darum, einen Überblick der Möglichkeiten zu erhalten. Außerdem würde ich hierbei gern Spieler-Ressourcen von SL-Ressourcen trennen und schauen, wie man dafür sorgen könnte, dass sich beides die Waage hält. Die letzte Frage wäre, wie man ein Spiel aufbaut, bei dem der SL praktisch alles über Ressourcen kaufen/ verrechnen muss - vom Einsatz eines Gegners im Kampf bis hin zum Dungeon-Design etc.
Was nicht erwünscht ist, sind Diskussionen - wer möchte, kann zu einzelnen Aspekten gern Nebenthreads in der Theorie aufmachen, das hier ist ein Brainstorming, d.h. es soll ohne Wertung nur gesammelt werden.
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Hallo zusammen,
Punkte kann man bekommen für:
- Aktionen die die Mitspieler inclusive dem Spielleiter begeistern, Dramawürfel bei 7t Sea
- Aktionen die den Spielleiter unterhalten, Perversity Points bei Paranoia XP
- interessante Aktionsbeschreibungen, Boni bei Exalted
- niedrigstes Attribut, Grundstock an Dramawürfeln bei 7th Sea
- Anzahl und höchstes vorhandenes Attribut der Spieler, Dramawürfel Pool für den Spielleiter bei 7th Sea
- Sicherheitsstufe des Charakters, meine Überlegungen zu Paranoia Vista
- ausgegebene Erfahrungspunkte
- Abenteuer, Warhammer
Ausgeben kann man die Punkte für:
- Boni für eine Aktion, 7th Sea / Paranoia XP / Warhammer
- Lösung von Herausforderungen im Abenteuer, Access in Paranoia XP
- Schutz vor Nachteilen im Abenteuer, Access in Paranoia XP
- Überleben von Aktionen, Warhammer
Dazu wie man ein Rollenspiel nur auf solche Recourcen aufsetzt habe ich keine Vorstellungen.
Gruß Jochen
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Mache ich mal weiter:
Punkte sammeln (Spieler):
- Nachteile ausspielen
- Charakteraspekte ausspielen (waren das nun Traits?)
Punkte sammeln (SL):
- Pauschale für jedes Abenteuer
- gelungene Aktionen/ Rätsel/ Herausforderungen/stimmungsvolle Handouts (also quais als Belohnung der Spieler für besonders gut erledigte SL-Aufgaben)
- bei spektakulären Siegen der SCs
Punkte ausgeben (Spieler):
- Würfelwurf wiederholen oder bestes Würfelergebnis aussuchen
- Beschreibungsrechte (NSC einbringen, Details beschreiben, Location mitbestimmen)
Punkte ausgeben (SL):
- Gegner in den Kampf führen
- Hindernisse (Erschwernisse)
- Belohnungen für die Charaktere
- NSCs vor dem Tod bewahren
- SC für eine Aktion übernehmen (z.B. zwingen, Charakteraspekte oder Nachteile auszuspielen, Charakterhintergrund anspielen [Schwester wurde entführt, alte Schulden, Sandkastenliebe tritt auf])
- dramatische Wendungen
- Railroading würde ich ganz teuer mit SL-Ressourcen bezahlen lassen
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Wir haben mit unserer DSA-Runde die "Schicksalspunkte" eingeführt, die vom SL vergeben werden und dann auch von ihm eingesetzt werden, um in lebensbedrohlichen Situationen das Zünglein an der Waage zu sein.
Z.B. hat mein Charakter Grendel das völlig von Geistern verseuchte Schlachtfeld von Brig-Lo ein zusätzliches Mal überquert, um zwei anderen SC's zur Hilfe zu kommen. Dafür habe ich einen Schicksalspunkt bekommen, der dann später beim Kampf gegen Rhazzazor eingesetzt wurde, um mich aus einer tödlichen Situation herauszubringen.
Z.B. hat unser SC Aki einen anderen SC von der Schwelle des Todes geheilt und sich dabei durch Blutmagie selbst auf 0 LP geschossen und einen permanenten LP verloren. Der hierbei vergebene Schicksalspunkt wurde dazu eingesetzt, ihm bei einer Gelegenheit, bei der er sonst ertrunken wäre, zusätzliche Zeit zu verschaffen.
Z.B. hat unser SC Mukk in einem rondrafürchtigen Duell einen mächtigen NSC zur Strecke gebracht und sich dadurch einen Schicksalspunkt verdient, der ihm in einem späteren Duell gegen einen mächtigen Gegner Rondras Beistand eingebracht hat.
