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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Waldgeist am 27.06.2009 | 16:22

Titel: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 27.06.2009 | 16:22
Mich würde interessieren, ob Ihr schon Erfahrungen mit GURPS DF sammeln konntet. Gibt es aktive Runden im deutschen Sprachraum? Spielt Ihr "out-of-the-box" oder nutzt Ihr DF wie ich, nämlich um in einer der D&D/d20 Welten mit GURPS Regeln zu spielen?
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Kardinal am 27.06.2009 | 16:51
ich habe alle DF PDFs und würde töten, um mal in einer entsprechenden Runde zu spielen, aber selbst konnte ich bisher leider nur Elemente daraus für eine laufende Yrth-Kampagne nutzen.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: OldSam am 9.03.2010 | 11:23
Ich leite grad in Göttingen seit kurzem eine entsprechende DF-Kampagne. Hab sie auf der Banestorm-Welt angesiedelt, die kommt aber genre-mäßig eh nur am Rande vor und wird auch vereinfacht und typisiert dargestellt - natürlich werden alle Fantasy-Klischees und Stereotype rausgehauen =)
Bisher hatten wir sehr viel Spaß und auch die Kämpfe laufen sehr stimmungsvoll und action-mäßig (flüssig) ab, obwohl sogar 2 Leute noch kaum Erfahrung mit dem System haben. Es klappt aber gut, indem ich viel Dynamik am Spieltisch aufbaue, so dass die Spieler einfach schnell reagieren, die Würfel rollen lassen und ich den Fluß am laufen halte...
Gerade sind die Chars übrigens auf den "Ring Islands" angekommen und müssen sich nun dort auf der Suche nach einer verschollenen legendären Rüstung mit einigen exotischen Wesen und Begebenheiten herumschlagen - und das ist noch bevor sie im eigentlichen "dungeon" sind ~;D
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Kardinal am 17.03.2010 | 10:56
Ich leite inzwischen seit Januar eine DF-Runde in einem simplen selbstgestrickten Setting - es läuft prima & ich habe damit ganz nebenbei 2 neue GURPS Spieler (die auch brav Bücher kaufen) gewonnen ;)

Party:
Human - Barbarian
Human - Knight (letzte Sitzung verstorben, Ersatz wird wohl ein Human - Martial Artist)
Dark One - Scholar/Artificer
Half-Spirit (Celestial) - Knight
Half-Elf - Scout (Archer)
Human - Wizard
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 17.03.2010 | 11:16
Ich leite inzwischen seit Januar eine DF-Runde in einem simplen selbstgestrickten Setting - es läuft prima & ich habe damit ganz nebenbei 2 neue GURPS Spieler (die auch brav Bücher kaufen) gewonnen ;)

Da gratulier' ich aber!  :d



Meine eigene Gruppe läuft nun schon seit anderthalb Jahren in so ziemlich der gleichen Besetzung (Spieler wie Charaktere):

Barbarian
Cleric
Knight
Martial Artist
(Scout)
Swashbuckler/Thief

(alles Menschen)
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 6.05.2010 | 19:54
Vielleicht ist das ja was für die anderen DF'ler hier:

The One Page Dungeon Codex 2009, Deluxe
63.8 MB ZIP - Kostenlos!
http://e23.sjgames.com/item.html?id=TAB4404
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 9.06.2010 | 09:16
Ich bin wieder mal auf der Suche nach einem Setting für DF, wo ich nach Möglichkeit DF in Reinform verwenden kann, ohne ein oder zwei Augen zuzudrücken. Zu Erklärung: Ich nutze DF eher als High Fantasy-Regelerleichterung, als als reines sich selbst nicht allzu ernst nehmendes Dungeon Delving.

in einem simplen selbstgestrickten Setting

Würdest du hierzu etwas mehr schreiben wollen?
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Woodman am 9.06.2010 | 10:51
Wie wärs denn mit "Wilderlands of High Fantasy", das Setting von Judges Guild, ist doch eigentlich für nix anderes gedacht.
Review (http://www.rpg.net/reviews/archive/11/11699.phtml)
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Samael am 9.06.2010 | 11:04
Die Box kriegt man mittlereweile aber kaum noch. Sammlerwert in den USA ist so 200$-250$+. In D ist das schwer zu beziffern.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Kardinal am 9.06.2010 | 11:56
Würdest du hierzu etwas mehr schreiben wollen?

Das ist der ursprüngliche Einleitungstext für die Runde:
—————————————————————————-
...vor nun bald zwei Großen Zyklen, zweimal 144 Jahren, verschlang das Chaos die Welt. Nur dieses Tal in den Bergen blieb zurück: nur eine letzte große Stadt, nur einige Marktflecken und Dörfer, nur ein paar traurige Reste der vielen Rassen, die einst die Kontinente bevölkerten.
Außerhalb der Berge aber wartet das wirbelnde Chaos - eine schillernde, endlose Leere. Innerhalb des Tals blieb den Menschen zum Leben zu wenig und zum Sterben zuviel. Doch bald entdeckten unsere Ahnen, daß sich an vielen Orten des Tals in Höhlen, Katakomben und tiefen Gewölben Zugänge zu einem enormen, immer weiter in die Tiefe reichenden Gewirr von Gängen und Hallen, von geheimnisvollen Kammern und gefährlichen Fallen aufgetan hatten – und dort fand sich unser aller Rettung. Denn in den Tiefen des Labyrinths leben unzählige Monster, liegen sagenhafte Schätze ebenso wie genug Nahrung und Werkstoffe, um unsere Stadt und ihre Einwohner am Leben zu erhalten.
Somit wandern seit Generationen Abenteurer, Verbrecher, Sklaven und Bedienstete der großen Familien in die todbringende Dunkelheit – sei es, um Freiheit und Wohlstand zu finden, sei es, um einem Herren zu dienen, oder sei es, um durch Reichtum selbst zu einem der Herren von Maerkvord aufzusteigen, die hinter den hohen Mauern des Gartenviertels über die Geschicke des Tals wachen.
Aber einige, die in das Labyrinth hinabsteigen, erinnern sich an die vielen Gerüchte und Legenden, die davon berichten, daß es ein Ende, einen Ausgang aus dem Labyrinth der Hallen und Flure, der Kavernen und Schächte gibt – und hinter diesem Ausgang wartet eine heile und strahlende Welt: die ursprüngliche Heimat der alten Götter, von denen nur noch die schwachen Stimmen der Tempelorakel und Priester berichten, die als einzige noch Zeugnis von der Macht der Götter ablegen können...


Karte
http://img155.imageshack.us/img1
http://yfrog.com/4blvxp

und zwei neue Nachteile:
Goldbound -15 pts.
- Duty (Noble family, 12-, extremely hazardous)
You have signed a treaty with one of the noble house to serve them as a professional dungeon delver for at least two years. You'll only receive a fixed income during this time and must hand over your complete share of the loot of any expedition into the dungeon. However, the house will pay for all necessary healing for you *and* your family - with the exception of resurrection and the regrowth of lost body parts (re-attachment *is* covered).

Bloodbound -25 pts.
- Duty (Noble family, 15-, extremely hazardous, involuntary)
You were born - or sold yourself into - a specific kind of serfdom known as the bloodbond. You, and all your descendants, are the posession of one of the noble houses who either use you as one of their own special troops of dungeon delvers, or to breed or train more members of these troops. Nothing you'll find in the dungeon is truly your own - but should you ever return from a single expedtion with a share of the loot that is valuable enough, i.e. enough to buy back yourself and all your living descendants, then you shall regain your freedom.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 9.06.2010 | 12:01
...

Sehr nett, danke!
(Ups, die Karte wird bei mir nicht geladen...)
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Woodman am 9.06.2010 | 12:13
Die Box kriegt man mittlereweile aber kaum noch. Sammlerwert in den USA ist so 200$-250$+. In D ist das schwer zu beziffern.
Das PDF kriegt man aber Problemlos bei RPGNow für 40€ oder als Bundle mit 3 Erweiterungsbänden für 57€
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Kardinal am 9.06.2010 | 12:15
Sehr nett, danke!
(Ups, die Karte wird bei mir nicht geladen...)

funktioniert denn einer der folgenden Links?
Karte
http://img155.imageshack.us/img1
http://yfrog.com/4blvxp
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 9.06.2010 | 12:33
funktioniert denn einer der folgenden Links?
...
http://yfrog.com/4blvxp

Ja, der Frosch klappt. Danke!
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 9.06.2010 | 12:36
Das PDF kriegt man aber Problemlos bei RPGNow für 40€ oder als Bundle mit 3 Erweiterungsbänden für 57€

Danke für den Tipp. Allerdings bin ich hin- und hergerissen; soll ich das Geld investieren oder nicht? Hast du dir das denn selbst gekauft oder zumindest mal angesehen?
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Woodman am 9.06.2010 | 14:10
Ich kenn nur aus AD&D Zeiten ein paar Module von denen, die waren aber allesamt genau das was DF heute will und AD&D damals halt gemacht hat.
Aber auf der Judges Guild Seite gibts nen Previewkapitel http://www.judgesguild.com/downloads/index.html (http://www.judgesguild.com/downloads/index.html)
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 9.06.2010 | 14:18
Ich kenn nur aus AD&D Zeiten ein paar Module von denen, die waren aber allesamt genau das was DF heute will und AD&D damals halt gemacht hat.
Aber auf der Judges Guild Seite gibts nen Previewkapitel http://www.judgesguild.com/downloads/index.html (http://www.judgesguild.com/downloads/index.html)

Das sieht ja schon mal ganz interessant aus.

