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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Jed Clayton am 29.06.2009 | 21:09

Titel: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Jed Clayton am 29.06.2009 | 21:09

Hallo zusammen,

in den vergangenen paar Spontan-RPG-Runden, die ich leitete (zugegebenermaßen waren das zum Teil Hearts & Souls-Runden, also "Superhelden"), wollte immer wieder mindestens einer der Spieler die Kraft "Teleportation" haben--am besten auch noch Teleportieren an beliebige Orte, ohne Begrenzung auf Entfernung, und ohne Kraft- oder Energieaufwand und ohne sich dafür vorbereiten zu müssen.

Ich muss dazu sagen, dass mir die Gabe der Teleportation inzwischen gar nicht mehr so recht passt und in vielen Abenteuern geradezu abenteuerzerstörend (plot-zerstörend) herüberkommt. In manchen Punkteverteilungssystemen wie HERO kann man natürlich Teleportieren sehr teuer machen, und in anderen wiederum mit großen Penalties oder Einschränkungen versehen. In Fantasy-Systemen ist bei mir der Zauberspruch für Teleportation entweder nie bekannt oder nie erschwinglich oder er kostet so viele Magiepunkte, dass fast niemand ihn sich erlauben könnte. Aber wie kann man so etwas handhaben in Hearts & Souls, einem Narrativ-System ohne Punktebegrenzung?

Neulich saß ich mit drei relativ neuen Spielern in einer neuen Runde zusammen am Tisch zum Hearts & Souls-Spielen. Zwei der drei Typen wollten zugleich für ihren Charakter "Teleportieren" haben (soweit ich weiß hatten beide den Film "Jumper" gesehen). Ich musste mich ganz schön lange rechtfertigen und verbiegen, um zu erklären, dass ich gerade diese Fähigkeit ungern zulasse--oder überhaupt nicht.

Man muss sich das so vorstellen: Der Spieler vom Typus "Powergamer" hat generell immer Angst, dass seinem Charakter etwas zustoßen könnte und dass es der Spielleiter speziell auf ihn abgesehen haben könnte. Darum will dieser Spieler möglichst immer etwas haben, womit er seinen Hintern möglichst elegant und problemlos aus der Gefahrenzone bringen kann. Möglichst schnell sein, möglichst mysteriös, unauffällig, unaufhaltsam, uneinholbar... und möglichst lautlos, ohne Anstrengung, ohne Schweiß und ohne Nebenwirkungen. Also für mich die perfekte Feiglings-Superfähigkeit.

SL: "Ihr seid in in einem tiefen dunklen Tunnelgang irgendwo unter der Erde und kommt an eine riesige Stahltür..." - Spieler: "Kein Problem, ich kann mich hindurch teleportieren."
SL: "Ihr steht auf dem Dach eines brennenden Hochhauses, das unter euch zusammenzufallen beginnt..." - Spieler: "Ein Klacks, ich kann mich doch teleportieren."
SL: "Vor euch stehen zwanzig Mafia-Gangster mit Maschinenpistolen." - Spieler: "Ich teleportiere mich hinter den Rücken des Anführers und schieße ihm in den Kopf."
SL: "Ihr steht auf der Autobahn im Stau und seid schon spät dran..." - Spieler: "Ich hab' mich doch schon zum Treffpunkt teleportiert."
SL: "Das Heilmittel / Das Artefakt / Das fehlende Bauteil gibt es nur zehntausende Kilometer entfernt auf einem anderen Kontinent." - Spieler: "Ich hab' mich schon hinteleportiert."
SL: "Die Gegner haben euch ausnahmsweise mal mit lähmenden Strahlen überwältigt und sperren euch in eine geheime Gefängniszelle." - Spieler: "Ich teleportier' mich raus."

Noch einfacher und unspannender geht es also kaum. Das ständige Teleportieren, sofern ich es denn zulasse, wird zu einer Allzweckwaffe, zu einer ständigen Ausrede.

Ich plane es deshalb stark zu limitieren. Es entwickelt sich ansonsten zur Nerverei, wenn ich wieder mal eine "offene" Runde Cartoon Action Hour, OVA oder Hearts & Souls spiele.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Pyromancer am 29.06.2009 | 21:17
SL: "Ihr seid in in einem tiefen dunklen Tunnelgang irgendwo unter der Erde und kommt an eine riesige Stahltür..." - Spieler: "Kein Problem, ich kann mich hindurch teleportieren."
SL: "Ihr steht auf dem Dach eines brennenden Hochhauses, das unter euch zusammenzufallen beginnt..." - Spieler: "Ein Klacks, ich kann mich doch teleportieren."
SL: "Vor euch stehen zwanzig Mafia-Gangster mit Maschinenpistolen." - Spieler: "Ich teleportiere mich hinter den Rücken des Anführers und schieße ihm in den Kopf."
SL: "Ihr steht auf der Autobahn im Stau und seid schon spät dran..." - Spieler: "Ich hab' mich doch schon zum Treffpunkt teleportiert."
SL: "Das Heilmittel / Das Artefakt / Das fehlende Bauteil gibt es nur zehntausende Kilometer entfernt auf einem anderen Kontinent." - Spieler: "Ich hab' mich schon hinteleportiert."
SL: "Die Gegner haben euch ausnahmsweise mal mit lähmenden Strahlen überwältigt und sperren euch in eine geheime Gefängniszelle." - Spieler: "Ich teleportier' mich raus."

Noch einfacher und unspannender geht es also kaum. Das ständige Teleportieren, sofern ich es denn zulasse, wird zu einer Allzweckwaffe, zu einer ständigen Ausrede.
Sobald sich der Typ nur selbst teleportieren kann hat sich das Problem doch relativiert.

SL: "Du und deine Freundin/dein Sohn/der Wissenschaftler, der als einziger das Gegenmittel gegen die Zombieseuche entwickeln kann/..., ihr steht auf dem Dach eines brennenden Hochhauses, das unter euch zusammenzufallen beginnt..."
Spieler: "Ein Klacks, ich kann mich doch teleportieren."
 wtf?
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: pharyon am 29.06.2009 | 21:17
Naja, unabhängig von den Systemen kenn ich die Kraft häufig nur so, dass man sich nur dorthin teleportieren kann, wo man schon war. Ein Schritt mehr wäre es, wenn der Char sich nur zu bestimmten selbstgewählten "Bojen" porten könnte (und die vorher mittels Ritual erschafft). Und wenn das teleportieren - ähnlich zum beamen - ca. 5 Sekunden Inaktivität mit sich bringt, ist das auch nicht ganz unheikel.
p^^
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Callisto am 29.06.2009 | 21:18
Und geheime Gefängniszellen können gegen das Teleportieren vorgesorgt haben.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Imago am 29.06.2009 | 21:23
Man kann ja noch weitere Einschränkungen und Trigger dazupacken.

* Man muss den Ort an den man teleportieren will schonmal besucht haben oder zumindest ein Foto davon haben.
* Durch die Tore die man beim Telportieren öffnet können Wesen von der ANDEREN Seite auf unsere Welt kommen.
* Teleportieren braucht ziemlichen Kraftaufwand (erst Recht wenn man andere mitnimmt) und klappt deshalb nur ein paar mal pro Tag.
* Man braucht für einen Sprung eine gewisse Zeit. Wenn das Hochhaus in 5 Minutne einstürzt hat man keine 15 Minuten Konzentration mehr.
* Es gibt nur eine bestimmte Reichweite für Sprünge.
* Jeder Sprung löscht gleichzeititg einen Teil der Erinnerungen des Charakters, wenn er zu oft springt ist er am Ende wie ein lallendes Kleinkind.
* Diverse Substanzen und Strahlungen verhindern einen Sprung. Das könnte ja auch etwas ziemlich banales sein. ("Springen nur bei Mondlicht")

Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Sashael am 29.06.2009 | 21:25
Das mit dem Teleport nur an bekannte Orte kenn ich auch. Sogar Orte, die ich zwar sehen konnte, aber noch nie direkt "betreten" habe, haben fette Mali eingebracht, weil man  sich noch nicht auf die Astralen Schwingungen aka Quantenfluktuationen aka Gaiafeldlinien aka watchamacallit "getuned" hatte.

Und bereits diese Einschränkung nimmt dem Teleport viel von seiner Mächtigkeit. Wenn der Iwannahaveit 1000km vom nächsten bekannten Ort entfernt ist, an den man sich porten könnte, dann überlegt man sich das dreimal, ob man da ohne den Rest der Gruppe hinwill.

Ein Einzelner, der sich porten kann, ist nur in Soloabenteuern wirklich nervig. Ansonsten nimmt man in Gefahrensituationen immer den Rest der Gruppe ins Visier. Bäng, Problem fast gelöst.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: scrandy am 29.06.2009 | 21:27
Und wie wäre es damit, Teleportieren gefährlich zu machen, so dass man es nur nutzt um wirklich wichtige Sachen damit zu machen.

Sagen wir mal: Zu einem gewissen Prozentsatz bleibt dein Geist zurück und du musst deinen Körper erst zu Fuß einholen. Bist du nicht schnell genug dann passiert möglicherweise etwas mit deinem Körper, dass du nicht möchtest.

Oder: gewisse Gegenspieler, die zum Beispiel einen "Stream-Capturerer" haben oder eine andere Art "Kryptonit" und mit diesen Geräten den Teleportierenden kurzzeitig festhalten können oder zum Beispiel in einen Käfig umleiten können.

Die Zauberformel heißt also:
Gefahr aufbauen und diese größer machen, je häufiger und je weiter teleportiert wird.
In gweissen Momenten entweder die Teleportation unterbinden oder zum Nachteil werden lassen. Dubiose Gründe dafür gibts da genug. Verrückter als ich teleportiere mich hinter den Mafiaboss kann es ja nicht werden, also müssen dir die Spieler diese Freiheiten auch lassen.

