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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Edwin am 2.08.2009 | 15:03
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Schon ein paarmal hab ich hier gelesen, dass manche Leute keine Erfahrungspunkte (mehr) verteilen, sondern einfach so Stufen aufsteigen lassen.
Ich hab mir dann auch überlegt, ob ich ein rückständiger Hartwursttrottel bin (oder ein Retrospieler?), und kam zum Schluss: nein, es gibt schon Gründe doch Erfahrungspunkte zu verteilen:
1. Erfahrungspunkte können als direkter Belohnungsmechanismus wirken. Wurde ein harter Kampf überstanden, gibt es direkt einen warmen XP-Regen. Das motiviert die Spieler meiner Meinung nach beträchtlich, weil die Belohnung eben unmittelbar ist.
2. Erfahrungspunkte sind nicht schwierig zu berechnen und verwalten. Da ich sowieso die Encounter-Schwierigkeit errechne, muss ich nur noch mit dem Taschenrechner durch die Zahl der Spieler teilen, und komm auf den Wert.
3. Mithilfe von Erfahrungspunkten lassen sich Encounteranpassungen ausgleichen. Ich weiß beispielsweise, dass meine Gruppe aufgrund ihrer Mitgliederspezialisierung es ziemlich leicht mit Untoten aufnehmen kann. Entsprechend beinhalten Encounter mit Untoten bei mir mehr und/oder stärkere Monster.
Die Spieler fänden das aber zu recht unfair, wenn sie immer noch unverändert leveln würden. Entsprechend wird die Spezialisierung auf diese Gegner mit (effektiv ) mehr XP belohnt und alle sind zufrieden.
4. Bei Skill-Challenges können XP als Belohnung eingesetzt werden. Ich hatte z.B. mal eine Situation, wo die Gruppe spontan einen Mob beruhigen wollte. Die Situation selbst hätte keinen Einfluss auf den Fortlauf des Abenteuers gehabt. Mithilfe der XP für den gelungenen Encounter hat es sich trotzdem (spielmechanisch) gelohnt, erfolgreich zu sein.
So, Kommentare oder neue Argumente für/gegen XP?
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@1. Erfahrungspunkte werden nicht direkt wirksam, sondern erst beim Stufenaufstieg.
@2. Das ist kein Argument dafür, höchstens die Entkräftung für eines, das noch niemand gebracht hat.
@3 & 4. Das sind aber keine Argument für XP, sondern nur dafür bestimmte Dinge mechanisch zu belohnen. - Unter der Voraussetzung, dass man sie überhaupt haben will.
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Man muss da glaube ich erstmal unterscheiden:
Gibt der DM/SL wirklich keine EP?
Oder vergibt er sie nur heimlich in seinen eigenen Unterlagen?
Sie einfach nur heimlich in der eigenen Buchführung zu benutzen, und den Spielern nur mitzuteilen, wenn sie für einen Stufenaufstieg reichen, reduziert halt erheblich das Mikromanagement am Spieltisch. Gerade wenn die Gruppe grundsätzlich die gleichen EP bekommt.
Kommt dann halt wirklich auch etwas auf die Spieler drauf an, ob sie die direkte Belohnung wollen/brauchen.
Oder ob es ihnen reicht, wenn sie wissen, dass sie dafür EP bekommen haben.
Zu 1.) EP sind aber nur eine mögliche Belohnung.
Zu 2.) Das Du dafür überhaupt einen Taschenrechner brauchst ist schon irgendwie traurig, schäm Dich!
Zu 3. und 4.) Kommt halt drauf an, ob er wirklich keine EP vergibt, oder das nur heimlich tut.
Und wie die Gruppe dazu steht. Solange sie das okay findet einfach willkürlich alle paar Abende aufzusteigen, ist doch alles in Butter.
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Einfach am Ende jeder Runde jedem die gleichen XP geben (die Spieler fragen wie viele sie wollen) - ungeachtet dessen, was der Einzelne im Sinne des Spiel-Designers "geleistet" hat, oder aber lieber gleich ohne XP eine Stufe aufsteigen lassen.
Das fand ich auch immer am besten. Aber wenn während dem Spiel Fanmail von jedem Spieler gegeben werden kann, braucht man dieses korrumpierende Mittel unterschiedliche XP zu vergeben auch gar nicht zur Belohnung von wasauchimmer. Das finde ich viel sinnvoller, als wenn der SL allein am Ende entscheidet, wer was wie gut gemacht hat. Und XP für Kills sind sowas von ... DnD ;)
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Okay, hier meine 2 cent:
1. XP ist ein rechnerischer Term innerhalb eines Rollenspiels, wenn ich ihn vermeiden kann, tue ich das. Es kann manche Leute dazu anstacheln nur noch auf XP aus zu sein, anstatt Rollenspiel zu treiben.
2. Man muss Zeit investieren um die Übersicht zu behalten, Dinge zusätzlich aufschreiben, ein wenig rechnen, ohne XP muss man diese Zeitverschwendung nicht in Kauf nehmen und kann sich aufs Rollenspiel konzentrieren.
3. Ich weiß zwar nicht, was eine Encounteranpassung sein soll, geschweige denn was der Begriff "Encounter" im Rollenspiel zu suchen hat. In WoW vielleicht, oder Diablo2, aber nicht im Rollenspiel ("Ich habe gleich ein Encounter mit dem Dorfvorsteher, und der erzählt mir etwas über ein Encounter über Barbaren, die das Dorf bedrohen?" oO, ich habs übertrieben, aber es wird hoffentlich verständlich?)
4. Ich sehe XP nicht als Belohnung an. Eine rollenspielerische Belohnung ist z.B. sich jemanden zu einem Kontakt machen, weil man innerhalb des Spiels sich gegenseitig hilft, oder man bekommt Ansehen, für die Dinge, die man tut. Oder man findet einen netten Schatz, oder, oder, oder. Das sind Belohnungen, die Spaß machen, XP finde ich zu abstrakt, als dass sich der Char freuen könnte ...