Wir sehen diese Schicksalspunkte eben als Möglichkeit, die Beobachtung der Helden durch die Götter darzustellen und so auch eine Art Eingreifen zu ermöglichen. So ist es auch durchaus möglich, daß ein Held einen Schicksalspunkt von einem Gott verliehen bekommt, später aber wegen gottlosem Verhalten wieder verliert. Imho bietet es sich durchaus für jedes System, in dem Götter eine Rolle spielen an und honoriert eben auch für nicht direkt einem Gott zugewiesene Charaktere wie Priester göttergefälliges Verhalten.
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Was mir noch fehlt in den Listen, sind die Punkten, die man als Ergebnis von Proben irgendeiner Art bekommt und aufsparen kann, um eine angesteuerte Probe (besser) zu schaffen.
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Also z.B. man macht eine Survival-Probe und bekommt dann Punkte, mit denen man sich Lagerplatz, Frischwasser und Nahrungsquellen kaufen kann?
[Edit:] Ich seh grade, es ist eher, wenn man nach einer Survival-Probe Boni auf seine Jagen-Probe bekommt - aber ist das dann Ressource? ;)
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Unter Umständen zählen dann auch Willenskraft- und Erfahrungspunkte dazu:
Ausgabe von Ressourcen:
Beispiel Reign:
Man darf einen Wurf wiederholen, wenn man einen (noch nicht ausgegebenen) Erfahrungspunkt "zahlt".
EP --> neue Probe
Beispiel nWoD:
Man kann mit einem Willenskraftpunkt Würfel für eine Probe kaufen.
WP --> zusätzliche Würfel
Beispiel Serenity RPG:
Man kann mittels Plotpoints Einfluss auf die Handlung "kaufen".
PP --> Ploteinfluss
Einnahme von Ressourcen:
Ich arbeite derzeit auch - mal wieder - an einem System, bei dem man durch verpatzte Proben "Erfahrungspunkte" erhält.
Probenergebnis --> Erfahrungspunkte
Ich bin mal gespannt, welche Ressourcen und Transaktionen noch bekannt sind.
Gruß, p^^
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Natürlich gibt es noch ganz klassische Ressourcen wie Lebens- oder Manapunkte.
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Manchmal ist es möglich, einen anderen Char zu unterstützen, sodass man Erfolge erzeugt, die auf andere Proben angerechnet werden.
ähnliches für vorbereitende Aktionen etc...
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Ist sowas wirklich eine Ressource?
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Naja, man erwürfelt sie sich und kann sie bei der nächsten Probe wieder einlösen...ist so eine Frage, ob man jetzt einen Handelskredit (=ungezahllte REchnung) als Aktiva wertet, oder nicht...
ZUmindest sind es EInflusspunkte, die eine Zeit im Raum schweben und dann wieder eingestzt werden, um einen ingamevorteil zuerreichen und es wurde Arbeit aufgewandt, um sie zu generieren. passt doch, oder?
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Ist sowas wirklich eine Ressource?
Für geeignete Definitionen von "Ressource": ja.
Ich würde gerne mal sammeln, wofür man im Rollenspiel alles Gummipunkte bekommen kann und wofür man diese generell einsetzen darf ...
trifft meines Erachtens auf das bisher Genannte zu.
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Ich dachte eigentlich, eine Ressource ist ein knappes Gut und nicht nur ein Verrechnungsposten...
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Weitere Situationen, für die man Gummipunkte bekommen kann:
- im cinematic Unisystem erhält man Drama Points, wenn der SL über die Köpfe der Spieler hinweg einen Spieler benachteiligen muss (gamemaster fiat). Das lässt sich mit einem dramatischen Sub-Plot noch steigern.
- Erfahrungspunkte (vielleicht hab ich die oben auch übersehen). Im cinematic Unisystem lassen sich Gummipunkte auch mit EP bezahlen.
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Ich dachte eigentlich, eine Ressource ist ein knappes Gut und nicht nur ein Verrechnungsposten...
Intuitiv würde ich Dir da recht geben. Aber erstens hast Du's nicht näher definiert und zweitens ist eine scharfe Trennung nicht immer einfach machbar.
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Hast du auch wieder recht.
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Was sind die Ressourcen?
Wofür benötigt man die Ressourcen?
Wie bekommt man die Ressourcen?