Also bau dir ein paar Nachteile und Stopper, aber präsentiere sie nicht als Rote Karte sondern als Gefahr oder neue Herausforderung.

Zum Beispiel: "Während du dich hinter den Mafiosi Teleportierst, siehst du wie sein Wissenschaftler einen Knopf an einer kleinen schwarzen Kiste drückt. Du hast den Stream-Capturer nicht gesehen und als du hinter dem Mafiaboss auftauchst staunst du nicht schlecht, dass nicht du sondern er, deine Pistole in der Hand hält und diese auf deinen Kopf zielt."
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: MadMalik am 29.06.2009 | 21:28
Terminator Style; Zeitreise Teleportieren geht nur nackt und ohne Ausrüstung.  >;D
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Thot am 29.06.2009 | 21:30
Plotkiller dieser Art gibt es ja viele. Ich meine, was wäre wohl passiert, wenn D&D-typische Heilmagie in Mittelerde zur Verfügung gestanden und Frodo auf der Wetterspitze einen ordentlichen Heiltrank erhalten hätte? Und jede zweite Star-Trek-Folge erfindet ein neues Partikel, um die Transporter unbenutzbar zu machen.

Spannende Plots bauen auf Hindernissen auf - wenn es keine gibt, gibt's keinen Plot. Darum ist es, denke ich, besonders wichtig, bei jedem Wunder in einer Spielwelt auch an seine Grenzen zu denken.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Naga am 29.06.2009 | 21:37
Das größte Problem beim Teleportieren ist doch schon das Teleportieren selbst:  >;D
- Wenn der Charakter irgendwohin teleportiert, wo schon etwas ist, dann hat er ein sehr ernstes Problem. Damit wird blindes Beamen für Feiglinge generell uninteressant.
- Lass nur exakte Teleportationsangaben der Art "X Meter in DIESE Richtung" zu. "Ich will zurück in mein Märchenschloss" ist doch was für Fantasy...
- Mach das Teleportieren laut - immerhin ändert sich spontan die Dichte (ein knallender Luftballon ist ja nix anderes, nur in klein).
- Für ganz fiese: Bestehe auf absoluten Raumkoordinaten. Bei einer Erdgeschwindigkeit von über 105000 km/h müssen da Kopfrechner ziemlich fix sein, um die richtige Stelle zu raten.  ::)
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Jed Clayton am 29.06.2009 | 21:50
Naja, unabhängig von den Systemen kenn ich die Kraft häufig nur so, dass man sich nur dorthin teleportieren kann, wo man schon war. Ein Schritt mehr wäre es, wenn der Char sich nur zu bestimmten selbstgewählten "Bojen" porten könnte (und die vorher mittels Ritual erschafft). Und wenn das teleportieren - ähnlich zum beamen - ca. 5 Sekunden Inaktivität mit sich bringt, ist das auch nicht ganz unheikel.
p^^

So ist das natürlich machbar.

Ich habe eine ähnliche Version vor Jahren für einen Fantasy-Charakter verwendet: Teleportation bedeutete da immer Teleportation an Orte, die man schon einmal real gesehen haben und sich "eingeprägt" haben musste (... also nicht, "ich hab' New York auch schon mal im Fernsehen gesehen, also geh' ich da jetzt mit Teleport hin").

Zudem haue ich meistens auch noch Dinge wie "1-2 Runden Konzentration, du musst Handbewegungen machen, kostet Energie" dazu. (Im Hero System wären das z.B. schon mal drei spürbare Einschränkungen der Power.)
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Jed Clayton am 29.06.2009 | 21:53
Sobald sich der Typ nur selbst teleportieren kann hat sich das Problem doch relativiert.

SL: "Du und deine Freundin/dein Sohn/der Wissenschaftler, der als einziger das Gegenmittel gegen die Zombieseuche entwickeln kann/..., ihr steht auf dem Dach eines brennenden Hochhauses, das unter euch zusammenzufallen beginnt..."
Spieler: "Ein Klacks, ich kann mich doch teleportieren."
 wtf?

Ja, stimmt zwar, aber der Spieler, an den ich gerade denken musste, spielt meistens Charaktere, denen es zunächst mal darauf ankommt, dass sie selbst geschützt sind, andere kommen später. Seine Charaktere haben auch interessanterweise nie lebende Verwandte, Freundinnen, Frauen, Kinder, gute Freunde. Ich galube, ich muss noch mal mit diesem Spieler reden. ;)
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Jed Clayton am 29.06.2009 | 21:54
Man kann ja noch weitere Einschränkungen und Trigger dazupacken.

* Man muss den Ort an den man teleportieren will schonmal besucht haben oder zumindest ein Foto davon haben.
* Durch die Tore die man beim Telportieren öffnet können Wesen von der ANDEREN Seite auf unsere Welt kommen.
* Teleportieren braucht ziemlichen Kraftaufwand (erst Recht wenn man andere mitnimmt) und klappt deshalb nur ein paar mal pro Tag.
* Man braucht für einen Sprung eine gewisse Zeit. Wenn das Hochhaus in 5 Minutne einstürzt hat man keine 15 Minuten Konzentration mehr.
* Es gibt nur eine bestimmte Reichweite für Sprünge.
* Jeder Sprung löscht gleichzeititg einen Teil der Erinnerungen des Charakters, wenn er zu oft springt ist er am Ende wie ein lallendes Kleinkind.
* Diverse Substanzen und Strahlungen verhindern einen Sprung. Das könnte ja auch etwas ziemlich banales sein. ("Springen nur bei Mondlicht")

Alles machbar, klar. Danke für die Tipps.
Die werde ich mir für nächstes Mal aufheben.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Nocturama am 29.06.2009 | 22:04
Wenn man vorher weiß, dass diese Fähigkeit vorhanden ist, kann man das einfach beim Plot bedenken. Natürlich ist es Unsinn, ein Shadowrunmäßiges Einschleichabenteuer zu bauen, wenn die Charaktere sich flott in den Tresorraum beamen. Ähnliches gilt auch für andere Superpowers: Telepathie kann schnell Schluss mit langen Detektivabenteuern machen, weil man das große Geheimnis nach den ersten Minuten herausfinden kann.
Was beides nicht schlimm ist, wenn man damit rechnet und nicht tagelange Vorbereitung über den Haufen geworfen werden. Fokus des Abenteuers kann man dann auf etwas anderes legen. Das Problem gibt es bei einer Menge Superheldenkräfte - "Phasen" a la Kitty Pride und Verwandlung in Energieformen können ähnliche Effekte haben wie Teleportieren. Gedankenkontrolle kann Kämpfe in einer Runde beenden und ebenfalls sofort Informationen aus NSCs locken. "Superhearing" sorgt dafür, dass der SC jeden NSC belauschen kann.
Und alles, was irgendwie problematisch sein könnte*, auszuschließen, heißt, dass man am Ende nur erhöhte Attribute hat.

So etwas wie Kräfteunterbrecher/Telepathieresistenz würde ich nur sehr sparsam einsetzen. Das ist frustrierend für die Spieler, die sich zu recht fragen, warum sie diese Kraft überhaupt genommen haben. Dass der Supervillain alle Kräfte neutralisiert, wenn er die Charaktere einsperrt, ist ja eh' klar  ;)

Mit Teleportation hatte ich nie so die Probleme, selbst wenn es Massenteleportation ist. Hartwurstiges Reisen wird damit sehr erleichtert, was mir entgegen kommt.
Dass man nicht "dahin, wo das magische Artefakt ist" teleportieren kann, würde ich als SL vorraussetzen. Man sollte wenigstens den Ort auf einer Karte anzeigen können (dank Internet hat sich "man muss den Ort schon mal gesehen haben" ja ziemlich erleichtert).
Durch die Panzertür teleportieren ist doch super, ebenso das Artefakt holen oder aus einem überraschendem Winkel angreifen. Das wären eigentlich genau die Aktionen, die ich gut fände (außer dem Teil mit dem "Erschießen". Es sind ja SuperHELDEN).



* Nur Duplication lasse ich nicht mehr zu, da habe ich schlechte Erfahrungen bei M&M gemacht.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Jed Clayton am 29.06.2009 | 22:17
@Nocturama:
Danke für die schönen Ausführungen. Könntest du eigentlich mal M&M für mich leiten?  ;)

Du hast natürlich Recht... ebenso wie auch schon neulich beim Thema "Speedster". Durch irgendwas sollten die Charaktere natürlich auch noch "super" bleiben, nicht ihre Superkräfte automatisch aufgehoben oder geblockt werden. Jedenfalls nicht jedes Mal.

Meine hauptsächliche Sorge in diesem Zusammenhang war ja bloß, dass der Teleporter-Fritze in allen Lebenslagen die gleiche Fähigkeit einsetzt und er sich noch nicht mal merklich anstrengen muss (bei H&S zum Beispiel frech auf "Spectacular!" Stufe setzen). Auch wollte ich nicht gerne eine Situation schaffen, in der ein einzelner Charakter sich immer besser aus der Affäre ziehen kann als die anderen, oder schneller mit dem Teleportieren ist als andere mit Super-Kung-Fu, Fliegen und ihren anderen jeweiligen Tricks.

@scrandy:
Das mit der fortschreitenden Schwierigkeit bei mehrmaligem Springen ist auch gut. Das wäre außerdem auch bei H&S möglich, man muss es nur dazu sagen (ist 'ne Hausregel). Oder man macht einen Trigger daraus: "Deine eigene Superkraft ist der Trigger." - "Wie das?" - "Teleportieren ist in dieser Dimension besonders schwierig. Wenn du dich unter Anspannung teleportierst und noch 'was anderes nebenher machen willst, verursacht das automatisch Stress, selbst wenn es ein erfolgreicher Wurf wird." (Genau das Gleiche wie ein Trigger also.)