Kennt jemand das hier: http://www.goodman-games.com/dcc-aereth.html ?
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Samael am 9.06.2010 | 16:19
Das PDF kriegt man aber Problemlos bei RPGNow für 40€

Ist halt nervig, man muss die Karten irgendwie ausdrucken. Sind ja immerhin 18 Posterkarten. Und 400 seiten Text sind auch kein Pappenstiel. Gut, man jann ja mit Laptop zocken, aber sonst ist das kein Produkt, bei dem sich .pdf anbietet.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Woodman am 9.06.2010 | 18:02
Also gerade die 400 Seiten Text brauch ich nicht alle in Papierform, da kann ich dann gezielt die paar Seiten ausdrucken, die ich zum spielen brauche, bei den Karten ist das schon etwas suboptimal, das stimmt, dafür müsste man wohl nen Copyshop mit sehr guter ausstattung finden um die ausdrucken zu lassen.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Kardinal am 9.06.2010 | 18:29
Kennt jemand das hier: http://www.goodman-games.com/dcc-aereth.html ?

sehr nettes "old school" Setting, in dem ich 2 Jahre lang eine D&D3.5 Kampagne geleitet habe: schöne Abenteuer, viele interessante Konfliktherde, etc.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Falcon am 27.07.2010 | 18:40
kann mir jemand erläutern wie Dungeon Fantasy nun das Fantasy aufbereitet? Bei einem so großkotzigen Titelwie Dungeon Fantasy erwarte ich schon etwas.
Ist das im Grunde nur normales GURPS oder hat es alle spassigen Elemente, die zu einem Fantasyspiel gehören, Klassen, Stufen, ausgeglichene Waffen und Ausrüstung, cool Powerz, Zugänglichkeit?

kurzum: wieviel D&D steckt in Dungeon Fantasy?
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Woodman am 27.07.2010 | 20:12
Es hat alles was zu einem Fantasyspiel gehört, Magie und komische Spielerrassen und zur Vereinfachung highpower Templates (je 250CP) für klassische Rollen wie Ritter, Barbar, Magier, Barde, Dieb, Kleriker....
Es ist aber nicht bis zur Absurdität gebalanct, es wurden nur unpassende Vorteile, Nachteile und Skills entfernt und es gibt eine Korellation zwischen dem Loot und dem Wealth-Level des Charakters.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Falcon am 27.07.2010 | 20:46
brauche ich die CoreBooks noch, oder ist in DF alles drin?
Also Klassen und Stufen gibt es nicht?
Hat DF einen bestimmten Detailgrad (weniger als alle GURPS Regeln z.b.?)


Also das Standard GURPSssystem taugt meiner Spielerfahrung nach NICHT für "Dungeon Fantasy". Da müsste man schon einiges dran drehen, z.b. den Fernkampf (Bogen) oder den Dolchkampf "verfantasieren", genauso wie der Kampf mit unbalancierten Waffen oder das default Spruchzaubersystem.

Vorher ist das einfach nur psuedorealistisches Rumgesteche.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Woodman am 27.07.2010 | 21:05
Du wirst mit DF nicht glücklich werden, das ist kein anderes Spiel, das ist Material um mit GURPS Dungeons zu plündern, und es benutzt die normalen Kampfregeln und das Standardmagiesystem. Brauchen tut man das Basic Set und Magic, Powers könnte vielleicht mal hilfreich sein, brauch man aber nicht und wenn man auf mehr Details steht Martial Arts.

Da gibt es ein Log einer Onlinerunde, da stehen auch alle Würfelwürfe usw. mit drinn
http://westmarchsaga.wikia.com/wiki/WM/Treks/Log_0-0 (http://westmarchsaga.wikia.com/wiki/WM/Treks/Log_0-0)
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Falcon am 27.07.2010 | 22:10
das ist krank. Ist das ein Textchatlog?

Also so wie du es beschreibst, haben die imho keine Grundlage ihr Modul Dungeon Fantasy zu nennen, denn dazu müsste es ja funktionieren wie ein "Dungeon Fantasy" (sprich D&D). Das wäre schon eine arge Täuschung.

Dazu gehört z.b. Überlegungen zur Geld/Artefakt/Magieökonomie der Welt (du hattest was von Wealthlevel und Loot gesagt?). Und dazu gehört natürlich auch ein heroisches Kampfsystem.

ich habe 1Jahr wöchentlich Banestorm geleitet und gespielt, sowie mind. 1Jahr GURPS: Iron Kingdoms (D&D "Fantasyswelt"), aber nie kam ein Spielgefühl auf, daß mit klassischer Fantasy zu vergleichen wäre.

Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 27.07.2010 | 22:48
Tja, GURPS ist nicht D&D.


DF macht für mich aber heroische Fantasy glaubhafter und stimmungsvoller als es bei D&D je für mich war.
Das ist und bleibt aber Geschmackssache.


Heroisches Kampfsystem? Keine Ahnung, was ich mir darunter vorstellen darf, aber hier ein paar Bsp. aus meiner DF-Runde:

Der Swashbuckler hat Extra Attack, Enhanced Parry und Weapon Master und schlägt mit seinen beiden Krummschwertern drei Attacken pro Runde, die aufgrund seines hohen Fertigkeitswertes zu erschwerter Verteidigung führen und meist auch noch das Ansagen von Trefferzonen erlauben. Je Attacke kommen so etwa 2d+x zustande, beim "Scherenschnitt" dann mal 2 für die Halstrefferzone, etc. Für gewöhnlich fallen also pro Runde 3 Mooks oder 1 "Worthy".

Der Barbar ist einfach nur mächtig stark und macht pro Runde 3d+x mit seiner Axt. Außerdem steckt er fast alle Verletzungen, dank hoher HP und HT, mit einem Schulterzucken weg.

Der Söldner ist das Rüstungsschwein und bildet die Front der Gruppe. Mit Schild, Schwert und Plattenrüstung entgeht er fast jedem Schaden und mit einem Doppelschlag bringt er viele Gegner in einer Runde zu Fall.

Der 12W Feuerball der Magierin ist auch nicht zu verachten... Danke Energiereserve und Power Item ist sie dann noch lange nicht erschöpft.

Der Bogenschütze mit Weapon Master, Heroic Archer, Strongbow, etc. kann im besten Fall zwei Pfeile gleichzeitig pro Runde "raushauen" und hat bereits einmal einen Kampf fast komplett dominiert.


Das Feeling ist anders als bei AD&D, D&D 3.5 und Pathfinder. Für mich fühlt es sich schneller, spannender und facettenreicher an, obwohl die Abwicklung bei uns nicht wirklich schneller von statten geht, aber dafür blödeln wir auch zu oft rum und die meisten Mitspieler sind dafür auch nicht regelfest genug.


Messerkämpfer sind übrigens immer noch doof.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Falcon am 27.07.2010 | 23:13
Gegen den Detailreichtum habe ich nichts. Das ist der Grund, warum ich GURPS cool finde. Was ich nicht mag, ist dieses zwanghafte Kleinhalten. Die ganze Kampfoptionen z.b. sind häufig nutzlos (z.b. AllOut: Jetzt kämpfe ich stärker aber kann mich GAR Nicht verteidigen und werde umgehauen. dolle Option). Man muss schon MASSIV Punkte in etwas stopfen, um nur Ansatzweise etwas zu erreichen und manche (siehe Messerkämpfer) sind dann immer noch schwächer.

Als unser Halblings- Messerkampfschurke (also so Fantasy Klischeehaft wie nur irgendwie geht) auf Speer umsteigen musste, um nicht draufzugehen, war das schon ziemlich peinlich für die ganzen Fantasyansprüche der Runde (und ich hab das System mit Hilfe der :T: User sogar noch bis zuletzt verteidigt).

mit wieviel HP spielt man DF Charaktere. 500?