Was macht man mit den Ressourcen?
Alles gute Fragen und stellenweise nicht ganz einfach.
Was nun folgt ist alles natürlich nur meine höchst persönlich eigene Meinung ;)
Im ganz klassischen Rollenspiel haben wir folgende Ressourcen [mit denen man folgendes macht]:
- Erschaffungspunkte [Quasi ein XP Kredit, der dazu dient eine Charakter zu erstellen]
- Erfahrungspunkte [Die Hauptressource, die dazu dient den Charakter zu verbessern]
- Gimmicks (Items, Kontakte... Ingame Boni vom SL gewährt) [Verbrauchbare oder nicht verbrauchbare Ressourcen, die vom SL "willkürlich" vergeben und genommen werden]
- Lebenspunkte/Magiepunkte/Sanity/... [Variable und sich regenerierende Ressourcen]
Wofür benötig man diese Ressourcen?
- Sie regeln das Machtpotential der SCs und fördern deren Entwicklung
Wie bekommt man sie?
- Erschaffungpunkte bekommt man nur einmal zu Beginn
- Die Vergabe von XP ist entweder vom System geregelt oder erfolgt willkürlich vom SL. Man bekommt sie in der Regel für überstandene Abenteuer, besiegte Gegner, überwundene Gefahren...
Was bieten andere Systeme an weiteren Ressourcen?
- Zusatzwürfel
- Rerolls
- Schicksalpunkte (meist im Sinne von "Zusatzleben", d.h. eine eigentlich tödliche Situation wird abgewendet)
Wofür bekommt man diese Ressourcen in anderen Systemen?
- Fanmail
- "gutes Rollenspiel"TM
- Ausspielen von Nachteilen oder Pfaden
Wofür benötigt man sie?
- Ebenso wie die "klassischen" Ressourcen um das Machtpotential der SCs abzubilden bzw. zu erhöhen.
- Außerdem sollen sie "gutes Rollenspiel"TM oder stimmungsvolles Rollenspiel fördern
Oft diskutiert selten gesehen - SL Ressourcen
Alle oben genannten Ressourcen haben eines gemeinsam. Sie gelten nur für die SCs. Der SL baut die NSCs (oder SLCs) völlig frei und wirft sie den SCs entgegen. Er bekommt keine XP oder muss sich darum kümmer seine Schergen zu steigern (sie überleben eh selten genug).
Eigentlich finde ich das ja auch gut so. Ein verantwortungsvoller SL, der das Abenteuer um die SCs herum baut muss meiner Meinung nach nicht regelmentiert werden, auch wenn es im Sinne einer "Gleichberechtigung" von Spielern und Spielleiter nicht passt. Die einzige Ressource auf die er achten muss ist das Vertrauen seiner Spieler. Ist diese Ressource aufgebraucht steht er nämlich alleine da und darf seine SL-Willkür und Allmachtsfantasien an sich selbst austoben ;D
Wofür könnte man aber SL Ressourcen benötigen?
- Will man z.B. ein eher kompetetives Rollenspiel also SL vs. Spieler fördern braucht man solche Ressourcenbeschränkungen auch für den SL.
- Will man eine Gleichbehandlung zwischen SL und Spieler haben, ist es nur gerecht, wenn auch der SL sich an Ressourcen orientieren muss.
Was macht der SL mit seinen Ressourcen?
- Im Prinzip müsste der SL in diesem Falle seine Ressourcen für alles Verwenden, was den Spielern schaden kann. Also Feine, Fallen, Umgebungseffekte...
Wie bekommt der SL seine Ressourcen?
Meine Idee dazu: Die Spieler geben sie ihm 8]
Nicht von ihren eigenen Ressourcen sondern quasi auf Pump. Sie bestimmen welche Ressourcen der SL zur Verfügung hat um das Abenteuer aufzubauen und dementsprechend bekommen sie auch anschließend auch ihre "Belohnungsressourcen".
Z.B. der SL gibt Ressourcen aus um einen Gegner zu "bauen". Besiegen die SCs ihn, bekommen sie Ressourcen (XP) entsprechend der Ressourcen, die der SL dafür ausgegenben hat (ob 1:1 oder anders umgerechnet sei dahingestellt).
Das Ganze müsste natürlich irgendwo geregelt und sicherlich noch veredelt werden ;)
Nur mal so als erste Gedanken dazu ::)
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Wie bekommt der SL seine Ressourcen?