Könnte ziemlich yummy werden.  ;)
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Bad Horse am 29.06.2009 | 22:36
Wirklich nervig ist Teleportation doch eigentlich nur, wenn nur einer der Charaktere teleportieren kann - möglichst ohne die anderen mitzunehmen. Dann wird das zur Einzelaktionen-Maschine, die langweilig ist. Aber das kann dir mit einem ziemlich simplen Schleicher in einer Klapperrüstungsgruppe auch passieren.

Ansonsten - wie Nocturama sagt - sollte man die Teleportation entweder einplanen oder so souverän sein und einfach von Anfang an sagen, dass man die Kraft nicht haben will.

Ich spiele selbst bei Marvel einen Teleporter, allerdings mit der Einschränkung, dass mein Char nur an Orte teleportieren kann, die sie schon kennt (sonst wäre mir das auch zu plotkillig). Abgesehen davon, dass es auch noch den kleinen Nachteil hat, dass sie damit durch die Hölle teleportieren muss und bei der Ankunft in einer Schwefelwolke plus Dämonenaspekt aufkreuzt, kostet das immer noch eine Aktion. Hauptsächlich hab ich die Kraft benutzt, um a) Wege zu verkürzen (großartige Idee, wenn man sich eigentlich nicht so dem dämonischen Aspekt hingeben will  ;)), b) Leute zu retten (Queen Viktoria!), c) langatmige Denkarbeit zu umgehen ("wir könnten rätseln und versuchen, die Spuren hier zu verfolgen, oder wir könnten in den Buckingham Palace teleportieren und dort herumstöbern!") und d) den Gegner noch vor der großen Opferzeremonie zu erwischen.
Hatte nicht den Eindruck, dass das den SL gestört hätte. Immerhin hat die eine Teleportaktion (in den Buckingham-Palace) eine auf der Stelle tretende Gruppe in einen spannenden Kampf geworfen.  ;)
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Chaosdada am 29.06.2009 | 22:37
Bei dem Film Jumper, den du da als Anregung deiner Spieler nanntest, gibt es übrigens auch Einschränkungen beim Teleportieren. Über weite Strecken teleportieren die sich eigentlich nur mit Hilfe von Fotos oder wenn sie mit dem Ort vertraut sind (die Jumper haben bestimmte Orte, "jump sides", die sie immer wieder aufsuchen), und sie benötigen zum Springen eine gewisse Konzentration. Außerdem bewegen sie sich quasi durch Portale; das heiß einerseits dass sie nicht springen können wenn sie an etwas befestigt sind (ihre Jäger benutzen da so nette Fanggeräte), anderseits kann ein anderer Jumper sie über diese Portale verfolgen und auch ein Normalo mit einem speziellen Gerät kann die Portale offen halten.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Pyromancer am 29.06.2009 | 22:38
Wie machen das eigentlich die C°ntinuum-Spielleiter, wo die Spieler nicht nur alle teleportieren, sondern auch noch durch die Zeit reisen können?
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Chaosdada am 29.06.2009 | 22:57
Wie machen das eigentlich die C°ntinuum-Spielleiter, wo die Spieler nicht nur alle teleportieren, sondern auch noch durch die Zeit reisen können?
Bei der Entwicklung der Abenteuer daran denken.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: 6 am 29.06.2009 | 22:58
Wie machen das eigentlich die C°ntinuum-Spielleiter, wo die Spieler nicht nur alle teleportieren, sondern auch noch durch die Zeit reisen können?
Du hast die dicke FRAG-Keule. Die Spieler haben genug damit zu tun, sich nicht selber zu fraggen, dass sie nur dann teleportieren, wenn es unbedingt sein muss.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: alexandro am 29.06.2009 | 22:59
Wenn die Spieler wirklich nur "gefährlichen Situationen entkommen" wollen, dann ist Teleport sehr, sehr mächtig.

Aber immerhin handelt es sich bei dem Spiel welches du beschreibst um eine SUPERhelden Runde.

Teleportation mag dem Charakter den Arsch retten, aber hilft sie ihm cool dazustehen und den Tag zu retten? Hilft sie ihm das 40m große Alienmonster aufzuhalten, welches die Stadt bedroht? Ich denke nicht.

Körperliche Bedrohungen mögen den Helden kalt lassen, aber was ist mit den Witzen seiner Teamkollegen, seine Kraft sei nur ein besseres Taxi? Was ist mit dem Namen "Coward-Man", welche ihm die Presse verpasst hat? Was ist, wenn er eines Nachts spät nach Hause kommt, in seiner dunklen Wohnung plötzlich Fremde vorfindet und sich wegteleportiert (und zwar schneller, als die Anwesenden "Überraschung! Alles Gute zum Geburtstag, Kurt" sagen können)? Auf Wiedersehen, Geheimidentität. ...

Gerade in narrativen Systemen lassen sich die o.g. Konflikte gleichwertig mit körperlichen Bedrohungen umsetzen und machen das Spiel auch für "unangreifbare" Charaktere interessant.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Beral am 29.06.2009 | 23:43
Teleport ist wahrlich eine der nervigeren Fähigkeiten. Im Extremfall kann man damit die Grenzen von Raum und Zeit außer Kraft setzen. An beiden Schrauben, sowie an manchen anderen, lässt sich drehen. Es gibt Systeme, wo man erst eine (teure) Teleportrune an einem Ort legen muss, um später dorthin teleportieren zu können. Die Zeit für Teleportreise und -vorbereitung lässt sich ebenfalls unangenehm lang gestalten.

Was ich auch witzig fände: Wenn alle Helden Teleport haben wollen, dann gib als SL auch allen Antihelden Teleport. Entweder wird das lustig, dann ist alles in Butter; oder es wird nervig, dann merken die Spieler die Nervigkeit des Teleports und werden sich in Zukunft garantiert nicht mehr so sehr darum reißen.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Heretic am 30.06.2009 | 07:58
Die Frage hinter diesem Thread ist doch eher:
Warum lässt man Teleport zu, und heult dann hinterher, wenns von den Spielern genutzt wird?
Was ist "Hearts & Souls" und warum stellt Teleport in einem Superheldensetting für einen Plot ein Problem dar?
Wie werden die Superheldenkräfte eigentlich regeltechnisch begrenzt?
Wie funktioniert das?
*oh, gerade die Rezi auf rpg.net gelesen, muss ja ziemlicher Müll sein, das System.*
 
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Karl Lauer am 30.06.2009 | 08:49
Wie machen das eigentlich die C°ntinuum-Spielleiter, wo die Spieler nicht nur alle teleportieren, sondern auch noch durch die Zeit reisen können?
Sie einfach machen lassen. Man muss sich einfach daran gewöhnen. Anfangs hatte ich auch die Panik, aber da C°ntinuum sowiso nicht wirklich gut mit klassische Plots funktioniert muss man einfach was anderes machen. Es läuft meist auf das erste Maxim heraus. "Du weisst das X so gewesen ist, jetzt sieh mal zu wie du es hin bekommst".

@Topic
Ansonsten noch ein paar nette Beispiele aus Film/Litaratur:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
- Timeline: Kopie, einer Kopie, einer Kopie, einer Kopie... irgendwann schleiche sich halt beim zu häufigen rematerialisieren fehler in den "Bauplan" ein
-Die Fliege: Also man sollte schon schauen das man nicht mir irgendeiner Fliege zusammen teleportiert
-Spaceballs: Vllt. sitzt einem der Kopf auf einmal falsch herum
...
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: ChristophDolge am 30.06.2009 | 11:27
Ich seh da auch kein Problem in Verbindung mit klassischen Superheldenszenarios. Der größte Teil der Hindernisse, die im Eingangspost dargestellt werden, können doch mittels Superkräften auch von anderen Helden recht einfach gelöst werden. Wenn man einfach ein Problem damit hat, den Spielern ein mächtiges Mittel zur Problemlösung in die Hand zu geben, darf man keine Superheldenspiele spielen.

[Edit]: Nicht, dass man das gleich falsch versteht: Ich habe nämlich ein Problem. Ich mag keine Superheldenrollenspiele.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.06.2009 | 11:56
Standard bei vielen Teleportern sind:
- Nur auf Sichtweite (Was man nicht sieht kann man nicht anspringen)
- Nur kurze Entfernungen (laengere Entfernungen sind vielleicht moeglich, aber dann deutlich anstrengender und mit mehr Konzentration/Zeit fuer den Sprung)
- Die Teleportation ist eine "Reise" durch eine andere Dimension (meistens passiert da nix, in Krisenzeiten kann da schon mal was passieren)
- Teleportation ohne Sichtkontakt ist Gluecksspiel. Wenn dort wohin man springt was ist passiert moeglicherweise: Nix (keine Teleportation moeglich), Ausweichen (naechster "freier" Ort) oder Schmerzhaft (Man landet im Gegenstand und kriegt Schaden oder haengt fest/verschmilzt)
- Sprung zu bekannten Zielen ist oft nur eine begrenzte Zahl (Teils aenderbar, teils schon bei Wahl der Power "fest")
- Langstreckenteleports sind oft auch extrem ungenau (ausser man hat einen konkreten Punkt s.o.)