@Magier: Ja, leider war ICH der Depp in der Runde, der den Magier gespielt hat.
"ich caste"
"ich vergrößere"
"ich vergrößere"
"ich vergrößere"
SL: "Gegner ist nicht mehr im Sichtbereich"
"ich halte"
"ich halte"
"..iiiich...halte"
SL: "jetzt siehst du ihn wieder"
"ich werfe"
*dodge*
SL: tja, leider daneben.
ARGH, ok,
"Ich caste" .... GoTo1

Wenn das System in DF nicht an Fantasy angepasst ist, dann spare ich mir das Geld doch lieber. Vielleicht hat mein Mitspiele doch Recht, daß es einfach nur für moderne und Sci-Fi Settings taugt. Da rockt GURPS dann wieder.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Kardinal am 27.07.2010 | 23:40
also ohne jetzt in eine Diskussion über "norm" GURPS4e einzutreten: in DF kann ein Halfling Thief eine echte Killermaschine sein (mordsschwer zu treffen dank SM-2 und diversen Level Enhanced Dodge, Silence, Weapon Master (Knife), hohe Luck Level, Striking ST (surprise attack) bis zu +10, etc.)
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Falcon am 27.07.2010 | 23:42
Danke, daß sind ja genau die Meinungen, von denen ich hören möchte (wobei dann aber immer noch die Frage ist, warum ein Schwert oder Kurzschwert in demselben Build nicht besser ist).
Surprise Attack ist mir jetzt aber, glaube ich, nicht bekannt.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Woodman am 27.07.2010 | 23:46
Startcharaktere haben 250CP, die können jede Menge Punkte in ihre Kernkompetenzen stecken, ein Schadensmagier dürfte so mit Magery 5 daherkommen und alle Spells mit 1cp auf 17-18 haben, der vergrößert wohl eher selten 3 Runden, und genauso sieht das bei den anderen Archetypen auch aus, Kernskills liegen meist so bei 18 und nie unter 16.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Falcon am 27.07.2010 | 23:51
aha. Das weicht ja schon ein bisschen vom GRW ab. Soweit ich weiss steht da bei Magery das 3 schon Übermagier darstellen sollen und höher nur die aussergewöhnlichsten Ausnahmepersonen bekommen, z.b. der Bösewicht einer Kampagne.

(eigentlich überall wo GURPS "sehr stark" dran schreibt, kann man getrost das 1,5 Fache drauf legen, ohne das Spiel auch im Low Powerbereich zu zerschiessen).
Wie es kommen musste hatte einer unserer Mitspieler sich an die Magery3 "Grenze" gehalten. Und natürlich war es der ultimative Gimp.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 28.07.2010 | 10:03
(eigentlich überall wo GURPS "sehr stark" dran schreibt, kann man getrost das 1,5 Fache drauf legen, ohne das Spiel auch im Low Powerbereich zu zerschiessen).

Ich denke, die GURPS "Standardannahmen" sind ganz OK für "Low Fantasy". Bei DF werden viele Sachen einfach verdoppelt. Magery geht bis 6, Power Investiture auch. Diverse andere Limits sind aufgehoben oder deutlich angehoben. Und Vorteile, die nicht in Stufen kommen, können jetzt mehrfach genommen werden, wodurch die Boni sich aufaddieren (ich glaube das war z.B. Higher Purpose für den Holy Warrior).

Generell ist DF "over the top" und "cheesy" - dennoch spiele ich gerne damit und finde es durchaus nicht nur kitschig oder parodistisch, auch wenn es vielleicht als eine Art Parodie gemeint ist, so wie Kromm sagt.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Falcon am 28.07.2010 | 10:08
Parodie kann ich mir beim biederen GURPS auch nicht wirklich vorstellen.

Aber wir kommen der Sache ja näher. Offensichtlich gibt es ja doch Änderungen am System, die versuchen sollen das Dungeon Fantasy Spielgefühl einzufangen.
Ich frag' mich, woran sie wohl noch gedreht haben.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 28.07.2010 | 10:14
Vielleicht fändest du auch das Thema Ausrüstung ganz nett.

* Für Waffen und Rüstungen gibt es diverse Modifikationsmöglichkeiten (balancierte zwergische Äxte, stärkere elfische Bögen, andere Materialien, Dornen an der Rüstung, etc.)
* Magische Gegenstände, Tränke und Spruchrollen sind "normale" Handelwaren.
* Das Limit für Quick'n'Dirty Enchantments ist auf 100 angehoben, so dass es ziemlich leicht ist, ne +1 Rüstung zu haben ist; auch +1 Pfeile sind durchaus bezahlbar und gängig.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Falcon am 28.07.2010 | 10:19
mich interessiert alles über die DF
Ist die Ausrüstung denn untereinander jetzt ausbalanciert oder gibt es immer noch "die besseren Waffen(tm)"?

über Enchantment haben wir uns immer lustig gemacht, wenn sich da jedesmal hunderte von Jüngern und Hexenmeistern zusammen tun müssen, Jungfrauen und eigene Lebenspunkte opfern, Dämonenpakte eingehen, Myriaden von Kerzen aufstellen und Pentagramme zeichnen um über Monate Schwerstarbeit hinweg eine +1 Hasenpfote des Glücks zu verzaubern.
;D

Einen ein Personen Enchanter zu spielen ist beim Standard GURPS ja quasi nicht möglich.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 28.07.2010 | 10:22
Einen ein Personen Enchanter zu spielen ist beim Standard GURPS ja quasi nicht möglich.

Bei DF darfst du gar keinen Enchanter spielen. Hol dir deine magischen Gegenstände beim Händler oder, wenn du kein Geld hast, im Dungeon. ;-)
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Falcon am 28.07.2010 | 10:25
ohoh, ich kenne mindestens einen Mitspieler, dem so etwas GAR nicht gefallen würde.

Erst gibt GURPS in seiner Detailtiefe mit DF an und dann kann man nicht mal die grundlegendsten Dungeon Fantasy Optionen nutzen, die sogar die groben 3.5 und D&D4 problemlos beherrschen.
Und das alles nur, weil die Autoren es scheinbar nicht gebacken bekommen das Enchantsystem auszugleichen (das einzige, was ihnen einfällt, ist die Kosten so hoch zumachen, daß es niemand nutzen kann).
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 28.07.2010 | 10:31
Diese Autoren sind aber auch böse!  ;)

Und ich bin noch viel böser, weil ich meinen Spielern trotzdem erlauben würde, Tränke zu brauen und Spruchrollen abzufassen.  8]


EDIT: Das Standard-Enchantment-System nervt mich für DF auch an. Allerdings war es bisher aber auch nicht nötig, da was dran zu machen, da die Charaktere andere Sorgen (und Interessen) haben. Früher oder später will ich aber meinen Spielern da was bieten und bislang fühle ich mich in dieser Hinsicht alleingelassen. Ich werde also auf Basis von Thaumatology etwas eigenes zaubern müssen.  :(
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Woodman am 28.07.2010 | 11:02
Symbol Based Enchantment, Thaumatology S. 175, oder Enchantment Through Age/Deeds S. 110/S. 112
Passen thematisch gut zu DF, und sind nicht sonderlich kompliziert. Naja Deeds braucht vielleicht etwas Buchhaltung aber ansonsten.

@Parodien
IOU, Black Ops, Illuminati, Warehouse 23, Casey&Andy
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: OldSam am 28.07.2010 | 11:34
brauche ich die CoreBooks noch, oder ist in DF alles drin?
Also Klassen und Stufen gibt es nicht?

Du brauchst nach wie vor das Basic Set, weil das Regelsystem an sich ja gleich bleibt, es wird aber eben speziell für Old School Fantasy zugeschnitten... Es werden in Form von Templates stereotypische "Klassen" eingeführt, wie Barbarian, Thief, Knight, Bard, Wizard usw. so dass die Charaktererschaffung auch viel mehr old-school-mäßig ist. Attribute, passende Core-Skills u.ä. werden also einfach aus dem gewählten template übernommen und dann können eben einige typische (dis)advantages u. skills, Steigerungen o.ä. aus dem gegebenen Set ausgewählt werden.
Darüber hinaus kannst Du (wenn mit genug Punkten gespielt wird) Mix-Classes wählen wie Barbarian-Bard, Thief-Wizard usw. und dies ggf. natürlich auch mit diversen Rassen-Templates kombinieren wie Gnome, Wood-Elf, Lizardmen, Gargoyle, Half-Orc u.a. -- als GM kannst Du natürlich je nach Spielwelt beschränken was möglich ist.
Stufen gibt es nicht, da die Steigerung in Punkten erfolgt, um ein stärkeres Leveling-Gefühl zu erzeugen (was im DF-Genre meist erwünscht ist), werden dann einfach mehr Punkte als üblich vergeben, z.B. 6 CP statt 3 pro session. Darüber hinaus die Steigerung natürlich auch noch d&d-mäßiger gemacht werden, wenn Du bspw. festlegst, dass (erstmal) nur innerhalb der Möglichkeiten des/der gewählten Template/s gesteigert werden kann - also die noch nicht gewählten Optionen und Steigerungen o.ä.

Zitat von: Falcon
Also das Standard GURPSssystem taugt meiner Spielerfahrung nach NICHT für "Dungeon Fantasy". Da müsste man schon einiges dran drehen, z.b. den Fernkampf (Bogen) oder den Dolchkampf "verfantasieren", genauso wie der Kampf mit unbalancierten Waffen oder das default Spruchzaubersystem.

Vorher ist das einfach nur psuedorealistisches Rumgesteche.