5. Wenn man tatsächlich für alles XP nehmen müsste, was die Charaktere machen, kann das gelegentlich den Spielrahmen sprengen. Was, wenn die Charaktere (für den Fall, dass XP vergeben werden) durch Zufall zuviel davon bekommen (Massenschlacht, Bezwingen von übermächtigen Wesen), und man als SL nicht die herumfuchtelnde Hand Gottes spielen will, um diese XP zu ignorieren, oder gar wegzunehmen?
Tjo, ich mag XP wirklich nicht, das erinnert mich zu sehr an ein Computerspiel oder an die Rollenspielweise, der man nachging, bevor man erwachsen war. MfG
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@1. Erfahrungspunkte werden nicht direkt wirksam, sondern erst beim Stufenaufstieg.
Das ist ja letztllich beim Gegenmodell, die Gruppe ab und an aufsteigen zu lassen, nicht anders?!
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Charakterentwicklung ist einer der wichtigsten Motivationen im Rollenspiel. Mit XP hat man ein direktes Feedback für eingegangene Risiken, clevere Strategien, schieres Würfelglück. Toll, ich würde unter keinen Umständen auf sie verzichten.
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Ich halte XP für ein gutes Mittel um als SL im Hinterkopf (!) die Einzelleistungen zu bewerten und darüber Buch zu führen. Wohlgemerkt, nicht die der SCs, sondern die der Spieler. Dadurch weiß ich, wann ich einem Spieler summarisch für gutes Spielen dadurch belohnen kann, dass sein SC besser wird. Ich würde einem Spieler niemals sagen, wie viele XP er erhalten hat. Das Lob erfolgt ingame darüber, wie die Reaktionen in der Umgebung des SC ausfallen.
Beispiel: Ein Krieger, der zum zigsten mal einen unterlegenen Gegner umnietet, wird dadurch nicht besser - kräftiger vielleicht, darüber lässt sich reden. Erfahrung jedoch gewinnt er nur durch mindestens gleich starke Gegner, die ihn zwingen, über seinen augenblicklichen Stand hinauszuwachsen, um dann der bessere zu sein. Das wird sein neuer Level, wenn er es einige Male vollbracht hat, wofür er Punkte erhält, die eigentlich nur statistisch belegen, dass seine Überlegenheit kein einmaliger Zufall war.
Eine übliche Auffassung (die auch umgesetzt wird) ist, dass man mit dem Stufenanstieg besser wird. Unfug, behaupte ich! Man wird besser und erhält dafür einen Stufenanstieg, der die neue Untergrenze der Leistungsfähigkeit markiert und von da an Berechnungen zugrunde gelegt werden kann. Das ist einfach eine saubere Trennung zwischen dem kreativen Spiel und der nüchternen Buchhaltung im Hintergrund des Spiels, mit der ein SL seine Spieler am besten gar nicht konfrontieren sollte.
Wer XP scheffeln und sehen will, soll am PC "Diablo" und Konsorten spielen. ;)
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Zunächst: Ich hab das hier in den DnD-Channel eingeordnet, und zwar mit Absicht. Wer also gar nix mit Monster-Verprügeln, Encountern usw anfangen kann, ist hier wohl eh etwas falsch.
XP sind ein korrumpierendes Mittel, um den freien Spielerwillen in eine vom Designer vorgegebenes System zu zwängen und sie dazu zu bringen in allen Spielsituationen so zu handeln wie es das Spiel will und nicht was sie selber wollen.
Wow, die Fähigkeit mancher Menschen, bestimmte leicht abweichende Spielstile in einer Art und Weise zu beschreiben, die sie so irgendwo zwischen Kinderschändung und CSU-Wählen einordnet, ist beängstigend bewundernswert. ;D
Also, ich finde es eigentlich gar nicht schlecht, wenn die Regelmechanismen es schaffen, einen bestimmten gewünschten Spielstil zu forcieren.
Zum mehrmals erwähnten "wir sind erwachsen und brauchen keine Belohungsmechanismen außerhalb von Spielspass"-Argument: Das finde ich etwas seltsam.
Spiele wie WoW und andere PC-RPGs schaffen es doch auch ältere Leute gerade durch diese Mechanismen zu fesseln, oder?
Entsprechend also:
Wer XP scheffeln und sehen will, soll am PC "Diablo" und Konsorten spielen. Wink
Warum?
Das Argument mit der direkten Belohnung ist natürlich wahr- die XP bringen erst mal garnichts. Aber das könnte man über jegliche neue Fähigkeit, Fan-Mail (in Verbindung mit Gummipunkten?), Gold, Kontakten usw behaupten- aber ich denke, der Mensch kann Dinge weit genug in die Zukunft planen, dass er sich eben doch über sowas freut (tu ich zumindest).
Man wird besser und erhält dafür einen Stufenanstieg, der die neue Untergrenze der Leistungsfähigkeit markiert und von da an Berechnungen zugrunde gelegt werden kann.
Du meinst also, man wird nicht wirklich mächtiger, sondern die Herausforderungen nur entsprechend steigen? Das ist natürlich wahr, aber nur bedingt. Der "Fluff" dahinter ist schon eine Änderung, finde ich.
So im Sinne von: "Mensch, vor nem halben Jahr hatten wir noch Probleme mit diesen Skeletten, und jetzt können wir es schon mit einem Lich aufnehmen!"
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Man wird besser und erhält dafür einen Stufenanstieg, der die neue Untergrenze der Leistungsfähigkeit markiert und von da an Berechnungen zugrunde gelegt werden kann.