Die Liste der Optionen im HERO System deckt da Einiges ab.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Jed Clayton am 30.06.2009 | 15:05
Standard bei vielen Teleportern sind:
- Nur auf Sichtweite (Was man nicht sieht kann man nicht anspringen)
- Nur kurze Entfernungen (laengere Entfernungen sind vielleicht moeglich, aber dann deutlich anstrengender und mit mehr Konzentration/Zeit fuer den Sprung)
- Die Teleportation ist eine "Reise" durch eine andere Dimension (meistens passiert da nix, in Krisenzeiten kann da schon mal was passieren)
- Teleportation ohne Sichtkontakt ist Gluecksspiel. Wenn dort wohin man springt was ist passiert moeglicherweise: Nix (keine Teleportation moeglich), Ausweichen (naechster "freier" Ort) oder Schmerzhaft (Man landet im Gegenstand und kriegt Schaden oder haengt fest/verschmilzt)
- Sprung zu bekannten Zielen ist oft nur eine begrenzte Zahl (Teils aenderbar, teils schon bei Wahl der Power "fest")
- Langstreckenteleports sind oft auch extrem ungenau (ausser man hat einen konkreten Punkt s.o.)

Die Liste der Optionen im HERO System deckt da Einiges ab.

Ja, das ist korrekt. Danke, Selganor.
HERO System schreibt ja generell viel präziser vor, was eine Power tatsächlich kann und was nicht.

Ich habe übrigens noch eine weitere Beobachtung gemacht:
In Hearts & Souls ist ein Superheld (oder auch: Charakter mit Superkräften; das mit dem "Helden" ist ja ein Thema für sich) ja erst dann "unbesiegbar", wenn der Spieler oft re-rollt und dazu erzählerisch ausschmückt, was sein Charakter kann und weshalb.
Anmerkung zum Powergamer: In meiner Erfahrung haben ausnahmslos alle Powergamer in meinen Spielrunden kein Talent zum Monologe-Schmieden und können auch nicht gut beschreiben. Das fängt oft schon bei der Char-Gen an (Zitat: "Ich kann keine Geschichte schreiben, sag' mir einfach welche Powers ich habe und dann spielen wir los.").

Auf diese Weise gleicht sich doch auch wieder vieles aus, wenn wir H&S spielen: Die Powergamer stecken früher Niederlagen ein als die anderen, weil sie nicht erzählen können.  >;D Das hat nicht ausschließlich mit Teleportieren zu tun, gilt aber auch dafür.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Heretic am 30.06.2009 | 18:03
Die Frage hinter diesem Thread ist doch eher:
Warum lässt man Teleport zu, und beschwert sich hinterher, wenns von den Spielern genutzt wird?
Was ist "Hearts & Souls" und warum stellt Teleport in einem Superheldensetting für einen Plot ein Problem dar?
Wie werden die Superheldenkräfte eigentlich regeltechnisch begrenzt?
Wie funktioniert das?

*hust*
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Jed Clayton am 30.06.2009 | 18:14
*hust*

Hmm, ... jetzt bin ich perplex.

Wieso Husten und wieso das Selbstzitat? Möchtest du noch eine Beschreibung, was Hearts & Souls ist? Ganz einfach: Ein Superheldensystem, in dem die Gemüter und Gefühle der Charaktere wichtiger sind als ihre Fähigkeiten. Eine lange deutsche Beschreibung und Rezi steht hier im Forum (http://tanelorn.net/index.php/topic,47084.0.html).

Ich habe diesen Eintrag mehrmals aktualisiert. Viel Spaß.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.06.2009 | 18:19
Bei der Gelegenheit mal meine Einschaetzung dieser "Probleme"
SL: "Ihr seid in in einem tiefen dunklen Tunnelgang irgendwo unter der Erde und kommt an eine riesige Stahltür..." - Spieler: "Kein Problem, ich kann mich hindurch teleportieren."
Hindernis (Stahltuer) ueberwunden. Das Hindernis war ja wohl dazu da ueberwunden zu werden sonst haette der Gang auch gleich eine Sackgasse sein koennen.
BTW: Sprung hinter eine Stahltuer unbekannter Dicke ohne zu wissen was dahinter ist faellt nicht gerade unter "einfach"/"ungefaehrlich"...
Zitat
SL: "Ihr steht auf dem Dach eines brennenden Hochhauses, das unter euch zusammenzufallen beginnt..." - Spieler: "Ein Klacks, ich kann mich doch teleportieren."
Flieger: "Kein Problem... ich fliege davon..."
Kraftmonster/Akrobat: "Und? Ich springe zum naechsten Dach"
Was soll die Situation "brennendes Haus bricht einem unter den Fuessen weg" bewirken?
Dass die Leute ohne entsprechende Powers (Transport oder Feuerresistenz) Schaden kriegen und andere nicht?
Zitat
SL: "Vor euch stehen zwanzig Mafia-Gangster mit Maschinenpistolen." - Spieler: "Ich teleportiere mich hinter den Rücken des Anführers und schieße ihm in den Kopf."
Brick/Power Armor Hero: "Maschinenpistolen? Kein Problem. Wenn es nicht mindestens eine Panzerfaust ist kommt durch meine dicke Haut/Ruestung eh' nix durch"
Techniksaboteur: "Und? *MASCHINENPISTOLEN LADEHEMMUNG* Jetzt koennen sie versuchen damit nach mir zu schlagen..."

Je nach Charakter koennen 20 Mann mit Maschinenpistolen eine ernsthafte Gefahr oder ein "Aufwaermkampf" sein
Zitat
SL: "Ihr steht auf der Autobahn im Stau und seid schon spät dran..." - Spieler: "Ich hab' mich doch schon zum Treffpunkt teleportiert."
Speedster: "Ich steig aus und laufe... ist eh' schneller." *2 Sekunden spaeter* "Bin da!"
Zeitmanipulator: "Wieso zu spaet? Wir haben noch *ZEITPOWER AKTIVIEREN* 2 Stunden Zeit... mehr als genug fuer den Stau"

Ist das Setup des Abenteuers (und wichtig damit das Abenteuer so laeuft wie es sich der SL denkt) oder "Spielleiterwillkuer"?
Was ist mit ueberpuenktlichen Charakteren denen Puenktlichkeit wichtig ist und sie auch fuer derartige Eventualitaeten einplanen frueher loszufahren?
Zitat
SL: "Das Heilmittel / Das Artefakt / Das fehlende Bauteil gibt es nur zehntausende Kilometer entfernt auf einem anderen Kontinent." - Spieler: "Ich hab' mich schon hinteleportiert."
Bei Teleportern sind Entfernungen einfach kein Hindernis mit dem man Zeit schinden kann (um z.B. Sitzungen fuer die Reise "durchzuspielen"), ausser natuerlich es ist nicht bekannt wo bestimmte Sachen genau sind und die Suche danach dauert wieder so lange als wuesste man genau wo das Zeug ist man muss aber normal hinreisen.
Zitat
SL: "Die Gegner haben euch ausnahmsweise mal mit lähmenden Strahlen überwältigt und sperren euch in eine geheime Gefängniszelle." - Spieler: "Ich teleportier' mich raus."
Ist geplant, dass die Helden ausbrechen? Wenn ja, warum ist das Teleportieren dann ein Problem?
Wenn nicht, warum dann die Spielleiterwillkuer nicht noch weiter treiben und die Zelle entweder teleport-dicht machen oder die Teleportpower durch eine Anti-Power neutralisieren/negieren?

Vergiss bei Superheldensettings/-systemen die "normalen" Probleme.
Ueber die sollten SUPERhelden nicht mehr gross nachdenken muessen.
Deren Probleme liegen eher im Bereich Konflikte zwischen Privatleben und Superidentitaet, o.ae.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Gimkin am 30.06.2009 | 18:23
Es wäre möglich, dass ein NSC hat die Fähigkeit den Teleport zu unterdrücken, oder er hat die Fähigkeit andere Fähigkeiten unzuverlässig zu machen (dann ist es nicht so auf einen Spieler getrimmt) und die Spieler müssen einen Wurf oder so machen, damit kein Unglück passiert (Du portest dich in eine Wand, landest unter Wasser, etc...).

Ansonsten lass es nicht zu, oder unter Auflagen wie
* funktioniert nur 1 mal pro Tag wenn du ein 10 minütiges Ritual durchführst
* Du kannst NUR dich porten und nur an einen Ort, nämlich nach Hause, was gut ist, weil deine Kleidung und dein Equip nicht mitporten  >;D

Oder mach deinem Spieler klar, dass du es nicht zulässt, weil es dein Abenteuer kaputt macht und IMBA ist.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: ChristophDolge am 30.06.2009 | 18:46
Zitat
Oder mach deinem Spieler klar, dass du es nicht zulässt, weil es dein Abenteuer kaputt macht und IMBA ist.

Stimmt... ist mindestens genauso imba wie ein Speedster oder ein superstarker Muskelmann... wird hier ernsthaft darüber diskutiert, dass ein Teleporter das Railroading kaputt macht?
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Gimkin am 30.06.2009 | 18:56
Natürlich kann man darüber diskutieren, ob der Spielleiter Abenteuer erschaffen sollte, die in gewisser Weise an die SCs angepasst sind, oder ob die Spieler Chars nehmen müssen die in die Kampagne passen... Hat sicher beides seinen Wert und hängt von der Gruppe ab.

Ich sehe es aber so, dass die Spieler sich an gewisse Vorgaben halten müssen, wenn ich SL bin. Und wenn ich der Meinung wäre dass Teleportation mein Abenteuer/Kampagne kaputt macht, dann können die Spieler das halt nicht nehmen. Wäre ja möglich, dass ich nicht immer neue Abenteuer erfinde, sondern auf schon mal benutzte zurückgreife, und da ein essentiell wichtiger Part ist, dass Sie NICHT wie irre durch die Gegend porten.