Also das "verfantasieren" ist auf jeden Fall gegeben, weil es in DF den Spieler mit entsprechenden Angeboten leicht gemacht wird diverse fantasy-upgrades für Waffen, Rüstungen u.ä. zu erwerben bzw. zu looten - also quasi die Ermutigung zum Munchkinismus. Sei es der von Elfen gefertigte Bogen oder der Dolch mit magischen upgrades/powers...

Ansonsten kann ich Deine Aussage nicht nachvollziehen, das ist einfach rumgebashe... Es geht bei DF v.a. darum, dass die
bestehenden Regeln dungeon-fantasy-mäßig angewendet/ausgelegt werden, dazu gehört neben der dort vorgenommenen Selektion von passenden Fähigkeiten, Gegnern, Fallen, Loot u.ä durchaus auch mal "damn the rules, full speed ahead" was ja schon im Basic steht. Wichtig ist bei diesem Genre eben nicht primär Realismus, sondern v.a. heroischer, aber auch spannender Kampf mit vielen Möglichkeiten - was GURPS:DF meiner Erfahrung nach gut leisten kann. Mal davon ab, dass man 80er-old-school sogar auch mit DSA2 gut spielen kann, wenn man sich mit einigen Einschränkungen abfinden kann und die Skurrilitäten ignoriert - es kommt v.a. auf den GM-Stil an!

Ich habe in meiner Gruppe jedenfalls sehr gute Erfahrungen damit gemacht und es wurde ein ziemlich action-lastiges, dungeon-crawler-feeling erzeugt, was insgesamt gut ankam. Im Gegenteil hatte ich eher das "Problem", dass die Spieler teilweise schon zu sehr im "Diablo-Modus" waren und praktisch jedes Risiko eingegangen sind, nur weil sie es können... -- das geht aber dann auch klar, wenn genug Heilmöglichkeiten u.ä. verfügbar sind, bzw. ggf. muss dann irgendwann mal ne Wiederbelebung im Tempel erfolgen, das dämpft es dann auch wieder etwas! :)  - An dem Punkt kann man den betroffenen Spielern dann übrigens old-school-mäßig "abstufen", in dem man ihm z.B. einen disad verpasst, bzw. er die letzten Steigerungen wieder verliert o.ä. (sollte man am Besten vorher abklären, wie das grob geregelt werden soll)

Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: OldSam am 28.07.2010 | 11:43
Bei DF darfst du gar keinen Enchanter spielen. Hol dir deine magischen Gegenstände beim Händler oder, wenn du kein Geld hast, im Dungeon. ;-)

Grundsätzlich richtig, aber teilweise ist sowas trotzdem auch regulär möglich.... Wir hatten in unserer Gruppe z.B. einen Artificer-Cleric, d.h. er kann Artefakte, Waffen, Rüstungen o.ä. herstellen u. modifizieren und den Kram (in einer heiligen Stätte) auch segnen, sowie klerikale Magie als "buff" einsetzen.  Und wenn man es unbedingt möchte kann man natürlich auch für normale mages enchantments zulassen, bzw., was woodman sagte, die Optionen aus Thaumatology einbauen...
Es ist allerdings in der Tat so, dass diese Enchanter-Klassen oft eher suboptimal für das Genre sind und aus gutem Grund nicht empfohlen werden - ich würde mich da anschließen! ;-) Das ist aber eher ein generelles Problem des Fantasy-Genres... Im Kampf können diese Char meist nur begrenzt helfen und ausserhalb kann es leicht sein, dass sie das Power-Niveau der gesamten Gruppe durch zig upgrades zu stark boosten... Bei mir ist das zum Glück nicht zum Problem geworden, ansonsten muss man als GM halt schauen, wie man damit umgeht - stärkere Gegner, Diebstahl von Ausrüstung...

Generell kann man auch bei DF natürlich praktisch alles an Chars zulassen, weil durch das GURPS-System eben mehr Optionen als bei d&d bestehen, aber es wird schlicht aus Gründen der Spielbarkeit des Genres nicht empfohlen diese Freiheit auch zu nutzen, sondern hier eben mehr den stereotypischen Templates/Rollen zu folgen. D.h. es ist Deine Einschätzung als GM wieviel zusätzliche Freiheit aka Probleme/Extrawürste Deine DF-Kampagne vertragen kann... Was mit den eigentlichen Templates geht, wurde eben auch in den entsprechenden DF-Playtests abgesegnet und funktioniert.
Die gegebene Auswahl an (Mix-)Klassen + Rassen ist IMO ziemlich cool, insofern sollte wirklich was dabei sein und man sollte erstmal mit dem Spieler darüber reden, warum eine bestimmte Idee von ihm ungünstig für das Genre ist, bevor man sowas zulässt - aber ansonsten, geht auf eigene Verantwortung alles... ;)
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Falcon am 28.07.2010 | 13:51
@Woodman: du hast Munchkin vergessen ;)
die Parodien haben zumindest alle nichts mit den GURPSRegeln zu tun. Die hätte man auch mit DSA machen können.

Thaumatology habe ich leider nicht. Ich hab in irriger Annahme, daß ich mit GURPS:Magic die Magieregeln bekommen würde, mir das besorgt.

Naja, die Begründung meiner Mitspieler für Enchanter war immer: "Irgendwer muss das ganze Zeug, das als Ramsch verkauft wird, ja auch mal verzaubert haben. SO schwer kann das also nicht sein."
Outtime Balance Gründe sind für mich kein Grund eine Klasse für Spieler zu verbieten, wenn es keine plausible Intimebegründung gibt.


Wie verhält sich das mit den Monstern? Gibt es immer genug Gegner im CP Bereich der Spieler, damit diese auch genug Herausforderungen im Kampf haben?
DF zeichnet sich auch mitunter durch einen starken Anstieg der Heldenkompetenz aus. Das kann ich mir in GURPS nur schwer vorstellen (~6CP pro Abend haben wir standardmäßig auch schon immer gespielt), es sei denn man bekommt 10-20CP pro Abend.

Danke schonmal für die ganzen Infos bislang.
Es ist schade, daß du meine Aussagen nicht nachvollziehen kannst, OldSam; aber ich hab sie ja auch hier nicht begründet.


und das bei GURPS im Fantasy mehr Optionen als bei D&D entstehen, wage ich mal zu bezweifeln. Ich sag z.b nur: 4Attribute, davon nur 2Skillattribute.
Aber das muss man nicht hier ausdiskutieren.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 28.07.2010 | 14:42
Wie verhält sich das mit den Monstern? Gibt es immer genug Gegner im CP Bereich der Spieler, damit diese auch genug Herausforderungen im Kampf haben?

Tipp: Mach niemals die Gegner an den CP der Charaktere fest. Das geht fast immer in die Hose. Konzentriere dich besser auf Vergleiche von Offensiv- und Defensivpotentialen, wenn du Begegnungen unbedingt ausbalancieren willst.

Allgemein zum Thema Monster: Da ist DF leider noch schwach besetzt. Es gibt zwar na ganze Reihe von Kreaturen hier und da, aber nichts, was man mit nem Monster Manual vergleichen kann. Aber das ist ja bereits in der Mache.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: eustakos am 28.07.2010 | 14:55
wenn die DF sammlung vollständig ist, hat man mit DF2, 4 & 9 (Dungeons, Allies & Summoners) schon einige auswahl.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Phex am 28.07.2010 | 14:57
Es gibt übrigens auch ein paar wirklich kreative Monster in den "Creatures of the Night"-Bänden. Die sind recht dünn, inzwischen gibt es glaube ich 5 Stück. Ob sie sich alle für DF eignen bezweifel ich.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Woodman am 28.07.2010 | 15:03
Es gibt noch 2 Bestiarys aus der Fanbasis, da sollte man eigentlich genug Auswahl haben
www.tesarta.com/HFP/bestiary.pdf (http://www.tesarta.com/HFP/bestiary.pdf)
www.tesarta.com/HFP/HFP/Welcome_files/NatEnc.pdf (http://www.tesarta.com/HFP/HFP/Welcome_files/NatEnc.pdf)

Die Creatures of the Night lohnen IMO nicht für DF, die Viecher passen eher ein eine Horror oder Urbanfantasy-Mystery Runde.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: OldSam am 28.07.2010 | 15:43
Zitat von: Falcon
DF zeichnet sich auch mitunter durch einen starken Anstieg der Heldenkompetenz aus. Das kann ich mir in GURPS nur schwer vorstellen (~6CP pro Abend haben wir standardmäßig auch schon immer gespielt), es sei denn man bekommt 10-20CP pro Abend.
Man kann natürlich auch 10 cp pro session vergeben, das geht dann wirklich zügig ab! :) Dann würde ich allerdings gewisse Richtlinien zur erlaubten CP-Vergabe aufstellen, bspw. nur 50% für Attribute oder in einen einzelnen advantage usw., denn wenn Spieler bspw. diese volle Ladung an CP immer komplett in DX, IQ o. Magery (je nach Char usw.) buttern, kann das ziemlich schnell das Powerlevel sehr stark anziehen. Schließlich bringt bei den meisten Systemen ein zusätzlicher Punkt in einem Attribut auch nicht so viel wie in GURPS.