Du meinst also, man wird nicht wirklich mächtiger, sondern die Herausforderungen nur entsprechend steigen? Das ist natürlich wahr, aber nur bedingt. Der "Fluff" dahinter ist schon eine Änderung, finde ich.
So im Sinne von: "Mensch, nem halben Jahr hatten wir noch Probleme mit diesen Skeletten, und jetzt können wir es schon mit einem Lich aufnehmen!"
Ich hab den gedanken anders verstanden, nämlich so wie es z.B. bei earthdawn direkt gemacht wird.
Erst erfolgt eine Verbesserung der Werte, dadurch dann der Stufenaufstieg (und nicht umgekehrt). Während das bei Earthdawn Stück für Stück passiert (im Idealfall), erfolgt es bei DnD in Schritten.
(Wobei eben dagegenspricht, dass die Zuwächse über die Stufe verteilt sind.)
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Mal ganz fies in die Parade gefahren:
in D&D dienen XP nicht nur dem Stufenanstieg, sondern dienen auch als Zahlungsmittel für bestimmte Zauber, für selbstgeschriebene Scrolls, selbstgebraute Potions, und andere selbstgemachte Items.
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Mal ganz fies in die Parade gefahren:
in D&D dienen XP nicht nur dem Stufenanstieg, sondern dienen auch als Zahlungsmittel für bestimmte Zauber, für selbstgeschriebene Scrolls, selbstgebraute Potions, und andere selbstgemachte Items.
Nur bei 3.X. Weder davor noch danach hatten oder haben XPs diese Bedeutung.
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Wer XP scheffeln und sehen will, soll am PC "Diablo" und Konsorten spielen. ;)
Merkwürdig, Dablo ist für mich nicht annähernd ein Ersatz für eine gute Runde Fantasy Pen and Paper.
Ich würde einem Spieler niemals sagen, wie viele XP er erhalten hat. Das Lob erfolgt ingame darüber, wie die Reaktionen in der Umgebung des SC ausfallen.
Was hat die Erfahrung, die ein Spielercharakter durch das Lösen von Herausforderungen gewonnen hat mit der Reaktion der Spielwelt zu tun? Höchstens mittelbar etwas. Und XP sind kein "Lob". XP hat man sich verdient oder eben nicht.
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XP sind ein korrumpierendes Mittel, um den freien Spielerwillen in eine vom Designer vorgegebenes System zu zwängen und sie dazu zu bringen in allen Spielsituationen so zu handeln wie es das Spiel will und nicht was sie selber wollen.
Einfach am Ende jeder Runde jedem die gleichen XP geben (die Spieler fragen wie viele sie wollen) - ungeachtet dessen, was der Einzelne im Sinne des Spiel-Designers "geleistet" hat, oder aber lieber gleich ohne XP eine Stufe aufsteigen lassen.
genau; Einfach ignorieren,was der einzelne Spieler geleistet hat(egal ob jetzt im Kampf oder rollenspielerisch) ,ganz generell allen was geben,dann ist jeder glücklich .
Ach Ja ;Werte und Regeln sind ebenfalls ein Korrumpierendes Mitte vom Designer um den freien Spielerwillen in ein vorgegebens System zu zwängen.Am besten allen Spielern soviele Punkt zur Char erschaffung.... Nein Warte.Am besten ganz drauf verzichten.Jeder Spieler gibt seinem Char das was er für richtig hält.Scheiss auf
Regelrahmen,Techlevel oder Attribute.... ::)
Echt, Eyh,So wie Du kann Ich schon lange rumranten. Nur bringts niemanden wirklich weiter !!
mit Ranttanz
Medizinmann
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@Edwin
XP gehören zu D&D und anderen....Actionrollenspielen einfach dazu.
Man spielt die Konfrontation aus udn die Spieler bekommen direkt die Belohnung in Form von XP dazu. gehört einfach dazu (genau wie Wumm-Uääh zu PP&P oder Klone zu Paranoia)
Einfach so die Chars steigen zu lassen..... wtf? ok,geht natürlich von der Mechanik her,ist aber (für Mich,der Ich wohl auch so ein Oldschooler bin) irgendwie Falsch.Und dazu kommt das was Feuersänger wg D&D3.x sagt.
ein anderes bekanntes Fantasy RPG mit 3 Buchstaben macht das ja auch so ;)
HokaHey
Medizinmann
P.S. Ich hab jetzt extra einen Doppelpost gesetzt,weil es mir Wichtig war den Counterrant von diesem Post zu trennen !
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Mir gefallen XP (CP, EP, AP, Karma...) prinzipiell, weil sie einen Stil unterstützen, den ich gerne mag, nämlich herausforderungsorientiertes Abenteuer. Sie sind mir als indirektes Kontrollinstrument darum lieber als eine Strichliste à la "jede dritte Sitzung einen Aufstieg". Wenn nämlich in den Sitzungen nur stundenlang in der Gegend rumgestolpert wird, langweilt mich das.
Eine Sitzung, für die es gemäß den D&D-Regeln nur 300XP gibt (sagen wir mal, auf partylevel 8 ), werde ich als Spieler meistens als langweilig empfunden haben.
Da nützt es mir als Spieler nix, wenn der SL sagt "Was willst du denn, du steigst doch auf jeden Fall nächste Woche auf" wenn ich mich beim spielen LANGWEILE. Darum dienen die XP für mich im Bedarfsfall als Argumentationshilfe, dass der SL mal den Regler etwas hochdrehen soll.
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XP sind ein korrumpierendes Mittel, um den freien Spielerwillen in eine vom Designer vorgegebenes System zu zwängen und sie dazu zu bringen in allen Spielsituationen so zu handeln wie es das Spiel will und nicht was sie selber wollen.
Exakt. Und, das muss man festhalten, es funktioniert hervorragend. Ich weiß nicht, warum sich einige hier über diese grundlegende Erkenntnis ereifern.