Allerdings weiss ich nicht, ob das bei Jed so auch der Fall wäre. Abgesehen davon hat auch Railroading manchmal sein Gutes, sollte aber wohl nicht unbedingt hier ausdiskutiert werden (Gab es das nicht woanders schon ?).
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Jed Clayton am 30.06.2009 | 19:00
Es wäre möglich, dass ein NSC hat die Fähigkeit den Teleport zu unterdrücken, oder er hat die Fähigkeit andere Fähigkeiten unzuverlässig zu machen (dann ist es nicht so auf einen Spieler getrimmt) und die Spieler müssen einen Wurf oder so machen, damit kein Unglück passiert (Du portest dich in eine Wand, landest unter Wasser, etc...).

Ansonsten lass es nicht zu, oder unter Auflagen wie
* funktioniert nur 1 mal pro Tag wenn du ein 10 minütiges Ritual durchführst
* Du kannst NUR dich porten und nur an einen Ort, nämlich nach Hause, was gut ist, weil deine Kleidung und dein Equip nicht mitporten  >;D

Oder mach deinem Spieler klar, dass du es nicht zulässt, weil es dein Abenteuer kaputt macht und IMBA ist.

Danke, auf dem Weg bin ich eigentlich schon.

Aber jede Power, die etwas aus der Reihe tanzt, gleich rauszuschmeißen oder zu bestrafen (mit Nachteilen, Extra-Würfen u.a.), ist auch nicht so gut. (Das sieht man ja an Selganors und Dolges Reaktionen hier.) Außerdem sind in meiner H&S-Gruppe in Nürnberg ohnehin bereits zwei Charaktere, die Teleportation auf dem Charakterblatt haben. Das will ich nicht mehr ändern. Einer davon kann es sowieso nur auf Sichtweite, wie schon beschrieben. Ich hatte eben das Gefühl, dass das ständige Teleportieren doch vieles für den Charakter "leichter" macht als Superstärke, Supergeschicklichkeit, Fliegen oder Geschosse umleiten. Vielleicht müsstet ihr einfach mal meinen "schwierigen" Spieler live in Aktion erleben... er ist wirklich, na ja, eine Herausforderung.

In der gleichen Gruppe gibt es sogar noch viel interessantere Powers: z.B. eine Figur, die in die Träume und Erinnerungen anderer Leute reisen kann, und dann noch jemand, der z.B. durch jeden Spiegel treten und aus einem anderen Spiegel wieder hinaustreten kann (und auch aus jeder anderen Oberfläche, die mindestens ein bisschen spiegelt).

In diesem Thread sind seit gestern Abend schon enorm viele brauchbare Vorschläge zusammengekommen. Ich werde mir davon etwas zusammenstellen. Nochmals allen danke!
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.06.2009 | 19:14
Gibst du die Ergebnisse der Zusammenstellung auch hier im Thread bekannt?
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: ChristophDolge am 30.06.2009 | 19:15
Zitat
In der gleichen Gruppe gibt es sogar noch viel interessantere Powers: z.B. eine Figur, die in die Träume und Erinnerungen anderer Leute reisen kann, und dann noch jemand, der z.B. durch jeden Spiegel treten und aus einem anderen Spiegel wieder hinaustreten kann (und auch aus jeder anderen Oberfläche, die mindestens ein bisschen spiegelt).

Gut, im Vergleich dazu ist zumindest beliebige Teleportation ein wenig überpowert.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Beral am 30.06.2009 | 19:25
Stimmt... ist mindestens genauso imba wie ein Speedster oder ein superstarker Muskelmann... wird hier ernsthaft darüber diskutiert, dass ein Teleporter das Railroading kaputt macht?
Viele Spieler kennen nur diese Art von Rollenspiel. Für sie ist das in der Tat sehr nervend, wenn das gestört wird, wovon auch immer.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Jed Clayton am 30.06.2009 | 21:25
Gibst du die Ergebnisse der Zusammenstellung auch hier im Thread bekannt?


Wenn wir wieder mal alle zusammen das betreffende System gespielt haben, dann gern.

Das wird nun aber noch mehrere Wochen dauern, weil ausgerechnet der "Problem-Spieler", mit dem all das anfing und der mich auf die Idee zu diesem Thread gebracht hatte, zurzeit auch DM von zwei D&D-Runden ist und noch andere Sachen mitspielt. Wir haben frühestens am 24. Juli wieder eine Runde.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: critikus am 1.07.2009 | 11:45
Eine, ich finde recht witzige, Variante ist mir mal in den Sinn gekommen:

Selbst wenn ein Teleporter nur sehr kurz unterwegs ist (Null Zeit akzeptiere ich nicht. Mikrosekunden sollten es schon sein), dann bewegt sich die Erde mit ca. 30 Km/sec. unter ihm hinweg. Für mich bedeutet dass, wenn der Teleporter landet, ist es immer so als würde er von einem sich recht schnell bewegenden Fahrzeug abspringen und kennt die Richtung der Bewegung nicht. Jeder weiß aus eigener Erfahrung was da passiert. Ich finde die Vorstellung eines Teleporters, der beim Erscheinen erstmal unkontrolliert durch die Gegen schießt lustig. Und spannend ist, sich Gegenmassnahmen auszudenken - grins.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Jed Clayton am 1.07.2009 | 13:46
Eine, ich finde recht witzige, Variante ist mir mal in den Sinn gekommen:

Selbst wenn ein Teleporter nur sehr kurz unterwegs ist (Null Zeit akzeptiere ich nicht. Mikrosekunden sollten es schon sein), dann bewegt sich die Erde mit ca. 30 Km/sec. unter ihm hinweg. Für mich bedeutet dass, wenn der Teleporter landet, ist es immer so als würde er von einem sich recht schnell bewegenden Fahrzeug abspringen und kennt die Richtung der Bewegung nicht. Jeder weiß aus eigener Erfahrung was da passiert. Ich finde die Vorstellung eines Teleporters, der beim Erscheinen erstmal unkontrolliert durch die Gegen schießt lustig. Und spannend ist, sich Gegenmassnahmen auszudenken - grins.

Toll. Diese nette Variante (und Logik) hat bisher noch keiner erwähnt.

In sämtlichen Comics, SciFi- und Fantasy-Geschichten, wo es Teleportation gibt, wird das in der Regel ignoriert. Danke für den Tipp.

Bei HERO gibt es dazu sogar spezielle Zusätze, die man extra kaufen muss, wie z.B. den Bonus "No Relative Velocity", und andere, die ich jetzt nicht auswendig weiß.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Sashael am 1.07.2009 | 14:09
Ist halt die Frage, ob das auch wirklich so logisch ist. Denn die Erde bewegt sich eben nicht unter mir mit 30 km/s. Sie bewegt sich MIT MIR mit 30 km/s. Nach dieser Logik müsste jeder Hüfer auf einem sich schnell bewegenden Gerät katastrophale Konsequenzen haben. Ich hüpfe, und der ICE fährt mit 300 km/h unter mir weiter. Öhm ... nicht wirklich.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.07.2009 | 14:34
Toll. Diese nette Variante (und Logik) hat bisher noch keiner erwähnt.

In sämtlichen Comics, SciFi- und Fantasy-Geschichten, wo es Teleportation gibt, wird das in der Regel ignoriert. Danke für den Tipp.
Und das aus gutem Grund...
Es ist ja nicht nur so, dass sich die Erde um sich selbst dreht sondern auch noch um die Sonne.

Wenn die Teleportation also nicht relativ zur Erde sondern abolut im Universum gesehen wird... viel Spass beim Rechnen.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Jed Clayton am 1.07.2009 | 14:38
Ist halt die Frage, ob das auch wirklich so logisch ist. Denn die Erde bewegt sich eben nicht unter mir mit 30 km/s. Sie bewegt sich MIT MIR mit 30 km/s. Nach dieser Logik müsste jeder Hüfer auf einem sich schnell bewegenden Gerät katastrophale Konsequenzen haben. Ich hüpfe, und der ICE fährt mit 300 km/h unter mir weiter. Öhm ... nicht wirklich.

Die postulierte Vorstellung hinter critikus' Vorschlag ist glaube ich, dass der Teleportierer für den Augenblick des Teleportierens von der "Erde" und ihrem Gravitationsfeld und ihrem gesamten Raum-Zeit-Kontinuum losgelöst wäre, woanders hingeht und dann wieder in dieses Kontinuum hineinplumpst.

Wenn ich sehe, dass ein guter Bekannter von mir sich im wahren Leben schon beklagt, dass er beim Übernachten in einem Hotel oder einer Jugendherberge (bei Cons) Orientierungsschwierigkeiten kriegt (und das ist ganz normal im real life!), dann finde ich es auch in Ordnung, wenn ein Spontan-Teleport über eine lange Distanz / an einen unbekannten Ort eine Rückwirkung wie eine leichte Schwindligkeit oder Eingewöhnungsprobleme haben kann...