Zitat von: Falcon
und das bei GURPS im Fantasy mehr Optionen als bei D&D entstehen, wage ich mal zu bezweifeln. Ich sag z.b nur: 4Attribute, davon nur 2Skillattribute.
Aber das muss man nicht hier ausdiskutieren.
IMO hat das (aus guten Gründen) kleine Grund-Set an Basis-Attributen ziemlich wenig mit den Charakter-Optionen zu tun, welche bei GURPS vielmehr durch extrem viele advantages, disadvantages, perks, quirks, skills usw. festgemacht werden
Überdies stimmt es in der 4. auch nicht, dass nur 2 Skillattribute da sind, auch wenn insgesamt DX u. IQ dort nach wie vor die wichtigste Rolle spielen (sind ja auch nicht zufällig die teuersten Attribute!). Bspw. basieren Survival-Skills u.ä. auf Per, Schwimmen basiert auf HT u.a.
Aber ich stimme Dir zu, grundsätzlich ist das hier offtopic...  ;)


Zu Monstern bei DF:
In der Tat gibt's schon in den bisherigen Volumes und verteilt über diverse Sourcebooks (und natürlichen Community-Collections) schon ne ganze Menge, aber irgendwann demnächst erscheint sogar noch eine spezielle Reihe, die sich nur auf dieses Thema konzentriert => Angekündigter Titel "GURPS Dungeon Fantasy: Monsters 1"...  :d
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Falcon am 28.07.2010 | 15:52
gibt es Maximalwerte für Attribute bei DF?

ich weiss noch, daß ein Mitspieler in meiner Sci-Fi Kampagne als einziger mit Intelligenz 16 (!) quasi das ganze Skillsystem zerschossen hatte.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: eustakos am 28.07.2010 | 15:56
In DF3 sind einige werte genannt
barbarian ST 25
Thief DX 25
Wizzard IQ 25
immer + Rassen modifakator
für den Rest würde ich 20 als höchstwert nehmen
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: OldSam am 28.07.2010 | 15:59
gibt es Maximalwerte für Attribute bei DF?

ich weiss noch, daß ein Mitspieler in meiner Sci-Fi Kampagne als einziger mit Intelligenz 16 (!) quasi das ganze Skillsystem zerschossen hatte.

Max-Werte sind, wenn schon, dann nur in sehr hohen Werte-Bereichen gegeben, aber die Leute sollen ja ohnehin kräftig leveln können. Eigentlich ist es aber auch kein großes Problem wenn jemand in einzelnen Bereichen sehr gut ist, denn d.h. er hat anderswo starke Schwächen, wo du ihn packen kannst... ;-)
Ausserdem kann man situationsbedingt, bzw. durch entsprechende Opponenten dafür sorgen, dass genug Abzüge bei den Proben entstehen - bspw. Stress/Ablenkung, schlechte Sicht, entsprechende Counter durch hohe Gegner-Skills/Powers o.ä.
Natürlich kannst Du (wenn man eben mit viel cp spielt) selbst gewisse Limits einführen, zu Anfang sollte das aber aufgrund der Templates eh kein Problem sein.

Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 28.07.2010 | 16:12
Standard-Limit ist 20 +/- Rassen-Modi. Einige Professionen haben ein erhöhtes Limit von 25 (+/- Rasse) für bestimmte Attribute. (Wurde ja auch bereits geschrieben.)

Hohe Attribute sind gut! Allerdings haben bei DF alle Attribute eine große Bedeutung und alle Attribute hoch geht dann doch irgendwie nicht...
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Falcon am 29.07.2010 | 10:41
25 ist krass. Ich wüsste nicht, wie ich das leiten soll, wenn die SCs dann Skills um die 30 haben.

Skillpunkte werden dann ja auch ziemlich unbedeutend. Der Maximalabzug ist bei 10, glaube ich. Das heisst meistens brauche ich sogar gar keinen Skill
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Woodman am 29.07.2010 | 11:14
Also Skillwerte um 30 hab ich da noch nicht gesehen, 20 wird man in seinen Coreskills aber schnell erreichen können, für die Abzüge durch Mehrfachattacken, Deceptive Attack oder Trefferzonen braucht man das aber auch, da werden die Abzüge fröhlich addiert und selbst wenn man Dank Weaponmaster oder Heroic Archer einiges halbieren kann bleiben da im Schnitt ordentliche Abzüge über.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: OldSam am 29.07.2010 | 11:51
25 ist krass. Ich wüsste nicht, wie ich das leiten soll, wenn die SCs dann Skills um die 30 haben.

Skillpunkte werden dann ja auch ziemlich unbedeutend. Der Maximalabzug ist bei 10, glaube ich. Das heisst meistens brauche ich sogar gar keinen Skill

AFAIK gibt es insgesamt kein Maximum bei den Modifiers, die Abzüge und Boni werden m.E. einfach immer schön aufaddiert bis alles drin ist. Was dafür spricht ist z.B. die Tatsache, dass die Speed/Range-Table ja auch deutlich weiter als bis -10 geht...
Wenn ich also bspw. einem Ziel aus 1000m Entfernung (-16) in's Auge schiessen will (-9), wären die Grundabzüge schon mal bei -25... :->  Normalerweise kriegt man natürlich noch Boni dazu durch aiming und die accuracy der Fernkampfwaffe (bzw. der Innate Attack oder was man einsetzt), allerdings könnte ggf. sogar noch schlechte Sicht dazu kommen usw. usw.
Gerade letzteres, also etwa wenn überhaupt kein Licht vorhanden ist (-9), kann der Einsatz von diversen Fähigkeiten extrem verkompliziert werden :p
Soweit ich weiss bezieht sich das limit von -10, was in einigen task-difficulty-samples angegeben wird, auf den höchsten Abzug für einen einzelnen Aspekt bei der Anwendung von Fertigkeiten... Ich bin da zwar nich ganz sicher, aber ich glaube etwa die Schwierigkeit ein extrem komplexes Schloss mit lockpicking zu knacken kann "für sich genommen" -10 nicht übersteigen. Die effektiven Abzüge können aber eben sehr wohl deutlich höher sein, weil der Char vielleicht nicht das passende Werkzeug hat, die Sichtverhältnisse schlecht sind, sehr wenig Zeit ist usw.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 29.07.2010 | 12:26
25 ist krass. Ich wüsste nicht, wie ich das leiten soll, wenn die SCs dann Skills um die 30 haben.

Skillpunkte werden dann ja auch ziemlich unbedeutend. Der Maximalabzug ist bei 10, glaube ich. Das heisst meistens brauche ich sogar gar keinen Skill

Hohe Skillwerte erlauben es, effektiv im Kampfgeschehen auch eigentlich länger dauernde Aufgaben anzugehen.
Ein Bsp. aus DF: Esoteric Medicine/First Aid -10 (wenn man Bandagen bereithält) = Instant Bandaging.
Ein Bsp. von mir: Kompliziertes Schloss (-5) versperrt den einzigen Fluchtweg, um dem aussichtslosen Kampf zu entkommen, Locking -15 = Schloss innerhalb einer Kampfrunde öffnen (statt innerhalb einer Minute).

In solchen Fällen freut man sich über einen Wert deutlich größer 20.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Madis am 29.07.2010 | 12:33
ähm, selbst wenn ein schuss über 1000m bei dunkelheit theoretisch möglich wäre, so würde ich als sl einfach nen riegel vorschieben und den schuss einfach als nichtig abtun. sorry, aber das ist echt banane. nur, wenn der charakter ungefähr eine ahnung hat, da ist einer, würde ich das gelten lassen. ich würde da wirklich an den normalen menschenverstand appelieren ;).
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Kardinal am 29.07.2010 | 13:37
Abgesehen davon, dass Dungeon Fantasy wenig mit "gesundem Menschenverstand" zu tun hat, sind meine Spieler regelmäßig sehr froh über einige wichtige Skills im 20+ Bereich - etwa unser Scout (der trotz Weapon Master (Bow) und Heroic Archer bevorzugt auf Augen, Hirn oder Herz zielt, um wirklich effektiven Hitpoint-Schaden zu verursachen, so dass auch bei dungeontypischen Distanzen von 10-50 m schnell sehr hohe Abzüge entstehen - vor allem, wenn er 2 oder 3 Pfeile in einem Turn abschießen will!), aber auch unser Magier (-1/yrd Distanz bei den meisten Zaubern!) und sogar unser Barbar, der gerne mit seiner Axt auf Hälse zielt und es schätzt, hier und da mal einen "rapid strike" anbringen zu können ;)
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Woodman am 29.07.2010 | 13:47
Für 1000m Schüße in Stockfinsterer Nacht gibts ja auch Zen Archery  ;)
Ansonsten hat der Kardinal völlig recht, bei dem Spiel für das DF gedacht ist, hagelt es die Abzüge nur so wenn man dauernd völlig unrealistischen Blödsinn veranstaltet, weils erstens cool ist und man das zweitens kann  >;D
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Falcon am 29.07.2010 | 18:15
Aber das ist dann doch nur ein Behelfswerk.