Allerdings muss man sagen, dass man diesen Effekt besser gestalten kann, wenn man die grundlegenden Regeln für Belohnung befolgt:
1.) Sie muss zeitnah erfolgen (auch wenn später die Intervalle vergrößert werden können)
2.) Sie muss einen erkennbaren Bezug zur belohnten Tat haben.
Das haben XP, die über diverse Spielabende in einen Topf kommen und dann einen globalen Stufenaufstieg bringen, beides nicht.
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Sprich, im Grunde wollt ihr eure Spieler positiv konditionieren, damit sie das gewünschte Verhalten an den Tag legen. >;D
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Das haben XP, die über diverse Spielabende in einen Topf kommen und dann einen globalen Stufenaufstieg bringen, beides nicht.
Wie gesagt behaupte ich, dass der Mensch (im Gegensatz zu Ratten) das schafft.
Um es Lernpsychologisch zu sagen: der XP-Wert auf dem Zettel ist der Hinweisreiz für die nächste Verstärkung.
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Merkwürdig, Dablo ist für mich nicht annähernd ein Ersatz für eine gute Runde Fantasy Pen and Paper.
Das ist mir durchaus bewusst. Ich setze Ironie-Smileys nicht zufällig ... :P
Was hat die Erfahrung, die ein Spielercharakter durch das Lösen von Herausforderungen gewonnen hat mit der Reaktion der Spielwelt zu tun? Höchstens mittelbar etwas. Und XP sind kein "Lob". XP hat man sich verdient oder eben nicht.
Lob hat man sich ebenfalls verdient oder eben nicht.
Im echten Leben merke ich auch nur, dass ich gerade etwas Tolles geleistet habe, und dass mein Umfeld positiv darauf reagiert. Aber ich weiß nicht, was es an an/in mir dadurch konkret verändern wird.
Der SC erntet für spielerisch wertvolle Aktionen ingame Bewunderung von seinen Gefährten, von NSCs oder erringt augenblickliche Vorteile durch das Eintreten bestimmter Ereignisse, wozu auch die klassische materielle Belohnung zählt.
Der Spieler weiß zudem, dass ich als SL dafür Punkte notiere und bei entsprechendem Punktestand einen Aufstieg in der Form spendiere, dass gewisse Basiswerte in bestimmten Kategorien erhöht werden. Aber er weiß nicht, wie viele Punkte ich in welchen Kategorien vermerke und was für ein Aufstieg irgendwann ansteht - und wenn man dann nach einer Leistung erfährt, dass sie den Ausschlag dafür gab, das man nun mit anderen Werten losziehen kann, sorgt das auch für mächtig Motivation.
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Aus welchem Grund enthälst du dem Spieler dise Information - den aktuellen XP Stand seines Charakters, wieviele XP welche überwundene Herausforderung einbrachte - denn vor?
EDIT:
Ich sehe ehrlich gesagt nicht, wie du den erwähnten Satz ironisch gemeint haben könntest. Jedenfalls nicht, wenn ich mir den Rest deines Beitrages anschaue.
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Bei Stufensystemen mag ich persönlich aber auch die Vorfreude auf den Stufenaufstieg. Und die habe ich nur, wenn ich meinem "XP-Balken" beim klettern zusehen kann. Da XPs in meinen Erfahrungen immer am Ende des Abends oder vor Beginn der nächsten Sitzung gesammelt vergeben wurden und da nicht nur Monster-XP einfließen, fand und finde ich die Bekanntgabe der erworbenen XP schon als Belohnung und Motivation.
Ich kann es mir allerdings auch anders schlecht vorstellen, weil ich auch Spiele spiele, die einen linearen Aufstieg benutzen, wie z.B. Mutants & Masterminds oder GURPS, in denen die XP gleichzeitig die Währung zum Steigern ist. Ich kenn es halt dadurch so, dass ich über meinen XP-Stand immer informiert bin und erwarte das dann irgendwie auch im Stufensystem. :)
Und bisher hatte ich noch keinen SL, der Stufenanstiege vom Storystand abhängig gemacht hat. Könnte mir allerdings auch gut gefallen, glaube ich.
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Wir haben es bei einer D20-Runde geschafft, Killcount und XP zu entkoppeln, und tatsächlich mehr oder weniger Storyabhängig zu leveln, aber trotzdem werden die XP an sich beibehalten. Und zwar in Conan, wo es auch vom Regelbuch so vorgesehen ist. Da sagt halt der SL am Ende der Sitzung "3000XP für jeden" ohne dafür den Taschenrechner zu bemühen. Das klappt halt in der Runde, weil der SL uns auf jeden Fall genug zu moschen gibt. ;) Wir möchten aber die XP trotzdem nicht missen und nicht durch eine Strichliste ersetzt haben.
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Ich hasse XP bei DnD.
Bei Rollenspielen, in denen XP dazu dienen, einem Charakter bei seiner Entwicklung direkt zu dienen (DSA oder auch Midgard) sehe ich sie als absolute Notwendigkeit und habe auch nichts gegen sie.
Zurück zu DnD:
Erstens vergebe ich keine XP für tolles Rollenspiel. Das ist eine Grundvoraussetzung, damit ich überhaupt mit anderen Menschen spiele.
Weiterhin vergebe ich wenig XP für Kämpfe aus dem einfachen Grund, dass ich wenig Kämpfe plane oder/und einbaue.
Also gebe ich XP für vollendete Aufträge, abgeschlossene Kapitel oder vergangene Zeit.
Also völlig willkürlich und nach meinem eigenen Gusto.
Ergo brauche ich auch gar keine XP mehr zu vergeben, sondern verteile gleich Stufen.
Und das ist nicht diskutabel !
p.s. und das alles in der Vergangenheitsform ;)
edit: Goldkosten für HErstellung von Artefakten/mag Gegenständen einfach verdoppelt und dafür keine XP-Abzüge. Das gefundene Gold natürlich etwas angepasst.