"Er hat beim Transport die Orientierung verloren, Tron." ;)
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Red White Dragon am 1.07.2009 | 14:41
Kann man schon Wetten abschliessen, welche Superkraft für Superheldenrollenspiele als nächste als zu stark empfunden wird? Wie wärs mit Superstärke(Hilfe, der haut alle meine NPC um) oder Unverwundbarkeit (Hilfe, ich kann ihn nicht verletzen) ?  ~;D

BTT: Ich hatte einen Superschurken (Marvel Superheroes, das alte Teil halt), der konnte andere teleportieren, sich teleporteren und kaum Einschränkungen dabei. Aus Spass hat der einen McDonald auf den Mond teleportiert. Die Gäste und das Personal waren sicher nicht geistert davon  8] Im Kampf gegen das Ding und Angel hat er das Ding über Angel teleportiert, mit schwerwiegenden (  >;D ) Folgen für Angel. Er starb durch Selbstmord, als er die Temperatur im Schloss von Dr Doom auf den absoluten Nullpunkt brachte. Ja, das konnte er auch.
Der SL hat mir damals eine Gegenspielerin gegeben, die mir das Teleportieren während ihrer Anwesenheit negiert hat. So würde er nicht für immer beschnitten.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: critikus am 1.07.2009 | 14:48
Klar.
(Korrektur - Die Orbitalgeschwindigkeit der Erde ist 30 km/sec, die Rotationsgeschwindigkeit ist 464 m/s. Und wie schnell bewegt sich die Galaxie? 220 km/sec.) Natürlich bewegt sich ein normaler Mensch nur relativ zur Erdbewegung. Aber, wer sagt, dass das auch für einen Teleporter beim Sprung gilt? Außerdem soll das nur eine lustige Einschränkung der Fähigkeit sein.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Sashael am 1.07.2009 | 16:34
Außerdem soll das nur eine lustige Einschränkung der Fähigkeit sein.
Ob es allerdings lustig ist, eine Fähigkeit komplett zu negieren, steht auf einem anderen Blatt.

Und wo willst du denn den Bezugspunkt im Universum festmachen, um den herum sich der Superheld teleportiert? An der Sonne? Wieso? Wieso dann nicht an der Erde und alles funktioniert so wie im Comic? Wenn nicht an der Erde, warum dann an der Sonne? Warum nicht am Mittelpunkt der Milchstrasse? Oder noch weiter weg, irgendein Bezugspunkt im Galaxienhaufen, in dem sich unsere Milchstrasse befindet? Viel Spass beim berechnen.

Das macht irgendwie keinen Sinn.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Red White Dragon am 1.07.2009 | 17:33
Sorry, aber wenn ich für jeden Teleport einen Astrogationsdroiden brauch, dann sag ich Auf Wiedersehen zum Spielleiter. Entweder er kann mit Superkräften umgehen, oder er kann es nicht. Wenn man schon kein Speedster, kein Teleporter sein darf, was kommt als Nächstes? Kraftprotz, Telepath? Alles andere? Steigt doch bitte auf ein RPG um, wo man normale Menschen spielt. Die haben dann auch noch Respekt vor ner Stahltür und sterben in nem einstürzendem Hochhaus. Das Superheldengenre ist nichts für Euch!
Außerdem ist es total amerikanisch. Eurpäische Comicfiguren sind eher die normalen Menschen, amerikansiche sind eben Superhelden.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Jed Clayton am 1.07.2009 | 19:18
Sorry, aber wenn ich für jeden Teleport einen Astrogationsdroiden brauch, dann sag ich Auf Wiedersehen zum Spielleiter. Entweder er kann mit Superkräften umgehen, oder er kann es nicht. Wenn man schon kein Speedster, kein Teleporter sein darf, was kommt als Nächstes? Kraftprotz, Telepath? Alles andere? Steigt doch bitte auf ein RPG um, wo man normale Menschen spielt. Die haben dann auch noch Respekt vor ner Stahltür und sterben in nem einstürzendem Hochhaus. Das Superheldengenre ist nichts für Euch!

Warum denn jetzt so aggressiv??

Meine Güte, so war das nie gemeint. Und sterben sollte sowieso keiner.

Ich denke, du solltest mich einfach mal als Spielleiter für Superhelden erleben. Wir hatten jedes Mal unglaublichen Spaß. Ich habe jedenfalls nie und nirgendwo geschrieben, dass ich mit dieser oder jener Fähigkeit nicht leben oder nicht umgehen könnte. Ich finde alle Superkräfte höchst interessant.

Ich wollte von Anfang an nur Denkanstöße geben zu bestimmten Fähigkeiten, bei deren Benutzung mir aufgefallen war, dass manche Spieler sie immer wieder überstrapazieren, also so häufig und so eklatant einsetzen, dass sie sich damit vom Rest der Gruppe (räumlich) absetzten oder es auch den anderen Helden in der Gruppe irgendwann keinen Spaß mehr machte. Auch wollte ich ein wenig über die Fähigkeiten diskutieren, die eine Gefahr in sich bergen, dass der Charakter, der sie hat, alles besser und alles schneller macht als die übrigen Figuren in seinem Team, die ja ihrerseits auch super sein sollen.

Unsere Superheldengruppe ist noch nicht soweit, dass von Anfang an nur noch die sozialen Aspekte oder private Probleme der Charaktere im Spiel behandelt werden. Das kann man in einem Spiel wie Hearts & Souls sicherlich irgendwann mal machen, wenn die Gruppe schon länger zusammen spielt und auf solche Dinge wirklich Wert legt, doch selbst bei Hearts & Souls sollen meines Wissens nach die Kämpfe gegen die Superschurken, Aktionen gegen Naturkatastrophen, Zugunglücke, Flugzeugabstürze usw. weiterhin spannend sein. So habe ich das jedenfalls beim Lesen empfunden. Außerdem, wie ist es denn in den hunderten von echten Comic-Serien, die schon jahrzehntelang laufen (X-Men, Avengers, JLA, Fantastic Four ...), aber in denen die Kämpfe heute trotzdem immer noch spannend sind und man das Gefühl hat, dass die Helden immer in Gefahr sind?

Außerdem war mir das Teleportieren mindestens bei einem Spieler relativ negativ in Erinnerung geblieben, zumal es diesem Spieler immer vorrangig darum geht, dass sein eigener Charakter möglichst gut geschützt, gepanzert, isoliert oder überhaupt immer ganz schnell wieder weg ist. Er spielt immer jemanden mit irrsinnig guter Panzerung (die natürlich nichts wiegen soll und unauffällig sein soll), oder Quasi-Unverwundbarkeit, oder eben mindestens Teleportation. "Egal was die Gefahr ist, der SL kann mich mal... Ich kann mich ja einfach wegbeamen."

Das war eben der Punkt, der mir nicht so zugesagt hat. Wir arbeiten aber dran. ;)
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Heretic am 1.07.2009 | 19:50
Warum denn jetzt so aggressiv??

Vorsicht, nur nicht Star Trek erwähnen, sonst droht er mit körperlicher Gewalt!
 ~;D
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Sashael am 1.07.2009 | 20:06
Ja ... und wo ist dann das Problem?

Zum Bereich Unangreifbarkeit:
Greif alle an, nicht nur ihn. Setze das Team einer Gefahr aus, die sie nur zusammen bestehen können. Oder auch ohne ihn, wenn er es vorzieht, sich nach Hause zu porten.
Ich weiß leider nicht, wie der Rest der Gruppe zu der Vorgehensweise diese Superfeiglings steht, aber das seh ich als guten Ansatzpunkt. Seine Ehre, seine Reputation und seine Glaubwürdigkeit werden durch ständiges "Ich port mich!" einfach massiv leiden. Sein Ansehen bei seinen Freunden geht in den Keller. Und alles das wofür? Für körperliche Unversehrtheit? Dieser Char ist in meinen Augen eine Lachnummer und das solltest du ihn auch spüren lassen. Reporter, die direkt vor ihm Witze über ihn reißen und ihn mit einem "Boo!" zu erschrecken versuchen und sich dann alle halbtot lachen. Kinder, die von allen anderen Helden Autogramme haben wollen und ihn nur mit abschätzigen Kommentaren belegen.

Plotkiller gibt es nicht:
Wichtige Räume werden vom Superschurken teleportsicher gemacht. Die geheime Arznei liegt in einem supergut gesichertem Minisafe, der in einem extrem gut bewachten Raum steht. Die Wachen sind keine Actionfilmidioten, sondern perfekt ausgebildete Mannschaften, die sich ständig gegenseitig im Blick halten und auf ungewöhnliche Vorkommnisse clever reagieren. Wir reden hier ja über Superhelden. Schön dass er sich teleportieren kann. Schade, dass die Pösen Purschen auch auf sowas vorbereitet sind.

etc etc
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Naga am 1.07.2009 | 20:49
Ist halt die Frage, ob das auch wirklich so logisch ist. Denn die Erde bewegt sich eben nicht unter mir mit 30 km/s. Sie bewegt sich MIT MIR mit 30 km/s. Nach dieser Logik müsste jeder Hüfer auf einem sich schnell bewegenden Gerät katastrophale Konsequenzen haben. Ich hüpfe, und der ICE fährt mit 300 km/h unter mir weiter. Öhm ... nicht wirklich.

Naja, rechtwinklig zum Äquator unterscheidet sich die Drehgeschwindigkeit schon ziemlich: 1670 km/h (460 m/s) am Äqator, Null an den Polen.
Eine Teleportation von New York (40° N - 1280 km/h) nach Berlin (52° - 1005 km/h) hätte also einen Geschwindigkeitsunterschied von rund 275 km/h. Oder um bei deinem Beispiel zu bleiben: Es entspräche einem Sprung vom ICE.  >;D

Ob man sowas in einem Superhelden-Setting berücksichtigen will ist natürlich nochmal ne ganz andere Sache.   ;)
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Jed Clayton am 1.07.2009 | 22:25

Das oben genannte Beispiel von Naga wird in RPGs wohl deshalb nie verwendet, weil das kein Mensch ausrechnen oder in spielbare RPG-Regeln fassen möchte. Das hat hier auch Selganor schon ein paar mal gesagt.