Was macht man bei den NORMALEN Proben, ohne Abzüge? Genau, gar nicht würfeln, denn die schaffen die SCs ja sowieso (wer Spass hat kann natürlich wegen kritischer Fehlschläge würfeln). Hier werden die Ausnahmewürfe, mit viel Rechnerei und großen Zahlen aber zum Normalzustand erhoben.
Das System läuft also die ganze Zeit auf Anschlag. Das ist so als würde ich mit 'nem Moped zum Motorraderennen fahren. Das geht schooon irgendwie, aber ist nicht wirklich dafür geeignet.

Das ist es ja eben, was ich mit Anpassung von GURPS meine bzw. wünsche. Eine normale Abenteuerprobe unter "heldigen" Bedingungen wäre in Systemen, die darauf ausgelegt sind auch eine normale Probe, eben dort, wo man am wenigsten Rechnen muss..
Dementsprechend wäre es vielleicht sinnvoller gewesen einfach die Abzüge umzuinterpretieren, so daß man wieder mit normalen, kleinen Zahlen spielen kann.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 29.07.2010 | 22:27
Dementsprechend wäre es vielleicht sinnvoller gewesen einfach die Abzüge umzuinterpretieren, so daß man wieder mit normalen, kleinen Zahlen spielen kann.

Hehe, aber dann wäre es doch nicht mehr GURPS.  ;D

Ich mag das System, weil es ist wie es ist, und ehrlich gesagt, für mich macht es kaum einen Unterschied, ob ich -5 oder -15 rechnen muss. Aber das Schöne an der breiten Auswahl an Systemen ist ja, dass sich jeder das nehmen kann, was ihm für einen bestimmten Zweck am besten gefällt. Und wenn du dich nicht mit GDF für "heroische Fantasy mit einem Augenzwinkern" anfreunden kannst, dann wirst du vielleicht mit anderen Systemen glücklich, auch wenn ich jetzt selbst keines kenne, mit dem mir dieses Genre genauso viel Spaß gemacht hätte... aber andere hier haben da bestimmt tolle Vorschläge.  ;)
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: OldSam am 30.07.2010 | 01:12
Was macht man bei den NORMALEN Proben, ohne Abzüge? Genau, gar nicht würfeln, denn die schaffen die SCs ja sowieso (wer Spass hat kann natürlich wegen kritischer Fehlschläge würfeln).

Also ich weiss ja nicht was Du Dir da so vorstellst, aber wenn ich z.B. einen überkrassen Meisterdieb mit Pickpocket 25 als Spielercharakter in meiner Gruppe hätte, würde ich auch erwarten, dass der jeden normalen Bürger auf der Straße ohne Probleme im vorbeigehen ausrauben kann...!  Trotzdem würde ich den Spieler - quasi nebenbei ohne mich damit irgendwie aufzuhalten - regelmäßig würfeln lassen, ob nicht _doch_ mal der kritische Fehler kommt, das passiert nämlich auch den ganz großen in seltenen Fällen (ein Restrisiko sollte bleiben ;-))

Zitat von: Falcon
Das System läuft also die ganze Zeit auf Anschlag. Das ist so als würde ich mit 'nem Moped zum Motorraderennen fahren. Das geht schooon irgendwie, aber ist nicht wirklich dafür geeignet.
Ganz im Ernst: Wenn Du solche High-Skill-Spieler hast, musst Du einfach den Schwierigkeitsgrad anziehen, bzw. ihnen den Anreiz geben anspruchsvollere Aufgaben zu bewältigen, eigentlich ganz normal...  Darum war ja auch die Rede von so krassen Herausforderungen. Welcher Meisterdieb, Elitekämpfer o.ä. will sich schon dauerhaft damit begnügen Brieftaschen zu klauen bzw. Straßenräuber zu besiegen? Mach den Spielern klar, dass sie diese Liga hinter sich gelassen haben...

Zitat von: Falcon
Das ist es ja eben, was ich mit Anpassung von GURPS meine bzw. wünsche. Eine normale Abenteuerprobe unter "heldigen" Bedingungen wäre in Systemen, die darauf ausgelegt sind auch eine normale Probe, eben dort, wo man am wenigsten Rechnen muss. Dementsprechend wäre es vielleicht sinnvoller gewesen einfach die Abzüge umzuinterpretieren, so daß man wieder mit normalen, kleinen Zahlen spielen kann.
Vielleicht kennst Du den Mechanismus nicht, aber im Grunde hat GURPS genau dies auch drin: Wenn Du den Elite-Chars ebenbürtige Elite-Gegner gibts, kannst Du bei einem vergleichenden Wettstreit der Fertigkeiten ganz regulär die Proben in den Normalbereich runterskalieren (ist auch empfehlenswert).  B349 Regular Contests:  "[...] To speed up the process, reduce the lower score to 10 and substract the same amount from the higher score." Et voila, wir haben wieder "schlechte Werte"...
Mal abgesehen davon, dass man sowieso mittels Quick-Contest und "Margin of Success" auch mit extrem hohen Werten sehr schnell vergleichen kann, wer eben "noch einen Tick besser" als extrem gut in seinem Bereich ist...

Gerade bei Dungeon Fantasy sind die Chars nun mal schnell heldenhafte Über-Chars, weil dies vom Genre her gewollt ist. Vom Ego her mögen die Spieler das eh, sie werden es vermutlich auch ein paar Mal einfach locker mitnehmen (warum auch nicht), aber dann mit Sicherheit sehr schnell höhere Herausforderungen (große Abzüge) in der Profiliga suchen, womit sich die Debatte wieder erledigt hat... Gegen Straßenbanditen gewinnen Superhelden logischerweise "fast automatisch".
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Falcon am 30.07.2010 | 08:58
@OldSam: Du hast nicht ganz verstanden, was ich sagen wollte.
Es geht nicht darum, daß die Herausforderungen angezogen werden müssen, es geht darum, welche Proben man dafür würfelt.

nehmen wir also doch mal D&D um weiter auszuholen. Wenn man dort z.b. Klettern gegen, sagen wir 15, würfelt, dann ist das schon eine ziemlich gefährliche Situation. Im System ist es aber eine Standardprobe, weil das System heldenhafte Situationen darstellt. Alles was darunter ist lohnt sich kaum zu würfeln, solche schwachen Herausforderungen werden vom System kaum erfasst, eben weil sie für die Helden ja auch kaum eine Rolle spielen. Dieser schwache Bereich ist dann bei GURPS aber der NORMALE Wertebereich, obwohl er vollkommen unbedeutend ist (weil ich mich ja in viel größeren Herausforderungen bewege).
Anderes Beispiel: Was kommt als nächstes? Vielleicht GURPS:GodWars - Spielt Halbgötter um die Götter zu vernichten, Limit sind: Attribute 500. Man würfelt gegen Mods von +/- 300, natürlich mit 3W6.
Ich hoffe der Unterschied zu einem richtigen High Fantasysystem ist jetzt klarer geworden. Anstatt sich an das Genre anzupassen skaliert GURPS einfach immer weiter und tut so als wären alle anderen Spektren immer noch wichtig. Was sie aber nicht sind.
Es ist also nicht darauf ausgelegt. Man KANN es spielen (offensichtlich tut ihr das ja), aber offensichtlich ist es ohne Uminterpretation für andere Herausforderungen skaliert.

Das reduzieren der Abzüge ist natürlich eine gute Sache. Die Regel hatte ich vergessen. Aber das funktioniert natürlich nur bei vergleichenden Würfen.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 30.07.2010 | 09:24
nehmen wir also doch mal D&D um weiter auszuholen. Wenn man dort z.b. Klettern gegen, sagen wir 15, würfelt, dann ist das schon eine ziemlich gefährliche Situation.

Also irgendwie hängst du mich jetzt ab.

Klettern SG 15 = Seil mit Knoten, Oberfläche mit Griffen und Tritten = gefährlich? Ich würde eher sagen: Nein!
Klettern SG 30 = Glatte Stadtmauer erklimmen = gefährlich? Ja, schon eher.

Bei GURPS wären das Klettern +/-0 bzw. Klettern -3.