Und welch Idiotie überhaupt, erworbene Erfahrung zu vergessen, weil ich einen magischen Gegenstand herstelle ::)
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Aus welchem Grund enthälst du dem Spieler dise Information - den aktuellen XP Stand seines Charakters, wieviele XP welche überwundene Herausforderung einbrachte - denn vor?
Ganz einfach: Trennung von Spielerwissen und Charakterwissen, an dieser Stelle noch dadurch verstärkt, dass XP die abstrakte EInheit eiens Fortschritts sind, den Spieler um der Atmosphäre willen nicht haben müssen und Charaktere um der Integrität des Settings willen nicht haben können. Speiler sollen gerne spekulieren, welche Verbesserungen ihnen die aktuelle Runde/Aktion gerade gebracht hat, aber da ich als SL die Rolle des Schicksals übernehme und sich dieses bekanntlich auch nicht in die Karten schauen lässt ...
Aber gut, vermutlich ist mein Verfahren für Hach&Slay-like-RPGs tatsächlich nicht optimal. Aber die spielen wir ohnehin nur stark modifiziert.
Ich sehe ehrlich gesagt nicht, wie du den erwähnten Satz ironisch gemeint haben könntest. Jedenfalls nicht, wenn ich mir den Rest deines Beitrages anschaue.
Belästige mich bitte nicht mit Deinem Unverständnis. ;)
Dass ich, wenn ich mir zum Schluss einen absichtlich überzogenen Seitenhieb erlaube und diesen auch als solchen markiere, nicht tatsächlich alle XP-Sammler und -zähler sonstwohin verbannen möchte, dürfte wohl nachvollziehbar sein.
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XP finde ich wichtig, Unwichtig finde ich dagegen wer sie notiert. Ich habe in meinen Runden aber die Erfahrung gemacht das die Spieler sich leider unabsichtliche falsche Werte notieren, daher habe ich eine Tabelle und trage sie dort nach jedem Abend ein.
Mißbrauch schiebe ich einen Riegel vor indem ich die XP nach Schlüsselereignissen verteile. Ich hatte vorher mal den Fall das der Gruppe noch 300 XP fehlten und diese dann verzweifelt nach einem Encounter in der Umgebung der Stadt gesucht hat um schnell noch den in den nächsten Level aufzusteigen.
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edit: Goldkosten für HErstellung von Artefakten/mag Gegenständen einfach verdoppelt und dafür keine XP-Abzüge. Das gefundene Gold natürlich etwas angepasst.
Komisch... den Weg hat D&D 4 auch genommen. Selbstgemachte Gegenstaende kosten da auch so viel als wuerde man sie im Laden kaufen...
Nur braucht man in 4e nicht ein Feat pro Gegenstandsart (und dann evtl. noch verschiedene andere Effekte/Sprueche/...) sondern ein Ritual (und die Moeglichkeit Rituale zu wirken - was je nach Charakterklasse 0-2 Feats kosten kann)
Und welch Idiotie überhaupt, erworbene Erfahrung zu vergessen, weil ich einen magischen Gegenstand herstelle ::)
Die Begruendung/Logik dahinter war wohl, dass ein Teil der (magischen) Macht eines Charakters in diesen Gegenstand fliesst. Und da Levelverlust immer eine riesige Rechnerei war wurde das einfach mit den noch nicht umgesetzten XP gemacht.
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Also gebe ich XP für vollendete Aufträge, abgeschlossene Kapitel oder vergangene Zeit.
Dann kann es schon Sinn machen XP einzeln zu vergeben. Nämlich wenn mehrere Aufträge zur Auswahl stehen. Allerdings müssen die Spieler dann wissen, wieviel XP für jeden Auftrag ausgesetzt sind.
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Komisch... den Weg hat D&D 4 auch genommen. Selbstgemachte Gegenstaende kosten da auch so viel als wuerde man sie im Laden kaufen...
4e brauchst Du bei mir nicht zu bewerben ;)
Wenn ich D&D spielen will, dann Pathfinder. Da das aber eher nicht der Fall sein wird, bleibe ich bei BurningWheel, Midgard und Rolemaster.
Die Begruendung/Logik dahinter war wohl, dass ein Teil der (magischen) Macht eines Charakters in diesen Gegenstand fliesst. Und da Levelverlust immer eine riesige Rechnerei war wurde das einfach mit den noch nicht umgesetzten XP gemacht.
No offense, aber was für eine schwachsinnige Erklärung für eine dämliche Regel. Ich weiß, dass diese Betrachtung ja nicht Deinem Geiste entspringt, erachte Dich daher bitte nicht als angegriffen. Die Mechanik an sich dahinter ist einfach nur... *schüttel*
@1of3:
Nein, warum sollten die Spieler wissen, welcher Auftrag wieviele XP gibt? Aber da mein Satz lediglich ein Teil einer Argumentationskette gewesen ist (und diese schon in Kurzform), ist das eh irrelevant. Das Ergebnis zählte, wir haben also ohne XP gespielt.
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Dann kann es schon Sinn machen XP einzeln zu vergeben. Nämlich wenn mehrere Aufträge zur Auswahl stehen. Allerdings müssen die Spieler dann wissen, wieviel XP für jeden Auftrag ausgesetzt sind.
Gerade das macht so ziemlich alles aus, was mir an einem XP-Vergabesystem nicht zusagt. Da werden aus Erfahrungspunkten mehr oder weniger Fortschrittspunkte gemacht. Ebenso gut könnte man dann nach gespielter Zeit abrechnen.