Ich verwende Systeme, die in der Regel zwischen Schwierigkeitsgraden unterscheiden, wie Leicht/Mittel/Schwer/Sehr schwer/Unmöglich. Die genauen Zahlen spielen hier keine Rolle, aber halten wir einfach mal fest, dass es diese fünf Schwierigkeitsgrade gibt. Da könnte ich mir schon vorstellen, weitere Teleportationen gegen "Mittel" statt "Leicht", und noch weitere und bedenklichere gegen "Schwer" oder "Sehr schwer" würfeln zu lassen. Das ist eigentlich noch die leichteste Lösung.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Pyromancer am 1.07.2009 | 23:42
Das oben genannte Beispiel von Naga wird in RPGs wohl deshalb nie verwendet, weil das kein Mensch ausrechnen oder in spielbare RPG-Regeln fassen möchte.

Außer Traveller.
Da wird sogar die Energieerhaltung berücksichtigt, wenn man beim Teleportieren die Höhe ändert.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Jed Clayton am 1.07.2009 | 23:48
Außer Traveller.
Da wird sogar die Energieerhaltung berücksichtigt, wenn man beim Teleportieren die Höhe ändert.

Toll, das konnte ich wieder mal nicht wissen, weil ich Traveller eben nicht kenne.

Ich hätte gar nicht gedacht, dass da Teleport-Regeln drin stehen. Aber vielleicht zeigst du mir bei Gelegenheit mal die entsprechenden Regelseiten dazu. Ich würde das alles gern mal lesen, auch wenn ich es dann doch nie im Spiel verwende.

Da fällt mir ein: Ich wollte diese Woche noch etwas von Savage Worlds durchlesen.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: bobibob bobsen am 2.07.2009 | 12:52
Wenn ich dich richtig verstehe hast du für dich ein gewisses Ranking für die Superheldenfähigkeiten angefertigt (vielleicht auch nur unbewußt im Kopf). Das sieht dann in etwa so auch :
1. Platz Teleportieren (allergeilste Superfähigkeit überhaupt)
2. Platz Superduper Schutz  (zweitgeilste Fähigkeit überhaupt)
3. Platz Superkräft ....

Wenn du nun die Teleportationsfähigkeit einschrängst, dann singt sie im Ranking und der Superduperschutz wird zur allerdeilsten Fähigkeit die dann besagter Spieler haben will, da ja teleportation nur noch supoptimal ist.
Nun mußt du dir natürlich die Frage stellen ob Superduper Schutz nicht off Balance ist und du die Fähigkeit nicht beschränken solltest.
Ich hoffe du merkst worauf ich hinauswill. Die einzige Möglichkeit die Fähigkeiten gleich stark zu machen ist sie alle abzuschaffen und das kann nicht wirklich dein Ziel sein.
(man möge mir verzeihen das ich etwas Merkwürdige Beispiele für die Superheldenfähigkeiten gewählt habe aber ich bin noch vollkommen jungfräulich was Superhelden RPG angeht.)
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Red White Dragon am 2.07.2009 | 13:36
Außerdem war mir das Teleportieren mindestens bei einem Spieler relativ negativ in Erinnerung geblieben, zumal es diesem Spieler immer vorrangig darum geht, dass sein eigener Charakter möglichst gut geschützt, gepanzert, isoliert oder überhaupt immer ganz schnell wieder weg ist. Er spielt immer jemanden mit irrsinnig guter Panzerung (die natürlich nichts wiegen soll und unauffällig sein soll), oder Quasi-Unverwundbarkeit, oder eben mindestens Teleportation. "Egal was die Gefahr ist, der SL kann mich mal... Ich kann mich ja einfach wegbeamen."

Und was sagen seine Kameraden zu dem Verhalten? Oder waren es Soloabenteuer?
Klingt für mich nach nem Character, dessen Eltern tot sind, der keine Geschwister oder andere lebende Verwandte hat und asexuell ist, damit er keinen Lebensabschnittsgefährten haben kann, der als Druckmittel verwendet weren könnte.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Callisto am 2.07.2009 | 13:41
Klingt für mich nach nem Character, dessen Eltern tot sind, der keine Geschwister oder andere lebende Verwandte hat und asexuell ist, damit er keinen Lebensabschnittsgefährten haben kann, der als Druckmittel verwendet weren könnte.

Klingt nach nem Langweiler der ganz toll sein will...
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Red White Dragon am 2.07.2009 | 13:54
Klingt nach nem Langweiler der ganz toll sein will...

Ich bin super, ich bin spitze,... ich bin schon weg  ~;D
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Callisto am 2.07.2009 | 13:58
Ich bin super, ich bin spitze,... ich bin schon weg  ~;D

Best Joke Contest Gewinner
Durchgang 5  ;D
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Jed Clayton am 2.07.2009 | 16:31
Klingt nach nem Langweiler der ganz toll sein will...

Ungefähr so, stimmt. Aber ich muss dazu sagen, dass dieser eine Spieler sich auch sehr für alle seine Spielrunden und Charaktere "ins Zeug legt" und dabei ist, ein bisschen zu lernen. In einer anderen Runde mit einem anderen System, aber auch mit mir als SL, spielt derselbe Spieler einen buddhistischen Kampfmönch.

Da muss ich bloß aufpassen, dass er er dabei nicht der Brother Silence der Gruppe wird, so wie der "Mönch" in Dorkness Rising (http://en.wikipedia.org/wiki/Dorkness_Rising).
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: kirilow am 2.07.2009 | 16:40
Ich weiß nicht recht...
Nun lese ich schon ein Weilchen hier mit und mir drängt sich immer mehr der Verdacht auf, dass 'Teleport' doch überhaupt nicht das Problem ist.

Das Problem ist, dass Du Regel 0 nicht beachtest:
"Spiel nicht mit Idioten"
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Jed Clayton am 2.07.2009 | 16:45
Ich weiß nicht recht...
Nun lese ich schon ein Weilchen hier mit und mir drängt sich immer mehr der Verdacht auf, dass 'Teleport' doch überhaupt nicht das Problem ist.

Das Problem ist, dass Du Regel 0 nicht beachtest:
"Spiel nicht mit Idioten"

Interessant.

In unserem regelmäßigen Spiele-Treff haben wir sogar ein eigenes Idioten-Erbarmungs- und -Förderprogramm. ;)
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: kirilow am 2.07.2009 | 17:15
Interessant.

In unserem regelmäßigen Spiele-Treff haben wir sogar ein eigenes Idioten-Erbarmungs- und -Förderprogramm. ;)
Das finde ich nun wieder interessant:
wie sieht sowas denn aus?
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: K!aus am 13.07.2009 | 18:35
Abgesehen davon, dass einige ja schon wunderbar beschrieben haben, wie sich Teleportation einschränken lässt, sollte man auch den Fall bedenken, dass es nicht immer der Charakter ist, dem der Angriff gilt.

Ähnlich wie oben beschrieben: "Ihr steht auf dem Hochhaus ... du kannst dich teleportieren ... also?"

Man nehme z.B. das ander Beispiel mit den Ganoven: Sie zielen nicht alle auf den Helden, sondern auf eine Person, die er beschützen soll.

Natürlich kann sich der Charakter durch Teleportation i.d.R. immer in Sicherheit bringen, doch was hat er davon, wenn nicht mit der Zeit den Ruf eines Feiglings?

Oder ganz allgemein muss es ja dahinter nicht immer weitergehen.

SL: "Ihr seid in in einem tiefen dunklen Tunnelgang irgendwo unter der Erde und kommt an eine riesige Stahltür..." - Spieler: "Kein Problem, ich kann mich hindurch teleportieren."
>> SL: "Nein, denn das ist die Tür eines Safes, dessen Inhalt eine 20cm x 20cm x 20cm große Kammer ist, worin sich befindet was ihr sucht ... müsst die Tür schon aufkriegen.

SL: "Ihr steht auf dem Dach eines brennenden Hochhauses, das unter euch zusammenzufallen beginnt..."
Spieler: "Ein Klacks, ich kann mich doch teleportieren."
>> SL: "Okay, allerdings habt ihr das Artefakt immer noch nicht gefunden, dass jetzt ebenfalls in Flammen aufgehen wird.

SL: "Vor euch stehen zwanzig Mafia-Gangster mit Maschinenpistolen."
Spieler: "Ich teleportiere mich hinter den Rücken des Anführers und schieße ihm in den Kopf."
>> SL: "Okay, die anderen 19 erschießen deine Kollegen."

SL: "Ihr steht auf der Autobahn im Stau und seid schon spät dran..."
Spieler: "Ich hab' mich doch schon zum Treffpunkt teleportiert."
>> SL: "Der Stau wurde von euren Partnern arrangiert, um euch dort zu treffen. Der offiziell genannte Ort wurde längst kompromitiert und ist schwer bewacht..."
(Okay, bissel an den Haaren herbeigezogen...  ::) )

SL: "Die Gegner haben euch ausnahmsweise mal mit lähmenden Strahlen überwältigt und sperren euch in eine geheime Gefängniszelle."
Spieler: "Ich teleportier' mich raus."
>> SL: "Okay, nachdem die Bodenplatte in deiner Zelle durch dein Gewicht nicht mehr nach unten gedrückt werden, werden die Zellen deiner Gefährten unter Strom gesetzt..."

Ich meine hey, der Charakter wird nicht der erste und einzige des Settings sein, der über Teleportation verfügt.

"Wir haben einen Superhelden, der sich Teleportieren kann. Das bedeutet wird benötigen ihn, er kennt sich mit diesen Leuten aus und weiß wie man ihnen das Teleportieren ganz schnell austreibt. Hat eigentlich jemand Jumper gesehen? Wenn die wüßten, wie nahe sie an der Realität sind..."

 ~;D

Cheers,
Evil DM.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Jed Clayton am 13.07.2009 | 18:52

Schön beschrieben, Evil DM.