Ich vermute mal, dass da einfach die Annahmen ganz gewaltig auseinanderklaffen. Klar kann man "normale" Proben gefährlich machen, aber das ist dann doch eher "Kleinhalten von Charakteren" als spannendes Spiel...
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Woodman am 30.07.2010 | 09:39
Aber D&D verschiebt doch seine Schwierigkeiten genauso, passende Herrausforderungen für eine Gruppe haben einen Mindestwurf, der immer so gewählt ist, dass er in dem Bereich liegt, den ein Spezialist der entsprechenden Stufe als Fähigkeitsmodifikator hat. Damit verschiebt sich das 1W20 Spektrum nur linear nach Oben während man aufsteigt. Von der Fähigkeit her würde ich die DF Templates so bei D&D Stufe 5-6 einordnen, da ist man auf der Leiter der Schwierigkeitsgrade schon ein gutes Stück hinaufgeklettert und wird mit entsprechend hohen Schwierigkeitsgraden konfrontiert. Aufgrund der unterschiedlichen Würfelmechaniken entspricht ein höherer Mindestwurf bei D&D rein mathematisch einem höheren Abzug bei GURPS (lineares vs nicht lineares Würfelsystem lassen wir dabei mal außer acht, weil es für das Prinzip nicht relevant ist).
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: OldSam am 30.07.2010 | 13:23
@OldSam: Du hast nicht ganz verstanden, was ich sagen wollte.
Es geht nicht darum, daß die Herausforderungen angezogen werden müssen, es geht darum, welche Proben man dafür würfelt.

Also wenn mein Char in irgendeinem RPG mal klettern muss, würde diese Handlung für mich keinesfalls heldenhafter, wenn das System die Würfelproben grundsätzlich schwierig macht... Das ist dann eher schlicht unrealistisch und versucht künstlich Spannung in 08/15-Situationen zu bringen. Leichte Aufgabe für einen Profi = Leichte Probe ist einfach logisch.

Heldenhafter wäre es z.B. dann wenn mein Char kaum klettern kann, aber dennoch ein hohes Risiko auf sich nimmt. Wenn der Char ein sehr erfahrener Kletterer ist, würde ich als Spieler erwarten, dass es für ihn kein allzu großes Problem ist, also nicht heldenhaft, aber eben auch nicht der Rede wert (sofern man nicht gerade patzt, wird das en passant erledigt).
Andererseits wenn es bspw. eine extrem steile, glitschige Klippe bei stürmischer Nacht zu erklimmen gilt - <das> wäre auch für den Profi heldenhaft, denn es gibt eben <große Abzüge> auf die Probe.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Falcon am 30.07.2010 | 15:57
@OldSam: Man muss das Klettern natürlich auch entsprechend schwierig darstellen. Das sollte ja eigentlich klar sein.

@Waldgeist: das Reduzieren des Rechenaufwands ist Kleinhalten der Charaktere ???
das wundert mich jetzt doch.

Von welchem D&D reden wir denn jetzt?
also in D&D4 kann man schon als lvl1 charakter z.b. relativ tief fallen und sich ohne Schaden abrollen, relativ viele Monster aufmischen usw. schon bei Standardproben, ohne irgendwelche Abzüge => "High Fantasy" eben.
Derselbe niedrige Modbereich von GURPS (die "normale" Spielspanne) wären vielleicht 14er Skills. Aber damit kann man ja nix im High Fantasy.

Na klar leveln die Mods auch bei D&D4 mit, aber es hat keine "Totspanne", die man gar nicht benötigt, wie eben die Skills von vielleicht 8-15 bei GURPS:DF.
Da frage ich mich natürlich automatisch, warum die dann noch im System sind. Die Aussage von Woodman zeigt das ja auch: DF sei lvl 5-6. Ich habe aber noch die Werte für 0-5 drin.

Ich kann das GURPSspielern offensichtlich nicht so klar machen, denn für die ist es in der "Realismus-Denke" ja eben "realistisch" und "natürlich", daß etwas schwereres auch einen höheren Wert braucht als die "normal realistische (tm)" Kompetenz. Es gibt aber keine DIN auf einen "normal realistischen Probenabzug.
Daher finde ich es aus Spieldesignsicht nicht sehr geschickt. Das ist nur ein Effekt, der von der Tatsache herrührt, daß GURPS auch anderes kann (low-Power), eben einen Ballast, den man mitschleppt.

Vielleicht so:
Stellt euch mal vor es gäbe NUR GURPS:DF und die Zahlen von DF und dann steht dort: "Skills sind typischerweise von 16-20. Da würde ich mich doch sofort fragen, Moment, ich würfele mit 3W6? Wozu ist denn 3-15 da?


Ich danke auf jeden Fall für die ganzen Infos zu DF. Überzeugt hat mich das aber nicht, und ich betrachte DF eher als künstlichen Aufsatz oder Anbau auf GURPS, um es in überhöhte Wertespannen zu heben, um etwas darzustellen, was nicht im Optimalbereich von GURPS liegt.
Aber das ist ja kein Beinbruch, kann ja nicht jeder alles mögen. Das heisst ja auch nicht, daß DF nicht funktioniert, ich finds halt nur nicht sehr elegang. Da bleibe ich lieber bei meinem Low-Mid Powerbereich und überlasse die High-Fantasy den angepassten Systemen.

Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: OldSam am 30.07.2010 | 16:32
Ich kann das GURPSspielern offensichtlich nicht so klar machen, denn für die ist es in der "Realismus-Denke" ja eben "realistisch" und "natürlich", daß etwas schwereres auch einen höheren Wert braucht als die "normal realistische (tm)" Kompetenz. Es gibt aber keine DIN auf einen "normal realistischen Probenabzug.
Daher finde ich es aus Spieldesignsicht nicht sehr geschickt. Das ist nur ein Effekt, der von der Tatsache herrührt, daß GURPS auch anderes kann (low-Power), eben einen Ballast, den man mitschleppt.

Wenn Du das mit dem Standard-Wertebereich in heroischen Settings wie DF tatsächlich als Problem ansiehst, hindert Dich ja niemand daran es entsprechend anzupassen und die low-levels zu kicken... Man kann z.B. einfach die gesamte Welt (also v.a. Attribute u.ä.) niedrigstufiger skalieren, indem man definiert, dass ein 150 CP Charakter schon nen ziemlicher Brecher ist, d.h. Opponenten ebenfalls entsprechend niedriger ansiedeln... Chars/Gegner mit wirklich wenig CP sind dann halt komplette Luschen, aber da Du ja diesen Wertebereich ohnehin als genre-mäßig irrelevant definiert hast, gibt's kein Problem... ;-)
Oder einfach entsprechend nen passenden default-Abzug einführen, wenn bspw. alle relevanten Leute skills von durchschnittlich 20 haben, gibt's für alle Chars u. Gegner grundsätzlich -5 mit der Begründung "Life isn't fair in the world of heroes..." :->   ...ich persönlich sehe aber eigentlich das Problem gar nicht, IMO wäre es allerdings lösbar wenn man das will.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 30.07.2010 | 16:35
Vielleicht so:
Stellt euch mal vor es gäbe NUR GURPS:DF und die Zahlen von DF und dann steht dort: "Skills sind typischerweise von 16-20. Da würde ich mich doch sofort fragen, Moment, ich würfele mit 3W6? Wozu ist denn 3-15 da?

Witzig, jetzt wo du es sagst... genau das dachte ich noch kürzlich über ein anderes System.
So betrachtet hast du recht. GURPS ist und bleibt ein "Universalsystem" und GDF ändert den Regelkern nicht und schleppt so natürlich diesen "Ballast" mit. (Worüber ich für meinen Teil ja froh bin, denn wenn ich GDF spielen will, will ich ja GURPS spielen und wenn ich nicht GURPS spielen will, dann nehm ich natürlich auch nicht GDF.)
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Falcon am 30.07.2010 | 16:35
@OldSam: ja, das kann man natürlich machen.
Aber wenn die DF Autoren dies nicht selber vorschlagen, ertwarte ich eben entsprechend wenig von ihnen.

@Waldgeist: An welches System dachtest du denn?

Ich glaube, daß ist es auch, woran ich und meine Runde immer wieder bei GURPS anecken. Es fühlt sich eben immer GURPSig an.
Wenn ich fantasy spiele, dann bekomme ich nur GURPSspielgefühl und kein Fanatasy, bei Horror auch nur GURPSspielgefühl usw.

ein Mitspieler meinte mal er kann sich mit GURPS nix Anderes vorstellen als Traveller, weil er sich sonst immer vorkommt wie GURPS:Traveller, nur jetzt mit Orks.

es transportiert halt kein spezielles Spielgefühl kann dafür aber (fast) alles irgendwie ein bisschen. Aber ich spiele nicht Alles gleichzeitig, sondern immer nur ein Genre, die Optionen für die 10.000 anderen Genres brauche ich ja gar nicht.
Und DAS ist es, was ich von einem Modul erwarte, es soll das universalsystem zu einem Genrespiel für mich umbauen. Dasselbe macht ja Savage Worlds mit sogenannten Settingregeln.

einfach mit 250CP anstatt 100CP zu spielen, das kann ich selber.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 30.07.2010 | 16:43
Und DAS ist es, was ich von einem Modul erwarte, es soll das universalsystem zu einem Genrespiel für mich umbauen. Dasselbe macht ja Savage Worlds mit sogenannten Settingregeln.