Erfahrungsgewinn richtet sich nach der Durchführung einer Aufgabe, nicht nach Art der Aufgabe. Mann kann tausend schwere Routineaufgaben bewältigen, ohne dadurch erfahrener zu werden, aber eine kleine neue Aufgabe bringt neue Erfahrungen mit sich. Das ist meines Erachtens das, was Erfahrungspunkte simulieren soll(t)en.
Aber, wie gesagt, für bestimmte Spielarten (z.B. reiner Dungeoncrawl) sieht's wieder anders aus. Da hätte ich dann auch nichts dagegen, meinetwegen jede (erfolgreiche) Handlung zu bepunkten. Aber für Kampagnen wird es IMHO immer sinnloser, je epischer diese angelegt ist; beziehungsweise je stärker die Charakterentwicklung (im Gegensatz zur Typenentwicklung) im Vordergrund steht.
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Vor allem kann man (solange sich in der Gruppe alle einig sind) auch längere Zeit auf einem bestimmten Niveau spielen, dass sowohl SL, als auch den Spielern zusagt. Dann sind die Charaktere halt nicht durchschnittlich 13,3 Begegnungen auf einer Stufe, sondern halt 50. Dann kann man D&D auch hervorragend auf magieärmeren Welten mit einem weit niedrigeren Cold-Cap (urgs, furchtbares Wort) spielen.
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@ Löwenherz: unter den Bedingungen würde ich glatt vielleicht wieder D&D spielen. :d
Danke ;)
Hat auch längere Zeit gebraucht, bis ich alles ausgemerzt hatte, was mich störte.
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@Löwenherz: Es ist mir über alle Maßen egal, warum du wie oder auch nicht spielst.
Du hattest etwas gesagt und daraus etwas gefolgert. Ich habe dich darauf hingewiesen, dass bei geringer Änderung der Parameter sich etwas ganz Anderes ergibt. Was du damit anfängst, passiert meinen Allerwertesten in durchschnittlich 3 AE.
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Mir gefallen XP (CP, EP, AP, Karma...) prinzipiell, weil sie einen Stil unterstützen, den ich gerne mag, nämlich herausforderungsorientiertes Abenteuer. Sie sind mir als indirektes Kontrollinstrument darum lieber als eine Strichliste à la "jede dritte Sitzung einen Aufstieg". Wenn nämlich in den Sitzungen nur stundenlang in der Gegend rumgestolpert wird, langweilt mich das.
Eine Sitzung, für die es gemäß den D&D-Regeln nur 300XP gibt (sagen wir mal, auf partylevel 8 ), werde ich als Spieler meistens als langweilig empfunden haben.
Da nützt es mir als Spieler nix, wenn der SL sagt "Was willst du denn, du steigst doch auf jeden Fall nächste Woche auf" wenn ich mich beim spielen LANGWEILE. Darum dienen die XP für mich im Bedarfsfall als Argumentationshilfe, dass der SL mal den Regler etwas hochdrehen soll.
So läuft das bei mir nicht, sondern ich lege einen Wegpunkt fest, an dem die SC-Aufsteigen. Z.B. sobald die Kobolde keine Gefahr mehr für das Dorf sind. Ob das jetzt durch Gemetztel oder Diplomatie passiert ist dabei egal.
Wenn ich das mit XP-Vergabe realisieren möchte, müsste ich ja für beide alternativen Encounter/Skill Challenges basteln die aufsummiert genug XP für den Level geben.Was aber, wenn sie mittendrin die Sttrategie wechseln? Dann kommt mein ganzes Gerüst ins wanken.
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@Löwenherz: Es ist mir über alle Maßen egal, warum du wie oder auch nicht spielst.
Na dann haben wir das ja auch geklärt.
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Ohne XP ?
Die einzige Methode, die mir da einfällt wäre auf Spielzeit zu verteilen.
Aber...ich finde es immer problematisch, wenn der Spieler belohnt wird. Der Charakter sollte belohnt werden, nicht der Spieler !
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absichtlich überzogenen Seitenhieb
Ok, Ok. Aber Ironie ist es, wenn man eigentlich das Gegenteil des Gesagten meint. Und das war ja wohl nicht der Fall.
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Aber...ich finde es immer problematisch, wenn der Spieler belohnt wird. Der Charakter sollte belohnt werden, nicht der Spieler !
Nur gibt es den Charakter nicht. Im Gegensatz zum Spieler. (Letzteres ist jedenfalls zu hoffen.)
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Nur gibt es den Charakter nicht. Im Gegensatz zum Spieler. (Letzteres ist jedenfalls zu hoffen.)
Doch,In Ihrer Welt gibts die Chars schon :D
mit philosophischem Tanz
Medizinmann
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Gut, meinetwegen. Dann kann man den Charakter, den es nur in seiner Welt gibt, aber auch nur mit Dingen belohnen, die es in derselben Welt gibt. XP gehören nicht dazu.
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Wie bitte, es gibt keine Erfahrung ?
Ach so !
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Wie bitte, es gibt keine Erfahrung ?
Ach so !
Es gibt Erfahrung aber keine Erfahrungspunkte ;)
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Na dann dürfte man überhaupt keine Zahlen benutzen konsequenterweise.
aber das ist dann nur noch Rollen, und kein Spiel mehr.
Es muss ja irgendwie quantisierbar sein. Und Erfahrungspunkte sind quantitativ erfassbare Abenteuer-Erfahrung. (Nicht unbedingt Lebenserfahrung ;))
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Na dann dürfte man überhaupt keine Zahlen benutzen konsequenterweise.
Das ist natürlich richtig.
Außerdem kann man sehr wohl Menschen mit Dingen aus einer anderen Welt belohnen (also quasi virtuelle Belohnungen). Sonst würde mMn World of Warcraft nicht funktionieren. ::)
Ich finde es nicht schlimm über EP aufzusteigen, aber das ist normalerweise ein Verwaltungsaufwand, mit dem ich die Spieler nicht belästige ;) Ich tracke als SL selber die EP, weil sie für mich kein Belohnungstool sind, sondern mir zur Steuerung der Kampagne dienen. Wenn ich Spieler dafür belohnen und mit EP motivieren muss, dass sie mit mir spielen, sollte ich es lassen, zu leiten.