I appreciate it.
 :)

Es dauert noch immer mehrere Wochen, bis bei mir wieder eine Spielrunde kommt, in der dieses Thema vorkommen könnte. Der eine "Problemspieler", der es mit Superkräften, Feats und Spells gern mal ein bisschen übertreibt, ist nebenher auch ein sehr fleißiger GM und spielt in einigen anderen Runden mit, so dass er seinen Teleportier-Typen nicht allzu oft spielen kann.

Wenn es dann wieder soweit ist, werde ich vieles aus diesem mittlerweile langen Thread in die Runde einfließen lassen.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Boba Fett am 14.07.2009 | 10:10
Ich hab mir jetzt nicht alles durchgelesen, deswegen mag einiges hier auch durchaus redundant erscheinen...

@Jed: In Trinity Regelwerk, speziell im Handbuch für die Teleporter sind einige nette Teleport-Varianten beschrieben, die aufzeigen, wie man das Teleportieren auch regeln kann (zB nur auf Sichtdistanz, oder nur auf bekannte Orte).

Generell würde ich ein uneingeschränktes Teleportieren auch nicht zulassen, es gibt ja auch keinen unendlichen Feuerball.
(Will sagen: auch andere Fähigkeiten haben Limits)
Zum Beispiel könnte Teleportieren stets eine Runde Vorbereitung (Konzentration) kosten. Lässt man die weg, geht beim Scheitern dann so richtig was schief.

Was in jedem Fall aber gilt: Wenn es eine Teleportfähigkeit in der Welt gibt, dann sollte sie auch bekannt sein und es wurden auch Vorsichtsmaßnahmen getroffen. Ob das nun das magische Anti-Teleportfeld ist (oder das psionische), ob es gegnerische Teleporter sind, die der Spur anderer Teleporter folgen können [böse überraschung - der Feigling springt weg, der Scharfschütze folgt...]
In jedem Fall sollte es Zonen geben können, in denen man nicht teleportieren kann, und Gegner sollten sich auf diese Fähigkeiten einstellen - besonders schön ist da ein nachhaltiger Feind, der seine Minions auf die Helden hetzt, aber stets dazulernt und irgendwann die Teleportfähigkeiten in seine Pläne mit einbezieht.
Und wenn wir schon dabei sind, dass der Gegner Teleportieren kann - wie wäre es mit einem Gegner, der die nichtteleportierenden Helden wegteleportiert (ins Gefängnis, in den Orbit, in die Wüste).
Das sollte man den Spielern einfach mal anzeigen und dann fragen, ob sie es wirklich so toll finden, wenn es in dem Setting die teleportation als Superkraft gibt....

Außerdem sollten Ablenkungen (Schall?) die Teleportkonzentration nachhaltig stören. Also erstmal die Schallgranate werfen und wenn der Typ sich die Ohren zupresst, gemütlich erschiessen. ;)
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Heretic am 14.07.2009 | 12:20
@Jed: In Trinity Regelwerk, speziell im Handbuch für die Teleporter sind einige nette Teleport-Varianten beschrieben, die aufzeigen, wie man das Teleportieren auch regeln kann (zB nur auf Sichtdistanz, oder nur auf bekannte Orte).

Wie, es gibt ein Regelwerk, in dem die Upeo drin sind?
Wann kam das denn raus?
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Boba Fett am 14.07.2009 | 12:33
Wie, es gibt ein Regelwerk, in dem die Upeo drin sind?
Wann kam das denn raus?

Stellar Frontier: Psi Order Upeo wa Macho & Extrasolar Space Sourcebook (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=3070&it=1&filters=0_0_40050_0)

Kam als Softcover im April 1999 raus, 2005 dann als PDF
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Heretic am 14.07.2009 | 13:26
Wie lame.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Boba Fett am 14.07.2009 | 13:29
Wie lame.
Ist das eine Bewertung des Inhalts (da Du Dir ja offensichtlich in den vergangenen 1,5 Stunden das Sourcebook gezogen und durchgelesen hast), oder bezieht sich das auf etwas anderes (und wäre damit OT)?
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Heretic am 14.07.2009 | 14:36
Die Sache, dass man einen Psi-Orden, der im GRW fehlt, wieder reinschreibt, obwohl man im GRW keinerlei Regeln für besagten Orden reicht. DAS ist mMn lame, sorry.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Boba Fett am 14.07.2009 | 15:05
Okay, es ist OT...
Die Sache, dass man einen Psi-Orden, der im GRW fehlt, wieder reinschreibt, obwohl man im GRW keinerlei Regeln für besagten Orden reicht. DAS ist mMn lame, sorry.
Im Grundregelwerk sind eindeutige Hinweise darauf gelegt, dass der OwM Orden sich versteckt, aber wieder zurückkehren wird.
Es gibt auch mehrere Passagen nach denen die OwM Teleporter immer wieder auf der Erde gesichtet werden.
Auch in anderen Quellenbüchern und Abenteuern wird diese Aussage gestützt.
Das Quellenbuch ist nur die konsequente Umsetzung dessen.
Zum Einen, damit der Spielleiter Werte für diese Klasse bekommt,
zum Anderen auch, weil die OwM zurückkehren und dann integraler Bestandteil der spielbaren Orden sind.
Vielleicht sollte man nur dann ein Urteil abgeben, wenn man Ahnung von der Materie hat...  8]

Und nun zurück zum Thema...
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Heretic am 14.07.2009 | 15:39
Okay, es ist OT...Im Grundregelwerk sind eindeutige Hinweise darauf gelegt, dass der OwM Orden sich versteckt, aber wieder zurückkehren wird.
Es gibt auch mehrere Passagen nach denen die OwM Teleporter immer wieder auf der Erde gesichtet werden.
Auch in anderen Quellenbüchern und Abenteuern wird diese Aussage gestützt.
Das Quellenbuch ist nur die konsequente Umsetzung dessen.
Zum Einen, damit der Spielleiter Werte für diese Klasse bekommt,
zum Anderen auch, weil die OwM zurückkehren und dann integraler Bestandteil der spielbaren Orden sind.
Vielleicht sollte man nur dann ein Urteil abgeben, wenn man Ahnung von der Materie hat...  8]

Und nun zurück zum Thema...

Joah, ausser man war so doof, die deutsche Ausgabe zu kaufen, deren Flavortexte teils einfach so im Nichts enden.
Whatever, damals war man noch so doof, deutsches Material zu kaufen.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Boba Fett am 14.07.2009 | 16:01
zurück zum Thema...
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Yerho am 14.07.2009 | 22:34
Das Mantra: Du kannst Dich und andere teleportieren, so schnell, oft und weit Du willst, aber ...

1.) ... wenn Du blind springst, besteht eine sehr gute Chance, das Du in fester Materie rematerialisierst und dadurch sofort krepierst. Es wäre daher ratsam, nur zu Orten in Sichtlinie zu springen.

2.) ... spätestens nach einmaligem Einsatz der Fähigkeit wird angenommen, dass Deine Gegner nun davon wissen und Dich bevorzugt und als Ersten aufs Korn nehmen und/oder technische/magische Gegenmaßnahmen ergreifen.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 18.07.2009 | 18:35
Ich mache es in meinen zukünftigen Runden so:
Teleportieren ist ein Ritual (mit "Kreis zeichnen" usw.) und dauert 10 Minuten für eine Person, länger wenn es mehrere Personen sind.

Für Superhelden:
Nightcrawler! Der kann sich nur dahin teleportieren, was er zu dem Zeitpunkt sehen kann (und neeeeiiin, daß läßt sich nicht wie im Film umgehen).
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: oliof am 19.07.2009 | 01:16
Hum, komisch. In einem meiner Lieblingsspiele sind Teleportation und Unverwundbarkeit die Standardbeispiele fuer die "Superfaehigkeiten" von Charakteren … Okay, man kann davon wahnsinnig werden, oder schlimmeres. Aber davon mal ab, es gibt einige Probleme, die diese Charaktere zunaechst nicht haben.

Um einen anderen Thread aus einem anderen Medium zu zitieren: Alle Probleme mit solchen Faehigkeiten halte ich im besten Fall fuer Spielleiterversagen, weil der eben nicht in der Lage ist, entsprechende Schwierigkeiten zu entwickeln, die eben mit diesen Faehigkeiten (Teleportation et.al.) nicht einfach loesbar sind.

Anders gesagt: Wenn jemand Teleportation als Faehigkeit waehlt, schliesst er damit (bewusst) bestimmte Problemfelder aus. Warum? Weil sie ihn nicht interessieren! Warum ihn also dazu zwingen, sich mit diesen Sachen zu beschaeftigen?

OK, er koennte ein Idiot sein, aber dann ist nicht die Teleportation das Problem. Aber darum gehts hier ja grad mal nicht.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Retronekromant am 11.08.2009 | 10:09
Teleportation gehört einfach dazu, aber es sollte ein Privileg höherer Stufen sein ganz klar. Nicht bei Charerschaffung direkt !
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Sashael am 11.08.2009 | 10:24
Teleportation gehört einfach dazu, aber es sollte ein Privileg höherer Stufen sein ganz klar. Nicht bei Charerschaffung direkt !
Nekro! Nekro!

Und dann auch noch mit einer ziemlich unüberlegten Aussage. Hier geht es um Superheldenrollenspiele, da hat man Teleport sofort vom Start weg, wenn man das möchte. Erst lesen, dann posten.
Titel: Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.08.2009 | 10:45
Teleportation gehört einfach dazu, aber es sollte ein Privileg höherer Stufen sein ganz klar. Nicht bei Charerschaffung direkt !
Und was machen stufenlose Systeme deren Charaktere durchaus "hoeherstufig" sein koennen (auch direkt bei der Charaktererschaffung - die auch nicht immer auf Stufe 1 sein muss, btw)?