SW bleibt dabei aber SW. Und GDF macht wirklich nichts anderes als zu zeigen, wie man mit GURPS dieses Genre spielt, aber GURPS bleibt dabei natürlich GURPS.  ;)
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Falcon am 30.07.2010 | 16:56
Nein, so einfach ist das nicht.
In SW hat man zig Stellschrauben, die man nach Settinggeschmack einfärben kann, während man bei GURPS einfach nur die entsprechende Regel heraussuchen muss.

spiele ich SW:Rippers habe ich extra Regeln für eine Art "Wahnsinn", die es sonst in SW nicht gibt. In Sundered Skies gibt es auch eine "Glow Madness", die wieder anders funktioniert. Spiele ich Steampunk, habe ich spezielle Konstruktionsregeln für Steamtech, die es sonst nicht in SW gibt, usw.
Und da man sich die Arbeit nur unter Aufwand selber machen kann, ist es gut, daß sich Autoren die Mühe machen, daß sie es entsprechend des Genres so umzubauen.
Es spielt sich immer anders (in Grenzen).

NOCH besser ist natürlich ein System, daß NUR auf ein Genre ausgerichtet ist. Daher kommt mit DF eben eher als Notlösung vor, und ich denke D&D ist da sicher besser drauf eingestellt.

Wie will ein Allrounder auch einen Spezialisten im Gebiet schlagen? Und das Problem ist: Im Rollenspiel spielt man ja eh nur 1-2 Runden gleichzeitig, braucht also ausser Spezialisten eigentlich nichts anderes.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 30.07.2010 | 17:08
OK, ich verstehe deine Argumente, wäre auch bereit das Thema zu vertiefen, dann aber andernorts, da wir meines Erachtens schon vom eigentlichen Thema abgedriftet sind.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Falcon am 30.07.2010 | 17:14
ja, deswegen will ich hier auch nicht weiter zumüllen.
Das Thema gab es aber schon ein paar Mal. Wegen der Suchfunktion ist es aber kaum möglich die Threads noch zu finden.
Es gibt ja auch nicht viel daran zu diskutieren. Ich traue nur ein paar Usern zu, wirklich ernsthaft zu argumentieren, daß ein Allroundsystem besser geeignet ist, als ein speziell entwickeltes (die Prduktqualität aussen vor gelassen).
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: OldSam am 30.07.2010 | 17:21
spiele ich SW:Rippers habe ich extra Regeln für eine Art "Wahnsinn", die es sonst in SW nicht gibt. In Sundered Skies gibt es auch eine "Glow Madness", die wieder anders funktioniert. Spiele ich Steampunk, habe ich spezielle Konstruktionsregeln für Steamtech, die es sonst nicht in SW gibt, usw.

Wenn Du sowas mit GURPS willst, ist es einfach... Spiel die alte 3. Edition, da war es so :D
Man hat sich in der 4. Ed. bewusst entschieden diesen (Sonder-) Regel-Wildwuchs, der über X Settingbände entsteht zu vermeiden und alles einheitlich und konsistent über Basic Set und wenige zentrale Sourcebooks zu machen.
Für die einzelnen Settings sind die ganzen Sonderregelungen völlig ok, aber für ein Universal-System -  etwa mit Blick auf das GURPS "core-setting" Infinite Worlds mit Dimensions-/Zeit-Reisen in x Genres -  ist es i.d.R. vorteilhafter eine einheitliche Linie zu haben... Wobei ich das Setting-Sourcebook-Konzept von SW wirklich gut finde, aber es wird dadurch halt schwieriger über die Sourcebook-Grenzen hinweg konsistent zu bleiben.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 31.07.2010 | 22:48
Falls das jemand noch nicht kennt: http://gurpsland.no-ip.org/articles/DFOnTheCheap.html

DF Template-Anpassungen für 100, 150 und 200 CP
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: OldSam am 31.07.2010 | 22:55
Falls das jemand noch nicht kennt: http://gurpsland.no-ip.org/articles/DFOnTheCheap.html

DF Template-Anpassungen für 100, 150 und 200 CP

cool, definitiv ein nice-to-have!
Hätte ich im Grunde eher als Pyramid-Artikel erwartet, aber so ist es ja vom Zugang her eigentlich noch besser... :)

Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.08.2010 | 14:15
Sehe ich das eigentlich richtig, dass man einen HAUFEN Bücher braucht, um GURPS DF zu spielen? Also die Basisbücher, Magic und die ganzen DF-Bände???
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 4.08.2010 | 14:21
Sehe ich das eigentlich richtig, dass man einen HAUFEN Bücher braucht, um GURPS DF zu spielen? Also die Basisbücher, Magic und die ganzen DF-Bände???

Ich würde sagen:
- Basic Set: Characters
- Basic Set: Campaigns
- Magic
- DF 1
- DF 2
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Imion am 4.08.2010 | 14:34
Nicht unbedingt. Im Basic Set sind schon einige Spells gelistet. Zugegeben, im Vergleich mit Magic eine recht beschränkte Auswahl aber man kann auch damit spielen wen man den Spellcaster etwas einschränkt.

Wenn man will könnte man DF1 mit dem Player's Handbook gleichsetzen, während DF2 quasi die DM Guide darstellt.

Für den 'kompletten Spielgenuss' würde ich Waldgeist zustimmen. Wenn man 'Lücken' in Kauf nehmen bzw selbst ausfüllen will/kann reicht auch Basic Set mit DF1.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: OldSam am 4.08.2010 | 14:49
Sehe ich das eigentlich richtig, dass man einen HAUFEN Bücher braucht, um GURPS DF zu spielen? Also die Basisbücher, Magic und die ganzen DF-Bände???

Wenn man das volle Potential der DF-Sourcebooks ausschöpfen will, ja...
Das bedeutet dann allerdings, dass man im Folgenden eine Menge (!) mehr kann als nur DF spielen, weil man sich allein durch das Basic Set natürlich zig Settings erschließt, also bspw. auch moderne Szenarios etc.

Falls man GURPS noch nicht kennt, aber das Ganze einfach mal locker ausprobieren will, 5e grade sein lässt (Details ignorieren, improvisieren) und einfach nen bissel simples, "Bier & Bretzel"-Dungeon-Crawling ohne anspruchsvolle Fähigkeiten u. Taktiken o.ä. will, reicht als Basis-Regelwerk im Grunde auch GURPS Lite, dass man sich kostenlos laden kann.
Von den DF-Sourcebooks braucht man auf jeden Fall DF 1+2. DF3 würde ich aber insbesondere wegen den coolen Rassen-Templates zusätzlich noch empfehlen.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Woodman am 4.08.2010 | 15:00
Zitat
Also die Basisbücher, Magic und die ganzen DF-Bände???
Die ganzen? Das wäre so als würde man sagen D&D könnte man nur mit den ganze Splatbooks spielen, dafür sollte es doch allein reichen die Titel mal zu lesen
DF 10 - Taverns ist ein Buch über Tavernen, wer ohne das nicht spielen kann, kann es auch nicht mit
DF 9 - Summoners ist ein Buch über Beschwörer, nicht unbedingt ein klassischer Dungeoncrawler Job
.....
Das was ich nach Basic, Magic und DF1+2 noch kaufen würde wäre DF3 wegen zusätzlicher Rassen und fertigen Lenses um die Templates aus DF1 zu kombinieren (quasi Multiclassing)

Wenn man auch nur einen SC Spellcaster hat braucht man aber Magic, ein Großteil der Spells aus den Listen fehlt sonst einfach und Druiden wären völlig witzlos weil die Animal und Plant Colleges im Basic Set komplett fehlen.
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 5.08.2010 | 19:16
Und für Extra-Kewl-Powerz: http://tanelorn.net/index.php/topic,52830.msg1168645.html#msg1168645 (DF11 Power-Ups)  ;)

Ich kann mich gar nicht satt sehen!
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Kardinal am 5.08.2010 | 19:18
yep, soeben erworben und gnadenlos begeistert!  :d :d :d
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Waldgeist am 9.08.2010 | 11:04
Und was haltet ihr bislang von DF11?

Ich bin von den Rassen-Power-Ups begeistert. Außerdem gefällt mir, dass einige Professionen als Power-Up eine neue Gestalt erlangen können. Ach ja, und der Scholar ist jetzt echt cool (mit Familiar, unbegrenzter Energiereserve und KEINEM IQ-Limit).
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: Kardinal am 9.08.2010 | 11:18
kann dem nur zustimmen: unser Artificer/Scholar wird sich freuen, ebenso unser Barbar (Cleaving Attack!, ST+10 Rage!) und unser Scout, der nun vollends zum Über-Legolas Bogenschützen werden dürfte ;)
Titel: Re: Dungeon Fantasy
Beitrag von: eustakos am 10.08.2010 | 18:18
Ich bin da mal kleinlich  :)
ein Verweis auf
Power Ups 1 (Imbuments)
Pyramid 3 (defensive Imbuments)
Pyramid 13 (Mystic Knght)
Pyramid 19 (Auras of Power)
fehlt mir.

Grade Imbuments & die Auren aus Pyramid 19 passen hier gut dazu.