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Also ich finde es halt einfach nur daneben, wenn Chars Bonus EP bekommen, weil ihre Spieler "ganz tolles Rollenspiel (tm)" gemacht haben.
Ich vergebe auch Bonus EP - einem Schurken, der eine Falle mit hohem SG knackt. Einem Kleriker, der Leute bekehrt hat. Oder eben wenn Ingame Erfolge im Sinne der Handlung erzielt werden, z.b. eine Intrige durchschaut, oder ein Boss geplättet im Dungeon.
Für sowas - klar gibts da Bonus EP.
Aber für "gutes Rollenspiel" ?
Also wenn ich mir das mal vorstelle: Angenommen ich wäre ein von Natur aus ruhiger/schüchterner Mensch, und dann seh ich, wie die Laberbacke neben mir Bonus EP bekommt, dann hätte ich wohl erst Recht kein Bock mehr...
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oder man versucht sich anzustrengen um den Bonus auch zu bekommen.
Solange es nur ein kleiner Bonus ist(OK,Rogue :1.000 XP weil Du die Falle entschärft hast,500 XP weil Du die Magd im Wirtshaus "flach gelegt" hast und 100 XP für gutes Rollenspiel) ist das voll OK.
Wenn man als SL merkt,das man dadurch Spannungen und Neid hervorruft kann man das immer noch inm der Gruppe klären
HougH!
Medizinmann
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Angenommen ich wäre ein von Natur aus ruhiger/schüchterner Mensch
oder man versucht sich anzustrengen um den Bonus auch zu bekommen.
eher weniger.
Klar, früher, so mit 14 als wir so die ersten RP-Sitzungen hatten und ich habe geleitet, habe ich meiner damaligen Freundin ;) auch immer Bonus EP zugesteckt. Und ich bin mir sicher, dass machen auch viele erwachsene SLs regelmäßig. Ich halte halt nichts davon.
Ich richte mich übrigens nach dem AD&D 2nd Edition DMG für die Bonus EP Vergabe nach Klassen. (auch wenn wir 3e spielen)
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Ich richte mich übrigens nach dem AD&D 2nd Edition DMG für die Bonus EP Vergabe nach Klassen. (auch wenn wir 3e spielen)
Und was machen die Spieler der Klassen die kein 2e-Equivalent haben? Kriegen die keine klassenspezifischen Bonus-XP?
Und wie sieht's mit Multiclass-Charakteren aus?
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@ Selganor
das kann man doch verhältnismäßig schnell definieren. Kriegerklassen hohe Stärke = Bonus XP, Magierklasse hohe Intelligenz bzw Charisma = Bonus XP, Krieger/Magier hohe Stärke und Inteligenz = Bonus XP. Also immer die Primärattribute, die glaube ich, auch in den Grundklassen genannt werden bzw. logisch erscheinen
Die Höhe die erreicht werden muß um einen Bonus zu bekommen müßte man allerdings absprechen (Attributwert 16 halte ich da doch für sehr niedrig.
Ich würde so zwar nicht spielen wollen aber wie es gehen könnte erschließt sich mir recht schnell.
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Es geht da weniger um die Bonus-XP fuer hohe Attribute sondern eher um die speziellen Bonus-XP fuer bestimmte Aktionen.
Z.B. kriegen Fighter Bonus-XP fuer ALLEINE besiegte Gegner - also irgendwann nicht mehr, da sie ohne Gruppenunterstuetzung keine Gegner mehr plattkriegen, Thief fuer erfolgreich eingesetzte Diebesfaehigkeiten (die ab 3.5 jetzt als Skills allen Klassen zur verfuegung stehen), ...
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Und was machen die Spieler der Klassen die kein 2e-Equivalent haben? Kriegen die keine klassenspezifischen Bonus-XP?
Und wie sieht's mit Multiclass-Charakteren aus?
Alle Grundklassen werden in die 4 AD&D Schubladen sortiert halt. (Warlock, Warmage etc. -> Magic User....Scout, Ninja etc. -> Rogue.....)
Bei MC werden ganz genau ebenfalls 2nd Edition Regeln benutzt
Und in 3.5 kann auch nur ein Rogue schwere/magische Fallen entschärfen z.b.
Als Faustregel gibt es für die erfolgreiche Anwendung eines Skills, wenn die Gruppe dadurch weitergebracht wurde, um die 50 bis 200 EP - plus minus. Die gibts auch, wenn ein MAgier einen Zauber sinnvoll einsetzt, wenn ein Krieger einen Gegner bindet, wenn ein Priester jemanden mit Heilung etc. rettet.
Aber auch für soziale Sachen, wie zb der Kleriker der neue Leute zu seinem Glauben bekehren kann
Das läuft übrigens so ab, dass am Ende der Session bis zu drei Nominierungen für solche Aktionen ausgesprochen werden können (Spieler können sich natürlich nicht selbst wählen, sondern jeweils einen anderen, und immer nur 1x je Aktion), der DM hat auch nur drei Stimmen, genau wie jeder Spieler. Ist also keine Willkür-Entscheidung des DM.
PS: Die 10% Bonus EP bei hohen Attributen gibt's bei uns nicht mehr, da in 3e die Progression eh schon sauschnell geht und wir eh mit Pointbuy spielen, und außerdem die Attribute tendenziell auch höher sind. Daher ist die Regel nicht mehr 1:1 anwendbar
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edit: Goldkosten für HErstellung von Artefakten/mag Gegenständen einfach verdoppelt und dafür keine XP-Abzüge.