Meine Idee dazu: Die Spieler geben sie ihm 8]
Nicht von ihren eigenen Ressourcen sondern quasi auf Pump. Sie bestimmen welche Ressourcen der SL zur Verfügung hat um das Abenteuer aufzubauen und dementsprechend bekommen sie auch anschließend auch ihre "Belohnungsressourcen".
Z.B. der SL gibt Ressourcen aus um einen Gegner zu "bauen". Besiegen die SCs ihn, bekommen sie Ressourcen (XP) entsprechend der Ressourcen, die der SL dafür ausgegenben hat (ob 1:1 oder anders umgerechnet sei dahingestellt).
Das Ganze müsste natürlich irgendwo geregelt und sicherlich noch veredelt werden ;)
Hmm, verstehe ich das richtig, dass das im Grund bedeutet dass aus:
SL: 20 Orks stürmen auf euch zu!
...
SL: So, die Orks sind besiegt, ihr bekommt 1000 EP.
Spieler: Juhu!
ein
Spieler: Hier sind 1000 EP, bau uns mal einen Kampf.
SL: 20 Orks stürmen auf euch zu!
...
SL: So, die Orks sind besiegt, ihr bekommt 1000 EP.
Spieler: Juhu!
wird? Also das die Spieler selbst bestimmen, wie groß das Risiko und damit ihre Belohnung ist? Finde ich gar nicht schlecht die Idee.
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Hmm, verstehe ich das richtig, dass das im Grund bedeutet dass aus:
SL: 20 Orks stürmen auf euch zu!
...
SL: So, die Orks sind besiegt, ihr bekommt 1000 EP.
Spieler: Juhu!
ein
Spieler: Hier sind 1000 EP, bau uns mal einen Kampf.
SL: 20 Orks stürmen auf euch zu!
...
SL: So, die Orks sind besiegt, ihr bekommt 1000 EP.
Spieler: Juhu!
wird? Also das die Spieler selbst bestimmen, wie groß das Risiko und damit ihre Belohnung ist? Finde ich gar nicht schlecht die Idee.
Ja so ungefähr hätte ich mir das vorgestellt ;)
Schön plastisch, danke :d
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Das ist doch eigentlich bei D&D3.x (und bestimmt auch 4) nicht wirklich anders, man kennt eigentlich immer das Risiko (Begegnung der entsprechenden Stufe) und kann auch als Spieler ungefähr die Belohnung (Begegnungsstufe soundso) abschätzen. Ebenso: "So, lieber SL, wir gehen jetzt auf Stufe 2 des Dungeons", im Wissen, dass dann a) das Risiko steigt und b) die Belohnung ebenfalls.
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Ich dachte eigentlich, eine Ressource ist ein knappes Gut und nicht nur ein Verrechnungsposten...
Dann würde ich sämtliche Pauschalen, Generierungspunkte oder so aber auch 'rauswerfen wollen, da es sich dabei doch in weit stärkerem Maße um reine "Verrechnungsposten" handelt, die man oft sogar "als Vorschuß" bekommt. Und "Nachteile ausspielen" ist in den Runden, in denen ich spiele, niemals "knapp" bemessen. Dagegen sind Punkte, die man sich erst einmal zusammenwürfeln muß, richtig schwer zu kriegen und demzufolge bei weitem knapper.
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Dann würde ich sämtliche Pauschalen, Generierungspunkte oder so aber auch 'rauswerfen wollen, da es sich dabei doch in weit stärkerem Maße um reine "Verrechnungsposten" handelt, die man oft sogar "als Vorschuß" bekommt. Und "Nachteile ausspielen" ist in den Runden, in denen ich spiele, niemals "knapp" bemessen. Dagegen sind Punkte, die man sich erst einmal zusammenwürfeln muß, richtig schwer zu kriegen und demzufolge bei weitem knapper.
@Vale: So in der Art schwebt mir das tatsächlich vor...
@Merlin: Generierungspunkte etc. würde ich auch rauswerfen, da man die nicht im Spiel verdient, sondern eben einfach bekommt. "Nachteile ausspielen" selbst ist nicht dir Ressource sondern die Quelle der Punkte: Um die Spieler dazu zu bringen, auch mal bewusst zu sagen "Ja, mein Charakter kann das nicht, weil er eben diesen und jenen Nachteil hat". Wenn das in eurer Gruppe schon von allein klappt, ist das natürlich großartig, das dürfte aber eher nicht die Regel sein.