Super, damit bist du bei den Herstellungskosten = Marktpreis. Warum dann noch ein IC-Feat nehmen?
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Zu Enpezes XP Verteilerei:
Ich verteil in meinem DnD 1e wie es sich gehört - XP für das Killen von Monstern. Und am Ende eines Modules gibts auch noch welche. Für Gold gibts keine. für "gutes Rollenspiel" auch keine. Für das vergeb ich Bennies (ich nenn sie Minis).
Aber: geteilt durch 100 (weil ich keine großen Zahlen mag)
und
Jedes Monster bringt bei meiner 1e Variante genau 100 XP per Level (geteilt durch 100 natürlich - s.o.) Dh. ne Chimera bringt 9 XP (9. Level) God save retrogaming. :)
Bei 4e mach ich das anders. Dort gibts die XP die für den Level/für das Encounter vorgeschrieben sind und auch die Schatzpakete. Exakt nach den Regeln.
Bei Savage Worlds gibts immer 2 XP per Abend.
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Äh.... 9. Levelmonster bei DnD1e? wtf?
Du meinst sicher ADnD 1e oder?
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Äh.... 9. Levelmonster bei DnD1e? wtf?
Du meinst sicher ADnD 1e oder?
Nein. DnD BECM. Chimera 9. Level. Da gibts ne Menge Monster dieser Stufe und auch noch viel höher. Wie soll man sonst einen 36. stufigen SC beschäftigen?
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Die XPs der Monster in BECM werden/wurden eigentlich in Hitdice(Trefferwürfel) + Sternchen berechnet. Wahrscheinlich meintest Du das, oder?
Es gibt eigentlich keine Stufen für Monster. Sondern eben nur Hitdice
EDIT:
Kommando zurück. Ich habe gerade in der roten Box nochmal nachgelesen. Die Monsterlevel sind einfach die Trefferwürfel.
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Super, damit bist du bei den Herstellungskosten = Marktpreis. Warum dann noch ein IC-Feat nehmen?
Und was ist, wenn ich den Marktpreis für magische Gegenstände in einer magiearmen Welt auch angepasst habe?
Aber ich glaube mich nicht rechtfertigen zu müssen, wie wir damals D&D gespielt haben :)
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Die XPs der Monster in BECM werden/wurden eigentlich in Hitdice(Trefferwürfel) + Sternchen berechnet. Wahrscheinlich meintest Du das, oder?
Es gibt eigentlich keine Stufen für Monster. Sondern eben nur Hitdice
EDIT:
Kommando zurück. Ich habe gerade in der roten Box nochmal nachgelesen. Die Monsterlevel sind einfach die Trefferwürfel.
Na siehst Du. Regelt sich doch alles von alleine. :)
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Und was ist, wenn ich den Marktpreis für magische Gegenstände in einer magiearmen Welt auch angepasst habe?
Aber ich glaube mich nicht rechtfertigen zu müssen, wie wir damals D&D gespielt haben :)
Jedenfalls habt ihr auf das CR System gepfiffen (das natürlich nicht zu 100% funktioniert hat, aber immerhin besser als bei so gut wie allen anderen Rollenspielen), da es stark mit dem Wechselkurs gold -- magic items verknüpft ist. Man kann diskutiern, ob man das Ergebnis überhaupt noch D&D nennen kann. Aber ich vergass, du willst ja gar nicht diskutieren.
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Jedenfalls habt ihr auf das CR System gepfiffen (das natürlich nicht zu 100% funktioniert hat, aber immerhin besser als bei so gut wie allen anderen Rollenspielen), da es stark mit dem Wechselkurs gold -- magic items verknüpft ist. Man kann diskutiern, ob man das Ergebnis überhaupt noch D&D nennen kann. Aber ich vergass, du willst ja gar nicht diskutieren.
Bescheuerte Unterstellung. Weißt Du selbst, werde ich nur nicht auf mir sitzen lassen!
Ich schrieb, dass ich mich für gar nichts zu rechtfertigen habe. Was das bedeutet und was das in Deinen vorletzten Post impliziert, kannst Du selber herausfinden ;)
Wenn Du jemals Interesse an einer konstruktiven Auseinandersetzung gehabt hättest, wäre Dein erster Post wohl anders ausgefallen. So sehe ich das als sehr schlichten Versuch, eine andere Meinung als dumm hinzustellen.
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Ich schrieb, dass ich mich für gar nichts zu rechtfertigen habe.
Nein, du schriebst:
Und das ist nicht diskutabel !
Darauf bezog sich mein letzter Satz.
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@ LöwenHerz
Ich würde dich ernsthaft bitten dir einmal zu überlegen ob es sinnvoll ist in einen Diskussionsforum etwas zu posten und gleichzeitig darum zu bitten das dies nicht diskutiert werden soll.
Wenn dies alle machen würden .... naja dann wäre es halt kein Diskussionsforum mehr.
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Darauf bezog sich mein letzter Satz.
Ah, jetzt verstehen ~;D
Dann entschuldige bitte meine müden Versuche von gestern.
Was ich ursprünglich damit sagen wollte, war dass ich deshalb blöde Anfeindungen gewohnt bin und im Voraus ausmerzen wollte. Konstruktiv spreche ich natürlich gern über mein liebstes Hobby ;)
@bobibob:
sollte damit geklärt sein, oder? ;)
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Ja
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Und was ist, wenn ich den Marktpreis für magische Gegenstände in einer magiearmen Welt auch angepasst habe?
Aber ich glaube mich nicht rechtfertigen zu müssen, wie wir damals D&D gespielt haben :)
D&D in einer magiearmen Welt...oh je mie ne
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Geht... man muss es nur richtig machen.
Schau dir Midnight an.
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Geht... man muss es nur richtig machen.
Schau dir Midnight an.
War zB eine der Inspirationsquellen :)